Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

90210 90210

uživatel / 2839 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away


Rekneme si uprimne, ze vseobecne povedomi o Prvni svetove valce je prakticky nulove a zatimco kazdy bezny ignorant nekdy slysel o Hitlerovi a koncentracnich taborech a tusi, kdo proti sobe stal v Druhe svetove valce, tak o Prvni valce se obecne vi pouze to, ze byla. Priciny jejiho zacatku se nedaji shrnout do dvou vet, a proto se nikde neuci, neni zde pritomen jasny symbol zla a neni spjata s tolika proflaknutymi pribehy tak, jako Druha svetova valka, tudiz se o ni moc nepise, netoci se o ni tolik filmu a dokumentu a pocet hernich titulu zasazenych do tohoto obdobi se mozna zastavil na jednocifernem cisle, kdy krome nekolika simulatoru typu Red Baron nebo Flying Corps stoji za zminku pouze skvely The Last Express, ktery chaotickou dobu pred vypuknutim valky popisuje vskutku brilatne,

Tuhle neblahou bilanci se pokusili zmenit autori adventury Mata Hari, hry na motivy jednoho z nejslavnejsich hlubokych lidskych pribehu (HLP) tohoto konfliktu a rekneme si otevrene, ze prave namet je bez diskuze tim nejvyraznejsim a mozna i jedinym vyraznym kladem cele hry. Slavna spionka Mata Hari, legendarni tanecnice, lharka a kurtizana je ve hre vykreslena jako nevinna blbka ve stylu Niny Kalenkov a uz uvodni pasaz hry, ve ktere se Mata Hari "uci" jak byt spionkou me svou neskryvanou tuposti malem odradila od dalsiho hrani. Hra se v jejim dalsim prubehu trochu zlepsi a misty je i docela zabavna, ale samotna postava Maty Hari pusobi nezive a jeji motivace neni vubec vysvetlena. Krome toho, vetsina spionaznich ukolu ma nechtene komicky nadech a vrcholem je posledni prevlekaci ukol, ktery dal vzpomenou na slavny "knir" Gabriela Knighta, trapne pusobi i zapojeni Marie Curie, tvurci asi potrebovali jeste jednu vseobecne znamou postavu. Misto tragickeho pribehu tak hrajeme hloupou uhlazenou adventuru z prostredi Prvni svetove valky, ktere je ale dostatecne atraktivni na to, aby hrace udrzelo az do konce hry, ktery se dostavi pomerne brzy vzhledem k velmi nizke obtiznosti.

Abych jen nekritizoval, hra se jakozto klasicka jednoducha point n` click adventura hraje prijemne a docela me bavily vsechny arkadovite mezihry, byt napriklad tanecni mezihra vypada opravdu hloupe a spis nez sexy tanecni vystoupeni pripomina zachvat deliria tremens. Grafika, hudba a dabing jsou na solidni urovni, i kdyz grafika je trochu posh a bez zivota. Hru bych tedy doporucil jedine tem hracum, kteri se zajimaji o historii a osud Maty Hari jim prijde natolik atraktivni, ze jsou kvuli nemu ochotni hrat prumernou hru.

Na zaver jedno mensi zamysleni. Tvurci pocitacovych her obvykle nejsou zrovna lide s velkym literarnim a kulturnim prehledem obecne, snad s vyjimkou fantasy, sci-fi a comixu, nicmene predevsim pro ceske tvurce existuje jeden svetoznamy namet, ze ktereho by mohl byt potencialni jackpot. Jedna se o jednu z nejslavnejsich a nejpopularnejsich knih od naseho autora a to prave z prostredi Prvni svetove valky. Fakt, ze se o jeji zpracovani do hry jeste nikdo nepokusil, je pro me absolutne nepochopitelny a muze jej vysvetlit skutecne pouze onen nedostatecny kulturni rozhled. Kterapak kniha to asi bude....

Pro: namet, pokus o nelinearitu, bodovaci mezihry

Proti: nevyuziti potencialu, zpracovani hlavni hrdinky, stupidni reseni ukolu

+20+20 / 0

Polda 6


Navrat kdysi predevsim u casual hracu adventur popularni serie Polda cekal malokdo, jednak byl posledni dil propadak toho nejhorsiho kalibru, byt k nemu byla dobova media jeste prekvapive milostiva, predevsim ale cela serie vychazela z lehce poklesle ceske devadesatkove popkultury, ktera je dnes uz passe a mladsim rocnikum asi nic nerekne. Inspiraci pro vznik serie tehdy byly predevsim legendarni Izerovy Policejni akademie (ostatne Zdenek Izer se podilel na velmi podobne a v podstate konkurencni serii Horke leto), Soukupova filmova trilogie Byl jednou jeden polda a obecna porevolucni predstava policajta jako nesvepravneho idiota, dokladana tehdy hojne citovanymi vtipy ve stylu "kolik fizlu je potreba na vymenu jedne zarovky" z dobovych tiskovin typu Trnky Brnky, ktere dnes uz nejsou tolik aktualni, byt by si nekdo pri pohledu na pusobeni Roberta Slachty mohl myslet opak.

Zatimco prvni dil Poldy byla na prvni pohled nenapadna adventura zasazena do ryze ceskeho prostredi male vesnice s tehdy jeste vicemene neskryvane dementnim hlavnim hrdinou, ktera uspela nejen diky zminenemu nametu, ale i dabingu, pro ktery vydavatel sehnal Ludka Sobotu, bez nadsazky legendu stupidniho humoru. Nebylo to zadne originalni rozhodnuti, ostatne slovo originalita v souvislosti s touto serii nemuze byt vubec zminovano, ale jednalo se o logickou volbu, protoze hlas Ludka Soboty znal tehdy skoro kazdy z vyse zminenych Izerovych Policejnich akademii. Druhy dil od jineho tymu prinesl prekvapivy ustup z jasne identifikovatelneho ceskeho prostredi, hra se z nepochopitelneho duvodu odehravala v jakemsi obtizne zaraditelnem meste Marsyas, vypadala ale mnohem lepe, hrala se lepe a prinasela spustu dobovych popkulturnich odkazu na tehdy dominantni TV N@va, Vladimira Zelezneho, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Basta a vysledkem byl zaslouzeny lokalni hit. Potud je vsechno v poradku. Trojka se nesla v podobne divnem a nesmyslne rozletanem duchu jako dvojka s tim rozdilem, ze vsechno bylo o neco prazdnejsi, nudnejsi a celkove horsi. Poprve zde vidime unikat teto serie, kdy pokracovani vypada, jakoby vyslo drive, nez dil predchozi. Hlavni hrdina Pankrac uz ani nebyl polda, trochu to vypadalo, jakoby Zima uz nechtel provokovat poradkove sbory a cele to zavanelo rychloakci s pokracovanim uspesne hry, ktera mela jit na trh co nejdrive, s minimem investice do vyvoje a bez ohledu na kvalitu. To se mu nastesti nevyplatilo a povest uz tak nijak extrovni serie utrpela sram. Ten mel napravit Polda 4, prvni skutecne ambiciozni dil. Dobova 3D grafika a nesmyslny namet s cestovani casem, ktery se k serii vubec nehodil ale zpusobily, ze ctverka nedosahla obliby prvnich dvou dilu a jiz zmineny lowcost paty dil, ktery mel Zima Software financne udrzet pri zivote, spis vypadal jako freeware pokus ze stredni skoly, ktery serii ukoncil a zdanlive pohrbil.

Sestka je tedy restart serie a castecny pokus o navazani na nejuspesnejsi prvni a druhy dil. Hra vypada opravdu pekne, hraje se dobre, obtiznost je velmi nizka a zadny navod neni potreba, coz je narozdil od starych dilu krok tim spravnym smerem. Dialogy sice stejne jako v predchozich dilech nejsou moc vtipne, vse ale jako obvykle zachranuje bozsky Ludek, v jehoz podani zni i sebevetsi blbost snesitelne a vlastne i docela dobre a sympaticky. Sobota, ktery nikdy nebyl zadny daber, se navic oproti starym dilu znatelne zlepsil v tom, ze dialogy odrikava prirozene a predevsim rychle, takze hrac uz neni nucen trpet pri salodlouhem predrikani vyplodu neschopnych scenaristu. Ti se ostatne oproti minulym dilum nijak nezlepsili, pribeh a dialogy nejsou nicim, co by prumerny uzivatel Databaze her nevymyslel za jedno posezeni v hospode. Zasazeni do Hollywoodu a zamereni na zahranicni trh je samozrejme uplny nesmysl, zvlast kdyz jsou autori nametu a scenaristi prosti balici bez patricneho rozhledu, o cemz svedci ubohe pokusy o popkulturni odkazy, kdy to na nas podobne jako pred 40-ti lety Vorlicek s Macourkem nejdriv zkousi s Fantomasem, ktereho mimo Francii a socialisticke Ceskoslovensko vubec nikdo nezna, Johnyho Deppa povazuji za Brita a korunu tomu nasazuje u tvurcu ceskych her oblibene pleteni spanelstiny s italstinou. Cele je to strasne beckove, provincni a nechtene hloupe, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydani Rytmu zivota.

Pres to vsechno na me Polda 6 udelal pozitivni dojem. Hra pusobi sympaticky a to predevsim diky Ludku Sobotovi. Sobota ma podobne jako Franta Ringo Cech ten dar, ze staci aby promluvil a cast obecenstva vcetne me ma hned dobrou naladu. Nyni pred autory stoji otaznik co dal. Podle vseho nad tim tradicne nebudou moc premyslet, respektive nebudou to konzultovat s nikym, kdo by neco vymyslet umel a v dalsim dile klidne prsknou Pankrace nekam do kosmu, vsak on to uz dabing nejak zachrani a navic se to muze prodat mimo republiku. Pritom si neuvedomuji, jaky maji v rukou unikatni 90s material. Vratit Poldu zpet domu do policejniho sboru a vydat hru s ryze ceskym nametem, to by podle me mela byt cesta, jakou by se autori meli vydat. Pro dabing by navic nebylo od veci zajistit si sluzby Pepika Nahlovskeho, Romana Skamene, Slavka Boury, Ursuly Klukove nebo Vaclava Faltuse a podobnych bizarnich charakteru, aby se posilil guilty pleasure feel. Neco podobneho ale bohuzel podle vseho presahuje jejich kapacity. Je to skoda, ale Ludek stale zije, tesi se pevnemu zdravi a nadeje umira posledni.

Pro: Ludek Sobota, obtiznost, grafika, hratelnost

Proti: pribeh, ubohe pokusy o popkulturni odkazy

+25+25 / 0

Atlantis III: The New World


Cryo je pravdepodobne nejuspesnejsi z pocetne skupiny vyraznych francouzskych vyvojarskych studii 90. let, kam dale patrili napriklad Delphine Software, Silmarils nebo Coktel Vision. Cryo se, oproti vyse zminene domaci konkurenci, nezamerovalo ciste na jeden herni zanr, ale proslavily je adventury, at uz to byl Lost Eden nebo uzasny zanrovy mix Dune a nejznamejsi z jejich katalogu je pak jednoznacne trilogie Atlantis. Prelomovy byl predevsim prvni dil, ktery krome skveleho noveho enginu OMNI 3D a hudby prinesl i na svou dobu unikatni hratelnost, mix napinaveho pribehu a skveleho exotickeho settingu s puzzly a snovymi pasazemi. Druhy dil vypadal a znel stejne skvele, ostatne grafika a hudba byly vzdy silne stranky Crya, s Atlantidou uz ale nemel moc spolecneho a navazal spis na ony dreamy pasaze s tim, ze hra v podstate nemela zadny uceleny pribeh. Nekdy v mezidobi mezi prvnim a druhym dilem Atlantis Cryo zacalo na nesmrtelnem enginu OMNI 3D vydavat mnozstvi her z ruznych historickych epoch se silnymi prvky edutainmentu, ktere nebyly prilis uspesne, byt treba prvni hre tohoto typu, Versailles, vyslo i pokracovani a Cryo se v jejich monotonni produkci trochu utopilo a na hernim trhu jim casem ujel vlak.

Nedlouho pred svym krachem se Cryo pokusilo jeste jednou vratit se svou nejuspesnejsi serii a pro treti dil Atlantis dokonce najmuli dceru legend stribrneho platna Marcella Mastroianniho a Catherine Deneuve Chiaru, ktera mela predstavovat hlavni hrdinku a hru nadabovat. Atlantis 3 zacina slibne a oproti druhemu dilu zde autori dokonce ani uplne nerezignovali na pribeh, tedy prinejmensim na zacatku hry. Po akcnim intru hrace privita skvele vypadajici posledni generace OMNI 3D a tradicne impozantni soundrack, prezentace je pak az do konce hry jeji nejsilnejsi strankou. Atlantis 3 ma navic ze zacatku podobne jako prvni dil rychly spad a hrac se uz po kratke chvili ze soucasne Sahary octne ve starovekem Egypte a to konkretne v hrobce, kde 99% hracu sahne po navodu, aby se z ni vubec nekdy dostali. Po zbytek hry jsou ale adventurni a logicke ukony az na nekolik vyjimek nadesignovany dobre, velmi rychle pak do pozadi ustupuje pribeh, jehoz vymysleni nemohlo trvat dele, nez posezeni u jedne flasky vina a v podstate jen poskytuje zaminku k tomu, aby hrac podobne jako ve druhem dile procestoval nekolik na sobe nezavislych obdobi a mist a hra je tak rozkouskovana do nekolika pasazi.

Kvalita techto pasazi je pak velmi kolisava a zatimco Egypt {tedy prinejmensim po opusteni uvodni hrobky} a Orient jsou skvele, tak ostatni jsou trochu rozporuplne. Atlantis 3 je pomerne jednoducha, kratka a z hlediska celkoveho deje opravdu velmi plytka adventura. Postavy v hlavni dejove linii nejsou vubec propracovane a vrcholem vseho je extremne nesympaticka hlavni hrdinka, u niz Chiara Mastroianni podala jeden z nejhorsich hereckych vykonu v dejinach videoher a autori si museli trhat vlasy, kdyz slyseli, s jakym (ne)zajmem se jejich superstar vziva do sve role. Pocit ze hry je ve finale sice kladny, hraje se docela prijemne, skvele vypada a hudba je snad jeste lepsi, nez v predchozich dilech, nicmene s Atlantidou to nema prakticky vubec nic spolecneho, z puvodni myslenky sfer a cestovani mezi nimi slo urcite vytezit mnohem vice, po prvnim spusteni hry velmi rychle prichazi konec a byt se zaver hry docela povedl, tak po nekolika hodinach uz neni moc jasne o cem hra byla. Atlantis 3 nebyla nijak zvlast uspesna hra a podstate jen potvrdila domnenku, ze se Cryo na konci milenia uz nedokazalo orientovat na hernim trhu a zaspalo dobu.

Pro: hudba, grafika, pasaz v Egypte a Orientu

Proti: Chiara Mastroianni, hlavni dejova linie, prilis kratke, Atlantida pouze v nazvu

+14+14 / 0

Harvester


Polovina starych dobrych 90. let se u pocitacovych her vyznacovala znacnou produkci uchylnych, krvavych a notne politicky nekorektnich her. Vedle dodnes popularnich titulu jako Mortal Kombat, Doom, Grand Theft Auto, Blood nebo treba Carmagedon tu byly i dnes uz pozapomenute zalezitosti typu kafkovsky simulator svaba Bad Mojo, vesela mezipohlavni vyvrazdovacka Gender Wars nebo treba Dreamweb se slavnym kloktanim strev do bazenu. Do teto vybrane spolecnosti patri i adventura Harvester, ktera to dokonce dotahla i na obalku v te dobe vpravde kultovniho Score, ve kterem tehdy redakce kazdy mesic v dopisech ctenaru celila obvinovanim z propagace nasili a satanismu.

Harvester hrace dostava do kuze Stevea, ktery se jednoho dne z neznameho duvodu probudi v mestecku Harvester se ztratou pameti, takze nic a nikoho nepoznava a evidentne sem i podle nedoboveho slangu nepatri, zato jeho vsichni poznavaji a (vicemene) pratelsky se k nemu hlasi. Po opusteni pokoje na nej ceka jeho udajna matka se sadomaso sklony, ze zavreneho pokoje se ozyva rev udajneho otce a prvni ukol pro rozehrani spociva v odevzdani novin malemu agresivnimu roznaseci novin pred domem, ktery vas po nekolika dnech zastreli, pokud mu noviny nebudete pravidelne kazdodenne odevzdavat. Pri zkoumani dalsich lokaci v mestecku Harvester se uz silenstvi rozjizdi na plne obratky. Pribeh hry, ktery se toci kolem mistniho tajneho spolku sidliciho v pravde impresivni elitnim "klubu", dostava obrysy po setkani s divkou jmene Stephanie. Jeji navstevu ostatne doporucuji nijak neoddalovat, aby nahodneho hrace snuska nijak nesouvisejicich uchylaren neodradila, protoze az po setkani s ni hra zacina davat smysl a stava se z ni opravdu zajimava adventura s nekolika nelinearnimi resenimi problemu, ktera neni nijak zvlast slozita, ale ani jednoducha, takze ji nemate dohranou za dva dny. Hrac se s postupem casu potapi stale hloubeji do fantasmagorickeho sveta Harvesteru, kde muzete prakticky kazdou postavu zabit, s vyberem zbrani vetsim, nez mel Quake, ve snaze zjistit o co vlastne v pribehu hry a tajemnem klubu jde a jak se do nej v postupne gradaci silenstvi a nasili dostat a nasledne jim ve zdravi projit s tim, ze samotne vyusteni pribehu pro me ale bylo mensim zklamanim a cekal jsem vic.

Harvester jde evidentne ve stopach tehdy hyperpopularniho kultovniho serialu Twin Peaks s tim, ze kombinuje temnou atmosferu s ujetym humorem, coz se autorum nicmene nijak neprekvapive dari o neco mene, nez Davidu Lynchovi. Na druhou stranu se Harvesteru dari prekvapive dobre budovat atmosferu americkeho malomesta behem maccarthyovskych 50. let, vysledny dojem ale trochu kazi fakt, ze je ve mestecku tech samoucelnych uchylaren az prilis a nektere postavy a lokace pak s pribehem hry nijak zvlast nesouvisi a jsou ve hre vicemene navic. V rozhovorech s postavami je i textovy input, takze se se postavy daji prokecnout i o vice tematech, vyber temat je ale bohuzel hodne omezeny a pracne budovany svet mestecka Harvester urcite mohl byt jeste o neco propracovanejsi a mrzelo me, ze jsem byl v nekterych vyberech rozhodnuti ve hre omezen. Na vyber pak mnohdy byla v podstate jen negativni rozhodnuti, coz nicmene urcite potesi vsechny, kteri radi hraji za zaporne postavy.

Harvester je klasicka 2D point`n click adventura v digitalizovane grafice, kterou doplnuji cetne filmecky s herci, jejichz vykony osciluji nekde mezi prumerem a nechtenou parodii, coz se ale svym zpusobem k ujetemu pojeti hry hodi. Hra byla ve sve dobe pomerne hodne ambiciozni, vysla ale bohuzel o neco pozdeji, nez by bylo zahodno, krome toho se rozhodne nejedna o klasicky uhlazeny produkt, ktery by mohl atakovat nejake zebricky prodejnosti. Nejednalo se tedy o zadny hit, na druhou stranu ma hra dodnes kultovni status prave diky tomu o jak neortodoxni zalezitost se jedna. Harvester bych urcite doporucil vsem, ktere uz zacal nudit fakt, ze v Broken Swordu 23: George and Nico vs. Templars neni ani kapka krve a chteji si zahrat solidni adventure ze stare skoly, ktera urcite neni dokonala, ale budou si v ni moci taky trochu po Doomovsku zablbnout. Ostatne ve ktere adventure hlavni hrdina mohl vzit kosu a preseknout nahodneho kolemjdouciho vejpul?

Pro: odvazne tema a zajimavy napad, atmosfera 50. let

Proti: souboje, zaver hry, mista samoucelne uchylne

+20+20 / 0

Zork: Grand Inquisitor


Nazev "Zork" dnes uz asi zadnemu mladsimu hraci her nic nerekne, ale v prvni polovine 80. let to byla podobne slavna herni znacka, jako byl pozdeji treba Tomb Raider. Vyvojarsky tym Infocom, ktery v tehdejsich pionyrskych dobach tvorilo jen nekolik nadsencu, ale bohuzel nebyli zadni velci obchodnici, takze zatimco se postupne zacala objevovat konkurence grafickych adventur od Sierry a Lucasfilmu, pokracovani Zorku byly stale pouze ciste textove adventury bez jakekoli grafiky a je zrejme a pochopitelne, cemu hraci davali prednost. Infocom casem zanikl a na jeho troskach vznikla spolecnost Legend Entertainment, ktera prevzala to, co bylo na serii Zork a dasich textovkach Infocomu unikatni, tedy vytribene napsane texty, ktere patri k tomu vubec nejlepsimu v historii videoher, a bohuzel opet priserny archaicky textovy interface, ktery byl zastaraly uz v polovine 80. let a Legendi na nem bohuzel vydali celou radu potencialne skvelych, byt bohuzel nehratelnych her v dobe, kdy uz na trhu byla prvni Kyrandie a jejich prvni normalne hratelou hrou je az Companions of Xanth.

Nekdy v te dobe se Zork vratil s titulem Return to Zork, konecne to byla graficka adventura, ale hra byla bohuzel az moc poplatna dobe sveho vzniku. Jedny z prvnich scen s digitalizovanymi herci a divne user unfriendly ovladani zpusobily, ze se dnes uz moc dobre hrat neda. Zejmena v USA to ale byl velky uspech a vzniklo tak pokracovani Zork Nemesis, coz je pro zmenu necekane depresivni puzzloidni a opet lehce user unfrendly Mystovka, tedy opet hra, ktera dnes uz neni moc atraktivni, byt ma jeji atmosfera neco do sebe. Posledni hrou ze sveta Zork je tedy Zork Grand Inquisitor, ktery vznikl v dobe adventurniho upadku a herni scenou spis prosumel, ale z dnesniho pohledu je tato hra tim nejlepsim ze sveta Zork, ukazkou netradicni poetiky tohoto sveta, ktera se zaroven dodnes necekane dobre hraje jako pohrichu jedina hra z cele serie.

Zork Grand Inquisitor je jako prvni a posledni hra v serii "moderni" adventurou se vsim vsudy, hojne vyuzivane FMV s titulky, titulky u vseho, standardni moderni interface a ovladani, na svou dobu hezka grafika, ktera myslim nikoho neurazi i dnes a hudba Marka Morgana, ktera zni porad stejne Falloutovsky jeste driv, nez nejaky Fallout vubec vysel. Hra je opravdu vtipna, byt spis svym svebytnym a tak trochu Monty Pythonovskym zpusobem. Po celou dobu hrani je skutecne precpana velkym mnozstvim skvelych originalnich napadu a netradicnich reseni, zaroven ale neni nijak extremne tezka a hraje se jako po masle, snad az na nekolik opravdu vypecenych zaseku, ktere uz od hrace vyzaduji slusnou davku invence, ale rozhodne nejsou nefer, naopak se k ponekud excentrickemu stylu hry hodi. Po masle se hraje mozna az moc, takze nez se clovek nadeje, ma hru dohranou a je ze skveleho sveta podzemniho Zorku pryc, samotnemu se mi z nej vubec nechtelo a je velka skoda, ze autori hru jeste trochu nerozsirili. Pribeh s inkvizici je totiz dostatecny nosny a hrace okamztite vtahne do deje. Zork Grand Inquisitor je tedy bohuzel jedinou hrou z cele serie, ktera obstala ve zkousce casu a kazdy hrac, ktery se povazuje za fanouska adventur by ji mel zkusit, aby videl, ze existuje i trochu jiny pristup k zanru adventur, nez Monkey Island nebo treba Broken Sword.

Pro: originalita, atmosfera, hudba, humor

Proti: moc kratke, inkvizitor zrovna moc charismatu nepobral

+13+13 / 0

Mutation of J.B.


Mutace Johnyho Burgera je takova mala slovenska Draci Historie. Je to prvni slovenska hra s dabingem a v tomto pripade navic vcelku solidnim, takze ma v dejinach (cesko)slovenskych her svoje pevne misto. Mutace je nicmene klasickym prikladem toho, jaky byl a je obecne rozdil mezi ceskym a slovenskym trhem. Zatimco ceske produkty v ceskem jazyce uspesne putuji na vychod, tak opacne to neplati ani v nejmensim a Mutaci v tomto pripade prilis nezachranil ani povestny slovensky patriotismus, byt byla (jak jsem zpetne zjistil) primo vydana a mocne hypovana v tehdejsim slovenskem casopise pocitacovych her Riki. V te dobe nicmene bylo klicovym mediem Score, ktere melo naklad vyssi, nez vsechny v Cesko/Slovensku vychazejici herni casopisy dohromady, a prave tam byla Mutace defakto smaznuta jednou strankou, byt s ferovym hodnocenim a anglicky nazev hry navic zrovna neevokoval jakoukoli souvislost se Slovenskem.

Autori mozna udelali chybu v tom, ze hru nepojmuli lokalne po vzoru 7 dni a 7 noci, hrdina se tak nejmenuje Csaba Nemeth, ale Johny Burger a hra se neodehrava v Rimavskem Pondeli, ale random americkem meste. Cileni na zahranicni trhy pritom nemelo smysl, protoze hra byla v dobe vydani graficky zastarala, coz obzvlast vyniklo na hnusnych oskenovanych screenshotech v casopisech, ktere me od ni vzdy spolehlive odradily, byt je grafika ve skutecnosti vlastne docela hezka. Ani pribeh s mladym klukem a silenym vedcem moc originality nepobral, spis naopak. Stejne schema uz bylo k videni treba v Bud Tuckerovi nebo Alien Indicentu. Hlad po hrach v pro nasince srozumitelnem jazyce byl pritom v te dobe obrovsky. Znacny potencial se ukryva zejmena v uvodni premene Johnyho Burgera v prase (ne, ze by to v jeho pripade byla zmena k horsimu), cekal jsem nejake ukryvacky po okoli, tendence k valeni v bahne a zrani bukvic, ale nic z toho se nedostavilo, zmena v prase je tak v podstate samoucelna a Johny se klidne mohl zmenit treba v psa, aniz by se ve hre cokoli zmenilo.

Hratelnostne je pak Johny Burger naprosto tradicni point`n click adventura, kterou zcela jiste vsichni milovnici zanru oceni. Hra je rozdelena na dve casti, jedna se odehrava ve meste a druha na cizi planete. Obe casti jsou od sebe diametralne odlisne, zatimco v prvni casti je Mutace snad az nevinne detskou zalezitosti, tak v druhe autori notne pritvrdili, dojde i na mrtvoly a Johny vubec nehne brvou, kdyz ma vykopat cizi hrob. Trochu nepochopitelne je to i s obtiznosti, prvni cast je extremne tezka, urcena jen pro ty nejvytvrdlejsi adventuristy, pri ktere jsem nahlizel do navodu vic, nez by bylo zdravo. Druha je naopak uplne pohodova, hraje se skvele, pri trose snahy se da dohrat uplne bez navodu a vyrazne napravuje dojem po agonicke prvni casti. Rozdil je hlavne v tom, ze se hraci v prvni casti velmi rychle odemkne velke mnozstvi lokaci s mnozstvim aktivnich mist a brzy ma plne kapsy predmetu, ktere se pri trose fantazie daji pouzit praticky kdekoliv, vyuziti je ale vzdy pouze jedno a ani pri logickem neuspesnem pokusu se autori nepokusili dat dohromady vysvetelni, proc to nejde zrovna takhle, ale Johny pokazde jen suse oznami, ze to nemuze pouzit, coz je po case opravdu frustrujci. V druhe casti hrac naopak postupuje v zasade z lokace do lokace a predmetu nema tolik.

Mutace Johnyho Burgera je prijemna a veskrze sympaticka adventura s nestarnouci hratelnosti a roztomilou grafikou, ktera neni horsi, nez slavny cesky Gooka, ktery vysel ve stejne dobe, byt se stylove jedna o odlisne hry. Pro slovenske hrace starsich her je myslim jeji zahrani snad az narodni povinnosti, jedna se totiz o historickou zalezitost a priznejme si, ze slovensky mluvicich her opravdu neni moc. Mutace je pritom vylozene zapomenuta hra. Zejmena v druhe casti hry jsem se slusne bavil a v neposledni rade jsem si rozsiril svou lehce zaprasenou slovenskou slovni zasobu, takze Johnymu davam solidnich 60% plus obvyklou kladnou prirazku pro cesko-slovenske hry z te doby.

Pro: hratelnost, hudba, misty zabavny dabing, prijemna atmosfera, zaver hry

Proti: priserne tezka prvni cast hry, pribeh, nevyuziti praseci podoby

+18+18 / 0

Rama


Rama je nepravem zapomenuta adventura, kterou adventurni giganti ze Sierry vydali v ramci sveho posledniho adventurniho tazeni. Nutno dodat, ze jejich tituly z teto ery byly sice vyrazne povedenejsi, nez z ery predchozi, hraci ale ponekud zmenili svoje preference a zanr adventur zacal nezadrzitelne hlasit ustup z mainstreemu. Pro zajimavost - spolecne s Ramou tehdy vysel Larry 7 - posledni a zaroven nejlepsi dil slavne serie, povedene puzzlovky Lighthouse a Shivers 2, nebo treba podcenovana Phantasmagoria 2. Rama ale, stejne jako vyse zminene hry, trochu zapadla a pro nasince neznaleho sci-fi literatury je zajimava snad jen nazvem evokujicim margarin bez chuti a zapachu, ostatne prave diky tomu me Rama v jednom starodavnem Score zaujala a recenzent si dokonce do svého verdiktu vypujcil legendarni slogan „Rama – na kazdem stole doma“.

K Rame jsem pristoupil poctive a v ramci priprav na hrani jsem si na dovolenou k mori vzal knizni predlohu od Artura C. Clarkea, kterou jsem sice nijak prekvapive nedocetl, ale koncept tajemne mimozemske lodi s nevsednim designem byl natolik atraktivni, ze jsem se nasledne bez vahani pustil do hrani. Hned zkraje jsem byl potesen, ze Rama neni zadny sterilni Myst bez naznaku pribehu a interakce, ba prave naopak! Hracova postava je okamzite po priletu na Ramu primo zahlcena rozhovory s cleny pritomne expedice v cele s frankofonni kockou a vedouci zdravotnici Nicole Desjardins, ktera se dale sklada ze zastupcu medii, vedcu a armady. Interakci ale bohuzel neni mozne nijak ovlivnit, postavy obvykle hraci něco reknou nebo predaji nejaky ramansky artefakt a odejdou, nejde je samostatne kontaktovat a prokecnout a to ani pres pritomne komunikacni zarizeni, coz je skoda. Ostatnim postavam je pritom venovan velky prostor a to dokonce i v ramci vysilani improvizovaneho studia z Ramy, vychytavkou pritomnou na 3. CD. Skutecnost, ze se jich neda na nic zeptat povazuji za jedinou vetsi chybu hry.

Napln hry je celkem tradicni – pruzkum Ramy, jejiz interier se opravdu povedl, sbirani artefaktu, jejich pouzivani, snaha zjistit k cemu rozlicne mimozemske struktury slouzi, jak Rama funguje v neposledni rade i zjistovani informaci o mimozemskych zivotnich formach a pripadny kontakt s nimi. Ramane jsou v tomto ohledu trochu napred a ve hre je pritomno hned několik vpravde impresivnich „muzei“, venovanych cizim rasam, kde si hrac muze prohlednout predmety jejich denni potreby a naucit se zaklady jejich matematiky. Nutnost pocitat priklady v osmickove nebo sestnactkove soustave je asi tou nejunikatnejsi vlastnosti cele hry, prinejmensim jsem u zadne jiné adventury nikdy nemusel pouzivat kalkulacku. Pro poradek – Ramane se pokouseli sbirat informace i o lidech, v jejich lidskem muzeu se pak krome prohlidky odehravaji vpravde slozite vypocty typu 1+5, ktere ale mimo jine dokazuji, ze matematika v cele hre ma smysl a není jen samoucelnym prvkem. Po vyreseni nejakeho slozitejsiho useku hry se obvykle pribeh posune dal a hrac dostava dalsi a dalsi informace od clenu posadky, velmi brzy navic dochazi k zjisteni, ze Rama neni zrovna bezpecne misto a je zde mozne zemrit, nasleduje vpravde impresivni video se samotnym A.C.Clarkem a load, nekteri clenove posadky ale nebudou mit to stesti a hraci casem dojde, ze na Rame nejde jen o cisty vyzkum a v pozadi jsou i trochu jine zajmy.

Technicky Rame neni co vytknout, renderovana grafika nezestarla, stejne tak i FMV, hra je dabovana a uz tradicne bez titulku a ponurou osamelou atmosferu skvele podbarvuje hudebni doprovod. Ramu bych "starsim a pokrocilym" hracum doporucil i dnes, neni nijak extremne slozita, ma vyborny rozjezd i zaver a matematicke ukoly sice nejsou jednoduche, ale daji se zvladnout a to nejsem zadny matfyzak. Rozhodne ale netvori jadro hry. Vaznych sci-fi adventur neni moc, Rama patri mezi ty nejlepsi, na prvni pohled je zretelne, ze se jedna o ackovy titul s velkym rozpoctem a pro fanousky Arthura C. Clarkea je jeji zahrani povinnosti, ostatne ACC se na tvorbe hry primo podilel a na poslednim CD je s nim nekolik rozhovoru.

Pro: atmosfera, pribeh, hudba, obtiznost

Proti: nemoznost vice prokecnout cleny posadky, obcas trochu matouci orientace v New Yorku

+27+27 / 0

Torin's Passage


Torin`s Passage je malo znama a dnes uz prakticky zapomenuta adventura od Sierry, ktera nevzbudila zadny velky povyk ani v dobe jejiho vydani, byt byly ambice autoru urcite mnohem vyssi. Za hrou totiz nestoji nikdo jiny, nez legendarni Al Lowe, autor serie Larry, tedy prinejmensim te puvodni, s paskvily vydanymi v novem tisicileti, ktere tuto druhdy slavnou znacku totalne pohrbily, uz nema nic spolecneho.

V Torin`s Passage se Al Lowe podle svych slov pokusil oslovit mladsi publikum, to se projevuje zejmena na opravdu velmi nizke obtiznosti, TP se da bez vetsich problemu dohrat za par hodin. Ve hre je navic pritomen docela vychytany system hintu a stejne jako v dalsich sierrackych adventurach z te doby (KQ 7, Phantasmagoria 1) je mozne zacit hrat od jakehokoliv chapteru a to ihned, bez nutnosti predchoziho dohrani. Zajimalo by me, kdo tuto nesmyslnou slepou ulicku ve vyvoji her v Sierre vymyslel, ale tohle by mi nijak nevadilo. Horsi je to s pribehem, kterym je milionta variace na tema "kralovsky synek, vyrustajici ve skromnych pomerech, se vydava pomstit smrt svych rodicu", vubec nicim neprekvapuje a navic bych si rozhodne dovedl predstavit jeho lepsi a intenzivnejsi podani. Behem hrani, ale ani po dohrani, se hrac vubec nedozvi motivaci hlavniho zaporaka, ktery se tradicne chova uplne stupidne, a o nejakem propracovani vsech postav vcetne Torina nemuze byt vubec rec. Samotny Torin navic neni zrovna velky sympatak, zejmena zpocatku, nijak zvlast na me nezapusobil ani radobyroztomily ruzovozeleny kockopes, ktery ho doprovazi a symbolizuje inklinaci k mladsimu publiku. Na druhou stranu je i tady mozne Torina zabit, ostatne zabijeni hlavnich hrdinu a cteni naslednych vtipnych hlasek patri k oblibenym cinnostem pri hrani sierrackych adventur, a Al Lowe i do TP dodal nekolik vtipnych scenek, ktere detem asi moc nedojdou. Slabsi pribeh pak trochu kompenzuje originalni svet Strata, herni univerzum se totiz opravdu povedlo, jeho jednotlive casti vypadaji zajimave, bohuzel v nich ale hrac stravi prilis malo casu na to, aby se dal plne vyuzit jejich potencial.

Kladnou strankou mela byt v dobe vydani urcite grafika, ale z dnesniho pohledu se rozhodne nejedna o nic extra, spis naopak. TP jakozto 3. generace adventur od Sierry rozhodne nevypada lip, nez treba Quest for Glory 3, byt se rozhodne nejedna o podobny graficky prujem jako u Space Questu 6. Hra vypada docela dobre, fajn jsou zejmena nektere backgroundy, animace postav pri cutscenach ale vypada trochu levne a superhnusny je masivni interface, ktery by se dal minimalne o tretinu zmensit. Hra neni moc ukecana a ve hre nejsou titulky, pro ulehceni je tu v menu moznost prehrat si probehle dialogy vcetne jejich textove podoby. Hudba je fajn, ale mohlo ji byt vic, zvlast pri bloudeni v lavovem svete.

TP je jednoducha, nenarocna a docela zabavna adventura, ze ktere autori mohli udelat skvelou hru, kdyby zdvojnasobili jeji rozsah, vice vyuzili dobre navrzene univerzum a vylepsili podani pribehu. TP pusobi osekanym dojmem jako hra, ktera mela byt rychle na trhu, takze se musely udelat ustupky vuci obsahu, coz doklada zejmena absolutne nicnerikajici outro, ktere me opravdu zklamalo. Je to skoda.

Pro: hratelnost, svet Strata, originalni momenty

Proti: ohrany a nedotazeny pribeh, prilis kratke, hnusny interface

+10+10 / 0

Dr. Šílenec


Dr. Silenec je jednou ze ctyr licencovanych a do cestiny prelozenych polskych her, ktere na cesky trh v 90. letech dostala legendarni ceska firmicka Vochozka trading, aniz by pulka tehdejsi hracske verejnosti vubec zaznamenala, ze se ve skutecnosti nejednalo o ceske hry. Takovou moc tehdejsi preklady mely. Vochozka si v te dobe celkem logicky spocital, ze pro nej bude mnohem vyhodnejsi koupit levna prava na jiz hotovou hru, ktera by se k nam jinak nikdy nedostala, a k tomu si zaplatit nenarocny preklad, nez "podporovat" party brnenskych gymnazistu a jejich prukopnicke pokusy. Uplne prvni takto vydanou hrou byl Agent Mlicnak, ve sve dobe jasne nejlepsi hra prodavana v cestine, ktera se u nas stala absolutni klasikou a bez nadsazky i jednim ze symbolu ceske herni sceny 90. let, ve vsem dobrem i spatnem.

Obrovskemu uspechu Mlicnaka, ktery to dokonce dotahl i do celosvetove distribuce (o hodne let driv, nez prvni ceska hra), uz se ale Vochozka ani zdaleka nepriblizil. Jednoduse proto, ze ostatni hry nebyly zdaleka tak dobre, lepe receno nebyly dobre vubec. Jeste vcelku uchazejici Dr. Silenec se mu ale trochu podoba svou pohodovou atmosferou. Hlavni hrdina (rikejme mu treba Krzyzstof) o sobe uz v intru prohlasuje, ze poslednich 5 let prozil v ruznych ubytovnach, hotelich a nadrazich a jeho jedinou ambici je uklid vyhnile lednice po vzoru Normality, cimz si okamzite ziskal moje sympatie. Krome zaplaceni sekery v hospode a hadek s saskem na hrade se ale Krzyzstof nijak zvlast neprojevuje, coz je trochu skoda. Pribeh o cestovani do minulosti, kde je potreba neco udelat, aby v budoucnu nebyl znicen svet, moc originality nepobral, v podstate o nej vubec nejde a s obcasnou pomoci navodu se k nemu da dopracovat prekvapive rychle. Bez navodu je ale hrac ztracen, prave proto jsem Silence v 90. letech, tedy v dobe kdy internet "neexistoval", nedohral. Hra na nekolika mistech neni zrovna logicka a autori se nestitili pouzit i ty nejpodlejsi triky, jako nutnost opakovane zkoumat mista nebo pouzivat predmety, aby bylo dosazeno kyzeneho efektu. Tesne pred koncem se mi dokonce podarilo zazit i stary dobry death end. Dosel jsem na misto, kde se po zemi povalovaly kameny, bez premysleni jsem sebral dva a vic uz Krzysztof nepobral. Pozdeji jsem ale zjistil, ze mel sebrat jiny kamen a ten uz Krys vzit nemohl, protoze pry byl pretizeny. Kameny z inventare odstranit nesly, takze load nebo v horsim pripade restart...

Mlicnak je sice o rok starsi hra, ale Silenec pusobi amaterstejsim, dokonce az polofreewarovym dojmem. Jeho kreslena grafika sice ve sve dobe nepostradala jistou originalitu a pro mnohe to byla vubec prvni adventura z vlastniho pohledu, na druhou stranu mi ale vzdycky trochu pripominala kresby v Paintbrushi z Win 3.1. Ostatne prave vyhradni spustitelnosti ve Windows 3.1 se Silenec vyznacuje asi nejvic. Podobne jako v Mlicnakovi nema Silenec dabing, Silence ale Vochozka prodaval v dobe, kdy uz standardne mely nejaky ten pokus o dabing i ceske hry. Silenec neni zadny textovy cvalik, popravde je v nem asi tolik textu, jako v prumerne realtimove strategii, preklad ale svou obcasnou tezkopadnosti trochu pusobi, jakoby ho daval dohromady nekdo z oblasti Ceskeho Tesina. Dr. Silenec na tom sice po strance kvality neni tak spatne, jako Prihody z Galske zeme, Agentu Mlicnakovi se ale nevyrovna a ani ten uz dnes rozhodne neni zadny adventurni zazrak, takze bych jeho hrani doporucil jen tem, co si chteji zahrat i na "uzasne uzitecnych" Win 3.1, ktere maji nainstalovane na svych zanovnich 486kach, pripadne jako ciste dobovou zalezitost.

Pro: pohodova atmosfera, par vtipnych mist

Proti: pribeh, nelogicnosti, slepe ulicky, absence dabingu

+17+17 / 0

Touché: The Adventures of The Fifth Musketeer


Adventura Touche me pred mnoha lety zaujala v jednom z uplne prvnich Score, ktere jsem kdy cetl. Po case jsem se ji nekolikrat pokousel rozehrat, ale neuspesne a velmi brzy jsem ji znechucene vzdal. Nasledujici popis uvodu hry myslim kazdemu vysvetli proc...

Touche ma slibne vypadajici intro, ve kterem je ve meste Rouen v noci pred hospodou ukladne zavrazden a okraden slechtic. Nasledne na scenu vstupuje hlavni hrdina, jakasi musketyrska verze Guybrushe Treepwooda, ktery umirajicimu slechtici slibuje, ze jeho smrt vysetri a ukradenou zavet, kterou mela obet z nejakeho duvodu u sebe, vrati pravoplatnemu majiteli. Okay, to zni zajimave a hrac dostava musketyra, jehoz jmeno jsem si nezapamatoval (to je docela vypovidajici), pod kontrolu v situaci, kdy stoji stale v noci pred hospodou, vedle dveri je oprena mrtvola slechtice a o metr dal zebrak, ktery byl svedkem vrazdy. Tehdejsi doba asi byla podle autoru hry opravdu zla, protoze nejenze nad umirajicim/mrtvym nehnou brvou ani main hero s zebrakem, kteri se tvari, jakoby vedle nich lezel pytel psenice, ale ani mistni krasavice z vedlejsiho domu, se kterou main hero s mrtvolou za zady zacne vzapeti v klidu flirtovat. Nasleduje kratka sarvatka s vrahy v hospode, kde se main hero sam vrhne proti presile ctyr lidi, misto aby zalarmoval sve kolegy - musketyry. Rano po probuzeni z bezvedomi je mistni personal uplne v pohode, nic se nestalo, k nasemu gerojovi se pridava zebrak, aby plnil roli vtipneho sidekicka a mrtvola slechtice dal vesele truni oprena o zed hostince, aniz by za denniho ruchu nekoho vyvadela z miry. Sidekick si ji na gerojuv pokyn nacpe do sveho inventare (mimochodem zustane tam az do konce hry) a jdou spolu ke katedrale, kde je ale knez suse odmitne s tim, ze probihaji upravy interieru, kdo umrel ho vubec nezajima. Starejte se...

Zacatek se opravdu nepovedl, hrac ma patrat po vrahovi a jeho motivech, ale pribeh nema potrebny drajv, hra navic po vzoru Monkey Islandu jednoznacne sazi na humor, zejmena sidekick Henri (vida, jmeno) hlaskuje opravdu nonstop, az na jeden moment s nakopnutim dreveneho kose to ale narozdil od prvnich dvou dilu Monkey Islandu zadna velka sranda neni. Presto se nakonec pribeh hry od prvni tretiny hry slusne rozjizdi a zacina to byt i zabava, je tu ale jedno velke ALE.

Ve hre me nesly preskakovat texty, coz mozna nezni tak strasne, ale main hero s Henrim maji tendence kazdou druhou obrazovku komentovat a to porad stejne, poprve to je fajn, podruhe se to da snest, ale nechtejte vedet jake to je, kdyz musite jejich pomerne dlouhe porad stejne dialogy na stale stejnych obrazovkach poslouchat treba 50x v momente, kdy nekde zakysnete! Diky tomu Touche srazim dobrych 10%, coz je skoda, protoze hra mela urcite na vic. Dumasovske musketyrske prostredi rozhodne ma neco do sebe a v pocitacovych hrach nebylo vubec vyuzite, skenovana grafika lokaci je opravdu pekna, byt se nekdy neprijemne opakuje (staje ve vsech navstivenych mestech vypadaji uplne stejne), coz spis pusobi, jakoby si autori chteli usetrit praci, nez jako vtip, kterym se tento fakt snazi maskovat. Ujety konec pribehu, obsahujici takove klasiky, jako D`Artagnana et al. a zleho kardinala ma navic opravdu prijemny zaver a prave pro fanousky Dumasovy klasiky je tato point n` click adventura urcena predevsim. Pro ostatni je jen jednou z mnoha.

Pro: povedeny zaver, pekna grafika lokaci, originalni setting

Proti: nemoznost preskakovat texty, dementni uvod hry, animace postav, opakujici se lokace

+10+10 / 0

Broken Sword: The Angel of Death


Prvni Broken Sword je zaslouzena legenda. Hra, ktera se hraje a vypada skvele i dnes, s pribehem ani moc slozitym, aby odradil na Doomech a Kyrandiich odrostle hrace, ale zaroven natolik dobrym, ze neurazi ani cloveka, ktery si nekdy precetl treba Jmeno ruze, pripadne zahral jednu nejmenovanou adventurni trilogii od Sierry. O tento masterpiece se jeho autori navic peclive staraji, takze je dodnes kazdemu zajemci vzdy a vsude k dispozici takrka na vsech platformach a operacnich systemech, takhle se buduje uspesna herni serie....Druhy dil prinesl to same co dil prvni vcetne uplne stejne grafiky s jednim podstatnym rozdilem, o poznani slabsim pribehem, ktery kazdy uspesne zapomel nejpozdeji den po dohrani. O neco lepsi nez dvojka byl dil treti s novym enginem a nekolika atmosferickymi lokacemi, bohuzel vsak s obdobne zapomenutelnou beckovou story.

Ctvrty dil pribehu pravnika s neznicitelnou blond parukou George se pak po pribehove strance nese v uplne stejnem duchu, jako dily predchozi. Charles "Cecal" Cecil a spol. smichaji Templare nebo libovolny jiny rad/kult, 1000 let nerozlustene starobyle manuskripty, ktere hrac rozlusti za 5 minut, vypravy do nekolika vesmes evropskych mest a smesnou a zcela neskodnou konspiraci na zniceni sveta. Vznikly sablonovity derivat neboli pribeh se bohuzel nese zcela v duchu predchozich DVOU dilu a rozhodne neni na poli adventur nicim vyjimecnym, spis naopak. Jeste o neco hur je na tom scenar, ve kterem je velke mnozstvi ruznych stupidit a nelogicnosti, zejmena v prvni polovine hry.

Tyto nedostatky ale stejne jako v predchozich dilech prebiji dobra hratelnost, tradicne kvalitni technicka stranka a sympaticke hlavni postavy. Hra se dobre ovlada, po konzolove trojce slavnostne hlasi navrat mys. Obtiznost je prekvapive vysoka, ale vcelku ferova a dohrani bez pomoci obcasnych hintu je velkou vyzvou. Kladas George, jakasi obdoba Indiana Jonese, je jako vzdy v pohode. Tentokrat dokonce zacina bez Nico, coz jsem spis uvital (konecne nejaka zmena) a diky Anne Marii mi vubec nechybela. Kdyz se ale nakonec objevila, tak ji to aspon poprve v serii fakt sluselo, po gothic image a vychlastanem hlasu z jednicky a prisernem army stylu z dvojky, kde ty svoje kanady neodlozila ani v posteli v dzungli, to uz ale ani horsi byt nemohlo. Nico je v tomto dile vubec ve forme, v botach na podpatku beha po pousti, skace po vysutych plosinach a bez ujmy seskakuje do nekolik metru hlubokych jam, to by nezvladla ani Lara Croft.

Broken Sword ctyrka je dobra adventura a povinnost pro hrace predchozich dilu, nejsem si ale uplne jisty, jak by fungovala samostatne a prvni dil stoji kvalitativne o nekolik trid vys, druhemu a tretimu dilu se ale ctyrka zcela vyrovna. V pripadnem patem dilu uz by to ale opravdu chtelo nejakou zmenu, autori by se meli bud pokusit o posunuti vztahu George s Nico nekam dal, nebo opetovne vice zapojit element napeti a smrti, posledni dily spis pripominaly pohodovou vyjizdku po ruznych letoviscich bez toho, aniz by hrac projevoval nejake vetsi emoce. Pripadne by nebylo od veci opustit konecne Templare a vratit pribeh vic do reality, serie totiz uz od druheho dilu trochu stagnuje.

Pro: Nico to sekne, hratelnost, dabing, vyssi obtiznost, hacking

Proti: deravy scenar a omsely pribeh, HW naroky

+19+20 / -1

Urban Runner


Coktel Vision byla zajimava vyvojarska spolecnost zamerena na adventury, ktera se k zanru pokousela pristupovat originalne a nekopirovala pouze zabehnute postupy Sierrovek a Lucasovek tak, jako treba Revolution Software. To vsak spolecne se skutecnosti, ze nikdy nevydali opravdovy hit, znamenalo jejich konec a Urban Runner je jejich posledni hrou. Po pokusech s kombinaci adventury a vesmirneho simulatoru (oba dily Incy, Last Dynasty) se Coktels vratili ke koncepci rozpracovane v jejich asi nejznamejsi hre Lost in Time, tedy k full motion videu s tim, ze UR je tentokrat jiz typickym predstavitelem zanru interaktivnich filmu, ktery byl sice tehdy jeste docela v mode, ale Coktels hru vydali o neco pozdeji, nez by bylo zahodno v situaci, kdy uz tezko mohli nekoho ohromit technickym zpracovanim, FMV se stavalo normou a na trh se vracely poctive kreslene adventury.

Vetsim problemem je fakt, ze pribeh UR je podprumerny i na pomery pocitacovych her, mysleno samozrejme her, ktere se o nejaky pribeh seriozne pokousi. Proti radobyfilmove ultrabeckove story UR je jakykoliv noname pulnocni videofilm s Dannym Baldwinem a Madchen Amick hotovy Obcan Kane. Story se toci kolem americkeho novinare, ktery vpravde investigativne shani info od drogoveho barona (autori meli trochu prehnane predstavy o praci novinare), toho vsak najde mrtveho a razem je mu v patach tajna organizace citajici dohromady asi 5 clenu vcetne negramotne gorily, planujici ovladnuti sveta a vyvinuti nove, dokonalejsi formy cloveka. Nadhera. Vse vypada jako nechtena parodie, kterou dale korunuji vykony nekterych "hercu" s hlavnim padouchem v cele. Pribeh je evidentne smerovany s cilem oslovit americkeho hrace (patrne diky vlivu vydavatele Sierry), Francouzi tohle ale uz tradicne vubec neumi, tedy pokud se zrovna nejmenuji Luc Besson.

I pres trapnou story jsem nicmene UR dohral do konce a pri hrani se docela slusne bavil, hra se dobre ovlada (ovladani je prakticky cele prejato z Lost in Time) a ma idealni obtiznost, neni ani uplne jednoducha, ani frustrujici, hrac si navic muze vypomoci pouzitim "jokera", tedy poctem omezenych rad k urcite casti hry, opet stejny princip jako v Lost in Time. Hra velmi slusne odsypa, delsi premysleci pasaze jsou stridany s momenty, kde je treba v casovem limitu zareagovat pouze na nekolik podnetu, dale jsou tu delsi pasaze omezene casovym limitem, UR tak az do konce, ktery prijde bohuzel necekane brzy, neni nikdy stereotypni. Nebyt poloamaterskeho scenare a stokrat ohraneho a nedomysleneho pribehu by se mohlo jednat o opravdu solidni adventuru, takhle je UR jen pomerne zajimavou dobovou zalezitosti, kterou by si nemel nechat ujit ten, kdo by si chtel vyzkouset opravdovy interaktivni film - dnes jiz mrtvy zanr a slepou odbocku ve vyvoji her v polovine 90. let.

Pro: hratelnost, spad, ovladani, 90s feel

Proti: amatersky scenar, ohrany a nedomysleny pribeh, misty trapne dialogy

+11+11 / 0

Hovniválové aneb Záhada komixu


Adventura Hovnivalove (aka Komix) vysla v dobe, kdy nejaka ceska hra vychazela kazdy mesic (Horke Leto, Edna, Boovie, Leto s Oskarem, Turbo Speedway, Oil Empire etc.), cesti vyvojari tehdy doslova bombardovali trh ve snaze navazat na uspech Draci historie, ale doba uz ponekud pokrocila a naroky na kvalitu se trochu zvetsily. Ceske hry si tehdy v podstate konkurovaly navzajem, coz v situaci, kdy si originalni hru koupilo 5% hracu, nevestilo nic dobreho. Tehdy uspelo jedine Horke Leto, ostatni vydane hry upadly do zapomeni a skoro nikdo je nehral.

To byl i pripad Hovnivalu, chvili jsem je tehdy behem zlatych devadesatek hral, ale krome odporne grafiky a segmentu z brouci rise mi v pameti moc neuvizly. A jak hra vypada dnes? Hra zacina vpravde masivnim intrem, ktere by ze vseho nejvic potrebovalo akutni zasah strihace a dramaturga. Behem nej sledujeme jakehosi typka z typicky ceskeho mesta Gotham city (duvod pojmenovani mi jaksi unika) na zdlouhave ceste ze skoly domu, kde se cely prevlece (opet za nonstop asistence vtirave kamery) a jde ven jezdit na skejtu. To jsme opet nuceni nekolik minut sledovat, aby pote pri ceste domu (tentokrat jiz pouze textove info) vlezl do nejakeho domu, ve kterem ho vcucla komixova kniha. Fajn, intro jsme pretrpeli, zacina hra. A jaka! Autori Hovnivalu opravdu vedeli, jak potencialni hrace odradit, po absolutne nicnerikajicim intru totiz hra zacina rovnou v okamziku, kdy hrace silne omezuje casovy limit a adventurni problem, zahrnujici pixelhunting a nekolikere klikani na misto, kde by jiz nemelo nic byt, coz je jeden z nejpodlejsich triku, ktery v adventurach existuje, nebo spis existoval? K tomu vsemu hrac musi pretrpet vpravde prisernou grafiku, ktera nebezpecne pripomina nechvalne proslulou Misi Quadam. Po vycerpavajicim zneskodneni uvodniho problemu (nakonec klasicky za pouziti navodu, aneb jak si hned zkraje zkazit hrani) se hra nicmene zlepsuje a da se hrat.

Hovnivalove jsou rozdeleni na 4 casti. Prvni, ve ktere hrac ovlada soukromeho detektiva, je relativne rozsahla a neni moc zabavna. Druha cast z rise plysovych zviratek je zase smesne kratka, ale je treba ocenit originalitu nametu, ac je dost infantilni a me osobne moc nebavil. Nasleduji slavni Hovnivalove, tato cast je opravdu originalni a vtipna, bohuzel vsak opet velmi kratka, jedna se o cca 6 obrazovek a stejny pocet predmetu. Po defakto freewarovych segmentech prichazi posledni a konecne jiz patricne dlouha cast z nedaleke budoucnosti. Trochu mi svou naladou pripominala Nightlong, ale hratelnost opet trochu pokulhavala, autori zde myslim jiz prehnali svou snahu davat vsechny predmety do odpadkovych kosu, coz je adventurni klise, ze ktereho si delal legraci uz Al Lowe v prvnim Larrym, a nutnost klikat na aktivni mista nekolikrat, aby z nich hrdina vyhrabal nejaky ten zivotne dulezity predmet.

K technicke strance neni moc co dodat, grafika je proste strasliva. Nemam nic proti komixovemu stylu, ale grafik Centauri proste neumel moc malovat. Hudba je prumerna a nestoji za vyraznejsi zminku. Za zminku ovsem rozhodne stoji dabing, prekvapive ovsem v kladnem slova smyslu. Podle vseho je amatersky (prinejmensim o nem neni zadna zminka v jinak ultrainformativnich credits), ale pusobi uveritelne a mnohdy lipe, nez rada ceskych profesionalnich hernich dabingu. Zejmena daber hlavniho hrdiny je velmi dobry. Obecne se vsak v pripade Hovnivalu jedna spis o dobovy prumer az lehky podprumer (samozdrejme s klasickou desetiprocentni kladnou prirazkou pro ceske projekty) s tim, ze se ve hre stridaji zabavne pasaze s temi nudnymi ba primo frustrujicimi. Hovnivalove tak do ceske sceny neprinesli nic noveho a vcelku zaslouzene se na ne zapomelo. Autori se mozna meli plne soustredit na segment s Hovnivaly a nekouskovat hru do nekolika ruznych nesourodych stylu.

Pro: czech made, namet, obcasna politicky nekorektni brutalita, povedeny amatersky (!) dabing

Proti: grafika, zastarale ovladani, 3 ze 4 akcnich meziher jsou absolutne nehratelne, zalezitosti typu "polovina predmetu je v odpadkovych kosich, na ktere je nutne kliknout 10x, aby z nich hrdina neco vytahnul"

+11+11 / 0

The Legend of Kyrandia: Malcolm`s Revenge


Prvni dil Kyrandie se v nasich koncinach v 90. letech tesil vysadnimu postaveni diky jednomu z prvnich predinternetove rozsirenych fanouskovskych prekladu (spolecne napriklad s X-Com: Terror from the Deep), ktery nemohl chybet na zadne poctive piratske herni CD kompilaci. Dvojku, ktera vysla o rok pozdeji, uz ale do cestiny nikdo neprelozil, takze ji ani zdaleka tolik lidi nehralo, i kdyz kvalitou za jednickou moc nezaostava. V jeste horsi pozici je pak treti dil, ten uz byl CD only, takze ho nehral uz vubec nikdo, ba co vic, dlouho nebyl k dispozici ani v dobe internetoveho stahovani, k mani byla pouze jakasi pofiderni osekana verze, ktera navic nesla spustit. Je to velka skoda, protoze je to nejlepsi dil cele serie, kteremu se ale nedostalo zaslouzenych ovaci.

Kyrandie 1 byla prijemna jednoducha pohadka v hezke grafice a se skvelym ovladanim, ktera sla dohrat za par hodin, pokud se clovek neztratil v labyrintu uprostred hry. Dvojka prinesla charismatictejsi hlavni hrdinku - sarkasticky hlaskujici Zanthii, vyrazne delsi herni dobu a predevsim pak i jistou zmenu stylu i prostredi hry, kdy pohadkove zelene hajky nahradily baziny, pole nebo treba ledovec a zretelne presahy z fantasy do jinych zanru. Trojka pak jde ve vsem jeste dal, hlavnim hrdinou je padouch z jednicky Malcolm, jedna z nejlepsich hlavnich postav v adventurach vubec, Kyrandie je tady jako prostredi jeste vic rustikalni, nez ve dvojce, takze vedle kralovskeho hradu najdeme smetiste a kousek dale pak pole a kravin a s klasickou bezpohlavni pohadkou uz nema skoro nic spolecneho.

Uz samotny namet, kdy hrac zjistuje predeslou motivaci zaporaka Malcolma, je opravdu vyborny a kazdeho spravneho hrace predchozich dilu jiste zajima, jak to skutecne bylo s tou smrti Brandonovych rodicu. Proti Malcolmovi, ktereho jsem si diky jeho anarchisticke povaze a hlaskam ihned oblibil, stoji cela Kyrandie s polodebilnim loutkovym vladcem Brandonem a magem Kallakem v cele a bud se s nim nikdo nebavi, nebo ho zaviraji do vezeni. Westwoodi si navic jiz zde v jakesi generalce pred Blade Runnerem uvedomovali, ze slabinou adventur je nulova znovuhratelnost, moznosti reseni v Kyrandii 3 jsou tak opravdu variabilni a hned na zacatku ma Malcolm k dispozici asi 7 zpusobu, jak z Kyrandie uprchnout, staci na ne prijit. Hra je narozdil od predchudcu opravdu interaktivni a Malcolm muze s kazdym mluvit 3 styly komunikace vcetne lhani, muze pouzivat saskovskou hul na rozesmivani publika nebo ruzne predmety na vsechno mozne, poprve v serii se taky objevuje pocitadlo bodu. Obrovsky rozdil oproti jednicce, kde k dohrani stacilo provest asi 30 ukonu a nic dalsiho se ve hre delat nedalo.

V podstate jedinou vyraznejsi slabinou Kyrandie 3 je obtiznost, i zde se jeji uroven oproti dvojce znatelne zvysila, castokrat uz bohuzel presahuje unosnou mez. Je to sice trochu kompenzovano moznosti resit nektere situace ruzne, ale na mnoha mistech to nejde a nektere pasaze, napriklad v rybim svete, kde je Malcolm vzdy po urcitem case teleportovan k rybi kralovne, se kterou musi hrat chvili jakesi sachy, jsou skutecne frustrujici. Podobne nezazivnou pasazi jsou pak i pruchody dzungli, ktere trochu pripominaji obavany labyrint z jednicky. I tak je ale Kyrandia 3 jednoznacne vrcholem cele serie, je nejpropracovanejsim a nejzabavnejsim dilem a je skoda, ze uz dalsi pokracovani nikdy nevzniklo.

Pro: namet, variabilita reseni problemu, hlavni hrdina, skvely zaver

Proti: misty silena obtiznost, rybi svet, pruchody dzungli

+15+15 / 0

Tale of a Hero


Ceska adventura Tale of a Hero mirne receno nezaznamenala prilis velky uspech a po jejim dohrani mi nezbyva nez konstatovat, ze se bohuzel neni cemu divit. Nevim jaky je vztah mezi autory prulomoveho Posla Smrti Unknown Identity a distributory Future Games, vsechno ale nasvedcuje tomu, ze v momentu vydani Tale of a Hero jiz davno nemeli nic spolecneho. Pochopitelne krome enginu, ktery je pro Future Games neco jako zlate tele, ze ktereho se snazi vymackat maximum, ale jaksi nechapou, ze dobrou adventuru nedela grafika.

Tale of a Hero je navratem do starych a v tomto pripade ne moc dobrych devadesatek, kdy ceske (pripadne polske) adventury hraly prim a mnohdy byly pro nasince jedinou moznosti, jak se k tomuto zanru dostat. Vyznacovaly se jednoduchym pribehem, spatne napsanymi radobyvtipnymi dialogy a texty, grafikou v rozmezi hodnoceni prumerna az hnusna a amaterskym nebo neexistujicim dabingem. Tale of a Hero ma dobrou grafiku, jinak ale se vsim vsudy spada do kategorie 90s CS adventur.

Hrac ovlada jakehosi Olafa ve fantasy svete, ktery je podivnou nesourodou smesici ruznych kulturnich vlivu. Tento svet i Olaf maji podobne jako napriklad v Gookovi nejakou historii, kterou se ale autorum v tomto pripade vubec nepodarilo prodat. Otresne nadabovany Olaf ma navic charisma rezave popelnice a pusobi dost nezive, pribeh celkove vypada, jakoby se jednalo o sequel, hrac neustale slycha nejake utrzkovite informace o predeslych cinech Olafova otce, samotny dej se toci kolem nejake pofiderni pomsty za neco, co se jiz odehralo, takze hrac ma pocit, ze to nejlepsi se jiz stalo a jeho ceka naprosto tuctova fantasy story, ktera mela sanci uspet pouze a jedine v CR, kde se ale doba trochu pohnula a hraci jiz z valne vetsiny meli moznost vyzkouset spickove zahranicni adventury. Prirovnani k prvni Kyrandii (dalsi 2 jsou uplne o necem jinem) nebo QfG je pak neprostou urazkou techto skvelych her, Tale of a Hero ma totiz nejblize k Swigridove kletbe, i kdyz samozdrejme s lepsi grafikou.

Tale of a Hero je stejne jako vyse zminena davna pecka od Agawy jednoducha hra, navic v prijemne (ve vodnim svete opravdu hezke) grafice. Vse rychle odsypa, neni to sice zadna velka zabava a parkrat jsem se musel k pokracovani hodne premahat, ale klasicka point and click hratelnost tu je, stejne jako nekolik zajimavych napadu. Ke konci se navic trochu zlepsuje i do te doby bezpohlavni pribeh, takze vysledne dojmy nejsou uplne negativni. Celkove ve me ale Tale of a Hero budi dojem rychleho nizkonakladoveho projektu, dialogy hlasite susti papirem a scenar vypada, jako by ho nekdo dal dohromady behem par posezeni v hospode. Future Games se proto bohuzel nizkym prodejum nemuzou divit.

Pro: point n´click hratelnost, nesmrtelny engine Posla Smrt

Proti: pribeh, dialogy, dabing

+7+7 / 0

Discworld


Discworld jsem poprve zkousel hrat nekdy v pulce 90. let jako male dite. Hral jsem ho tehdy se sestrenici a moc dlouho jsem u nej nevydrzeli, protoze jsme neumeli anglicky a na disku tehdy byla jeste pro nas mnohem pristupnejsi Draci historie. Discworld mi kazdopadne uvizl v pameti, jeden kamarad ze zakladky byl navic velkym fanouskem Pratchetta a mel kompletni kolekci jeho knih (tehdy to snad jeste ani nebylo 10 dilu), ktere mi casto doporucoval jako hodne vtipnou zalezitost. Vedel jsem, ze nekdy v budoucnu do sveta Zemeplochy taky proniknu, prectu si par knih a Discworld si zahraju. Trvalo to docela dlouho (asi 15 let), ale par knih uz mam za sebou a ted jsem konecne dotahl do konce i notoricky obtizny Discworld 1.

Predem musim varovat vsechny, kteri si stejne jako ja blahove mysli, ze Discworld zvladnou dohrat bez cizi pomoci - je to nejtezsi adventura, kterou jsem kdy hral. Zkousel jsem to nekolik tydnu bez navodu a ani me nic jineho nezbyvalo, protoze jsem mel behem hrani omezeny pristup na net a hromadu starych Score v jinem byte, a nedotahl jsem to dal, nez do poloviny hry. Pote jsem se musel uchylit k hintbooku, do ktereho jsem ke konci hry nahlizel stale casteji. Prvni dva chaptery se jeste relativne daji hrat, ale ve tretim je obtiznost vystrelena do jinych dimenzi, lokaci a aktivnich mist v nich je obrovske mnozstvi, stejne tak i predmetu a postav, kombinace sice nejsou nesmyslne (i kdyz par vyjimek by se naslo), vetsinou jsou reseni bud zretelna nebo zdanlive zvlastni, ale logicka a promyslena a hrac musi byt hodne pozorny, nicmene ke konci se to uz trochu zvrhava. V cele pak stoji zasek s mnichem a kobercem, kdo nezazil, nepochopi. Obtiznost je dale zvysovana velkym mnozstvim red herringu (ke konci hry se dostavi dokonce i sam velky Redmond Harring), tj mist/predmetu/postav, ktere zdanlive k necemu slouzi, ale jejich jedinym cilem je zmateni hrace, protoze ve hre nemaji zadny ucel. Pritomny jsou i obligatni puns (slovni hricky) a pro zprijemneni a zmenu tempa je tu i jeden solidni pixelhunting.

Tolik hlavni zapor, ted uz jen chvala. Discworld je totiz jinak super a je dokonalym prenesenim sveta, stylu a humoru Terryho Pratchetta na obrazovky pocitacu, at uz diky vyborne napsanym a casto velmi hutnym dialogum a popiskum okoli, ale i vizualnim zpracovanim. Mesto Ankh-Morpork opravdu zije, je zde k videni velke mnozstvi lokaci (casto ve variante den i noc), ktere diky nenapadnym animacim nejsou staticke. Podobne skvele vypadaji i dalsi lokace, v cele s okrajem Zemeplochy, ktery je proste dokonaly. Krome znamych realii z knih samozdrejme nemuzou chybet ani notoricky zname postavy typu Nanny Ogg nebo Zavazadlo, orangutani knihovnik, Dvoukvitek (funguje jako obcasny tutorial pro neznale prostredi a mohl by se vyskytovat casteji) a dalsi. K dokonalemu vciteni do prostredi napomaha i hudba, ktera se meni s kazdou lokaci. Dabing se zpocatku zda byt bez chyby, Mrakoplase mluvi stary znamy Eric Idle z Monty Python`s a hodi se k nemu dokonale, ke konci hry ale zacina byt trochu problem s obrovskym mnozstvim vedlejsich postav. Tech je asi 100 (!) a je uz znat, ze hru dabovalo cca 6 lidi a nektere hlasy se i pres snahu o odliseni zacinaji opakovat. Zasadni zalezitosti vsak je, ze Discworld styl autora nezapre ani ve stylu vypraveni a pribehu, ve hre je hodne prekvapivych momentu, necekanych animaci, vstupu cizich postav na scenu a podobne, hra proto neni v zadnem momentu nudna nebo repetivni, stale se neco deje. Ovladani je navic nejlepsi mozne, zadne ikonky nebo prikazy. Misty nehratelna obtiznost je tedy jedinym vetsi zaporem, protoze Discworld je jinak opravdu HODNE propracovana, dlouha a zabavna adventura, kterou by si zadny fanousek adventur A(!) Terryho Pratchetta nemel nechat ujit, bez znalosti jeho knih je totiz kouzlo Discworldu polovicni.

Pro: dokonale preneseni Zemeplochy na PC se vsim vsudy, grafika, hudba

Proti: ke konci nehratelna obtiznost, dabing mohlo delat vic lidi

+12+12 / 0

Simon the Sorcerer


Simonovi jsem se po dlouha leta (ted uz mozna i desetileti) uspesne vyhybal, parkrat jsem ho zkousel rozehrat, ale vzdy to dotahl maximalne ke kompostu za kouzelnickym domem. Nuda. Nejslabsi strankou Simona je samotny pribeh, ktery je v podstate o nicem. Na zacatku se dozvite, ze mate znicit jakehosi Sordida, ale po celou dobu hry se o nem nedozvite nic blizsiho a motivace v tomto smeru dost hapruje. Dalsim negativem odrazujicim od hrani je ovladani, to je bohuzel resene "klasickym" lucasovskym prikazovym zpusobem, obsahujicim i absolutne zbytecne a minimalne pouzivane zalezitosti typu wear, remove nebo consume, ktere jsou v ostatnich hrach bezne reseny prikazem use, ktery je zde samozdrejme taky. Absolutne minimalni pouziti techto prikazu je pak podle ocekavanim predmetem castych zakysu.

Pribeh a ovladani jsou faktory, ktere me od Simona vzdy odrazovaly, ale v case adventurni krize jsem se to rozhodl prekousnout, do hry se ponorit a prekonat pocatecni nudu a skepsi. A dobre jsem udelal! O pribeh totiz v Simonovi 1 v podstate nejde a jeho nejvetsi devizou je hratelnost, ktera je absolutne adventurne/klasicka. Hra se hraje opravdu skvele a plynule, obtiznost je v podstate idealne vybalancovana, navic je zde pritomna sova, ktera hraci pomoci ruznych indicii poradi. Prijemne je, ze obtiznost se nestupnuje a ze zaveru hry, kde se hrac chce dozvedet konec story, se nestava peklo podobne jako treba v Death Gate nebo Monkey Island 2. Simona jsem tak dohral v podstate bez pouziti navodu, ktery jsem nakonec pouzil jen parkrat v lokacich, kdy jsem nenasel aktivni mista na obrazovce (viz. neviditelny ker, po kterem se da slezt k lomu). To me plynule privadi k druhemu hlavnimu kladu Simona a tim je grafika, ktera je pravdepodobne tim nejlepsim, co jsem kdy v rucne kreslenych VGA videl, obrazovky jsou hodne jednotne, nejsou preplacane jako v Bud Tuckerovi, nebo druhem dilu, a jejich kvalita je narozdil od v tomto smeru kralujiciho Alien Incidentu vyrovnana.

V souvislosti se Simonem byl casto zminovan udajne genialni humor, hra misty opravdu docela vtipna je (vetsinu hlasek ale Simon vystrilel uz v intru), zvlast nektere animace (princezna prase, sebrani zebriku), ale rozhodne se v tomto pripade nejedna o zadne salvy smichu. V CD verzi hra obsahuje dabing, ale z nejakeho zahadneho duvodu neobsahuje titulky, ostatne Adventuresoft mel se skloubenim dabingu a textu vzdy problemy, v dalsim dile se to nepovedlo a Feeble files je opet bez titulku. Simon 1 je prijemna a vyborne hratelna adventura, ktera mimo jine dokazuje, ze skvela rucne kreslena grafika bez problemu prekonava vizualni dojem z o 10 let novejsich 3d her a pro priklad nemusime chodit daleko, mam tim samozdrejme namysli neuveritelne hnusny Simon the Sorcerer 3D.

Pro: hratelnost, grafika, prijemny fantasy svet

Proti: who cares story, ovladani

+21+21 / 0

Ve stínu havrana


Adventury Next Space a Mutation of J.B. spojuje nekolik veci. Obe jsou slovenske, ve slovenstine a obe udajne nejsou vubec spatne. Udajne proto, ze ani jednu z nich skoro nikdo nehral, coz je nejsmutnejsi cast jejich spolecneho osudu. Autori (nebo spis distributori) dalsi slovenske adventury "Ve stinu havrana" se tak pomerne salamounsky rozhodli vydat hru v cestine a po vzoru uspesnych ceskych predchudcu Horkeho Leta a Poldy zajistili popularni jmeno pro dabing. Tento zamer se jednoznacne povedl, protoze na Havrana se narozdil od ciste slovenskych predchudcu nezapomelo.

Nezapomelo na nej i presto, ze hra nejvic pripomina nechvalne proslule adventury od Agawy a po technicke strance pak prvni dil Horkeho Leta, hru o par let starsi. To opravdu nezni nijak lakave. Havran je kratky a jednoduchy, s tim nemam problem. Horsi je, ze jsem se fakt nebavil a pri hrani vzpominal na genialni CCS od Legendu. Pribeh Havrana je i na ceskoslovenske pomery slusne receno podprumerny a grafika prinejmensim nevyrovnana. Jedinym opravdovym stestim Havrana je fakt, ze hodne lidi hraje vyhradne ceske adventury, nemuze proto srovnavat a nijak je nerozdhodi stupidni kraticky dej, prostredi totalne postradajici logiku ve stylu "germanska vesnice s polnostmi a o kilometr vedle karibske more" a grafika, kdy hlavniho hrdinu povazujete za postarsiho mnicha, aby vas pak prekvapilo, ze ho jako mladistveho nechteji pustit do hospody. Cert vem grafiku, pokud ma adventura zajimavy pribeh a dobre napsane texty, ale Havran nema ani jedno, oboje je urcite horsi, nez v Tajemstvi osliho strova. Story se sice zpocatku tvari zajimave a je v ni nekolik slusnych momentu, ale casem se z nej stane neuveritelna zplacanina, zakoncena neskonale nudnym pubertalne filozofujicim zaverem, ktery je snad tim nejhorsim, co jsem u adventur kdy zazil. V cele hre je patrne, ze se autori nemohli rozhodnout, jakym smerem ji smerovat, jestli do vazna, tajemna nebo komedie a nakonec z toho vznikl kockopes, ktery nedrzi pohromade a jako celistvy pribeh nefunguje.

OK, je to "czech O` slovak made", delalo na tom par lidi a prodavalo se to za nekolik stovek, ale Havran vysel v dobe, kdy uz byl na svete Hidden and Dangerous a Dreamland. Hra ma urcite kvalitni dabing, ale kvalitativne stoji jen o stupinek nad Swigridovou kletbou, kterou v nekterych bodech dost pripomina. Abych nebyl jen kriticky, dialogy nejsou tak silene tezkopadne a nesnesitelne jako v Poldech a hra je svym pojetim do jiste miry originalni. Nejvetsi sluzbu ale Havranovi odvedl Jiri Labus, ktery sice neni imitator a nema tolik hlasovych variaci, jeho dabing presto dava hre punc profesionality a posouva ji vys, nez by ve skutecnosti mela byt. Po strance pribehu a zabavnosti se totiz jedna o podprumer i v ceskoslovenskem kontextu a pro me osobne je "Ve stinu havrana" velkym zklamanim. S hnusnou grafikou jsem byl smireny, ale spatny scenar a trapny zaver jsem opravdu necekal.

Pro: Jiri Labus, CS made, originalita

Proti: Divne prostredi a pribeh, priserny zaver, grafika, kratky rozsah - hra na par hodin

+16+16 / 0

Phantasmagoria


Phantasmagoria je nejambicioznejsi a nejdrazsi pocitacova hra sve doby. Zaroven je i nejrozsahlejsi hrou co do poctu pouzitych CD (7), coz je ale bylo z velke casti zpusobeno nizkou urovni komprimace a par let po vydani by ji myslim nebyl problem stesnat na 4 CD, pokud by se upustilo od symboliky, kdy kazde CD znamena 1 chapter hry. V neposledni rade je i jednou z nejkontroverznejsich her diky zobrazenemu nasili (mimo jine). Phantasmagorii jsem v dobe jejiho vydani z nejakeho duvodu v podstate ignoroval a zaujal me spis az druhy dil. Skutecnost, ze je na 7 CD, nema titulky a je hodne specificky zpracovana zpusobila, ze ji v CR skoro nikdo nehral, i kdyz se jedna o celovestovy bestseller a opravdu slavnou zalezitost, kterou predchazi povest horroru, ktery je opravdu strasidelny.

Po dohrani Phantasmagorie jsem trochu v rozpacich, jak k ni pristoupit. Neni totiz pochyb, ze scenar je na pomery pocitacovych her opravdu vyborny, hra se hraje skvele a opravdu jsem se u ni misty bal. Ve hre je zlo po velkou cast deje jen naznaceno a fyzicky neni pritomne, coz je rozhodne lepsi pristup, nez kdyby na vas z kazdeho rohu vyskakovali Belzebub a smrtka s kosou. Druhou stranou mince je fakt, ze jsem Phantasmagorii dohral za nekolik hodin bez sebemensich problemu a osobne bych ji spolecne napriklad s Alien Incidentem nejspis oznacil za nejlehci 90s adventuru, kterou jsem kdy hral. Proti tomu ale stoji argument, ze Phantasmagoria byla koncipovana prave tak, aby ji mohl hrat a bez problemu dohrat uplne kazdy, duraz je kladen na pribeh a jeho dynamiku. To je urcite pozitivni, ale legendarni Roberta Williams obtiznost nasadila snad na nejnizsi moznou uroven a to proste neni dobre. Vse jeste podtrhuje pritomnost vcelku pusobiveho "hintbook" demona, ktery je pripraven vam kdykoliv poradit, kdybyste nejakou zahadou nevedeli jak dal a v nouzi nejvyssi je dokonce mozne zacit hru od jakehokoliv chapteru, takze klidne muzete preskocit 6 chapteru a zacit hned tim poslednim!

Phantasmagoria je v podstate sesterskou hrou Gabriel Knighta 2, vypada a hraje se uplne stejne. Neni to typicky interaktivni film, kde hrac obcas laskave dostal moznost rozhodnout, ma-li se vydat doleva nebo doprava, ale v podstate klasicka adventura, kde se ale nepohybujete libovolne v okne, ale postava reaguje jen na urcitych aktivnych mistech na obrazovce, ktere jsou ale narozdil od jinak genialniho GK2 a nechvalne prosluleho bahna vedle domu, kde bylo mozne zkoumat vic veci, jasne zretelne. Hra neni uplne linearni, je mozne delat vice veci v ruznych chapterech a pokud hned prvni chapter poradne prozkoumate dum hlavni hrdinky a splnite nekolik trivialnich ukolu (dostat se do sklepa a sebrat kladivo etc.), mate splneno na nekolik chapteru dopredu, coz se zobrazuje na ukazateli splnenych ukoluv jednotlivych chapterech. V ruznych chapterech je mozne prichazet na ruzne nepovinne scenaristicke vychytavky a nenapadne zmeny v dome, ktere nejsou nutne pro dohrani hry, ale je na nich videt propracovanost celeho projektu. Od zbytku hry se znacne odlisuje posledni chapter hry, kdy konecne pritvrzuje i obtiznost. Jeho znacna cast je realtime, je nutne v ni postupovat velmi rychle a i tentokrat je mozne jej plnit vice zpusoby. Sila hry je jednoznacne v pribehu a atmosfere tisnivych lokaci domu a okoli, ty se opravdu povedly a casto jsem se vydaval do nedalekeho mestecka, jen abych si trochu "odpocinul". Herecke vykony jsou okay, zejmena co se tyce hlavni hrdinky v podani Victorie Morsell, ktera se ale podobne jako Dean Ericksson jako Gabriel Knight ve filmove branzi pozdeji nijak neprosadila. I zbytek hereckeho ansamblu tvori profesionalni herci a podle toho to take vypada, rozhodne se neteste na nechtene trapne vystupy ala produkce American Laser Games.

Phantasmagoria je opravdu dobra hra, ale neuveritelne snadna obtiznost v kombinaci s ulehcujicimi prostredky ji v mych ocich ostrileneho adventuristy trochu tahne k prumeru. Pro svatecni hrace tohoto zanru bych ji ale urcite doporucil, stejne jako pro ty, co si chteji zvednout sebevedomi a zkusit dohrat nejakou adventuru bez jedineho nakouknuti do navodu. Doporuceni samozdrejme plati jen pro hrace starsich her, ostatnim Phantasmagoria nema co nabidnout.

Pro: Pribeh, atmosfera, hudba, architektura domu a zahrady

Proti: Kriticky nizka obtiznost, trochu zmateny system ukladani a prepisovani pozic, titulky by obcas docela bodly

+27+27 / 0

Companions of Xanth


Vysledne hodnoceni, ktere Companions of Xanth davam, muze byt trochu zkreslujici, i kdyz je rozhodne naprumerne. Xanth je totiz stejne jako ostatni adventury od Legend Entertainment skvela hra a rukopis tvurcu je na ni jasne patrny. Opet je zde velmi zajimavy pribeh podle zname knizni predlohy, inteligentni humor, ktery me narozdil od jinych adventur opravdu rozesmeje a v neposledni rade i tak trochu hardcore pristup a vysoka, ale ferova obtiznost. Jeste v polovine hry jsem nemel zadne pochybnosti o tom, ze by se Xanth nemel dostat na psychologickou hranici 80%, znacici opravdovou herni udalost. Tak v cem je problem?

Tim je samotny zaver, ktery je absolutne neuspokojujici, neni v nem zadne vysvetleni prechozich udalosti, ani motivaci postav (zejmena Nada Naga) a po dohrani hry jsem mel podobny pocit jako u Dreamfallu, abych jej priblizil mladsim hracum adventur. Tyto hry navic spojuje i fakt planovaneho a nezrealizovaneho pokracovani, autori tedy v obou pripadech zustali u tajemneho a nicnerikajiciho outra, aby si nevystrileli munici do budoucna, ktere ale zadne nebylo a nebude. Po dohrani jsem se marne shanel po nejakych dovysvetlujicich informacich, zaver je pry znacne odlisny i od knihy "Deamons don`t dream" (v cestine nikdy nevysla), kterou bych si jednou rad precetl, protoze story a svet Xanth je hodne originalni a zajimavy.

Krome zakonceni CoX uz v podstate nema velke slabiny. Hra je jako ostatni projekty od Legendu hodne originalni a styl zpracovani je zcela odlisny od konkurence. Ovladani je konecne pouze mysi a ja osobne jsem si ho spolecne s vyhledem z prvni osoby hodne oblibil. Hre jednoznecne prospela CD verze, ktera obsahuje prekvapive kvalitni voice acting (na ten si hodne potrpim) a caste a vcelku slusne animace. Rozsah hry je tak akorat, rozhodne se nejedna o gigantickou zalezitost typu The Longest Journey. Obtiznost neni nijak extremne vysoka (i kdyz je tu par hodne zakysovych mist), CoX stoji nekde mezi jednoduchym Mission Critical a brutalnim Callahan`s Crosstime Saloonem. Nektera reseni situaci souvisi s ruznymi slovnimi hrickami a stejne jako dalsi adventury od Legendu CoX nema smysl hrat pro toho, kdo neumi opravdu dobre anglicky. Pokud ma nekdo pocit, ze jsou 2d radobyhumorne point`t click adventury nuda (tak jako ja), ma rad fantasy, umi anglicky a neboji se trochu jineho pristupu k zanru, mohl by ho CoX bavit.

Pro: legendacky styl, originalita, pribeh, dabing

Proti: zaver, par zakysu jsou opravdove nechytacky

+12+12 / 0

Full Throttle


K adventuram od LucasArts mam trosku ambivalentni vztah, vetsina z nich me vubec nebavi, at uz z duvodu debilniho pribehu (napr. Sam and Max hit the road), nebo jejich notoricky prisernemu ovladani (Grim Fandango atd.). Za nejlepsi povazuji tu, na kterou se nejvic zapomina (the Dig) a v podstate jedina, na ktere se s vetsinovou hracskou verejnosti shodnu je Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Zkratka a jednoduse, adventury od LucasArts jsou precenene a jako pomnik tomuto tvrzeni pak stoji slavny Full Throttle.

"Adventura" Full Throttle byla ve sve dobe ocenovana diky filmovemu pristupu, v podstate se jedna o tehdy modni zanr interaktivniho filmu, ktery nicmene obsahuje vice pristupu hrace do hry, nez bylo obvykle. Mene pocetnymi hardcore hraci pak byla kritizovana pro svuj smesne kratky rozsah. U nej by bylo dobre se trochu pozastavit, kratsi hru jste totiz pravdepodobne jeste nehrali. Full Throttle je v zasade zhruba 10 pomerne obtiznych adventurnich ukonu, prokladanych nekolika akcnimi mezihrami. Tot vse, za jeden vecer to mate za sebou. Samozdrejme nelze rict, ze bych se u toho prave diky onomu filmovemu pristupu a motorkarskemu prostredi nudil, u zaverecnych titulku jsem mel opravdu prijemny pocit, coz ale bylo zpusobeno z vetsi casti skvelou hudbou. Nutkani si hru zahrat znovu se nicmene nedostavilo ani po letech, nulova znovuhratelnost je u takto kratke hry kamenem urazu.

Zpracovani je ok, rozhodne se vsak nejednalo o spicku ani v dobe vydani. Animace a hudba se sice povedly, slabsi je ale grafika adventure casti, ktera je obcas hlavnim duvodem jeji vetsi obtiznosti. Standartne dobry dabing je trochu stahovan dolu amaterskym namluvenim hlavniho hrdiny, ktery sice zni drsne, ale porad stejne i v momente kdy sedi u baru, jako v momente kdy je natahovan na skripec. LucasArts nastesti neimplementovali jejich tradicni priserny scumm ovladaci system, misto nej vsak prisli s radobyvtipnym tezkopadnym ovladacim menu v dobe, kdy se ovladaci system ala Kyrandie pomalu staval standartem.

Rozhodne nechci rict, ze by Full Throttle byla spatna hra, tech par hodin jsem se u ni naopak velmi dobre bavil. Jeji rezeni do ruznych zebricku typu "10 nejlepsich adventur vsech dob", ktere obvykle sestavuje clovek ze vsech adventur, ktere kdy hral, je pro me zahadou. Osobne bych Full Throttle spis zaradil do zebricku "10 nejprecenovansich her vsech dob". Je to sice dobra hra, takovych "dobrych" her je ale spousta. Proto mi neni lito, ze ke hre nevzniklo pokracovani, narozdil od mnoha jinych. Pokud chcete nejakou hru dohrat opravdu rychle, je Full Throttle jasnou volbou.

Pro: Filmovy pristup, animace, hudba, akcni mezihry

Proti: Neuveritelne kratke, misty deliricka obtiznost, dabing Bena

+17+17 / 0

Betrayal at Krondor


Pokud bych mel rict, ktere klasicke DOSove RPG se svou strukturou nejvice priblizuje pravdepodobnemu vrcholu zanru, ktery pro me predstavuji hry z produkce Black Isle studios, byl by to Betrayal at Krondor. BaK prinasi prekvapive bohaty a propracovany svet a pro priznivce R.E.Feista se jedna o skutecni herni raj. Ja k temto priznivcum nepatrim, par knizek jsem si ale precetl az po zkusenosti s BaK a musim rict, ze se storytellingu teto hry vubec nemuzou rovnat.

Ke Krondoru jsem se dostal nekdy hluboko v 90. letech, hra me nejdriv udivila svou outdoorovosti (zadne Baldur`s Gate jeste neexistovalo) a zdanlivou volnosti, posleze svou vysokou obtiznosti. Tehdy jsem nebyl zrovna dobry hrac a v neposledni rade jsem neumel moc anglicky. I tak me hra neuveritelne chytla a asi po roce, kdy jsem si mezitim od nekoho na diskete prinesl navod ze Score CD jsem ji dohral. Pred par lety jsem nahodou zabrousil na fanweb teto hry a zjistil, ze jsem minul dobrou polovinu hry tvorenou sidequesty, nenasel jsem nejlepsi zbran ani zbroj a celkove nepochopil, o co vubec v BaK jde. Hru jsem dohral znovu a musel konstatovat, ze neztratila vubec nic ze sve pritazlivosti, mnohem vic jsem si ji uzil, protoze jsem vsemu rozumel a celkova obtiznost se znatelne snizila.

Pribeh BaK a fungujici svet, ktery hraci nabizi patri jednoznacne k tomu nejlepsimu v zanru a s prehledem prekonava o 10 let novejsi zalezitosti. Story je proste fantasticka - velmi nejednoznacna, necernobila. Ke slovu se tu dostane nekolik velkych dejovych zvratu, politika, zrada a dokonce i takove zalezitosti, jako stavka cechu ricnich prepravcu. Pribeh je rozdelen do kapitol a v kazde je hraci otevreno urcite uzemi. V prvni kapitole, kdy eskortujete temneho elfa Goratha do Krondoru uz muzete prozkoumat skoro celou herni mapu a v podstate bez jedineho souboje dojit do Krondoru oklikou, nebo to (jako kazdy) vzit kratsi primou cestou, ta se jeste deli na dalsi 2, z nichz jedna je plna souboju, protoze spehove ocekavaji vas postup. To vse je samozdrejme mozne predem zjistit. Umisteni nepratel je tedy logicke, stejnou logiku ma i umisteni notoricky znamych hadankovych beden. Celkem hrac behem hry ovlada 6 postav, ve skupine jsou ale maximalne 3, takze kazdy chapter bude k dispozici trochu jine osazenstvo a v druhe casti hry uz ovladate 2 separatni skupiny, abyste tento vpravde epicky pribeh mohli dotahnout do vitezneho konce na vice frontach, i kdyz samozdrejme casem dostane jedna skupina prim. Hra tim samozdrejme nijak netrpi, prirovnal bych to treba k mnohem novejsimu Dreamfallu. Dialogy s postavami ve mestech se meni kazdy chapter a vzdy je mozne plnit i trochu jine subquesty. Tech ale nastesti neni moc a hrac je vzdy drzen v hlavni linii, hra si tak stale udrzuje drajv a tah na branu.

Pro mladsi hrace, kteri povazuji za predpotopni RPG i Planescape Torment je BaK v podstate zapovezenou zalezitosti. Vektorovy engine, ktery byl mimochodem tvurci pouzit i u jedineho leteckeho simulatoru, ktery me kdy bavil Aces over Europe, me sice prijde docela dostacujici, ale vytky chapu. Prostredi se ale meni a napriklad zasnezene plane nebo elfi les z enginu zdimou maximum. Hra pracuje i s vcelku peknymi digitalizovanymi filmecky, kterymi vyklada pribeh. Hudba je jednoznacne super a vysla i jako soundtrack. Hra rozhodne neni hardcore podobne, jako treba Wizardry 7 nebo RoA: Star Trail - jak jsem napsal v uvodu, je v mnoha ohledech podobna novym maximalne user friendly RPG hram a mnohdy nabizi jeste neco vic. Zejmena co se tyce prekvapujici propracovanosti nakupu/prodeje/oprav/modifikaci zbrani, inventare, systemu magie, cestovani, teleportace, nemoci, otrav, treninku a stovek dalsich veci. Faktem ale je, ze BaK JE! hracska vyzva. V soubojich na tahy mate mnohdy co delat, rozhodne nejsou tak trapne jednoduche, jako v novejsich hrach, ale urcite jich neni tolik (maximalne pokud si jako Jab nenabehnete do predem avizovane pasti pri ceste na Krondor), neopakuji se, nejsou frustrujici a casto se jim da vyhnout. I mozne hernich zaseky se daji lehce vyresit, pokud se pozorne ctou texty. Pro me osobne je BaK TOP 5 nejlepsich RPG vsech dob, ostatne ve sve dobe to byla vavriny ocenena hra roku.

Pro: neuveritelna propracovanost, pribeh, primerena obtiznost, hudba

Proti: nekolik bugu v Elvandaru

+26+26 / 0

Posel smrti


Hra Posel Smrti vysla v dobe, kdy jsem aktualni herni scenu uz nesledoval a da se rict, ze jsem se o ni poprve dozvedel az ted, kdy uz nic jineho nez klasicky zpracovane adventury v podstate nehraju. Je treba hned bez nejakych vytacek rict, ze se imho jedna o jasne nejlepsi ceskou adventuru, ktera se podobne jako jeji jediny podobne ambiciozni cesky predchudce Dreamland, snazi o osloveni zahranicnich trhu. Podle ohlasu samotnych autoru se ji to (narozdil od nestastneho Dreamlandu) podarilo. Jsem za to rad uz proto, ze jsem pri pohledu na zaverecne titulky s uzasem zjistil, ze Posla Smrti v podstate dali dohromady jen 4 lide. Kdyz to porovnam s credits napriklad The Dig, ktere trvaly asi pul hodiny a probehlo v nich o dobrou tisicovku jmen vic...opravdu neuveritelne.

Posel Smrti se podanim pribehu a jeho intenzitou evidentne inspiruje u krale tohoto typu her, serie Gabriel Knight. Tato genialni trilogie ale mela jeste jeden aspekt, ktery Poslu Smrti unika a to maximalni historicka verohodnost a know how. Posel Smrti strili historicka data a udalosti od boku, vzhled predchudcu hlavniho hrdiny z portretu vubec neodpovida dobe, ve ktere udajne meli zit a to ani v Anglii, ani nikde jinde. Zadna inkvizice v Anglii nikdy nebyla etc. Autori se pustili na tenky led, ktery s nimi nicmene hned po par krocich praskl. Ale ok, nemuzu chtit vsechno. Samotny pribeh je totiz vyborny a tahne hrace dopredu, i kdyz jsem asi nebyl sam, kdo uz delsi dobu pred prozrazenim tusil, jak se veci ve skutecnosti maji.

Posel Smrti se tedy nakonec blizi spis o poznani plytsimu (a bohuzel do dnesnich dnu mnohem uspesnejsimu) Broken Swordu a to i obtiznosti, coz je ale rozhodne klad. Delirickou obtiznost starych dobrych GK by v novem mileniu uz asi nikdo neunesl a me samotneho potesilo, ze jsem behem hrani pouzil navod snad jen 2x a to vyhradne na prehlednute predmety. Velmi snadne jsou zejmena puzzly. V jinych podobnych hrach casto z vlastni hlavy zcela neresitelne zalezitosti se tady casto meni ve skladacky pro petilete deti, coz je trochu zvlastni kdyz vezmeme v potaz, ze uspesne nekolik set let hlidaly starobyle tajemstvi. U klasicke adventure casti je nicmene nizsi obtiznost fajn, hra se navic hraje trochu specifickou kombinaci obou tlacitek mysi, na coz se da bez problemu zvyknout a ke konci hry jsem mel pocit, ze jsem lepsi ovladani nezazil. Posel Smrti navic neni klasicka kleptomanska adventura, hlavni hrdina si nestrka do kapsy vsechno, co mu prijde pod ruku od lopaty po auto, ale vetsina predmetu jde sebrat az pote, kdy je vam jasny ucel jejich sebrani, coz je realisticky pristup, ktery jsem rozhodne uvital.

Technicke zpracovani je v podstate bezchybne. Od animaci, pres grafiku az po skvely cesky dabing. Tomu napomaha i fakt, ze dialogy zni velmi prirozene a vubec nesusti papirem, coz byval u ceskych adventur trochu problem. Daberi maji bohuzel trochu problemy s anglictinou (Murray, j/g etc.), ale da se to snest. Potesila i ucast meho oblibence Bohdana Tumy. Celkove se jedna o hru, kterou by si zadny milovnik adventur nemuze nechat ujit uz z toho duvodu, ze se jedna o ceskou hru, kterou dalo dohromady par lidi, ale ktera pusobi maximalne svetove a profesionalne.

Pro: atmosfera, grafika, cs dabing, idealni obtiznost adventure casti

Proti: obtiznost puzzlu by mohla byt vyssi, neuspokojujici zakonceni, historicka neverohodnost

+63+64 / -1

Prokletí Eridenu


Prokleti Eridenu pripomina spis jakesi technologicke demo, jako hra totiz nestoji vubec za rec (opravdu hodne mirne receno) a je s podivem, ze se prodavala pomerne dlouhou dobu. Zanrove se jedna o klasicky dungeon crawler, ktery nicmene vysel v dobe, kdy ciste kobkarny definitivne vysly z mody. Prokleti Eridenu jde navic v pojeti zanru jeste dal do historie, vasi postavu doslova "vypleskne" do podzemi bez nejakeho viditelneho vchodu, coz je vpravde retro pristup. Pribeh tu sice nejaky je, ale trapne klise se zrcadly vubec nestoji za rec. Mnohem vetsi problem je, ze podzemi nema absolutne zadnou strukturu. Ze vseho nejvic pripomina pokusy netalentovaneho pana jeskyne, nacmarane na ctvereckovany papir behem skolni prestavky na zakladni skole, kdy je mnohdy jedinym duvodem vaseho postupu fakt, ze se vrchnimu "designerovi" zdal pravy horni roh mapy prazdny. Mozna se to nekomu muze zdat jako malichernost, ale diky tomuto faktu je Prokleti Eridenu absolutne nehratelnou nudou. Dalsim zasadnim problemem jsou totalne nezvladnute realtime souboje, ktere jsou neuveritelne tezkopadne a frustrujici. Navic neni nikdy jasne, jestli vase postava priseru zasahla nebo ne. Jakakoliv zvukova nebo graficka indikace, ktera je v jinych hrach tohoto typu samozdrejma v Eridenu z neznameho duvodu chybi.

Jestli neco Prokleti Eridenu drzelo nad vodou, tak jedine technicke zpracovani, tedy zejmena hudba. Ve sve dobe pomerne solidni SVGA grafika je totiz neuveritelne sterilni a textury meni svou barvu bez jakekoliv logiky. O "talentu" grafiku Zima Software jsme si nicmene mohli udelat obrazek i z jejich dalsich projektu.

Po agonickem dohrani jednoho patra a ziskani zrcadla se hrac dostane do kseftu, kde si muze za nahromadene zlate hroudy koupit nejake vybaveni, ale misto ocekavane interakce a zmeny atmosfery se ukaze odporny nahnedly staticky obrazek, ktery zadnou ulevu neprinese a po odkliknuti zacina dalsi utrpeni v ruzovo-fialovo-zelenem podzemi made by Jedlickuv ustav. Je mi lito kritizovat ceskou hru, ktera navic vysla stale jeste v pionyrskych dobach, nicmene za dohrani Prokleti Eridenu se mela davat podobna odmena, jako u Fish Fillets. Neni to sice moc obtizna hra, ale alespon pro me je absolutne nehratelna. Autori vubec nepochopili princip podobneho typu her a o rok starsi cesky dungeon Rytiri Gralu je o nekolik trid lepsi.

Pro: hudba, czech made

Proti: vsechno ostatni

+18+18 / 0

The Last Express


The Last Express se vyskytuje ve vsech serioznich zebriccich nejlepsich her, ktere nikdo nehral a zarover bohuzel i ve vsech zebriccich nejvetsich financnich propadaku herni historie. Ve sve dobe sice ziskal skvele ohlasy v hernim tisku, ale distributor Broderbound v momente vydani prochazel insolvencnim rizenim a nejenze bylo vyloucene jakekoliv promo, ale hra se defakto ani nedostala do distribuce. Navic hra vysla v dobe boomu 3d strilecek a tombraiderovek, kdy uz adventury nikoho nezajimaly. Jeji autor, legendarni designer Jordan Mechner pozdeji rekl, ze ma hodne oslavnych dopisu od fanousku, a ze se zrejme jednalo o vsechny lidi, kteri jeho hru hrali. The Last Express si tedy casem ziskal kultovni status, nicmene pouze mezi uzkou skupinkou lidi.

The Last Express je podobne jako treba Gabriel Knight 2 jakysi hybrid mezi interaktivnim filmem a adventurou, nicmene stylem zpracovani jde jeste mnohem dal a prinasi naprosto neopakovatelny zazitek. Jedna se totiz o realtime adventuru! V dejisti hry, kterym je vlak Orient Express, se pohybujete jednotlivymi vagony a kajutami podobne, jako ve hre Atlantis. Ziskavate informace, nezavazne konverzujete, nicmene v jeden moment se toho ve vlaku muze odehravat vic a vy samozdrejme nemuzete byt u vseho. Utece vam tak opravdu hodne dialogu, ktere sice casto nejsou dulezite, ale pomahaji hraci dostat se vic do deje. Hra ma skvely pribeh, ktery verne vystihuje chaotickou situaci tesne pred Prvni svetovou valkou, jehoz ambici bylo prinest do hry filmove vypraveni pribehu, podobne jako treba v pozdejsim Metal Gear Solid a stejne jako v MGS je nejvetsi chybou cteni jakychkoliv recenzi od hernich "novinaru", kde se vesele vyspoileruje vsechno vcetne zaveru. A mimochodem, vsechno od chodu Orient Expressu az po dobove noviny, ktere si muzete precist, prisne odpovida realite tesne pred zacatkem 1WW a hra tak podobne jako serie GK obsahuje i prvky edutainmentu.

Technicke zpracovani je naprosto bezchybne. Grafici se nespokojili s obycejnym motion capturingem, ale postavy jeste domalovavali do doboveho stylu art noveau. Grafika myslim nikoho nemuze urazit ani dnes. Podobne je tomu i se zvukovou strankou, od skveleho dabingu (neanglictinari maji smulu, nejsou titulky), az po hudbu, ktera primo exceluje v klavirnim a houslovem koncertu, ktery se v jednom vagonu behem cesty porada. Muzete tak pul hodiny poslouchat krasnou klasickou hudbu, a nebo (je to realtime!) treba prosmejdit kajuty navstevniku koncertu. Behem hry nejdou ukladat pozice, ale je mozne se pomoci skveleho interface vratit o urcity casovy usek, vetsinou symbolizovany zastavkou nebo prujezdem v nejakem meste, zpet. Hra neni moc dlouha a diky tomu si udrzuje skvely spad. Je zde nekolik nijak obtiznych akcnich vlozek a ani obtiznost adventure casti neni vysoka, pokud jste pozorni. I kdyz i tady se samozdrejme najdou cca 2 tezce zakysova mista. Nastesti vas vetsinou hra sama po skonceni chapteru upozorni, ze jste neco neudelali nebo prehledli a to vetsinou v animaci vasi nasilne smrti.

The Last Express je fantasticka hra. V Cesku ji podle me hralo zhruba 10 lidi, coz by se v dnesni dobe, kdy je opet mozne hru sehnat, mohlo zmenit. Jeji pad do zapomeni povazuji za nespravedlnost. Jedna se totiz o klenot zanru, stojici na stejne urovni se serii Gabriel Knight a zadny plyne anglicky mluvici fanousek adventur by si ji nemel nechat ujit.

Pro: originalita, atmosfera, grafika, zvuk. proste skoro vsechno.

Proti: slepa ulicka - death end s pistalou vymenenou za brouka je zakys - smrtak

+30+31 / -1

Ultima Online


Ultima Online nebylo prvni masove rozsirene MMORPG. Jeste pred ni vysel Meridian 59, jehoz doomovsky engine me ale i pres oslavne clanky v hernim tisku (= Score, ctenari a redaktori Levelu jiste za prvni MMORPG dodnes povazuji prumerny Asheron`s Call) nechaval chladnym. Kdyz jsem ale ve stejnem casopise videl recenzi na UO, ktera ziskala maximalni hodnoceni, vedel jsem ze tohle je je proste ono. UO jsem si nicmene zaradil do pocetneho seznamu her, ktere sehnat a zahrat si nemam absolutne sanci. Ostatne tehdy byla jeste bezna konfigurace pc 486 bez cd romky a o internetu, natozpak jakemkoliv stahovani her z nej jsme si mohli nechat jen zdat, pokud jsme o nem vubec neco vedeli. Nicmene - a samotneho me to prekvapuje - jsem zanedlouho obdrzel novy pocitac s pripojenim k internetu, coz byla pred cca 10 lety naprosta rarita a nedlouho pote jsem nejakym obskurnim zpusobem splasil i UO. Nutno dodat, ze jsem nikdy nebyl z tech, ktery meli moznost sehnat a hrat aktualni hry. Ultimu jsem rozehral na tehdy prvnim vznikajicim ceskem free shardu, hral ji asi 2 roky a skoncil jeste pred tim velkym boomem online her v Cechach.

O samotne hre se myslim ani nema moc cenu rozepisovat, je totiz v podstate dokonala a jeji prehledna 2d grafika je pro me osobne velke plus. Samotnou grafiku trochu tahly dolu pozdeji hojne vychazejici datadisky, ze kterych casem vznikl nechutny mismas. Hratelnostne UO hodne vychazi uz z legendarni Ultimy VII, i interface je podobny, stejne jako maximalni interakce s okolim, kdy je mozne jit lovit ryby, sekat drevo a vyrabet z nej nabytek, pect chleba z obili, ktere jste si predtim nasekali na poli etc. Podobny je i system kouzleni, system statistik byl hodne menen v zavislosti na serveru, kde hrac hral a puvodni princip skillu me osobne prijde pro podobnou hru idealni. UO byla hodne editovatelna hra a hodne zalezelo na fantasii majitelu serveru, kteri jeji hratelnost mohli posunout hodne nahoru (nebo dolu). Ostatne, UO je hlavne o lidech a pokud neni dobra komunita, tak sebelepsi system hry prijde vnivec.

Nejzabavnejsi na hrani byly uplne zacatky, kdy jsem zavital do sveta Britannie, vubec nic o hre a jejim hrani nevedel a drel bidu s nouzi zabijenim kostlivcu a prodavanim jejich vybavy. Kdyz jsem si nasetril na prvni poradne brneni a vyrazil s nim do prirody, tak me zabila a o vsechno okradla PK. Inu, jako ze zivota.

Pro: lety provereny svet britannia, 2d grafika, moznost delat defakto uplne vsechno

Proti: oproti everquestu vysoka narocnost na rychlost pripojeni

+11+11 / 0

Disney's Aladdin


Aladdin je skvela multiformatova plosinovka, odehravajici se v kouzelnem prostredi 1000 a jedne noci, s notoricky znamym pribehem o Aladdinovi a kouzelne lampe v hlavni roli. Jeji technicke zpracovani je stejne jako dalsi hry od Disneyho z te doby opravdu dokonale a pro me osobne tato hra predstavuje takovy standard, jak by 2D plosinovky mely vypadat - velka graficka i hratelnostni variabilita, prijemne vyvazena obtiznost a primerena delka.

Ke hre jsem se dostal uz defakto v dobe jejiho vydani (tolerance nekolik let) a to primo k originalni verzi na cd! To tehdy mohlo stat dobre 2000kc a obsahovalo hru majici ani ne 10mb, no nekupte to...Tehdy mi mohlo byt neco okolo 10 let a se hrou jsem v omezenem vyhrazenem case docela dost zapolil, nicmene pozdeji kdyz jsem se k ni po mensi (mnohalete) pauze vratil, mi uz jeji dohrani nedelalo zadne problemy. Prvni levely jsou optimisticke a rozjizdeci, odehravaji se stridave ve meste Agrabah a na pousti. Obsahuji hodne tajnych mist s diamanty a obchodniky, u kterych se da nakoupit tolik "continues", ze s tim vystacite do konce hry. Casem Aladdinuv pribeh notne pritemni a obtiznost pritvrdi, ale hra je po kratsim treninku dohratelna pro vsechny a souboj se zaverecnym bossem je z tria sesterskych her od Disneye (Lion King, Jungle Book) nejpovedenejsi.

Ve sve dobe to byla nejlepsi a defakto prvni poradna plosinovka na PC, kde do te doby byly pouze pateticke pokusy od Apogee typu Jill of the Jungle nebo Duke Nukem, ktere ani v nejmensim nestacily na arkady na Amize a jinych domacich hernich systemech. Aladdinova disneyovska grafika, klasicky pribeh a hratelnost myslim neurazi nikoho ani dnes.

Pro: disney grafika, hudba, hratelnost, adekvatne zvolena obtiznost

Proti: nekolik lehce frustrujicich neprehlednych pasazi

+27+27 / 0

CD-Man


CD-Man neni jen nejznamejsi a nejlepsi verzi Pacmana pro PC, ale zaroven patri do one skupiny legendarnich her, kterou mel pocatkem 90. let na disku kazdy majitel tehdy jeste ne tolik rozsireneho pececka. Triumfem CD-Mana je roztomile graficke ztvarneni a design levelu, tyto 2 faktory primo exceluji v prvnich 2 levelech, ktere jsou paradoxne nejznamejsi a malokdo se za ne dostal. Nasledujici urovne nicmene neprinasi zadne osvezeni ve stylu klice a brany prvniho levelu a co je horsi, jejich graficka stranka pusobi maximalne odflaknute a nechava uspesne zapomenout na zahradu a ocean z uvodu hry. Obtiznost neni nijak zvlast vysoka a hru neni problem dohrat. I kdyz - CD-Man je hra v podstate nedohratelna, protoze po dokonceni ne zrovna velkeho poctu svetu, vcetne jakehosi eurooptimstickeho levelu s dominantami zemi a vlajkami misto bonusu - na ceskou jsem samozdrejme nenarazil - se hrac bez jakehokoliv upozorneni (nebo nedejboze outra) opet vraci do prvniho levelu a obtiznost se nijak nestupnuje. Hraje se tedy defakto jen proti skore, coz je trochu skoda. I tak se jedna o klasiku a i bez naznaku pribehu nebo odmeny ve forme outra je hratelnost CD-Mana v hezke, ale nevyrovnane grafice stale dostacujici.

Pro: klasicka hratelnost, prvni 2 levelu

Proti: slabsi pozdejsi levely a jejich maly pocet, absence zakonceni

+9+9 / 0

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity


Ishar 3 je stejne jako predchozi dily defakto umelecke dilo na poli pocitacove grafiky. Je mozna trochu nezvykle zacit hodnocenim grafiky, ale Ishar 3 stejne jako minule dily nijak neexceluje po rpg strance a jeho hratelnost je uz tradicne misty trochu tezkopadna. Vse je postaveno na zvlastni atmosfere, kterou jsem u jinych her nezazil. Isharu 3 by se stejne jako minulym dilum dalo vytknout mnoho chybicek a chyb, ale vse prebiji dokonaly feel a pocit z nadherne stylove grafiky. Krome toho, ruzne pihy na krase jsou zpusobene spise originalnim pristupem autoru k zanru. Cela serie Ishar, vcetne predchudce Crystals of Arborea totiz vypada jinak a hraje se jinak, nez vsechny ostatni dungeony.

Ishar 3 zacina masivnim renderovanym intrem s drakem v hlavni roli, se kterym budete mit tu cest v samotnem (a vpravde impozantnim) zaveru. Pribeh je nicmene stejne jako v minulych dilech pouze nastinen, coz zase prispiva k tajemne a zasnene atmosfere hry. V uvodnim menu se nachazi prvni velka zmena oproti minulym dilum - moznost generovani kompletni party jakozto jakysi posun v neprilis user friendly pristupu autoru, coz nicmene nebylo zrovna to prave orechove vzhledem k tomu, ze kompletovani druziny po hospodach a hledani oblibenych charakteru (Targhan, Zeloran etc.) patrilo k tomu nejlepsimu, co tato serie nabizela. Je zde samozdrejme i moznost zacit pouze s hlavnim hrdinou druheho dilu Zubaranem, nebo export cele party z minuleho dilu, nicmene vzhledem k uz tradicne pomerne velke fluktuaci postav ve vasi druzine v Isharech je lepsi nepestovat si vic postav, nez 3 a zbytek nabirat podle potreby. I zde pak dochazi k situacim, kdy je treba vymenit v polovine hry nektere postavy ze sve druziny za jine, nutne pro dalsi postup v pribehu. Jednou vyhozene postavy pak nejdou znovu najmout, coz je k vzteku. Vztahy mezi charaktery v druzine patri k trademarkum tehle serie a Ishar 3 samozdrejme neni vyjimkou. Kdyz jsem hru dohraval, tak jsem mohl utocit pouze 3 cleny party, ostatni 2 utocili vyhradne na sebe navzajem, vyhodit je z party neslo, protoze s tim nesouhlasili zbyli clenove druziny a zabit je mi bylo lito. S druzinou v Isharech proste neni nikdy nuda a to i kdyz najimate pouze ta povolani a rasy, ktere by spolu meli vychazet.

Ishar 3 se prakticky cely odehrava ve meste Koren-Bahnir, ktere je tim nejlepsim mestem, ktere jsem v RPG zazil az do prichodu Baldur`s Gate. Je proste nadherne, deli se na chudinskou a bohatou cast, kam se jen tak nedostanete. Samozdrejmosti jsou stejne jako v minulem dile hospody, obchody nebo treba banka. Navrat bohuzel opet nehlasi ruzne skoly magie a jinych dovednosti, ktere byly pouze v prvnim dilu. Pribeh se toci kolem cestovani casem a v jeho prubehu se v zavislosti na vasich akcich meni i vzhled mesta. Podivate se nejen do dzungle nebo do nadherneho podzimniho lesa, kde je carodej zaklety do podoby myvala, ale i na stare zname zasnezene hory, kde grafika primo exceluje. Obtiznost je tradicne nekde mezi stupni "vysoka" a "hardcore". Moznost zakysu hrozi velmi casto a to zejmena v dungeonech, situaci hracum nezlehcuje ani trochu netradicni zpusob kouzleni a alchymie, ktere ale maji neco do sebe a fakt, ze spat je mozne pouze v hospode. Za objektivni chybu by se dal povazovat fakt, ze banditi ve meste leveluji spolecne s hracem.

Serie Ishar a jeji bohuzel posledni dil je pro me osobne jakysi predchudce serie Baldur`s Gate nejen v tom smyslu, ze se prakticky cela odehrava pod sirym nebem a jsou zde prekvapive vyrazne naznaceny vztahy mezi cleny vasi druziny, ale i v tom, ze pred serii BG byla serie Ishar mou nejoblibenejsi RPG serii vubec.

Pro: neopakovatelna atmosfera, lahudkova grafika, obrovsky vyber npc, nadherne stredoveke mesto

Proti: dabelska obtiznost, nutnost vyhodit nektere postavy z druziny, levelovani banditu

+9+10 / -1

Arkanoid


Prvni a podle meho nazoru stale neprekonany Arkanoid, ktery narozdil od dalsich pokracovatelu prinasi prehledne a maximalne funkcni mnozstvi power upu, skvele nadesignovane levely a stylove jednoduchou 80s grafiku a design. Autori se dokonce pokusili o jakysi pribeh, ve kterem byla vase vesmirna raketa unesena do jineho prostoru, ze ktereho ji musite dostat.

Tuhle hru jsem hral v podstate odmalicka a jeji uvodni obrazovka ve me vyvolava nostalgicke vzpominky, nicmene vzdy jsem ji povazoval za onen nedohratelny typ arkad, ktery na konci 80. let vychazel. To se ovsem nedavno zmenilo, Arkanoid jsem spustil pod Dosboxem a dohral! A pak znovu a znovu! Na konci je zaverecny boss, ktery po vas strili a vy ho musite zasahovat, nasleduje outro v podobnem stylu, jako intro. Hlavni trik je v tom, ze je nutne hrat mysi, se kterou se da raketa pohybovat z jedne strany pole na druhe behem necele sekundy a vytahovat tak zdanlive ztracene mice. S klavesnici jste absolutne bez sance. Dale je nutne chytre vyuzivat bonusy, sbirat vsechny krome toho, ktery pridava 2 mice navic (ten se hodi jen asi ve 2 levelech, pokud mate vic micku, nepadaji dalsi bonusy) a hromadit zivoty na horsi casy, protoze v nekterych levelech klidne o takove 4 zivoty proste prijdete. Specialne v tech, ktere obsahuji pouze sede tezko rozbitelne kvadry, ze kterych zadne bonusy nepadaji.

Hra obsahuje neco pres 30 levelu, u kterych se ale obtiznost zase tolik nestupnuje a treba hned 3. level je jeden z nejproblemovejsich vubec, zatimco ve druhe dvacitce muzete klidne najit level vylozene odpocinkovy, slouzici k nacerpani zivotu. Ke kladum je treba pripocist i uchylnou hudbu, jejiz motivy znam nazpamet uz pres 10 let. Arkanoid je proste klasika ve stylu Manic Minera nebo Dungeon Mastera. Stylova a stale dobre hratelna.

Pro: dohratelnost, 80s design

Proti: trochu chaoticke zvysovani rychlosti hry

+8+8 / 0

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast


TOTSC byl na svou dobu rozhodne nadstandartni datadisk. Pred 10 lety totiz pod hlavickou datadisku vychazely zalezitosti, ktere by si o par let pozdeji nikdo nedovolil ani vydat zadarmo jako addon. Tento datadisk navic vysel nedlouho po puvodni hre v momente, kdy si kazdy hrac originalu zacal uvedomovat jeho jedinou chybu, tedy nizky zkusenostni limit a TOTSC tedy v podstate splnil jednoduche zadani - o neco prodlouzit nas pobyt v bajecnem svete Baldur`s Gate a postoupit o par levelu vys.

Pribehove se datadisk logicky pravdepodobne nemel odehravat pred finalnim stretem, ale po nem, kdy se charname venuje dalsimu cisteni okoli Baldur`s Gate, aby ho pozdeji lapil Irenicus. Technicky to ale pochopitelne nebylo mozne, protoze Sarevokova smrt by znamenala i zmenu reakci okoli celeho Baldur`s Gate. Fakt, ze datadisk defakto nechtene vychazi tesne pred onen finalni souboj, kdy pribeh puvodni hry skvele kulminuje je kazdopadne neprijemny a napad s volne pristupnymi lokacemi se neukazal byt nejvhodnejsim.

TOTSC jsou 3 nove questy s promenlivym rozsahem. 2 jsou fantasticke, 1 - ten hlavni - je trochu rozporuplny. Durlag`s tower je dungeon ve stylu druheho dilu, tedy jakasi podivna smesice ruznych na sebe nenavazujich non-medieval lokaci a sfer, ktera neni tolik zabavna a hratelnost spodnich pater je misty trochu frustrujici, i kdyz slavny souboj na sachovnici samozdrejme mel neco do sebe. Kladem datadisku je, ze neprinasi prehrsel novych kouzelnych predmetu a zadna npc, kterych byl velky pocet uz v puvodni hre a malokdo toho vyuzil. Hra si v tomto smeru stale udrzuje balanc. Je tu nekolik mensich zmen, jako treba druhy zbranovy slot pro maga a par dalsich prijemnych malickosti. Throne of Bhaal je samozdrejme kvalitativne nekde jinde, ale Tales of the Sword Coast nikdy nemel byt neco vic, nez "jen" mensi pridavek.

Pro: je to BG, zadne naznaky pozdejsi megalomanie autoru

Proti: zkusenostni limit mohl byt vyssi, nevyjasnene pribehove zasazeni

+21+21 / 0

Xenon 2: Megablast


Xenon 2 je ve sve puvodni(!) verzi pro Amigu asi nejlepsi 2d space shooter vsech dob. Proc? Krome obligatni hratelnosti je to pro Bitmap Brothers typicke maximalne stylove graficke provedeni, kazda zona ma jine okoli i background, od prvnich organickych levelu, az po posledni 5. level odehravajici se v zelezobetonove pevnosti. Dalsim faktorem je obtiznost, ktera je sice hardcore, ale hra se da po kratsim treninku dohrat (bez autofiru to kazdopadne nema ani cenu zkouset) a odpousti obcasne chyby. Je to takovy zlaty stred mezi novejsimi shootery na PC jako je Raptor, ktere se daji bez problemu dohrat na prvni pokus a nedohratelnymi Tubular Worlds, kde jediny zasah do vase rakety defakto znamena nutnost zacit odznovu. Zvlastnosti Xenonu 2 je i moznost couvani, skvely design vsech levelu obcas hrace muze zavest do pasti, ze kterych se vsak narozdil od jinych podobnych her da vycouvat.

Problemem Xenonu 2 a 95% starych arkad je bohuzel nizka kvalita konverze na PC. Tato verze vubec neobsahuje backgroundy a hraje se ponekud tezkopadne, ostatne stejne je tomu tak i s dalsimi hrami od Bitmapu prevedenymi na PC, specialne Gods a Magic Pocket. Pokud si tedy chcete uzit pravy Xenon 2, zahrajte si ho pres emulator Amigy.

Pro: infarktova hratelnost, klasicky bitmapovska grafika, vytvrdli zaverecni bossove, stylovy obchodnik

Proti: absence intra a outra, obcasny zmatek na obrazovce v poslednich 2 levelech

+10+10 / 0

Jazz Jackrabbit 2: The Secret Files


Jsou datadisky, bez kterych si puvodni hru nedovedeme predstavit (Armageddon`s Blade k HOMAM3), vetsina datadisku pak pridava nasup novych tezkych misi a bohuzel existuji i datadisky, ktere jsou nehoraznym tahanim penez ze zakazniku a jejich sestaveni nemohlo trvat dele nez 1 den. The Secret Files je bohuzel priklad prave takoveho datadisku. Jedina novinka stojici za rec je pridani 1 noveho charakteru, za ktery jde hrat - roztomile blond zajecice Lori. Tot vse. Ona slavna nova epizoda je pouze snuskou nekolika po vzoru puvodni verze druheho Jazze neuveritelne snadnych levelu, ktere jsem na nejvyssi obtiznost dokoncil za 2 hodiny bez ztraty zivota. Designove neprinaseji absolutne nic noveho a co je nejhorsi, neni v nich ani zadny boss, proste nic! K dovrseni vseho na konci ceka pouze cedule se suchou informaci o dokonceni epizody... Datadisk dale obsahuje urovne od fanousku, ktere byly k dispozici zadarmo (!) na internetu, ktere onu ubohost puvodnich autoru povetsinou strkaji do kapsy a nabizi konecne trochu vyzyvajici obtiznost. Jazz by si rozhodne zaslouzil neco lepsiho...

Pro: hratelnost puvodniho jazze 2, nova hratelna postava

Proti: zadne animace, zadni bossove, zadny pribeh, nulova obtiznost

+8+8 / 0

Blackthorne


Blizzard zacinali svou karieru vykradanim jinych uspesnych her a zatimco klon Duny 2 Warcraft a realtime strategie samotne se ukazaly byt sazkou na spravnou kartu, flashbackovka Blackthorne je jedina jejich hra, ze ktere se nestal hit. To ale neznamena, ze by to byla spatna hra - naopak. Blackthorne ma krasnou grafiku, prijemne se hraje a jeho obtiznost je presne vybalancovana tak, aby hru mohl po urcitem treninku dohrat uplne kazdy. Zaporem je rozhodne absence jakekoliv originality a fakt, ze veskere napady autori vystrileli v prvnich 5 levelech, takze hrac ve zbylych 2/3 hry pouze opakuje jedny a ty same cinnosti. Kupodivu to ale nijak zvlast nefrustruje, hra si totiz udrzuje prijemnou hratelnost a kdyz se nakonec nuda uz pomalu vkrada do mysli, tak konecne prichazi na radu finalni boss. Mimochodem - hra obsahuje tu a tam i nejaky rozhovor a naznak pribehu, ktery je pro Blizzard klasicky - souboj cloveka s orky. Autori se opravdu nezaprou.

Pro: grafika, zabavne prestrelky, atmosfera

Proti: misty nudne a repetivni, nizka originalita

+19+19 / 0

Heart Of Darkness


Hra Heart of Darkness byla tesne pred dokoncenim uz nekdy v roce 1995, tehdy zpusobila doslova poprask svou dokonalou grafikou a animacemi. Pak se po ni (a tvurcich) bohuzel slehla zem, aby se jako fenix z popela vynorila o 3 roky pozdeji v dobe, kdy 2d arkady zcela ustoupily realtime strategiim a 3d akcim. Hra vysla pomerne v tichosti a i kdyz sklidila priznive recenze, doba uz bohuzel pokrocila natolik, ze Heart of Darkness prosla v podstate bez vetsiho zajmu. A jaka je hra samotna?

Heart of Darkness ma v souladu s nazvem srdce. Nadseni a laska autoru z ni primo cisi. Hra ma velmi chytlavy pribeh ve stylu filmu Stevena Spielberga a Roberta Zemeckise, ktery by se mozna zpocatku mohl nekomu zdat trochu infantilni, ale casem notne pritemni a i ten nejvetsi skarohlid hlavnimu hrdinovi fandi a preje si zachranit jeho psa, cizi svet na ktery se teleportuje a rasu jakychsi letajicich opic, ktere se tam s hrdinou sprateli. Co se tyce hratelnosti, Heart of Darkness nezapre, ze jej vytvorili autori Flashbacku a Another Worldu. Hra je prospikovana napady, hratelnost a tempo se neustale meni a ke konci uz i znacne prituhuje obtiznost. K tomu je treba pripocist opravdu kouzelnou grafiku. Zaporem muze byt kratsi rozsah, a i kdyz hru neni jednoduche dohrat, primo se nabizi vlozeni 1 levelu s letanim, takovou tou klasickou zmenou hratelnosti, jako byl treba v Aladdinovi level na letajicim koberci, nebo v Lion Kingu uskakovani pred stadem buvolu. U Heart of Darkness vsak asi muzeme byt radi, ze hra vubec vznikla.

Pro: pribeh, grafika, atmosfera, nerepetivnost, obtiznost, dabing

Proti: prilis kratke

+14+14 / 0

Golden Axe


Golden Axe je jednou z tech her, ktere byly pritomny na harddisku snad kazdeho hrace na zacatku 90. let. Dalsi jeji zvlastnosti byla oproti jinym arkadam az detsky snadna obtiznost a kratka herni doba, coz nicmene umoznilo tuto hru dohrat uplne vsem a patrne stoji za masovym rozsirenim teto hry. Neprimou volbou obtiznosti pak byl vyber postavy, kde si sice kazdy bral trpaslika, ale nejvetsi zabava byla hrat hru na multiplayer ve slozeni barbar/amazonka. A propos - multiplayer! Ten - jak uz to to tak byva - posunul hratelnost do uplne jine urovne. Co se tyce zpracovani, grafika je velmi hezka s menicim se prostredim a charakteristickou melodii vyluzovanou pc speakerem si pamatuju dodnes. Hra se dokonce pokousi o jakysi pribeh s epickym putovanim za zachranou kralovstvi, doprovazeny putovanim po mape. Kdyz uz nic jineho, vypada to opravdu pekne.

Pro: hratelnost, multiplayer, atmosfera, uchylna hudba

Proti: bugy, obcasna deprese s preskokem propasti, vylizana AI, nizka obtiznost, prilis kratke

+28+28 / 0

Prehistorik


Prehistorik 1 sice v prvni polovine 90. let okupoval vetsinu harddisku v Cechach, ale z dnesniho hlediska je to uz pomerne slaba zalezitost, zvlast s ohledem na soudobou konkurenci na Amize. Hra je jednoducha a hratelnost i zpocatku hezka VGA grafika maji ke konci hry vyrazne sestupnou tendenci. Zatimco prvni uroven je plna zajimavych napadu nebo "secretu" a nasledujici ledova zona je skutecne povedena graficky i designove, tak nasledujici levely pusobi, jakoby to autori uz chteli mit za sebou. Hra ma kazdopadne porad neco do sebe, hlavne diky pritazlivemu neandrtalskemu prostredi, nadsazce a souboji s bossy, to nejlepsi si ale autori schovali do druheho dilu.

Pro: originalni namet, souboje s bossy, prvnich 2 levely

Proti: detsky snadna obtiznost, tezkopadnost, posledni 2 levely

+25+26 / -1