Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
22 let / Pomáhání pocestným / ČR - kraj Praha

Komentáře

< >

The Suicide of Rachel Foster

  • PC 60
Příběhy odehrávající se v komorním, uzavřeném prostoru odstřiženého od civilizace sněhovým peklem mě budou vždy fascinovat. Ne nadarmo bych mezi své oblíbené filmy zařadil Věc Johna Carpentera, Osm Hrozných Quentina Tarantina, Vražda v Orient expressu Kennetha Branagha, či Osvícení filmového solitéra Stanleyho Kubricka a s troškou fantazie i Vetřelce Ridleyho Scotta, protože přeci jenom je ve vesmíru 270 stupňů pod nulou.
Co se týče videoher, zasazených do podobných kulis, tak tápu. Z hlavy mě napadá pouze finská adventura Alpha Polaris, či ukrajinský survival horror Cryostasis. Za další typy na podobné hry bych byl mimo jiné rád. Ovšem před nedávnem jsem díky hambl bambl choice obdržel zajímavě vypadající mrazivý walking simulátor The Suicide of Rachel Foster.

Nicole se po dlouhých letech vrací zpět do rodinného hotelu, který hodlá prodat, na přání své nedávno zesnulé matky. Nicole tak chce zároveň udělat tlustou čáru za temnou minulostí, která je k hotelu spjatá. Vše to začalo odhalením otcova románku s nezletilou Rachel Foster, která otěhotněla. To vedlo k odchodu Nicole a její matky z hotelu a vše vyvrcholila sebevražda Rachel. Nicole se v hotelu nechce zdržet více než je nutné, ovšem se její návštěva protáhne, díky blizardu, který jí odchod znemožní. Nicole ovšem není v hotelu úplně osamocena. Na druhé straně telefonní krychle jí dělá společnost FEMA agent Irving. Nicole začne postupně přicházet na to, že minulost tohoto hotelu je ještě temnější, než si původně myslela. Rozhodne se postupně vytahovat kostlivce ze skříně s ideou, že zjistí pravdu, která je umístěna mezi zdmi opuštěného hotelu.

Jednoznačně nelze hře upřít, že se jedná o mrazivý audiovizuální zážitek, který mě až do konce nenechal chladným. Prázdnost hotelu a úzké chodby, doprovázeny zvuky mísící sněhovou vichřici a rachocení staré budovy ve mně vyvolávaly stísňující pocity osamění, kdy jsem neustále měl neblahé tušení, že mě něco sleduje a největší útěchou mi byl Irvingův hlas znějící z druhé strany "vysílačky". Pro husinu jsem nešel v několika momentech daleko. Ve všech případech za to mohlo již zmiňované skvělé ozvučení, na kterém je celá hra nepřímo postavená, ale i vizuálně zde bylo pár pěkně mrazivých scén. Graficky se vůbec nejedná o ošklivou hru, a i na střední detaily se na ní hezky dívalo. Nerad bych také opomenul kvalitní soundtrack, který se sem poměrně hodil.

Vezmu-li si ale samotný příběh… No… Zpočátku mě hodně zaujal. Skoro podobně jako atmosféra byl děj do jisté míry mrazivý a mysteriózní, tak jak to mám rád. Hra na mě chrlila hromadu delikátních situací a otázek, u kterých jsem se pochopitelně těšil na delikátní odpovědi a rozuzlení. Ovšem samotný twist a vyústění byl takový neskutečný blábol… Hru jsem poté vypl s lehkým rozčarováním. Jisté prvky, dějové beaty a zvraty zde na mě působily účelově a místy až nelogicky. Nejsem si docela jistý, co se snažili autoři příběhem říct. Rozhodně nejsem zastáncem toho, aby každé sebeblbší dílo mělo nějakou hlubokou myšlenku. Ovšem u hry, která řeší témata jako sebevražda a pedofilie, bych nějakou sofistikovanější myšlenku očekával. Ona vlastně i ta sebevražda mi přišla žoviálně podaná, kdy mám pocit, že je zde pouze za účelem šokovat – Všechny postavy kromě Rachel a mámy Nicole zde spáchali sebevraždu kvůli jedné události – smrti Rachel. Dokonce i Nicole, což je největší žblept, máte při vykonávání její sebevraždy pomáhat… Abyste této sebevraždě zabránili, musíte nejdřív udělat první krok, v případě hry nastartovat auto, aby se výfukové plyny skrze trubku dostaly do interiéru vozu, ne kterém Nicole sedí… Když ale Nicol zachráníte, tak jí stejně jebne v hlavě… Z bláta do louže no…

Hratelně se jedná o obyčejný walking simulátor, kde po vzoru Firewatch (které musím ještě dohrát) bloudíte po hotelu z bodu A do bodu B s mapkou v ruce. Sem tam se dočkáte různých výjimek, například zběsilého mačkání pravého tlačítka myši, abyste si svítili na cestu dynamo svítilnou, či bleskem polaroidu na moment osvětlili okolí. Pochválil bych hodně i level design hotelu, ve kterém jsem se poměrně rychle dokázal orientovat a ke konci hry jsem už málokdy sáhl po mapě, což se zrovna u podobně upajdaných her neskutečně hodí. Délky hry se čítá na pár hodin, což bych řekl je optimální.

The Suicide of Rachel Foster se zpočátku jevil jako zajímavý mysteriózní walking simulátor s nádechem horroru, který by mohl do jisté míry evokovat kultovní hororové dílo Stephana Kinga. To se autorům do jisté míry také daří ve smyslu silné atmosféry, designu hotelu a ozvučení. Z tohoto pohledu se jedná o solidní atmosférickou hru, kterou ale dle mého názoru podkopává příběh. Zpočátku dobře našlápnutý, si bohužel došlápnutím do prázdna nabil hubu. Škoda.

[HERNÍ VÝZNA 2020 - 8. "Zimní radovánky"]
+19

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 80
Kdysi dávno v jedné daleké, předaleké galaxii se pejsek a kočička rozhodli udělat hru. Kočička ale netušila, jak se vlastně taková hra dělá. Pejsek jí poučil, že taková hra se dělá tak, že vezmeš to nejlepší z jiných populárních her a pak je ta výsledná hra taky nejlepší. Kočička dala pejskovi za pravdu, a tak se vrhli do dělání Star Wars Jedi: Fallen Order.

Dějově bych nepopsal Fallen Order jako zrovna nejoriginálnější, co se zápletky týče. Dokázal si ale udržet moji pozornost, bavil mě, a i občas překvapil. Některé pasáže mi ale přišili zbytečně natáhnuté a nudné. Konec hry mě zase nechal lehce rozpačitého, přesto že mi je jasné, proč je takový, jaký je.
Řekl bych, že podobně jako u série Uncharted hraje děj až druhé housle a spíše se více zaobírá postavami a vztahy mezi nimi. Ovšem neřekl bych zase, že má Fallen Order takový šarm a vervu jako zmiňovaná dobrodružná klasika od Naughty Dog. Posádka lodi Mantis mi nebyla zpočátku nijak moc sympatická, ale skrze dialogy, kdy se postavy o sobě více rozmluvili mi dali možnost, abych si k nim vybudovat nějaký vztah. Bohužel mi ale moc nesedl hlavní představitel celého příběhu Cal Kestis. Zde bych ale nevinil scénáristy nebo samotný herecký výkon. Na druhou stranu jsem si zamiloval malého, roztomilého androida BD-1, který vám po celou dobu hry bude dělat pomocníka.

Audiovizuál hry se dočkal velké péče. Ve hře se vyskytuje několik planet, přičemž každá z nich má svoji osobnost, své kouzlo a atmosféru. Zároveň každá lokace, každá scenérie je krásná a propracovaná do detailu. Nejednou jsem se zastavil, abych se půvabnými panoramaty pokochal. Osobně bych vyzdvihl scény, kdy jsem měl před sebou nějaký mohutný, monumentální prvek. Například hned v úvodní lokaci na vrakovišti stojíte před obří lodí Republiky, která je postupně rozkládána nebo na planetě Kashyyyk musíte doplavat k AT-AT a vylézt na něho. V podobném duchu se nese i zdařilá hudba, kdy mě nejvíce zaujal kouzelný, tajemný a do jisté míry až pohádkový soundtrack na planetě Bogano. Zvuk je také společně s animacemi vydařený a souboje vypadají a zní skvěle.

Co se týče hratelnosti, tak Star Wars Jedi: Fallen Order je takovým mixem Dark Souls a již zmiňovaného Uncharted. Hlavní náplní hry je umírání, odrazování útoků, uhýbání, levelování, časování, odrazování útoků, healování, blokování a v neposlední řadě i odrazování útoků. Sem tam si také po stylu Nathana Drakea užijete řešení jednoduchých puzzlů, skákání, padání, ručkování, houpání, lezení a občasnou frustraci z toho, jak je hlavní hrdina neschopný, protože nedělá, co chcete.
Hratelnost alá Dark Souls a značka Star Wars si sedly jako zádel na hrnec. Neřekl bych ale, že je Fallen Order nějak nesmyslně obtížnou hrou, spíše nekompromisní. Na obtížnost Jedi master jsem sice občas chytal rapla, ale většinou jsem si za to mohl sám svojí chybou z nepozornosti, špatně načasovaným krytím a podceněním nepřítele. Ona stejně většina bojů probíhá tak, že počkáte, než nepřítel zaútočí, vy ve správný moment odrazíte útok, zaútočíte a zase od začátku. Vždycky se ale dá rozpoznat, kdy nepřítel zaútočí a je jenom na vás se naučit moment načasování, které je v této hře stěžejní. Nepřátelé sem tam občas dělají neblokovatelné útoky, kterým se jednoduše stačí vyhnout. Ovšem je ale nešvar bojovat s větší skupinkou nepřátel, kteří na vás jdou najednou a můžou vás opeškovat, i když jste uprostřed spešl útoku. Tak jako tak mi i na nejzáludnější bosse stačili dva, tři, čtyři, pět pokusů a dalo se to. U dvou jsem byl nucen sáhnout po strýčkovi Googlovi. Také silně doporučuji, což si ale myslím, že je logické, když narazíte na souboj trooperů s místní faunou, počkejte si na samotný závěr a pobijte to, co zbylo. Také radím shazovat silnější vojáky z útesů, když jsou k vám otočení zády.
Způsob vylepšování postavy zde probíhá pouze za pomocí perků. V meditačních pointech, které se válí různě po galaxii, a u kterých se mimo jiné spawnete, když umřete, si kupujete skilly, nebo chcete-li perky za skill pointy, které dostáváte za zabíjení nepřátel a exploraci prostředí. Mezi tyhle skilly například patří, že se naučíte nějaký speciální útok, či si stávající vylepšíte nebo si můžete zvýšit maximální životy a Sílu. Explorací prostředí je myšleno to, že nalézáte různé fragmenty událostí, které se na dané planetě staly. Můžete také nalézat truhly, které vám ve většině případů dají pouze kosmetické úpravy jako například poncho pro Cala, skin pro BD-1 a loď Mantis nebo různé díly do světelného meče. Je tu také jeden druh bedny, který vám permanentně přidá navíc jeden heal stimp, který vám při nouzi nejvyšší přihraje BD-1.

Ovšem nic se neobejde bez záporů. Například mě iritovalo nesmyslné rozmístění meditačních pointů, kdy například před jedním obtížným boss fightem musíte bojovat s dvěma běžnými bojovníky, což je prostě otravné a zbytečné. Naštěstí si ale nemusíte dokola poslouchat dialog mezi Calem a bossem a můžete jít rovnou na věc. Jindy zase před místností, kde máte také poměrně dlouhý a neúprosný souboj s několika protivníky, musíte odstranit dva běžné a šíleně otravné scaut troopery.
Nakousl jsem exploraci, kde mně zase vadila nepřehlednost. Planety jsou sice lineárnější i přesto, že se tváří otevřeně, ale často jsem se ztrácel. Zejména vždy zpáteční cesty na loď Mantis se mi nepříjemně protáhly. Nejvíce jsem se vytočil na planetě Zeffo, kdy jsem půl hodiny bloudil sem a tam, nemohl jsem najít cestu zpátky, až do momentu, kdy jsem si všiml naprosto nenápadné cestičky, která se pořádně ani neobjevovala na mapě.
Zároveň „hopsací“ části také nejsou precizně zmáknuty. Například jsem musel jednu skákací sekvenci opakovat desetkrát, protože se Cal za žádnou cenu nemohl zachytit stěny a vždy spadnul. Možná jsem dělal něco špatně, ale video na youtube mě utvrdilo v tom, že jsem skákal ze správného místa, jen Cal nedoletěl tam, kam jsem chtěl.

Mé největší výtky však ale směřují k technickému zpracování.
Mám na mysli například špatnou optimalizaci, kdy jsem místy měl neskutečné framedropy, když jsem byl někde, kde se toho moc odehrávalo, avšak snímky mi padaly jak mouchy i v místech, kde bych to tolik nečekal.
Do neúprosných mez to zaběhlo na planetě Kashyyyk, kde jedna cutscéna běžela bleskovou rychlostí jeden snímek za půl minuty, až jsem se obával, jestli můj PlayStation není v posledním tažení. Po vytištění konzole problémy neustaly. Textury se skoro neustále nestíhaly načítat a budou vás iritovat i dlouhé načítací doby, což je celkem nešvar u hry, která je dělána s tím, že bude hráč často umírat.
Nespočetněkrát se mi stalo, že jsem viděl nepřátele (a jednoho bosse), kteří na mě zřejmě za účelem provokace dělali t-pose, přičemž měli mezi nohami zaraženou svoji zbraň. Jindy se mi stalo, že jsem narazil na bosse, který mě zabil, ale když jsem se spawnul a doběhl na místo, kde mě zabil, tak už tam nebyl. Potkal jsem ho ale zase až při zpáteční cestě, kdy už jsem ho nemusel vůbec hrotit.
Umělá inteligence je místy nulová, kdy například stormtrooper stojí za překážkou, jelikož se o ní zasekl, a střílí do ní. Ovšem hodí se to v momentě, kdy má raketomet a střílí svojí nerozvážností do vlastních. Jindy na vás nepřátelé jenom tupě zírají a začnou něco dělat v momentě, kdy se k nim přiblížíte na jeden centimetr.
Stal se mi také vtipný moment, kdy mě purge trooper slovně napadal, že jsem slaboch, ale hned na to si ho tam podaly čtyři přerostlé krysy. Obecně hlášky nepřátel jsou občas vtipné.

Abych se vrátil k úvodu. K této hře, nebo respektive k dortu pejska a kočičky, jsem zpočátku přistupoval s nepatrnou skepsí. Očekával jsem průměrnou hru, která by mě po dohrání nechala chladným a než bych řekl švec, tak bych na ní zapomněl. Ovšem ono se tak nestalo a byl jsem příjemně překvapen. Star Wars Jedi: Fallen Order není v jádru vůbec špatná příběhová hra. Je vidět, že na ní vývojáři nechali kus poctivé práce – senzační audiovizuál, zábavná hratelnost a pohodovej příběh. Ovšem na druhé straně mince tu jsou znatelné nedostatky, viz. špatná optimalizace nebo nesmyslné bugy. Přesto ale nad nimi dokážu relativně přimhouřit oči, protože mám ze hry jako z celku dobrý dojem a užil jsem si ji. Jsem zvědavý, jakým směrem se (doufám) nově nastartovaná série ubere a těším se opět, až uvidím na rameni Cala Kestise přichytnutého BD-1.
+15

Scarface: Money. Power. Respect.

  • PSP 50
V herních končinách roku 2006 vycházely takové pecky s dnes již legendárním statusem jako Hitman Blood Money, Company of Heroes, Bully, TES IV: Oblivion, Zoufalé manželky, Gears of War nebo Okami. Zároveň se rozmohl nešvar – hry podle starých kultovních trháků. Můžete mi oponovat, že předešlý rok vydalo Rockstar úspěšnou hru The Warriors podle filmu Waltera Hilla z konce 70. let, či že EA herně zadaptovala bondovku se Seanem Connerym From Russia with Love a dám vám za pravdu. Ovšem toho roku 2006 se toho nadělilo podstatně více – The Godfather, Reservoir Dogs nebo nejlepší hra na PS2 Beverly Hills Cop. Současně s těmito filmy tu je ještě jeden, který se tentýž rok dočkal dokonce dvou her! Řeč není o ničem jiném než o legendárním filmu Briana De Palmy Scarface. Onu první hru zná většina lidí jako klon GTA, která vyšla na počítač a konzole. O té druhé tahové strategii s podtitulem Money. Power. Respect. vydané pouze na PSP jako by se slehla zem. Našel jsem pouze pár gameplay videí a to je všechno.

Příběh hry je takřka nulový a skládá se pouze ze scén z filmu, které jsou složeny v pořadí, aby dávaly alespoň relativní smysl v závislosti na misích, které budete hrotit. Mise samotné jsou taky takové bez nápadu a všechny se stáčí k tomu, abyste něco obsadili, či vydělali x miliónů. Zároveň se celá hra, složená z 10 příběhových scénářů, odehrává na jedné stejné mapě, takže vlastně ani mise samotné nedávají moc smysl. Jednou musíte obsadit půlku města, přičemž zničíte konkurenční kartel, ale v následující misi máte za úkol ten kartel, který jste už zničili, zničit. No a na konci si můžete užít špatně střiženou pětisekundovou ukázku a titulky.

Hra je tahová strategie, kdy se jedno kolo dělí na tři fáze – budování, dealování a boj.
Při budování můžete stavět varny, které produkují fet nebo skladiště, kde si budete neprodané zboží odkládat. Zároveň můžete uzavřít spojenectví s konkurenčním kartelem nebo najímat vojáky, či dealery. Ovšem u těch spojenectví vzpomínejte na slova, která nepadla v remaku mafie „přátelství je srajda“. Nikdy totiž nemáte jistotu, že vás vaši „kamarádi“ nezradí a co si budeme, také jsem občas lišácky porušil nějakou domluvu.

Vedle kupování baráků a najímání pomocné síly si můžete kupovat tzv. výhody, které se dělí na tři kategorie:
> Bojové, které využijete zejména ve třetí fázi kola. Jedná se o bojové výhody, kdy například můžete dát svým pěšákům neprůstřelné vesty, či si můžete povolat snipera nebo lze podplatit nepřátelské pěšáky, aby se k vám přidali. Jen poznamenám, že když nebudete mít žádnou bojovou výhodu, tak vám pomáhej pánbůh.
> Drogové využijete zejména v dealovací části a většinou jde o to, že můžete zvýšit cenu nějaké drogy v určitém distriktu nebo dostanete varnu, či sklad zdarma.
> Zákonné můžete využít ve všech fázích. Například můžete uvalit embargo na určitou drogu, donutit konkurenční rodinu, aby na vás během třetí části nezaútočila, či vymáhat po sousedních kartelech daň.

Během dealování logicky dealujete drogy, kdy rozesíláte dealery s vaším zbožím po čtvrtích, které máte pod palcem. Můžete se však stát, že vás načape policie, čímž přijdete o všechny vaše drogy a budete muset v následujícím kole vykoupit i vaše dealery. No a na závěr během boje můžete buď útočit na jiné čtvrti nebo se bránit, čímž lze přemisťovat vaše vojáky.

Boje fungují tak, že můžete před vstupem do akce využít nějakou bojovou výhodu, čímž můžete zpočátku oslabit soupeře. Například jim můžete dát bombu do auta, či naspeedovat své pěšáky, aby dávali větší damage.
Samotný boj probíhají tak, že nějaký neurčitý časový úsek probíhá graficky moc nelíbezná přestřelka, po které nastává pauza a vy můžete využít bojovou výhodu, či si za příplatek s velkou přirážkou zaplatit posily. Náhody se dějí a tak se může stát, že se v jednom distriktu sejde více kartelů. Zde ale nějaké dohody nehrají sebemenší roli a prostě ten, čí vojáci zůstanou stát, dostane území.

Obtížnost, která je pro celou hru fixní, nebyla vůbec těžká. Jistě v pozdějších misích jste uvaleni do horších podmínek, ale jenom dvě mise jsem musel párkrát opakovat, jelikož se mi stal nějaký větší nešvar. Ovšem jak říkám, nejedná se o obtížnou hru a vždycky jsem končil s nesmyslným náskokem před ostatními kartely. Je tu ale jedna taktika, která se mi vždycky osvědčila a která může až nechutně zlehčit hru.
Když bylo na mapě více kartelů, tak jsem s někým uzavřel spojenectví a poté jsem za pomocí výhod znemožnil rodině druhé, aby na mě zaútočila. Když to potom bylo 1v1, tak jsem tuhle strategii spamoval každé kolo a měl jsem vyhráno. Tady ale také záleží na vašem štěstí, abyste tu konkrétní výhodu dostali.

Celou hru bych ohodnotil jako banální, přičemž ale neskrývám, že bych se zpočátku nebavil. Bavilo mě sledovat, jak se mi z prodávání drog mastí kapsy, jak drtím své nepřátelé a pomalu rozšiřuji své působení. Bohužel se ale po chvíli dostavil stereotyp. Svoji nemalou práci na tom má nedostatečně rozmanitá variace misí a fakt, že se všech 10 scénářů odehrává na jedná a té samé mapě s tím stejným rozložením území.
Udělám možná nesmyslné přirovnání, ale Age of Mythology, má v podstatě také stereotypní hratelnost. Vždyť furt do kola jenom těžíte suroviny, stavíte baráky a jednotky. Ale je to návykové a hodně tomu napomáhá rozmanitost jednotlivých národů a samotných scénářů. Samozřejmě AoM a Scarface Money. Power. Respect. nejsou ani zdaleka srovnatelné hry, ale myslím si, že Scarface by nemusela být tak průměrnou hrou. S trochou péče a lásky by se mohlo jednat o fajnovou strategii. Chápu ale, že se nepočítalo s tím, že by tahle hra měla mít nějaké větší ambice.
Pokud vás ale zajímají gangsterské strategie, tak tahle hra určitě stojí alespoň za vyzkoušení. Pokud se vám nechce sjíždět bazary, či ebay, tak na emulátor to (snad) lehko seženete.
+14

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

  • PSP 75
Po nedávném pořízení PSP se moje pozornost upnula na hru z mé oblíbené série GTA, o které jsem toho slyšel nejméně. Věděl jsem pouze o její existenci a o její velké odlišnosti vůči jiným gétéáčkům, které vyšly na příruční konzole. Po dohrání mohu konstatovat, že Chinatown Wars je nejvíce atypickým přírůstkem do nejkontroverznější a nejúspěšnější série videoherního průmyslu.

Její zmiňovaná atypičnost tkví zejména v hratelnosti, která je arkádovější a některé herní prvky se v normálních dílech nemihnou ani náznakem.
Řeč je zejména o obchodu s drogami, jenž výdělek z nich bude činit velkou část vašich příjmů. Cestujete po Liberty City od dealera k dealerovi, kupujete a prodáváte drogy. Drog je tu šest druhů. Dostáváte typy na dealery, kteří prodávají své zboží pod cenou a typy na ty, kteří je za větší obnos vykupují. Cena drog je zároveň proměnná v závislosti na teritoriu, kde obchodujete. Různé gangy mají totiž preference, které drogy vykupují a které prodávají. Musíte také však počítat s tím, že vás během obchodu vyruší policie.

Policie se zbavíte tím, že kolik hvězdiček máte, tolik musíte při honičce zničit aut ochránců zákona. Zbavit se jich můžete i klasicky v autolakovnách. Bohužel vstup do nich máte zakázaný, pokud máte v patách policisty, což během pátrání máte neustále. Tudíž mi existence autolakoven přišla naprosto zbytečná a musel jsem se naučit, jak efektivně vybourávat policejní auta. Tento systém mi nevadil a svým způsobem mi přišel zajímavý. Bohužel není zrovna jednoduché docílit zničení policejního vozu, když sám řídíte pomalou šunku.
Také jsem si musel zvykat na řízení. Nemyslím to teď v souvislosti s kamerou, která vás po celou dobu hraní snímá z ptačí perspektivy. Tato ptačí perspektiva se mi právě líbila a s láskou jsem vzpomínal na GTA 2. Samotné řízení mě také bavilo, bohužel ulice Liberty City jsou ouzké a hustota dopravy by se dala krájet. Životnost aut se dá čítat na několik nárazů, tudíž jsem musel několikrát během cesty přes půlku města měnit dopravní prostředek.

Gunplay sám o sobě funguje v pohodě, ovšem pozlobí vás auto-aim, který poměrně často míří přesně tam, kam nechcete. Můžete si měnit cíle pomocí d-padu, ovšem je to nepraktické, když vás neustále od jisté smrti dělí zlomky sekund. Tento zlobící auto-aim mě stál několik nervů. Například jsem umřel, protože se Huang, hlavní hrdina hry, rozhodl místo do nepřítele střílet do kolemjdoucího. Jindy mě zatkli policisté, protože místo toho, aby Huang sestřelil policistu, který se do auta dobýval, tak začal nesmyslně střílet do zaparkovaných aut.
Zbraní je zde přiměřené množství a jejich nákup lze provádět skrze mobilní emitor, který má zde velkou funkci. Můžete si na něm nastavovat GPS navigaci, máte přístup k e-mailům, které vám odemykají další mise. Máte zde právě již zmiňované typy na dealery a na mapě znázorněna již zmiňovaná teritoria. Skrze telefon lze také ukládat hru. Ovšem u obsluhy telefonu mě rozlaďovala sice ne velká, přesto viditelná a otravná doba načítání jednotlivých okýnek.

Chinatown Wars také sází na "minihry", kdy například při vykrádání auta musíte pomocí příslušného škvrdlání joysticku odmontovat desku v autě a spojením drátu nastartovat auto. Bavilo mě si také na benzínce zaplatit benzín a pohybem stříkající tankovací pistole si naplňovat láhve, čímž jsem si dělal Molotovy koktejly. Lze také navštěvovat trafiky a kupovat si tam řadu losů, díky kterým si můžete vytřít životy, peníze, zbraně, či nový safehouse.

Mise samotné mě také bavily. Většina mají vesměs podobnou náplň, ovšem vždy se každá od sebe nějakým způsobem liší. Některé mise mě bavily hodně, některé zase méně. Avšak co je u GTA dlouholetou a nesmrtelnou tradicí, tak jsou „vysírací“ mise, jejíž jedinou úlohou je vás, co nejvíce vytočit. V souvislosti s Chinatown Wars se vždycky jednalo o escort mise, kdy moji naprosto vypatlaní parťáci vždy nabíhali do největších přestřelek a jejich health bar padal rychleji než prostřelený zepelín hraběte von Zeppelina. Naštěstí po úspěšném nezdolání mise jsem ji mohl ihned znovu spustit a při zbytečném přejíždění jízdu také přeskočit.

Vizuál by se dal přirovnat, alespoň co se týče atmosféry města a využití barevné palety, ke GTA IV. Není se čemu divit, když Chinatown Wars vyšla rok po čtvrtém dílu. Podobnost také pokračuje, co se týče rozložení města. Pokud jste čtvrtý díl hráli, tak jistě v Chinatown Wars rozeznáte některé pamětihodnosti Liberty City, včetně nadzemky. Ta zde funguje spíše jako vizuální smog, avšak jako dobrý vizuální smog.
Výtvarná stránky hry je povedená. Místo animovaných cutscén zde máte komiksová okénka, či chcete-li powerpointové prezentace, které svůj účel plní, alespoň co se dialogů týče. Bohužel vážnější momenty zde působí poněkud prkenně.
Musím však vyzdvihnout hudební složku hry, která sice nesází na známé písně, přesto dokázala za pomocí různých interpretů přijít s dobrými a převážně čistě instrumentálními rádii.

K příběhu se nevyjadřuji takto pozdě nadarmo. Chinatown Wars mě v tomto směru nijak moc neoslovilo.
V kostce – hlavním hrdinou hry je Huang Lee, rozmazlený majetný synáček nedávno zavražděného šéfa triády. Huang musí letět do Liberty City, aby zde předal nástupci tzv. Yu Jian, cenný rodinný meč. Ovšem co čert nechtěl Huang je přepaden a meč je mu odcizen. Tudíž vaším úkolem je meč nalézt a zjistit totožnost viníka, který za celým přepadením stál.
Vezmu-li například v potaz GTA San Andreas, které jsem poprvé v životě dohrál na začátku roku, tak příběhově se nejedná o žádné scenáristické veledílo. Ovšem bavily mě zajímavé postavy, dialogy a humor. Bohužel u Chinatown Wars jsem se dočkal průměrné zápletky, s průměrnějšími postavami a charakterově prázdným hlavním hrdinou. Huang Lee není ničím zajímavý, tedy pomineme-li, že ho všichni neustále a neúnavně označují za idiota. Opravdu v každém dialogu, je Huang nazván debilem, až mi z toho po velice krátké době bylo trapně. Alespoň humor mě místy pobavil.

GTA Chinatown Wars je zajímavý experiment, který ve výsledku vyšel jako nadprůměrná povedená hra. Bavil jsem se od začátku do konce a říkám si, že je škoda, že jsme se nedočkali dalšího podobně laděného kousku.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 7. "Neseď doma"]
+18

Alternativa

  • PC 50
Alternativa by se dala popsat jako doposud nezveřejněná pohádka o Hurvínkovi, jak na kloub mezinárodnímu spiknutí přišel. Ovšem místo Hurvínka zde máme dělňase Richarda Ročka, který se přes noc stane nejlepším špiónem světa, který cokoliv zjistí, cokoliv zajistí, kdekoho očůrá a s prstem v nose se dostane se i do nejstřeženější základny planety. Příběh je v tomto směru nedůvěryhodný, až to bolí. Přesto neříkám, že jsem se nebavil. Alternativa je poutavá a dokázala si udržet moji pozornost. Líbil se mi i pěkně vybudovaný svět. ALE! V momentě, kdy se Roček odebere do exotické Brazílie, ztrácí hra své kouzlo, vytrácí se temná atmosféra, poutavost a začal jsem se nudit. Korunu tomu všemu poté nasazuje náhlý a neuspokojivý konec, kdy se vlastně ve výsledku prd vyřešilo.

Obtížnost hádanek je nízká. Moc předmětů nenajdete, interaktivních bodů je málo a stejně po většinu času víte, co dělat. Když přeci jenom zapomenete, co dál nebo potřebujete popíchnout, tak vám pomůže váš elektronický deníček PDA. Využijete ho také jako databázi veškerých zdrojů informací, co se celého světa týče. Hádanky vesměs smysl dávají, avšak nejvíce jim škodí linearita.
Kupříkladu víte kombinaci k sejfu, ale bohužel ho nemůžete otevřít, protože nejdřív musí Roček udělat naprosto banální čin, který vám informačně nepředá nic, co byste už nevěděli.
Jindy nastává nedorozumění mezi autory a hráčem, kdy vy víte, co udělat ale netušíte, jak si řešení představuje samotný designér.
Největší perlou pro mě přesto zůstává zákys, kdy jsem dvacet minut bloudil po Praze, jezdil od stanice ke stanici, vše ohledával, všechny vyslýchal, abych se nakonec z návodu dozvěděl, že se řešení mého problému ukrývalo v jednom článku v PDA, na který mě však nikdo neupozornil.

Vizuální stránka hry je solidní. Hodně se mi líbily lokace, zejména ty pražské, a celkově atmosféra skvěle funguje. Co mě však zarazilo byl zvukový doprovod, který v Brazílii neexistuje vůbec. Například Roček prochází pralesem a nejsou slyšet ani jeho kroky. Prochází opuštěnou částí města a není slyšet absolutně nic. Zase když se stane nejméně akční moment, tak na plné pecky odstartuje blockbusterová honičková vypalovačka.
Dabing mi přišel zvláštní, kdy se ani teď nemohu rozhodnout, zda-li se mi líbí nebo ne. Například herecký projev Ročkova kamaráda Andyho Mitchella mi přišel přehraný, přesto se mi něčím líbil.

Myslím si, že Alternativa měla velký potenciál, který byl však promarněn těžce nedůvěryhodným příběhem, který byl k závěru nudný, a zároveň to nejhorší přišlo nakonec, tedy samotný konec. Ze hry je cítit jistý odér nedokončenosti, který zavání nebo spíše smrdí zejména v několikrát již zmiňované a mnou kritizované závěrečné části hry. Alternativa je tudíž průměrná adventura, kterou jsem si přesto užil, avšak dokázala mě i zklamat.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 4. "Reálná virtualita"]
+13

Hue

  • PS4 70
V každém z nás dřímá spořivý človíček, který nad námi přebírá kontrolu, když vidíme nějaký ten výhodný bundle. Fakt, že si většinu her pořízených z těchto balíčků nezahrajeme, už nehraje žádnou roli. Důležitější je ten pocit, že jsme ušetřili a tento pocit se umocní, když za ušetřené peníze pořídíme další výhodný bundle. To již ale odbočuji. Nedávno jsem takto ušetřil, když jsem si na PS Store pořídil jeden indie bundle primárně kvůli Dear Esther. Přesto mě v něm následně zaujala taková nenápadná logická hopsačka Hue.

Příběh této komorní plošinovky je vcelku jednoduchý a neurazí. Jakožto malý klučina Hue, budete pátrat po své zmizelé matce. Ta vám zanechává dopisy, ve kterých se více dozvíte o ní, a hlavně o prstenu, který vynalezla a díky kterému můžete ovlivňovat vnímání reality za pomocí barev. Tento prsten budete poté sami skládat barvu po barvě a hojně ho využívat při řešení hádanek.

Samotné hopsání v základu funguje. Hádanky jsou hezky vymyšlené, avšak pouze u některých jsem se musel více zamyslet. Hodně se mi líbily různé prvky, které zpestřovaly řešení jednotlivých levelů. Namátkou například balónky nebo bloky měnící barvu, když na ně hráč skočil, či tryskající barva, přebarvující objekty. Jen na můj vkus nebyly tak často využívané. Zejména mě mrzí menší četnost tryskající barvy.
Zapotil jsem se ale u „akčnějších“ levelů, kde jsem musel rychle přeskakovat mezi barvami, abych se vyhnul smetení řítícím se balvanem, či dekapitaci laserem. Hra se při výběru barev zpomalí, což je mi platné jako mrtvému zimník, když nedokážu rozpoznat barvu, kterou potřebuji. V tomto tkví mé největší negativum. Postupně si odemknete 8 barev, přičemž polovina barev se mi slévala dohromady. Nejednou se hra proměnila ve sportku, když jsem typoval, zdali onen fialový balvan, který se na mě řítil, byl opravdu fialový nebo pokud nebyl náhodou růžový. Několikrát jsem musel opakovat jeden level kvůli takovéhle prkotině a sráželo mi to celkový dojem z hraní.
Někoho by mohla zamrzet i délka hry, kdy ji projedete za dvě, tři odpoledne.

Vedle příjemného komorního příběhu a pohodové hratelnosti je nutno také vyzdvihnout silnou atmosféru. Ta zejména čerpá z krásného soundtracku, který jednoznačně patří k těm lepším, které jsem kdy slyšel. Graficky si zase hra udržuje svůj jednoduchý, přesto specifický styl.

Hue je povedená logická plošinovka, která ve všech aspektech funguje tak jak má. Příběh, hudba, vizuál a celkově hratelnost, pominuli zmíněné negativy, se hezky dohromady sešli. Britské studio Fiddlesticks Games tak vytvořilo příjemnou hru, která minimálně stojí za vyzkoušení.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 2. "Heuréka!"]
+13

Freedom Force vs. the 3rd Reich

  • PC 90
Poslední dobou se velice rád vracím ke hrám, které jsem pařil jako malý kluk. Freedom Force vs. the 3rd Reich byla hra, kterou jsem miloval a tato má adorace přetrvává dodnes. Freedom Force má své kouzlo, které zejména tkví ve specifické komikové stylizaci. Přesto se mi hru nikdy nepodařilo dohrát, tedy až do nedávna.

Začnu příběhem, který je správně béčkový. Bez problému jsem přimhuřoval oči nad občasnou předvídatelností děje, protože zrovna tohle u takto specifického žánru očekávám. Celkově jsem se však bavil, děj byl poutavý, místy překvapivý a dobře vyvrcholil. Postavy jsou sympatické a skvěle teatrálně zahrané. Atmosféra zde díky stylovému vizuálu a příjemnému (leč místy repetitivnímu) audiu funguje.
Celá hra je složená ze tří dějství, kdy nejzajímavější je druhý, dle kterého je celá hra pojmenována. Ona samotná premisa cestováním v čase a bojování proti třetí říši v kulisách nacistického druhoválečného Německa mě neskutečně baví. Celkově mám rád zasazení superhrdinů do různých historických epoch, namátkou mohu jmenovat Batmanovky jako Zkáza, jež postihla Gotham, či Gotham by Gaslight.

Hratelnost je celkově zajímavá, i když se mi zpočátku lehce příčila. Freedom Force vs. the 3rd Reich je taktická RPG strategie, kde ovládáte až čtyři hrdiny najednou v reálném čase. Pozastavením hry plánujete svoji strategii, ovšem vaši hrdinové dokážou udělat pouze jeden pokyn. Tudíž když chcete, aby váš hrdina udělal více akcí najednou musíte mu nejdřív zadat jeden úkon a až ho dokoná, tak mu můžete zadat další. Osobně jsem si nakonec na toto krkolomné tempo zvykl. Přesto by nebylo od věci mít možnost plánovat několik kroků dopředu.
RPG elementy jsou zde v podstatě zcela primitivní. Vaši hrdinové a nepřátelé jsou odolní, či naopak slabý vůči některým elementům a typům útoku. Za dokončení misí levelujete své superhrdiny a následně jim za získané EXP vylepšujete, či kupujete nové schopnosti. Současně s tím dostáváte body prestiže, za které si můžete do týmu verbovat nové hrdiny.
Hrdinů je zde jako šafránu a každý je unikátní, ať už svým zjevem, charakteristikou, tak zejména schopnostmi. Když vám ale nebude žádný vyhovovat, můžete si sami některé vytvořit, či stáhnout a naverbovat si je do týmu.

Líbila se mi destrukce prostředí, kdy lze celou lokaci zničit do základů. Hrdinové mohou díky svým schopnostem zbořit půlku baráku. Mohou vyrvat semafor ze země, či zvednout popelnice, víka od kanálů, výbušné barely nebo nějaké to vozidlo a hodit ho po nepřátelích. Avšak je nemilé, kdy například onen výbušní barel mrsknete po nepříteli a on zavadí o nepatrnou překážku a vybouchne. V horším případě se bude v rádiusu výbuchu ochomýtat váš hrdina, či v nejhorším případě bude ona nepatrná překážka váš samotný hrdina. Házení předmětů byla vždy sázka do loterie. Zejména v uzavřených prostorách jsem raději třikrát měřil, dvakrát váhal a jednou se pomodlil, než jsem házel.

Zamrzela mě samotná délka hry. Hru lze se šnečím tempem dohrát do patnácti hodin. Misí je pomálu a rozhodně si nestihnete vyzkoušet všechny superhrdiny. V tomto směru se může do jisté míry nabízet znovuhratelnost, kdy si můžete hru projet znova, avšak s jinými hrdiny.

Freedom Force vs. the 3rd Reich je moje srdcovka, kterou jsem si dnes užíval o mnoho více než když jsem ji před více než deseti lety hrál poprvé. Hra má své kouzlo, díky kterému jsem schopný ji odpustit některé již zmiňované zápory. Škoda jen, že jsme se už nedočkali třetího pokračování...

For Freedom!

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 9. "Základní kameny"]
+16

LISA: The Painful

  • PC 90
Pokud si sem tam před spaním dopřáváte hodinku filozofie, určitě se dostanete do bodu, kdy řešíte existenciální otázky typu jaký je smysl života nebo proč vědci nepoužijí účinné látky z dezinfekčních gelů na výrobu vakcíny proti coronaviru. Troufnu si tipnout, že alespoň jednou vás napadla myšlenka – Jak by vypadal svět bez žen? Odpověď by pro vás mohla být hra Lisa: The Painful. Hra vytvořena v RPG Makeru, o které si troufám říct, že je jednou z nejlepších her v tomto odvětví, ne-li nejlepší.

Lisa: The Painful se může pyšnit skvělým a dospělým příběhem, který se točí okolo (ne)hrdiny Brada Amstronga a jeho cesty za záchranou jeho nevlastní dcery Buddyho ve světě, kde již roky nežijí žádné ženy.
Děj je dobře napsaný, je silný a funguje. Vyprávění je poutavé, dokáže překvapit a dobře balancuje mezi depresivním postapo a černou, místy až infantilní komedií. Olathe – svět, do kterého je Lisa zasazena má poměrně věrohodné budování světa – místo penězi se zde platí pornáči, shlukují se zde gangy, kulty a je zde mnoho dalších detailů, které bych nerad vyzrazoval.
Brad jako charakter je rozporuplná, ale z hlediska vyprávění silná postava, na jehož charakter lze nahlížet z několika perspektiv a každý může Brada a jeho činy pochopit jinak. A tedy závěr - kdy se chvilku před smrtí Brad zeptá Buddyho, zdali konal dobře, když se vydal na jeho krvavou epopej za záchranou Buddyho zůstává na samotném hráči.
Líbilo se mi také, že jsem nebyl tolik krmen informacemi, ve smyslu, že některé podrobnosti děje jsou naťuknuty, ale nikdy nejsou přímo řečeny. Tudíž si vy sami musíte domýšlet, jak co to tedy vlastně je. Příběh takový, jak mi byl naservírován skvěle funguje, a tudíž mi ani nijak nevadí fakt, že moje rozhodnutí nijak neovlivňovali děj.

Asi nejvíce ze všeho jsem se obával netradičního 2D, nebo chcete-li plošinovkového pohledu. Obával jsem se, zdali na toto designérské rozhodnutí nedojede explorace světa a hra nebude lineární. Odpověď ale zní ne. Je zde opravdu mnoho míst, které lze objevovat, navštívit, prozkoumat a které doplňují lore světa a naťukávají podrobnosti příběhu, které jinak nejsou během hlavní dějové linie řečeny. Zároveň se alespoň na polovinu míst nepodíváte v souvislosti s hlavní dějovou linií. Po dohrání hry jsem záhy zjistil, že jsem se připravil o jednu celou oblast v důsledku nepatrného rozhodnutí, které jsem během hraní učinil.
Jediné, co bych vytknul je, že zde můžete padat z hran plošin a tím pádem pádem umřete. Existence tohoto mi v zásadě nevadí. Vadí mi však to, že jsem občas spadl, protože jsem nestihl včas zareagovat na některé tyto hrany, protože se nacházely hned u přechodu do další části lokace.

Souboje jsou zde, stejně jako u většiny her vytvořených v RPG Makeru, tahové, avšak s tím rozdílem, že Brad může dělat komba, která sami naklikáte během jeho tahu. Když naklikáte specifickou kombinaci Brad provede speciální útok, který protivníkovi udělí nějaké to poškození navíc. Tyto speciální útoky můžete také rovnou provést z bojového menu a tudíž ho nemusíte vždy naklikávat. Připravíte se ale o dodatečný útok, který klikáním způsobujete.
Zvláštností hry je také pestrá paleta parťáků, které můžete během hry potkávat. Dohromady se můžete setkat až se 30 společníky, kteří se k vám přidají, ať už z vlastní vůle, tak za splnění vedlejšího úkolu.
Nutné je také podotknout, že zde není aspekt grindění. Během hry potkáte nespočet bossů a když budete na nějakého krátký nebo vám bude dělat problémy, není potřeba abyste grindili. Míst určeným náhodným "přepadovkám" je zde málo a vždy za ně dostáváte úplný prd, co se zkušeností týče. Místo toho je lepší prozkoumávat svět, plnit vedlejší úkoly a porážením "jednodušších" bossů si nahnat levely na ty obtížnější.
Soubojů s bossy je zde hodně a bossové jsou sami o sobě zajímavý a každý vždy přinese něco jiného, ať už svým výstředním zjevem, tak útoky. Osobně doporučuji pravidelně ukládat, protože někteří pozdější bossové mají tu sílu vám permakillnout společníka. S tím také souvisí moje výtka – když vám během boje knokautují parťáka a souboj vyhrajete, tak daný knokautovány parťák nedostane ani jedno EXP. Zároveň s tím mi vadí, že mohu své parťáky v partě prohazovat pouze u speciálních "stopů".
Je nutno také zmínit existenci drogy "Joy". Hodně obyvatel Olathu, společně s Bradem jsou na této droze závislý. Když Brad nedostane svoji dávku, tak po určité době "zeslábne". Jeho klasické údery nedávají žádný damage a speciální útoky nejsou tolik efektivní. Tento efekt časem zmizí sám nebo stačí, když se vyspíte. Na druhou stranu, když Brad drogu dostane, tak jeho útoky budou dávat větší poškození a bude obecně silnější. Konzumací Joye však riskujete, že Bradův "absťák" bude častější. Je možné hru dohrát, aniž byste jedinkrát použili Joy, ovšem tato cesta bude ze všech stran lemována strastmi a frustrací.
Jak jsem již zmiňoval, můžete zde spát, čímž se vám doplní zdravý a "mana". Avšak dávejte pozor, kde se rozhodnete ulehnout. Olathe je nekompromisní místo a pokud se rozhodnete strávit noc pod širým nebem, je velká pravděpodobnost, že se vám může něco stát. Okradou vás, celou skupinu otráví jedovatý pavouk, prdnou vám do obličeje, unesou vám parťáka nebo... Se nestane vůbec nic... Tento efekt náhody je jistě zajímavý, ale na druhou stranu jsem upřímně nechtěl riskovat ani jedno z toho. Radši jsem jel přes dvě oblasti a připlatil si za přespání v bezpečném příbytku.

Jak jsem již zmiňoval, rozhodnutí neovlivňují příběh… Tak koho ovlivňujete, ptáte se? Nejednou budete postaveni před rozhodnutí, která jsou opravdu těžká. Zde se totiž nerozhoduje o průběhu příběhu nebo osudu nějaké postavy, či vesničky. Ovlivňujete sami sebe. Dám příklad. Nashromáždili jste si poměrně dost dobrých itemů… Taktéž máte v partě svého oblíbeného společníka, který je opravdu silný a nejednou vás vytáhl z bryndy. Kdybych vám tedy dal na výběr – buď obětujete celý svůj inventář nebo onoho společníka, jak byste se rozhodli? Nebo nahodím lepší příklad. Kdybyste měli třeba obětovat tři své společníky nebo Bradovu ruku, co byste zvolili? Tři společníci jsou hodně velká ztráta, ale vyrovná se to ztrátě Bradový ruky, kdy zároveň s rukou přijde o velkou část atributů a připraví se o nějaké speciální útoky? Rozhodnutí, která jsem činil v Lisa: The Painful byla rozhodně obtížnější než u jakékoliv Telltaleovky, kterou jsem hrál.

Graficky je hra pěkná. Má dobrý cartoonish vibe, který se ale nebojí násilí a humáčských kreatur. Hudba je taktéž zapamatovatelná a příjemně dodává na zoufalé atmosféře hry. Obzvláště jeden motiv ve mně vzbuzoval smíšené pocity, kdy tato jedna skladba zněla pohodově a jakoby vzpomínavě na hezké časy, ale zároveň z ní byla cítit trpkost, která je během hraní všudypřítomná. s hudbou se zde pracuje velice dobře, zejména během dramatických scén, kdy ironicky nehraje hudba žádná a i právě díky tomu jsou ony scény silnější. Tedy alespoň pro mě.

Shrnu své povídáním tím, že Lisa: The Painful je skvělá hra a patří mezi to nejlepší, co může RPG Maker scéna nabídnout a osobně ho považuji za zásadní titul v tomto odvětví. Austin Jorgensen vytvořil zajímavou a neotřelou hru. Měl jasnou myšlenku a tu elegantně vměstnal do této hry. Silný poutavý příběh, explorace zajímavého světa a zábavná hratelnost... To je Lisa: The Painful, kterou nemohu více než všem vřele doporučit.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 5. "Moje jméno je..."]
+15

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Když jsem během brouzdání ve své GOG knihovničce zakopl o Vampire: The Masquerade – Bloodlines nebyl jsem si docela jistý, co mám očekávat. Jistě, věděl jsem, že se jedná o kultovní vampírské RPG, ale co dál? Co když jsem před dávnou dobou utratil peníze za něco, co mě nebude bavit? Tento otazník visel ve vzduchu do chvíle, než jsem se odhodlal a po hlavě jsem skočil do ulic Santa Monicy s cílem přijít této hře na zoubek... nebo mám spíše říci na tesák? (Nemohl jsem si odpustit.)

Co mi ze hry nejvíce utkvělo v paměti byla atmosféra a hudba. Stačí, abych uslyšel úryvek z městských motivů (konkrétně ze Santa Monicy nebo Centra LA) a ihned se dokážu v myšlenkách přenést do onoho prostředí temných špinavých ulic plných bezdomovců, prostitutek a potyček gangů. Prostředí je opravdu zvládnuté na jedničku a perfektně doplňuje celkový "drsnější" vibe hry. Lokace jsou zde mimo jiné značně limitované, ale zato je každý metr čtverečný využitý na maximum, až jsem se sám divil, s jakým "málem" si může hra vůbec vystačit.

S příběhem je to už lehce složitější. Není tragický nebo nikterak špatný, prostě mě tolik neoslnil. Zato je ale poutavě odvyprávěn. Hra si moji pozornost udržela až do konce a zvraty jsou z velké části překvapivé. To samé platí i pro úkoly vedlejší - jsou poutavé, zajímavé a jejich plněním si příjemně natáhnete herní dobu a zároveň dostanete přístup do lokací, do kterých byste se normálně nepodívali.
Postavy mě bavili, byli zajímavé a ve většině i dobře zahrané. Celkově svět a vampýrský lore je dobře promyšlený a rád jsem si zjišťoval podrobnosti od ostatních "našinců". Uvěřitelnosti světa také dopomáhá fakt, že každý vampýrský klan je unikátní jak vzhledově a povahově, tak ve schopnostech, v atributech, a i v interakcích s ostatními postavami.

Většinu questů lze udělat vícero způsoby. Potřebujete se dostat do sejfu? Můžete ho vypáčit… Nebo se můžete hacknout do počítače a otevřít ho… Nebo můžete prozkoumat okolí, pokud se někde napsané heslo neválí… Nebo můžete někoho slovně přesvědčit, ať vám heslo řekne… V tomto směru je hra otevřená a tohoto druhu game designu se osobně nemohu nabažit. Sám jsem se někdy divil, jak některé situace šly vyřešit jinak, než když jsem je řešil napoprvé. Nezapomínejte však na to, že občas budete muset některé skill pointy vkládat i do soubojů, kterých si hlavně ke konci hry užijete habaděj.

Souboje... no řekněme, že fungují. Osobně jsem zažil lepší soubojové systémy, ale zase bych neoznačoval souboje v VTMB fiaskem. Prostě svoji funkci plní. Když mě omrzel souboj na blízko, tak jsem mohl sáhnout po palných zbraních, kterých je ve hře řekl bych dost a střílení samotné také funguje. U některých zbraní máte i rozptyl, tudíž se vám může několikrát stát, že se do svého zvoleného cíle napoprvé... možná ani na podruhé... nebo napotřetí netrefíte. Mě osobně to tolik nerozčilovalo, ale věřím, že mnoho lidí by toto mohlo přímo nemile rozčilovat.

S negativy budu skromnější. Zamrzela mě závěrečná část hry, která je jak po herní, tak po příběhové stránce opravdu nudná a ničím vás už nedokáže překvapit *ehm* nepočítám-li Jackův závěrečný prank. Nasvědčuje tomu i fakt, že do posledních pěti hodin hraní jsem se nutil čtyři dny.
Menší problém jsem měl s animacemi, hlavně cutscenovými, které vypadaly groteskně. Není se ale čemu divit, když se bavíme o více než 15 let staré hře. Přesto v tomto směru hra moc dobře nezestárla. Graficky bych hře asi nic víc nevyčetl.
Bohužel za největší mínus hry považuji bugy. Bugy, které mohou kazit celkový dojem z tak skvělé hry. Na jeden takový jsem narazil hned na začátku, kdy jsem si v menu pro tvorbu charakteru mohl naplnit všechny atributy na maximum. Další bugy byly však neškodné jako například občas se vyskytující neviditelné dveře. Byly tady i bugy, kdy bossové během bossfightu udělali tzv. fintu „šup hlavičku pod vodičku“ a kompletně zmizeli z mapy. Po dlouhém a vyčerpávajícím hledání jsem se musel unáhlit k znovunačtení savu. Další bug ale šel ve prospěch mě, kdy se boss seknul na jednom místě a já do něho mohl vypálit všechny náboje, co jsem u sebe měl. Sice ten bossfight trval 15 minut, ale vyhrál jsem, a to je hlavní…

Kdybych měl své povídání shrnout, tak Vampire: The Masquerade – Bloodlines je opravdu skvělé a kvalitní RPG se skvělou atmosférou, skvělým soundtrackem, poutavým příběhem, zábavnou hratelností a znovuhratelností v podobě různorodosti jednotlivých vampýrských klanů. Co hru ale sráží je její nedotaženost v podobě zbytečných bugů a nudný závěr. Jinak hru ohodnotím jedním Ankarským sarkofágem z jednoho Ankarského sarkofágu.

PS: Po dohrání hry mohu s klidným svědomím říci, že mé nejoblíbenější slovo je sarcophagus.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 3. "♫♫♫"]
+33

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 80
Tak si myslím, že na tyhle krysy by ani Dykův Krysař nestačil.

A Plague Tale: Innocence má skvělé momenty, hutnou atmosféru a místy to byl i opravdu nechutný humáč. Oba protagonisté, Amicia a Hugo, jsou sympatičtí, důvěryhodný, skvěle zahraný a celkově mi na nich záleželo. Hodně se mi líbí motiv dvou sirotků protloukávající se krutým, nelítostným a morem zamořeným světem, který je nutí vidět, prožívat a činit nehumánní věci.
Začátek mě hodně navnadil, byl poutavý a vyvolával otázky, na které jsem chtěl znát odpovědi. Ovšem s postupem děje přicházejí poněkud kostrbaté části příběhu, kde mi přišlo, že se scenárista snažil mermomocí hnát děj dopředu, nehledě na to, jak chabě poté mohou situace, či motivace různých postav vyznít. Jeden moment – přeludy co měla Amicia po zmizení Huga, mi zde absolutně neseděl v závislosti s tím, jak byl příběh doposud vyprávěn. Korunu tomu poté nasadil konec, který mi přišel těžce neuspokojivý a do jisté míry mě i zklamal. Příběh ale má tempo a odsýpá celkem rychle, bohužel vzato za cenu nelogických změn nálad a slabých motivací vedlejších postav.

Při hraní jsem často vzpomínal na The Last of Us a když teď koukám na ostatní komentáře, tak jsem rád, že nejsem jediný, kdo si to také myslí. Plag tejl se hodně inspiroval zejména v hratelnosti. Nejvíce však sází na stealth. Také hrajete za patnáctiletou Amiciu a tedy pochopitelně se nemůžete rovnat dospělým vycvičeným vojákům. Tedy nezbývá vám nic jiného než využívat svůj prak, ano... dobře hozený kamínek do hlavy vyřeší všechny neshody. Budete muset využívat i prostředí - hodíte kamínek do truhly se zbrojí, abyste odlákali stráže, či zhasnete vojákovu lucerničku, aby si na něm poté krysy pochutnaly. Jak se říká krysy jsou dobří sluhové, ale zlý pánové!
Sem tam se také dočkáte pomoci od parťáků, které postupem příběhu potkáte. Všechny tyhle taškařice budete prožívat ve striktně lineárních, ale na druhou stranu dobře nadesignovaných a vizuálně pěkných levelech. Místy i narazíte na lehké puzzly, ty však rozlousknete mrknutím oka, ale jedná se podle mého o příjemné zpestření. Abyste si ale nemysleli, dočkáte se i bossfightů, kde budete spamovat úskoky a modlit se, aby se Amicia trefila na místo, které chcete. Celkově obtížnost hry mi nepřišla tolik vysoká. Sice jsem několikrát umřel, ale spíše se jednalo o chyby z nepozornosti, či jsem pomalu zareagoval.

Mimoto sbíráte suroviny, které následně využíváte na craftění spešl kamínků a vylepšování vybavení. Líbí se mi ale, že zde máte veškeré materiály jak na craftění, tak i na vylepšování vybavení. Tedy mnohokrát se budete rozhodovat, zdali si budete materiály šetřit na tvorbu „nábojů“, či své těžce nalezené suroviny investujete do lepšího praku. Hra vás ale celkem regulérně zásobuje, takže je prakticky nemožné, abyste někde zkejsli na základě toho, že si nemůžete udělat konkrétní náboj do praku, který potřebujete.

Vizuálně je hra opravdu hezká a má skvělou atmosféru. Mrtvoly, ať už ohořelé, prožrané od krys, či pouhé kostry ve mně nikdy nevzbuzovali takový odpor jako zde. A už vůbec nemluvím o krysích hnízdech. Fuj… S odporností si tvůrci opravdu vyhráli. Také hodně chválím bravurní soundtrack.

I přes místy až slabší scénář bych celkově hodnotil A Plague Tale: Innocence jako povedenou singleplayerovou příběhovku. Vezmu-li ale v potaz fakt, že to samé studio má na svědomí hry podle animáku, konkrétně třeba Ratatouille (všímáte si těch souvislostí?), tak musím uznat, že pro Francouzské Asobo Studio je tato hra opravdu velkým krokem dopředu. Tak jako tak jsem zvědavý, s čím přijdou příště a mohu pouze doufat, že se poučí ze svých chyb a jejich další hra bude o poznání lepší.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 1. "Parťák"]
+21

Journey

  • PS4 90
Představte si nádhernou poetickou němou etudu s tak krásným, minimalistickým vizuálem, že byste si mohli nechat zarámovat každý frame jako obraz a pyšně byste si ho nechali vyvěsit doma. Tak taková je hra Journey.

Journey je spíše umělecké dílo než hra. Všechny lokace jsou nádherné, mají úžasnou atmosféru, které také hodně napomáhá neméně dokonalá hudba. Příběh je vyprávěn pouze obrazem, tedy vy si musíte domyslet, co se vlastně stalo a děje, avšak ne všechno vám hra prozradí. Kouzlo Journey tkví v neznámu, a hlavně v jednoduchosti.

Journey je poetická odysea, která je jednoduchá, řekl bych až prostá, ale přitom je v nitru opravdu silná a krásná hra, která byla dělána s láskou. Více takových prosím!
+21

Spore

  • PC 60
Už od mala jsem byl přesně ten typ hráče, který hrozně moc rád něco tvořil. V The Sims jsem strávil hrozně moc času pouhým vytvářením rodinek. Ve Warcraft 3 a Age of Mythology jsem zase vytvářel vlastní mise a vymýšlel si k nim vlastní příběhy. To stejné platí i třeba pro NHL hry, či fotbalové hry jako This Is Football nebo FIFA kde jsem většinu času tvořil vlastní týmy a vlastní hráče. Třeba zrovna teď v NHL 19 jsem si vytvořil celou ligu složenou z vlastních týmů. Prostě a jednoduše rád popouštím uzdu své fantazii a když se ve hře objeví tlačítko „create“ skáču radostí dva metry do vzduchu. Spore a The Movies byly hry, o kterých se mi jako malému nezdálo ani v nejdivočejších snech. Představa, že můžu vytvořit příšerku a prožít s ní celý evoluční vývoj nebo si vytvořit herce a nechat je hrách v mých filmech… Musíte sami uznat, že to pro každé dítě (ale i dospělé) musí být splněný sen!

Spore je ve své podstatě takový Charles Darwin simulátor. Začínáte jako malá mikroskopická potvůrka, prodíráte se potravinovým řetězcem, dokud nejste na jeho úplném vrcholu a poté ještě expandujete do vesmíru. Každá fáze vývoje, které jsou dohromady čtyři, jsou samy o sobě vlastní hrou. Avšak nejvíce hra pokulhává v oné zajímavě znějící hratelnosti.
První část se odehrává v moři a vy jako malý organismus hledáte potravu a vyvíjíte se, mimoto unikáte, či soupeříte s ostatními potvorami.
V druhé části poprvé vyšlápnete na souš a budete si hledat domov, opět budete hledat potravu, opět se budete vylepšovat a budete utvářet vztahy s ostatními příšerkami. Posléze si utvoříte osadu a musíte navázat buď přátelský vztah s jinou osadou příšerek nebo je musíte vymazat z povrchu zemského.
Poté ale přichází třetí a čtvrtá část vývoje. Ve třetí fázi si můžete postavit radnici, domy, továrny a funhousy, které si překvapivě sami navrhnete. Také si můžete vytvořit vlastní vozidlo. Avšak také se v této fázi hra změní v real-time strategii a vy tak na velké mapě posíláte jednotky sem a tam a obléháte, konvertujete, či kupujete jiné osady. Nejvíce mi na této části však vadil fakt, že osady nacházející se na jiném kontinentě jste mohli obsadit pouze pomocí letadla a až poté po obsazení města jste si mohli postavit pozemní jednotky a dobít zbytek.
A nakonec je tu čtvrtá a naštěstí poslední část, kde kolonizujete vesmír. Tato část by mohla být sama o sobě zajímavá a zábavná, kdyby autoři neudělali z vesmíru nepřehledný a silně obtěžující paskvil, kdy jsem se do hraní nutil a málem jsem spore ani nedohrál. Nechápu, čí nápad byl, že všude musíte doletět svojí jedinou raketkou a případě všechny vesmírné souboje vystřílet pouze s ní… Ještě by mě zajímalo čí nápad bylo udělat cestování po vesmíru tak složité? Proč se to celkově nevyřešilo jako předchozí fáze? Že byste někam posílali rakety, a s nimi prozkoumávali, kolonizovali, uzavírali přátelství, dobývali a udělat z toho alespoň jednoduchou variaci na Civilization?

Kde však pokulhává hratelnost, tak exceluje pověstný editor. Ten je jednoduchý, a i celkem přehledný. Můžete v něm udělat takřka vše co vás jenom napadne. Od nejroztomilejší stvoření, až po ty nejnechutnější, nejodpornější a nejbizardnější monstra. Spore neklade meze vaší fantazii.

Spore mělo koncept jistě dobrý, provedený však nebylo dobré. Hra bohužel pokulhává na primitivní a ke konci až špatné hratelnosti. Na druhou stranu obsahuje spore opravdu skvělý editační možnosti, to však hru, jak celek nezachraňuje. Je to škoda. Takhle můžu Spore hodnotit jako průměrnou hru s nedoladěnou hratelností, avšak skvělou možností tvorby příšerek.

(Herní výzva 2019 – „Herní kutil“)
+15

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 80
Tento komentář se vztahuje na celou sérii!

Vítejte v Arcadia Bay, kam se naše hlavní hrdinka Max vrátila po pěti letech, aby zde mohla studovat na místní škole. Řešíte každodenní teenagerovské problémy a mimoděk se vypořádáváte s faktem, že máte schopnost vracení času a že za pár dní smete vaše rodné městečko tornádo. Také se setkáváte se svojí starou rebelskou kamarádkou Chloe, která se stane vaším side-kickem a budete s ní řešit záhadné zmizení její kamarádky Rachel.

Příběh mě upřímně bavil. Celou hru jsem dohrál jedním dechem a těšil jsem se, jak se celý příběh vyvrbí. Sice jsem narazil na nelogičnost děje (který se točí okolo cestování časem, takže jsou plot holes a nelogičnosti víceméně zaručeny) a občasné retardované chování postav. Také dialogy mi občas šli proti srsti, ale nad tím bych přimhouřil zrak. Life is Strange je dobře mysteriózní a napínavé, pokládá vždy otázky, na které chcete znát odpovědi a nutí vás tak dál a dál hrát.
Co se týče postav, tak zde máte řadu genericky klišovitých postav, které byste přesně od podobného žánru čekali. Ale i přes svoji stereotypnost mě bavili a pár jsem si jich oblíbil. Hlavně hlavní postavu Max. Problém však nastává u Chloe, která mi nebyla ani trochu sympatická. Nebylo by to čistě tím, že se zpočátku chová jako čuba, chápu její motivaci, proč je taková a maková, ale prostě mě nezajímala. Většina emotivních scén, které se týkaly Chloe mě tedy tolik nezasáhly. Což je problém, když Life is Strange je převážně o vztahu mezi ní a Max.

Stejně jako u všech interaktivních her, tak i tady jste upozorněni, že vaše rozhodování má vliv na vývoj příběhu. Rozhodně vaše rozhodnutí mají nějaký smysl. Ovšem nejedná se zde o větvení děje jako například u Detroit: Become Human. Příběh si jede jednou linkou, podobně jako hry od Telltale. To ale neznamená, že by vaše rozhodnutí neměla sebemenší smysl. Rozhodně můžete ovlivňovat postavy okolo vás, jak na vás nahlížejí. Co však ale nejvíce ovlivníte je vaše počínání během hraní, kdy si některým vaším rozhodnutím můžete přihoršit, či naopak přilepšit v budoucnu.

Tématiku manipulace s časem miluji a řekl bych, že v Life is Strange bylo hratelně využito dobře. Svoji schopnost používáte defacto ve všech puzzlech a hádankách. Také ho můžete využít, abyste se z rozhovorů dozvěděli informace, které potřebujete. Nebo také když učiníte důležité rozhodnutí a chtěli byste ho změnit, tak se můžete vrátit časem a zjistit, co by se stalo, kdybyste se rozhodli jinak.
Oceňuji také, že se Dontnoďáci vyhnuli notorickým quick time eventům, jenž interaktivní hry definují snad více než ona interaktivita samotná. Zde si musíte vystačit se svojí schopností vracení času nebo na svoje komunikační schopnosti, jak jsem již zmínil tyto dvě kategorie jdou ruku v ruce. Hádanky a puzzly mě vesměs bavili, až na prokleté hledání lahví. Pochvaluji také, že vás hra nijak netrýzní během dialogů v podobě časového odpočtu, kdy si rychle musíte přečíst odpovědi a ve stejný okamžik se i rozhodnout, co řeknete. Zde máte na odpovídání času kolik jen chcete. A kdyby jste se řekli něco nevhodného, stačí přetočit čas.
Graficky je hra pěkná. Líbí se mi design postav a hlavně atmosféra, které dopomáhá dobře vybraná hudba.

Teenagrovské mysteriózní drámo Life is Strange od Francouzkého studia Dontnod mě neoslovilo natolik jak jsem původně, díky recenzím a všeobecnému ohlasu, očekával. Hlavně jsem se těšil na ony oslavované emotivní momenty. Bohužel jsem si moc nezabrečel. Když vezmu v potaz hry, které jsem tento rok hrál, tak NieR: Automata, či Detroit: Become Human nebo The Last of Us mě emotivně zasáhli mnohem více. Ale i tak je Life is Strange podle mého dobře zvládnutá a celkově nadprůměrná interaktivní příběhovka.

(Herní výzva 2019 - "Hrátky s časem")
+15

Call of Juarez: Bound In Blood

  • PC 70
Call of Juarez: Bound in Blood jsem hrál tak osm let zpátky, když jsme s bratrem dostali pořádný herní žihadlo. Avšak po třech, čtyřech kapitolách mě hra nijak nechytla, a tak jsem ji nedohrál. Nepřišla mi špatná, ale spíš nudná a neměl jsem motivaci jí dál hrát. Před nedávnem jsem na hru narazil na GOGu za celkem příjemnou cenu, tak jsem si řekl, proč ji nedat druhou šanci?

Příběh mi zpočátku nepřišel nijak převratný. Začátek byl pomalý a nudný, od půlky se konečně začali dít nějaké zajímavé momenty, ke konci děj dobře gradoval a zakončení se mi líbilo. Zvraty nebyly tolik předvídatelné, některé momenty byly opravdu skvělé, ale zase některé mi však přišli úplně vycucnuté z prstu. Postavy mě tolik nebrali, ale dialogy jsou dobře napsané a hlášky, které bratři trousí během boje se sice po čase začnou opakovat, ale nejsou tolik otravné.

Během prvních dvou kapitol jste si osvojovali hratelnost za oba bratry, zkusili jste si dobře fungující krycí systém, pistolnický duel (který mě celkem rychle omrzel) a spešl schopnosti. Zpočátku máte na výběr pouze ty nejhorší zbraně, které nejsou tolik silné a nabijí se celou věčnost. Lepší zbraně si můžete kupovat v obchodě, na které občas narazíte a v momentě, kdy jsem se dostal k těm lepším zbraním, mě i to střílení začalo celkem bavit a celkový pocit z hraní byl rozhodně lepší.

Mapy jsou zde striktně lineární, což mě zase tolik nevadí, ale level design mě tolik nebavil. Graficky je hra hezká i dneska, to nepopírám, ale většina map vypadala dle mého stejně a nepřišli mi ani nijak zajímavé. Popravdě řečeno si pamatuji pouze jednu mapu, která se mi opravdu líbila. Ovšem v pár kapitolách se stane, že se z lineárních levlů dostanete do polootevřeného světa, kde máte možnost si nakoupit zbraně a pokud máte mělko do kapsy, tak můžete za menší finanční obnos plnit vedlejší úkoly. Tyhle kapitoly byly skvělý, jen je škoda, že jich bylo málo a mohli jste je hrát pouze za jednoho z bratrů. Takto si mohl vylepšit inventář pouze jeden bratr a druhý byl ochuzen. Párkrát se také stane, že se s bratrem rozdělíte a projdete si jiný kousek mapy, ale nemyslím si, že jde o něco, kvůli čemu bych měl hru znova rozehrávat.

Na bugy jsem skoro nenarážel. Jenom jeden mi zkazil tak půl hoďky hraní, kdy se mi bratr spawnul někam to pryč, a i po opakovaném načtení checkpointu jsem dostal game over, že jsem opustil svého bratra... Restartování kapitoly, ale vše napravilo.

Call of Juarez: Bound in Blood mě neurazilo, ale ani neohromilo. Rozhodně jí nepomáhá nudný a pomalý rozjezd, celkem nezajímavé mapy a nemožnost průběžně si vylepšovat zbraně mezi levely. Rozhodně to není špatně zpracovaná hra – graficky je pěkná, hratelně nakonec povedená a levely, které se odehrávaly v polootevřených "světech" byly super. Zabavil jsem se, ale vzpomněl bych si na westernovky, které mě bavili víc, kupříkladu Red Dead Revolver. Do budoucna si ale plánuji zahrát první díl nebo také pokračování Gunslinger. Call of Juarez: The Cartel prý vůbec neexistuje, či co...

(Herní výzva 2019 – "Historie se opakuje")
+15

Face Noir

  • PC 60
V této klasické point’n’click adventuře Face Noir, odehrávající se ve 30. letech minulého století v USA, se zhostíte role Italského, soukromého očka Jacka Del Nera, který se s ničím nepáře, chlastá jako carský důstojník a jeho nejoblíbenější hláškou je „Dannazione!“

Příběh začíná v momentě, kdy má Jack za úkol opatřit důkaz, který potvrzuje románek nevlastní dcery Harveyho Webbera s jakýmsi postarším mužem. Okusíme tak Jackův denní chléb a poprvé můžeme nasát atmosféru nočního a deštivého Harlemu, za doprovodu jazzové hudby. Po návratu do své kanceláře obdrží Jack telefonát, který mu zařídí zábavu po zbytek noci. Chvílemi jsem si myslel, že se příběh bude inspirovat Čínskou čtvrtí, avšak mýlil jsem se. Příběh je sám o sobě zajímavý, poutavý a občas mě dokázal překvapit. Je zde i vedlejší dějová linka, kde budete hrát za druhou postavu Seana MacLeana. Díky této linii se dozvíte okolnosti odehrávající se předtím, než do příběhu vstoupil Jack. Ostatní postavy mě sice moc neoslovili, ale zároveň ani neurazili.

Hádanky jsou jednodušší a ve většině případů i logické. Některé puzzly jsou hezky vymyšlené a jejich řešení mě bavilo. Jenom mě šíleně nebavilo páčení zámků, které jste ale mohli jednoduše přeskočit a stealth pasáže, které byly opravdu hrozné. Několikrát jsem tuhle část opakoval, protože hlídač, který odchází a je k vám otočený zády vás stále může odhalit… Naštěstí to víckrát než jednou nemusíte absolvovat.

Takže příběh se povedl, hádanky svým způsobem taky, ale co to ostatní? Na to, že Face Noir vyšel v roce 2013, tak graficky se zasekl v minulém desetiletí. Modely postavy opravdu nejsou pěkné na pohled, což je zvláštní, protože lokace jsou jinak celkem v pohodě. Ale zase se mi líbili cutscény alá Max Payne. Dabing se taky moc nevyvedl. Hned na první poslech vám tam něco hapruje. Třeba na Jacka jsem si chvíli zvykal, Sean zněl v pohodě, ale potom taková Victorie jenom přečetla text z papíru a konec.

Face Noir je vcelku příjemná adventura, kterou nejvíce táhne příběh a atmosféra. Graficky hra kolísá, hratelně je až na některé momenty v pořádku, co mě ale hodně urazilo byl konec, který mi vlastně nic nevysvětlil. Tyhle otevřené konce nenávidím, viz finále šesté řady The Walking Dead. Několik hodin se těšíš na vyvrcholení? Chceš vědět, jak to celé dopadne? Že ano? Tak to máš smůlu - pokračování příště

Pro: Příběh

Proti: Grafika | Dabing | Konec

+12

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS4 80
Dámy a pánové, vítáme vás na palubě letadla společnosti Naughty Dog na lince z Yemenu do pouštní Atlantidy, Iramu. Během cesty se může stát, že bude letadlo napadeno Nathanem Drakem. V takovém případě máte v úložných prostorech, nad vašimi hlavami, připravené nabité zbraně a granáty. Pohodlně se usaďte a připoutejte se, vypněte si mobilní zařízení a užijte si příjemný let.

Třetí pokračování Uncharted mě ohromilo již úvodní sekvencí, která má skvělý filmový nádech a vtáhne vás do děje. Vše se umocní nahlédnutím do Nateova dětství, kde se setkáme se Sullym. Tento začátek je dokonalý, více se dozvídáme o obou postavách a dozvíme se i o původu prstenu, který Nate nosil celou dobu okolo krku. Postavy jsou jako vždy dobře napsané. Zbytek příběhu dokázal zabavit, ale nijak moc mě neuchvátil. Hodně mi vadila nelogičnost - Talbot, chyběla mi motivace záporáků a na konci se úplně zapomene na polovinu postav. Některé části mi přišli zbytečně natáhnuté a některé přímo až zbytečné. Kdyby se tyto části vystřihly, tak to na vyznění příběhu nebude mít sebemenší dopad. Celkově i koncept příběhu mi přijde, jako kdyby vypadl z předešlého dílu a pouze se změnily lokace. Ale po pravdě se mi více líbila písečná Arabská města než zasněžené Himaláje.

Grafika je opět na vysoké úrovni a hra se na dnešní poměry nemá vůbec za co stydět. V tomhle jsou v Naughty Dog opravdu bedny. Lokací je hodně a všechny jsou krásné a detailní. Líbili se mi detail typu, těžkooděnci odlétaly kusy "zbroje", když jste po něm stříleli. Level design je špičkový. V tomhle směru měla nejlepší mapy pirátská část, která mi právě přišla nejzbytečnější – jdete tam zachránit Sullyho, hodinu tam zabíjíte piráty po stovkách, abyste nakonec zjistili, že tam Sully není… oukej. Všiml jsem si, že na rozdíl od předešlých dílů vás toto pokračování nutí více pobíhat po lokaci, respektive nezůstat zalezlý na jednom místě. Celkem opakovaně se mi stávalo, že jsem odrážel útok z jedné strany a najednou si všímám, že do mě někdo pálí zezadu brokovnicí.

Hratelnost se nijak moc nezměnila, přestřelky jako vždy zábavné a také jako vždy obtížné. Vylepšily se pěstní souboje a přibyla funkce, u které se divím, že nebyla již v minulém díle. Během přestřelky můžete zpátky hodit granát tomu, kdo ho po vás hodil!
Hodně cením, že oproti druhému dílu je zde více hádanek. Hádanky jsou dobře promyšlené a celkově byly zábavné na řešení. Je-li ale něco u čeho se Naughty Dog asi nikdy nepoučí, tak je to závěrečný boss fight. Tedy poučili se od druhého dílu. Finální souboj není tolik frustrující a těžký, ale zároveň to také není žádná hitparáda.

Vím, že jedna věc mě otravovala nejvíc, a to je nevyvážený zvuk. Dám příklad – začátek filmu Nespoutaný Django, dva otrokáři vedou řadu černochů společně s Djangem. Narazí na zubaře Kinga Schultze. Baví se mezi sebou. Vy špatně slyšíte dialogy, tak si dáte logicky nahlas zvuk. Stále se baví a na najednou PRÁSK! Celým sousedstvím se rozlehne výstřel z revolveru a následný výstřel z brokovnice. To samé si můžete dosadit do Uncharted 3.

Třetí Uncharted je kvalitní hra. Přestřelky, grafika, postavy, hádanky, level design… Všechno je na jedničku. Jenom příběh mi nepřišel tolik zajímavý, často haprovala logika, mnoho věcí mi přišlo nejasných a měl jsem lehký pocit deja vú. Sem tam se mihl nějaký ten bug – Nathan propadl schody a umřel a poté se mi jednou těžkooděnec propil do zdi a nešel zabít, takže jsem musel celou část absolvovat znova. Když opominu tyhle nepatrnosti a příběh, tak mě třetí Uncharted bavilo zatím nejvíce ze všech dílů. Kdyby jenom si dali více záležet na příběhu...

Pro: Úvod | Grafika | Level design | Postavy | Lokace | Hratelnost | Hádanky

Proti: Příběh - nelogičnosti, nejasná motivace, rozuzlení a podobně | Nevyvážený zvuk

+19

Lilo & Stitch: Trouble in Paradise

  • PS3 55
Lilo & Stitch: Trouble in Paradise je typická Crash Bandicootovina. Máte přímočarou mapu, kameru fixnutou za zády a jdete vpřed. Bojujete s příšerami, hopsáte po plošinách a sbíráte předměty, životy, power-upy a bonusové filmečky. Lilo & Stitch nepřichází s ničím novým, pouze využívá podobných, nebál bych se říct stejných principů, co již zmiňovaný Crash Bandicoot.

Hře se však pár věcí podařilo. Líbila se mi atmosféra lokací. Každý level se obměňoval, a pokud probíhal v podobných kulisách, tak přesto byl level v něčem jiný, ať už změnou počasí či změnou světelné atmosféry. Sice byly levely takové bez nápadu, ale alespoň se na ně hezky dívalo. Hudba je povedená, příjemná, sem tam i chytlavá a hezky doprovází úrovně. Líbí se mi, že i předměty, které sbíráte buď za Lilo nebo za Stitche se průběžně mění, a to samé platí i pro nepřátele, kterých je zde, řekl bych, hodně.

Na druhou stranu je zde opravdu hodně otravných chyb. Hlavní z nich je sklouzávání z hran plošin. Tohle je asi to nejhorší, co v plošinovkách může vůbec existovat. Mnohokrát jsem byl svědkem toho, že jsem doskočil na hranu, ale postava se rozhodla sklouznout a umřít. Tohohle jsem si hodně užil v remasteru Crashe Bandicoota, díky kterému mám dodnes občasné úzkostné záchvaty, a tahle hra mi ty temné časy začala připomínat.
Občas jsem se divil, když jsem zaútočil na nepřítele, proč místo toho, aby dostal ránu nepřítel, jsem ji obdržel já? Jindy jsem měl hlavu ve chřtánu masožravé rostliny a ta naopak dostala ránu ode mě.
Hodně mě také iritovaly boss fighty, které vždy probíhaly předtím, než jste vstoupili do nové úrovně. Štvalo mě, že jsem musel desetkrát bojovat se stejným nepřítelem a uplatňovat úplně stejnou strategii, tedy – vyhnout se útoku a udeřit golema do zad.

Lilo & Stitch: Trouble in Paradise je průměrná dětská hopsačka. Hezky jsem si zavzpomínal, ale jinak mě hra moc neohromila. Vadily mi převážně chyby, které jsem již vyjmenoval. Na druhou stranu se hře podařilo hezky vykreslit atmosféru, relativně dobře se na ní koukalo a soundtrack se hezky poslouchal. Ovšem u hopsaček tohoto kalibru je stěžejní ovládání a celkově hratelnost. Ta bohužel kolísá a dělá z této hry opravdu průměrný kousek.

Pro: Hudba | Atmosféra |

Proti: Hratelnost | Prakticky jeden boss fight opakující se pořád dokola | Bez nápadu |

+14

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 80
Před třemi lety, co jsem hrál první díl Drake’s Fortune ještě na PS3, mě Naughty Dog přesvědčil, že tuhle dobrodružnou sérii s charismatickým zlodějíčkem Nathanem Drakem bude zajímavé sledovat, a to i přesto, že v té době už vycházel čtvrtý díl... Ale znáte to – nikdo není dokonalý. Drake’s Fortune mi přišla jako kvalitně zpracovaná střílečka, avšak celkově mě nijak moc nechytla. Po třech letech moji skromnou sbírku her na PS4 obohatila restaurovaná trilogie obsahující všechny díly z PS3. Nijak jsem neváhal a ihned skočil po druhém díle – Among Thieves.

V Naughty Dog zřejmě šlápli na minu, protože Among Thieves je lepší hned v několika směrech. O několik stupňů hezčí grafika, vylepšené ovládání, lepší hratelnost a výpravnější dobrodružství. Rozhodně mě tento díl bavil víc než Drake’s Fortune.

Příběh mě bavil, úvod je poutavý a rozhodně vás vtáhne do děje. Sice příběh následně trošku znudní, ale poté mě příchodem do Himálají opět chytil. Dialogy jsou skvěle napsané, postavy jsou sympatické a vtipné a obecně celá hra má dle mého atmosféru podobnou filmům s Indiana Jonesem. Sice mi některé momenty přišly přitažené za vlasy, ale to se stává i těm nejlepším, že ano, doktore Jonesi?

Grafika je v remasterované edici opravdu pěkná, až se divím, že původní hra je stará už 10 let. Několikrát jsem se zastavil a pokochal se krajinou a nijak si nedovedu představit, že by takto vypadající hra mohla být na PS3. Tohle se Naughty Dog musí nechat!

Ke střílení asi nemám co vytknout. Přestřelky jsou zábavné, ovládání je přesné a spolehlivé. Munice a zbraně se válí všude okolo, takže se vám nemůže stát, že byste se objevili v situaci, kde byste neměli s čím střílet. Zbraní sice není mnoho, ale přesto jsem si s nimi vystačil. Jediné, co mi možná vadilo bylo, že Drakovi trvá věčnost, než si vymění zbraně. Dojde vám munice v ákáčku a než si ji vyměníte za pistoli, jste mrtvý. Po většinu času s vámi budou bojovat vaši parťáci, kteří jsou zde bohužel jenom na okrasu. Nikdy jsem si pořádně nevšiml, pokud někoho vůbec zabili.

Nově zde přibyl stealth systém, což by vám mohlo přijít jako něco nadbytečného, či nudného, ale stealth zde má velký význam. Nemluvím teď o tom, že je součástí prologu. Osobně jsem stealth využíval, jak jenom to šlo a vyplatí se to. Přeci jenom mě více bavilo vymýšlet strategii, jak co nejefektivněji a nejtišeji odstranit partu nepřátel, než aby na mě všichni najednou naběhli.

Obtížnost hry mi přijde stejná jako v prvním díle, kdy jsem některé části opakoval klidně desetkrát. Obecně více se mi vyplatilo být nonstop schovaný za překážkou, než pobíhat po lokaci alá Rambo. Občas mě ale překvapovalo, jak těžkooděnci dokázali vydržet dva přímé výbuchy granátem… Občas i někteří obyčejní vojáci přežili výbuch granátu, a to od něho byli dva metry… Taktéž toho nepřátelé hodně vydrží. Hodně se mi ale líbí detail, když nepřítel vytahuje granát a je připravený ho na vás hodit a vy to střelíte, tak granát upustí a vybouchne. Díky tomu jsem byl svědkem opravdu kuriózních momentů. Nepřítel stál na vyvýšeném místě, zastřelil jsem ho a on granát upustil na přímo na hlavy svých kámošů.

Vadily mi i takové maličkosti, kdy jsem se potřeboval schovat za objekt, který byl u nějaké hrany, a místo toho, aby se Drake schoval za překážku, tak se spustil z hrany dolů. Hra je sice lineární, ale i přesto jsem někdy vůbec netušil, jak dále postupovat… Naštěstí vám hra po nějaké době poradí. Já vám dám radu ihned a zadarmo – pokud nevíte kam dál, vylezte na sloupy se značkami.

Lehce nepřesné byly někdy také skákací části. Drake má někam skočit, místo toho daný objekt mine o malý kousek a je mrtvý. Jindy chcete s Drakem naskočit na auto a Drake se rozhodne, že auto přeskočí celé a výsledkem je, že umřel. Popřípadě chcete vyjít z krytu a místo toho Drake skočí někam do pryč a umře… Také mi přišlo vtipné, když s Drakem jdete a vyskočíte, tak udělá vizuálně hrozně namáhající skok, přičemž vyskočí jenom deset cenťáků do vzduchu.

Když zrovna nezabíjíte nepřátele, nebo nešplháte po dopravních značkách, tak řešíte hádanky. Ty mi přišli dobré a bavili mě, ale bylo jich ukrutně málo. Rozhodně bych se nezlobil, kdyby jich bylo více.

U čeho se ale Naughty Dog opravdu vůbec nepolepšil, byl závěrečný boss fight. V Drake’s Fortune byl QTE boss opravdu výsměch. Avšak v Among Thieves je finální boss těžký až frustrující. Pokud jste hru hráli, tak chápete, pokud se ji rozhodnete zahrát, tak pochopíte...

Ve výsledku je Among Thieves opravdu povedený díl, který celou sérii posunuje na jiný level. První díl byl průměrný, nebyl špatný, Naughty Dog si s ním rozhodně dali záležet, ale nijak moc mě neoslovil. Among Thieves se však povedl, bavil mě a rozhodně má něco do sebe, obzvláště díky skvěle napsaným a zajímavým charakterům. Určitě byste našli nějakou tu chybku narazili, ale jinak je Among Thieves opravdu skvělým dobrodružstvím, které by mělo být povinností pro každého pskáře!

(Herní výzva 2019 – „Hra roku“)

Pro: Grafika | Postavy | Humor | Lokace | Atmosféra | Hratelnost | Česká lokalizace

Proti: Závěrečný boss fight | Občas nepřesné ovládání

+21

Alpha Polaris

  • PC 60
Znáte to, když narazíte na nějakou tu zajímavou hru, která je ve slevě za dvě euro padesát a vy si říkáte: "Hele, dvě a půl eura nic není." Ale nakonec si stejně řeknete: "Néé, si ji koupím příště, určitě bude levnější." A nakonec si tu hru koupíte až po třech letech za těch dvě a půl eura? Tak přesně touhle hrou byla pro mě Alpha Polaris.

K úvodu dodám, že miluji film Věc, miluji jeho strašidelnou a mrazivou atmosféru. Miluji zasazení do stanice, která se nachází uprostřed sněhového ničeho, kde je kompletně odtrhnuté od jakékoliv civilizace. Miluji budování napětí a celkově miluji strach z něčeho, o čem nemáte ani páru. Věc bych považoval za jeden z nejlepších horrorů a můj nejoblíbenější film v rámci hororového žánru. Proč jsem teď mluvil o tomto filmu? Když jsem viděl Alpha Polaris, tak jsem si právě na Věc vzpomněl. Očekával jsem, že se tímto filmem bude Alpha Polaris inspirovat a asi jsem se ani moc nemýlil, ale...

Příběh se točí okolo nora Runeho Knudsena, který je na stanici Alpha Polaris, aby zde vypracoval svoji práci o ledních medvědech. Hned v úvodním filmečku vidíme všechny členy stanice – Ira Tullyho, který vůbec nezní jako Ir a Novu, která je inuitka. Taktéž je nám na začátku ihned ukázán objev vedoucího stanice Ala, který našel obrovský kráter, na jehož dně se něco ukrývá. Začátek zní slibně, avšak moje pozornost v následujících minutách nějak opadla. Alpha Polaris má hrozně nudný začátek a i některé následující pasáže mě ukrutně nebavili... Občas jsem se do hraní i nutil... Některé momenty moji pozornost pošimraly, ale poté jsem se začal opět nudit. Lehce za polovinou hry se však konečně začalo něco dít a příběh konečně jel na plné obrátky! ALE! Konec hry je opravdu dementní a celkově odfláknutý... Přijde mi to jako ten typ konce, který nějak spatláte, abyste vůbec nějakej měli... Tully se odstřelí, což mi i dávalo smysl... Nova, co byla zalezlá v pokoji se najednou objeví v laboratoři, odkud ji táhne Al... Alisteir si myslí, že Rune zabil Novu, tak ho pro jistotu Rune nemilosrdně zabije... a nakonec se Al jen tak rozhodne, že přivolá Wendiga... ok...

Přijde mi to jako škoda, protože Alpha Polaris má své světlé momenty. Snové scény jsou zajímavé a fajn, byla zde jedna, ke konci hry, která mi přišla jako dobrý mind fuck. Ze strašidelných momentů mi šel mráz po zádech a obrovskou zásluhu na tom mají zvuky a hudba. Obecně samotné zvuky mi naháněly husí kůži a poklidná ambientní hudba zase dodávala atmosféru. Grafice asi nemám, co vytknout není dokonalá, ale zase není příšerná.

Dabing je vydařený, ale vadí mi, že Rune nemluví, když komentuje nějaký předmět. Pouze se objeví text, co si Rune myslí. Přeci je normální, že hlavní postava hlasitě komentuje své okolí, no ne? Taktéž mi přišlo, že dialogy byly hrozně moc informativní, myšleno tak, že během dialogů vám postavy hrozně všechno vysvětlovali, až mi to přišlo lehce nepřirozené.

Jak mě hra, tak ukrutně nudila, tak jsem ani ty hádanky neměl chuť řešit a většinu hraní jsem strávil s frňákem zabořeným v návodu, abych si alespoň naplno užil ten příběh. Ovšem během hraní jsem si říkal, jak by mě mohlo řešení některých hádanek vůbec napadnout?

Alpha Polaris je pro mě zklamání… Příběh je sice místy zajímavý, ale kazí ho nezáživné části a odfláknutý konec. Ovšem, jak jsem zmiňoval, hra má své světlé momenty, mezi které patří atmosféra, kterou tvořila převážně hudba a hlavně zvuky! Je to obrovská škoda. Čekal jsem od Alpha Polaris víc, když jsem na ní ty tři roky čekal…

Pro: Zvuky | Hudba | Atmosféra

Proti: Do poloviny hry nudné | Odfláknutý konec

+20

Syberia

  • PC 80
Syberia je dobrodružné fantasy, kde se hlavní hrdinka Kate Walker(ová) vydá do kouzelného městečka Valadilene, aby uzavřela smlouvu o odkoupení továrny na hračky. Avšak vše se komplikuje smrtí majitelky a tomu všemu nasazuje korunu skutečnost, že dědic je stále naživu, jenže nikdo neví, kde přesně je.

Úvod ve Valadilene je podle mě dokonalý. Městečko má správně tajemnou atmosféru a díky skvělé hudbě a přítomnosti automatu působí až pohádkově. Poodkrývání backstory rodiny Volarbergových a prozkoumávání městečka mě bavilo. Avšak po odjezdu z alpského městečka mi přišlo, že se ono záhadno a kouzlo rázem vytratilo a Syberia tak sjela do obyčejné, avšak stále kvalitní adventury. Občas mi ale některé momenty přišly až moc přitažený za vlasy. Hlavní dějová linka je obohacena i vedlejší, která se týká hlavně Kate a jejího osobního života. Celá probíhá přes telefonní hovory s jejími známými. Tato linka mi asi tolik nevadila, ale přišla mi velmi předvídatelná.

Kate Walker je sympatická postava, bavila mě. Avšak to samé bohužel neplatí pro vedlejší postavy, které ve srovnání s Kate byly opravdu fádní. Tedy až na Oskara, který i přesto, že je automat, má více osobnosti než ostatní vedlejší postavy.

Syberia je po grafické stránce opravdu úchvatná. Kreslené lokace jsou krásné, až ve mně vyvolávají potřebu si na nějaká podobná místa zajet na výlet. Modely postav a animace mi přijdou na decentní úrovni. Soundtrack je ale lehce chudý, neříkám, že není dobrý, naopak! Soundtrack vždy skvěle doprovází lokace, ve které se nacházíte, je emotivní a celkově příjemný k poslouchání i mimo hraní hry. Ale po pravdě celá hra si vystačí defacto se čtyřmi skladbami, které se dokola opakují.

Pokud hodnotím hratelnost, musím konstatovat, že Syberia je snad ta nejjednodušší adventura, kterou jsem kdy v životě hrál. Předmětů v inventáři moc nemáte a hádanky jsou povětšinu času vždy logické a férové. Budete-li pozorní, budete-li si vše číst a poslouchat, co vám postavy říkají, tak vás řešení hádanek vždy napadne. Díky tomu příběh rychle odsýpá. Ovšem i já jsem na nějaký ten zákys narazil. Ale vždy to bylo kvůli tomu, že jsem něco přehlédl. Třeba jsem čtvrt hodiny bloudil po lokacích a hledal, co mám kde udělat, abych si uvědomil, že jsem u jednoho předmětu přehlédl lehce přehlédnutelné tlačítko. Jednou jsem si nevšiml vstupu do nové lokace, protože ho hra prostě jasně nenaznačila.

Ovšem jak svižné jsou hádanky a puzzly, tak zdlouhavé je vše okolo. Jak jsem zmínil, lokace jsou krásné a je jich zde hodně, ale účel většiny lokací je pouze ten, aby vás vizuálně uchvátily. Takže když se chcete někam dostat, tak předběhnete přes šest obrazovek, během toho pravděpodobně půjde Kate do schodů, tak sledujete, jak šlape do schodů, některé lokace jsou i obsáhlé, takže přes ně Kate i nějakou dobu přebíhá. Když jsou před dveřmi schody, tak Kate vyjde do schodů, dojde ke dveřím, zjistí, že je zavřeno, tak se otočí a jde zase ze schodů. Jindy vám hra ukáže, jak postava, se kterou jste se bavili odchází z lokace a kamera ji doprovodí klidně i do dalšího okénka. Je to šíleně otravné, ale přijde to vhod v momentě, když máte potřebu během hraní povečeřet. Kate jsem poslal, aby někam došla a já u toho spokojeně jedl.

Když vše shrnu, Syberia je krásná a úchvatná hra. Její kouzlo tkví ve vizuálu a ve hravosti fantazie přetvořeného do umění. Bohužel mi přijde, že již tak krátká herní doba se natahuje přecházením přes množství lokací, chozením do schodů a zbytečném sledování postav, jak odcházejí. Hádanky jsou ale jednoduché a záseky hrozí v momentech, kdy přehlédnete nepatrnou věc, což se vám bude stávat často. Syberii přesto hodnotím jako nadprůměrnou adventuru.

Pro: Grafika | Hudba | Úvod v městečku Valadilene | Atmosféra

Proti: Hromada prázdných a zdlouhavých lokacích | Zdlouhavé přecházení a chození do schodů | Pixelhunting

+32

Agatha Christie: The ABC Murders

  • PC 70
Pravděpodobně každý z nás alespoň jednou viděl seriál s Belgičanem s ikonicky zakrouceným knírkem. Řekl bych, že u nás je Hercule Poirot více populární nežli Sherlock Holmes, co se týče televizní produkce. Ano, moderní Sherlock v podání Benedikta Cucumberta je u nás taktéž hodně populární, ale upřímně Poirot je lepší. Co se zase týče videoher, Sherlock Holmes vyhrává na celé čáře, hlavně díky Frogwares. Poirot na druhou stranu se zase tolik neuchytil, pokud nepočítám hidden object hry. Microïds se však pokusilo o ztvárnění belgického detektiva, jehož síla tkví v šedých buňkách mozkových. Připravte si jízdní řády, jelikož jedeme vyřešit záhadu vražd podle abecedy!

Agatha Christie je hodně dobrá spisovatelka, takže příběh nějak moc pitvat nebudu. Její povídky/knížky jsou propracované, nepředvídatelné a v rámci detektivního žánrů i spravedlivé, myšleno ve smyslu, že spisovatelka ze čtenáře nedělá vola. Takže adaptaci na její díla může pokazit jenom vůl. V případě této hry nemám co vytknout, hra byla nepředvídatelná, poutavá a napínavá. Přijde mi, že i Poirot je vytvořen tak, jak ho profiluje jeho knižní verze. Stejně dobrou práci odvedli i Frogwares se Sherlockem, pominuli ten Americkej paskvil, co narvali do The Devil’s Daughter. Ale to jsem lehce odbočil…

Hned co každého může udeřit do oka je vizuál. Grafika je komiksově laděná, což mi přijde lehce netradiční, ale líbilo se mi to. S dabingem jsem na vážkách. Poirot a Hastings zní opravdu suprově, ale u některých vedlejších postavách mi přišlo, že svoje repliky jenom přečetli, aniž se nesnažili do svého projevu dát, alespoň trochu emocí. Taktéž mi vadil fakt, že když Poirot s někým telefonoval, tak člověk na druhé straně telefonu zněl, jako by přes žádný telefon nevolal. Taktéž mi lehce vadil User Interface, který jako kdyby vypadl z nějaké hry na mobil.

Hratelnost mi přijde, že se vývojáři inspirovali u Frogwares. Hned jsem si toho všiml před výslechem, respektive rozhovorem s první osobou. Mohl jsem si totiž udělat opravdu zjednodušený profil osoby, kde jsem zkoumal, jak se postava tváří, co drží v ruce, jak je oblečená a podobně. Následné ohledávání místa činu, popřípadě prohlížení předmětů doličných je taktéž podobné jako v Sherlockovi. Následná dedukce zde probíhá tak, že dostanete otázku a následným výběrem faktů se dostanete k odpovědi. Já jim osobně tu inspiraci ani moc nezazlívám. Chápu, že je asi obtížné přijít s něčím novým, obzvláště když je tu něco, co funguje.

Hra ani není moc složitá, vždy jsem tak nějak věděl, co dělat. Puzzly a hádanky jsou taktéž na řešitelné úrovni. Bylo jich zde pár, které se mi opravdu líbili. Jenom dvakrát za celou hru jsem se musel podívat do návodu, protože jsem absolutně netušil, jak nějaký puzzle vyřešit. Ovládání mi přišlo těžkopádné. Když jsem chtěl rychle přeskočit na druhou stranu objektu, jelikož tam byla nápověda k vyřešení hádanky, tak jsem musel stisknout pravé tlačítko… počkat, než se kamera oddálila… poté si předmět otočit a kliknout na tu stranu, kterou jsem chtěl a zase čekat, než se kamera přiblížila tam…


Když to shrnu, tak Agatha Christie: The ABC Murders je fajnová detektivní adventura. Příběh mě opravdu hodně bavil a jenom kvůli tomu bych hru doporučil všem milovníkům detektivek. Avšak jsou zde chyby, otravnosti a nepříjemnosti. Hra se mi lehce sekala i při nízkých detailech, některé animace postav mi přišli zvláštní, někomu by mohla vadit lineárnost, občas hádanky byly nepochopitelné. Avšak pevně věřím, že kdyby Microïds v Poirotských hrách pokračovalo, tohle všechno by se vychytalo. Rád bych si i to pokračování zahrál, ale protože to jsou již tři roky od vydání a nikde ani hláska o nějakém pokračování, tak si nebudu dělat plané naděje. Je to opravdu škoda.

Pro: Příběh | Hercule Poirot | Grafika

Proti: Ovládání | Občas nepochopitelné puzzly

+13

Sam & Max Hit the Road

  • PC 80
Zvířecí dvojici složenou z Irského vlkodava Sama a psychopatického králíka Maxe, mám již v povědomí, zejména díky Telltale Games, budiž jim země lehká. V roce 2010 scóréčko vydalo své 198. číslo, kde plnou hrou byla právě první sezóna Sama a Maxe od Telltale. Tam započala moje láska k této ulítlé dvojici. Tehdy jsem však netušil, že nějaký LucasArts v roce 1993 vydalo Sam & Max Hit the Road, tedy až dodnes, kdy jsem se rozhodl sáhnout po tomto titulu a opět si doplnit kousek té videoherní historie.

Abych pravdu řekl příběh mě nikterak neoslnil, ba dokonce mě i nebavil. V půlce hry jsem úplně zapomněl, co je vlastně cílem celé hry, proč jsem se do tohoto případu se Samem a Maxem pustil, a co mám vlastně vyřešit. Normálně bych létal z kůže, avšak slabý příběh táhne humor, který je v této hře opravdu skvěle napsaný a hlavně zábavný. Sam a Max je kuriózní dvojice, která hláškuje jako o život a jejich parťáctví tvoří z této hry opravdu příjemnou buddy komedii, kde mi vlastně ani nevadí, že příběh je slepenec čehosi. Líbí se mi pošahanost světa, kdy každá lokace je pošahaná svým způsobem a kde zde potkáte opravdu řadu pošahaných postav. Celkově Hit the Road má takový pocit příjemného komiksového světa, který sám sebe bere s nadsázkou a to miluji!

S tímto bych také chtěl pochválit audiovizuální stránku hry. Grafika je opravdu hezká a dobře se mi na ní koukalo. Odvážím se i říct, že po těch 26 letech grafika vůbec nezestárla. Teď si říkám, že je neskutečné, že za čtyři roky bude této hře třicet let! Hudba je taktéž povedená a dobře se poslouchala. Dabing je jedním slovem bezkonkurenční. Taktéž se mi podařilo sehnat hru ve fyzické podobně, sice s německým obalem, ale i tak, a musím říct, že obal hry je opravdu krásně namalovaný.

Jak byste asi čekali, jako většina starších adventur, tak i tato má na každý pokyn své vlastní tlačítko, tedy LOOK, USE, TALK, PICK UP a podobně. A kromě normálního kombinování věcí v inventáři a následné používání na různé objekty, zde máte i minihry, které mi přišly jako příjemné zpestření hratelnosti. Máte zde například Lodě, kde akorát místo lodí sestřelujete auta, máte zde mlácení krys palicí, omalovánky, dress up minihru, či na dálnici s Maxem na střeše se pokoušíte, co nejdéle přežít a uskakujete cedulím.

Ale jak je ulítlý svět Sama a Maxe, tak v takovém duchu jsou i hádanky. Tedy naprosto nelogické. Mnohokrát jsem seděl, přemýšlel nad tím, jak postoupit dále, až jsem si říkal, pokud je debil na jevišti, či v hledišti, v mém případě v křesle. Problém je v tom, že já tušil, jak nějaký problémy vyřešit, ale netušil jsem jak. Poté po nahlédnutí do návodu, jsem si připadal, že si ze mě LucasArt dělá regulérní srandu, jak si mohli myslet, že na něco takového má člověk sám přijít.

Abych své povídání nenatahoval, tak Sam & Max Hit the Road je rozhodně vtipná a příjemná buddy komedie. A i přesto, že příběh je zde nijaký a hádanky bych bez návodu řešil, až do Vánoc mi přijde, že Sam a Max mohou místo toho nabídnou skvělý humor, bombový dabing a peckový vizuál. Pokud se tedy rozhodnete se Samem a Maxem vyrazit na cestu, a překousnete se přes již dva zmíněný problémy, čeká vás komediální jízda. Osobně si ji rád opět za nějakou dobu zopakuji.


(Herní výzva 2019 – „S humorem jde všechno lépe“)

Pro: Sam & Max | Humor | Hlášky | Grafika | Hudba | Minihry

Proti: Příběh | Nelogické hádanky

+18

Vampyr

  • PS4 80
V temných zákoutí noční Prahy se ukrývá zlo. Zlo, jenž se pohybuje ve stínech a do vedlejších uliček láka nic netušící oběti. Zlo, které však tuto noc přečkává v koutě před obchodem s hrami. Vyčkává na východ slunce a pány prodavače, kteří se zde ráno staví, aby mohli obchod otevřít. Zlo se nepozorovaně vkrade dovnitř, a hledá hru, na které by si mohlo pochutnat. Páni prodavači navrhnou hru Vampyr, načež Zlo vytahuje peněženku, podává bankovky prodavačům, bere hru a rychle, jako nepozorovaný blesk se žene domů, aby si hru mohl zahrát. Avšak doma na něho čeká jeho žena, která ho žene vařečkou, jelikož místo toho, abych koupil nový toaleťáky, tak utrácí za hry. Hold i nemrtvý to nemají ve vztahu jednoduché.

Co Vampyra nejvíce táhne? Příběh, který je zajímavý a řekl bych opravdu propracovaný, hned v úvodu mě děj vtáhl. Nepřišlo mi, že bych narazil na nějaká hluchá místa, vždy se v každém aktu dělo něco, co mě nutilo hru hrát dál a dál a těšil jsem se, jak se příběh bude dále vyvíjet a i zvraty mě dokázali překvapit.

Rozhodování nemá dopad na hlavní příběhovou linii, máte zde čtyři konce, přičemž každý se odvíjí od toho, kolik lidí zabijete, ale to asi ani nevadí. Ve Vampyrovi podle mě vaše rozhodnutí mají smysl. Když něco v nějaké části města pokazíte, tak to zasáhne celou tu čtvrť, její obyvatele. Podle mě důsledky rozhodování jsou spíše v tom, jak na vás lidé nahlížejí, jak je vaše rozhodnutí ovlivnilo. Jsou zde ještě také rozhodnutí, která zase mohou ovlivnit vaše hraní v pozdějších fázích hry jak v dobrém, tak i ve špatném.

Postavy jsou taktéž dobře napsané, každá má svůj backstory, který mě po většinu času bavil odhalovat a prakticky jsou likeable. Musím však podoknout, že hlavní postava, doktor Jonathan Reid je zřejmě ten nejzvědavější protagonista, kterého jsem kdy v životě viděl. Když si na youtube najdete sestřih z věřte nevěřte, jak se Jonathan Frakes, již vidíme tu podobnost ve jméně, vyptává na otázky (https://www.youtube.com/watch?v=9S1EzkRpelY), bude vám ihned jasné, co mám na mysli. Párkrát jsem si musel dát od hry na zbytek dne pokoj, protože jsem narazil na tři zadky lidí, které jsem chtěl vyslechnout, ale již jsem na to neměl je všechny vyzpovídat.

Souboje jsou opravdu místy frustrující. Štvalo mě, že jsem třeba zaútočil na nepřítele, ale můj útok hra nijak nezaznamenala a místo toho jsem dostal hit od nepřítele. Jindy jsem těsně uskočil útoku a když jsem se napřáhl po nepříteli, tak mě přesto hitnul. Locknutí nepřítele vám je k ničemu, když bojujete s více jak jedním protivníkem naráz, sice dokážete poznat, kdy na vás chtějí nepřátele zaútočit, ale když jsou za vámi, nebo když jste uprostřed hitu, tak je vám to k ničemu. Vadí mi také nevyváženost bossů, v tom slova smyslu, že první boss je těžší než poslední. Hra je ještě těžší, když ji chcete hrát, aniž byste zabili jakéhokoliv civilistu. V tom momentě jsem vymýšlel strategie, jak co nejrychleji a nejefektivněji zabít nepřítele – osvědčilo se mi si co nejvíce nalevlovat brokovnici a nalevlovat si místa pro náboje a potom jsem jenom okolo bosse poskakoval a šil do něho z upilovaný brokovnice.

Nejvíce mi ale na hře vadí dvě věci. Když jdete mapou, která není zase tolik obrovská, tak vždy na stejných místech narazíte na stejný hlouček nepřátel. Připomíná mi to lehce Silent Hill Homecoming, kde jsem někam šel, bojoval jsem s nepřítelem, poté jsem se musel vrátit, jelikož jsem na něco zapomněl v předešlé místnosti a opět jsem bojoval se stejným nepřítelem a když jsem se vracel, tak mě zase čekal boj se stejným enemákem (Naštěstí Vampyr nemá tak úplně dojebaný soubojový systém jako SH: Homecoming, takže díkybohu). Je to otravné, obzvláště když přemůžete nějakou bandu a náhodou umřete tak po respawnu tu stejnou bandu budete muset opět zabít. Druhá věc, kterou bych označil za nejvíce kulervoucí je, když během souboje využijete nějaká séra, či vystřílíte nějaké ty náboje, tak po smrti vám je hra již nevrátí. Takže když se na nějakého bosse ozbrojíte od hlavy až k patě, manu (respektive blood) máte doplněnou na maximum a boss vás zabije, tak o vše přijdete. O séra, co jste použili, o náboje, a i o manu. Tohle je opravdu nápad, za který by se měly rozdávat kopance do koulí. V souladu s tím mi vadí, že hra neumožňuje manuální savy, ale sama automaticky auto-sejvuje. Taky úplně otravné a zbytečné komplikování gameplaye.

Také se budete často koukat na načítací obrazovku, kdykoliv když přejdete do jiné lokality (kanalizace, divadlo, obytný dům) a překvapivě se vše delší dobu načítá. Obzvlášť je to otravné, když umřete a ještě větší vopruz to je když umřete poté ještě jednou a nejvíce vás to začne obtěžovat, když umřete potřetí. Vážně jsem ty načítací obrazovky jsem začal jednu dobu nenávidět.

Grafické stylizaci hry nemám co vytknout. Ulice Londýna jsou v noci opravdu hezké a společně s deštěm to buduju hutnou atmosféru Viktoriánského Londýna. Jenom uživatelské rozhraní mohlo být hezčí a nevypadat poněkud odfláknutě.

Když to shrnu, Vampyr se mi hodně líbil, hodně mě bavil. Příběh, postavy, atmosféra, hudba, všechno je tip top, ale ty frustrující souboje, nemilosrdné auto-savy a respawny, malá mapa přeplněná skrz naskrz nepřáteli může celkový dojem ze hry pokazit. Osobně ale ty neduhy dokáži překousnout. Když si vezmu třeba nového Assassin’s Creed Odyssea, tak to se sice hraje úplně nádherně, ale přesto jsem přestal hrát, protože mi příběh přišel nadpřirozeně debilní. Hold jsem ten druh příběhového hráče.

Pro: Příběh | Hlavní & vedlejší postavy | Atmosféra | Hudba

Proti: Frustrující souboje | Auto-savy => nemožnost manuálního uložení | Dlouhé načítací obrazovky

+15

What Remains of Edith Finch

  • PS4 85
Nyní se k vám opět vracíme s rubrikou: „Co nám tento měsíc PS+ nadělilo!“ Vím, vím What Remains of Edith Finch se rozdávalo minulý, možná předminulý měsíc, ale znáte to přísloví – lepší něco napsat teď než nikdy, že jo.

What Remains of Edith Finch má opravdu zajímavou, řekl bych až originální mysteriózní zápletku. Jste poslední přeživší rodu Finchů, teď nemyslím Paula Finche z Prciček *mrk* *mrk*, a jdete se podívat do domu, ve kterém jste vyrůstali, a který jste v určité situaci museli opustit. Hned na první pohled je tento dům zvláštní a okolní prostředí hned vyzařuje správně hutnou a záhadnou atmosféru. Když se dostáváte do domu, tak se dostáváte do ložnic svých příbuzných a objevujete příběhy jednotlivých rodinných příslušníků.

Na můj vkus je příběh, respektive příběhy, správně pomatené, záhadné a v některých momentech i smutné. Nejednou se mi prohnal mráz po zádech. Rozhodně ve mně hra vyvolávala emoce, zvládla dobře naexponovat každého rodinného příslušníka, a to i přesto, že na to měla poměrně krátkou dobu, celková doba hraní se pohybuje okolo tří hodin maximálně. Forma vyprávění je taktéž zajímavá, jelikož každý příběh je jiný a nikdy se vám nestane, že byste něco takového hráli znova. Neplánuji moc příběh rozebírat, protože čím méně toho víte, tím lépe!

Vizuální stránka hry je taktéž na skvělé úrovni. Grafika je pěkná, design úrovní je krásný, detailní a dělán s láskou. Gameplay, v souladu s jednotlivými příběhy členů rodiny, je neobyčejný, jak jsem již řekl každý příběh se hraje jinak. Hudba je taktéž povedená a dokresluje již tak mysteriózní atmosféru.

Jediné, co mi na této hře vadilo byla technická stránka hry. Hra mi na PS4 neběžela plynule, v exteriérech lehce pokulhával framerate a v interiérech to bylo jakžtakž zvládnutelné. Pro mě to není žádná tragédie, po chvíli jsem si na to zvykl, ale věřím, že to spoustu lidí může odradit.

Na závěr položím otázku, na kterou si sám odpovím – Dokázalo mě PS+ opět potěšit? Rozhodně ano! What Remains of Edith Finch je opravdu příjemným překvapením a jsem rád, že toto je první hra v rámci žánru příběhových walking simulátorů, kterou jsem kdy hrál. Je to sice kraťas, ale kraťas, který za to stojí!

Pro: Příběh | Atmosféra | Grafika | Hudba

Proti: Optimalizace na PS4

+17