Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

Dark Souls

  • PC 95
FromSoftware jsou velmi zajímaví japonští vývojáři, protože vytvářejí dost netypicky WRPG. Vím o japonské oblibě série Wizardry nebo u nás málo známých kouscích typu Dungeon Master Nexus, ale typických JRPG vzniká v Japonsku skutečně řádově více než WRPG. Dark Souls je duchovním pokračováním PS3 exkluzivity Demon's Souls, nicméně kořeny této série sahají výrazně dále do minulosti až ke čtyřdílné sérii King's Field (NTSC-J jedničku je možné hrát s fandovským překladem nebo v rámci Sword of Moonlight, další tři díly jsou anglicky), dvojdílné Shadow Tower (na NTSC-J dvojku opět existuje fandovský překlad) nebo již méně hardcore Eternal Ring.

Příběh je silně symbolický, trochu podobný řecké mytologii. Místo bojů mezi bohy a titány proběhl boj mezi jistým typem vyšších bytostí a draky, oheň je nejdůležitějším symbolem jak v mytologii, tak přímo ve hře (opět viz řecká mytologie - Prométeus). Z nějakého důvodu dochází k uhasínání prvotního ohně a krom jiného se lidé postupně mění na nemrtvé, v konečné fázi proměny úplně pozbydou lidskosti a pouze útočí na vše kolem. Dost netypicky vám hra příběh nijak "nenacpe" (minimum animací a rozhovorů s NPC), musíte jej cíleně odhalovat sami skládáním jeho střípků z popisů předmětů či zajímavých míst v jednotlivých lokacích. Dobrý souhrn v případě minutí většiny příběhových vodítek (což je klidně možné a na dohrání hry to nemá vliv) je třeba na Polygonu.

Příběhu krásně sekunduje pestrost lokací. Od úvodních kobek, plných nemrtvých, se hráč dostane do Firelink Shrine, plného zeleně. A následně navštíví rozličné hrady, podhradí, pevnosti, stoky, katakomby, lesy, pobřeží s obrovskými stromy (celá jedna nepovinná úroveň se odehrává přímo uvnitř obrovského stromu), jeskyně nebo podzemní úroveň, plnou lávy. Důležité ovšem je, že spojení lokací nepůsobí nijak násilně, je organické a logické (plné různých zkratek a propojení). A na momenty, kdy se člověk dostane na střechu obrovské katedrály, vrchol San's Fortress, počátek úchvatné lokace Anor Londo, zasněženého Painted World nebo Kiln of the First Flame, se skutečně nezapomíná.

Ruku v ruce s variabilitou lokací jde neskutečná variabilita hry se spoustou různých mechanizmů. Duše, vypadlé z nepřátel nebo nalezené v lokacích, slouží jako univerzální platidlo, jak pro vývoj postavy, tak pro nákup vybavení. Humanity znamená, že postava je běžně v nemrtvém stavu (Hollow), použitím nalezené nebo zakoupené Humanity se na speciálním ukazateli zvedne počet o jedna a u Bonfire je možné provést Reverse Hollowing (pouhý počet Humanity v ukazateli nemá nic společného s tím, jestli je člověk Hollow nebo ne, zato má vliv na Drop Rate). To má spoustu herních následků, počínaje možností být napaden jiným hráčem nebo naopak povolat na pomoc NPC či ostatní hráče až po vylepšování Bonfire.

Hru je možné začít hrát za deset různých povolání. Povolání nicméně ovlivňuje počáteční výbavu a statistiky, pak už je na hráči, jakým směrem se pomocí zlepšování statistik se svou postavou vydá. Jen samotné magie existují tři různé druhy a zbraně se dělí na střelné a pro boj na blízko. Takže je možné hrát za téměř čisté kouzelníky/kleriky (sem tam ale někoho přetáhnout holí bude asi i tak nutnost), zloděje, čisté "plechy" nebo různé jejich kombinace. S každou zbraní je třeba se naučit bojovat, protože každá se chová trochu jinak co do rychlosti a směru útoku nebo dosahu. A pravdu měli ti, kteří říkali, že místo statistik zbraní je třeba se zaměřit na roleplay, pokud se člověku hraje dobře s Long Sword nebo Bastard Sword, nemá smysl tlačit válečníka do obouručních zbraní a naopak. Krom dalších věcí je do hry zakomponována skvělá práce se štítem (krytí, odrážení útoku se silným protiútokem, útok štítem s následným sražením/omráčením protivníka) nebo
backstab. A k tomu přidejte možnost připojení se k jednomu z devíti různých Covenant, vylepšování zbraní na opravdu hodně způsobů nebo vytváření unikátních pomocí speciálních duší některých bossů.

Hodně toho bylo řečeno o obtížnosti hry. Jakmile dojde ke smrti postavy, tak se znovu objeví u posledního Bonfire, ovšem Humanita a duše zůstanou na místě smrti a jakmile se k nim nezvládne vrátit, ztratí je nadobro. Při každé smrti také dojde ke znovuobjevení nepřátel s výjimkou Sub Bossů a Bossů. Obtížnost tak rozhodně není nízká, nicméně až na jednotky situací je pořád férová a pokud vás někde opravdu hodně často zabíjí, tak pravděpodobně děláte něco špatně a je třeba jít jinam, zlepšit postavu, přehodnotit strategii, vylepšit vybavení atd. Je třeba se nikam bezhlavě nevrhat, nenechat nepřátele útočit ve větším počtu, nastudovat si z bezpečné vzdálenosti útoky bosse, logicky se na daným boj připravit (protože je obrovský rozdíl jít na draka bez a s prstenem proti ohni nebo jít proti rychlému bossovi s těžkým brněním, ve kterém se nepohnete).

Hra velmi dobře pracuje s činy a jejich následky. Je možné zabít téměř každé NPC a pak se vykoupit z hříchu (po zabití Gwynevere celé Anor Londo potemní, ještě nikdy jsem neměl v žádné hře tak silný pocit toho, že jsem udělal něco opravdu špatného. Na mou obhajobu - bylo to v rámci experimentování po dohrání hry, normálně neútočná NPC nezabíjím :-)), ale zabitá postava zůstane mrtvá do konce hry (pokud to byl obchodník, tak si už u něj logicky nic nekoupíte). Kdo si myslí, že prostě loadne pozici, tak si myslí špatně, v Dark Souls se ukládá do jediného slotu, pokud něco pokazíte, ponesete následky až do konce hry (ano, dá se zálohovat a obnovit zálohu, ale lépe je hrát bez toho). S výše uvedeným také souvisí dva různé konce, ke kterým se nedá dostat standardně během jednoho hraní, protože po dohrání okamžitě následuje NG+.

Pár záporů by se také našlo. Technická stránka hry na PC byla z počátku celkem hrozná, ovšem hodně toho řeší gamepad a téměř celý zbytek neoficiální patche (byť občas stále dochází v některých lokacích k poklesu framerate a podivnému fyzikálnímu chování zabitých nepřátel). Díky častým pádům do propasti, kameře (lehce haprující těsně vedle zdí) a celkovému designu mě dvakrát nenadchla lokace Blighttown. Bez vertikálního Hollow Tree bych se také obešel (vím, nepovinná lokace), protože opět pády do propasti bez možnosti podívat se kloudně pod sebe a obtížná odhadnutelnost udržení se na plošince kam skáču/padám. A temné Tomb of the Giants jdou prosvětlit kouzlem Light (které jsem jako plech neměl), předmětem, který standardně najdete asi o pět úrovní později nebo dalším speciálním předmětem, díky kterému jako plech nemůžu používat štít. Na některých místech bych také uvítal Bonfire blíže bossům nebo jiným důležitým místům (např. vracení se do Lost Izalith bez nalezení Bonfire v tajné chodbě) a není mi jasné, proč není možná teleportace mezi libovolnými z nich, ale pouze mezi některými (a občas jednosměrně, což po vyřešení dané lokace dál opět nedává smysl).

Samotný vstup do DLC opravdu nemohl být schován nesmyslněji (na určitém špatně přístupném místě, kam člověk nemá důvod chodit, se objeví NPC, které tam do té doby nebylo, následně je třeba v úplně jiné lokaci zabít nepřítele, ze kterého vypadne předmět, který z něj do té doby nepadal a pak je nutné se s ním vrátit k NPC). Zajímalo by mě, kdo na to přišel sám od sebe. DLC samotné už mi přišlo over the top, zejména poslední boss, kterého dost dobře není možné porazit v brnění, takže i plecháč musí do hader. Poslední boss je také řádově obtížnější než poslední boss základní hry, což příliš nedává smysl, protože DLC je nutné dohrát právě před poražením posledního bosse základní hry.

Nicméně když jsem včera z důvodu experimentování opět na tři hodiny propadl kouzlu Dark Souls, musel jsem uznat, že je na místě zvednout hodnocení z původních přísnějších 80 %. Aktuálně silně bojuji s nutkáním rozehrát hru na NG+, protože jsem načal Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dex a na poště na mě čeká Shadow Warrior 2 :-). Zpětně jsem tak snad plně docenil kvality tohoto nebál bych se říci jedinečného titulu.

Běžte a zahrajte si to.

Pro: symbolický příběh, atmosféra, variabilita lokací a vývoje postavy, férová obtížnost, rozhodnutí a následky, radost z poražení bossů

Proti: technická stránka věci, nepřístupnost DLC, pár momentů už by chtělo stran obtížnosti opravdu trochu poladit

+36