Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
90210

90210

 

Komentáře

« Novější Starší »

Voyeur

  • PC 20
Voyeur je jednim z nejznamejsich a nejklasictejsich zastupcu interaktivnich filmu. Adventurniho subzanru, zjevivsiho se ruku v ruce s rozsirenim CD-ROM mechanik na zacatku 90. let minuleho stoleti/tisicileti, ktery v zasade velmi pragmaticky zaplnil vzniklou mezeru na trhu s hrami, kde chybely tituly ciste na CD s obsahem, ktery by obhajil nutnost vydani hry na CD a podporil tim prodej CD mechanik. Tim obsahem byla videa a zatimco si tehdy bezne vydavane tituly, sazejici na animovane sekvence, vystacily s nekolika disketami, videa mela znamenat budoucnost pro herni prumysl. Nebylo tomu tak, velmi brzy se i v souvislosti s rozsirenim 3D grafiky vydavaly na CD vsechny hry a nad interaktivnimi filmy se zacala stahovat mracna ani ne rok po jejich slavnem "boomu".

Zatimco tituly jako Under a Killing Moon, Pandora Directive nebo Phantasmagorie vyuzivaly FMV jako zajimavy doplnek hry, bezny interaktivni film si obvykle vystacil s nijak komplikovanym klikanim na videa a nejinak je tomu i v pripade Voyeuru, coz z interaktivnich filmu dela klasicky priklad produktu, u kterych jejich nestasny majitel ziska za hodne penez malo muziky. Pribeh hry, byt "hra" by se mozna v tomto pripade mela dat do uvozovek, pritom neni uplne nezajimavy. Hrac je umisten do pokoje naproti residenci kandidata na presidenta USA a jeho ukolem je natocit diskreditujici video, ktere by kandidatovu kampan zhatilo a diky tomu nejspis doslo k zachrane sveta nebo necemu podobne bohulibemu.

Hracova interakce vypada tak, ze je mozne v omezenem casovem limitu klikat na jednotliva okna residence a spoustet vicemene nudna a obcas i radobylechtiva videa, pokud v pokoji nekdo je, nebo si prohlizet pokoj a nejakym zahadnym zpusobem na dalku nahlizet do strategicky pohozenych dokumentu, ktere obcas prinesou nejakou radoby pikantni informaci pro hrace, vetsinou ale vubec nic a pro dohrani Voyeura nejsou vubec dulezite, protoze jedinym zpusobem, jak hru uspesne ukoncit, je nahodou natrefit na jedno z videi v poslednim casovem useku hry a dodat kompro policii, pripadne varovat jednu osobu pred zavrazdenim. Cele to trva zhruba 20 minut a kdyz se nejakou nahodou dohrani nepovede napoprve, je nutne zacit znovu a absolvovat z velke casti jiz jednou videna a k uzoufani nudna videa podruhe, coz muze byt ponekud frustrujici. Na druhy pokus by jiz mel kladneho konce dosahnout kazdy a nevidim duvod proc by se po jeho dosazeni k Voyeurovi kdokoli vracel, protoze Voyeur je naprosto tuctova zalezitost, neni na nem nic zajimaveho, i herecke vykony jsou profesionalni, ostatne ucinkuje zde nekolik znamych jmen jako napriklad Grace Zabriskie, tudiz se ani nelze potesit nechtene spatnymi hereckymi vykony a pokud si tehdy nekdo Voyeura za nemale penize poridil, coz se vzhledem k existenci druheho dilu jiste mnohokrat stalo, asi si jeste v den porizeni a dohrani daval prodejni inzerat do annonce a doufal, ze na to nejaky podobny zoufalec skoci.

Pro: cheesy namet

Proti: nulova znovuhratelnost, nudna videa, prakticky zadna interakce, herni doba pul hodiny,

+11+11 / 0

The Abbey

  • PC 70
V souvislosti s nedavnym vyrocim umrti Umberta Eca stoji za to pripomenout nenapadnou adventuru The Abbey, vychazejici z jeho nejslavnejsiho romanu Jmeno ruze. Pro ty, kteri tento milnik na poli literatury necetli a neradi by si pripadnym hranim zkazili zazitek z cetby - inspirace je to velmi volna a v zasade si z knihy bere jen motiv klastera, kteremu dominuje knihovna a hlavni hrdiny v podani postarsiho mnicha a jeho chranence, kteri zde vysetruji serii vrazd, protoze Ecuv postmoderni vicevrstevnaty opus magnum ponekud presahuje moznosti pocitacovych her jako media a dej hry tak bylo nutne vyrazne zjednodusit a osekat ruzne filozofujici a teologicke elementy coz znamena, ze se zde nesetkame s zadnym koncilem nebo disputacemi mezi zastupci jednotlivych mnisskych radu a pro potreby pocitacovych her doslo i k pomerne vyraznemu zjemneni prostredi stredovekeho klastera patrne pro ucely snizeni ratingu, tudiz se zde vubec nevyskytuje homosexualita, ktera jinak k prostredi klastera patri podobne, jako zastup cerstve zvolenych missek na sraz fotbalove reprezentace a ve hre neni k videni jedina devitiocasa kocka.

Za hrou navic stoji spanelsky vyvojarsky tym, tudiz se dej hry prenasi z chladneho severu Italie nekam do skalnateho Spanelska a klaster pusobi velmi stisnenym az prazdnym dojmem s tim, ze osazenstvo mnichu by patrne melo problemy dat vubec dohromady 2 tymy na basket, coz u vyznamneho klastera s nejvetsi knihovnou sve doby vypada prinejmensim podivne, pocet osazenstva klastera se navic v prubehu hry, nijak prekvapive, dal snizuje.

Samotna hra zacina dlouhym intrem, ktere prijemne uvozuje do deje a kvalita animace je celkove na vysoke urovni po celou dobu hry, krera neni uplne kratka i proto, ze hra je misty docela obtizna a na nekolika mistech jsem musel pouzit navod. Jinak se ale jedna o klasickou animovanou 2D pont`n`click adventuru s modernim obladanim, tudiz bez zadnych nesmyslnych experimentu ala Lucas Arts, slusnym technickym zpracovanim, byt grafika lokaci misty pusobi ponekud sterilne a solidnim dabingem, kdy je obzvlast hlavni hrdina, sympaticky stredoveky mnich - detektiv, namluven velmi dobre a i proto jsem si ho velmi rychle oblibil, coz u adventur nebyva uplnou samozrejmosti. Nejvetsi devizou cele hry, ktera jinak nijak nevybocuje z mantinelu zanru, je prave namet hry. Jmenu ruze ani vynikajici Annaudove filmove adaptaci se The Abbey samozrejme nevyrovna, ale rozhodne se jedna o nadprumernou detektivni adventuru, jejiz pribeh solidne graduje, i kdyz se misty nevyhyba klise a nekolika ne uplne fer momentum, ale pro fanousky detektivek nebo adventur, idealne obojiho, muzu The Abbey doporucit, stejne jako tem, kteri maji radi Jmeno ruze, pripadne maji radi historicke detektivky obecne, napriklad knihy s bratrem Cadfaelem nebo soudcem Ti, ktere na svou herni adaptaci zatim cekaji.

Pro: namet, animace, hratelnost, hlavni hrdina

Proti: prazdnost a sterilnost prostredi, misty staticka grafika, sidekick hlavniho hrdiny, predvidatelnost

+18+18 / 0

Sinking Island

  • PC 80
Prvni dekada 21. stoleti, a zejmena pak jeji prvni polovina, byla z pohledu hracu adventur dobou toho nejvetsiho temna, kdy se opravdu kvalitni adventury daly spocitat na prstech jedne ruky. Krome vynikajici a trochu opomijene The Moment of Silence a ceskeho prekvapeni Posel smrti snesou prisnejsi meritko uz snad pouze prvni dva dily Syberia, coz z belgickeho vseumela Benoita Sokala dela jednu z nejvyznamejsich novodobych osobnosti tohoto kralovskeho herniho zanru. Po nenapadne, ale prekvapive uspesne mystovce Amerzone: The Explorer's Legacy, ktera uz ale nesla vyrazne znaky Sokalova rukopisu a velkem uspechu se Syberiemi nasledovala dvojice mene uspesnych adventur a Sinking Island byl bohuzel na dlouha leta posledni Sokalovou hrou, byt se ve skutecnosti jedna o kvalitnejsi hru, nez jak je vseobecne vnimana.

Sinking Island mela byt pocta klasickym detektivkam s nemene klasickym vysetrovatelem v hlavni roli, coz je minimalne pro me vitana zmena po hlavnich hrdinkach z predchozich her, protoze hrani za zenske postavy mam vylozene nerad. Jack Norm, jak se hlavni hrdina jmenuje, si navic drzi odstup a nemusime tedy resit jeho niterni pocity, coz je po Kate Walker velka uleva. Tradicne bizarni je ovsem prostredi, ve kterem se hra odehrava. Vysetrujeme smrt sverazneho miliardare v nejsilenejsim developerskem projektu, ktery vas muze napadnout. Postavit vyskovy dum ve stylu art-deco, neco jako mensi Chrysler Building na jednom z ostrovu souostrovi Maledivy neni neco, co bychom ve hrach vidali kazdy den a hra ma diky tomu a faktu, ze se cela odehrava behem tropicke boure, zvlastni tisnivou atmosferu. Samotny dum, jakkoli se do prostredi vubec nehodi, je ale architektonicky skvost s uzasnymi interiery, jejichz prochazeni me neomrzelo az do konce hry a opet se zde projevil Sokaluv velky cit pro design a architekturu.

Hra od zacatku funguje jako klasicka detektivka zalozena na porovnavani stop, vypovedi a dukazu ve specialne navrzenem interface, ktery podle meho nazoru funguje vyborne. Hrac tak musi vzdy slozit stopy v jakesi skladacce, aby se dobral vysledku a dej se posunul dale, coz je postup vice zalozeny na realite skutecneho vysetrovani a me osobne tento pristup jakehosi detektivniho simulatoru opravdu vyhovoval. Hra ma docela spad a neni prilis slozita, pokud hrac pochopi onen princip skladani stop. V posledni tretine me dej uz opravdu chytl a od hry jsem se nechtel odlepit az do jejiho dohrani, i kdyz se scenarista bohuzel nevyhnul nekolika klasickym detektivnim klise. Existence radiciho prirodniho zivlu jeste umocnuje gradaci cele hry, a i kdyz jsem mel uz dlouho pred koncem pomerne jasno o tom, kdo je pachatelem, zde slo vsak o to, ze pachatel mel byt usvedcen na zaklade nevyvratitelnych dukazu, nikoli domnenek, takze to nepovazuji za negativum hry. Za to by se dala povazovat nedostatecna propracovanost nekolika postav, ktere byly ve hre spis do poctu, i kdyz se ve hre vyskytovalo minimum osob a ze hry je citit urcita osekanost, i s mensim rozpoctem se ale autori vyrovnali se cti a Sinking Island je dle meho nazoru dobrou volbou pro vsechny milovniky vaznych adventur a detektivek a jeji neuspech me docela mrzi, protoze podobnych her je akutni nedostatek.

Pro: Je to detektivka, pribeh, atmosfera, design interieru

Proti: Nekolik zanrovych klise, misty trochu tezkopadne

+25+25 / 0

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away

  • PC 50
Rekneme si uprimne, ze vseobecne povedomi o Prvni svetove valce je prakticky nulove a zatimco kazdy bezny ignorant nekdy slysel o Hitlerovi a koncentracnich taborech a tusi, kdo proti sobe stal v Druhe svetove valce, tak o Prvni valce se obecne vi pouze to, ze byla. Priciny jejiho zacatku se nedaji shrnout do dvou vet, a proto se nikde neuci, neni zde pritomen jasny symbol zla a neni spjata s tolika proflaknutymi pribehy tak, jako Druha svetova valka, tudiz se o ni moc nepise, netoci se o ni tolik filmu a dokumentu a pocet hernich titulu zasazenych do tohoto obdobi se mozna zastavil na jednocifernem cisle, kdy krome nekolika simulatoru typu Red Baron nebo Flying Corps stoji za zminku pouze skvely The Last Express, ktery chaotickou dobu pred vypuknutim valky popisuje vskutku brilatne,

Tuhle neblahou bilanci se pokusili zmenit autori adventury Mata Hari, hry na motivy jednoho z nejslavnejsich hlubokych lidskych pribehu (HLP) tohoto konfliktu a rekneme si otevrene, ze prave namet je bez diskuze tim nejvyraznejsim a mozna i jedinym vyraznym kladem cele hry. Slavna spionka Mata Hari, legendarni tanecnice, lharka a kurtizana je ve hre vykreslena jako nevinna blbka ve stylu Niny Kalenkov a uz uvodni pasaz hry, ve ktere se Mata Hari "uci" jak byt spionkou me svou neskryvanou tuposti malem odradila od dalsiho hrani. Hra se v jejim dalsim prubehu trochu zlepsi a misty je i docela zabavna, ale samotna postava Maty Hari pusobi nezive a jeji motivace neni vubec vysvetlena. Krome toho, vetsina spionaznich ukolu ma nechtene komicky nadech a vrcholem je posledni prevlekaci ukol, ktery dal vzpomenou na slavny "knir" Gabriela Knighta, trapne pusobi i zapojeni Marie Curie, tvurci asi potrebovali jeste jednu vseobecne znamou postavu. Misto tragickeho pribehu tak hrajeme hloupou uhlazenou adventuru z prostredi Prvni svetove valky, ktere je ale dostatecne atraktivni na to, aby hrace udrzelo az do konce hry, ktery se dostavi pomerne brzy vzhledem k velmi nizke obtiznosti.

Abych jen nekritizoval, hra se jakozto klasicka jednoducha point n` click adventura hraje prijemne a docela me bavily vsechny arkadovite mezihry, byt napriklad tanecni mezihra vypada opravdu hloupe a spis nez sexy tanecni vystoupeni pripomina zachvat deliria tremens. Grafika, hudba a dabing jsou na solidni urovni, i kdyz grafika je trochu posh a bez zivota. Hru bych tedy doporucil jedine tem hracum, kteri se zajimaji o historii a osud Maty Hari jim prijde natolik atraktivni, ze jsou kvuli nemu ochotni hrat prumernou hru.

Na zaver jedno mensi zamysleni. Tvurci pocitacovych her obvykle nejsou zrovna lide s velkym literarnim a kulturnim prehledem obecne, snad s vyjimkou fantasy, sci-fi a comixu, nicmene predevsim pro ceske tvurce existuje jeden svetoznamy namet, ze ktereho by mohl byt potencialni jackpot. Jedna se o jednu z nejslavnejsich a nejpopularnejsich knih od naseho autora a to prave z prostredi Prvni svetove valky. Fakt, ze se o jeji zpracovani do hry jeste nikdo nepokusil, je pro me absolutne nepochopitelny a muze jej vysvetlit skutecne pouze onen nedostatecny kulturni rozhled. Kterapak kniha to asi bude....

Pro: namet, pokus o nelinearitu, bodovaci mezihry

Proti: nevyuziti potencialu, zpracovani hlavni hrdinky, stupidni reseni ukolu

+22+22 / 0

Polda 6

  • PC 70
Navrat kdysi predevsim u casual hracu adventur popularni serie Polda cekal malokdo, jednak byl posledni dil propadak toho nejhorsiho kalibru, byt k nemu byla dobova media jeste prekvapive milostiva, predevsim ale cela serie vychazela z lehce poklesle ceske devadesatkove popkultury, ktera je dnes uz passe a mladsim rocnikum asi nic nerekne. Inspiraci pro vznik serie tehdy byly predevsim legendarni Izerovy Policejni akademie (ostatne Zdenek Izer se podilel na velmi podobne a v podstate konkurencni serii Horke leto), Soukupova filmova trilogie Byl jednou jeden polda a obecna porevolucni predstava policajta jako nesvepravneho idiota, dokladana tehdy hojne citovanymi vtipy ve stylu "kolik fizlu je potreba na vymenu jedne zarovky" z dobovych tiskovin typu Trnky Brnky, ktere dnes uz nejsou tolik aktualni, byt by si nekdo pri pohledu na pusobeni Roberta Slachty mohl myslet opak.

Zatimco prvni dil Poldy byla na prvni pohled nenapadna adventura zasazena do ryze ceskeho prostredi male vesnice s tehdy jeste vicemene neskryvane dementnim hlavnim hrdinou, ktera uspela nejen diky zminenemu nametu, ale i dabingu, pro ktery vydavatel sehnal Ludka Sobotu, bez nadsazky legendu stupidniho humoru. Nebylo to zadne originalni rozhodnuti, ostatne slovo originalita v souvislosti s touto serii nemuze byt vubec zminovano, ale jednalo se o logickou volbu, protoze hlas Ludka Soboty znal tehdy skoro kazdy z vyse zminenych Izerovych Policejnich akademii. Druhy dil od jineho tymu prinesl prekvapivy ustup z jasne identifikovatelneho ceskeho prostredi, hra se z nepochopitelneho duvodu odehravala v jakemsi obtizne zaraditelnem meste Marsyas, vypadala ale mnohem lepe, hrala se lepe a prinasela spustu dobovych popkulturnich odkazu na tehdy dominantni TV N@va, Vladimira Zelezneho, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Basta a vysledkem byl zaslouzeny lokalni hit. Potud je vsechno v poradku. Trojka se nesla v podobne divnem a nesmyslne rozletanem duchu jako dvojka s tim rozdilem, ze vsechno bylo o neco prazdnejsi, nudnejsi a celkove horsi. Poprve zde vidime unikat teto serie, kdy pokracovani vypada, jakoby vyslo drive, nez dil predchozi. Hlavni hrdina Pankrac uz ani nebyl polda, trochu to vypadalo, jakoby Zima uz nechtel provokovat poradkove sbory a cele to zavanelo rychloakci s pokracovanim uspesne hry, ktera mela jit na trh co nejdrive, s minimem investice do vyvoje a bez ohledu na kvalitu. To se mu nastesti nevyplatilo a povest uz tak nijak extrovni serie utrpela sram. Ten mel napravit Polda 4, prvni skutecne ambiciozni dil. Dobova 3D grafika a nesmyslny namet s cestovani casem, ktery se k serii vubec nehodil ale zpusobily, ze ctverka nedosahla obliby prvnich dvou dilu a jiz zmineny lowcost paty dil, ktery mel Zima Software financne udrzet pri zivote, spis vypadal jako freeware pokus ze stredni skoly, ktery serii ukoncil a zdanlive pohrbil.

Sestka je tedy restart serie a castecny pokus o navazani na nejuspesnejsi prvni a druhy dil. Hra vypada opravdu pekne, hraje se dobre, obtiznost je velmi nizka a zadny navod neni potreba, coz je narozdil od starych dilu krok tim spravnym smerem. Dialogy sice stejne jako v predchozich dilech nejsou moc vtipne, vse ale jako obvykle zachranuje bozsky Ludek, v jehoz podani zni i sebevetsi blbost snesitelne a vlastne i docela dobre a sympaticky. Sobota, ktery nikdy nebyl zadny daber, se navic oproti starym dilu znatelne zlepsil v tom, ze dialogy odrikava prirozene a predevsim rychle, takze hrac uz neni nucen trpet pri salodlouhem predrikani vyplodu neschopnych scenaristu. Ti se ostatne oproti minulym dilum nijak nezlepsili, pribeh a dialogy nejsou nicim, co by prumerny uzivatel Databaze her nevymyslel za jedno posezeni v hospode. Zasazeni do Hollywoodu a zamereni na zahranicni trh je samozrejme uplny nesmysl, zvlast kdyz jsou autori nametu a scenaristi prosti balici bez patricneho rozhledu, o cemz svedci ubohe pokusy o popkulturni odkazy, kdy to na nas podobne jako pred 40-ti lety Vorlicek s Macourkem nejdriv zkousi s Fantomasem, ktereho mimo Francii a socialisticke Ceskoslovensko vubec nikdo nezna, Johnyho Deppa povazuji za Brita a korunu tomu nasazuje u tvurcu ceskych her oblibene pleteni spanelstiny s italstinou. Cele je to strasne beckove, provincni a nechtene hloupe, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydani Rytmu zivota.

Pres to vsechno na me Polda 6 udelal pozitivni dojem. Hra pusobi sympaticky a to predevsim diky Ludku Sobotovi. Sobota ma podobne jako Franta Ringo Cech ten dar, ze staci aby promluvil a cast obecenstva vcetne me ma hned dobrou naladu. Nyni pred autory stoji otaznik co dal. Podle vseho nad tim tradicne nebudou moc premyslet, respektive nebudou to konzultovat s nikym, kdo by neco vymyslet umel a v dalsim dile klidne prsknou Pankrace nekam do kosmu, vsak on to uz dabing nejak zachrani a navic se to muze prodat mimo republiku. Pritom si neuvedomuji, jaky maji v rukou unikatni 90s material. Vratit Poldu zpet domu do policejniho sboru a vydat hru s ryze ceskym nametem, to by podle me mela byt cesta, jakou by se autori meli vydat. Pro dabing by navic nebylo od veci zajistit si sluzby Pepika Nahlovskeho, Romana Skamene, Slavka Boury, Ursuly Klukove nebo Vaclava Faltuse a podobnych bizarnich charakteru, aby se posilil guilty pleasure feel. Neco podobneho ale bohuzel podle vseho presahuje jejich kapacity. Je to skoda, ale Ludek stale zije, tesi se pevnemu zdravi a nadeje umira posledni.

Pro: Ludek Sobota, obtiznost, grafika, hratelnost

Proti: pribeh, ubohe pokusy o popkulturni odkazy

+28+28 / 0

Atlantis III: The New World

  • PC 60
Cryo je pravdepodobne nejuspesnejsi z pocetne skupiny vyraznych francouzskych vyvojarskych studii 90. let, kam dale patrili napriklad Delphine Software, Silmarils nebo Coktel Vision. Cryo se, oproti vyse zminene domaci konkurenci, nezamerovalo ciste na jeden herni zanr, ale proslavily je adventury, at uz to byl Lost Eden nebo uzasny zanrovy mix Dune a nejznamejsi z jejich katalogu je pak jednoznacne trilogie Atlantis. Prelomovy byl predevsim prvni dil, ktery krome skveleho noveho enginu OMNI 3D a hudby prinesl i na svou dobu unikatni hratelnost, mix napinaveho pribehu a skveleho exotickeho settingu s puzzly a snovymi pasazemi. Druhy dil vypadal a znel stejne skvele, ostatne grafika a hudba byly vzdy silne stranky Crya, s Atlantidou uz ale nemel moc spolecneho a navazal spis na ony dreamy pasaze s tim, ze hra v podstate nemela zadny uceleny pribeh. Nekdy v mezidobi mezi prvnim a druhym dilem Atlantis Cryo zacalo na nesmrtelnem enginu OMNI 3D vydavat mnozstvi her z ruznych historickych epoch se silnymi prvky edutainmentu, ktere nebyly prilis uspesne, byt treba prvni hre tohoto typu, Versailles, vyslo i pokracovani a Cryo se v jejich monotonni produkci trochu utopilo a na hernim trhu jim casem ujel vlak.

Nedlouho pred svym krachem se Cryo pokusilo jeste jednou vratit se svou nejuspesnejsi serii a pro treti dil Atlantis dokonce najmuli dceru legend stribrneho platna Marcella Mastroianniho a Catherine Deneuve Chiaru, ktera mela predstavovat hlavni hrdinku a hru nadabovat. Atlantis 3 zacina slibne a oproti druhemu dilu zde autori dokonce ani uplne nerezignovali na pribeh, tedy prinejmensim na zacatku hry. Po akcnim intru hrace privita skvele vypadajici posledni generace OMNI 3D a tradicne impozantni soundrack, prezentace je pak az do konce hry jeji nejsilnejsi strankou. Atlantis 3 ma navic ze zacatku podobne jako prvni dil rychly spad a hrac se uz po kratke chvili ze soucasne Sahary octne ve starovekem Egypte a to konkretne v hrobce, kde 99% hracu sahne po navodu, aby se z ni vubec nekdy dostali. Po zbytek hry jsou ale adventurni a logicke ukony az na nekolik vyjimek nadesignovany dobre, velmi rychle pak do pozadi ustupuje pribeh, jehoz vymysleni nemohlo trvat dele, nez posezeni u jedne flasky vina a v podstate jen poskytuje zaminku k tomu, aby hrac podobne jako ve druhem dile procestoval nekolik na sobe nezavislych obdobi a mist a hra je tak rozkouskovana do nekolika pasazi.

Kvalita techto pasazi je pak velmi kolisava a zatimco Egypt {tedy prinejmensim po opusteni uvodni hrobky} a Orient jsou skvele, tak ostatni jsou trochu rozporuplne. Atlantis 3 je pomerne jednoducha, kratka a z hlediska celkoveho deje opravdu velmi plytka adventura. Postavy v hlavni dejove linii nejsou vubec propracovane a vrcholem vseho je extremne nesympaticka hlavni hrdinka, u niz Chiara Mastroianni podala jeden z nejhorsich hereckych vykonu v dejinach videoher a autori si museli trhat vlasy, kdyz slyseli, s jakym (ne)zajmem se jejich superstar vziva do sve role. Pocit ze hry je ve finale sice kladny, hraje se docela prijemne, skvele vypada a hudba je snad jeste lepsi, nez v predchozich dilech, nicmene s Atlantidou to nema prakticky vubec nic spolecneho, z puvodni myslenky sfer a cestovani mezi nimi slo urcite vytezit mnohem vice, po prvnim spusteni hry velmi rychle prichazi konec a byt se zaver hry docela povedl, tak po nekolika hodinach uz neni moc jasne o cem hra byla. Atlantis 3 nebyla nijak zvlast uspesna hra a podstate jen potvrdila domnenku, ze se Cryo na konci milenia uz nedokazalo orientovat na hernim trhu a zaspalo dobu.

Pro: hudba, grafika, pasaz v Egypte a Orientu

Proti: Chiara Mastroianni, hlavni dejova linie, prilis kratke, Atlantida pouze v nazvu

+15+15 / 0

Harvester

  • PC 70
Polovina starych dobrych 90. let se u pocitacovych her vyznacovala znacnou produkci uchylnych, krvavych a notne politicky nekorektnich her. Vedle dodnes popularnich titulu jako Mortal Kombat, Doom, Grand Theft Auto, Blood nebo treba Carmagedon tu byly i dnes uz pozapomenute zalezitosti typu kafkovsky simulator svaba Bad Mojo, vesela mezipohlavni vyvrazdovacka Gender Wars nebo treba Dreamweb se slavnym kloktanim strev do bazenu. Do teto vybrane spolecnosti patri i adventura Harvester, ktera to dokonce dotahla i na obalku v te dobe vpravde kultovniho Score, ve kterem tehdy redakce kazdy mesic v dopisech ctenaru celila obvinovanim z propagace nasili a satanismu.

Harvester hrace dostava do kuze Stevea, ktery se jednoho dne z neznameho duvodu probudi v mestecku Harvester se ztratou pameti, takze nic a nikoho nepoznava a evidentne sem i podle nedoboveho slangu nepatri, zato jeho vsichni poznavaji a (vicemene) pratelsky se k nemu hlasi. Po opusteni pokoje na nej ceka jeho udajna matka se sadomaso sklony, ze zavreneho pokoje se ozyva rev udajneho otce a prvni ukol pro rozehrani spociva v odevzdani novin malemu agresivnimu roznaseci novin pred domem, ktery vas po nekolika dnech zastreli, pokud mu noviny nebudete pravidelne kazdodenne odevzdavat. Pri zkoumani dalsich lokaci v mestecku Harvester se uz silenstvi rozjizdi na plne obratky. Pribeh hry, ktery se toci kolem mistniho tajneho spolku sidliciho v pravde impresivni elitnim "klubu", dostava obrysy po setkani s divkou jmene Stephanie. Jeji navstevu ostatne doporucuji nijak neoddalovat, aby nahodneho hrace snuska nijak nesouvisejicich uchylaren neodradila, protoze az po setkani s ni hra zacina davat smysl a stava se z ni opravdu zajimava adventura s nekolika nelinearnimi resenimi problemu, ktera neni nijak zvlast slozita, ale ani jednoducha, takze ji nemate dohranou za dva dny. Hrac se s postupem casu potapi stale hloubeji do fantasmagorickeho sveta Harvesteru, kde muzete prakticky kazdou postavu zabit, s vyberem zbrani vetsim, nez mel Quake, ve snaze zjistit o co vlastne v pribehu hry a tajemnem klubu jde a jak se do nej v postupne gradaci silenstvi a nasili dostat a nasledne jim ve zdravi projit s tim, ze samotne vyusteni pribehu pro me ale bylo mensim zklamanim a cekal jsem vic.

Harvester jde evidentne ve stopach tehdy hyperpopularniho kultovniho serialu Twin Peaks s tim, ze kombinuje temnou atmosferu s ujetym humorem, coz se autorum nicmene nijak neprekvapive dari o neco mene, nez Davidu Lynchovi. Na druhou stranu se Harvesteru dari prekvapive dobre budovat atmosferu americkeho malomesta behem maccarthyovskych 50. let, vysledny dojem ale trochu kazi fakt, ze je ve mestecku tech samoucelnych uchylaren az prilis a nektere postavy a lokace pak s pribehem hry nijak zvlast nesouvisi a jsou ve hre vicemene navic. V rozhovorech s postavami je i textovy input, takze se se postavy daji prokecnout i o vice tematech, vyber temat je ale bohuzel hodne omezeny a pracne budovany svet mestecka Harvester urcite mohl byt jeste o neco propracovanejsi a mrzelo me, ze jsem byl v nekterych vyberech rozhodnuti ve hre omezen. Na vyber pak mnohdy byla v podstate jen negativni rozhodnuti, coz nicmene urcite potesi vsechny, kteri radi hraji za zaporne postavy.

Harvester je klasicka 2D point`n click adventura v digitalizovane grafice, kterou doplnuji cetne filmecky s herci, jejichz vykony osciluji nekde mezi prumerem a nechtenou parodii, coz se ale svym zpusobem k ujetemu pojeti hry hodi. Hra byla ve sve dobe pomerne hodne ambiciozni, vysla ale bohuzel o neco pozdeji, nez by bylo zahodno, krome toho se rozhodne nejedna o klasicky uhlazeny produkt, ktery by mohl atakovat nejake zebricky prodejnosti. Nejednalo se tedy o zadny hit, na druhou stranu ma hra dodnes kultovni status prave diky tomu o jak neortodoxni zalezitost se jedna. Harvester bych urcite doporucil vsem, ktere uz zacal nudit fakt, ze v Broken Swordu 23: George and Nico vs. Templars neni ani kapka krve a chteji si zahrat solidni adventure ze stare skoly, ktera urcite neni dokonala, ale budou si v ni moci taky trochu po Doomovsku zablbnout. Ostatne ve ktere adventure hlavni hrdina mohl vzit kosu a preseknout nahodneho kolemjdouciho vejpul?

Pro: odvazne tema a zajimavy napad, atmosfera 50. let

Proti: souboje, zaver hry, mista samoucelne uchylne

+20+20 / 0

Zork: Grand Inquisitor

  • PC 80
Nazev "Zork" dnes uz asi zadnemu mladsimu hraci her nic nerekne, ale v prvni polovine 80. let to byla podobne slavna herni znacka, jako byl pozdeji treba Tomb Raider. Vyvojarsky tym Infocom, ktery v tehdejsich pionyrskych dobach tvorilo jen nekolik nadsencu, ale bohuzel nebyli zadni velci obchodnici, takze zatimco se postupne zacala objevovat konkurence grafickych adventur od Sierry a Lucasfilmu, pokracovani Zorku byly stale pouze ciste textove adventury bez jakekoli grafiky a je zrejme a pochopitelne, cemu hraci davali prednost. Infocom casem zanikl a na jeho troskach vznikla spolecnost Legend Entertainment, ktera prevzala to, co bylo na serii Zork a dasich textovkach Infocomu unikatni, tedy vytribene napsane texty, ktere patri k tomu vubec nejlepsimu v historii videoher, a bohuzel opet priserny archaicky textovy interface, ktery byl zastaraly uz v polovine 80. let a Legendi na nem bohuzel vydali celou radu potencialne skvelych, byt bohuzel nehratelnych her v dobe, kdy uz na trhu byla prvni Kyrandie a jejich prvni normalne hratelou hrou je az Companions of Xanth.

Nekdy v te dobe se Zork vratil s titulem Return to Zork, konecne to byla graficka adventura, ale hra byla bohuzel az moc poplatna dobe sveho vzniku. Jedny z prvnich scen s digitalizovanymi herci a divne user unfriendly ovladani zpusobily, ze se dnes uz moc dobre hrat neda. Zejmena v USA to ale byl velky uspech a vzniklo tak pokracovani Zork Nemesis, coz je pro zmenu necekane depresivni puzzloidni a opet lehce user unfrendly Mystovka, tedy opet hra, ktera dnes uz neni moc atraktivni, byt ma jeji atmosfera neco do sebe. Posledni hrou ze sveta Zork je tedy Zork Grand Inquisitor, ktery vznikl v dobe adventurniho upadku a herni scenou spis prosumel, ale z dnesniho pohledu je tato hra tim nejlepsim ze sveta Zork, ukazkou netradicni poetiky tohoto sveta, ktera se zaroven dodnes necekane dobre hraje jako pohrichu jedina hra z cele serie.

Zork Grand Inquisitor je jako prvni a posledni hra v serii "moderni" adventurou se vsim vsudy, hojne vyuzivane FMV s titulky, titulky u vseho, standardni moderni interface a ovladani, na svou dobu hezka grafika, ktera myslim nikoho neurazi i dnes a hudba Marka Morgana, ktera zni porad stejne Falloutovsky jeste driv, nez nejaky Fallout vubec vysel. Hra je opravdu vtipna, byt spis svym svebytnym a tak trochu Monty Pythonovskym zpusobem. Po celou dobu hrani je skutecne precpana velkym mnozstvim skvelych originalnich napadu a netradicnich reseni, zaroven ale neni nijak extremne tezka a hraje se jako po masle, snad az na nekolik opravdu vypecenych zaseku, ktere uz od hrace vyzaduji slusnou davku invence, ale rozhodne nejsou nefer, naopak se k ponekud excentrickemu stylu hry hodi. Po masle se hraje mozna az moc, takze nez se clovek nadeje, ma hru dohranou a je ze skveleho sveta podzemniho Zorku pryc, samotnemu se mi z nej vubec nechtelo a je velka skoda, ze autori hru jeste trochu nerozsirili. Pribeh s inkvizici je totiz dostatecny nosny a hrace okamztite vtahne do deje. Zork Grand Inquisitor je tedy bohuzel jedinou hrou z cele serie, ktera obstala ve zkousce casu a kazdy hrac, ktery se povazuje za fanouska adventur by ji mel zkusit, aby videl, ze existuje i trochu jiny pristup k zanru adventur, nez Monkey Island nebo treba Broken Sword.

Pro: originalita, atmosfera, hudba, humor

Proti: moc kratke, inkvizitor zrovna moc charismatu nepobral

+13+13 / 0

Mutation of J.B.

  • PC 70
Mutace Johnyho Burgera je takova mala slovenska Draci Historie. Je to prvni slovenska hra s dabingem a v tomto pripade navic vcelku solidnim, takze ma v dejinach (cesko)slovenskych her svoje pevne misto. Mutace je nicmene klasickym prikladem toho, jaky byl a je obecne rozdil mezi ceskym a slovenskym trhem. Zatimco ceske produkty v ceskem jazyce uspesne putuji na vychod, tak opacne to neplati ani v nejmensim a Mutaci v tomto pripade prilis nezachranil ani povestny slovensky patriotismus, byt byla (jak jsem zpetne zjistil) primo vydana a mocne hypovana v tehdejsim slovenskem casopise pocitacovych her Riki. V te dobe nicmene bylo klicovym mediem Score, ktere melo naklad vyssi, nez vsechny v Cesko/Slovensku vychazejici herni casopisy dohromady, a prave tam byla Mutace defakto smaznuta jednou strankou, byt s ferovym hodnocenim a anglicky nazev hry navic zrovna neevokoval jakoukoli souvislost se Slovenskem.

Autori mozna udelali chybu v tom, ze hru nepojmuli lokalne po vzoru 7 dni a 7 noci, hrdina se tak nejmenuje Csaba Nemeth, ale Johny Burger a hra se neodehrava v Rimavskem Pondeli, ale random americkem meste. Cileni na zahranicni trhy pritom nemelo smysl, protoze hra byla v dobe vydani graficky zastarala, coz obzvlast vyniklo na hnusnych oskenovanych screenshotech v casopisech, ktere me od ni vzdy spolehlive odradily, byt je grafika ve skutecnosti vlastne docela hezka. Ani pribeh s mladym klukem a silenym vedcem moc originality nepobral, spis naopak. Stejne schema uz bylo k videni treba v Bud Tuckerovi nebo Alien Indicentu. Hlad po hrach v pro nasince srozumitelnem jazyce byl pritom v te dobe obrovsky. Znacny potencial se ukryva zejmena v uvodni premene Johnyho Burgera v prase (ne, ze by to v jeho pripade byla zmena k horsimu), cekal jsem nejake ukryvacky po okoli, tendence k valeni v bahne a zrani bukvic, ale nic z toho se nedostavilo, zmena v prase je tak v podstate samoucelna a Johny se klidne mohl zmenit treba v psa, aniz by se ve hre cokoli zmenilo.

Hratelnostne je pak Johny Burger naprosto tradicni point`n click adventura, kterou zcela jiste vsichni milovnici zanru oceni. Hra je rozdelena na dve casti, jedna se odehrava ve meste a druha na cizi planete. Obe casti jsou od sebe diametralne odlisne, zatimco v prvni casti je Mutace snad az nevinne detskou zalezitosti, tak v druhe autori notne pritvrdili, dojde i na mrtvoly a Johny vubec nehne brvou, kdyz ma vykopat cizi hrob. Trochu nepochopitelne je to i s obtiznosti, prvni cast je extremne tezka, urcena jen pro ty nejvytvrdlejsi adventuristy, pri ktere jsem nahlizel do navodu vic, nez by bylo zdravo. Druha je naopak uplne pohodova, hraje se skvele, pri trose snahy se da dohrat uplne bez navodu a vyrazne napravuje dojem po agonicke prvni casti. Rozdil je hlavne v tom, ze se hraci v prvni casti velmi rychle odemkne velke mnozstvi lokaci s mnozstvim aktivnich mist a brzy ma plne kapsy predmetu, ktere se pri trose fantazie daji pouzit praticky kdekoliv, vyuziti je ale vzdy pouze jedno a ani pri logickem neuspesnem pokusu se autori nepokusili dat dohromady vysvetelni, proc to nejde zrovna takhle, ale Johny pokazde jen suse oznami, ze to nemuze pouzit, coz je po case opravdu frustrujci. V druhe casti hrac naopak postupuje v zasade z lokace do lokace a predmetu nema tolik.

Mutace Johnyho Burgera je prijemna a veskrze sympaticka adventura s nestarnouci hratelnosti a roztomilou grafikou, ktera neni horsi, nez slavny cesky Gooka, ktery vysel ve stejne dobe, byt se stylove jedna o odlisne hry. Pro slovenske hrace starsich her je myslim jeji zahrani snad az narodni povinnosti, jedna se totiz o historickou zalezitost a priznejme si, ze slovensky mluvicich her opravdu neni moc. Mutace je pritom vylozene zapomenuta hra. Zejmena v druhe casti hry jsem se slusne bavil a v neposledni rade jsem si rozsiril svou lehce zaprasenou slovenskou slovni zasobu, takze Johnymu davam solidnich 60% plus obvyklou kladnou prirazku pro cesko-slovenske hry z te doby.

Pro: hratelnost, hudba, misty zabavny dabing, prijemna atmosfera, zaver hry

Proti: priserne tezka prvni cast hry, pribeh, nevyuziti praseci podoby

+21+21 / 0

Rama

  • PC 80
Rama je nepravem zapomenuta adventura, kterou adventurni giganti ze Sierry vydali v ramci sveho posledniho adventurniho tazeni. Nutno dodat, ze jejich tituly z teto ery byly sice vyrazne povedenejsi, nez z ery predchozi, hraci ale ponekud zmenili svoje preference a zanr adventur zacal nezadrzitelne hlasit ustup z mainstreemu. Pro zajimavost - spolecne s Ramou tehdy vysel Larry 7 - posledni a zaroven nejlepsi dil slavne serie, povedene puzzlovky Lighthouse a Shivers 2, nebo treba podcenovana Phantasmagoria 2. Rama ale, stejne jako vyse zminene hry, trochu zapadla a pro nasince neznaleho sci-fi literatury je zajimava snad jen nazvem evokujicim margarin bez chuti a zapachu, ostatne prave diky tomu me Rama v jednom starodavnem Score zaujala a recenzent si dokonce do svého verdiktu vypujcil legendarni slogan „Rama – na kazdem stole doma“.

K Rame jsem pristoupil poctive a v ramci priprav na hrani jsem si na dovolenou k mori vzal knizni predlohu od Artura C. Clarkea, kterou jsem sice nijak prekvapive nedocetl, ale koncept tajemne mimozemske lodi s nevsednim designem byl natolik atraktivni, ze jsem se nasledne bez vahani pustil do hrani. Hned zkraje jsem byl potesen, ze Rama neni zadny sterilni Myst bez naznaku pribehu a interakce, ba prave naopak! Hracova postava je okamzite po priletu na Ramu primo zahlcena rozhovory s cleny pritomne expedice v cele s frankofonni kockou a vedouci zdravotnici Nicole Desjardins, ktera se dale sklada ze zastupcu medii, vedcu a armady. Interakci ale bohuzel neni mozne nijak ovlivnit, postavy obvykle hraci něco reknou nebo predaji nejaky ramansky artefakt a odejdou, nejde je samostatne kontaktovat a prokecnout a to ani pres pritomne komunikacni zarizeni, coz je skoda. Ostatnim postavam je pritom venovan velky prostor a to dokonce i v ramci vysilani improvizovaneho studia z Ramy, vychytavkou pritomnou na 3. CD. Skutecnost, ze se jich neda na nic zeptat povazuji za jedinou vetsi chybu hry.

Napln hry je celkem tradicni – pruzkum Ramy, jejiz interier se opravdu povedl, sbirani artefaktu, jejich pouzivani, snaha zjistit k cemu rozlicne mimozemske struktury slouzi, jak Rama funguje v neposledni rade i zjistovani informaci o mimozemskych zivotnich formach a pripadny kontakt s nimi. Ramane jsou v tomto ohledu trochu napred a ve hre je pritomno hned několik vpravde impresivnich „muzei“, venovanych cizim rasam, kde si hrac muze prohlednout predmety jejich denni potreby a naucit se zaklady jejich matematiky. Nutnost pocitat priklady v osmickove nebo sestnactkove soustave je asi tou nejunikatnejsi vlastnosti cele hry, prinejmensim jsem u zadne jiné adventury nikdy nemusel pouzivat kalkulacku. Pro poradek – Ramane se pokouseli sbirat informace i o lidech, v jejich lidskem muzeu se pak krome prohlidky odehravaji vpravde slozite vypocty typu 1+5, ktere ale mimo jine dokazuji, ze matematika v cele hre ma smysl a není jen samoucelnym prvkem. Po vyreseni nejakeho slozitejsiho useku hry se obvykle pribeh posune dal a hrac dostava dalsi a dalsi informace od clenu posadky, velmi brzy navic dochazi k zjisteni, ze Rama neni zrovna bezpecne misto a je zde mozne zemrit, nasleduje vpravde impresivni video se samotnym A.C.Clarkem a load, nekteri clenove posadky ale nebudou mit to stesti a hraci casem dojde, ze na Rame nejde jen o cisty vyzkum a v pozadi jsou i trochu jine zajmy.

Technicky Rame neni co vytknout, renderovana grafika nezestarla, stejne tak i FMV, hra je dabovana a uz tradicne bez titulku a ponurou osamelou atmosferu skvele podbarvuje hudebni doprovod. Ramu bych "starsim a pokrocilym" hracum doporucil i dnes, neni nijak extremne slozita, ma vyborny rozjezd i zaver a matematicke ukoly sice nejsou jednoduche, ale daji se zvladnout a to nejsem zadny matfyzak. Rozhodne ale netvori jadro hry. Vaznych sci-fi adventur neni moc, Rama patri mezi ty nejlepsi, na prvni pohled je zretelne, ze se jedna o ackovy titul s velkym rozpoctem a pro fanousky Arthura C. Clarkea je jeji zahrani povinnosti, ostatne ACC se na tvorbe hry primo podilel a na poslednim CD je s nim nekolik rozhovoru.

Pro: atmosfera, pribeh, hudba, obtiznost

Proti: nemoznost vice prokecnout cleny posadky, obcas trochu matouci orientace v New Yorku

+26+26 / 0

Torin's Passage

  • PC 60
Torin`s Passage je malo znama a dnes uz prakticky zapomenuta adventura od Sierry, ktera nevzbudila zadny velky povyk ani v dobe jejiho vydani, byt byly ambice autoru urcite mnohem vyssi. Za hrou totiz nestoji nikdo jiny, nez legendarni Al Lowe, autor serie Larry, tedy prinejmensim te puvodni, s paskvily vydanymi v novem tisicileti, ktere tuto druhdy slavnou znacku totalne pohrbily, uz nema nic spolecneho.

V Torin`s Passage se Al Lowe podle svych slov pokusil oslovit mladsi publikum, to se projevuje zejmena na opravdu velmi nizke obtiznosti, TP se da bez vetsich problemu dohrat za par hodin. Ve hre je navic pritomen docela vychytany system hintu a stejne jako v dalsich sierrackych adventurach z te doby (KQ 7, Phantasmagoria 1) je mozne zacit hrat od jakehokoliv chapteru a to ihned, bez nutnosti predchoziho dohrani. Zajimalo by me, kdo tuto nesmyslnou slepou ulicku ve vyvoji her v Sierre vymyslel, ale tohle by mi nijak nevadilo. Horsi je to s pribehem, kterym je milionta variace na tema "kralovsky synek, vyrustajici ve skromnych pomerech, se vydava pomstit smrt svych rodicu", vubec nicim neprekvapuje a navic bych si rozhodne dovedl predstavit jeho lepsi a intenzivnejsi podani. Behem hrani, ale ani po dohrani, se hrac vubec nedozvi motivaci hlavniho zaporaka, ktery se tradicne chova uplne stupidne, a o nejakem propracovani vsech postav vcetne Torina nemuze byt vubec rec. Samotny Torin navic neni zrovna velky sympatak, zejmena zpocatku, nijak zvlast na me nezapusobil ani radobyroztomily ruzovozeleny kockopes, ktery ho doprovazi a symbolizuje inklinaci k mladsimu publiku. Na druhou stranu je i tady mozne Torina zabit, ostatne zabijeni hlavnich hrdinu a cteni naslednych vtipnych hlasek patri k oblibenym cinnostem pri hrani sierrackych adventur, a Al Lowe i do TP dodal nekolik vtipnych scenek, ktere detem asi moc nedojdou. Slabsi pribeh pak trochu kompenzuje originalni svet Strata, herni univerzum se totiz opravdu povedlo, jeho jednotlive casti vypadaji zajimave, bohuzel v nich ale hrac stravi prilis malo casu na to, aby se dal plne vyuzit jejich potencial.

Kladnou strankou mela byt v dobe vydani urcite grafika, ale z dnesniho pohledu se rozhodne nejedna o nic extra, spis naopak. TP jakozto 3. generace adventur od Sierry rozhodne nevypada lip, nez treba Quest for Glory 3, byt se rozhodne nejedna o podobny graficky prujem jako u Space Questu 6. Hra vypada docela dobre, fajn jsou zejmena nektere backgroundy, animace postav pri cutscenach ale vypada trochu levne a superhnusny je masivni interface, ktery by se dal minimalne o tretinu zmensit. Hra neni moc ukecana a ve hre nejsou titulky, pro ulehceni je tu v menu moznost prehrat si probehle dialogy vcetne jejich textove podoby. Hudba je fajn, ale mohlo ji byt vic, zvlast pri bloudeni v lavovem svete.

TP je jednoducha, nenarocna a docela zabavna adventura, ze ktere autori mohli udelat skvelou hru, kdyby zdvojnasobili jeji rozsah, vice vyuzili dobre navrzene univerzum a vylepsili podani pribehu. TP pusobi osekanym dojmem jako hra, ktera mela byt rychle na trhu, takze se musely udelat ustupky vuci obsahu, coz doklada zejmena absolutne nicnerikajici outro, ktere me opravdu zklamalo. Je to skoda.

Pro: hratelnost, svet Strata, originalni momenty

Proti: ohrany a nedotazeny pribeh, prilis kratke, hnusny interface

+10+10 / 0

Dr. Šílenec

  • PC 50
Dr. Silenec je jednou ze ctyr licencovanych a do cestiny prelozenych polskych her, ktere na cesky trh v 90. letech dostala legendarni ceska firmicka Vochozka trading, aniz by pulka tehdejsi hracske verejnosti vubec zaznamenala, ze se ve skutecnosti nejednalo o ceske hry. Takovou moc tehdejsi preklady mely. Vochozka si v te dobe celkem logicky spocital, ze pro nej bude mnohem vyhodnejsi koupit levna prava na jiz hotovou hru, ktera by se k nam jinak nikdy nedostala, a k tomu si zaplatit nenarocny preklad, nez "podporovat" party brnenskych gymnazistu a jejich prukopnicke pokusy. Uplne prvni takto vydanou hrou byl Agent Mlicnak, ve sve dobe jasne nejlepsi hra prodavana v cestine, ktera se u nas stala absolutni klasikou a bez nadsazky i jednim ze symbolu ceske herni sceny 90. let, ve vsem dobrem i spatnem.

Obrovskemu uspechu Mlicnaka, ktery to dokonce dotahl i do celosvetove distribuce (o hodne let driv, nez prvni ceska hra), uz se ale Vochozka ani zdaleka nepriblizil. Jednoduse proto, ze ostatni hry nebyly zdaleka tak dobre, lepe receno nebyly dobre vubec. Jeste vcelku uchazejici Dr. Silenec se mu ale trochu podoba svou pohodovou atmosferou. Hlavni hrdina (rikejme mu treba Krzyzstof) o sobe uz v intru prohlasuje, ze poslednich 5 let prozil v ruznych ubytovnach, hotelich a nadrazich a jeho jedinou ambici je uklid vyhnile lednice po vzoru Normality, cimz si okamzite ziskal moje sympatie. Krome zaplaceni sekery v hospode a hadek s saskem na hrade se ale Krzyzstof nijak zvlast neprojevuje, coz je trochu skoda. Pribeh o cestovani do minulosti, kde je potreba neco udelat, aby v budoucnu nebyl znicen svet, moc originality nepobral, v podstate o nej vubec nejde a s obcasnou pomoci navodu se k nemu da dopracovat prekvapive rychle. Bez navodu je ale hrac ztracen, prave proto jsem Silence v 90. letech, tedy v dobe kdy internet "neexistoval", nedohral. Hra na nekolika mistech neni zrovna logicka a autori se nestitili pouzit i ty nejpodlejsi triky, jako nutnost opakovane zkoumat mista nebo pouzivat predmety, aby bylo dosazeno kyzeneho efektu. Tesne pred koncem se mi dokonce podarilo zazit i stary dobry death end. Dosel jsem na misto, kde se po zemi povalovaly kameny, bez premysleni jsem sebral dva a vic uz Krzysztof nepobral. Pozdeji jsem ale zjistil, ze mel sebrat jiny kamen a ten uz Krys vzit nemohl, protoze pry byl pretizeny. Kameny z inventare odstranit nesly, takze load nebo v horsim pripade restart...

Mlicnak je sice o rok starsi hra, ale Silenec pusobi amaterstejsim, dokonce az polofreewarovym dojmem. Jeho kreslena grafika sice ve sve dobe nepostradala jistou originalitu a pro mnohe to byla vubec prvni adventura z vlastniho pohledu, na druhou stranu mi ale vzdycky trochu pripominala kresby v Paintbrushi z Win 3.1. Ostatne prave vyhradni spustitelnosti ve Windows 3.1 se Silenec vyznacuje asi nejvic. Podobne jako v Mlicnakovi nema Silenec dabing, Silence ale Vochozka prodaval v dobe, kdy uz standardne mely nejaky ten pokus o dabing i ceske hry. Silenec neni zadny textovy cvalik, popravde je v nem asi tolik textu, jako v prumerne realtimove strategii, preklad ale svou obcasnou tezkopadnosti trochu pusobi, jakoby ho daval dohromady nekdo z oblasti Ceskeho Tesina. Dr. Silenec na tom sice po strance kvality neni tak spatne, jako Prihody z Galske zeme, Agentu Mlicnakovi se ale nevyrovna a ani ten uz dnes rozhodne neni zadny adventurni zazrak, takze bych jeho hrani doporucil jen tem, co si chteji zahrat i na "uzasne uzitecnych" Win 3.1, ktere maji nainstalovane na svych zanovnich 486kach, pripadne jako ciste dobovou zalezitost.

Pro: pohodova atmosfera, par vtipnych mist

Proti: pribeh, nelogicnosti, slepe ulicky, absence dabingu

+17+17 / 0

Touché: The Adventures of The Fifth Musketeer

  • PC 60
Adventura Touche me pred mnoha lety zaujala v jednom z uplne prvnich Score, ktere jsem kdy cetl. Po case jsem se ji nekolikrat pokousel rozehrat, ale neuspesne a velmi brzy jsem ji znechucene vzdal. Nasledujici popis uvodu hry myslim kazdemu vysvetli proc...

Touche ma slibne vypadajici intro, ve kterem je ve meste Rouen v noci pred hospodou ukladne zavrazden a okraden slechtic. Nasledne na scenu vstupuje hlavni hrdina, jakasi musketyrska verze Guybrushe Treepwooda, ktery umirajicimu slechtici slibuje, ze jeho smrt vysetri a ukradenou zavet, kterou mela obet z nejakeho duvodu u sebe, vrati pravoplatnemu majiteli. Okay, to zni zajimave a hrac dostava musketyra, jehoz jmeno jsem si nezapamatoval (to je docela vypovidajici), pod kontrolu v situaci, kdy stoji stale v noci pred hospodou, vedle dveri je oprena mrtvola slechtice a o metr dal zebrak, ktery byl svedkem vrazdy. Tehdejsi doba asi byla podle autoru hry opravdu zla, protoze nejenze nad umirajicim/mrtvym nehnou brvou ani main hero s zebrakem, kteri se tvari, jakoby vedle nich lezel pytel psenice, ale ani mistni krasavice z vedlejsiho domu, se kterou main hero s mrtvolou za zady zacne vzapeti v klidu flirtovat. Nasleduje kratka sarvatka s vrahy v hospode, kde se main hero sam vrhne proti presile ctyr lidi, misto aby zalarmoval sve kolegy - musketyry. Rano po probuzeni z bezvedomi je mistni personal uplne v pohode, nic se nestalo, k nasemu gerojovi se pridava zebrak, aby plnil roli vtipneho sidekicka a mrtvola slechtice dal vesele truni oprena o zed hostince, aniz by za denniho ruchu nekoho vyvadela z miry. Sidekick si ji na gerojuv pokyn nacpe do sveho inventare (mimochodem zustane tam az do konce hry) a jdou spolu ke katedrale, kde je ale knez suse odmitne s tim, ze probihaji upravy interieru, kdo umrel ho vubec nezajima. Starejte se...

Zacatek se opravdu nepovedl, hrac ma patrat po vrahovi a jeho motivech, ale pribeh nema potrebny drajv, hra navic po vzoru Monkey Islandu jednoznacne sazi na humor, zejmena sidekick Henri (vida, jmeno) hlaskuje opravdu nonstop, az na jeden moment s nakopnutim dreveneho kose to ale narozdil od prvnich dvou dilu Monkey Islandu zadna velka sranda neni. Presto se nakonec pribeh hry od prvni tretiny hry slusne rozjizdi a zacina to byt i zabava, je tu ale jedno velke ALE.

Ve hre me nesly preskakovat texty, coz mozna nezni tak strasne, ale main hero s Henrim maji tendence kazdou druhou obrazovku komentovat a to porad stejne, poprve to je fajn, podruhe se to da snest, ale nechtejte vedet jake to je, kdyz musite jejich pomerne dlouhe porad stejne dialogy na stale stejnych obrazovkach poslouchat treba 50x v momente, kdy nekde zakysnete! Diky tomu Touche srazim dobrych 10%, coz je skoda, protoze hra mela urcite na vic. Dumasovske musketyrske prostredi rozhodne ma neco do sebe a v pocitacovych hrach nebylo vubec vyuzite, skenovana grafika lokaci je opravdu pekna, byt se nekdy neprijemne opakuje (staje ve vsech navstivenych mestech vypadaji uplne stejne), coz spis pusobi, jakoby si autori chteli usetrit praci, nez jako vtip, kterym se tento fakt snazi maskovat. Ujety konec pribehu, obsahujici takove klasiky, jako D`Artagnana et al. a zleho kardinala ma navic opravdu prijemny zaver a prave pro fanousky Dumasovy klasiky je tato point n` click adventura urcena predevsim. Pro ostatni je jen jednou z mnoha.

Pro: povedeny zaver, pekna grafika lokaci, originalni setting

Proti: nemoznost preskakovat texty, dementni uvod hry, animace postav, opakujici se lokace

+11+11 / 0

Broken Sword: The Angel of Death

  • PC 75
Prvni Broken Sword je zaslouzena legenda. Hra, ktera se hraje a vypada skvele i dnes, s pribehem ani moc slozitym, aby odradil na Doomech a Kyrandiich odrostle hrace, ale zaroven natolik dobrym, ze neurazi ani cloveka, ktery si nekdy precetl treba Jmeno ruze, pripadne zahral jednu nejmenovanou adventurni trilogii od Sierry. O tento masterpiece se jeho autori navic peclive staraji, takze je dodnes kazdemu zajemci vzdy a vsude k dispozici takrka na vsech platformach a operacnich systemech, takhle se buduje uspesna herni serie....Druhy dil prinesl to same co dil prvni vcetne uplne stejne grafiky s jednim podstatnym rozdilem, o poznani slabsim pribehem, ktery kazdy uspesne zapomel nejpozdeji den po dohrani. O neco lepsi nez dvojka byl dil treti s novym enginem a nekolika atmosferickymi lokacemi, bohuzel vsak s obdobne zapomenutelnou beckovou story.

Ctvrty dil pribehu pravnika s neznicitelnou blond parukou George se pak po pribehove strance nese v uplne stejnem duchu, jako dily predchozi. Charles "Cecal" Cecil a spol. smichaji Templare nebo libovolny jiny rad/kult, 1000 let nerozlustene starobyle manuskripty, ktere hrac rozlusti za 5 minut, vypravy do nekolika vesmes evropskych mest a smesnou a zcela neskodnou konspiraci na zniceni sveta. Vznikly sablonovity derivat neboli pribeh se bohuzel nese zcela v duchu predchozich DVOU dilu a rozhodne neni na poli adventur nicim vyjimecnym, spis naopak. Jeste o neco hur je na tom scenar, ve kterem je velke mnozstvi ruznych stupidit a nelogicnosti, zejmena v prvni polovine hry.

Tyto nedostatky ale stejne jako v predchozich dilech prebiji dobra hratelnost, tradicne kvalitni technicka stranka a sympaticke hlavni postavy. Hra se dobre ovlada, po konzolove trojce slavnostne hlasi navrat mys. Obtiznost je prekvapive vysoka, ale vcelku ferova a dohrani bez pomoci obcasnych hintu je velkou vyzvou. Kladas George, jakasi obdoba Indiana Jonese, je jako vzdy v pohode. Tentokrat dokonce zacina bez Nico, coz jsem spis uvital (konecne nejaka zmena) a diky Anne Marii mi vubec nechybela. Kdyz se ale nakonec objevila, tak ji to aspon poprve v serii fakt sluselo, po gothic image a vychlastanem hlasu z jednicky a prisernem army stylu z dvojky, kde ty svoje kanady neodlozila ani v posteli v dzungli, to uz ale ani horsi byt nemohlo. Nico je v tomto dile vubec ve forme, v botach na podpatku beha po pousti, skace po vysutych plosinach a bez ujmy seskakuje do nekolik metru hlubokych jam, to by nezvladla ani Lara Croft.

Broken Sword ctyrka je dobra adventura a povinnost pro hrace predchozich dilu, nejsem si ale uplne jisty, jak by fungovala samostatne a prvni dil stoji kvalitativne o nekolik trid vys, druhemu a tretimu dilu se ale ctyrka zcela vyrovna. V pripadnem patem dilu uz by to ale opravdu chtelo nejakou zmenu, autori by se meli bud pokusit o posunuti vztahu George s Nico nekam dal, nebo opetovne vice zapojit element napeti a smrti, posledni dily spis pripominaly pohodovou vyjizdku po ruznych letoviscich bez toho, aniz by hrac projevoval nejake vetsi emoce. Pripadne by nebylo od veci opustit konecne Templare a vratit pribeh vic do reality, serie totiz uz od druheho dilu trochu stagnuje.

Pro: Nico to sekne, hratelnost, dabing, vyssi obtiznost, hacking

Proti: deravy scenar a omsely pribeh, HW naroky

+21+22 / -1

Urban Runner

  • PC 60
Coktel Vision byla zajimava vyvojarska spolecnost zamerena na adventury, ktera se k zanru pokousela pristupovat originalne a nekopirovala pouze zabehnute postupy Sierrovek a Lucasovek tak, jako treba Revolution Software. To vsak spolecne se skutecnosti, ze nikdy nevydali opravdovy hit, znamenalo jejich konec a Urban Runner je jejich posledni hrou. Po pokusech s kombinaci adventury a vesmirneho simulatoru (oba dily Incy, Last Dynasty) se Coktels vratili ke koncepci rozpracovane v jejich asi nejznamejsi hre Lost in Time, tedy k full motion videu s tim, ze UR je tentokrat jiz typickym predstavitelem zanru interaktivnich filmu, ktery byl sice tehdy jeste docela v mode, ale Coktels hru vydali o neco pozdeji, nez by bylo zahodno v situaci, kdy uz tezko mohli nekoho ohromit technickym zpracovanim, FMV se stavalo normou a na trh se vracely poctive kreslene adventury.

Vetsim problemem je fakt, ze pribeh UR je podprumerny i na pomery pocitacovych her, mysleno samozrejme her, ktere se o nejaky pribeh seriozne pokousi. Proti radobyfilmove ultrabeckove story UR je jakykoliv noname pulnocni videofilm s Dannym Baldwinem a Madchen Amick hotovy Obcan Kane. Story se toci kolem americkeho novinare, ktery vpravde investigativne shani info od drogoveho barona (autori meli trochu prehnane predstavy o praci novinare), toho vsak najde mrtveho a razem je mu v patach tajna organizace citajici dohromady asi 5 clenu vcetne negramotne gorily, planujici ovladnuti sveta a vyvinuti nove, dokonalejsi formy cloveka. Nadhera. Vse vypada jako nechtena parodie, kterou dale korunuji vykony nekterych "hercu" s hlavnim padouchem v cele. Pribeh je evidentne smerovany s cilem oslovit americkeho hrace (patrne diky vlivu vydavatele Sierry), Francouzi tohle ale uz tradicne vubec neumi, tedy pokud se zrovna nejmenuji Luc Besson.

I pres trapnou story jsem nicmene UR dohral do konce a pri hrani se docela slusne bavil, hra se dobre ovlada (ovladani je prakticky cele prejato z Lost in Time) a ma idealni obtiznost, neni ani uplne jednoducha, ani frustrujici, hrac si navic muze vypomoci pouzitim "jokera", tedy poctem omezenych rad k urcite casti hry, opet stejny princip jako v Lost in Time. Hra velmi slusne odsypa, delsi premysleci pasaze jsou stridany s momenty, kde je treba v casovem limitu zareagovat pouze na nekolik podnetu, dale jsou tu delsi pasaze omezene casovym limitem, UR tak az do konce, ktery prijde bohuzel necekane brzy, neni nikdy stereotypni. Nebyt poloamaterskeho scenare a stokrat ohraneho a nedomysleneho pribehu by se mohlo jednat o opravdu solidni adventuru, takhle je UR jen pomerne zajimavou dobovou zalezitosti, kterou by si nemel nechat ujit ten, kdo by si chtel vyzkouset opravdovy interaktivni film - dnes jiz mrtvy zanr a slepou odbocku ve vyvoji her v polovine 90. let.

Pro: hratelnost, spad, ovladani, 90s feel

Proti: amatersky scenar, ohrany a nedomysleny pribeh, misty trapne dialogy

+12+12 / 0

Hovniválové aneb Záhada komixu

  • PC 50
Adventura Hovnivalove (aka Komix) vysla v dobe, kdy nejaka ceska hra vychazela kazdy mesic (Horke Leto, Edna, Boovie, Leto s Oskarem, Turbo Speedway, Oil Empire etc.), cesti vyvojari tehdy doslova bombardovali trh ve snaze navazat na uspech Draci historie, ale doba uz ponekud pokrocila a naroky na kvalitu se trochu zvetsily. Ceske hry si tehdy v podstate konkurovaly navzajem, coz v situaci, kdy si originalni hru koupilo 5% hracu, nevestilo nic dobreho. Tehdy uspelo jedine Horke Leto, ostatni vydane hry upadly do zapomeni a skoro nikdo je nehral.

To byl i pripad Hovnivalu, chvili jsem je tehdy behem zlatych devadesatek hral, ale krome odporne grafiky a segmentu z brouci rise mi v pameti moc neuvizly. A jak hra vypada dnes? Hra zacina vpravde masivnim intrem, ktere by ze vseho nejvic potrebovalo akutni zasah strihace a dramaturga. Behem nej sledujeme jakehosi typka z typicky ceskeho mesta Gotham city (duvod pojmenovani mi jaksi unika) na zdlouhave ceste ze skoly domu, kde se cely prevlece (opet za nonstop asistence vtirave kamery) a jde ven jezdit na skejtu. To jsme opet nuceni nekolik minut sledovat, aby pote pri ceste domu (tentokrat jiz pouze textove info) vlezl do nejakeho domu, ve kterem ho vcucla komixova kniha. Fajn, intro jsme pretrpeli, zacina hra. A jaka! Autori Hovnivalu opravdu vedeli, jak potencialni hrace odradit, po absolutne nicnerikajicim intru totiz hra zacina rovnou v okamziku, kdy hrace silne omezuje casovy limit a adventurni problem, zahrnujici pixelhunting a nekolikere klikani na misto, kde by jiz nemelo nic byt, coz je jeden z nejpodlejsich triku, ktery v adventurach existuje, nebo spis existoval? K tomu vsemu hrac musi pretrpet vpravde prisernou grafiku, ktera nebezpecne pripomina nechvalne proslulou Misi Quadam. Po vycerpavajicim zneskodneni uvodniho problemu (nakonec klasicky za pouziti navodu, aneb jak si hned zkraje zkazit hrani) se hra nicmene zlepsuje a da se hrat.

Hovnivalove jsou rozdeleni na 4 casti. Prvni, ve ktere hrac ovlada soukromeho detektiva, je relativne rozsahla a neni moc zabavna. Druha cast z rise plysovych zviratek je zase smesne kratka, ale je treba ocenit originalitu nametu, ac je dost infantilni a me osobne moc nebavil. Nasleduji slavni Hovnivalove, tato cast je opravdu originalni a vtipna, bohuzel vsak opet velmi kratka, jedna se o cca 6 obrazovek a stejny pocet predmetu. Po defakto freewarovych segmentech prichazi posledni a konecne jiz patricne dlouha cast z nedaleke budoucnosti. Trochu mi svou naladou pripominala Nightlong, ale hratelnost opet trochu pokulhavala, autori zde myslim jiz prehnali svou snahu davat vsechny predmety do odpadkovych kosu, coz je adventurni klise, ze ktereho si delal legraci uz Al Lowe v prvnim Larrym, a nutnost klikat na aktivni mista nekolikrat, aby z nich hrdina vyhrabal nejaky ten zivotne dulezity predmet.

K technicke strance neni moc co dodat, grafika je proste strasliva. Nemam nic proti komixovemu stylu, ale grafik Centauri proste neumel moc malovat. Hudba je prumerna a nestoji za vyraznejsi zminku. Za zminku ovsem rozhodne stoji dabing, prekvapive ovsem v kladnem slova smyslu. Podle vseho je amatersky (prinejmensim o nem neni zadna zminka v jinak ultrainformativnich credits), ale pusobi uveritelne a mnohdy lipe, nez rada ceskych profesionalnich hernich dabingu. Zejmena daber hlavniho hrdiny je velmi dobry. Obecne se vsak v pripade Hovnivalu jedna spis o dobovy prumer az lehky podprumer (samozdrejme s klasickou desetiprocentni kladnou prirazkou pro ceske projekty) s tim, ze se ve hre stridaji zabavne pasaze s temi nudnymi ba primo frustrujicimi. Hovnivalove tak do ceske sceny neprinesli nic noveho a vcelku zaslouzene se na ne zapomelo. Autori se mozna meli plne soustredit na segment s Hovnivaly a nekouskovat hru do nekolika ruznych nesourodych stylu.

Pro: czech made, namet, obcasna politicky nekorektni brutalita, povedeny amatersky (!) dabing

Proti: grafika, zastarale ovladani, 3 ze 4 akcnich meziher jsou absolutne nehratelne, zalezitosti typu "polovina predmetu je v odpadkovych kosich, na ktere je nutne kliknout 10x, aby z nich hrdina neco vytahnul"

+13+13 / 0

The Legend of Kyrandia: Malcolm`s Revenge

  • PC 80
Prvni dil Kyrandie se v nasich koncinach v 90. letech tesil vysadnimu postaveni diky jednomu z prvnich predinternetove rozsirenych fanouskovskych prekladu (spolecne napriklad s X-Com: Terror from the Deep), ktery nemohl chybet na zadne poctive piratske herni CD kompilaci. Dvojku, ktera vysla o rok pozdeji, uz ale do cestiny nikdo neprelozil, takze ji ani zdaleka tolik lidi nehralo, i kdyz kvalitou za jednickou moc nezaostava. V jeste horsi pozici je pak treti dil, ten uz byl CD only, takze ho nehral uz vubec nikdo, ba co vic, dlouho nebyl k dispozici ani v dobe internetoveho stahovani, k mani byla pouze jakasi pofiderni osekana verze, ktera navic nesla spustit. Je to velka skoda, protoze je to nejlepsi dil cele serie, kteremu se ale nedostalo zaslouzenych ovaci.

Kyrandie 1 byla prijemna jednoducha pohadka v hezke grafice a se skvelym ovladanim, ktera sla dohrat za par hodin, pokud se clovek neztratil v labyrintu uprostred hry. Dvojka prinesla charismatictejsi hlavni hrdinku - sarkasticky hlaskujici Zanthii, vyrazne delsi herni dobu a predevsim pak i jistou zmenu stylu i prostredi hry, kdy pohadkove zelene hajky nahradily baziny, pole nebo treba ledovec a zretelne presahy z fantasy do jinych zanru. Trojka pak jde ve vsem jeste dal, hlavnim hrdinou je padouch z jednicky Malcolm, jedna z nejlepsich hlavnich postav v adventurach vubec, Kyrandie je tady jako prostredi jeste vic rustikalni, nez ve dvojce, takze vedle kralovskeho hradu najdeme smetiste a kousek dale pak pole a kravin a s klasickou bezpohlavni pohadkou uz nema skoro nic spolecneho.

Uz samotny namet, kdy hrac zjistuje predeslou motivaci zaporaka Malcolma, je opravdu vyborny a kazdeho spravneho hrace predchozich dilu jiste zajima, jak to skutecne bylo s tou smrti Brandonovych rodicu. Proti Malcolmovi, ktereho jsem si diky jeho anarchisticke povaze a hlaskam ihned oblibil, stoji cela Kyrandie s polodebilnim loutkovym vladcem Brandonem a magem Kallakem v cele a bud se s nim nikdo nebavi, nebo ho zaviraji do vezeni. Westwoodi si navic jiz zde v jakesi generalce pred Blade Runnerem uvedomovali, ze slabinou adventur je nulova znovuhratelnost, moznosti reseni v Kyrandii 3 jsou tak opravdu variabilni a hned na zacatku ma Malcolm k dispozici asi 7 zpusobu, jak z Kyrandie uprchnout, staci na ne prijit. Hra je narozdil od predchudcu opravdu interaktivni a Malcolm muze s kazdym mluvit 3 styly komunikace vcetne lhani, muze pouzivat saskovskou hul na rozesmivani publika nebo ruzne predmety na vsechno mozne, poprve v serii se taky objevuje pocitadlo bodu. Obrovsky rozdil oproti jednicce, kde k dohrani stacilo provest asi 30 ukonu a nic dalsiho se ve hre delat nedalo.

V podstate jedinou vyraznejsi slabinou Kyrandie 3 je obtiznost, i zde se jeji uroven oproti dvojce znatelne zvysila, castokrat uz bohuzel presahuje unosnou mez. Je to sice trochu kompenzovano moznosti resit nektere situace ruzne, ale na mnoha mistech to nejde a nektere pasaze, napriklad v rybim svete, kde je Malcolm vzdy po urcitem case teleportovan k rybi kralovne, se kterou musi hrat chvili jakesi sachy, jsou skutecne frustrujici. Podobne nezazivnou pasazi jsou pak i pruchody dzungli, ktere trochu pripominaji obavany labyrint z jednicky. I tak je ale Kyrandia 3 jednoznacne vrcholem cele serie, je nejpropracovanejsim a nejzabavnejsim dilem a je skoda, ze uz dalsi pokracovani nikdy nevzniklo.

Pro: namet, variabilita reseni problemu, hlavni hrdina, skvely zaver

Proti: misty silena obtiznost, rybi svet, pruchody dzungli

+18+18 / 0

Tale of a Hero

  • PC 45
Ceska adventura Tale of a Hero mirne receno nezaznamenala prilis velky uspech a po jejim dohrani mi nezbyva nez konstatovat, ze se bohuzel neni cemu divit. Nevim jaky je vztah mezi autory prulomoveho Posla Smrti Unknown Identity a distributory Future Games, vsechno ale nasvedcuje tomu, ze v momentu vydani Tale of a Hero jiz davno nemeli nic spolecneho. Pochopitelne krome enginu, ktery je pro Future Games neco jako zlate tele, ze ktereho se snazi vymackat maximum, ale jaksi nechapou, ze dobrou adventuru nedela grafika.

Tale of a Hero je navratem do starych a v tomto pripade ne moc dobrych devadesatek, kdy ceske (pripadne polske) adventury hraly prim a mnohdy byly pro nasince jedinou moznosti, jak se k tomuto zanru dostat. Vyznacovaly se jednoduchym pribehem, spatne napsanymi radobyvtipnymi dialogy a texty, grafikou v rozmezi hodnoceni prumerna az hnusna a amaterskym nebo neexistujicim dabingem. Tale of a Hero ma dobrou grafiku, jinak ale se vsim vsudy spada do kategorie 90s CS adventur.

Hrac ovlada jakehosi Olafa ve fantasy svete, ktery je podivnou nesourodou smesici ruznych kulturnich vlivu. Tento svet i Olaf maji podobne jako napriklad v Gookovi nejakou historii, kterou se ale autorum v tomto pripade vubec nepodarilo prodat. Otresne nadabovany Olaf ma navic charisma rezave popelnice a pusobi dost nezive, pribeh celkove vypada, jakoby se jednalo o sequel, hrac neustale slycha nejake utrzkovite informace o predeslych cinech Olafova otce, samotny dej se toci kolem nejake pofiderni pomsty za neco, co se jiz odehralo, takze hrac ma pocit, ze to nejlepsi se jiz stalo a jeho ceka naprosto tuctova fantasy story, ktera mela sanci uspet pouze a jedine v CR, kde se ale doba trochu pohnula a hraci jiz z valne vetsiny meli moznost vyzkouset spickove zahranicni adventury. Prirovnani k prvni Kyrandii (dalsi 2 jsou uplne o necem jinem) nebo QfG je pak neprostou urazkou techto skvelych her, Tale of a Hero ma totiz nejblize k Swigridove kletbe, i kdyz samozdrejme s lepsi grafikou.

Tale of a Hero je stejne jako vyse zminena davna pecka od Agawy jednoducha hra, navic v prijemne (ve vodnim svete opravdu hezke) grafice. Vse rychle odsypa, neni to sice zadna velka zabava a parkrat jsem se musel k pokracovani hodne premahat, ale klasicka point and click hratelnost tu je, stejne jako nekolik zajimavych napadu. Ke konci se navic trochu zlepsuje i do te doby bezpohlavni pribeh, takze vysledne dojmy nejsou uplne negativni. Celkove ve me ale Tale of a Hero budi dojem rychleho nizkonakladoveho projektu, dialogy hlasite susti papirem a scenar vypada, jako by ho nekdo dal dohromady behem par posezeni v hospode. Future Games se proto bohuzel nizkym prodejum nemuzou divit.

Pro: point n´click hratelnost, nesmrtelny engine Posla Smrt

Proti: pribeh, dialogy, dabing

+8+8 / 0

Discworld

  • PC 80
Discworld jsem poprve zkousel hrat nekdy v pulce 90. let jako male dite. Hral jsem ho tehdy se sestrenici a moc dlouho jsem u nej nevydrzeli, protoze jsme neumeli anglicky a na disku tehdy byla jeste pro nas mnohem pristupnejsi Draci historie. Discworld mi kazdopadne uvizl v pameti, jeden kamarad ze zakladky byl navic velkym fanouskem Pratchetta a mel kompletni kolekci jeho knih (tehdy to snad jeste ani nebylo 10 dilu), ktere mi casto doporucoval jako hodne vtipnou zalezitost. Vedel jsem, ze nekdy v budoucnu do sveta Zemeplochy taky proniknu, prectu si par knih a Discworld si zahraju. Trvalo to docela dlouho (asi 15 let), ale par knih uz mam za sebou a ted jsem konecne dotahl do konce i notoricky obtizny Discworld 1.

Predem musim varovat vsechny, kteri si stejne jako ja blahove mysli, ze Discworld zvladnou dohrat bez cizi pomoci - je to nejtezsi adventura, kterou jsem kdy hral. Zkousel jsem to nekolik tydnu bez navodu a ani me nic jineho nezbyvalo, protoze jsem mel behem hrani omezeny pristup na net a hromadu starych Score v jinem byte, a nedotahl jsem to dal, nez do poloviny hry. Pote jsem se musel uchylit k hintbooku, do ktereho jsem ke konci hry nahlizel stale casteji. Prvni dva chaptery se jeste relativne daji hrat, ale ve tretim je obtiznost vystrelena do jinych dimenzi, lokaci a aktivnich mist v nich je obrovske mnozstvi, stejne tak i predmetu a postav, kombinace sice nejsou nesmyslne (i kdyz par vyjimek by se naslo), vetsinou jsou reseni bud zretelna nebo zdanlive zvlastni, ale logicka a promyslena a hrac musi byt hodne pozorny, nicmene ke konci se to uz trochu zvrhava. V cele pak stoji zasek s mnichem a kobercem, kdo nezazil, nepochopi. Obtiznost je dale zvysovana velkym mnozstvim red herringu (ke konci hry se dostavi dokonce i sam velky Redmond Harring), tj mist/predmetu/postav, ktere zdanlive k necemu slouzi, ale jejich jedinym cilem je zmateni hrace, protoze ve hre nemaji zadny ucel. Pritomny jsou i obligatni puns (slovni hricky) a pro zprijemneni a zmenu tempa je tu i jeden solidni pixelhunting.

Tolik hlavni zapor, ted uz jen chvala. Discworld je totiz jinak super a je dokonalym prenesenim sveta, stylu a humoru Terryho Pratchetta na obrazovky pocitacu, at uz diky vyborne napsanym a casto velmi hutnym dialogum a popiskum okoli, ale i vizualnim zpracovanim. Mesto Ankh-Morpork opravdu zije, je zde k videni velke mnozstvi lokaci (casto ve variante den i noc), ktere diky nenapadnym animacim nejsou staticke. Podobne skvele vypadaji i dalsi lokace, v cele s okrajem Zemeplochy, ktery je proste dokonaly. Krome znamych realii z knih samozdrejme nemuzou chybet ani notoricky zname postavy typu Nanny Ogg nebo Zavazadlo, orangutani knihovnik, Dvoukvitek (funguje jako obcasny tutorial pro neznale prostredi a mohl by se vyskytovat casteji) a dalsi. K dokonalemu vciteni do prostredi napomaha i hudba, ktera se meni s kazdou lokaci. Dabing se zpocatku zda byt bez chyby, Mrakoplase mluvi stary znamy Eric Idle z Monty Python`s a hodi se k nemu dokonale, ke konci hry ale zacina byt trochu problem s obrovskym mnozstvim vedlejsich postav. Tech je asi 100 (!) a je uz znat, ze hru dabovalo cca 6 lidi a nektere hlasy se i pres snahu o odliseni zacinaji opakovat. Zasadni zalezitosti vsak je, ze Discworld styl autora nezapre ani ve stylu vypraveni a pribehu, ve hre je hodne prekvapivych momentu, necekanych animaci, vstupu cizich postav na scenu a podobne, hra proto neni v zadnem momentu nudna nebo repetivni, stale se neco deje. Ovladani je navic nejlepsi mozne, zadne ikonky nebo prikazy. Misty nehratelna obtiznost je tedy jedinym vetsi zaporem, protoze Discworld je jinak opravdu HODNE propracovana, dlouha a zabavna adventura, kterou by si zadny fanousek adventur A(!) Terryho Pratchetta nemel nechat ujit, bez znalosti jeho knih je totiz kouzlo Discworldu polovicni.

Pro: dokonale preneseni Zemeplochy na PC se vsim vsudy, grafika, hudba

Proti: ke konci nehratelna obtiznost, dabing mohlo delat vic lidi

+18+17 / 0

Simon the Sorcerer

  • PC 80
Simonovi jsem se po dlouha leta (ted uz mozna i desetileti) uspesne vyhybal, parkrat jsem ho zkousel rozehrat, ale vzdy to dotahl maximalne ke kompostu za kouzelnickym domem. Nuda. Nejslabsi strankou Simona je samotny pribeh, ktery je v podstate o nicem. Na zacatku se dozvite, ze mate znicit jakehosi Sordida, ale po celou dobu hry se o nem nedozvite nic blizsiho a motivace v tomto smeru dost hapruje. Dalsim negativem odrazujicim od hrani je ovladani, to je bohuzel resene "klasickym" lucasovskym prikazovym zpusobem, obsahujicim i absolutne zbytecne a minimalne pouzivane zalezitosti typu wear, remove nebo consume, ktere jsou v ostatnich hrach bezne reseny prikazem use, ktery je zde samozdrejme taky. Absolutne minimalni pouziti techto prikazu je pak podle ocekavanim predmetem castych zakysu.

Pribeh a ovladani jsou faktory, ktere me od Simona vzdy odrazovaly, ale v case adventurni krize jsem se to rozhodl prekousnout, do hry se ponorit a prekonat pocatecni nudu a skepsi. A dobre jsem udelal! O pribeh totiz v Simonovi 1 v podstate nejde a jeho nejvetsi devizou je hratelnost, ktera je absolutne adventurne/klasicka. Hra se hraje opravdu skvele a plynule, obtiznost je v podstate idealne vybalancovana, navic je zde pritomna sova, ktera hraci pomoci ruznych indicii poradi. Prijemne je, ze obtiznost se nestupnuje a ze zaveru hry, kde se hrac chce dozvedet konec story, se nestava peklo podobne jako treba v Death Gate nebo Monkey Island 2. Simona jsem tak dohral v podstate bez pouziti navodu, ktery jsem nakonec pouzil jen parkrat v lokacich, kdy jsem nenasel aktivni mista na obrazovce (viz. neviditelny ker, po kterem se da slezt k lomu). To me plynule privadi k druhemu hlavnimu kladu Simona a tim je grafika, ktera je pravdepodobne tim nejlepsim, co jsem kdy v rucne kreslenych VGA videl, obrazovky jsou hodne jednotne, nejsou preplacane jako v Bud Tuckerovi, nebo druhem dilu, a jejich kvalita je narozdil od v tomto smeru kralujiciho Alien Incidentu vyrovnana.

V souvislosti se Simonem byl casto zminovan udajne genialni humor, hra misty opravdu docela vtipna je (vetsinu hlasek ale Simon vystrilel uz v intru), zvlast nektere animace (princezna prase, sebrani zebriku), ale rozhodne se v tomto pripade nejedna o zadne salvy smichu. V CD verzi hra obsahuje dabing, ale z nejakeho zahadneho duvodu neobsahuje titulky, ostatne Adventuresoft mel se skloubenim dabingu a textu vzdy problemy, v dalsim dile se to nepovedlo a Feeble files je opet bez titulku. Simon 1 je prijemna a vyborne hratelna adventura, ktera mimo jine dokazuje, ze skvela rucne kreslena grafika bez problemu prekonava vizualni dojem z o 10 let novejsich 3d her a pro priklad nemusime chodit daleko, mam tim samozdrejme namysli neuveritelne hnusny Simon the Sorcerer 3D.

Pro: hratelnost, grafika, prijemny fantasy svet

Proti: who cares story, ovladani

+24+24 / 0