Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Simpsons: Virtual Springfield

  • PC 30
Mladší ročníky si to už možná pod jeho současnou mnohaletou (ne)kvalitou asi neuvědomují, ale seriál Simpsonovi byl od začátku 90. let obrovským globálním popkulturním fenoménem, kterému do té doby a možná ani od té doby na poli seriálu nebylo rovno a docela fajn na tom všem je, že tomu byli díky nezvykle aktuální ČT "přítomni" i čeští diváci jen krátce poté, co seriál začala vysilát ORF, kde jsem se s ním poprvé jako malé dítě seznámil i já a stal se ze mě velmi rychle fanoušek, který řadu starých epizod shlédl snad i 50x.

Nově se etablující médium videoher samozřejmě boom The Simpsons nemohlo nechat bez povšimnutí a již od roku 91 začala vznikat celá řada různých her na všechny možné platformy, které spojovala rozporuplná kvalita a fakt, že se žádná vůbec nepokoušela více "vystihnout ducha" tehdy ješte bez nadsázky geniálního seriálu. Lepším příkladem je lehce anarchistická mlátička a po dlouhá léta nejlepší hra z prostředí seriálu The Simpsons Arcade Game, ve které tvůrci prokázali svůj vlastní smysl pro humor, který byl poněkud odlišný od autorů seriálu a zápletka v jeho kontextu absolutně nedávala smysl, ale byla to docela zábava, dále však vydavatelé chrlili záležitosti typu Krusty's Fun House, které si jen vypůjčily něco grafiky ze seriálu a zasadily je do zcela nesouvisející hry.

Z výše uvedených důvodů mě zaujala minirecenze The Simpsons: Virtual Springfield ve Score v době tvůrčího vrcholu seriálu, kde byla hra hodnocena až překvapivě nízko, ale po jejím zahraní a dohraní se v zásadě není čemu divit. Virtual Springfield je skutečně "pouze" jakousi procházkou po Springfieldu, který autoři hry převedli do pseudo 3D a hráč se zde pohybuje po poměrně dlouhých trajektoriích, aby mohl tu a tam navštívít některé z důležitých míst seriálu. Nechybí zde snad žádná skutečně důležitá lokace, naopak poněkud přebývají ty, které zrovna účinkovaly v tehdy aktuální 6. řadě seriálu, takže je zde i sídlo sekty Kameníků, dále knihovna, ve které Líza vypátrala volební podvod Leváka Boba a hřbitov, odkud ředitel Skinner pozoroval hvězdy a Bart objevil kometu, tedy bezpochyby vrchol zlaté éry seriálu, který byl dejme tomu od 3. do 13. série a dokonce zde ještě vystupuje Troy McClure v podání nedlouho poté zavražděného Phila Hartmana. Ostatně jedná se samozřejmě o licencovaný produkt, takže zde vystupují všichni dabéři seriálu.

Problém je, že hra se ve skutečnosti nijak nehraje, nejsou zde prakticky žádné adventurní úkony nebo zajímavé mezihry, hráč může skutečne pouze procházet lokacemi seriálu a dopravovat se mezi nimi po příšerně zdlouhavých a nesmyslných trajektoriích, samotné cestování po městě omrzí zhruba po 5-ti minutách a po první návštěvě všech lokací, kde prakticky není co dělat, již není důvod k jejich opětovné návštěvě a jakýmsi pomyslným cílem hry je nasbírat všech cca 80 kartiček s postavami ze seriálu. Ty ale nejsou po městě poschovávány jednotlivě, ale objevují se neustále na cca 10-ti stejných místech, takže je lze nasbírat pouze opakovanou návštevou lokací a jejich sesbirání hra suše okomentuje hláškou, kdy se sama diví, že hráč u hry vydržel tak dlouho. Hra navíc úplně postrádá humor devadesátkových Simpsonů, Homer se zmůže pouze na klasicke spaní v elektrárně a Bart na skákání z matrace, tedy The Simpsons v lite verzi a něco jako posledních 15 let seriálu, který už bohužel dlouhá léta za moc nestojí a je škoda, že tato hra nedokázala evokovat atmosféru tehdejšího seriálu tak, jak se to podařilo třeba trochu podceňovanému South Park Rally u "konkurenčního" raného South Parku. Nedovedu si představit to zklamání, kdybych si jako fanoušek za těžké peníze tento produkt (hrou bych to úplně nenazýval) koupil, protože se jedná o záležitost na 1 hodinu a obrovské zklamání z nevyužitého potenciálu, protože hry na motivy komických seriálů nebo filmů se daly dělat mnohem lépe už v polovině 90. let, viz. vynikající Monty Python & the Quest for the Holy Grail.

Pro: Jsou to Simpsonovy z doby zlaté éry seriálu

Proti: Nulová motivace a příběh, otřesný pohyb po městě, absentující humor

+20

Edna

  • PC 60
Česká Amiga scéna byla v druhé polovině 90.let stále silná a Edna byla původně vyvíjena právě na Amigu, což je s ohledem na rok vydání poněkud překvapující, nicméně vydavatel, který stál i za, díky uvadající platformě zapadlým, dungeonem Magic Island: The Secret Of Stones nakonec vcelku logicky rozhodl, že Edna bude pouze na PC. Výsledkem je hra, která v roce 1997, tedy v době nezadržitelného boomu prvních 3d akcelerátorů, působila na absolutní většinu hráčů velmi zastarale jako hra z rubriky Klasika a dokonce vyšla pouze pod DOS, což byl v té době už v negativním slova smyslu unikát.

Edna měla být jakousi poctou budgetové sérii Dizzy od Codemasters, ktará byla velmi populární na přelomu 80. a 90. her, ale dnes si na ni vzpomene už málokdo. Hry ze série Dizzy v sobě kombinovaly prvky 2d plošinovky s adventurou, tedy sbíráním a používáním předmětů a krátkými rozhovory s postavami. Hratelnost byla poměrně netradiční, celá série byla populární především na osmibitech a za zmínku z dnešního pohledu stojí snad jedině pravděpodobně nejlepší díl série The Fantastic Adventures of Dizzy, který vyšel i na PC. Edna si z Dizzyho vzala to dobré, ale bohužel i to špatné, díky čemu série nakonec skončila a nepodařilo se jí resuscitovat ani na Kickstarteru a o moc lépe si nakonec u hráčů nevedla ani Edna.

Hlavní kladnou stránkou hry je rozhodně nádherná 2d pixelartová grafika, do které jsem se zamiloval už kdysi při čtení recenze ve Score. U stylu grafiky je vidět, že Edna byla původně připravována na Amigu a fanoušci vizuálního pojetí her jako Darkmere: The Nightmare's Begun si u Edny určitě přijdou na své. Autoři především uměli pracovat se zobrazením přírody a lesa, kde se odehrává první část. Druhá část hry, která se odehrává ve hradě, a ze které nikde nejsou žádné screenshoty, protože se tam dostal málokdo, je bohužel už méně atraktivní, jakoby autoři nevěděli jak zajímavě vykreslit stále se opakující šedé chodby hradu. O to více pak vynikne grafika z lesa s desítkami unikátních obrazovek, když se tam Edna koncem hry vrátí. Amigácký vizuální styl hry dobře doplňuje i hudba, ale velkým záporem na rok 97 je absence dabingu a slabší jsou i animace na začátku i konci hry, které vypadají jako z úplně jiné hry. Zvláštní je i pojetí textů i dialogů ve hře, které jsou ve verších střídavé kvality, ale celkový dojem je pozitivní i díky několika originálním a nečekaným scénáristickým nápadům. Ostatně i samotný námět a příběh, ve kterém hráč ovládá starou čarodějnici, která se mstí králi, je netradiční a s výjimkou Morguly v Ishar: Legend of the Fortress si nevzpomenu na hru, kde by měla stará čarodějnice ovládaná hráčem podobně zásadní úlohu.

Trochu problematická je bohužel hratelnost a zde se negativně projevuje vliv Dizzyho i původní platformy. Z Dizzyho si hra bere především inventář omezený pouze na 3 předměty, takže hráč velkou část hry skladuje a přenáší předměty z místa na místo, což je neuvěřitelně frustrující především v případě záseku v kombinaci s místy velmi zmatenou navigací v poměrně rozsáhlém herním světě. Trochu nadbytečný plošinovkový element je v lese prakticky odstraněn a vrací se až v hradě, kdy Edna občas musí přeskočit myš, jinak přijde o jeden ze tří životů, ale autoři se v tomto případě raději měli plně soustředit na adventurní složku. Amigu hra připomíná především na svou dobu nečekaně tvrdým přístupem k hráčům a těžkopádným ovládáním. Hra nemá žádné menu, opouští se klasickým DOSovým příkazem na ukončení programu, pozice na uložení hry je pouze jedna a není problém si jediný save přemazat v případě, kdy hráč omylem zmáčkne vedlejší klávesu. I přes všechna negativa Edna není špatná hra a její dohrání je slušnou výzvou pro všechny fanoušky českých her a ručně kreslené grafiky.

Pro: grafika, hudba, originalita, cz made

Proti: omezený inventář, absence dabingu, konstrbaté ovládání, slabší část ve hradu, animace

+32

Anatema: Legenda o prekliatí

  • PC 30
Anatema je pravděpodobně vůbec první slovenskou komerčne vydanou adventurou na PC a jednou z prvních slovenských her vydaných na PC vůbec. Tou první byl podle všeho Quadrax, poctivá a ve své době velmi populární logická hra, ale po Anatemě dnes ani pes neštěkne, což je poněkud zvláštní s ohledem na to, jak velké pozornosti se mezi pamětníky a nostalgiky dostává prvním českým hrám jako Tajemství Oslího ostrova nebo 7 dní a 7 nocí, což byly z dnešního pohledu jen stredoškolské pokusy nevalné úrovně a ani v případě Anatemy se bohužel nejedná o něco kvalitativně lepšího, spíš naopak.

Námět je přitom typicky slovenský, v textovém intru se dozvídáme, že zbojník Esiesen, kterému jsem bůhvíproč již v době vydání říkal Essien, se během útěku před pronásledovateli dostane na zámek Emar. Ten je podle místních legend prokletý a zástupci zdejší samosprávy do zámku tedy odmítli vstoupit a v pronásledování pokračovat, toť vše. Cílem hry, který není nikde zmíněn, je, se ze zámku dostat, respektive pravděpodobně získat klíč od nepříliš vysoké brány v zahradě, aby Essien mohl odejít po svých bez přelézání plotu a dál se věnovat své loupežnické činnosti. Během hry se v místní knihovně dozvíme i něco málo o historii zámku a rodu jeho majitelů, kde autoři prokázali svoji absolutní neznalost historických reálíi a století létají sem a tam jako když Jiří Krampol v pořadu Nikdo není dokonalý zpovídal bezdomovce posilněné pitím benzínu. Dalších pár vět o příběhu suverénně nejstaršího zámku na světě a příčinách jeho prokletí se hráč dozví od obou postav, se kterými je možné v krátkosti promluvit, což je zoufale málo a je vlastně jedno, jestli hráč ovládá zbojníka, nebo třeba kuchaře, Essien se ve hře díky absenci dialogů nijak neprojevuje, není zde žádná živá ženská postava nebo třeba další zbojník Diarra a příběh a průbeh hry, směřující k lacinnému závěru, tedy postrádá jakoukoli dramatičnost. Anatema je navíc vcelku krátka a poměrně jednoduchá adventura nebýt jednoho velmi obtížného puzzlu, kdy je třeba na zahradě složit stříbrný list bez vzoru, který trochu připomíná nechvalně proslulé skládání vázy ve hře Gooka. Já osobně jsem dobrou polovinu hry strávil jenom skládáním tohoto puzzlu.

Anatema byla ve své době zajímavá díky netradičnímu zpracování, jedná se o 3D adventuru a engine podle všeho pochází přímo ze hry Wolfenstein 3D, což zmátlo i dobové recenzenty z časopisu Riki, kteří Anatemu neváhali zařadit mezi dungeony. S RPG ale Anatema nemá nic společného, jedná se o klasickou adventuru se sbíráním a používánim předmětů s omezeným inventářem a poněkud nešťastným používáním předmětů, kdy je možné některé z nich, typicky pak zbraně, vzít do ruky a použít například na sestřeleni křepelky, prosekání keře nebo zabití upíra, ale až do konce hry jsem nepřišel na to, jakou kombinací kláves nebo tlačítek myši Essiena donutit, aby zbraň použil, použití pak bylo spíš dílem náhody, ale ostatní předměty jde naštěstí použít normálně. Zmíněný engine, který byl v době vydání již notně zastaralý, má bohužel tu nevýhodu, že je příliš světlý a až komixově barevný, zámek a okolí tedy nepůsobí nijak tísnivým nebo temným dojmem, Anatema tak nemá žádnou atmosféru a navíc postrada i dabing, který byl v době vydání již prakticky samozřejmostí.

Anatema nakonec propadla a prakticky hned po vydání se na ni zapomělo, což mě trochu mrzí, protože zde byl jednak použit lokální námět, autoři však už rovnou mohli sáhnout po Jánošíkovi, ale především zde slovenská herní scéna dostala nepříjemný signál, že ani lokální patriotismus hráčů začínající vývojáře nepodpoří zdaleka tolik, jako u sousedních Čehunů a u dalších slovenských her se již autoři radeji snažili o lokalizaci do angličtiny, viz. Revolt of Don's Knights.

Pro: férova obtížnost, slušná hudba

Proti: nevyužitý námět a historický analfabetismus, příběh, technické zpracování, používání předmětů, mizivá interakce, chybějíci dabing

+12

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 70
Přelom milénia byl z pohledu českých her obdobím, kdy se vývojáři začali orientovat na globální trh a projekty nevalné úrovně, jejichž hlavní devízou byl fakt, že jsou v mateřském jazyce, začaly pomalu mizet, což souvisí i s rozvojem amatérských překladů a rozšířením plných her na cover cd herních časopisů. Místní hegemon Vochozka Trading tedy přestal s dovozem a překladem polských her a pod o dost nudnějším názvem postupně vydal Hidden & Dangerous, Flying Heroes a Mafia: The City of Lost Heaven. Tehdejší hlavní konkurent Zima Software přinesl méně ambiciózní HyperCore: Out of Dimension a Centauri Production což je jedno z mála vývojářských studií, které pionýrská 90. léta přežilo, mající za sebou přepálený dungeon Rytíři Grálu a pár lokálních adventur, to celkem chytře zkusilo s Mrazíkem, protože známý námět táhne a byť se hra zanedbatelně prodávala i v zahraničí, autoři nejspíš podcenili fakt, že Mrazík jakožto ruská pohádka je známá toliko pouze v Čechách a na Slovensku, pravděpodobně díky výbornému dabingu, který bez diskuze patří do zlatého fondu a možná i tomu, že v ní postavy vystupují jako idioti, což byl v době normalizace nezanedbatelný faktor.

Jakožto fanouška filmu mě zajímalo, jak si tvůrci poradili se zjevným problémem, že scénář nemohl zabrat více, než dvě A4 a hra je tedy podle očekávání natahovaná některými vloženými adventurními úkony a vlastním obsahem. První část hry za Nastěnku celkem věrně kopíruje film a dle mého názoru se jedná o nejlepší část hry. Druhá část hry za Ivana místy působí nedodělaně a uspěchaně, především co se týče grafiky některých obrazovek a animací. Oproti tomu třetí část za Nastěnku graficky exceluje a obsahuje čistě vlastní obsah, aby tvůrčí natáhli herní dobu, která není ani tak příliš dlouhá a o to víc jsem byl překvapen, jak osekaně působí závěrečná čtvrtá část s Ivanem, kde se objeví i notoricky známá Baba Jaga a samozřejmě Mrazík. Tato část hry mohla být určitě lepší a z nějakého důvodů mi přišlo, že části za Nastěnku jsou kvalitativně na vyšší úrovni, což je zvláštní, protože akčnější a zábavnější pasáže měl ve filmu Ivan.

Velkou devizou hry jsou sympatické hlavní postavy, což u adventur s jejich pravidelným střídáním nebývá obvyklé. Milá a hodná Nastěnka je v dnešní době korporátních emancipovaných Tinder královen snem každého muže a bojar Ivan sice poněkud postrádá svůj arogantní macho element, což je způsobeno i dabingem kmeta Pepíčka Zimy, který zde se svým archaickým stylem intonace á la Eduard Kohout působí značně neotřele a jinak, než v původním dabingu, kdy měl o nějaký ten křížek méně. Zklamáním jsou některé vedlejší postavy, především pak Marfuša, která ve filmu Nastěnku zastiňuje a s Jagou je to hlavní komická dvojice, tady bohužel prakticky absentuje a nepochopitelně chybí její legendární dialog s Dědou Mrázem. Nečekaně malý prostor má i Baba Jaga a loupežníci, což je nečekané i z toho důvodů, že Jagu dabuje Martin Dejdar, jehož napodobování původního Filipovskeho dabingu patřilo k běžným číslům televizních estrád v 90.letech.

Mrazík je nenáročná adventura pro celou rodinu s příjemný vánočním námětem, která trochu postrádá crazy element původního filmu na úkor přístupnosti a nekomplikovanosti, což byl ale tvůrčí záměr, který se v tomto případě povedl. Dovedu si představit, že by se z námětu dalo vytěžit ještě o něco více, i tak se ale převedení Mrazíka do formy počítačové hry docela povedlo a Pohádka o Mrazíkovi a Nastěnce je ideální hra pro ty, kteří hledají jednoduchou, krátkou a příjemnou adventuru na vánoční svátky a samozřejmě mají rádi Mrazíka. Velký hit se z ní ale nestal, to by tvůrci museli sáhnout spíš po geniálních Vorlíčkových Třech oříšcích pro popelku, která je dodnes populární v adventurně pozitivním Německu. Zvláštní, že tuto příležitost nikdo nevyužil.

Pro: dabing, grafika, hudba, námět, hratelnost, cz made

Proti: krátké, závěr, nevyužitost některých postav

+39

Mise Quadam

  • PC 30
Mise Quadam je v pořadí druhou adventurou Petra Mandíka, zajímavé postavičky české herně-vývojářské scény 90.let, které se podařilo nějakým záhadným způsobem během krátké doby dostat na trh hned 3 adventury, které se vyznačují především tím, že by ani součet jejich tří procentuelních hodnocení nepřesáhl hranici 70%. První hra, Mavlin: Vesmírný únik, se může směle pyšnit titulem nejhorší komerčně vydané adventury všech dob a společně s Turbo Speedway je i nejhorší českou hrou, která si kdy dovolila brázdit regály prodejen s hrami. Mise Quadam, tentokrát již pod hlavičkou společnosti Agawa, je sice po všech stránkach lepší, ale překonat Mavlina s jeho doslova šokující úrovní grafiky není žádné měřítko a Mise Quadam je i přes nesporný progres stále regulérně špatnou adventurou.

Příběh přitom nezačíná špatně, jedná se o klasické sci-fi béčko a autoři se pokusili načrtnout nepříliš optimistickou vizi budoucnosti, kterou ale v průběhu hry nijak dále nerozpracovali, což je docela škoda. Vážný tón hry navíc poměrně rychle vystřídá tón odlehčený a hra se pokouší být vtipná na každém kroku, ale nedaří se jí to ani v nejmenším. Je nicméně třeba ocenit fakt, že je na obrazovce více aktivních míst, které hrdina nějakým způsobem okomentuje, jiné interakce si ve hře hráč totiž moc neužije, protože na planetě Quadam potká všeho všudy 2 nepříliš sdílné postavy, což Misi Quadam staví někam na úroveň hry Myst. Ovládání je kostrbaté a ze začátku je trochu problém najít ten spravny grif na úspěšné umístění předmětů do inventáře. Díky grafice, která je místy podprůměrna a místy příšerná, je problém najít některé předměty a hra je tedy těžká a to i proto, že je možne sebrat řadu předmětů, které nemají žádné využití a není možné se dvojklikem přenést na jinou obrazovku, takže se hraní často zvrhává v bloudění mezi nevzhlednými obrazovkami a zkoušení všeho na všechno, což není úplně to, co bychom od adventur očekávali. Hra neobsahuje dabing, ale hudba není úplně špatná a dá se poslouchat.

O úrovni Mise Quadam vypovída i to, že byla vydána jako přímá konkurence Dračí Historie od brněnských NoSense, které se nemohla vůbec rovnat. Nemohla se ostatně rovnat ani prvním českým komerčně vydaným adventurám na PC Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí od další brněnské party Pterodon a vydání Mise Quadam tedy spíš vypadá jako zoufalý pokus JRC konkurovat Vochozka trading, protože hlad po hrách v mateřském jazyce byl v polovině 90. let, kdy anglicky neuměly ani učitelky angličtiny, obrovský. Vochozka tento hlad řešil importem her z Polska a Teen Agent vyšel těsně před Misí Quadam. JRC oproti tomu dalo Mandíkově Agawě šanci jestě s jedním projektem a i když byla Swigridova kletba zase o malý kousek lepší, byť to rozhodně nebylo zásluhou nechteně komického amatérského dabingu, tak to v dobovém kontextu stále nestačilo ani na průměř, protože kde není talent, tam ani smrt nebere a následně připravovaný projekt z orientálního prostředí už Agawa nikdy nedokončila. Otázkou je, jestli je to vůbec škoda.

Pro: sci-fi námět, ucházející hudba, CZ made

Proti: grafika, ovládání, absence dabingu, pixelhunting, who cares příběh, rádobyvtipné texty

+21

Voyeur

  • PC 20
Voyeur je jedním z nejznámějších a nejklasičtějších zástupců interaktivních filmů, adventurního subžánru, zjevivšího se ruku v ruce s rozšířením CD-ROM mechanik na začátku 90. let minulého století, který v zásadě velmi pragmaticky zaplnil vzniklou mezeru na trhu s hrami, kde chybely tituly čistě na CD s obsahem, který by obhájil nutnost vydání hry na CD a podpořil tak prodej CD mechanik. Tím obsahem byla videa a zatímco si tehdy běžně vydávané tituly, sázející na animované sekvence, vystačily s několika disketami, videa měla znamenat budoucnost pro herní průmysl. Nicméně se tak nestalo a velmi brzy se i v souvislosti s boomem 3D grafiky vydávaly na CD všechny hry a nad interaktivními filmy se začala stahovat mračna ani ne rok po jejich slavném uvedení na trh.

Zatimco tituly jako Under a Killing Moon, The Pandora Directive nebo Phantasmagoria využívaly FMV jako zajímavý doplněk hry, běžný interaktivní film si obvykle vystačil s nijak komplikovaným klikáním na videa a nejinak je tomu i v případě Voyeura, což z interaktivních filmů dělá klasický příklad produktu, u kterých jejich nešťastný majitel ziská za hodně peněz opravdu velmi málo muziky. Příběh hry, byť slovo "hra" by se zde možná měla dát do uvozovek, přitom není úplně nezajímavý. Hráč je umístěn do pokoje naproti rezidenci kandidáta na prezidenta USA a jeho úkolem je natočit diskreditujíci video, které by kandidátovu kampaň zhatilo a díky tomu nejspíš došlo k záchraně světa nebo něčemu podobnému.

Hráčova interakce vypadá tak, že je možné v omezeném časovém limitu klikat na jednotlivá okna několikapatrového domu a spouštět víceméně nudná a občas i rádobylechtivá videa, pokud v pokoji nekdo je, nebo si prohíižet pokoj a nějakým záhadným způsobem na dálku nahlížet do strategicky pohozených dokumentů, které občas přinesou nějakou informaci o rodinných poměrech hlavního antagonisty, vetšinou ale nepřinesou nic a pro dohráni Voyeura nejsou vůbec důležité, protože jediným způsobem, jak hru úspěšně dokončit, je náhodou natrefit na jedno z potenciálně kompromitujících videí v posledním časovém úseku hry a následně jej jako správný novinář dodat policii, případně varovat jednu osobu před možným zavražděním. Celé to trvá zhruba 20 minut a když se nějakou náhodou úspěšné dohrání nepovede napoprvé, je nutné začít znovu a absolvovat z velké části již jednou viděné a k uzoufání nudná videa podruhé, což můze být poněkud frustrující. Na druhý pokus by již měl kladného konce dosáhnout kazdý a nevidím důvod, proč by se po jeho dosažení k Voyeurovi kdokoli vracel, protože Voyeur je naprosto tuctová záležitost, není na něm nic zajimavého a i herecké výkony jsou profesionální, ostatně účinkuje zde i několik známých jmen jako například Grace Zabriskie, tudíž se ani nelze pobavit nechtěně špatnými hereckými výkony jak tomu bylo u produkce American Laser Games a pokud si někdo Voyeura za nemalé peníze pořídil, což se vzhledem k existenci druhého dílu jistě mnohokrát stalo, nejspíš si ještě v den pořízení a následného rychlého dohrání dával prodejní inzerát do annonce a doufal, že na to nějaký podobný zoufalec skočí.

Pro: cheesy námět

Proti: herní doba 30 minut, nulová znovuhratelnost, nudná videa

+12

The Abbey

  • PC 65
V souvislosti s nedávným výročím úmrtí Umberta Eca stojí za to připomenout nenápadnou adventuru The Abbey, vycházející z jeho nejslavnějšího románu Jméno růže. Pro ty, kteří tento milník na poli literatury nečetli a neradi by si případným hraním zkazili zážitek z četby - inspirace je to velmi volná a v zásadě si z knihy bere jen motiv kláštera, kterému dominuje knihovna a hlavní hrdiny v podání postaršího mnicha a jeho chráněnce, kteří zde vyšetřují sérii vražd, protože Ecův postmoderní vicevrstevnaty opus magnum poněkud přesahuje možnosti počítačových her jako média a děj hry tak bylo nutné výrazně zjednodušit a osekat různé filozofující a teologické elementy, což znamená, že se zde nesetkáme s žádným náboženským koncilem nebo disputacemi mezi zástupci jednotlivých řeholních řádů a pro potřeby počítačových her došlo i k poměrně výraznému zpřístupnění prostředí středověkého kláštera, tudíž se zde vůbec nevyskytuje homosexualita, která jinak k prostředí kláštera patří podobně, jako zástup čerstvě zvolených missek na sraz fotbalové reprezentace a ve hře ani není k vidění jediná devítiocasá kočka.

Za hrou navíc stojí španělský vývojářsky tým, tudíž se děj hry přenáší z chladného severu Itálie někam do skalnatého Španělska a klášter působí velmi stísněným, až prázdným dojmem a jeho osazenstvo by patrně mělo problémy dát dohromady i fotbalovou jedenáctku, což u významného kláštera s největší knihovnou své doby vypadá přinejmenším podivně. Počet obyvatel kláštera se navíc v průběhu hry, nijak překvapivě, dál snižuje.

Samotná hra začíná dlouhým intrem, které příjemné uvozuje děj a kvalita animace je celkově na vysoké úrovni po celou dobu hry, která není úplně krátká i proto, že je místy docela obtížná a na několika místech jsem musel použít návod. Jinak se ale jedná o klasickou animovanou 2D pont`n`click adventuru s moderním ovládáním, tedy bez žádných nesmyslných experimentů ala LucasArts, slušným technickým zpracováním, i když grafika lokací místy působí poněkud sterilně, a solidním dabingem, kdy je především hlavní hrdina, sympatický středověký mnich - detektiv, namluven velmi dobře a i proto jsem si ho velmi rychle oblíbil, což u adventur bohužel nebývá úplnou samozřejmostí. Největší devizou celé hry, která jinak nijak nevybočuje z mantinelů žánru, je právě námět hry. Jménu růže ani vynikající Annaudove filmové adaptaci se The Abbey samozřejmě nevyrovná, ale rozhodně se jedná o nadprůměrnou detektivní adventuru, jejíž příběh solidně graduje, i když se místy nevyhýbá klišé a několika ne úplně fér momentům, ale pro fanoušky detektivek nebo adventur, ideálně obojího, mužů The Abbey doporučit, stejně jako těm, kteří mají rádi Jméno růže, případně mají rádi historické detektivky obecně, například knihy s bratrem Cadfaelem nebo soudcem Ti, které na svou herní adaptaci zatím čekají.

Pro: námět, animace, hratelnost, hlavní hrdina

Proti: prázdnost a sterilnost prostředí, místy statická grafika, sidekick hlavního hrdiny, předvídatelnost

+20

Sinking Island

  • PC 80
První dekáda 21. století, a zejména pak její první polovina, byla z pohledu hráčů adventur dobou toho největšího temna, kdy se opravdu kvalitní adventury daly spočítat na prstech jedné ruky. Kromě vynikající a trochu opomíjené The Moment of Silence a českého překvapení Posel smrti snesou přísnější měřítko už snad pouze první dva díly Syberia, což z belgického všeuměla Benoita Sokala dělá jednu z nejvýznamějších novodobých osobností tohoto královského herního žánru. Po nenápadné, ale překvapivě úspěšné mystovce Amerzone: The Explorer's Legacy, která už ale nesla výrazné znaky Sokalova rukopisu a velkém úspěchu se Syberiemi následovala dvojice méně úspěšných adventur a Sinking Island byl bohužel na dlouhá léta poslední Sokalovou hrou, byť se ve skutečnosti jedná o kvalitnější hru, než jak je všeobecně vnímána.

Sinking Island měla být pocta klasickým detektivkám s neméně klasickým vyšetřovatelem v hlavní roli, což je minimálně pro mě vítána změna po hlavních hrdinkách z předchozích her, protože hraní za ženské postavy mám vyloženě nerad. Jack Norm, jak se hlavní hrdina jmenuje, si navíc drží odstup a nemusíme tedy řešit jeho niterní pocity, což je po Kátě Walker velká úleva. Tradičně bizarní je ovšem prostředí, ve kterém se hra odehrává. Vyšetřujeme smrt svérázného miliardáře v nejšílenějším developerském projektu, který vás může napadnout. Postavit výškový dům ve stylu art-deco, něco jako menší Chrysler Building na jednom z ostrovů souostroví Maledivy není něco, co bychom ve hrách vídali každý den a hra má díky tomu a faktu, že se celá odehrává během tropické bouře, zvláštní tísnivou atmosféru. Samotný dům, jakkoli se do prostředí vůbec nehodí, je ale architektonický skvost s úžasnými interiéry, jejichž procházení mě neomrzelo až do konce hry a opět se zde projevil Sokaluv velký cit pro design a architekturu.

Hra od začátku funguje jako klasická detektivka, založená na porovnávání stop, výpovědí a důkazů ve speciálně navrženém interface, který podle mého názoru funguje výborně. Hráč tak musí vždy složit stopy v jakési skládačce, aby se dobral výsledku a děj hry se posunul dále, což je postup více založený na realitě skutečného vyšetřování a mně osobně toto pojetí jakéhosi detektivního simulátoru opravdu vyhovovalo. Hra má navíc docela spád a není příliš složitá, pokud hráč pochopí onen princip skládání stop. V poslední třetině mě děj už opravdu chytl a od hry jsem se nechtěl odlepit až do jejího dohrání, i když se scénárista bohužel nevyhnul několika klasickým detektivním klišé. Existence řádícího přírodního živlu pak ještě umocňuje gradaci celé hry, a i když jsem měl už dlouho před koncem poměrně jasno o tom, kdo je pachatelem, tak zde jde v souladu s tradičním vyšetřováním především o to, že pachatel měl být usvědčen na základě nevyvratitelných důkazů, nikoli domněnek, takže to nepovažují za negativum. Za to by se dala považovat nedostatečná propracovanost několika postav, které byly ve hře spíš do počtu a to se ve hře vyskytuje skutečně minimum osob a je z ní cítit určitá osekanost. I s viditelně menším rozpočtem se ale autoři vyrovnali se ctí a Sinking Island je dle mého názoru dobrou volbou pro všechny milovníky vážných adventur a detektivek a její neúspěch mě docela mrzí, protože podobných her je akutní nedostatek.

Pro: klasická detektivka, příběh, atmosféra, architektura a design interiérů

Proti: několik žánrových klišé, místy trochu těžkopadné, menší propracovanost několika postav

+30

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away

  • PC 50
Řekněme si upřímně, že všeobecně povědomí o První světové válce je prakticky nulové a zatímco každý běžný ignorant někdy slyšel o Hitlerovi a koncentračních táborech a tuší, kdo proti sobě stál v Druhé světové válce, tak o První válce se obecně ví pouze to, že byla. Příčiny jejího začátku se nedají shrnout do dvou vět, a proto se nikde neučí, není zde přítomen jasný symbol zla a není spjata s tolika profláknutými příběhy a událostmi, tudíž se o ní moc nepíše, netočí se o ní tolik filmů a dokumentů a počet herních titulů, zasažených do tohoto období, se pravděpodobně zastavil na jednociferném čísle, kdy kromě několika simulátoru typu Red Baron nebo Flying Corps Gold stojí za zmínku pouze skvělý The Last Express, který chaotickou dobu před vypuknutím války popisuje vskutku brilatně.

Tuhle neblahou bilanci se pokusili změnit autoři adventury Mata Hari, hry na motivy jednoho z nejslavnějších příběhu této lehce upozaděné války a řekněme si otevřeně, že právě námět je bez diskuze tím nejvýraznějším a možná i jediným výrazným kladem celé hry. Slavná špiónka Mata Hari, legendární tanečnice, podvodnice a kurtizána je ve hře více než přívětivě vykreslená jako nevinná blbka ve stylu Niny Kalenkov a už úvodní pasáž hry, ve které se Mata Hari "učí" být špiónkou mě svou neskrývanou tupostí málem dovedla k rychlé odinstalaci. Hra se nicméně v jejím dalším průběhu trochu zlepší a místy je i docela zábavná, ale samotná postava Maty Hari působí neživě a její motivace není vůbec vysvětlena. Kromě toho, většina špionážních úkolů má nechtěně komický nádech a vrcholem je poslední převlékací úkol, který dal vzpomenout na slavný "knír" v Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned. Trapně působí i zapojení Marie Curie, tvůrci asi potřebovali ještě jednu všeobecně známou postavu a místo tragického příběhu tak hrajeme hloupou uhlazenou adventuru z prostředí První světové války, které je ale dostatečně atraktivní na to, aby hráče udrželo až do konce hry. Ten se dostaví naštěstí poměrně brzy vzhledem k velmi nízké obtížnosti a hru není problém dohrát bez návodu.

Abych jen nekritizoval, Mata Hari se jako klasická jednoduchá point n` click adventura hraje příjemně a docela mě bavily i všechny arkádovité mezihry, byť například taneční mezihra vypadá opravdu hloupě a spíš než sexy taneční vystoupení připomíná záchvat deliria tremens. Grafika, hudba a dabing jsou na solidní úrovni, i když grafika je možná trochu sterilní a bez života. Matu Hari bych tedy doporučil jedině těm hráčům, kteří se zajímají o historii a osud hlavní postavy jim přijde natolik atraktivní, že jsou kvůli tomu ochotní hrát i jinak vesměs průměrnou hru.

Na závěr jedno menší zamyšlení. Autoři počítačových her obvykle nejsou zrovna lidé s velkým literárním, historickým a kulturním přehledem obecně, snad s výjimkou fantasy, sci-fi a komixu, nicméně především pro české tvůrce je to k dispozici vskutku světoznámý námět, že kterého by mohl být potenciální hit. Jedná se o jednu z nejslavnějších a nejpopulárnějších knih od českého autora a to právě z prostředí První světové války a fakt, že se o její zpracování do hry ještě nikdo nepokusil, je pro mě absolutně nepochopitelný a může jej vysvětlit skutečně pouze onen nedostatečný klasický literární rozhled lidí kolem herních studií. Kterápak kniha to asi bude?

Pro: námět, pokus o nelinearitu, akční mezihry

Proti: nevyužití potenciálu, hlavní hrdinka byla v reálu poněkud jiná osoba, stupidní řešení úkolů

+24

Polda 6

  • PC 70
Návrat kdysi především u casual hráčů adventur velmi populární série Polda čekal málokdo, jednak byl poslední díl propadák toho nejhoršího kalibru, byť k němu byla dobová média ještě překvapivě milostivá, především ale celá série vycházela z lehce pokleslé české devadesatkové "kolotočářské" popkultury, která je dnes dávno passé a mladším ročníkům už nejspíš nic neřekne. Inspirací pro vznik série tehdy byly především legendární Izerovy Policejní akademie, ostatně Zdeněk Izer se podílel na stylově velmi podobné a v podstatě konkurenční hře/sérii Horké léto, aneb Majer v akci, dále Soukupova filmová trilogie Byl jednou jeden polda a všeobecná porevoluční představa policajta jako nesvéprávného idiota, dokládaná tehdy hojně citovanými vtipy ve stylu "kolik fízlu je potřeba na výměnu jedné žárovky" z dobových tiskovin typu Trnky Brnky, které dnes už nejsou tolik aktuální, i když by si někdo při pohledu na působení lidí jako Robert Šlachta mohl myslet opak.

Zatímco první díl Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš byla na první pohled nenápadná adventura zasažena do ryze českého prostředí malé vesnice s tehdy ještě víceméně neskrývaně dementním hlavním hrdinou, která uspěla nejen díky zmíněnému námětu, ale i dabingu, pro který vydavatel sehnal Luďka Sobotu, bez nadsázky legendu stupidního humoru. Nebylo to žádné originální rozhodnutí, ostatně slovo originalita v souvislosti s touto sérii nemůže být vůbec zmiňováno, ale jednalo se o logickou volbu, protože hlas Luďka Soboty znal tehdy skoro každý z výše zmíněných Izerových Policejních akademií. Druhý díl od jiného týmu přinesl překvapivý ústup z jasně identifikovatelného českého prostředí, hra se z nepochopitelného důvodů odehrávala v jakémsi obtížné zařaditelném městě Marsyas, vypadala ale mnohem lépe, hrála se lépe a přinášela spustu dobových odkazů na tehdy dominantní TV N@va Vladimíra Železného, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Bašta a výsledkem byl zasloužený lokální hit. Potud je všechno v pořádku. Trojka se nesla v podobně divném a nesmyslně rozlétaném duchu jako dvojka s tím rozdílem, že všechno bylo o něco prázdnější, nudnější a celkově horší. Poprvé zde vidíme unikát této série, kdy pokračování vypadá, jakoby vyšlo dříve, než díl předchozí. Hlavní hrdina Pankrác už ani nebyl polda a trochu to vypadalo, jakoby Zima už nechtěl dále provokovat pořádkové sbory a celé to zavánělo rychloakcí s pokračováním úspěšně hry, která měla jít na trh co nejdříve a to s minimem investice do vývoje a bez ohledu na kvalitu. To se naštěstí nevyplatilo a pověst už tak nijak extrovní série utrpěla šrám. Ten měl napravit Polda 4, první skutečně ambiciózní díl. Dobová 3D grafika a nesmyslný námět s cestování časem, který se k sérii vůbec nehodil, ale způsobily, že čtverka nedosáhla obliby prvních dvou dílu a již zmíněný low-cost pátý díl, který měl Zima Software finančně udržet při životě, spíš vypadal jako freeware pokus ze střední školy a sérii tak nechtěně ukončil a zdánlivě pohřbil.

Šestka je tedy restart série a částečný pokus o navázání na nejúspěšnější první a druhý díl. Hra vypadá opravdu pěkně, hraje se dobře, obtížnost je tentokrát velmi nízká a žádný návod není potřeba, což je krok tím správným směrem vzhledem k místy opravdu vysoké obtížnosti prvních dílů. Dialogy pak bohužel stejně jako v předchozích dílech nejsou moc vtipné, vše ale jako obvykle zachraňuje božský Luděk, v jehož podání zní i sebevětší blbost snesitelně a vlastně i docela dobře. Sobota, který nikdy nebyl žádný dabér, se navíc oproti starým dílu znatelně zlepšil v tom, že dialogy odříkává přirozeně a především rychle, takže hráč už není nucen trpět při sálodlouhém předříkani výplodů neschopných scenáristů. Ti se ostatně oproti minulým dílům nijak nezlepšili a příběh není ničím, co by průměrný uživatel Databáze her nevymyslel za jedno posezení v hospodě. Zasazení do Hollywoodu a zaměření na zahraniční trh je samozřejmě úplný nesmysl, zvlášť když jsou autoři námětu a scénáristi prostí balicí bez patřičného rozhledu, o čemž svědčí ubohé pokusy o popkulturní odkazy, kdy to na nás podobně jako před 40-ti lety Vorlíček s Macourkem nejdřív zkouší s Fantomasem, kterého mimo Francii a socialistické Československo vůbec nikdo nezná, Johnyho Deppa považují za Brita a korunu tomu nasazuje u tvůrců českých her oblíbené pletení španělštiny s italštinou. Celé je to strašně béčkově, provinční a nechtěně hloupě, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydání Rytmu života.

Přes to všechno na mě Polda 6 udělal pozitivní dojem. Hra působí sympaticky a to především díky Luďku Sobotovi. Sobota má podobně jako František Ringo Čech ten dar, že stačí aby promluvil a část obecenstva včetně mě má hned dobrou náladu. Nyní před autory stojí otazník co dál. Podle všeho nad tím tradičně nebudou moc přemýšlet, respektive nebudou to konzultovat s nikým, kdo by něco vymyslet uměl a v dalším díle klidně prsknou Pankráce někam do vesmíru, však on to už dabing nějak zachrání a navíc se to může zkusit prodat mimo republiku. Přitom si neuvědomují, jaký mají v rukou unikátní 90s materiál. Vrátit Poldu zpět do policejního sboru a vydat hru s ryze českým námětem, to by podle mě měla být cesta, jakou by se autoři měli vydat. Pro dabing by navíc nebylo od věci zajistit si služby Pepíka Náhlovskeho, Romana Skamene, Slávka Boury, Uršuly Klukové nebo Václava Faltuse a podobných bizarních charakterů, aby se posílil guilty pleasure feel celého projektu. Něco podobného ale bohužel podle všeho přesahuje jejich kapacity. Je to škoda, ale Luděk stále žije, těší se pevnému zdraví a naděje umírá poslední.

Pro: Ludek Sobota, odpočinková obtížnost, grafika, hratelnost

Proti: příběh, ubohé pokusy o popkulturní odkazy

+39

Atlantis III: The New World

  • PC 60
Cryo Interactive Entertainment je pravděpodobně nejúspěšnější z početné skupiny výrazných francouzských vývojářských studií 90. let, kam dále patřili například Delphine Software International, Silmarils nebo Coktel Vision. Cryo se, oproti výše zmíněné domácí konkurenci, nezaměřovalo čistě na jeden herní žánr, ale proslavily je adventury, ať už to byl Lost Eden nebo úžasný žánrový mix Dune a nejznámější z jejich katalogu je pak jednoznačně trilogie Atlantis. Přelomový byl především první díl, který kromě skvělého nového enginu OMNI 3D a hudby přinesl i na svou dobu unikátní hratelnost, mix napínavého příběhu a skvělého exotického settingu s puzzly a snovými pasážemi. Druhý díl vypadal a zněl stejně skvěle, ostatně grafika a hudba byly vždy silné stránky Crya, s Atlantidou už ale neměl moc společného a navázal spíš na ony snové surrealistické pasáže s tím, že hra v podstatě neměla žádný ucelený příběh. Někdy v mezidobí mezi prvním a druhým dílem této série Cryo začalo na nesmrtelném enginu OMNI 3D vydávat množství her z různých historických epoch se silnými prvky edutainmentu, které nebyly příliš úspěšně, byť třeba první hře tohoto typu, Versailles 1685, vyšlo i pokračování a Cryo se v jejich monotónní produkci trochu utopilo a na herním trhu jim časem ujel vlak.

Nedlouho před svým krachem se nicméně Cryo pokusilo ještě jednou vrátit se svou nejúspěšnější sérii a pro třetí díl Atlantis dokonce najmuli dceru legend stříbrného plátna Marcella Mastroianniho a Catherine Deneuve Chiaru, která měla představovat hlavní hrdinku a hru nadabovat. Atlantis 3 začíná slibně a oproti druhému dílu zde autoři dokonce ani úplně nerezignovali na příběh, tedy přinejmenším na začátku hry. Po akčním intru hráče přivítá skvěle vypadající poslední generace OMNI 3D a tradičně impozantní soundrack, prezentace je pak až do konce hry její nejsilnější stránkou. Atlantis 3 má navíc ze začátku hry, podobně jako první díl, rychlý spád a hráč se už po krátké chvíli že současné Sahary octne ve starověkém Egyptě a to konkrétně v hrobce, kde 99% hráčů sáhne po návodu, aby se z ní vůbec někdy dostali. Po zbytek hry jsou ale adventurní a logické úkony až na několik výjimek nadesignovany dobře, velmi rychle pak do pozadí ustupuje příběh, jehož vymýšlení nemohlo trvat déle, než posezení u jedné flašky vína a v podstatě jen poskytuje záminku k tomu, aby hráč podobně jako v druhém díle procestoval několik na sobě nezávislých období a míst a hra je tak rozkouskovaná do několika pasáží.

Kvalita těchto pasáží je pak velmi kolísavá a zatímco Egypt, tedy přinejmenším po opuštění úvodní hrobky, a Orient jsou skvěle, tak ostatní jsou trochu rozporuplné. Atlantis 3 je poměrně jednoduchá, krátká a z hlediska celkového děje opravdu velmi plytká adventura. Postavy v hlavní dějové linii nejsou vůbec propracované a vrcholem všeho je extrémně nesympatická hlavní hrdinka, u níž Chiara Mastroianni podala jeden z nejhorších hereckých výkonu v nepříliš bohatých a plodných dějinách videoher a autoři si museli trhat vlasy, když slyšeli, s jakým (ne)zájmem se jejich superstar vžívá do své role. Pocit ze hry je ve finále sice kladný, hraje se docela příjemně, skvěle vypadá a hudba je snad ještě lepší, než v předchozích dílech, nicméně s Atlantidou to nemá prakticky vůbec nic společného, z původní myšlenky sfér a cestování mezi nimi šlo určitě vytěžit mnohem více, po prvním spuštění hry velmi rychle přichází konec a i když se závěr hry docela povedl, tak po několika hodinách po dohrání již není moc jasné o čem vlastně byla. Herní publikum to vidělo obdobně, Atlantis 3 totiž nebyla nijak zvlášť úspěšná hra a podstatě jen potvrdila domněnku, že se Cryo na konci milénia už nedokázalo orientovat na herním trhu a zaspalo dobu.

Pro: hudba, grafika, pasáže v Egyptě a Orientu

Proti: Chiara Mastroianni, příběh, krátká herní doba, Atlantida pouze v názvu

+21

Harvester

  • PC 70
Polovina starých dobrých 90. let se u počítačových her vyznačovala pravidelnou produkcí úchylných, krvavých a notně politicky nekorektních her. Vedle dodnes populárních titulů jako Mortal Kombat, Doom, Grand Theft Auto, Blood nebo třeba Carmageddon vycházely i pozapomenuté záležitosti, které by dnes již vyjít nemohly jako třeba kafkovský simulátor švába Bad Mojo, veselá mezipohlavní vyvražďovačka Gender Wars nebo třeba DreamWeb se slavným kloktáním střev do bazénu. Do této vybrané společnosti patří i adventura Harvester, která to dokonce dotáhla i na obálku v té době vpravdě kultovního Score, ve kterém tehdy redakce každý měsíc v dopisech čtenářů čelila obviňováním z propagace násilí a satanismu.

V Harvesteru hráč ovládá Stevea, který se jednoho dne z neznámého důvodu probudí ve svém údajném pokoji v městečku Harvester se ztrátou paměti, takže nic a nikoho nepoznává a evidentně sem i podle nedobového slangu nepatří, zato jeho všichni poznávají a (víceméně) přátelsky se k němu hlásí. Po opuštění pokoje na něj čeká jeho údajná matka se sado-maso sklony, ze zavřeného pokoje se ozývá řev údajného otce a první úkol pro rozehrání spočívá v odevzdání novin malému agresivnímu roznašeci novin před domem, který vás po několika dnech zastřelí, pokud mu noviny nebudete pravidelně každodenně odevzdávat. Vítejte v Harvesteru.

Při zkoumání dalších lokací se už šílenství rozjíždí na plně obrátky. Příběh hry, který se točí kolem místního tajného spolku sídlícího ve vpravdě impresivní elitním "klubu", dostává obrysy po setkání s dívkou jménem Stephanie. Její návštěvu ostatně doporučují nijak neoddalovat, aby náhodného hráče snůška nijak nesouvisejících a místy samúčelných úchyláren neodradila, protože až po setkání s ní hra začíná dávat smysl a stává se z ní opravdu zajímavá adventura s několika nelineárními řešeními problémů, která není nijak zvlášť složitá, ale ani jednoduchá, takže ji nemáte dohranou za dva dny. Hráč se s postupem času potápí stále hlouběji do fantasmagorického světa Harvesteru, kde můžete prakticky každou postavu zabít s výběrem zbraní větším, než měl Quake, ve snaze zjistit o co vlastně v příběhu hry a tajemném klubu jde a jak se do něj v postupně gradaci šílenství a násilí dostat a následně jim ve zdraví projít s tím, že samotné vyústění příběhu pro mě ale bylo menším zklamáním a čekal jsem víc.

Harvester jde evidentně ve stopách tehdy hyperpopularniho kultovního seriálu Twin Peaks s tím, že kombinuje temnou atmosféru s ujetým humorem, což se autorům nicméně nijak překvapivé daří o něco méně, než Davidu Lynchovi. Na druhou stranu se Harvesteru daří budovat atmosféru amerického maloměsta během maccarthyovských 50. let. Výsledný dojem ale trochu kazí fakt, že je ve městečku těch šíleností až příliš, autoři je nedavkuji po troškách a postupně jako Lynch, ale místo toho je hráči servírují na každém kroku. Některé postavy a lokace pak s příběhem hry nijak zvlášť nesouvisí a jsou ve hře víceméně navíc pro dokreslení atmosféry městečka, kde kromě Stevena a Stephanie není normální vůbec nic. Určitou zvláštností a v době vydání již skoro přežitkem je fakt, že v rozhovorech s postavami je i textový input, takže se se postavy dají prokecnout i o více tématech, jejich vývěr je ale i tak trochu omezený a pracně budovaný svět městečka Harvester určitě mohl být ještě o něco propracovanější a mrzelo mě, že jsem byl v některých momentech hry neměl na výběr s tím, že prakticky všechna rozhodnutí ve hře byla negativní, což určitě potěší ty, kteří rádi hrají za záporné postavy.

Harvester je klasická 2D point`n click adventura v digitalizované grafice, kterou doplňují četné filmečky s herci, jejichž výkony oscilují někde mezi průměrem a nechtěnou parodií, což se ale svým způsobem k ujetému pojetí hry hodí. Hra byla ve své době poměrně hodně ambiciózní, vyšla ale bohužel o něco později, než by bylo záhodno, kromě toho se rozhodně nejedná o klasický uhlazený produkt, který by mohl atakovat nějaké žebříčky prodejnosti. Nejednalo se tedy o žádný hit, na druhou stranu má hra dodnes kultovní status právě díky tomu o jak neortodoxní záležitost se jedná. Harvester bych určitě doporučil všem, které už začal nudit fakt, že v Broken Swordu 23: George and Nico vs. Templars není ani kapka krve a chtějí si zahrát solidní adventuru že staré školy, která sice není dokonalá, ale budou si v ní moci taky trochu po Doomovsku zablbnout. Ostatně ve které adventuře hlavní hrdina mohl vzít kosu a přeseknout náhodného kolemjdoucího vejpůl?

Pro: odvážné téma, originalita, atmosféra 50. let, brutalita

Proti: souboje, závěr hry, místa samoúčelně úchylné

+25

Zork: Grand Inquisitor

  • PC 80
Název "Zork" dnes už asi žádnému mladšímu hráči her nic neřekne, ale v první polovině 80. let to byla podobně slavná herní značka, jako byl později třeba Tomb Raider. Vývojářsky tým Infocom, který v tehdejších pionýrských dobách tvořilo jen několik nadšenců, ale bohužel nebyli zadní velcí obchodníci, takže zatímco se postupně začala objevovat konkurence grafických adventur od společností jako Sierra nebo Lucasfilm Games, pokračování Zorku byly stále pouze čistě textové adventury bez jakékoli grafiky a je zřejmé a pochopitelné, čemu hráči dávali přednost. Infocom tedy časem zanikl a na jeho troskách vznikla společnost Legend Entertainment, která převzala to, co bylo na sérii Zork a dasich textovkach Infocomu unikátní, tedy vytříbeně napsané texty, které patří k tomu vůbec nejlepšímu v historii videoher, a bohužel opět příšerný archaický textový interface, který byl zastaralý už v polovině 80. let a Legendi na něm bohužel vydali celou řadu potenciálně skvělých, byť bohužel nehratelných her v době, kdy už na trhu byla první Kyrandie a jejich první normálně hratelou hrou je až Companions of Xanth.

Někdy v té době se série Zork vrátila s titulem Return to Zork, konečně to byla grafická adventura, ale hra byla bohužel až moc poplatná době svého vzniku. Jedny z prvních scén s digitalizovanými herci a těžkopádné ovládání způsobily, že se dnes už moc dobře hrát nedá. Zejména v USA to ale byl velký úspěch a mohlo tak vzniknout pokračování Zork Nemesis: The Forbidden Lands, což je pro změnu nečekaně depresivní puzzloidní a opět lehce user unfrendly Mystovka, tedy opět hra, která dnes už není moc atraktivní, i když má její atmosféra bezpochyby něco do sebe. Poslední hrou že světa Zork je tedy Grand Inquisitor, který vznikl v době adventurniho úpadku a herní scénou spíš prošuměl, ale z dnešního pohledu je tato hra tím nejlepším z celé série. Je ukázkou netradiční poetiky Zorku a zároveň se dodnes nečekaně dobře hraje, jako bohužel jediná hra z celé série.

Grand Inquisitor je tedy jako první a poslední hra v sérii "moderní" adventurou se vším všudy. Hojně využívá FMV s titulky a titulky jsou k dispozici u všeho, má standardní moderní interface a ovládání, na svou dobu hezkou grafiku, která myslím nikoho neurazí i dnes a hudbu Marka Morgana, která zní stejně Aphex Twinovsky jako ve Falloutu ještě dřív, než nějaký Fallout vůbec vyšel. Hra je opravdu vtipná a to svým svébytným a tak trochu Monty Pythonovským způsobem. Po celou dobu hraní je skutečně přecpaná velkým množstvím skvělých a originálních nápadů a netradičních adventurních řešení, zároveň ale není nijak extrémně těžká a hraje se jako po másle, snad až na několik opravdu vypečených záseků, které už od hráče vyžadují slušnou dávku invence, ale rozhodně nejsou nefér a naopak se k poněkud excentrickému stylu hry hodí. Po másle se hraje možná až moc, takže než se člověk naděje, má hru dohranou a je že skvělého světa podzemního Zorku pryč. Samotnému se mi z něj vůbec nechtělo a je velká škoda, že autoři hru ještě trochu nerozšířili. Příběh s inkvizicí je totiž dostatečně nosný a hráče okamžitě vtáhne do děje. Grand Inquisitor je tedy bohužel jedinou hrou z celé série, která obstála ve zkoušce času a každý hráč, který se považuje za fanouška adventur, by ji měl zkusit, aby viděl, že existuje i trochu jiný přístup k žánru adventur, než jaký přinesli LucasArts nebo Revolution Software.

Pro: originalita, atmosféra, hudba, humor

Proti: moc krátké, inkvizitor zrovna moc charismatu nepobral

+17

Mutation of J.B.

  • PC 70
Mutace Johnyho Burgera je taková malá slovenská Dračí Historie. Je to první slovenská hra s dabingem a v tomto případě navíc vcelku solidním, takže má v dějinách (česko)slovenských her svoje pevné místo. Mutace je nicméně klasickým příkladem toho, jaký byl a je obecně rozdíl mezi českým a slovenským trhem. Zatímco české produkty v českém jazyce úspěšně putují na východ, tak opačné to neplatí ani v nejmenším a Mutaci v tomto případě příliš nezachránil ani pověstný slovenský patriotismus, byť byla přímo vydaná a mocné hypovaná v tehdejším slovenském časopise počítačových her a zároveň vydavatelství Riki. V té době nicméně bylo klíčovým médiem Score, které mělo náklad vyšší, než všechny v Československu vycházející herní časopisy dohromady, a právě tam byla Mutace defakto smáznuta jednou stránkou, i když s férovým hodnocením a anglicky název hry navíc zrovna neevokoval fakt, že by se mohlo jedna o hru v nám srozumitelném jazyce.

Autoři možná udělali chybu v tom, že hru nepojmuli lokálně po vzoru 7 dní a 7 nocí, hrdina se tak nejmenuje Csaba Nemeth, ale Johny Burger a hra se neodehrává v Rimavském Pondělí, ale random americkém městě. Cílení na zahraniční trhy přitom nemělo smysl, protože hra byla v době vydání graficky zastaralá, což obzvlášť vyniklo na hnusných oskenovanych screenshotech na stránkách časopisu, které mě od ní vždy spolehlivě odradily, i když je grafika ve skutečnosti vlastně docela hezká. Ani příběh s mladým klukem a šíleným vědcem moc originality nepobral, spíš naopak. Stejně schéma už bylo k vidění třeba v soudobých adventurách Bud Tucker in Double Trouble nebo Alien Incident. Hlad po hrách v pro našince srozumitelném jazyce byl přitom v té době obrovský. Značný potenciál se ukrývá zejména v úvodní přeměně Johnyho Burgera v prase, tedy ne, že by to v jeho případě byla změna k horšímu. Čekal jsem tedy nějaké ukrývačky po okolí, tendence k válení se v bahně a žraní bukvic, ale nic z toho se nedostavilo, změna v prase je tak v podstatě samoúčelná a Johny se klidně mohl změnit třeba v mývala, aniž by to na hru mělo nějaký výrazný efekt.

Po stránce hratelnosti je pak Johny Burger naprosto tradiční point`n click adventura, kterou zcela jistě všichni hardcore milovníci žánru ocení. Hra je rozdělena na dvě části, jedna se odehrává ve městě a druhá na cizí planetě. Obě části jsou od sebe diametrálně odlišné, zatímco v první části je Mutace snad až nevinné dětskou záležitosti, tak v druhé autoři notně přitvrdili, dojde i na mrtvoly a Johny vůbec nehne brvou, když má vykopat cizí hrob. Trochu nepochopitelné je to i s obtížnosti, první část je totiž extrémně těžká, určena jen pro ty nejvytvrdlejsi adventuristy a nahlížel jsem během ní do návodu víc, než by bylo zdrávo. Druhá je naopak velmi jednoduchá, hraje se skvěle, při troše snahy se dá dohrát úplně bez návodu a výrazně napravuje dojem z agonické první části. Rozdíl je hlavně v tom, že se hráči v první části velmi rychle odemkne velké množství lokací s množstvím aktivních míst a brzy má plné kapsy předmětů, které se při troše fantazie dají použít praticky kdekoliv. Využití je ale vždy pouze jedno a ani při logickém, ale neúspěšném pokusu se autoři nepokusili dát dohromady vysvětelní, proč to nejde zrovna takhle, ale Johny pokaždé jen suše oznámí, že předmět nemůže použít, což je po čase opravdu frustrujíci. V druhé části hráč naopak postupuje v zásadě z lokace do lokace a předmětů nemá tolik.

Mutace Johnyho Burgera je příjemná a veskrze sympatická adventura s nestárnoucí hratelností a roztomilou grafikou, která není horší, než slavný český Gooka, který vyšel ve stejně době, byť se stylově jedná o odlišné hry. Pro slovenské hráče starších her je myslím její zahrání snad až národní povinností, jedna se totiž o historickou záležitost a přiznejme si, že slovensky mluvících her opravdu není moc. Mutace je přitom vyloženě zapomenutá hra. Zejména v druhé části hry jsem se dobře bavil a v neposlední řadě jsem si rozšířil svou lehce zaprášenou slovenskou slovní zásobu, takže Johnyho Burgra nemůžu hodbnotit jinak, než kladně, samozřejmě s obvyklou kladnou přirážku pro česko-slovenské hry z 90. let.

Pro: hratelnost, hudba, místy zábavný dabing, příjemná atmosféra, závěr hry

Proti: příšerně těžká první část hry, příběh, nevyužití prasečí podoby

+24

Rama

  • PC 80
Ráma je neprávem zapomenutá adventura, kterou adventurní gigant Sierra vydal v rámci svého posledního adventurniho tažení. Nutno dodat, že jejich tituly z této éry byly sice výrazně povedenější, než z éry předchozí, hráči v té době již ale poněkud změnili svoje preference a žánr adventur začal nezadržitelně hlásit ústup z mainstreemu. Pro zajímavost - společně s Ramou tehdy vyšel Leisure Suit Larry: Love for Sail! - poslední a zároveň nejlepší díl slavné série, povedené puzzlovky Lighthouse: The Dark Being a Shivers 2: Harvest Of Souls, nebo třeba podceňována, ale velmi dobrá Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Rama tedy, stejně jako výše zmíněné hry, trochu zapadla a pro našince neznalého sci-fi literatury je zajímavá snad jen názvem evokujicím margarín bez chutí a zápachu, ostatně právě díky tomu mě Rama v jednom starodávném Score zaujala a recenzent si dokonce do svého verdiktu vypůjčil legendární slogan "Rama, na každém stole doma".

K Ramě jsem přistoupil poctivě a v rámci příprav na hraní jsem si na dovolenou k moři vzal knižní předlohu od Artura C. Clarkea, kterou jsem sice nakonec nedočetl, ale koncept tajemné mimozemské lodi s vpravdě nevšedním designem byl natolik atraktivní, že jsem se následně bez váhání pustil do hraní. Hned zkraje jsem byl potěšen, že Rama není žádný sterilní Myst bez náznaku příběhu a interakce, ba právě naopak! Hráčova postava je okamžitě po příletu na Ramu přímo zahlcena rozhovory s členy přítomné expedice v čele s frankofonní krasavicí a vedoucí zdravotnicí Nicole Desjardins. Expedice se dále skládá že zástupců médií, vědců a armády a interakci s nimi bohužel není možné nijak ovlivnit, postavy obvykle hráči něco řeknou nebo předají nějaký ramanský artefakt a odejdou, nejde je samostatně kontaktovat a to ani přes přítomné komunikační zařízení, což je škoda. Ostatním postavám je přitom věnován velký prostor a to dokonce i v rámci vysílání improvizovaného studia z Ramy - vychytávkou přítomnou na 3. herním CD. Skutečnost, že s nikým nejde zavést rozhovor, považuji za jedinou větší chybu hry.

Náplň hry je celkem tradiční - průzkum Rámy, jejíž interiér se opravdu povedl, sbírání artefaktů, jejich používání, snaha zjistit k čemu rozličné mimozemské struktury slouží, jak Rama funguje v neposlední řadě i zjišťování informací o mimozemských životních formách a případný kontakt s nimi. Rámané jsou v tomto ohledu trochu napřed a ve hře je přítomno hned několik vpravdě impresivních "muzeí", které Rámané věnovali cizím rasám, kde si hráč může prohlédnout předměty jejich denní potřeby a naučit se základy jejich matematiky. Nutnost počítat příklady v osmičkove nebo šestnáctkove soustavě je asi tou nejunikátnější vlastnosti celé hry, přinejmenším jsem u žádné jiné adventury nikdy nemusel používat kalkulačku. Mimochodem, Rámané se pokoušeli sbírat informace i o lidech a v jejich lidském muzeu se pak kromě prohlídky pro nás důvěrně známých předmětů odehrávají i výpočty typu 1+5, které ale mimo jiné dokazují, že matematika v celé hře má smysl a není jen samoúčelným prvkem. Po vyřešení nějakého složitějšího úseku hry se obvykle příběh posune dál a hráč obvykle dostává nové informace od členů posádky. Velmi brzy navíc dochází k zjištění, že Rama není zrovna bezpečně místo a je zde možné zemřít, po smrti následuje vpravdě impresivní video se samotným A.C.Clarkem a load, někteří členové posádky ale nebudou mít to štěstí a hráči časem dojde, že na Ramě nejde jen o čistý výzkum a v pozadí jsou i trochu jiné zájmy.

Technický Ramě není co vytknout, renderovana grafika nezestárla, stejně tak i FMV, hra je dabovaná a už tradičně bez titulků a ponurou osamělou atmosféru skvěle podbarvuje hudební doprovod. Rámu bych hráčům adventur doporučil i dnes, není nijak extrémně složitá, má výborný rozjezd i závěr a matematické úkoly sice nejsou jednoduché, ale dají se zvládnout a to rozhodně nejsem absolvent Matfyzu. Matematika pak rozhodně netvoří jádro hry, jak je mnohdy mylně uváděno. Vážných sci-fi adventur není moc a Rama patří mezi ty nejlepší, na první pohled je zřetelné, že se jedná o áčkový titul s větším rozpočtem a pro fanoušky Arthura C. Clarkea je její zahrání povinností, ostatně ACC se na tvorbě hry přímo podílel a na posledním CD je s ním několik rozhovorů.

Pro: atmosféra, příběh, hudba, obtížnost

Proti: nemožnost prokecnout členy posádky, občas trochu matoucí orientace

+29

Torin's Passage

  • PC 60
Torin`s Passage je málo známá a dnes už prakticky zapomenuta adventura od žánrového giganta Sierra, která nevzbudila žádný velký povyk ani v době jejího vydání, byť byly ambice autorů určitě mnohem vyšší. Za hrou totiž nestojí nikdo jiný, než legendární Al Lowe, autor série Larry, tedy přinejmenším té původní, s paskvily vydanými v novém tisíciletí, které tuto druhdy slavnou značku totálně pohřbily, už nemá nic společného.

V Torin`s Passage se Al Lowe podle svých slov pokusil oslovit mladší publikum, to se projevuje zejména na opravdu velmi nízké obtížnosti a Torin se dá bez větších problémů dohrát za pár hodin. Ve hře je navíc přítomen docela vychytany systém hintu a stejně jako v dalších sierrackych adventurach z té doby (KQ 7, Phantasmagoria 1) je možné začít hrát od jakéhokoliv chapteru a to ihned, bez nutnosti předchozího dohrání. Zajímalo by mě, kdo tuto nesmyslnou slepou uličku ve vývoji her v Sierře vymyslel, ale tohle by mi nijak nevadilo. Horší je to s příběhem, kterým je milióntá variace na téma "královský synek, vyrůstající ve skromných poměrech, se vydává pomstít smrt svých rodičů", vůbec ničím nepřekvapuje a navíc bych si rozhodně dovedl představit jeho lepší a intenzivnější podání. Během hraní, ale ani po dohrání, se hráč vůbec nedozví motivaci hlavního zaporaka, který se tradičně chová úplně stupidně, a o nějakém propracování všech postav včetně Torina nemůže být vůbec řeč. Samotný Torin navíc není zrovna velký sympaťák, zejména zpočátku, nijak zvlášť na mě nezapůsobil ani radobyroztomily ruzovozeleny kockopes, který ho doprovází a symbolizuje inklinaci k mladšímu publiku. Na druhou stranu je i tady možné Torina zabít, ostatně zabíjení hlavních hrdinů a čtení následných vtipných hlásek patří k oblíbeným činnostem při hraní sierrackych adventur, a Al Lowe i do TP dodal několik vtipných scének, které dětem asi moc nedojdou. Slabší příběh pak trochu kompenzuje originální svět Strata, herní univerzum se totiž opravdu povedlo, jeho jednotlivé části vypadají zajímavé, bohužel v nich ale hráč stráví příliš málo času na to, aby se dál plně využít jejich potenciál.

Kladnou stránkou měla být v době vydání určitě grafika, ale z dnešního pohledu se rozhodně nejedná o nic extra, spíš naopak. TP jakožto 3. generace adventur od Sierry rozhodně nevypadá lip, než třeba Quest for Glory 3, být se rozhodně nejedná o podobný graficky průjem jako u Spáče Questu 6. Hra vypadá docela dobře, fajn jsou zejména některé backgroundy, animace postav při cutscenach ale vypadá trochu levné a superhnusny je masivní interface, který by se dál minimálně o třetinu zmenšit. Hra není moc ukecaná a ve hře nejsou titulky, pro ulehčení je tu v měnu možnost přehrát si proběhlé dialogy včetně jejich textové podoby. Hudba je fajn, ale mohlo ji být víc, zvlášť při bloudění v lávovém světě.

TP je jednoduchá, nenáročná a docela zábavná adventura, že které autoři mohli udělat skvělou hru, kdyby zdvojnásobili její rozsah, více využili dobře navržené univerzum a vylepšili podání příběhu. TP působí osekaným dojmem jako hra, která měla být rychle na trhu, takže se musely udělat ústupky vůči obsahu, což dokládá zejména absolutně nicnerikajici outro, které mě opravdu zklamalo. Je to škoda.

Pro: hratelnost, svet Strata, originalni momenty

Proti: ohrany a nedotazeny pribeh, prilis kratke, hnusny interface

+11

Dr. Šílenec

  • PC 50
Dr. Šílenec je jednou že čtyř licencovaných a do češtiny přeložených polských her, které na český trh v 90. letech dostala legendární česká firmička Vochozka Trading, aniž by půlka tehdejší hráčské veřejnosti vůbec zaznamenala, že se ve skutečnosti nejednalo o české hry. Takovou moc tehdejší překlady měly. Vochozka si v té době celkem logicky spočítal, že pro něj bude mnohem výhodnější koupit levná práva na již hotovou hru, která by se k nám jinak nikdy nedostala, a k tomu si zaplatit nenáročný překlad, než podporovat party brněnských gymnazistů a jejich pionýrské pokusy. Úplně první takto vydanou hrou byl Teen Agent, ve své době jasné nejlepší hra prodávána v češtině, která se u nás stala absolutní klasikou a bez nadsázky i jedním že symbolů české herní scény 90. let v dobrém i špatném.

Obrovskému úspěchu Mlíčňáka, který to dokonce dotáhl i do celosvětové distribuce a to mnohem dříve, než první česká hra, už se ale Vochozka ani zdaleka nepřiblížil a to jednoduše proto, že ostatní hry nebyly zdaleka tak dobře, lépe řečeno nebyly dobře vůbec. Ještě vcelku ucházející Dr. Šílenec se mu ale trochu podobá svou pohodovou atmosférou. Bezejmenný hlavní hrdina o sobě už v intru prohlašuje, že posledních 5 let prožil v různých ubytovnách, hotelích a nádražích a jeho jedinou ambicí je úklid vyhnilé lednice po vzoru Normality, čímž si okamžitě získal moje sympatie. Kromě zaplacení sekery v hospodě a hádek s šaškem na hradě se ale hlavní postava nijak zvlášť neprojevuje, což je trochu škoda. Příběh o cestování do minulosti, kde je potřeba něco udělat, aby v budoucnu nebyl zničen svět, moc originality nepobral, ale v podstatě o něj vůbec nejde a s občasnou pomoci návodu se k němu dá dopracovat překvapivě rychle. Bez návodu je ale hráč ztracen, právě proto jsem Šílence v 90. letech, tedy v době kdy internet "neexistoval", nedohrál. Hra na několika místech není zrovna logická a autoři se neštítili použít i ty nejpodlejší triky, jako nutnost opakovaně zkoumat místa nebo používat předměty, aby bylo dosaženo kýženého efektu. Těsně před koncem se mi dokonce podařilo zažít i starý dobrý death end. Došel jsem na místo, kde se po zemí povalovaly kameny, bez přemýšlení jsem sebral dva a bezejmenný hrdina následně prohlásil, že už víc nepobere. Sebrat se ale měl jiný kámen a předměty z inventáře odstranit nešly, takže load nebo v horším případě restart...

Teen Agentje sice o rok starší hra, ale Šílenec působí amatérštějším, dokonce až polofreewarovym dojmem. Jeho kreslená grafika sice ve své době nepostrádala jistou originalitu a pro mnohé to byla vůbec první adventura z vlastního pohledu, na druhou stranu mi ale vždycky trochu připomínala kresby v Paintbrushi z Win 3.1. Ostatně právě výhradní spustitelností ve Windows 3.1 se Šílenec vyznačuje asi nejvíce. Podobně jako v Mlíčňákovi nemá Šílenec dabing a to jej Vochozka prodával v době, kdy už standardně měly nějaký ten pokus o dabing i české hry. Šílenec navíc není žádný textový cvalík a popravdě je v něm asi tolik textu, jako v průměrné realtimove strategii, překlad ale svou občasnou těžkopádnosti trochu působí, jakoby ho dával dohromady někdo z oblasti Českého Těšína. Dr. Šílenec na tom sice po stránce kvality není tak špatně, jako Příhody z Galské země, Agentu Mlicnakovi se ale nevyrovná a ani ten už dnes rozhodně není žádný adventurni zázrak, takže bych jeho hraní doporučil jen těm, co si z nějakého důvodu chtějí vyzkoušet hraní na Win 3.1, které mají nainstalované na svých zánovních 486kach, případně jako čistě dobovou záležitost.

Pro: pohodová atmosféra, pár vtipných momentů

Proti: příběh, nelogičnosti, slepé uličky, absence dabingu

+17

Touché: The Adventures of The Fifth Musketeer

  • PC 60
Adventura Touché mě před mnoha lety zaujala v jednom z úplně prvních Score, které jsem kdy četl. Po čase jsem se ji několikrát pokoušel rozehrát, ale neúspěšně a velmi brzy jsem ji znechuceně vzdal. Následující popis úvodu hry myslím každému vysvětlí proč:

Touché má vpravdě slibně vypadající intro, ve kterém je ve městě Rouen v noci před hospodou úkladně zavražděn a okraden šlechtic. Následně na scénu vstupuje hlavní hrdina, jakási mušketýrská verze Guybrushe Treepwooda, který umírajícímu šlechtici slibuje, že jeho smrt vyšetří a ukradenou závěť, kterou měla oběť z nějakého důvodů u sebe, vrátí právoplatnému majiteli. Fajn, to zní docela zajímavé a hráč dostává mušketýra, jehož jméno jsem si nezapamatoval, což je docela vypovídající, pod kontrolu v situaci, kdy stojí stále v noci před stejnou hospodou, vedle dveří je opřená mrtvola šlechtice a o metr dál žebrák, který byl svědkem vraždy. Tehdejší doba asi byla podle autorů hry opravdu zlá, protože nejenže nad umírajícím a posléze definitivně mrtvým člověkem nehne brvou ani hlavní geroj s žebrákem, kteří se tváří, jakoby vedle nich ležel pytel pšenice, ale ani místní krasavice z vedlejšího domu, se kterou main hero s mrtvolou za zády začne vzápětí v klidu flirtovat. Následuje krátká šarvátka s vrahy v hospodě, kde se main hero sám vrhne proti přesile čtyř lidí, místo aby zalarmoval své kolegy - mušketýry. Ráno po probuzení z bezvědomí je místní personál úplně v pohodě, nic se nestalo, k našemu gerojovi se přidává žebrák, aby plnil roli vtipného sidekicka a mrtvola šlechtice dál vesele trůní opřená o zeď hostince, aniž by za denního ruchu někoho vyváděla z míry. Sidekick si ji na gerojuv pokyn nacpe do svého inventáře (mimochodem, zůstane tam až do konce hry) a jdou spolu ke katedrále, kde je ale kněz suše odmítne s tím, že probíhají úpravy interiéru, kdo umřel ho vůbec nezajímá. Fajn, starejte se.

Začátek se tedy úplně nepovedl, hráč má pátrat po vrahovi a jeho motivech, ale příběh nemá potřebný drajv. Hra navíc po vzoru The Secret of Monkey Island jednoznačně sází na humor, zejména sidekick Henri (vida, jméno!) hláškuje opravdu nonstop, ale až na jeden moment s nakopnutím dřevěného koše to ale narozdíl od prvních dvou dílu Monkey Islandu žádná velká sranda není. Přesto se nakonec příběh od první třetiny hry rozjíždí a začíná to být i docela zábava.

Problémem u podobně užvaněné hry bylo, že mi nesly přeskakovat texty, což možná nezní tak strašně, ale main hero s Henrim mají tendence každou druhou obrazovku komentovat a to pořád stejně. Poprvé to je fajn, podruhé se to dá snést, ale nechtějte vědět jaké to je, když musíte jejich poměrně dlouhé a stále stejné dialogy na stále stejných obrazovkách poslouchat třeba 50x v situaci, kdy jste zaseknutí a chcete zkoušet všechny možné varianty. Na druhou stranu, dumasovske mušketýrské prostředí rozhodně má něco do sebe a v počítačových hrách nebylo vůbec využité, skenovana grafika lokaci je opravdu pěkná, byť se někdy nepříjemně opakuje (stáje ve všech navštívených městech vypadají úplně stejně), což spíš působí, jakoby si autoři chtěli ušetřit práci, než jako vtip, kterým se tento fakt snaží maskovat. Ujetý konec příběhu, obsahující takové klasiky, jako D`Artagnana a zlého kardinála má navíc opravdu příjemný a právě pro fanoušky Dumasovy klasiky je tato point n` click adventura určena především. Pro ostatní je jen jednou z mnoha adventur z poloviny 90.let, tedy zlaté éry žánru.

Pro: konec hry, grafika, originální prostředí

Proti: nemožnost přeskakovat texty, dementní úvod hry, animace postav, opakující se lokace

+13

Broken Sword: The Angel of Death

  • PC 75
Broken Sword: The Shadow of the Templars je zasloužená legenda. Hra, která se hraje a vypadá skvěle i dnes, navíc s příběhem ani moc složitým, aby odradil na Doomech a Kyrandiich odrostlé hráče, ale zároveň natolik dobrým, že neurazí ani člověka, který si někdy přečetl třeba Jméno růže, případně zahrál jednu nejmenovanou adventurni trilogii od Sierry. O tento masterpiece se jeho autoři navíc pečlivě starají, takže je dodnes každému zájemci vždy a všude k dispozici takřka na všech platformách a operačních systémech, takhle se buduje úspěšná herní série! Druhý díl přinesl to samé co díl první včetně úplně stejně grafiky s jedním podstatným rozdílem - o poznání slabším příběhem, který každý úspěšně zapomněl nejpozději den po dohrání. O něco lepší než dvojka byl díl třetí s novým enginem a několika atmosférickými lokacemi, bohužel však s obdobně zapomenutelnym pribehem.

Čtvrtý díl příběhu právníka s nezničitelnou blond parukou George se pak po příběhové stránce nese v úplně stejném duchu, jako díly předchozí. Charles "Cecal" Cecil a spol. smíchají Templáře nebo libovolný jiný rád/kult, 1000 let nerozluštěné starobylé manuskripty, které hráč rozluští za 5 minut, výpravy do několika vesměs evropských měst se směšnou a zcela neškodnou konspiraci na zničení světa. Vznikly šablonovitý derivát se bohužel nese zcela v duchu předchozích dvou dílu a rozhodně není na poli adventur ničím výjimečným, spíš naopak. Ještě o něco hůř je na tom scénář, ve kterém je velké množství různých stupidit a nelogičnosti, zejména v první polovině hry.

Tyto nedostatky ale stejně jako v předchozích dílech přebíjí dobrá hratelnost, tradičně kvalitní technická stránka a sympatické hlavní postavy. Hra se dobře ovládá, po konzolové trojce slavnostně hlásí návrat myš. Obtížnost je překvapivě vysoká, ale vcelku férová a dohrání bez pomoci občasných hintu je velkou výzvou. Kladas George, jakási obdoba Indiana Jonese, je jako vždy v pohodě. Tentokrát dokonce začíná bez Nico, což jsem spíš uvítal (konečně nějaká změna) a díky Anně Marii mi vůbec nechyběla. Když se ale nakonec objevila, tak ji to aspoň poprvé v sérii opravdu slušelo, po gothic image a vychlastaném hlasů z jedničky a příšerném army stylu z dvojky, kde ty svoje kanady neodložila ani v posteli v džungli, to už ale ani horší být nemohlo. Nico je v tomto díle vůbec ve formě, v botách na podpatku běhá po poušti, skáče po vysutých plošinách a bez újmy seskakuje do několik metrů hlubokých jam skoro jako Lara Croft.

Broken Sword čtyřka je dobrá adventura a povinnost pro hráče předchozích dílu, nejsem si ale úplně jistý, jak by fungovala samostatné a první díl stojí kvalitativně o třídu výš, druhému a třetímu dílu se ale čtyřka zcela vyrovná. V případném pátém dílu už by to ale opravdu chtělo nějakou změnu, autoři by se měli buď pokusit o posunutí vztahů George s Nico někam dál, nebo opětovně více zapojit element napětí a smrti, poslední díly spíš připomínaly pohodovou vyjížďku po různých letoviscích bez toho, aniž by hráč projevoval nějaké větší emoce. Případně by nebylo od věci opustit konečně Templáře a vrátit příběh víc do reality, série totiž už od druhého dílu trochu stagnuje.

Pro: Nico to sekne, hratelnost, dabing, vyssi obtiznost, hacking

Proti: deravy scenar a omsely pribeh, HW naroky

+24 +25 −1

Urban Runner

  • PC 60
Coktel Vision byla zajímavá vývojářská společnost zaměřená na adventury, která se k žánru pokoušela přistupovat originálně a nekopírovala pouze zaběhnuté postupy adventur od Sierra a LucasArts tak, jako třeba Revolution Software. To však, společně se skutečností, že nikdy nevydali opravdový hit, znamenalo jejich konec a Urban Runner je jejich poslední hrou. Po pokusech s kombinací adventury a vesmírného simulátoru (oba díly Incy, The Last Dynasty) se tedy vrátili ke koncepci rozpracované v jejich asi nejznámější hře Lost in Time, tedy k full motion videu s tím, že UR je tentokrát již typickým představitelem žánru interaktivních filmu, který byl sice tehdy ještě docela v módě. Coktel Vision ale hru vydali o něco později, než by bylo záhodno v situaci, kdy už těžko mohli někoho ohromit technickým zpracováním, FMV se stávalo normou a na pomalu skomírající adventurní trh se vracely poctivě kreslené adventury.

Větším problémem je ale fakt, že příběh UR je podprůměrný i na poměry počítačových her, myšleno samozřejmě her, které se o nějaký příběh seriózně pokouší. Proti rádobyfilmové ultrabéčkové stóry UR je jakýkoliv noname půlnoční videofilm s Dannym Baldwinem a Madchen Amick hotový Občan Kane. Story se točí kolem amerického novináře, který vpravdě investigativně shání info od drogového barona (autoři měli trochu přehnané představy o práci novináře), toho však najde mrtvého a rázem je mu v patách tajná organizace čítající dohromady asi 5 členů včetně negramotné gorily, plánující ovládnutí světa a vyvinutí nové, dokonalejší formy člověka. Nádhera. Vše vypadá jako nechtěná parodie, kterou dále korunují výkony některých "herců" s hlavním padouchem v čele. Příběh je evidentně směřovaný s cílem oslovit amerického hráče (patrně díky vlivu vydavatele Sierry), Francouzi tohle ale už tradičně vůbec neumí, tedy pokud se zrovna nejmenují Luc Besson.

I přes velmi slabý příběh jsem nicméně UR dohrál do konce a při hraní se docela slušně bavil, hra se dobře ovládá (ovládání je prakticky celé přejato z Lost in Time) a má ideální obtížnost, není ani úplně jednoduchá, ani frustrující a hráč si navíc může vypomoci použitím "jokera", tedy počtem omezených rad k určité části hry - opět stejný princip jako v Lost in Time. Hra navíc velmi slušně odsýpá, delší premýšlecí pasáže jsou střídány s momenty, kde je třeba v časovém limitu zareagovat pouze na několik podnětů a jsou tu i delší pasáže omezené časovým limitem, UR tak až do konce, který přijde bohužel nečekaně brzy, není nikdy stereotypní. Nebýt poloamatérského scénáře a stokrát ohraného a nedomyšleného příběhu by se mohlo jednat o opravdu solidní adventuru, takhle je UR jen poměrně zajímavou dobovou záležitostí, kterou by si neměl nechat ujít ten, kdo by si chtěl vyzkoušet opravdový interaktivní film - dnes již mrtvý žánr a slepou odbočku ve vývoji her v polovině 90. let.

Pro: hratelnost, spád, ovládáni, 90s feel

Proti: amatérský scénář, ohraný a nedomyšlený příběh, dialogy

+13

Hovniválové aneb Záhada komixu

  • PC 50
Adventura Hovniválové (aka Komix) vyšla v době, kdy nějaká česká hra vycházela skoro každý měsíc, v krátké době vyšlo Horké léto, aneb Majer v akci, Edna, Boovie, Léto s Oskarem, Turbo Speedway a Oil Empire, čeští vývojáři tehdy doslova bombardovali trh ve snaze navázat na úspěch Dračí Historie, ale doba už poněkud pokročila a nároky na kvalitu se poněkud zvětšily. České hry si tehdy v podstatě konkurovaly navzájem, což v situaci, kdy si originální hru koupilo stěží 5% hráčů, nevěstilo nic dobrého. Tehdy uspělo jediné Horké léto, aneb Majer v akci, ostatní vydané hry upadly do zapomění a skoro nikdo je nehrál.

To byl i případ Hovniválů, chvíli jsem je tehdy během zlatých devadesátek hrál, ale kromě odporné grafiky a segmentu z broučí říše mi v paměti moc neuvízly. A jak hra vypadá dnes? Hra začíná vpravdě masivním intrem, které by ze všeho nejvíc potřebovalo akutní zásah střihače a dramaturga. Během něj sledujeme jakéhosi týpka z typicky českého města Gotham city (důvod pojmenování mi jaksi uniká) na zdlouhavé cestě že školy domů, kde se celý převleče (opět za nonstop asistence vtíravé kamery) a jde ven jezdit na skejtu. To jsme opět nuceni několik minut sledovat, aby poté při cestě domů (tentokrát již pouze textové info) vlezl do nějakého domu, ve kterém ho vcucla komixova kniha. Fajn, intro jsme přetrpěli, začíná hra. A jaká! Autoři Hovniválů opravdu věděli, jak potenciální hráče odradit, po absolutně nicneříkajícím intru totiž hra začíná rovnou v okamžiku, kdy hráče silně omezuje časový limit a adventurní problém, zahrnující pixelhunting a několikeré klikání na místo, kde by již nemělo nic být, což je jeden z nejpodlejších triků, který v adventurách existuje, nebo spíš v 90. letech existoval. K tomu všemu hráč musí přetrpět vpravdě příšernou grafiku, která nebezpečně připomíná nechvalně proslulou Misi Quadam. Po vyčerpávajícím zneškodnění úvodního problémů (nakonec klasicky za použití návodu, aneb jak si hned zkraje zkazit hraní) se hra nicméně zlepšuje a dá se hrát.

Hovniválové jsou rozdělení na 4 části. První, ve které hráč ovládá soukromého detektiva, je relativně rozsáhlá a není moc zábavná. Druhá část z říše plyšových zvířátek je zase směšně krátká, ale je třeba ocenit originalitu námětu, ač je dost infantilní a mě osobně moc nebavil. Následují slavní Hovniválové, tato část je opravdu originální a vtipná, bohužel však opět velmi krátká, jedna se o cca 6 obrazovek a stejný počet předmětů. Po defakto freewarových segmentech přichází poslední a konečně již patřičně dlouhá část z nedaleké budoucnosti. Trochu mi svou náladou připomínala Nightlong: Union City Conspiracy, ale hratelnost opět trochu pokulhávala, autoři zde myslím již přehnali svou snahu dávat všechny předměty do odpadkových košů, což je adventurní klišé, že kterého si dělal legraci už Al Lowe v prvním Larrym, a nutnost klikat na aktivní místa několikrát, aby z nich hrdina vyhrabal nějaký ten životně důležitý předmět.

K technické stránce není moc co dodat, grafika je prostě strašlivá. Nemám nic proti komixovemu stylu, ale grafik Centauri Production prostě neuměl moc malovat. Hudba je průměrná a nestojí za výraznější zmínku. Za zmínku ovšem rozhodně stojí dabing, překvapivě ovšem v kladném slova smyslu. Podle všeho je amatérský (přinejmenším o něm není žádná zmínka v jinak ultrainformativnich credits), ale působí uvěřitelné a mnohdy lépě, než řada českých profesionálních herních dabingů. Zejména dabér hlavního hrdiny je velmi dobrý. Obecně se však v případě Hovniválů jedna spíš o dobový průměr až lehký podprůměr (samozřejme s klasickou desetiprocentní kladnou přirážkou pro české projekty) s tím, že se ve hře střídají zábavné pasáže s těmi nudnými, ba přímo frustrujícími. Hovniválové tak do české scény nepřinesli nic nového a vcelku zaslouženě se na ně zapomělo. Autoři se možná měli plně soustředit na segment s Hovnivály a nekouskovat hru do několika různých nesourodých stylů.

Pro: czech made, námět, občasná politicky nekorektní brutalita, povedený amatérský (!) dabing

Proti: grafika, zastaralé ovládání, 3 ze 4 akčních meziher jsou absolutně nehratelné, předměty v odpadkových koších, na ktere je nutné několikrát kliknout

+14

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 80
Prvni dil Kyrandie se v nasich koncinach v 90. letech tesil vysadnimu postaveni diky jednomu z prvnich predinternetove rozsirenych fanouskovskych prekladu (spolecne napriklad s X-Com: Terror from the Deep), ktery nemohl chybet na zadne poctive piratske herni CD kompilaci. Dvojku, ktera vysla o rok pozdeji, uz ale do cestiny nikdo neprelozil, takze ji ani zdaleka tolik lidi nehralo, i kdyz kvalitou za jednickou moc nezaostava. V jeste horsi pozici je pak treti dil, ten uz byl CD only, takze ho nehral uz vubec nikdo, ba co vic, dlouho nebyl k dispozici ani v dobe internetoveho stahovani, k mani byla pouze jakasi pofiderni osekana verze, ktera navic nesla spustit. Je to velka skoda, protoze je to nejlepsi dil cele serie, kteremu se ale nedostalo zaslouzenych ovaci.

Kyrandie 1 byla prijemna jednoducha pohadka v hezke grafice a se skvelym ovladanim, ktera sla dohrat za par hodin, pokud se clovek neztratil v labyrintu uprostred hry. Dvojka prinesla charismatictejsi hlavni hrdinku - sarkasticky hlaskujici Zanthii, vyrazne delsi herni dobu a predevsim pak i jistou zmenu stylu i prostredi hry, kdy pohadkove zelene hajky nahradily baziny, pole nebo treba ledovec a zretelne presahy z fantasy do jinych zanru. Trojka pak jde ve vsem jeste dal, hlavnim hrdinou je padouch z jednicky Malcolm, jedna z nejlepsich hlavnich postav v adventurach vubec, Kyrandie je tady jako prostredi jeste vic rustikalni, nez ve dvojce, takze vedle kralovskeho hradu najdeme smetiste a kousek dale pak pole a kravin a s klasickou bezpohlavni pohadkou uz nema skoro nic spolecneho.

Uz samotny namet, kdy hrac zjistuje predeslou motivaci zaporaka Malcolma, je opravdu vyborny a kazdeho spravneho hrace predchozich dilu jiste zajima, jak to skutecne bylo s tou smrti Brandonovych rodicu. Proti Malcolmovi, ktereho jsem si diky jeho anarchisticke povaze a hlaskam ihned oblibil, stoji cela Kyrandie s polodebilnim loutkovym vladcem Brandonem a magem Kallakem v cele a bud se s nim nikdo nebavi, nebo ho zaviraji do vezeni. Westwoodi si navic jiz zde v jakesi generalce pred Blade Runnerem uvedomovali, ze slabinou adventur je nulova znovuhratelnost, moznosti reseni v Kyrandii 3 jsou tak opravdu variabilni a hned na zacatku ma Malcolm k dispozici asi 7 zpusobu, jak z Kyrandie uprchnout, staci na ne prijit. Hra je narozdil od predchudcu opravdu interaktivni a Malcolm muze s kazdym mluvit 3 styly komunikace vcetne lhani, muze pouzivat saskovskou hul na rozesmivani publika nebo ruzne predmety na vsechno mozne, poprve v serii se taky objevuje pocitadlo bodu. Obrovsky rozdil oproti jednicce, kde k dohrani stacilo provest asi 30 ukonu a nic dalsiho se ve hre delat nedalo.

V podstate jedinou vyraznejsi slabinou Kyrandie 3 je obtiznost, i zde se jeji uroven oproti dvojce znatelne zvysila, castokrat uz bohuzel presahuje unosnou mez. Je to sice trochu kompenzovano moznosti resit nektere situace ruzne, ale na mnoha mistech to nejde a nektere pasaze, napriklad v rybim svete, kde je Malcolm vzdy po urcitem case teleportovan k rybi kralovne, se kterou musi hrat chvili jakesi sachy, jsou skutecne frustrujici. Podobne nezazivnou pasazi jsou pak i pruchody dzungli, ktere trochu pripominaji obavany labyrint z jednicky. I tak je ale Kyrandia 3 jednoznacne vrcholem cele serie, je nejpropracovanejsim a nejzabavnejsim dilem a je skoda, ze uz dalsi pokracovani nikdy nevzniklo.

Pro: namet, variabilita reseni problemu, hlavni hrdina, skvely zaver

Proti: misty silena obtiznost, rybi svet, pruchody dzungli

+22

Tale of a Hero

  • PC 45
Česká adventura Tale of a Hero mírně řečeno nezaznamenala příliš velký úspěch a po jejím dohrání mi nezbývá než konstatovat, že se bohužel není čemu divit. Nevím jaký je vztah mezi autory průlomové hry Posel smrti Unknown Identity a distributory Future Games, všechno ale nasvědčuje tomu, že v době vydání Tale of a Hero již dávno neměli nic společného. Pochopitelně kromě enginu, který je pro Future Games něco jako zlaté tele, ze kterého se snaží vymačkat maximum, ale bohužel jim úplně nedochází, že dobrou adventuru nedělá jen grafika.

Tale of a Hero je návratem do starých a v tomto případě ne moc dobrých devadesátek, kdy české (případně polské) adventury hrály prim a mnohdy byly pro našince jedinou možností, jak se k tomuto žánru dostat díky jazykové bariéře. Vyznačovaly se jednoduchým příběhem, špatně napsanými radobyvtipnymi dialogy a texty, grafikou v rozmezí hodnocení průměrná až hnusná a amatérským nebo neexistujícím dabingem. Tale of a Hero má dobrou grafiku, jinak ale se vším všudy spadá do kategorie tuzemských 90s adventur.

Hráč ovládá jakéhosi Olafa ve fantasy světě, který je podivnou nesourodou směsicí různých kulturních vlivů. Tento svět i Olaf mají, podobně jako například ve hře Gooka, nějakou historii, kterou se ale autorům v tomto případě vůbec nepodařilo zajímavě rozpracovat a prodat. Otřesně nadabovaný Olaf má navíc charisma rezavé popelnice a působí dost neživě. Příběh celkově vyznívá, jakoby se jednalo o sequel, hráč neustále slýchá nějaké útržkovitě informace o předešlých činech Olafova otce a děj se točí kolem nějaké pofiderni pomsty za něco, co se již odehrálo, takže hráč má pocit, že to nejlepší se již stalo a jeho tak čeká naprosto tuctová fantasy story, která by měla šanci uspět pouze a jediné v ČR, kde se ale doba trochu pohnula a hráči již z valné většiny měli možnost vyzkoušet špičkové zahraniční adventury. Přirovnání k The Legend of Kyrandia (další 2 jsou úplně o něčem jiném) nebo sérii QfG je pak neprostou urážkou těchto skvělých her, Tale of a Hero má totiž nejblíže ke hře Swigridova kletba, i když samozdrejme s lepší grafikou.

Tale of a Hero je stejně jako výše zmíněná Agawácká "klasika" jednoduchá hra, navíc v příjemné a ve vodním světě dokonce opravdu hezké grafice. Vše rychle odsýpá, není to sice žádná velká zábava a párkrát jsem se musel k pokračování hodně přemáhat, ale klasická point `n` click hratelnost tady je, stejně jako několik zajímavých nápadů. Ke konci se navíc trochu zlepšuje i do té doby bezpohlavní příběh, takže výsledné dojmy nejsou úplně negativní. Celkové ve mě ale Tale of a Hero budí dojem rychlého nízkonakladoveho projektu, dialogy hlasitě šustí
papírem a scénář vypadá, jako by ho někdo dál dohromady během pár posezení v hospodě. Future Games se proto bohužel nízkým prodejům nemohla moc divit.

Pro: point n´click hratelnost, nesmrtelný engine Posla Smrt

Proti: příběh, dialogy, dabing

+12

Discworld

  • PC 80
Discworld jsem poprvé zkoušel hrát někdy v půlce 90. let jako malé dítě. Hrál jsem ho tehdy se sestřenicí a moc dlouho jsem u něj nevydrželi, protože jsme neuměli anglicky a na disku tehdy byla ještě pro nás mnohem přístupnější Dračí Historie. Discworld mi každopádně uvízl v paměti, jeden spolužák z prvního stupně ZŠ byl navíc velkým fanouškem Terryho Pratchetta a měl kompletní kolekci jeho knih - tehdy to snad ještě ani nebylo 10 dílu - které mi často doporučoval jako velmi vtipnou záležitost. Věděl jsem, že někdy v budoucnu do světa Zemeplochy taky proniknu, přečtu si pár knih a Discworld si zahraju. Trvalo to docela dlouho (asi 15 let), ale pár knih už mám za sebou a teď jsem konečně dotáhl do konce i slavný Discworld 1.

Předem musím varovat všechny, kteří si stejně jako já bláhové myslí, že Discworld zvládnou dohrát bez cizí pomoci - je to asi nejtěžší adventura, kterou jsem kdy hrál. Zkoušel jsem to několik týdnu bez návodu a ani mě nic jiného nezbývalo, protože jsem měl během hraní omezený přístup na net a hromadu starých Score v jiném bytě, a nedotáhl jsem to dál, než do poloviny hry. Poté jsem se musel uchýlit k hintbooku, do kterého jsem ke konci hry nahlížel stále častěji. První dva chaptery se ještě relativně dají hrát, ale ve třetím je obtížnost vystřelená do jiných dimenzi. Lokací a aktivních míst v nich je obrovské množství, stejně tak i předmětů a postav, kombinace sice nejsou nesmyslné (i když pár výjimek by se našlo), většinou jsou řešení buď zřetelná nebo zdánlivě zvláštní, ale logická a promyšlená a hráč musí být hodně pozorný, nicméně ke konci se to už trochu zvrhává. V pomyslném čele záseků pak stojí problém s krycím názvem "mnich a koberec", kdo nezažil, nepochopí. Obtížnost je dále zvyšována velkým množstvím red herringů (ke konci hry se dostaví dokonce i sám velký Redmond Harring), tedy míst, předmětů nebo postav, které zdánlivě k něčemu slouží, ale jejich jediným cílem je zmatení hráče, protože ve hře nemají žádný účel a pro zpříjemnění a změnu tempa je ve hře občas přítomen i pixelhunting.

Tolik hlavní zápor, teď už jen chvála. Discworld je totiž jinak výborná hra a je dokonalým přenesením světa, stylu a humoru Terryho Pratchetta na obrazovky počítačů, ať už díky výborně napsaným a často velmi hutným dialogům a popiskům okolí, ale i vizuálním zpracováním. Město Ankh-Morpork opravdu žije, je zde k vidění velké množství lokací, často ve variantě den i noc, které díky nenápadným animacím nejsou statické. Podobně skvěle vypadají i další lokace, v čele s okrajem Zemeplochy, který je prostě dokonalý. Kromě známých reálií z knih samozdrejme nemůžou chybět ani notoricky známé postavy typu Nanny Ogg, Zavazadlo, orangutani knihovník nebo Dvoukvítek, který funguje jako občasný tutoriál pro neznalé prostředí a mnozí další. K dokonalému vcítění do prostředí napomáhá i hudba, která se mění s každou lokaci. Dabing se zpočátku zdá být bez chyby. Mrakoplaše mluví starý známý Eric Idle z Monty Python`s a hodí se k němu dokonale, ke konci hry ale začíná být trochu problém s obrovským množstvím vedlejších postav. Těch je asi tak 100 a je už znát, že hru dabovalo cca 6 lidí a některé hlasy s místy otravným britským akcentem se i přes snahu o odlišení nepríjemně opakují. Zásadní však je, že Discworld ojedinělý styl autora knih nezapře ani ve stylu vyprávění a příběhu, ve hře je hodně překvapivých momentu, nečekaných animací, vstupů cizích postav na scénu a podobně, hra proto není v žádném momentu nudná nebo repetivni a stále se něco děje. Ovládání je navíc nto ejlepší možné, tedy žádné ikonky nebo příkazy. Místy nehratelná obtížnost je tedy jediným větší záporem, protože Discworld je jinak opravdu velmi propracovaná, dlouhá a zábavná adventura, kterou by si žádný fanoušek adventur a Terryho Pratchetta neměl nechat ujít. Bez alespoň základní znalosti jeho knih je totiž kouzlo prvního Discworldu poloviční.

Pro: dokonalé přenesení Zeměplochy na PC, grafika, hudba

Proti: místy nehratelná obtížnost, dabing mohlo dělat více lidí

+25

Simon the Sorcerer

  • PC 80
Simonovi jsem se po dlouha leta (ted uz mozna i desetileti) uspesne vyhybal, parkrat jsem ho zkousel rozehrat, ale vzdy to dotahl maximalne ke kompostu za kouzelnickym domem. Nuda. Nejslabsi strankou Simona je samotny pribeh, ktery je v podstate o nicem. Na zacatku se dozvite, ze mate znicit jakehosi Sordida, ale po celou dobu hry se o nem nedozvite nic blizsiho a motivace v tomto smeru dost hapruje. Dalsim negativem odrazujicim od hrani je ovladani, to je bohuzel resene "klasickym" lucasovskym prikazovym zpusobem, obsahujicim i absolutne zbytecne a minimalne pouzivane zalezitosti typu wear, remove nebo consume, ktere jsou v ostatnich hrach bezne reseny prikazem use, ktery je zde samozdrejme taky. Absolutne minimalni pouziti techto prikazu je pak podle ocekavanim predmetem castych zakysu.

Pribeh a ovladani jsou faktory, ktere me od Simona vzdy odrazovaly, ale v case adventurni krize jsem se to rozhodl prekousnout, do hry se ponorit a prekonat pocatecni nudu a skepsi. A dobre jsem udelal! O pribeh totiz v Simonovi 1 v podstate nejde a jeho nejvetsi devizou je hratelnost, ktera je absolutne adventurne/klasicka. Hra se hraje opravdu skvele a plynule, obtiznost je v podstate idealne vybalancovana, navic je zde pritomna sova, ktera hraci pomoci ruznych indicii poradi. Prijemne je, ze obtiznost se nestupnuje a ze zaveru hry, kde se hrac chce dozvedet konec story, se nestava peklo podobne jako treba v Death Gate nebo Monkey Island 2. Simona jsem tak dohral v podstate bez pouziti navodu, ktery jsem nakonec pouzil jen parkrat v lokacich, kdy jsem nenasel aktivni mista na obrazovce (viz. neviditelny ker, po kterem se da slezt k lomu). To me plynule privadi k druhemu hlavnimu kladu Simona a tim je grafika, ktera je pravdepodobne tim nejlepsim, co jsem kdy v rucne kreslenych VGA videl, obrazovky jsou hodne jednotne, nejsou preplacane jako v Bud Tuckerovi, nebo druhem dilu, a jejich kvalita je narozdil od v tomto smeru kralujiciho Alien Incidentu vyrovnana.

V souvislosti se Simonem byl casto zminovan udajne genialni humor, hra misty opravdu docela vtipna je (vetsinu hlasek ale Simon vystrilel uz v intru), zvlast nektere animace (princezna prase, sebrani zebriku), ale rozhodne se v tomto pripade nejedna o zadne salvy smichu. V CD verzi hra obsahuje dabing, ale z nejakeho zahadneho duvodu neobsahuje titulky, ostatne Adventuresoft mel se skloubenim dabingu a textu vzdy problemy, v dalsim dile se to nepovedlo a Feeble files je opet bez titulku. Simon 1 je prijemna a vyborne hratelna adventura, ktera mimo jine dokazuje, ze skvela rucne kreslena grafika bez problemu prekonava vizualni dojem z o 10 let novejsich 3d her a pro priklad nemusime chodit daleko, mam tim samozdrejme namysli neuveritelne hnusny Simon the Sorcerer 3D.

Pro: hratelnost, grafika, prijemny fantasy svet

Proti: who cares story, ovladani

+28