Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Dark Souls

Dark Souls: Prepare to Die Edition

82
157 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 3rd person akce *
RPG > nezařazeno
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Datum vydání:
04.10.2011 PS3X360
23.08.2012 PC
Vývojáři:
Oficiální stránky:
https://web.archive.org/web/20111231103938…
Dark Souls je duchovní pokračování PS3 exkluzivního titulu Demon's Souls od stejných autorů. Hráč je uveden do světa, jemuž kdysi vládli mocní draci. Poté však hrdinové Nito, Gwyn a Witch of Izalith nalezli v "First flame" několik mocných duší (Lord Souls), které jim umožnily draky porazit a zničit. Byla však nalezena ještě jedna duše, Temná duše (Dark soul), ze které se zrodili lidé. Nalezl ji "Furtive pygmy", na kterého je snadné zapomenout. Po nějaké době (tisíce let) začal však First flame vyhasínat, což uvrhlo svět do sílící temnoty. Navíc se objevila kletba, která mění živé na nemrtvé. Ti, jež jsou prokleti, nemohou trvale zemřít, avšak každá smrt je o kousek přiblíží do stavu "dutosti" (hollow), kdy se z nich stávají bezduché zombie, jejichž jediným údělem je konzumovat duše jiných (plynoucí nejspíš z podvědomého přesvědčení, že tak získají vlastní lidskost zpět). Jedním z takových nešťastníků je i hlavní hrdina hry, který byl uvržen do vězeňského hospicu pro nakažené. Hrdina však z tohoto pekla unikne, aby záhy poznal svůj skutečný úděl, který může změnit nepříznivý chod dějin, možná dokonce zbavit svět temnoty a dočasně snad i kletby nemrtvých.

Hra začíná podobně jako každé druhé RPG. Nejdříve se vytváří hlavní postava. Volby jsou tradiční, na výběr je pohlaví, třída (povolání) a vzhled charakteru. Poté je již hráč vržen do otevřeného světa, který atmosférou staví na temnotě a značné brutalitě soubojů. Toto RPG je na dnešní poměry obtížnější, a tak není radno podceňovat žádného nepřítele. Souboje s monstry mnohdy obnáší i na několik minut urputného zápolení. Je nezbytné znát taktiku protivníků a vlastnosti prostředí. Každičká chyba může snadno vyústit v hráčovu smrt. Souboje s bossy pak celou obtížnost pozvedají ještě o úroveň výše. Při každém z nich je nutné najít slabinu, bez které bosse zkrátka nejde porazit.

Za výhru nad nepřáteli je hrdina odměňován získáváním duší, které zde figurují jako nezbytnost pro osvojení si dalších schopností. Duše jsou bezprostředně nutné pro přežití hrdiny. Za smrt je hráč naopak trestán odebráním veškerých neuložených duší a ztrátou části své lidskosti, která ovlivňuje jeho vzhled. Méně človečenství znamená větší posun k vzezření zombie a naopak. Ukládání postupu je vyřešeno na záchytných bodech. Jsou prezentovány ohništi, které jsou jedinými bezpečnými body ve hře. V případě uložení hry dochází k respawnu veškerých nepřátel kromě bossů.

Cennou součástí titulu je i značně originální forma multiplayeru. Ve hře lze neustále narážet na různé odkazy po jiných hráčích, od pouhých nápisů v úrovních, až po duše. Střetnout se však lze i s hráči samotnými. Ti se mohou kdykoliv připojit do vaší hry a buď vás rovnou napadnout, nebo přátelsky vyzvat na souboj. Nejde o titul určený casual hráčům, či hráčům se slabými nervy. Cílovou skupinou jsou všichni ti, kteří vyžadují výzvu, ti, kteří nechtějí postup ve hře zadarmo a kterým nevadí, že některé souboje s monstry budou muset mnohokrát opakovat, než se jim podaří postoupit dále.

Pro hru vyšlo rozšíření Artorias of the Abyss, které prvně vyšlo jako součást Prepare to Die Edition na PC a později vyšlo i pro konzolové verze.


Poslední diskuzní příspěvek

Fatality: V zásade ide o to, že keď si v statuse "Human" tak sa ti ukazujú "summon správy" online ľudí a zároveň sa môžeš stať terčom invázie…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Byl to jeden z těch dní, kdy se připravujete zemřít.
Nic jiného vám totiž nezbývá.

Dark Souls je naprosto úžasný výlet do děsivého a temného fantasy světa, který kdysi možná byl krásný, ale nyní jeho rozsáhle prostory vyplňuje blekotající a nepopsatelné temno.
Atmosféru nelze dostatečně vychválit. Celou hrou se táhne melancholický podtón s příměsí neznáma a strachu. Staré hrady, vznešené Anor Londo, smrdutý a páchnoucí Blighttown, proklínaný Sen's Fortress a další lokace prostě vyloženě dýchají atmosférou ve hrách už dlouho nevídanou a neobvyklou.
A variabilita a plynulost přechodu těchto prostředí zážitek jen umocňuje. Každé prostředí je zcela jiné, s jinou architekturou, jinou estetickou stránkou, jinými nepřáteli, ale plynulý a bezvadný přechod mezi nimi opravdu utváří dojem obrovského a otevřeného světa.
Světa, který je vyloženě kouzelné a zábavné prozkoumávat.

A taky v něm umírat. Umírat často. Umírat hodně. Umírat fakt strašně moc. Podtitul hry nijak hráče nepodceňuje. Hra je obtížná, ale ne přes míru, která by z ní udělala nic jiného než frustrující a nezáživnou záležitost.
Všechno je prostě challenge a hra vám nic neodpustí. Nicméně za překonávaní velice obtížných soubojů a překážek se vždy cítíte odměněni a uspokojeni a jste motivováni jít dál. Napomáhají tomu i vzkazy od jiných hráčů, vyjadřující radost z překonání bosse, vztek z opakovaného umírání na jednom místě nebo jen pocit společného trápení s obyčejným "Good luck!" před dveřmi vedoucími k bossovi.

Zkrátka a dobře, Dark Souls je výborné jídlo z kuchyně temné fantasy s kvalitní RPG omáčkou, které je ale hodně pálivé a kořeněné. A to tak moc, že vás z toho trochu bolí huba, ale musíte jíst dál. Protože i přesto je to strašně dobré a vám to chutná.

Pro: obtížnost, atmosféra, hratelnost, grafika, variabilita prostředí, funkční svět

Proti: nic mě nenapadá

+40+40 / 0
  • PC 90
Ačkoliv si nemyslím, že je má duše temná, u této hry jsem to nebyl já, kdo postupně pronikal k jejímu nitru. Bylo to přesně naopak, byly to Dark Souls, které pronikly hluboko do mé hráčské duše. Jakoby mě vývojáři z From Software znali, jakoby přesně věděli, co a jak mi naservírovat, abych se v jejich hře totálně utopil.

O Dark Souls se obecně tvrdí, že je to hra těžká, padají termíny jako "hardcore" a "oldschool", ale to podle mě není úplně přesná charakteristika. Existují hry, které považuji za extrémně těžké, nedohratelné a leckdy i nehratelné, tam ale Dark Souls nepatří. Spousta obtížných pasáží v Dark Souls je poměrně snadno překonatelných, jde jen o to, mít oči a uši otevřené a přijít na ten fígl. A právě proto je potřeba se připravit na to, že budete umírat. Bez toho většinou na nic nepřijdete. Dark Souls není pro mě jinou hrou, protože by byla extrémně těžká, ale protože se svou obtížnosti velmi dobře pracuje.

Obdobným způsobem přistupuje Dark Souls i k servírování příběhu. Jeho objevení, je podle mě jeden z nejtěžších bossfightů hry. Příběh je totiž ukryt v osudech mnoha postav, které na své pouti potkáte, a i jejich osudy jsou jen střípky rozházené v mnoha krátkých rozhovorech nebo popisech předmětů s nimi souvisejících. Ale i zde vývojáři přesně trefili tu úroveň informací, kterou jsem potřeboval dostat, aby ve mě probudili neuvěřitelnou zvědavost a chuť dozvědět se co nejvíc. A po dlouhé době mi vůbec nevadilo hrát za vyvoleného.

Bojím se pustit do nějakého hodnocení herní mechaniky, neboť by komentář mohl narůst do obludných rozměrů. Ačkoliv se totiž zpočátku zdá, že Dark Souls jsou jen o rychlém a přesném mačkání tlačítek na ovladači, ve skutečnosti tu je toho mnohem více. Někde jsem zaslechl, že Dark Souls není žádné RPG ale akční hra, to je podle mě velký omyl. Vaši roli zde totiž promítáte do způsobu boje. Chcete být zákeřný zabiják útočící rychle ze stínu, nebo čaroděj sesílající epické blesky, či snad lovec jehož nejlepším přítelem je velká vzdálenost pružný luk a ostrý šíp? Stačí si jen vybrat, pak tomu přizpůsobte charakteristiky postavy (a není jich tu málo), výbavu a její vylepšení a věřte, že budete mít po celou dobu hry se svojí postavičkou práci, abyste se mohli postavit všemu co na vás čeká.

Musím říct, že jsem v podstatě čistokrevný singleplayerista, mulťák mě chytil jedině v Trackmanii, kde je to stejně jen o vás a o čase, a když už vlezu do nějakého MMO tak jen jako singl-turista pozorovatel. Nicméně zakomponování online hraní do singleplayeru mi v Dark Souls opravdu sedlo. Možná jsem měl kliku, že jsem dalšími hráči nebyl přepadán nijak extrémně často, takže to mělo příchuť příjemného koření hry. Ale když jsem si v Anor Londo šel s poslední Humanitou vyvolat Solaira, abych už asi po desáté se pokusil dostat Ornsteina a Smougha a místo toho mě zabil jiný hráč a já věděl, že teď místo bossfightu budu muset zpátky do Depths nasbírat nějaký humanity, protože sám ten bossfight nejspíš nedám, nadával jsem sice jak špaček, ale mé hráčské srdce plesalo radostí.

Nicméně bylo by nefér přehlídnout těch pár chybiček, které tu přeci jen jsou. Například naprosto nesmyslně složitý až v podstatě bez návodu neobjevitelný přístup do dodatečného obsahu, který na konzolích vyšel jako samostatné DLC. Představa že vysolíte 15$ za DLC do kterého pak nenajdete ve hře přístup, mě skutečně naplňuje údivem. Nebo problémy s PC portem, které ale u mě odezněly s připojením gamepadu a hlavně to zatracené Games For Windows Live. S touhle službou bohužel vývojáři šlápli skutečně vedle. Škoda, jinak bych totiž vážně uvažoval o absolutním hodnocení. U mě není až tak známkou herního souznění to, že se do hry dokážu zakousnout a dohrát ji, ale abych se po dohrání netěšil na něco nového, to se mi opravdu nestává. Bude to nejspíš pár dní trvat, než se od Dark Souls dokážu oprostit a naplno se věnovat nějaké další hře.

Pro: Práce s obtížností, Střípky příběhu probouzející zvědavost, Výborné akční souboje

Proti: GFWL!!!; Přístup do obsahu DLC

+30+30 / 0
  • PC 100
Nesnáším challenge, testy, zkoušky a stresy. Adrenalin jsem schopný si bez problémů způsobit ve skutečném světě a infarktovou situací může být docela dobře i nefunkční výtah zatímco trpím kocovinou.
A miluju Dark Souls. ZBOŽŇUJU Dark Souls.

Úplně zapomeňte na všechny kecy o obtížnosti hry, naprosto vymažte z mozku videa youtuberů, kteří hází herním příslušenstvím po místnosti, ale ani na vteřiny neztraťe ze zřetle, že to, co zažili, se v této japonské podivnosti opravdu děje.
Nehodlám tu opakovat to, co se zřejmě stalo celosvětovou povinnou slovní zásobou pro recenzování Dark Souls. Prostě ne. Konkrétně vám povím, v čem je hra naprosto dokonalá.

V první řadě si uvědomte, že je hra těžká. Opravdu je. Není nepřekonatelná, ale obtížná opravdu ano. Jenže bez kontextu to není její definující vlastností. Hra je obtížná tak, aby to dávalo dokonalý smysl v rámci lore, aby vás pohltila a vy jste museli sledovat vaše okolí a dokonale vstřebat všechny prvky, které tu vypráví příběh.
Autoři vám dají jasně najevo, že oni jsou tím Lovecraftovým nespolehlivým vypravěčem daleko víc, než kdokoli či cokoli pohybující se na monitorech či televizích. From Software totiž jako jediní (a to opravdu bez nadsázky) přiznali videoherní médium jako celek, jako jednolitou část. Zatímco jiné hry jsou vždy poskládané z prvku pravidel či mechanik, prvku filmu a prvku knihy (čemuž nějakým způsobem sekunduje hudba) a tyto jsou v různých poměrech v nich zamíchány, Dark Souls je HRA. A díky tomu může prvky ve hře se nacházející různě lámat, obcházet a ohýbat - vypravěč je v Dark Souls vlastně jen na efekt, protože příběh vám nejprve neříká nic a potom prostě lže, lžou vám postavy a, krucinál, lžou i popisky předmětů. Žádná celistvá a skutečně podstatná informace není ve hře napsaná - je syntézou ověřování a zkušeností. Máte být ve hře ztraceni a to prostě dokonale jste.
Představte si, že jste osiřelé mládě šelmy v lese - nikdo vás k ničemu nevede a všechno si musíte obstarat sami. Naučíte se vytahovat drápy a sekat jimi. Naučíte se, kde vám kdo vypráská kožich, stokrát se u toho vyvztekáte a vylížete si rány, než se naučíte, jak to projít či proběhnout nebo prosekat. Nakonec jste králem svého kusu lesa - víte přesně, co a kam vede, cokoli co v lese potkáte se vám nemůže rovnat a pád vám může přivodit jen vaše arogance a nedostatek respektu - tedy zahození všeho, co jste se naučili a co vás vyneslo na vrchol. To je mechanika Dark Souls. Přijměte to. Srovnání s NES hrami je bullshit, Dark Souls v sobě má tolik moderních mechanik, které zotročí pro své potřeby takovým způsobem, že se vám z toho bude točit hlava.

Pokud chcete proniknout doopravdy do pozadí příběhu, do úžasné mytologie - kurva práce, pokud vůbec chcete mít šanci pochopit důvody, proč se octnete na konci v tý podivný jeskyni a že kladný konec není vůbec konec a neuvidíte při něm titulky - připravte se na hodiny čtení textů sledování videí na youtube.
Pokud si myslíte, že vrcholem komunitního světa je, když se jednou za pár let sejde několik miliónů lidí při davové masturbaci nad novým Bethesdím bugfestem a začne jej opravovat, nedokážete si nejspíš vůbec představit, co to znamená komunita.
No anebo se k tomu postavte jako já - hru hrajte, opravdu se snažte si vytvořit v hlavě příběh, něco si převezměte z internetu a u zbytku trvejte na vaší interpretaci. Je totiž správná. Jenom ta vaše.

Můžete se spolehnout, že hru netvořil žádný kreténský generátor. Tuto hru někdo dělal s láskou, není výplodem rady akcionářů, kteří požadují revenue a tudíž otroci bouchnou do klávesnice a stvoří generátor krajiny, jíž pak obsypou elfími bandity. Tohle je Miazakiho dcera - není nejkrásnější, nenosí krátkou sukni, z který jí lezou pysky a na blowjob za podělanýho panáka můžete rovnou zapomenout - zlomí vám prsty, když se při první schůzce pokusíte dostat na třetí metu. Ale proboha, je to buchta, kterou si vezmete a která vás bude ještě při oslavě zlatý svatby příjemně překvapovat.

Anebo úplně zapomeňte na veškerý kecy, který jsem napsal já nebo kdokoli jiný. Ze zkušenosti vím, že pokud jste hru nehráli, ale tohle čtete, pak jí prostě chcete hrát, ale jste vyděšení. Váháte jestli máte. Jděte do toho, tahle hra není dělaná kvůli cenám ze zkorumpovaných a ulhaných časopisů, není dělaná pro akcionáře a není dělaná pro většinu lidí. Je tady kvůli vám, tak zvedněte prdel, cvakněte pití a připravte se na spoustu úžasných zážitků.

Pozdě leč přece připisuji do spoilerů něco málo věcí pro ty, kteří snad nejsou rozhodnuti nebo si jen chtějí počíst. Ač jsou odstavce ve spoilerech, žádné spoilery v nich nejsou.

Hratelnost
Bavíme-li si o hratelnosti v Dark Souls, lze jen smutně pokrčit rameny a říct, že nás vlastně nic než boj ve hře nečeká. Nemá smysl si mazat med kolem huby.
Je přinejmenším diskutabilní, jakkoli je tato náplň mělká či hluboká v jakési obecné rovině.
Posuďte sami - složkami boje tu jsou: účinnost, rychlost a konstituce. Jinými slovy, jak rychle dokážete způsobit kolik poškození a kolik jej dokážete přijmout. To je jasný trojúhelník a logicky tak lze vybrat kombinaci dvou (např. rychlý 'glass cannon') nebo průměr ze všech tří.
K tomu vám slouží jednak duše, jež jsou zároveň platidlem, za něž si vylepšujete statistiky. A jednak vybavení nalezené při hraní. Budete experimentovat, vybírat a zvažovat jakoby už neměl přijít leden. A to díky oné diskutovatelné obtížnosti.
A s tou obtížností se to má všelijak. Kromě toho, že je základním stavebním prvkem narace je i motorem, který vás nutí přehodnocovat status quo - bez problémů dokážu projít uličkou plnou backstabujících zlodějů ve své hyper těžké zbroji, s týmž vybavením se pustím do nechvalně proslulého Capra Demona, takže vydržím alespoň dva zásahy, ale protože nejsem zrovna reflexivní hráč, budu na něj raději házet ohnivé bomby z dálky. Se stejnou postavou bych se ale taky mohl svléknout do půl těla a rollovat kolem Capry a po jeho neúspěšném útoku ho ztrestat svým obouručákem. Je to na vás - a primárně nejde o to, k čemu se hodí vaše postava, ale čeho jste vy jako hráč schopni.
Pořád se vyprávělo, že se hru učíte s tím, jak procházíte novými a novými výzvami - to alespoň u mě není pravda. S největší pravděpodobností bych hru nedokázal projít s jinou postavou lépe, ale naopak jsem se rozhodně naučil, jak využívat své hráčské schopnosti. Jsem vychcánek v těžké zbroji, bez reflexů, co se vyhýbá většině střetů - nemusím hledat chyby ve hře a ona mě nechá tak hrát.
Na druhou stranu je v tomto ohledu - a pouze v tomto ohledu - platné srovnání s NES hrami. Jako v Contře vydržíte dost málo, vaši supeři mnohdy víc. Nebo jsou rychlejší. Nebo mají způsob obrany, který musíte přechcat. Ale vy jste chytřejší a znáte své možnosti a limity.


Příběh
Zcela klíčová složka hry. Spousta lidí by se mohla divit, proč jsem u hratelnosti nepsal o ztrátách duší při smrti, o ztrátách humanity a o milionech dalších věcí. Navzdory silnému ovlivnění hratelnosti jsou však spíš věcí příběhu. Začínáte jako nemrtvý - vypadáte jako Jerky Meat a nějaký rytíř vám shodí do cely ve vězení pro nemrtvé mrtvolu s klíčem. Intro se jeví podobně nesmyslně a chaoticky - místy dost připomíná nicneříkající intro v Neverwinter Nights. Ovšem jen do chvíle, kdy si uvědomíte, že postavy v intru jsou v podstatě bohové. Trochu to připomíná legendy v mytologiích starověkých národů podobně jako olympští bohové porazili Titány, podobně jako Odin a Ásové porazili obry, i tady skupina bohů porazí draky.
Je naprosto nemožné při jednom hraní objevit dokonce jen kostru příběhu. Při prvním hraní váš hra pohlcuje svou obtížností a svým, na první pohled chaosem. Při druhém hraní (nebo při porádách s wiki a youtube) už můžete zbystřit, číst si popisky předmětů, jimž jste při hraní Baldur's Gate už ani nevěnovali pozornost. Budete se po každé porážce bosse vracet za těmi několika málo přátelskými postavami, zda vám nemají co říci, jestli by nechtěli okomentovat vaše nedávné počínání.
Tohle je neuvěřitelně temná fantasy - zapomeňte na Dragon Age a dokonce i na Zaklínače, v podstatě i Planescape: Torment je oproti Dark Souls relativně veselou bajkou. Tady příběh staví na reálném zoufalství hráče, jeho ztracení a zatracení a v posledku i na prozření, že stojí na prahu konce jakéhosi druhého věku světa. Nejde o jeho zánik - nic svět neničí. Hrozí však zboření soudobých pořádků - je to špatně? Dobře? Věříte svým rádcům? Dáte na instinkt? Jak jsem napsal v hlavní části komentáře, lžou vám všichni. Ne proto, že jsou zlí, nebo kvůli Myazakiho masturbací nad vlastní genialitou - lžou, protože mají své záměry. To je všechno, co musíte vědět. Je třeba si uvědomit, že tu není typický scénář, tudíž tu nejsou ani berličky.
Příklad za všechny - předmět 'humanity', tedy lidskost, je v podstatě extrahován z mrtvol pro vaší potřebu. Co jste vůbec zač, že něco takového děláte? Lidstvo vzniklo z rozštěpení temné duše. Tím, že jste nemrtvý, už nejste člověkem. A jednotlivé 'humanity' létají kolem jednoho z bossů, který je skutečně temný. Je tedy záchrana lidí v udržení éry ohně? Nebo v jejím ukončení, protože lidstvo pochází z temnoty, jíž řídí jiná vyšší síla? Jsou lidé odkázáni k podřízenosti? Nebo si mohou vybojovat svůj vlastní osud? Jako nemrtvého - zajímá vás to vůbec?
A nakonec a především - své mikropříběhy a mikropříběhy jednotlivých lokací nebo i místnsotí si zanedlouho začnete tvořit sami. Už jenom tím, že vás hra nutí netradičním přístupem k příběhu i obtížností k obezřetnosti, si začnete spojovat kousky příběhu - ty jsou skutečně jen a pouze vaše!


SKUTEČNÝ SPOILER Mým názorem je, že celý příběh série Dark Souls je v podstatě o ukončení éry bohů, bolestivý rozchod s dobou mýtů a náboženství. O tom, že při smrti bohů nastane jen tma. Tato tma je ale jen metaforou pro nutnost poznat, co leží za hranicemi známého. O tom očekávám, že bude i třetí díl - o sledování utrpení lidí, kteří chtějí křečovitě věřit v dávno skončenou dobu. Budete se podle mě rozhodovat, zda jsou zapotřebí bohové, nebo zda je nutné, aby si lidstvo našlo cestou. Skutečně svou vlastní cestu.

Pro: Naprosto vlastní žánr a zcela nový styl vypravování; všechno ostatní

Proti: Některá místa jsou až příliš těžká, občas potíže s kamerou.

+30+30 / 0
  • PC 90
Takový fantasy RPG ekvivalent Tichého Kopce s příměsí klasického Tomb Raidera. Asi to zní debilně, ale tak na mě hra úpřímně po celou dobu hraní působila.

Dark Souls mi dal něco, v co jsem tuto generaci už ani nedoufal - Obrovský nádherný svět, ve kterém se střídá snad každé prostředí (a bez loadingů, lahoda), které ve kvalitním fantasy očekávám, plus i zcela originální kouty, které mi vpravdě braly dech (a vážně, takhle báječnou různorodost a variabilitu prostředí si tuhle generaci u ničeho jiného nevybavuju); Úžasnou epickou hudbu, která se k dění vyloženě hodí (narozdíl od mnoha jiných her a i filmů, kde závratně dramatické a epické tóny sedí asi jako brokolice ve špagetách); Naprosto skvostnou atmosféru naprosto každé sekce hry (jo, i Blighttown, ač ve všech ostatních směrech smrdí, tu atmosféru má); Absolutní volnost veškerého pohybu a jednání, kdy si opravdu můžu jít kamkoliv se mi zachce a hrát ve zcela libovolném tempu a hra mě za to nijak nepenalizuje a NIKDY mě nechytá za ručičku (to, že s takovým přístupem velmi brzy narazím na někoho nebo něco, co mě řádně nakope do pozadí, už k tomu patří; ostatně, díky absenci questů či nějakého jiného systému, který by nějak určoval pořadí úkonů, to ani jinak nejde); A v neposlední řadě samozřejmě VELICE uspokojující obtížnost, se kterou je časté umírání přirozenou a úmyslnou součástí hry.

Chvalopět bych mohl ještě dlouho, neb Dark Souls opravdu má až nebezpečně blízko k čiré herní dokonalosti, a nějak podrobně jej popisovat by bylo zbytečné - tohle je jeden z těch zážitků, který ani výstižně popsat nejde. To se musí zažít. Pokud váš herní život momentálně poněkud stagnuje a vy si pořádně ani nemůžete vybavit, proč že jste to kdy s hrami vůbec začínali, zahrejte si Dark Souls. Je to velmi efektní a efektivní připomínka toho, co je na hrách krásné a proč se do nich člověk tak snadno zamiluje.

Pro: Musím se opakovat? ; nebývalá znovuhratelnost - dohrál jsem to dvakrát takřka hned za sebou a už teď se těším, až si to dám na potřetí

Proti: Port zesrali a tím mě značně nasrali - nebýt Duranteho nebo někoho potenciálního jiného, ani bych to nehrál; ADHD enemy lock; Blighttown je tak příšerná lokalita, že se mi vůbec nechce věřit tomu, že v té hře původně vůbec měla být; slabší ukončení

+25+27 / -2
  • PC 95
FromSoftware jsou velmi zajímaví japonští vývojáři, protože vytvářejí dost netypicky WRPG. Vím o japonské oblibě série Wizardry nebo u nás málo známých kouscích typu Dungeon Master Nexus, ale typických JRPG vzniká v Japonsku skutečně řádově více než WRPG. Dark Souls je duchovním pokračováním PS3 exkluzivity Demon's Souls, nicméně kořeny této série sahají výrazně dále do minulosti až ke čtyřdílné sérii King's Field (NTSC-J jedničku je možné hrát s fandovským překladem nebo v rámci Sword of Moonlight, další tři díly jsou anglicky), dvojdílné Shadow Tower (na NTSC-J dvojku opět existuje fandovský překlad) nebo již méně hardcore Eternal Ring.

Příběh je silně symbolický, trochu podobný řecké mytologii. Místo bojů mezi bohy a titány proběhl boj mezi jistým typem vyšších bytostí a draky, oheň je nejdůležitějším symbolem jak v mytologii, tak přímo ve hře (opět viz řecká mytologie - Prométeus). Z nějakého důvodu dochází k uhasínání prvotního ohně a krom jiného se lidé postupně mění na nemrtvé, v konečné fázi proměny úplně pozbydou lidskosti a pouze útočí na vše kolem. Dost netypicky vám hra příběh nijak "nenacpe" (minimum animací a rozhovorů s NPC), musíte jej cíleně odhalovat sami skládáním jeho střípků z popisů předmětů či zajímavých míst v jednotlivých lokacích. Dobrý souhrn v případě minutí většiny příběhových vodítek (což je klidně možné a na dohrání hry to nemá vliv) je třeba na Polygonu.

Příběhu krásně sekunduje pestrost lokací. Od úvodních kobek, plných nemrtvých, se hráč dostane do Firelink Shrine, plného zeleně. A následně navštíví rozličné hrady, podhradí, pevnosti, stoky, katakomby, lesy, pobřeží s obrovskými stromy (celá jedna nepovinná úroveň se odehrává přímo uvnitř obrovského stromu), jeskyně nebo podzemní úroveň, plnou lávy. Důležité ovšem je, že spojení lokací nepůsobí nijak násilně, je organické a logické (plné různých zkratek a propojení). A na momenty, kdy se člověk dostane na střechu obrovské katedrály, vrchol San's Fortress, počátek úchvatné lokace Anor Londo, zasněženého Painted World nebo Kiln of the First Flame, se skutečně nezapomíná.

Ruku v ruce s variabilitou lokací jde neskutečná variabilita hry se spoustou různých mechanizmů. Duše, vypadlé z nepřátel nebo nalezené v lokacích, slouží jako univerzální platidlo, jak pro vývoj postavy, tak pro nákup vybavení. Humanity znamená, že postava je běžně v nemrtvém stavu (Hollow), použitím nalezené nebo zakoupené Humanity se na speciálním ukazateli zvedne počet o jedna a u Bonfire je možné provést Reverse Hollowing (pouhý počet Humanity v ukazateli nemá nic společného s tím, jestli je člověk Hollow nebo ne, zato má vliv na Drop Rate). To má spoustu herních následků, počínaje možností být napaden jiným hráčem nebo naopak povolat na pomoc NPC či ostatní hráče až po vylepšování Bonfire.

Hru je možné začít hrát za deset různých povolání. Povolání nicméně ovlivňuje počáteční výbavu a statistiky, pak už je na hráči, jakým směrem se pomocí zlepšování statistik se svou postavou vydá. Jen samotné magie existují tři různé druhy a zbraně se dělí na střelné a pro boj na blízko. Takže je možné hrát za téměř čisté kouzelníky/kleriky (sem tam ale někoho přetáhnout holí bude asi i tak nutnost), zloděje, čisté "plechy" nebo různé jejich kombinace. S každou zbraní je třeba se naučit bojovat, protože každá se chová trochu jinak co do rychlosti a směru útoku nebo dosahu. A pravdu měli ti, kteří říkali, že místo statistik zbraní je třeba se zaměřit na roleplay, pokud se člověku hraje dobře s Long Sword nebo Bastard Sword, nemá smysl tlačit válečníka do obouručních zbraní a naopak. Krom dalších věcí je do hry zakomponována skvělá práce se štítem (krytí, odrážení útoku se silným protiútokem, útok štítem s následným sražením/omráčením protivníka) nebo
backstab. A k tomu přidejte možnost připojení se k jednomu z devíti různých Covenant, vylepšování zbraní na opravdu hodně způsobů nebo vytváření unikátních pomocí speciálních duší některých bossů.

Hodně toho bylo řečeno o obtížnosti hry. Jakmile dojde ke smrti postavy, tak se znovu objeví u posledního Bonfire, ovšem Humanita a duše zůstanou na místě smrti a jakmile se k nim nezvládne vrátit, ztratí je nadobro. Při každé smrti také dojde ke znovuobjevení nepřátel s výjimkou Sub Bossů a Bossů. Obtížnost tak rozhodně není nízká, nicméně až na jednotky situací je pořád férová a pokud vás někde opravdu hodně často zabíjí, tak pravděpodobně děláte něco špatně a je třeba jít jinam, zlepšit postavu, přehodnotit strategii, vylepšit vybavení atd. Je třeba se nikam bezhlavě nevrhat, nenechat nepřátele útočit ve větším počtu, nastudovat si z bezpečné vzdálenosti útoky bosse, logicky se na daným boj připravit (protože je obrovský rozdíl jít na draka bez a s prstenem proti ohni nebo jít proti rychlému bossovi s těžkým brněním, ve kterém se nepohnete).

Hra velmi dobře pracuje s činy a jejich následky. Je možné zabít téměř každé NPC a pak se vykoupit z hříchu (po zabití Gwynevere celé Anor Londo potemní, ještě nikdy jsem neměl v žádné hře tak silný pocit toho, že jsem udělal něco opravdu špatného. Na mou obhajobu - bylo to v rámci experimentování po dohrání hry, normálně neútočná NPC nezabíjím :-)), ale zabitá postava zůstane mrtvá do konce hry (pokud to byl obchodník, tak si už u něj logicky nic nekoupíte). Kdo si myslí, že prostě loadne pozici, tak si myslí špatně, v Dark Souls se ukládá do jediného slotu, pokud něco pokazíte, ponesete následky až do konce hry (ano, dá se zálohovat a obnovit zálohu, ale lépe je hrát bez toho). S výše uvedeným také souvisí dva různé konce, ke kterým se nedá dostat standardně během jednoho hraní, protože po dohrání okamžitě následuje NG+.

Pár záporů by se také našlo. Technická stránka hry na PC byla z počátku celkem hrozná, ovšem hodně toho řeší gamepad a téměř celý zbytek neoficiální patche (byť občas stále dochází v některých lokacích k poklesu framerate a podivnému fyzikálnímu chování zabitých nepřátel). Díky častým pádům do propasti, kameře (lehce haprující těsně vedle zdí) a celkovému designu mě dvakrát nenadchla lokace Blighttown. Bez vertikálního Hollow Tree bych se také obešel (vím, nepovinná lokace), protože opět pády do propasti bez možnosti podívat se kloudně pod sebe a obtížná odhadnutelnost udržení se na plošince kam skáču/padám. A temné Tomb of the Giants jdou prosvětlit kouzlem Light (které jsem jako plech neměl), předmětem, který standardně najdete asi o pět úrovní později nebo dalším speciálním předmětem, díky kterému jako plech nemůžu používat štít. Na některých místech bych také uvítal Bonfire blíže bossům nebo jiným důležitým místům (např. vracení se do Lost Izalith bez nalezení Bonfire v tajné chodbě) a není mi jasné, proč není možná teleportace mezi libovolnými z nich, ale pouze mezi některými (a občas jednosměrně, což po vyřešení dané lokace dál opět nedává smysl).

Samotný vstup do DLC opravdu nemohl být schován nesmyslněji (na určitém špatně přístupném místě, kam člověk nemá důvod chodit, se objeví NPC, které tam do té doby nebylo, následně je třeba v úplně jiné lokaci zabít nepřítele, ze kterého vypadne předmět, který z něj do té doby nepadal a pak je nutné se s ním vrátit k NPC). Zajímalo by mě, kdo na to přišel sám od sebe. DLC samotné už mi přišlo over the top, zejména poslední boss, kterého dost dobře není možné porazit v brnění, takže i plecháč musí do hader. Poslední boss je také řádově obtížnější než poslední boss základní hry, což příliš nedává smysl, protože DLC je nutné dohrát právě před poražením posledního bosse základní hry.

Nicméně když jsem včera z důvodu experimentování opět na tři hodiny propadl kouzlu Dark Souls, musel jsem uznat, že je na místě zvednout hodnocení z původních přísnějších 80 %. Aktuálně silně bojuji s nutkáním rozehrát hru na NG+, protože jsem načal Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dex a na poště na mě čeká Shadow Warrior 2 :-). Zpětně jsem tak snad plně docenil kvality tohoto nebál bych se říci jedinečného titulu.

Běžte a zahrajte si to.

Pro: symbolický příběh, atmosféra, variabilita lokací a vývoje postavy, férová obtížnost, rozhodnutí a následky, radost z poražení bossů

Proti: technická stránka věci, nepřístupnost DLC, pár momentů už by chtělo stran obtížnosti opravdu trochu poladit

+23+23 / 0