Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Phoenix

Phoenix

Radomír Bobek / 38 let / Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

« Novější Starší »

Resident Evil 4

  • PC 90
Resident Evil 4 jsem nejprve dohrál před hezkými pár lety na PC v původní verzi (zejména problematické ovládání znamenalo, že jsem hře udělil přes všechna její pozitiva 80 %), abych znovu dohrál Ultimate HD Edition včetně Separate Ways a Assignment Ada.

Resident Evil 4 znamenal ve své době z hlediska designu odklon od zavedených standardů série. Pevné kamery ve stylu klasiky Alone in the Dark vystřídal pohled přes rameno hlavního hrdiny (je možné se pomocí Cheat engine vrátit ke klasické kameře, stejně jako existují mody pro hraní ve First Person pohledu), ve hře neexistují zombies (což glosuje hlavní hrdina při setkání s prvním nepřítelem), je možné prodávat předměty, zvětšovat inventář a nakupovat/vylepšovat zbraně. Čtverka celkově znamenala odstartování výrazné změny ducha celé série (větší příklon k akci), kdy se po rozporuplné Resident Evil 6 autoři zase vrátili k hororovému pojetí, byť poprvé v sérii z hlediska hlavních dílů ve First Person pohledu. Při novém hraní jsem si uvědomil, jak přesně ve čtverce daný posun autoři trefili, aby nedošlo k opravdu výrazné změně, která by vyústila v zásadě v jiný herní žánr a jak pojetí čtverky (pomalé otáčení a míření, postava zabírající velkou část výhledu) ovlivnilo třeba další klasiku Dead Space.

Když jsem hrál hru podruhé, začal jsem ji ovládat gamepadem. Někde kolem části 1-2 jsem stále nebyl úplně spokojen s ovládáním (chápu pohled lidí, kteří tvrdí, že principielně nepřesné a krkolomné míření gamepadem je součástí zážitku, jen s ním zásadně nesouhlasím) a tak začal trochu s obavami experimentovat s myší (původní verze se lépe než na myši hrála i na klávesnici). Mé obavy se po nastavení citlivosti na 12 a typu ovládání na Modern rozplynuly a já si přes počáteční obavy tuto jízdu užil až do konce (a pravděpodobně ne naposledy, ještě mi chybí achievement za dohrání na Professional). Nemyslím si, že by použití myši eliminovalo onen stísněný pocit, záměrně vyvolaný zmiňovaným pomalým otáčením a nízkým FOV. Ano, zaměřuje se rychleji a pohodlněji, ale boje jsou stále pomalá a strategická záležitost.

Resident Evil 4 je neuvěřitelně pestrá hra. V bojích je možné sestřelovat vržené zbraně, vystřelit je nepřátelům z rukou, nepřátele cíleně shazovat na zem střelbou do nohou nebo naopak některé vyřadit jedinou ranou do hlavy. V některých pasážích je možné (na Professional pravděpodobně nutné) nepřátelům utéci, jindy proti nim lze využít pasti, shazovat je z žebříků nebo pomocí střelby do propasti v momentě, kdy ji přeskakují. Nepřátelé jsou velmi různorodí, od úvodních vesničanů s vidlemi, sekerami, noži a později i motorovými pilami přes vrhače dynamitu, střelce s kušemi, štítonoše a neviditelná monstra až po střelce z kulometu nebo kulometných věží.

Jako první díl série hra obsahuje spolupráci dvou postav (někdy je nutné Ashley chránit střelbou na dálku, jindy ji bránit při akci typu otevírání dveří), aniž by autoři sáhli v zásadě k symetrickému co-op hraní jako v pětce nebo k nesmrtelnému sidekickovi.
Ve hře je skryt velký počet cenností, autoři zašli dokonce tak daleko, že je rozdíl mezi prodejem zašpiněného či čistého drahokamu nebo prodejem některých cenností po částech či najednou v celku po jejich spojení v inventáři. Je také jen na Vás, jaké zbraně budete používat a vylepšovat, není možné ani s maximální velikostí inventáře pobrat všechny, stejně jako nejsou finance na vylepšení všeho, co se Vám dostane při hraní do rukou.

Po dohrání hry se odemče možno hrát znovu s nashromážděnou výbavou (logicky na stejnou obtížnost, Professional by byl bez toho pravděpodobně příliš snadný) a bonusovým kostýmem, po dohrání bonusových kampaní Separate Ways a Assignment Ada se krom jiného odemče možnost hrát znovu s Chicago Typewriter, což ze hry opět dělá survival horror, tentokrát z pohledu nepřátel. Samotné dvě bonusové kampaně rozhodně stojí za to, Assignment Ada je sice kratší, ale Separate Ways jsem hrál herního času dobrých pět hodin.

Nakonec jsem si při druhém hraním ve vylepšené verzi s komfortním ovládání vrchovatě užil tuto jedinečnou záležitost a pochopil tak její kultovní status.

Pro: nakupování a vylepšování zbraní a dalších předmětů, celková obrovská pestrost hry

Proti: počátek odklonu série od jejích kořenů, některé pasáže už možná zbytečně akční

+22+22 / 0

System Shock

  • PC 100
System Shock, hra z bájné kategorie Immersive sim a podle mnohých, mne nevyjímaje, jedna z nejlepších her všech dob. Dohrál jsem jej zhruba šestkrát v době vydání, teď jsem si jej zopakoval dvakrát na Steamu v podobě Enhanced Edition (nativní běh ve Windows, lepší rozlišení, podpora mouselook, převolitelné ovládání), tak trochu i z důvodu „přípravy“ na podobně laděný Prey. A vím, že to rozhodně nebylo poslední dohrání, blížící se remake si rozhodně říká o další.

Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.

Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.

Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).

Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).

System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).

Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.

Pro: nastavování obtížnosti, práce s inventářem, leveldesign, cyberspace

Proti: nic

+33+33 / 0

Immortal Redneck

  • PC 65
Immortal Redneck by se dal asi nejlépe popsat jako mix Ziggurat, Rogue Legacy a Serious Sam. Jedná se o first person rogue-lite akci, hlavní hrdina má za úkol projít tři tématicky odlišné egyptské pyramidy (klasická, steampunk varianta a cyberpunková, inspirovaná Tron 2.0) s náhodným uspořádáním místností a v každé z nich porazit dva bossy (jednoho ve třetím a druhého v posledním sedmém patře). Po smrti je nutné vždy začít od začátku dané pyramidy, po poražení bosse ve třetím patře je možné začít
v patře čtvrtém (poražení bosse v sedmém odemyká další pyramidu v pořadí). Z nepřátel a vzácných beden (za určitých okolností i z všudypřítomných nádob) vypadávají peníze, za které je možné koupit permanentní upgrady (přízeň jednoho z osmi bohů, více životů, silnější účinek zbraní, častější kritický zásah atd.).

Po odemčení božské přízně ve stromu skillů je možné po smrti zvolit jednoho konkrétního boha místo základního rednecka, tato volba ovlivňuje statistiky (útok, obrana, počet životů, počáteční zbraně, jedna aktivní a jedna pasivní schopnost atd.) a
v podstatě funguje jako jakési "povolání" či "třída". Hlavní hrdina se může ohánět 52 různými zbraněmi, standardně ovšem unese pouze tři z nich (přízeň jednoho z bohů umožňuje nést čtyři, za jiných okolností se tento počet může dokonce zmenšit na jednu). V jednotlivých místnostech se také náhodně nacházejí různé svitky (100 druhů, padají z beden či nepřátel), jejich účinek je jak kladný (lepší vlastnosti, vyšší poškození zbraní, další skok, rychlejší střelba atd.) tak záporný (zpomalení pohybu, výskok ve vzduchu způsobuje poškození, náhodná změna všech zbraní za jiné, snížení přesnosti zbraní atd.). Při hraní se často zkombinují účinky zbraní a svitků zajímavým způsobem, stalo se mi třeba to, že jeden svitek mi zneviditelnil zaměřovač a pak jsem našel zbraň s laserem, svitek vypínající pasti naopak znemožnil doskákat ke dvěma bednám nebo všudypřítomné nádoby vybuchovaly (výbuch zraňuje i nepřátele, několik místností se tak téměř vyřešilo samo) a současné obsahovaly předměty.

Největším problémem Immortal Redneck je náhodnost (podle mého i s přihlédnutím
k subžánru). Bez určitých typů zbraní se někteří bossové porážejí dost obtížně (a není problém během jednoho běhu nenajít žádnou použitelnou zbraň, takže si člověk často musí vystačit s těmi pár základními dle příslušné božské přízně). Pokud z nepřátel nepadají steaky, tak se nevyléčíte (jen jeden ze všech bohů má léčení jako schopnost, ostatní jsou odkázáni právě na náhodné padání steaků). Pokud z nepřátel nepadá dost nábojů, tak skončí člověk bez nich, což prakticky znamená konec aktuálního běhu, protože pouhým házením zbraně toho člověk příliš nevyřeší (existuje pár zbraní, které náboje nepotřebují, ale ty musí mít člověk od začátku díky konkrétní vybrané božské přízni nebo mu musí náhodně padnout, nemluvě o tom, že jsou pochopitelně dost slabé). Nalezení určitého svitku může hru znepříjemnit natolik, že se člověk raději zabije a začne znovu (Caution, Wet Floor).

Většina smolných problémů sice jde jakž takž ustát v rámci běžných místností, ale trvá klidně dvacet a více minut probojovat se desítkami místností k bossovi (u kterého člověk může mít nevyhovující zbraň, málo zdraví, špatný svitek, bez walkthrough trvá několik cyklů odkoukání taktiky), kterého jde málokdy porazit napoprvé. Řešením je zlepšování ve stromu skillů, ale to zase trvá dost dlouho na to, kolik obsahu hra ve skutečnosti nabízí. Dohrál jsem ji za 26 hodin (onsahu má podle mého tak na deset, repetetivní není zrovna málo) a to ještě díky tomu, že jsem od konce druhé pyramidy zálohoval po patrech save, protože už mě skutečně nebavilo hrát desítky minut, abych umřel na stejném místě (boss) a jel to celé znovu.

Celkově se jedná o velmi nápaditou hru, která má ovšem co dohánět stran vyváženosti.

Pro: Pestrost vybavení, z toho plynoucí spousta zajímavých herních kombinací a situací

Proti: Nevyváženost

+13+13 / 0

The Surge

  • PC 75
Po úspěchu "Soulsborne" série se několik studií rozhodlo vydat se v jejích šlépějích. Z již vyšlých her jmenujme alespoň Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary a PS4 exkluzivitu Nioh, z chystaných Hellpoint. The Surge je ovšem první taková hra se sci-fi settingem.

Na počátku hlavní hrdina přijíždí do nové práce pro korporaci CREO, následně je vybaven exoskeletonem, klasicky se něco pokazí a tak jde zejména o to zjistit, co se stalo a co se s tím dá dělat. Celkově čekejte mix exoskeletonů, implantátů, robotů, nanotechnologií a umělých inteligencí. Příběh je vyprávěn zejména prostřednictvím nalézaných záznamů a NPC, které hráč potká.

Na počátku hry je sice možné vybrat si ze dvou "povolání" (Field Technician a Heavy Operator), nicméně rozdíly jsou minimální, ovlivňují pouze počáteční vybavení. Ve hře také absentují statistiky typu síla, inteligence, obratnost (základem je pouze trojice životy, stamina a energie), stěžejní RPG prvek tak spočívá ve vylepšování exoskeletonu za nalezený šrot (tech scrap). To má vliv v prvé řadě na životy, staminu a energii (poměrně malý), každý další level hlavně zvedá úroveň Core Power, která je určující pro používání implantátů.

Každý exoskeleton (v průběhu NG, NG+ a dále je hráč vždy několikrát vystřídá) má totiž určitý počet maximálních slotů pro instalaci implantátů (postupně se odemykají při dosahování vyšších úrovní exoskeletonu) a současně každý implantát (a také každá část brnění) má určitý požadavek na Core Power. Core Power 20 tak znamená, že součet všech požadavků na Core Power nesmí překročit 20. Implantáty jsou mnoha různých typů a úrovní, nejčastěji jsem používal implantáty pro zvýšení životů a léčení, zbytek (různé zvyšování staminy, energie, regenerace) spíše sporadicky či vůbec. Moje první výtka tak směřuje k nevyváženosti implantátů.

Vybavení (zbraně a brnění) je řešeno originálně, v souboji je možné zaměřit určitou část těla protivníka a pokud je obrněná a protivník obdrží dostatečný počet zásahů, tak se nabije ukazatel energie, který krom jiného umožnuje tuto část těla useknout. Poprvé to vede k získání nákresu daného brnění či zbraně, další useknutí znamená zisk materiálů, které jsou potřeba k výrobě či vylepšení zbraní a brnění. Zbraně a brnění je sice možné nacházet i mimo boje, ale velmi sporadicky, tento mechanizmus je tak stran vylepšování postavy velmi podstatný. Nese to s sebou ovšem několik nedomyšleností. Při boji s více než jedním protivníkem nelze jednoduše přepínat z jednoho na druhého. Pokud chci vyrobit úplně novou zbraň či brnění, tak se musím vrátit úplně na začátek celé hry, protože z nikoho jiného základní suroviny nepadají (a ve hře neexistuje fast travel). Pokud mám silnou zbraň a čelím slabému protivníkovi, tak jej zabiju rychleji, než se stihne nabít ukazatel energie.

Zbraní a brnění taktéž není žádný závratný počet. Herní doba činí zhruba 30 hodin, brnění jsem za tu dobu vyměnil 1x (počáteční vylepšené na level 4 za jiné) a zbraň 2x (počáteční trubku z prvního levelu za jinou zbraň z prvního levelu a cca po dvaceti hodinách hry za jinou, se kterou jsem hru dohrál). Při boji s každým z pěti typů zbraní (jednoruční, obouruční, hole a dva další rig typy) se totiž hlavní hrdina postupně vylepšuje a přechod z jednoruční zbraně, kterou ovšem ovládám na levelu 20, třeba na hůl (kterou ovládám na levelu jedna), znamená zbytečný grinding (kterého i tak není ve hře málo). Pro vylepšení na maximální stupeň zbraně i brnění je také třeba použít speciální suroviny, které jsou v celé hře v tak malém počtu, že vystačí na vylepšení jedné zbraně a jedné sady brnění, což opět hovoří proti experimentování.

Samotné boje jsou celkem klasické, možnost krytí (příliš jsem nevyužil, nedá se při tom pohybovat) a úskoku, každý útok ubírá staminu, která se zase postupně doplňuje. Taktický prvek spočívá v tom, že chci buď získat konkrétní část brnění nebo co nejrychleji protivní zlikvidovat a pak mířím na neobrněnou část těla (pokud takovou má, není to pravidlem). Protivníci používají krytí, úskoky a další finty a jsou většinu času schopní člověka zabít na pár ran, takže jsem ani příliš nepoužíval komba. Bossů je ve hře pět a žádný mě nějak extra nezaujal.

Co se týče designu, na jednu stranu se jedná o atmosférickou a neokoukanou sci-fi záležitost, na druhou stranu vypadá po chvíli prostředí všude dost podobně. V žádné části mně vyloženě nespadla brada a příliš tomu nepomáhá ani to, že se nemalá část hry odehrává ve fádních servisních chodbách a že se autoři (na to jak je hra malá) dost vyžívají v backtrackingu.

Celkově se jedná o slušnou, originální a atmosférickou záležitost, ale nemálo hrních mechanismů by ještě chtělo poladit a Lords of the Fallen od stejných autorů je po všech stránkách o něco pestřejší.

EDIT po druhém dohrání a splnění všech achievementů. Není nutné vyrábět nové zbraně či brnění na levelu jedna, ale rovnou na vyšších (v NG až do levelu čtyři, v NG+ do levelu devět atd.), toho jsem si při prvním hraní nevšiml, měl jsem za to, že je třeba vyrábět a upgradovat postupně. Zbraň jsem používal pořád stejnou, brnění ditto. Průchod byl výrazně svižnější (silnější postava, už bylo jasné, co má smysl a co ne stran vybavení, zbraní, implantátů), kde si dát na co pozor atd. Na druhou stranu je zisk některých achievementů dost podivná haluzárna (nemít zálohovaný save, tak by mi minimálně jeden utekl a boj se čtvrtým bossem tak, aby z něj vypadly všechny nákresy najednou, je úplný nesmysl).

Pro: sci-fi setting, zaměřování končetin, vylepšování arsenálu

Proti: žádná povolání, málo vybavení, stereotypní lokace, v porovnání s velikostí hry příliš mnoho grindingu a backtrackingu

+16+16 / 0

The Keep

  • PC 70
The Keep je (alespoň v mém případě) dlouho očekávaný port z 3DS na PC (původní verze vyšla na konci roku 2014). Žánrově jde o v zásadě klasický dungeon, byť hráč ovládá pouze jednu postavu a boje sice probíhají v reálném čase, ale roli hraje i stamina, takže je třeba taktizovat maličko jiným způsobem, než bývá v žánru obvyklé. Příběh je x-tá variace na "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzelníka", nicméně není to nic, co by v rámci daného žánru jakkoli vadilo či vybočovalo.

Hlavní hrdina získává klasicky zkušenosti a další levely, po přechodu na vyšší level je možné rozdělit tři body mezi sílu (zdraví a poškození zbraněmi), inteligenci (mana a poškození pomocí kouzel) a obratnost (stamina a rychlost regenerace zdraví). Krom jiného se také zvlášť započítávají zkušenosti do dovedností melee (pravděpodobnost zásahu zbraní) a spellcasting (pravděpodobnost zásahu kouzlem).

V "každém správném" dungeonu nechybí spousta různých nebojových složek a nejinak je tomu i zde. Jedná se hlavně o hledání skrytých tlačítek, vyhýbání se pastem nebo řešení různých hádanek (klasické kombinace pák, průchod sérií teleportů, zatěžování plošinek nebo použití určitého předmětu). U The Keep jsem si znovu uvědomil, jak podobné prvky krásně rozbíjejí stereotyp, který by nastal při větším počtu nepřátel (v celé hře je jich konstantní počet - něco málo pod 200 - a nikde se znovu neobjevují) nebo právě nepřítomnosti nebojových částí hry.

Nápaditým prvkem se zjevným 3DS původem je způsob vedení útoku, buď v hlavním okně nebo ve speciálním GUI 3x3 hráč táhne myší vodorovně či šikmo (v případě komb přicházejí na řadu různé složitější obrazce) a obdobný útok provede hrdina "v reálu". Na různé typy nepřátel se hodí různé typy útoků (nemá cenu pokoušet se trefit krysy vodorovným sekem v úrovni hlavy člověka), základní útoky mají všechny zbraně stejné, ale komba už se liší. Každý základní útok také vyčerpává určitou část staminy (různé zbraně mají různý rozsah poškození a každá potřebuje na útok jiné množství staminy), komba staminu nestojí, ale nejdou pochopitelně používat kdykoli (nejdříve je třeba se tuším 3x za sebou trefit do daného nepřítele).

Nejzajímavější složkou hry je ovšem kouzlení. Každé kouzlo je tvořeno kombinací dvou až pěti run, v dalším speciálním GUI 4x5 políček si hráč naskládá runy tak, aby mohl používat maximum kouzel, která používat chce. Kombinace mohou být tvořeny oběma směry vodorovně i oběma svisle a mohou se překrývat, není tedy problém například začít vlevo nahoře a seslat jedno kouzlo tahem myši o dvě pole dolů a jiné tahem o tři pole doprava, protože mají společnou první runu. Kouzlení je tak v podstatě samo o sobě minihrou.

Hra je jednoduchostí pravidel spíše casual, nicméně proti tomu trochu jde občasná nutnost hledání tajných chodeb pro postup dál. Další moje výtka směřuje na nevyváženou obtížnost, nepřátelům poměrně rychle roste počet životů a bez nalezení lepší zbraně se boje začnou v určitý moment zbytečně protahovat (v jednom kole jsem na samém konci našel zbraň, kterou bych potřeboval pro rozumně rychlý průchod kapitolou úplně na začátku). Magie není zase tak silná, aby byla schopna tento trend zvrátit či alespoň vyvážit a někteří nepřátelé se v pozdějších patrech navíc léčí téměř do plných životů.

Samotné kouzlení a útočení také není bez kompromisů, kouzlit je nutno na speciálním GUI, takže člověk "nesleduje děj", ale "okýnko vpravo dole". Útočit jde sice i v hlavním okně, ale není to zdaleka tak přesné jako pomocí GUI pro útok (při jakémkoli složitějším útoku se špatně odhadují jednotlivé zóny). Schopnost spellcasting se také může rovnat melee poměrně obtížně, protože zkušenosti do spellcasting postava nezískává za kouzla, která nezpůsobují poškození.

Na střední obtížnost mi dohrání zabralo 10 hodin, ovšem hrál jsem dost odpočinkovým tempem, vracel se a 2x se zasekl na cca půl hodiny při hledání cesty dál, protože bylo potřeba najít tajnou chodbu.

Pro: systém kouzlení, kombinace bojových a nebojových částí hry

Proti: nevyvážená obtížnost, GUI

+20+20 / 0

Intrude

  • PC 75
Intrude představuje čistokrevnou hratelnost, byť ne úplně bez chyb. Na hře jde znát inspirace klasickými FPS (Wolfenstein 3D a spol.), ale přesto nejde o prostou kopii. Z klasik si bere bludišťoidní leveldesign, tajné chodby a používání klíčů tří růzých barev, ovšem posouvá se více ke coffee break hrám. Obsahuje celkem patnáct kol (co kolo to cca deset minut), v jednotlivých kolech ovšem není možné ukládat pozici. Díky tomu jde o zvlášní kombinaci opatrného pomalého postupu a frenetické akce v momentě setkání s nepřáteli. Stylem mi trochu připomínala výrazně zrychlený 8bit killer.

Hrdina disponuje základním nožem (který jsem klasicky za celou hru ani jednou nepoužil), pistolí, brokovnicí, rotačním kulometem a raketometem (každá zbraň používá vlastní munici). Kromě zdraví (které je možné dočasně zvýšit nad základních 100) je ve hře také brnění. Další zajímavý prvek jsou pasti, jedná se o různé variace stacionárních, vypínajících se či pohybujících se laserových polí. Nepřátele krom různobarevných panáčků (pistolník, samopalník, útočník na blízko, raketometčík) představují energetické koule (a možná přijde i boss).

Výhrad by se pár našlo. O nemožnosti ukládání v jednotlivých levelech už byla řeč, horší je podle mého to, že se díky jedinému save nejde vrátit o level zpátky. Ideální by bylo, kdyby se začátek každého levelu ukládal samostatně, pokud náhodou dokončíte level s minimem zdraví, tak jste dost nahraní. Občas se mi stalo, že se panáčci objevili odnikud a asi dvakrát mě zabila past, která se mi bez varování spustila za zády.

Podle mého celkem ideální coffee break záležitost na cca dvě hodiny.

Pro: čistokrevná hratelnost

Proti: ukládání a problémy s ním spojené

+9+9 / 0

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 70
Proti jedničce doznal několika změn vývoj postavy. Atributy ovlivňující životy, staminu a nosnost jsou tři proti původním dvěma, resistance nestoupají automaticky s každým dalším levelem (životy ano, byť maličko) a pro úspěšné uskakování je důležitá odvozená vlastnost Agility spolu s mechanizmem invincible frames (na základě ATN a AGI). Už neexistuje ukazatel humanity, po smrti se snižuje maximální hodnota zdraví a to postupně až na polovinu maxima (s použitím speciálního prstenu na 3/4), obnovit lze použitím speciálního předmětu u Bonfire. Jinak jsem absolutně nepochopil, proč je nutné k level-up navštívit jedno NPC v hubu místo toho, aby to šlo u každého ohně, je to zbytečně otravné (před samotným level-upem navíc musí nutně pronést několik stále stejných vět).

Změn doznalo také základním vybavení, Estus Flask je na začátku jedna, další je třeba rekonstruovat z nalezených Shards. Zajímavý herní prvek představuje pochodeň, je možné ji zažehnout u Bonfire (a dalších míst) a zapalovat jí rozličné hořlavé předměty (chápu lidi, co v jedničce po zkušenosti se dvojkou v Tomb of the Giants říkali „Kde je ta zatracená pochodeň“).

Prostředí je pestřejší než v jedničce, ale nepůsobí dojmem konsistentního celku. Téměř úplně chybí zkratky (nekoná se tak údiv typu "jé, tady jsem byl před deseti hodinami") zato je možné se bez jakéhokoli vysvětlení od začátku teleportovat mezi již objevenými Bonfire. Jednotlivé levely na sebe nenavazují logicky, jakoby autoři dostaly za úkol naprat za sebe všechno možné bez nějaké ucelené vize. V počáteční vesnici projdu portálem dolů směrem k moři … a dostanu se nepochopitelně k troskám něčeho, co typově připomíná Anor Londo. Projdu doly a přes výtah ve větrném mlýnu přijdu … k lávou zatopené pevnosti. Něco na způsob středoamerické vesnice pokračuje do doupěte pavoučího bosse, z kterého člověk vyjde do malé knihovny s jednou útočící postavou. Perlička je v SotFS drak oddělený od Old Dragonslayera padacím mostem (od mala zjevně nerozluční kamarádi).

Samotná kvalita lokací je velmi proměnlivá, od nádherných (Heide’s Tower, Doors of Pharros, Drangleic Castle, King’s Passage, Shrine of Amana, Undead Crypt) přes průměrné (Majula, Forrest of Fallen Giants, Brighstone Cove Tzelbora) či rozsahem a obsahem z hlediska singlu zhola zbytečné (Cathedral of Blue, Undead Purgatory, Lord’s Private Chamber) až po slabé (No-Man’s Wharf, Shaded Woods) či vyloženě odfláklé (Black Gulch a zejména The Gutter, jestli něco skutečně nepotřebovalo ve dvojce reinkarnovat, tak to byl rozhodně Blighttown).

Boje doznaly dost velkých změn. AI je agresivnější a nepřátel je více (verze SotFS dokonce počty nepřátel proti původní dvojce navýšila, což bylo asi to poslední, co bylo třeba), zbytečně mnoho situací v porovnání s jedničkou ústí do "stunlock death" či vyloženého nepochopení toho, na co jsem právě umřel (v jedničce mi to bylo pokaždé naprosto jasné). Nepřátelé se (krom bossů a unikátů) respawnují pouze 12x, pak už ne (respawn lze vynutit vstoupením do Covenant of Champions, které boje ztěžuje, ale dá se z něj zase vystoupit).

Bossové představují bohužel další krok zpět. Počínaje příliš mnoha "rytíři v brnění" (Pursuer, Dragonrider, Old Dragonslayer, Ruined Sentinel, Two Dragonriders, Looking Glass Knight, Velstadt The Royal Agis) přes recyklaci stejných bossů na různých místech (7x Pursuer, Flexile Sentry, Ruined Sentinels) až po vynucený boj proti několika současně (na což hra v singlu absolutně není stavěná (Ruined Sentinel, Skeleton Lords, Belfry Gargoyles, Two Dragonriders).

Další věc, která dvojku zbytečně sráží dolů, jsou laciné vysíračky. O nutnosti vracet se kvůli každému level-up až do základního hubu už byla řeč. V počáteční fázi hry jsou dost protivní Haides Knights (v původní dvojce nebyly a tak to mělo také zůstat), pro již zmíněného draka místo původního "dvojkového" rytíře totéž. Další klasický příklad je metrový rantl u Belfry Sol Bonfire, díky kterému při teleportování k němu musím projít celé Belfry Sol. Jiný případ jsou sochy, limitující průzkum (nikdy není jasné, která z nich k něčemu je a která ne, dost odkameňovacích hůlek má člověk až na konci hry) nebo nutnost používání Pharrod Cube (na začátku jich je poměrně málo a nepoužívají se pouze k odemykání cest, kdo má dopředu vědět, která odemče třeba past). Bílí duchové v bílé mlze (tato pasáž byla skutečně o oči) nebo respawnující se duchové v Undead Crypt jsou další krystalická ukázka designérských omylů.

Stran technické stránky věci bych zmínil vylepšené UI, které má nicméně pořád k dokonalosti daleko. Proč je oddělená položka sloužící k vybavování postavy od samotného inventáře? Kapitola sama pro sebe je grafika, hra nakonec vypadá jinak než v betaverzi, čímž se ztrácí další spojitost s jedničkou (o atmosféře nemluvě, někdo dvojku výstižně charakterizoval jako Light Souls).

Za mě coby nástupce geniální jedničky zklamání. Celá hra na mě působila tak, že Director nepochopil, v čem spočívala síla jedničky (dvojka je jediný díl Dark Souls, kterému nešéfoval Hidetaka Miyazaki, protože si odskočil k Bloodborne). Není problém udělat hru těžkou pomocí kombinace vysokého počtu nepřátel, designérských chyb a vysíraček, ale je umění udělat hru těžkou a přitom férovou.

EDIT: Pod dohrání všech tří DLC jsem trochu zvedl hodnocení (z 65 na 70). Přestože mi na hře spousta věcí stále vadí, tak jsem se od ní díky DLC neodtrhl i po dohrání základní hry pěkných pár hodin, což jde.

Pro: zajímavé herní prvky typu pochodní, pestré prostředí

Proti: nekonsistentní svět, horší vyvážení bojů, vysoká obtížnost má do férovosti jedničky daleko

+9+9 / 0

Shadow Warrior 2

  • PC 60
Shadow Warrior je podle mého výborný reboot, proto jsem se na dvojku těšil opravdu hodně. Bohužel se ale nepodařila zdaleka tolik, jak bych si představoval.

Dvojka přidává několik velmi zajímavých elementů. Krom hlavních misí je možné plnit i mise vedlejší (slouží k získání dalších peněz pro nákup vybavení a vylepšování postavy). Zbraní je více než dost, na konci hry jsem měl 52 kousků (a to jsem ještě nenašel všechny). Skillů jsem měl 35, byť namaxovaných jen pár. Krom toho je ve hře také sedm různých skupin upgradů (pro zbraně, náboje, elementální damage, brnění atd.).

Dvojku ale bohužel výrazně táhnou k zemi tři špatná designérská rozhodnutí. První se týká leveldesignu, který už není pevně daný, ale levely jsou vytvářeny pomocí nějakého pseudonáhodného algoritmu a používání assets, díky čemuž většina z nich vypadá téměř stejně. V zásadě se krom pár příběhových misí ocitnete buď ve futuristickém městě nebo ve vesnici v horách (a klidně se stane, že stejným televizním studiem se budete probíjet za jednu hru i čtyřikrát). Úplně zapomeňte na nádheru jedničky, leveldesign je v pokračování nebývalá bída.

Druhá záležitost je spojena s tím, že se autoři pokoušeli o něco na způsob Borderlands, takže z nepřátel neustále vypadávají zbraňová vylepšení, každou zbraň je možné osadit až třemi z nich. Bohužel je celá práce s inventářem tak neuvěřitelně krkolomná, že jsem na ni zhruba v polovině rezignoval a měl jsem nakonec vylepšenu vždy pouze nějakou variaci motorové pily, se kterou jsem "řešil" drtivou většinu soubojů.

Třetí výrazný přešlap spočívá v práci s obtížností. Po zabití se zkrátka člověk respawnuje u posledního checkpointu a přijde o nějaké peníze (za ty si může pořídit nové zbraně a upgrady, takže postih nula). Podle obtížnosti se přeživší nepřátelé buď vyléčí nebo ne (na druhou obtížnost se třeba neléčí ani bossové). Řešení by mohlo spočívat v hraní na poslední obtížnost a tak to také většina lidí do nějakého patche řešila. Po daném patchi ovšem autoři obtížnost překopali, nepřátelé tak mají na dvě poslední kvanta resistencí a životů a neuvěřitelně tím trpí dynamika bojů. Začal jsem na poslední a asi od druhé nebo třetí mise jsem hrál na druhou, protože hraní na vyšší zkrátka nebylo zábavné.

Dvojka je tak bohužel díky snaze o Borderlands kočkopes, ve kterém funguje máloco pořádně.

Pro: nepovinné mise, stále slušný gunplay, počty zbraní a nápadité skilly

Proti: bídný leveldesign, krkolomná práce s inventářem, špatně vymyšlená obtížnost

+16+16 / 0

Dark Souls

  • PC 95
FromSoftware jsou velmi zajímaví japonští vývojáři, protože vytvářejí dost netypicky WRPG. Vím o japonské oblibě série Wizardry nebo u nás málo známých kouscích typu Dungeon Master Nexus, ale typických JRPG vzniká v Japonsku skutečně řádově více než WRPG. Dark Souls je duchovním pokračováním PS3 exkluzivity Demon's Souls, nicméně kořeny této série sahají výrazně dále do minulosti až ke čtyřdílné sérii King's Field (NTSC-J jedničku je možné hrát s fandovským překladem nebo v rámci Sword of Moonlight, další tři díly jsou anglicky), dvojdílné Shadow Tower (na NTSC-J dvojku opět existuje fandovský překlad) nebo již méně hardcore Eternal Ring.

Příběh je silně symbolický, trochu podobný řecké mytologii. Místo bojů mezi bohy a titány proběhl boj mezi jistým typem vyšších bytostí a draky, oheň je nejdůležitějším symbolem jak v mytologii, tak přímo ve hře (opět viz řecká mytologie - Prométeus). Z nějakého důvodu dochází k uhasínání prvotního ohně a krom jiného se lidé postupně mění na nemrtvé, v konečné fázi proměny úplně pozbydou lidskosti a pouze útočí na vše kolem. Dost netypicky vám hra příběh nijak "nenacpe" (minimum animací a rozhovorů s NPC), musíte jej cíleně odhalovat sami skládáním jeho střípků z popisů předmětů či zajímavých míst v jednotlivých lokacích. Dobrý souhrn v případě minutí většiny příběhových vodítek (což je klidně možné a na dohrání hry to nemá vliv) je třeba na Polygonu.

Příběhu krásně sekunduje pestrost lokací. Od úvodních kobek, plných nemrtvých, se hráč dostane do Firelink Shrine, plného zeleně. A následně navštíví rozličné hrady, podhradí, pevnosti, stoky, katakomby, lesy, pobřeží s obrovskými stromy (celá jedna nepovinná úroveň se odehrává přímo uvnitř obrovského stromu), jeskyně nebo podzemní úroveň, plnou lávy. Důležité ovšem je, že spojení lokací nepůsobí nijak násilně, je organické a logické (plné různých zkratek a propojení). A na momenty, kdy se člověk dostane na střechu obrovské katedrály, vrchol San's Fortress, počátek úchvatné lokace Anor Londo, zasněženého Painted World nebo Kiln of the First Flame, se skutečně nezapomíná.

Ruku v ruce s variabilitou lokací jde neskutečná variabilita hry se spoustou různých mechanizmů. Duše, vypadlé z nepřátel nebo nalezené v lokacích, slouží jako univerzální platidlo, jak pro vývoj postavy, tak pro nákup vybavení. Humanity znamená, že postava je běžně v nemrtvém stavu (Hollow), použitím nalezené nebo zakoupené Humanity se na speciálním ukazateli zvedne počet o jedna a u Bonfire je možné provést Reverse Hollowing (pouhý počet Humanity v ukazateli nemá nic společného s tím, jestli je člověk Hollow nebo ne, zato má vliv na Drop Rate). To má spoustu herních následků, počínaje možností být napaden jiným hráčem nebo naopak povolat na pomoc NPC či ostatní hráče až po vylepšování Bonfire.

Hru je možné začít hrát za deset různých povolání. Povolání nicméně ovlivňuje počáteční výbavu a statistiky, pak už je na hráči, jakým směrem se pomocí zlepšování statistik se svou postavou vydá. Jen samotné magie existují tři různé druhy a zbraně se dělí na střelné a pro boj na blízko. Takže je možné hrát za téměř čisté kouzelníky/kleriky (sem tam ale někoho přetáhnout holí bude asi i tak nutnost), zloděje, čisté "plechy" nebo různé jejich kombinace. S každou zbraní je třeba se naučit bojovat, protože každá se chová trochu jinak co do rychlosti a směru útoku nebo dosahu. A pravdu měli ti, kteří říkali, že místo statistik zbraní je třeba se zaměřit na roleplay, pokud se člověku hraje dobře s Long Sword nebo Bastard Sword, nemá smysl tlačit válečníka do obouručních zbraní a naopak. Krom dalších věcí je do hry zakomponována skvělá práce se štítem (krytí, odrážení útoku se silným protiútokem, útok štítem s následným sražením/omráčením protivníka) nebo
backstab. A k tomu přidejte možnost připojení se k jednomu z devíti různých Covenant, vylepšování zbraní na opravdu hodně způsobů nebo vytváření unikátních pomocí speciálních duší některých bossů.

Hodně toho bylo řečeno o obtížnosti hry. Jakmile dojde ke smrti postavy, tak se znovu objeví u posledního Bonfire, ovšem Humanita a duše zůstanou na místě smrti a jakmile se k nim nezvládne vrátit, ztratí je nadobro. Při každé smrti také dojde ke znovuobjevení nepřátel s výjimkou Sub Bossů a Bossů. Obtížnost tak rozhodně není nízká, nicméně až na jednotky situací je pořád férová a pokud vás někde opravdu hodně často zabíjí, tak pravděpodobně děláte něco špatně a je třeba jít jinam, zlepšit postavu, přehodnotit strategii, vylepšit vybavení atd. Je třeba se nikam bezhlavě nevrhat, nenechat nepřátele útočit ve větším počtu, nastudovat si z bezpečné vzdálenosti útoky bosse, logicky se na daným boj připravit (protože je obrovský rozdíl jít na draka bez a s prstenem proti ohni nebo jít proti rychlému bossovi s těžkým brněním, ve kterém se nepohnete).

Hra velmi dobře pracuje s činy a jejich následky. Je možné zabít téměř každé NPC a pak se vykoupit z hříchu (po zabití Gwynevere celé Anor Londo potemní, ještě nikdy jsem neměl v žádné hře tak silný pocit toho, že jsem udělal něco opravdu špatného. Na mou obhajobu - bylo to v rámci experimentování po dohrání hry, normálně neútočná NPC nezabíjím :-)), ale zabitá postava zůstane mrtvá do konce hry (pokud to byl obchodník, tak si už u něj logicky nic nekoupíte). Kdo si myslí, že prostě loadne pozici, tak si myslí špatně, v Dark Souls se ukládá do jediného slotu, pokud něco pokazíte, ponesete následky až do konce hry (ano, dá se zálohovat a obnovit zálohu, ale lépe je hrát bez toho). S výše uvedeným také souvisí dva různé konce, ke kterým se nedá dostat standardně během jednoho hraní, protože po dohrání okamžitě následuje NG+.

Pár záporů by se také našlo. Technická stránka hry na PC byla z počátku celkem hrozná, ovšem hodně toho řeší gamepad a téměř celý zbytek neoficiální patche (byť občas stále dochází v některých lokacích k poklesu framerate a podivnému fyzikálnímu chování zabitých nepřátel). Díky častým pádům do propasti, kameře (lehce haprující těsně vedle zdí) a celkovému designu mě dvakrát nenadchla lokace Blighttown. Bez vertikálního Hollow Tree bych se také obešel (vím, nepovinná lokace), protože opět pády do propasti bez možnosti podívat se kloudně pod sebe a obtížná odhadnutelnost udržení se na plošince kam skáču/padám. A temné Tomb of the Giants jdou prosvětlit kouzlem Light (které jsem jako plech neměl), předmětem, který standardně najdete asi o pět úrovní později nebo dalším speciálním předmětem, díky kterému jako plech nemůžu používat štít. Na některých místech bych také uvítal Bonfire blíže bossům nebo jiným důležitým místům (např. vracení se do Lost Izalith bez nalezení Bonfire v tajné chodbě) a není mi jasné, proč není možná teleportace mezi libovolnými z nich, ale pouze mezi některými (a občas jednosměrně, což po vyřešení dané lokace dál opět nedává smysl).

Samotný vstup do DLC opravdu nemohl být schován nesmyslněji (na určitém špatně přístupném místě, kam člověk nemá důvod chodit, se objeví NPC, které tam do té doby nebylo, následně je třeba v úplně jiné lokaci zabít nepřítele, ze kterého vypadne předmět, který z něj do té doby nepadal a pak je nutné se s ním vrátit k NPC). Zajímalo by mě, kdo na to přišel sám od sebe. DLC samotné už mi přišlo over the top, zejména poslední boss, kterého dost dobře není možné porazit v brnění, takže i plecháč musí do hader. Poslední boss je také řádově obtížnější než poslední boss základní hry, což příliš nedává smysl, protože DLC je nutné dohrát právě před poražením posledního bosse základní hry.

Nicméně když jsem včera z důvodu experimentování opět na tři hodiny propadl kouzlu Dark Souls, musel jsem uznat, že je na místě zvednout hodnocení z původních přísnějších 80 %. Aktuálně silně bojuji s nutkáním rozehrát hru na NG+, protože jsem načal Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dex a na poště na mě čeká Shadow Warrior 2 :-). Zpětně jsem tak snad plně docenil kvality tohoto nebál bych se říci jedinečného titulu.

Běžte a zahrajte si to.

Pro: symbolický příběh, atmosféra, variabilita lokací a vývoje postavy, férová obtížnost, rozhodnutí a následky, radost z poražení bossů

Proti: technická stránka věci, nepřístupnost DLC, pár momentů už by chtělo stran obtížnosti opravdu trochu poladit

+23+23 / 0

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 80
Základní hru jsem dohrál za nějakých 70 hodin na obtížnost Krev a zlomené kosti. Snažil jsem se plnit každý "vedlejšák" a zakázku, na kterou jsem narazil, byť jsem cíleně neprohledával úplně celou mapu. Jediné, čemu jsem se úmyslně vyhýbal, byl Gwint (neříkám, že je špatný, jen jsem byl příliš líný pronikat do pravidel a taktiky).

Naprosto skvěle dopadla audiovizuální stránka a zejména díky ní (spolu s ozvučením) atmosféra celé hry. Jen na samotném začátku hry jsem se asi dvě minuty kochal výhledem z "balkónku" na Kaer Morhen.

Zaklínačskou ságu už jsem párkrát četl, takže mě celou dobu (v celé trilogii) velmi těšil přístup autorů. V jedničce návaznost na konec ságy, v trojce v podstatě "kopírování" dějové linii hledání Ciri. K tomu si přidejte spoustu setkání se "starými známými", zkrátka možnost interaktivně prožít Geraltův příběh. Díky animacím v rozhovorech se hra dostává blízko interaktivnímu filmu (v základní hře mi to nevadilo), animace jsou provedeny kvalitně, stejně jako jsou dobře zvoleny úhly kamery. Chápu, že někteří čtenáři mohou autorům vytýkat nekonsistenci s knižním světem, nicméně osobně mi to nevadilo.

Herní svět je obrovský. Geralt procestuje hrady, zámky, města, malebné vesničky, doupata, bažiny, rozvaliny, dokonce se od minule naučil i plavat a používat zaklínačské smysly ke stopování nestvůr či hledání vodítek při řešení questů. Nutnost jít někam po svých či jet na Klepně je výborně vyvážená s možností fast travel, takže jsem nikdy neměl pocit, že se "jen tak teleportuju po mapě" ani že jedu někam dlouho zbytečně.

Questy jsou totální špička. Je na ně možné narazit náhodou v divočině, dostat je cíleně od člověka ve městě na náměstí, nachomýtnout se k přepadení v temné uličce a následné záchraně NPC nebo cíleně číst vývěsky se zaklínačskými zakázkami. Mají velmi neočekávaný průběh, málokterý dopadá tak, jak by člověk na počátku čekal. Zadavatelé často nějakou část "skládačky" zamlčí nebo vyloženě lžou, Geralt se může rozhodnout přímo proti "zadání" daného questu. Nemálo z nich má své důsledky klidně o hodiny až desítky hodin dále. Celé hra je také plná různých drobných vtípků a easter eggů a fan service dosahuje vrcholu v opileckém questu s Lambertem a Eskelem.

První diskutabilní část gameplay jsou samotné boje. Jsou úplně odděleny od explorace, takže v nich není možno skákat nebo interagovat s objekty (což je obzvláště na houby, když člověk někam spadne nebo potřebuje vylézt na žebřík, případně si říká "kašlu na nepřátele, seberu předmět a utíkám"). Pohyb postavy obecně je pravděpodobně přizpůsobený gamepadu, má zvláštní setrvačnost a je nejen díky tomu je neohrabaný, v menu jde dokonce zapnout alternativní pohyb, ale ten má zase jiné problémy (právě hraji Dark Souls a to je stran pohybu postavy úplně jiná liga). Nejvíce je nemotornost bojů poznat při boxerských zápasech (problémy s kamerou, údery procházející kryty, chyby v hitboxech kdy Geralt klidně dostane ránu i když pěst skončila půl metru před ním). Při bojích navíc Geralt dělá náhodně různé (a hlavně různě dlouhé) piruety jako baletka, takže se dost obtížně něco plánuje. Boje se v podstatě celou dobu nijak zvlášť nevyvíjejí stran používaných technik, až na výjimky je nejlepší spamovat rychlý útok s příslušným mečem (protože pomalý je příliš pomalý) a uskakovat. Použitelnost kuše se limitně blíží nule (jediný skutečně důležitý moment užití kuše je při pasáži tutorialu, která se týká užití kuše). Nejzábavnější boj z celé hry ve smyslu strategického plánování a reakce na protivníka je s Vesemirem v tutorialu.

Vývoj postavy je velmi pestrý (bojové dovednosti, alchymie, znamení a další obecnější skilly), nicméně i tady je pár drobných ale. Je příliš pasivní (málo aktivních skillů, které by nějak měnily gameplay v soubojích) a na druhou stranu příliš překombinovaný (skilly nestačí odemčít, je třeba je dávat do aktivních slotů, na odemčení dalšího stupně skillu je potřeba povyšovat souběžně ještě jeden dva další, které třeba člověk vůbec nehodlá používat).

Největší problém hry je vyváženost. Ačkoli autoři aplikovali několik postupů dohromady, tak se jim přesto nepodařilo docílit vyvážené obtížnosti (ta má místo toho velmi klesající tendenci) a bohužel tím naopak vyrobili problémy další. Questy jsou natvrdo určené pro postavu na určité úrovni (v deníku se ona určená úroveň zobrazuje) a pokud je řeší postava na úrovni větší než je určená+6, tak za ně nejsou žádné zkušenosti (po patchích 1 EXP, bylo s tím spojeno dost nepříjemných bugů). V otevřeném světě se tak stává celkem často, že člověk narazí na quest, který už měl dělat dávno a z hlediska zisku zkušeností pak tento nemá smysl plnit. Výjimkou nejsou ani dva po sobě jdoucí questy hlavní dějové linie, kdy druhý má určený level o pět nižší než první. Podobný problém se týká nevyváženosti financí, kdy za zakázky člověk dostává v porovnání s cenou úplných banalit typu jídla směšné peníze, ale zato je možné ukrást a prodat téměř cokoli, jenže po prvních pár hodinách není za co utrácet. Crafting vypadá krásně, ale je hrozně překombinovaný a má nepraktické ovládání a craftit má smysl jen zaklínačské vybavení.

Nepřátelé mají level určený obdobně jako questy a nejsou za ně téměř žádné zkušenosti. Nejvíce jsem dostal snad 50 XP za nepřítele o deset levelů výše, běžné je tak 1-4 EXP (na další level je přitom potřeba 1000/1500/2000 dle aktuálního levelu postavy). Obtížnost bojů navíc více než cokoli jiného určuje rozdíl mezi Geraltovým levelem a levelem nepřítele (dokonce fungují i nějaké multiplikátory, které toto zohledňují) a dochází tak občas ke zcela absurdním situacím. Některé nepřátele prostě není možné porazit na daném levelu (autoři to "vyřešili" třeba jejich bleskurychlou regenerací), ovšem časem z nich úplně stejnou strategií a vybavením nadělá Geralt sekanou za pár vteřin.

Přes všechny výhrady hodnotím základní hru jako výbornou (datadisky mi přišly výrazně slabší, protože v nich díky absenci důležitých postav pro mě nefunguje onen fanservice, zato problémy s vyvážeností už tam opravdu bijí do očí) a u kolegů, kteří nejsou jako já zatíženi na herní mechanizmy, čísla a výpočty, ale dají spíše na immersion, se desítkám nedivím.

Pro: svět, audiovizuál, atmosféra, fan service, skladba questů

Proti: boje, vyváženost

+28+28 / 0

Batman: Arkham Knight

  • PC 60
První tři díly Arkham série se mi velmi líbily a jedničku díky její komornosti považuji za jednu z nejlepších akcí za posledních pár let. Čtverka je ovšem jako horská dráha.

Na první pohled se hraje podobně jako dvojka a trojka, hráč má k dispozici slušně velké město, ve kterém plní hlavní a vedlejší úkoly. Většinu výbavy už má tentokrát od začátku, takže Zelda/Metroid styl, který byl nejvíce znát v jedničce, se příliš nekoná. Souboje na blízko také nedoznaly převratných změn, přibyla občasná možnost spráskat gaunery na hromadu ve dvou a tzv. fear takedown. To je jakýsi opak tiché likvidace, Batman se zjeví, tím nepřátele vystraší a omráčí jich sériově několik vždy jednou ranou (není to zase takový overkill, schopnost je potřeba "nabít" pomocí "silent takedown" a čtyři/pět nepřátel lze takto odrovnat až po upgradu).

Největší novinkou je bezesporu batmobil. Principiálně jde o dobrý nápad, protože Arkham Origins byly dost podobné Arkham City a díky batmobilu tak Arkham Knight není úplná kopírka. Jenomže je strašně nadužívaný a občasné závodní vložky jsou vyloženě na facku (kvůli něčemu podobnému opravdu Batmana nehraju). O neobyčejně debilním boji proti tanku a rypadlu nemluvě, to byly suverénně nejhorší momenty, které jsem v Arkham sérii zažil.

S tím souvisí také velká "přetechnizovanost" čtverky, kdy zejména díky plnění vedlejších misí člověk téměř neustále likviduje desítky dronů, aby o chvíli později likvidoval pro změnu desítky dronů. Nechápu, že se autoři nedrželi trochu při zemi, protože když v příběhové misi dojde k "napínavé situaci" typu "obklíčilo nás čtyřicet dronů", tak první co vás napadne je "nuda, už zase", protože to člověk do té doby při plnění vedlejšáků zažil nejméně desetkrát. O likvidaci Cobra tanků nemluvě, opět je nutné zlikvidovat jeden, pak tři, pak pět a pak pro změnu sedm, pravidlo třikrát a dost by se mělo ctít i v herním designu.

Největší problém souvisí s vedlejšími úkoly. Autorům asi došlo, že je dříve nikdo příliš neplnil (bodejť, když byly na jedno brdo) a tak vymysleli Most Wanted (chytání význačných záporáků). Některé jsou zábavné (příběhové/detektivní), většina je ovšem otravná a repetitivní (při likvidaci asi patnácté miny/věže/zátarasu nebo záchraně požárníka jsem nechápavě kroutil hlavou, proč autoři počty opakování nevydělili alespoň třemi). "Vtip" spočívá v tom, že k dohrání hry je nutné splnit alespoň polovinu vedlejšáků a na nejlepší konec je třeba dohrát úplně všechny včetně vyřešení 243 Enigma hádanek (za odměnu vám bude o fous delší závěrečná animace). Celý tento mechanizmus je jeden z největších designérských failů za poslední dobu a hlavní důvod toho, proč čtverka působí tak neskutečně repetitivně a zdlouhavě.

Co se týče příběhu, Joker je výborný, naproti tomu samotný Arkham Knight nudný a tuctový záporák. Batman něco provede a Arkham Knight na to "teď jsi mě opravdu naštval, vyřídím Tě" a to je celé. Žádná zvláštnost, žádné charizma, prostě nic. Autoři si také dali práci s tím, aby každou půlhodinu zdůraznili, že Batman nezabíjí lidi, ovšem že je přejíždí batmobilem po stovkách zjevně nevadí.

Technická stránka hry byla naopak překvapivě (vzhledem k launchi a náročnosti obecně) celkem bezproblémová, na výraznější chybu jsem nenarazil. Může to být otázka konfigurace a jedno z nejhorších vydání/nevydání za několik let herní historie jim nikdo neodpáře.

Podle mého je vidět, jak chtěli autoři strašně moc vytvořit přelomovou hru (množství obsahu, apokalyptické vyznění, délka závěru atd.), ovšem přesně jak popsal j.calling.2bad, méně je někdy více.

Pro: velikost, batmobil, Joker

Proti: nadužívání batmobilu a dronů, celkově obrovská herní repetitivnost

+12+13 / -1

Strider

  • PC 80
Novou verzi Stridera bych označil za reboot. Původní hra byla akční plošinovka, verze z roku 2014 tak zpočátku sice také vypadá, ale po chvíli už se spíše jedná o metroidvania-like hru (postupné získávání schopností/předmětů, vracení se do dříve nepřístupných částí již prošlých levelů, vylepšování hlavního hrdiny).

Na dříve nepřístupná místa je možné se dostat pomocí nových schopností (skluz, dvojitý skok, směrovatelný plazma skok) nebo pomocí vylepšování výbavy. Kybernetická katana postupně používá čtyři typy plazmatických útoků, které mají různou účinnost na různé typy nepřátel (různá plazma jim ubírá zdraví různě rychle), sekundární účinek (nepřátele je možné zapálit nebo zmrazit, po zmražených je například možná skákat) a v neposlední řadě otevírají různé typy dveří. Hrdina také disponuje postupně se vylepšující vrhací zbraní (opět je možné ji používat v souboji i pro otevírání některých dveří) a speciálním hákem, díky kterému je možné šplhat po téměř každém povrchu (level-design je tomu krásně uzpůsobený).

Kromě toho ve hře existují power-upy, natrvalo zvedající maximální velikost zdraví, energie (ta se používá pro speciální útoky) a rychlost regenerace energie. Postupem času je také nutné najít roboty-hologramy, kteří slouží pro přemisťování mezi levely a je možné je taktéž použít v boji.

Díky obrovské variabilitě vylepšování všeho možného jsou boje velmi nápadité (nepřátele lze ve vzduchu zmrazit a pak po nich šplhat nebo z nich naopak viset na háku a sekat katanou ostatní), stejně jako hraje roli velká sovoboda při prozkoumávání původně nepřístupných oblastí. Nechybí místa s obrácenou gravitací, protivětrem nebo spalujícím plamenem. Speciální kapitolou jsou bossové. Je jich poměrně hodně, ovšem jak mě s nimi v málokteré hře boje baví, tady jsem si je těžce užíval. Může za to zejména precizně nastavená obtížnost, kdy Normal je skutečně Normal a ne dnes moderní Very Easy (nebo naopak retro Very Hard).

Strider neobsahuje žádnou podstatnou chybu, spíše několik menších. Boje mohou být speciálně ke konci hry celkem nepřehledné (a i trochu repetitivní, zejména ve spojení s možností/nutností vracení se do již prošlých oblastí). S leckterým bossem si zabojujete dvakrát na dvou různých místech (boje jsou i přesto odlišné, takže to zase tolik nevadí). A s portem se nikdo příliš nemazal, klávesy ve hře nenastavíte (jde to ne úplně jednoduše přes editaci ini souboru) a na Alt-Tab zapomeňte (hra se zasekne).

Strider je podle mého velmi slušná metroidvania s parádní stylizací (komu se líbil Blood Dragon, tak ví o čem mluvím) a obrovskou variabilitou. Herní doba je zhruba 6-9 hodin podle toho, jak moc se člověk zabývá hledáním power-upů.

Pro: stylizace, obrovská variabilita, skvěle vyvážená obtížnost

Proti: ke konci už trochu nepřehledné boje, kvalita portu

+12+12 / 0

Unepic

  • PC 30
Nomen omen.

Unepic je metroidvania-like RPG. Postava se pohybuje ve spletité mapě, postupně se dostává díky novým předmětům/schopnostem na dříve nepřístupná místa či vytváří "zkratky" do již prošlých oblastí. Kromě toho sbírá zkušenosti, levely, kupuje speciální bojové schopnosti, vybavuje se zbraněmi, brněním, kouzlí atd. Ve hře také existuje crafting systém nebo vychytávky typu pijavic či upírů (dostanou se do inventáře a neustále vysávají postavě životy, dokud nejsou z inventáře ručně vyhozeni).

V průběhu hry postava plní spousty questů a subquestů a orientaci usnadňuje barevná mapa s přednastavenými ikonkami důležitých místností a možností psát poznámky. Postupně je také možné se dostat k několika minionům, kteří chodí s hráčem, útočí automaticky na nepřátele, případně mají další schopnosti (mají vlastní ukazatel many a životů, po jejich smrti je nutné je oživit speciálním předmětem). Celá hra v závislosti na herním stylu zabere 15-20 hodin.

Následuje popis několikabodového trollingu, díky kterému jsem hře dal podprůměrné hodnocení, byť byla slibná a nápaditá.

Trolling první - rádobyhumor) Neustálé upozorňování hráče na to, jak jsou autoři znalí nerdové. To se tak ve hře například objevují postavy z jiných her/filmů (Star Wars, Star Trek etc.), aniž by to mělo jakýkoli smysl (krom pronesení hlášky z hry/filmu). Samotné dialogy jsou hloupé i tak, což se autoři pokusili zachránit častým používáním slova "fuck". Nepodařilo se, od třetiny hry jsem ty ohňostroje trapnosti přeskakoval.

Trolling druhý - ukládání) Hru je možné uložit na jediném místě ve hře, což by ještě samo o sobě nebylo tak strašné (průser nastává až ve spojení s dalšími druhy trollingu). Výrazně horší je naprosto nekonsistentní znovuobjevení postavy poté, co umře. Jednou se objeví na počátku obrazovky, ve které ke smrti došlo, jindy o několik obrazovek jinde nebo rovnou na onom jediném místě, kde je možné ukládat. Na princip ani důvod jsem nepřišel, ale možná to někomu z vývojářů prostě přišlo zábavné. U jednoho obchodníka je možné koupit prsten, který indikuje, kdy se hra skutečně uloží, tomu říkám herní pokrok. S ukládáním souvisí i respawn nepřátel, nepřátelé se respawnují po smrti postavy i po uplynutí určitého časového intervalu, logiku jsem v tom opět nenašel.

Trolling třetí - ovládání) Není možné ovládat postavu myší (útok na blízko a zejména směr střelby), o čemž psali hráči vývojářům asi dva roky. Při střelbě z luku bych rád jednoduše zamířil kurzorem místo toho, abych přepínal mezi jednotlivými cíli jako idiot tabulátorem (nemluvě o tom, že nepřátele v určitém úhlu vzhledem k postavě zkrátka nezaměříte, i kdyby jste se rozkrájeli). Je to tak složité naprogramovat, že to šlo např. v Abuse před dvaceti lety.

Trolling čtvrtý - vývoj postavy) S každým novým levelem získá postava pět bodů, které je možné rozdělit mezi různé vlastnosti (meče, sekery, palcáty, dýky, lukostřelba, používání brnění, ohnivá kouzla, ledová kouzla etc.). Jediná omezující podmínka spočívá v tom, že není možné mít v žádné vlastnosti více bodů, než je aktuální level postavy. Autoři tak vysloveně vybízejí k experimentování (ve hře je krom jiného spousta kouzel se zajímavým efektem typu směrové teleportace nebo polymorfizmu). Zcela ostře proti experimentování ovšem hovoří design nepřátel a bossů.

Některým nepřátelům působí meče jen čtvrtinu běžného poškození (u jiných platí totéž pro jiné typy zbraní), ke každému druhému bossovi není možné se dostat na blízko a je nutné jej ustřílet/ukouzlit (případně pouze ukouzlit, protože na něj nefungují ani střelné zbraně) atd. Výsledkem je, že není možné hrát Unepic za čistého válečníka (a možná ani lukostřelce). To je jako bych hrál nějaké Diablo-like ARPG za kouzelníka a autoři se rozhodli stylem "Kouzelník? Nasrat, tohoto bosse budeš prostě mlátit základní holí". Proč nemůžu hrát RPG (jeden z nejsvobodnějších žánrů co do herního stylu) s širokou paletou možností vývoje postavy vlastním stylem, ale musím se neustále vcházet do nesmyslných omezujících podmínek designérů?

Trolling pátý - máte to vědět dopředu) To si tak člověk bojuje s bossem a v polovině boje provede boss speciální útok, který spočívá v tom, že postava místo bojování začne postupně používat všechny lahvičky z inventáře, pročež ji boss samozřejmě zabije. Opravdu zábava, před dalším pokusem tedy poučeně vyhazuji z inventáře všechny lahvičky, aby mě boss při čtvrtině zdraví teleportoval na začátek hry pomocí předmětu, který se běžně používá na návrat k savepointu. Před dalším pokusem jsem tedy kromě lahviček (údajně je totéž nutné provést i pro svitky a hole, ale ty jsem neměl v inventáři) vyhodil na zem i teleportovací předmět. Boj s daným bossem není nějak extra těžký, ale zkrátka není i díky náhodnému chování bosse a zbytečné zdlouhavosti dost zábavný na to, abych jej chtěl absolvovat třikrát jen proto, že designér byl nesvéprávný idiot.

Další příklad jsou situace, kdy je třeba použít proti určitým nepřátelům specifické kouzlo/předmět, či jejich kombinaci. Tento trolling graduje zejména ke konci hry, kdy je v jedné místnosti třeba uspat kouzelníky se štíty, počkat až jim tyto vyprší a následně do nich střílet (po první ráně si štíty nahodí znovu, rinse and repeat). Pokud byste chtěli být kreativní a použít po jejich uspání a vyprchání štítů kouzlo polymorph, tak na to autoři pamatovali také, za trest nejdou kouzelníci po přeměně na kuřata zaměřit lukem (jsou na vyvýšených plošinkách, takže zbraněmi na blízko nezasažitelní), tedy zabít a nedostanete se dál (jediná možnost je jejich následné zabití pomocí minionů, které jsem nikde jinde nepoužil a samotný způsob provedení hraničí s glitchem). Nemáte kouzlo sleep, manu na kouzlo sleep etc?. Hybaj o deset obrazovek zpátky, nafarmit a následně se přes deset obrazovek znovuobjevyvších monster probíjet ke kouzelníkům. Pokud by to jednou nestačilo, tak jsou tyto místnosti tři za sebou.

Trolling šestý - speciální útoky monster) Některá monstra jsou neviditelná (existuje potion/scroll, aby bylo možné je spatřit), jiná umí člověku sebrat i neaktivní zbraň a začít ho s ní řezat, další mají speciální útok díky kterému postava po nějakou dobu háže na zem aktivní zbraň (což autorům zjevně nestačilo, spolu s tím se zruší i na ni nastavený shortcut, opravdu k popukání). Pokud se toto vhodným způsobem zkombinuje, je opravdu "veselo" (takový neviditelný nepřítel, který krada zbraně ...), nemluvě o tom idiotovi, který umí proměnit používanou zbraň v gumové kladívko s útokem jedna (proces je vratný, ale dost drahý a suroviny k jeho provedení je nutné získat nudnou
likvidací již dvacetkrát zlikvidovaných monster). Někomu to možná přijde zábavné, na mě to působí jako zhola zbytečná vysíračka.

Trolling sedmý - opakování matka zapomnětlivosti) Pokud mě hra nutí, abych při úmrtí procházel deset obrazovek znovu a likvidoval stejné nepřátele jen proto, že se v nějaké obrazovce po zabití tří kouzelníků objeví žebřík, nutný k pokračování dál, tak je to prostě fail. Už kvůli tomu, že o obrazovku dříve se například po likvidaci tamních nepřátel objeví natrvalo plošinka, aby šlo obrazovku po úmrtí rychle proběhnout a člověk se tak opětovnou likvidací již jednou zlikvidovaných monster zabývat nemusel. Konsistence nula.

Trolling osmý - poslední level) Pokud nestačilo výše uvedených sedm bodů, tak to "nejlepší" si autoři nechali na konec (po dlouhých letech jsem u nějaké hry téměř rozmlátil klávesnici). Dotáhli tady k dokonalosti mimo jiné svůj přístup "nasrat na to, jakým způsobem chce hráč postavu rozvíjet". V posledním levelu je nutné ovládat na střídačku dvě postavy, jedna má předdefinovaná kouzla a brání se spolu s dalšími miniony nekonečné záplavě elfů z portálu, druhá (herní postava) má mezitím za úkol proběhnout asi dvacet obrazovek plných nepřátelských elfů, spínačů a kravin typu neustálého skákání po plošinkách a na konci tento teleport zničit. Mezi postavami je třeba se přepínat, nekonečná záplava elfů přichází ve vlnách a každá z vln je silnější než předchozí (takže je level v podstatě časově omezený, protože časem druhou postavu utlučou čepicemi). Člověka po předchozích zkušenostech s demencí designérů už tak nějak nepřekvapí, že poslední level trvá 25 minut a nejde v něm uložit hra. Těch 25 minut samozřejmě pouze v případě, kdy přesně víte, co máte dělat (probíhat a spamovat kouzlo sleep, protože není třeba zaměřovat a jiný postup není tak rychlý, o čas jde především). Nepochybujte o tom, že si tento level zopakujete klidně desetkrát, protože spadnout z plošinek o několik obrazovek níže není žádný problém (čímž přijdete o cenný čas a druhou postavu zatím elfové umlátí čepicemi).

Od hraní Devil Inside jsem neměl tak silný pocit záměrného házení klacků pod nohy ze strany vývojářů, vyloženě sofistikovaně vymyšlených naschválů. "To už není náhoda, tady si někdo dal opravdu práci s tím, aby vás nasral."

Pro: délka hry, široké možnosti vývoje postavy

Proti: neuvěřitelný trolling ze strany vývojářů

+13+13 / 0

Joe Dever's Lone Wolf HD Remastered

  • PC 85
Lone Wolf HD vychází z velmi známé gamebook série, čítající 28 dílů (u nás zatím vyšlo 15, momentálně probíhá postupný reprint, pro anglicky zdatné doporučuji Project Aon). Samotná hra nejprve vyšla na přenosná zařízení a následně se dostala i na PC, děj začíná zhruba tři roky po druhém dílu.

Na počátku si hráč zvolí jednu ze tří "cest" (boj, moudrost, hbitost), ty ovlivní výchozí hodnoty životů, many a výdrže. Dále si vybere jeden ze tří typů zbraní, kterým dává přednost (meč, sekera, palcát, neznamená to, že by ostatní nemohl používat, jde jen o to, s jakou zbraní začíná) a čtyři schopnosti Kai z osmi.

Základem hry je klasická mechanika gamebooku (čtení textu a rozhodování se), ovšem obohacena o značné množství dalších prvků (to mi přesně chybělo třeba u The Forest of Doom, protože místo čtení textu z monitoru bez přidané hodnoty si mohu rovnou zahrát skutečný gamebook). Hra je rozdělena na čtyři kapitoly, každá kapitola na tři části, po dohrání každé části se Lone Wolfovi vylepší životy, mana a výdrž podle toho, jaké volby hráč v průběhu hry prováděl (volby typu okamžitého útoku zvedají životy, taktické volby výdrž atd.). Je také možné se v rámci každé kapitoly vracet zpět na již navštívená místa (s pár omezeními, není takto možné projít v rámci jedné hry všechny volby) s tím, že se na nich hráč znovu nerozhoduje. To je užitečné pro bojový tréning (při cestě nebo meditaci mohou hráče napadnou nepřátelé), zisk peněz nebo nákup/prodej/opravu/vylepšování vybavení.

Samotný boj probíhá velmi podobně jako klasický ATB v JRPG (např. Final Fantasy VII). Oběma stranám běží ukazatel času (na jaké úrovni ukazatel začne může ovlivnit třeba přepadení ze zálohy na základě volby v textu), jakmile doběhne na konec, je možné provádět různé akce (speciální útoky Sommerswerdem, útoky jednou nebo druhou zbraní, vrhání nožů či střelbu z kuše a používání Kai schopností nebo lektvarů). Každá speciální akce hráči ubere určité množství výdrže (útoky zbraněmi) nebo many (Sommerswerd, Kai schopnosti). Všechny typy akcí navíc používají "cooldown", takže není možné provést stejný útok rychle dvakrát za sebou. U složitějších útoků nebo speciálních akcí (krytí, protiútoky atd.) hrají roli QTE (naštěstí jednoduché, nic co by bořilo taktiku bojů). A akce hráče i nepřátel jsou opět časově omezené. Boje jsou díky tomu značně komplexní a probíhají každou chvíli jinak (u taktizování je třeba brát v potaz například to, že zabití nepřítele doplní hráči okamžitě část many, krytí zrychluje doplňování výdrže atd.).

Zbraně a brnění se v boji opotřebovávají, je možné je opravit u obchodníků (a vylepšit pomocí různých materiálů až o tři stupně). Postupným užíváním tří útoků hlavní zbraně (sekery, meče a palcáty používají úplně jiné typy útoků) se tyto vylepší na další úroveň (což snižuje "cooldown"), při vylepšení všech tří je možné například pomocí palcátů omračovat nepřátele nebo u seker nepřátelům způsobit průběžné krvácení. Stejně tak se používáním vylepšují tři speciální útoky Sommerswerdu.

Celková herní doba se pohybuje od 15 do 20 hodin v závislosti na rychlosti čtení a vracení se na již prošlá místa. Normal obtížnost mi plně vyhovovala, v bojích jsem musel používat celou škálu možností, aniž bych byl nucen nějaký boj opakovat mnohokrát za sebou (s výjimkou jednoho místa, kde jsem hloupě začal boj s bossem s malým počtem životů, po desátém opakování jsem se vrátil na začátek odkazu a zkusil to jinak).

Záporů je podle mého naprosté minimum. Uvítal bych trochu jednodušší/rychlejší GUI a možná menší linearitu.

Pro: po všech stránkách velmi komplexní nadstavba gamebooku

Proti: pomalejší GUI, linearita

+12+12 / 0

Styx: Master of Shadows

  • PC 45
Styx Master of Shadows je záležitost, která jde v lecčems v podstatě "na dřeň" stealth žánru. Styx je malý (takže se může schovávat klidně pod stoly a projde lecjakým miniaturním průchodem) a v přímém boji proti nepřátelům prakticky nemá šanci (bojem jsou situace "řešitelné" pouze v případě některých typů nepřátel a to jich ještě nesmí být více najednou). A autoři rozhodně mluvili pravdu ohledně nápadité vertikální hratelnosti, prostory jsou ve směru shora dolů opravdu obrovské a leckdy jsem pouze ohromeně pozoroval celé prostranství.

Neutrálně hodnotím zejména technickou stránku věci. Grafika je poměrně slabá (nicméně nejsem typ hráče, který by se vyloženě zaměřoval na grafiku) a namluvení často nechtěně komické (dlouhý proslov umírající postavy s dikcí jako u věty "deset deka poličanu, nakrájet"). Nedokonalý pathfinding nepřátel často způsobuje jejich zasekávání o zdi, objekty typu stolů či sebe navzájem (byť se nejedná o problém, který by hru vyloženě rozbíjel). Že je boj s kýmkoli nesmyslně redukován na QTE a pokud na Styxe zaútočí nepřítel z pěti centimetrů střelbou nebo kouzlem, tak jediná bojová reakce krom kotoulu stranou je stát jako tvrdé Y a nechat se zabít (bez nastartování QTE Styx prostě nezaútočí) ještě také toleruji (pořád se jedná o stealth a boj by měl být poslední možnost až nemožnost), na druhou stranu by bylo alespoň logické nenechat v takovém případě Styxe "zamknout" do QTE boje bez možnosti útěku. RPG prvky ve hře umožňují trochu větší inventář (více lahviček, vrhacích nožů atd.) a naučení se dalším schopnostem, ovšem téměř všechno vylepšíte na maximum i bez hraní na hranici možností (poplachy, zabíjení, neplnění sekundárních úkolů) a nějak extra užitečné zase tyto schopnosti nejsou.

Celou snahu autorů o netradiční stealth akci (kterých obecně není nikdy dost) ovšem rozbíjí několik naprosto nepochopitelných designérských rozhodnutí. Halo: Combat Evolved téměř každý kritizoval zejména proto, že se v některých úrovních sériově objevovaly místnosti a chodby, podobné si jako vejce vejci (systém Ctrl-C, Ctrl-V). Byť je první polovina hry stran leveldesignu poměrně povedená, tak ve druhé povýšili autoři lenost na umění. Většina úrovní si je i tak podobná, ale ve druhé půlce hráč prochází znovu téměř všechny úrovně z první poloviny hry (bez elementární konsistence, v extrémních případech jsou v úrovních znovu respawnované již zlikvidované stráže, "opraveny" shozené lustry atd.). Samotná stealth mechanika (rozhodování, jestli stráže Styxe vidí či nikoli) je často dost nevypočitatelná, jednou stráže Styxe objeví na vzdálenost několika metrů v naprosté tmě, jindy jim projde přímo pod nosem nebo není spatřen díky přitisknutí se k zábradlí (skrz které je bez problémů vidět na druhou stranu). Problém je také s nedoladěným "zachytáváním" Styxe (často není příliš jasné, proč se na jednom místě Styx zachytí a jinde ne), nemožností přeručkovat roh zdi (chce to vytáhnout se zpátky na zeď, roh obejít a následně se spustit, to všem pod bedlivým zrakem stráží) a pomalým spouštěním se do visu (když se potřebuji rychle skrýt, tak je pomalé našlapování směr hrana zdi opravdu to poslední, co potřebuji). Že je stráží v jedné úrovni dohromady klidně 200 je podle mého také naprosto zbytečné. Ke konci hry jsou tyto designérské přešlapy navíc korunovány přítomností otravných vybuchujících magických lebek, elfů (protivní brouci evidentně nestačili, nemožnost nepozorovaně se k elfům přiblížit a jejich schopnost vycítit Styxe i přes tři zdi staví celý stealth na hlavu) a bossfightem, do kterého opravdu nelezte bez maxima vrhacích nožů a Amber lahviček.

Pro: vertikální design levelů, stealth na dřeň

Proti: neuvěřitelná lenost leveldesignérů, ovládání, nevypočitatelné mechanizmy odhalení, někteří nepřátelé

+17+17 / 0

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 65
V zásadě se shodnu s Garretem v tom, že jsem čekal daleko více. Standalone datadisk má dle rychlosti průchodu pět až šest hodin, zatímco původní hru jsem hrál 16 hodin (bylo čím se kochat a co prozkoumávat, což tady příliš neplatí). Bohužel v datadisku absentuje drtivá většina ingrediencí, díky kterým byl Wolfenstein: The New Order vynikající. Podáním příběhu počínaje (v datadisku nefunguje žádné útočiště a spřátelená NPC jsou ve hře doslova pár minut), přes nulovou gradaci stran výstroje, výzbroje a nepřátel až po neslané nemastné prostředí.

V New World Order člověk postupně získává lepší a lepší zbraně, důvěru NPC, na počátku bojuje proti přesile nepřátel spíše vyjímečně (a silnější nepřátelé se vyskytují až později) a stealth postup dává celkem dost smysl. Naopak v datadisku jsou téměř hned k dispozici všechny zbraně (autorům to asi posléze došlo, proto nechají hlavního hrdinu dvakrát přijít o vybavení), člověk potkává prakticky od začátku všechny typy nepřátel a stealth je účelově mařen skriptovanými poplachy. Ruku v ruce s tím jdou občas nesmyslně vysoké počty nepřátel, což jakoukoli gradaci spolehlivě zabíjí.

V původní hře prošel hrdina spoustu různých prostředí (zákopy, pevnosti, Asylum, různé továrny a výzkumná střediska, vězení, rozsáhlý most a jako třešničku na dortu skvělou misi na Měsíci), zatímco tady se prostředí příliš nestřídá a v podstatě téměř všechno zapadá kolonky věznice/pevnost/katakomby (pravda krom lanovky a kousku vesničky jako z RtCW). Perků je asi třetina původního počtu (a člověk většinu získá při normálním průchodu hrou), rozhodnutí, na jehož základě je možné zásadním způsobem vylepšovat životy nebo brnění absentuje, neexistuje nic jako laserový řezák, nová mechanika se točí okolo používání trubek (což není špatné, ale zrušené herní mechanizmy to IMHO nenahradí).

Přes všechna zmíněná negativa zůstává stále velmi slušný gunplay.

Pro: stále velmi slušný gunplay

Proti: téměř absence příběhu, nulová gradace, skripty, nenápadité prostředí

+12+14 / -2

Path of Exile

  • PC 40
Předesílám, že jsem hrál pouze single ("Standard league" na obtížnost "Normal", některé aspekty hry (ať už se jednalo o klady nebo jsem k nim měl naopak výhrady) mohou mít na vyšší obtížnosti nebo multi úplně jiný dopad.

Graficky se jedná o velmi podařenou záležitost, byť barevná paleta v prvních dvou aktech může působit trochu jednotvárným dojmem (třetí akt je graficky dost odlišný). Hodně se mi také líbily nápadité a propracované animace nepřátel (vylézání z vody, prohrabávání se ze země, skládání golemů, sestupování soch z podstavců). Grafický styl a atmosféra je podle mého někde mezi Diablo a Diablo II.

Velkým kladem je originální vývoj postavy. Pasivních schopností (bonusy ke zdraví, maně, třem základním vlastnostem, ovládání minionů, energetický štít, rychlost regenerace zdraví/many a spousta dalších) je celkem 1350 (+10 k základním vlastnostem se sice vyskytuje poměrně často, ale i tak ...). Postupně se odemykají v obřím "skilltree", každý level postavy znamená bod do pasivních skillů (a občas jsou body do pasivních skillů odměna za některé questy). Každá ze sedmi postav začíná ve stromu na jiném místě a je možné vybírat pouze sousedící skilly k již odemčeným, je tedy nutné plánovat build dost dopředu. Hráči multiplayeru mluvili na fórech o nutnosti začínat hru znovu kvůli pokaženým buildům (restartovat je možné spíše jednotky než desítky umístěných bodů), nicméně u singlu jsem se s tímto problémem nesetkal.

Aktivní schopnosti (útočná kouzla, podpůrné schopnosti, bojové schopnosti atd.) může postava používat při nalezení/koupení gemu a jeho zasazení do socketu ve vybavení. Roli hraje pouze barva (gem a socket se musí shodovat, barvy jsou tři a odpovídají barvám základních vlastností), nikoli umístění zbraň/brnění/amulet/prsten. Gemy při používání levelují a tak se jim zlepšuje poškození, doba trvání, procentuelní ochrana před živly atd. Je možné je také volně přehazovat z jednoho do druhého vybavení a podpůrné gemy linkovat s ostatními (umístěním do stejného kusu vybavení do sousedního socketu). Zajímavá je také práce s lahvičkami několika velikostí a typů, každá obsahuje několik "dávek"' a prázdné nemizí, ale postupně se zase doplňují pomocí likvidace monster. Navíc mohou být také magické, tj. obnovovat více zdraví, po dobu pití zrychlovat postavu nebo ji chránit proti poškození atd.

Path of Exile se nevyhnulo několik diskutabilních designérských rozhodnutí. Nejvýraznější z nic je určitě neexistence peněz, veškeré obchodování probíhá jako barter, roli platidla hrají převážně svitky, části různých orbů a celé orby. Spousta předmětů tak stojí stejně, běžně se stává, že za předmět, identifikovaný svitkem identifikace, obdrží hráč při jeho prodeji 1/5 svitku identifikace atd. Časem jsem si na tento systém bez problémů zvykl (bral jsem jen magické a posléze pouze raritní předměty a většinou jen ty, které mohla používat moje postava). Autoři systém vysvětlují snahou o vyhnutí se herní inflaci, řekl bych, že důvod jeho použití spočívá opravdu zejména v multiplayeru.

S nakupováním souvisí používání různých orbů (buď fungují jako platidlo u obchodníků nebo je možné je použít na vylepšení/změnu vybavení). Je jich poměrně velké množství (okolo dvaceti), zlepšují zbraně/brnění/lahvičky, mění barvy socketů, přidávají magické bonusy, z běžného vybavení vyrábějí raritní atd. Drtivá většina z nich funguje náhodně, což mi úplně nesedlo. Přiznám se ovšem, že mě nenapadá, jak něco podobného (opět zejména s přihlédnutí k multiplayeru) vymyslet lépe. Možná by byl lepší postupný systém jejich vylepšování jako v Blade & Sword, jenomže tam zase orby plnily jinou funkci (zejména vylepšování statistik zbraní, i když ve dvojce bylo možné je i fůzovat více způsoby než v jedničce).

Z hlediska single je také hra velmi jednoduchá (může záviset na typu postavy a zvoleném buildu, hrál jsem za Witch a používal ohnivá kouzla), po smrti se hráč může objevit ve městě nebo na posledním checkpointu. Bossové se přitom nevyléčí "do plna", zdraví už ubrané zůstane ubrané, takže boje s nimi jsou spíše otázka trpělivosti něž čehokoli jiného. I tak se mi mimo bosse dařilo umírat velmi zřídka (opět může záviset na typu postavy, witch všechno logicky smaží na dálku). Výše uvedené ovšem platí opět pouze pro single na Normal, na vyšší obtížnosti má postava nižší elementální odolnosti a po smrti ztrácí klasicky zkušenosti. Někde jsem se také dočetl, že hraní na Normal je v podstatě Tutorial, což by celkem dávalo smysl.

I v poslední verzi hry zůstává nepříjemná chyba, spočívající v desynchronizaci. Občas se stává, že se hra na pár (doslova na pár) vteřin zakousne a postava se následně objeví o pět metrů jinde (zejména u truhel, u kterých pokus o odemčení vyvolá spoustu nepřátel najednou), případně je některý nepřítel chvíli nesmrtelný. Na single drobná nepříjemnost, v multi to může být fatální (zejména na "Hardcore").

I přes výše uvedené výhrady si single Path of Exile určitě zahrajte. Nedáte za to ani korunu, hra je dost originální a chytlavá, po dlouhé době akční RPG, které jsem nadšeně dohrál bez jediné pauzy od začátku do konce.

EDIT: Po odehrání slušného Awakening, části už celkem slabého Ascendancy (hodinový Labyrinth bez možnosti uložení je z hlediska singleplayeru opravdu slušná blbost, to jsem nedal a už to ani neplánuju) a naprosto příšerného The Fall of Oriath snižuji hodnocení z 75 % na 40 %. Ta hra je z hlediska single player čím dál horší a to velmi výrazně. Fall of Oriath zabírá šest aktů z deseti, ovšem autoři v něm pouze recyklovali prvních pět aktů (pátým aktem dokonce začíná samotný Fall of Oriath), mapy jsou k uzoufání obrovské (většinou doslova kilometrové koridory) a nudné, nepřátelé střílejí mimo výhled, balancing už šel do háje úplně a to není zdaleka všechno (veselý je třeba bug, kdy konečně porazíte posledního bosse, kterýžto boj je neskutečná zhovadilost sama o sobě, a hra to vůbec neregistruje a úkol se tak nesplní). Samotný Fall of Oriath je jedno z nejhorších ARPG, které jsem kdy hrál. Měli skončit u Awakeningu, vybalancovat celou hru, velikost každé mapy vydělit pěti a oddálit kameru.

Pro: grafika, animace, atmosféra, passive skill tree, originalita

Proti: systém nakupování/prodeje, randomizace účinků orbů, obtížnost, velikost map, balancing, desync

+15+15 / 0

Thief

  • PC 30
Těžko říci, zda se jedná o rafinovaný absurdní humor ve stylu Monthy Python, pomstu nenáviděné trilogii nebo jestli byli autoři prostě a jednoduše padlí na hlavu. Tak propracované (nebál bych se říci až sofistikované) plivnutí do obličeje fanouškům legendární série se opravdu nepodaří vyrobit náhodou, na to je třeba se snažit. Hodně snažit. Autoři totiž zachovali některé vnější znaky série a současně absolutně překopali herní mechanizmy tak, aby byla hra dostatečně poplatná dnešní době.

Hlavní hrdina se pořád jmenuje Garrett, je zlodějem (byť to podle náplně hry vypadá, že si otevřel vlastní vetešnictví, protože sbírá po kilech nůžky a injekční stříkačky, dva zlaté za kus) a stále se na některých místech jedná o stealth akci (byť se autoři zhruba devadesáti procenty herních prvků snaží eliminovat ono hnusné, pomalé a neakční "stealth", aby si hru mohly zahrát i desetileté děti na gamepadu). Tím veškerá podobnost s původní sérií končí.

Už příběh háže z okna nosnou linku prvních tří dílů (nebál bych se říci až filozoficky laděné zápolení mezi Pagans a Hammerites) a začíná zaučováním pubertálního emofakana (vytáhlá, hubená, bílý ksicht, černé krátce střižené vlasy a chování arogantního fracka) jménem Erin do zlodějského řemesla. O společnost tohoto protivného sidekicka naštěstí Garrett hned po Prologu přichází (pravda, ještě mohli být autoři tak pitomí, že by z toho udělali kooperativní akci, tak možná Thief 5), ale celý příběh se motá kolem její záchrany, nechybí dokonce ani Garrettovy výčitky svědomí v naprosto zbytečných snových sekvencích. Druhá linka příběhu je vykrádačka Dishonored (který je zase vykrádačka původní trilogie, čímž se kruh uzavřel). Slovy jednoho pisatele na Metacritic"story virtually goes nowhere".

Mezi jednotlivými misemi je možné se volně pohybovat po městě, které se po každé příběhové misi drobně mění (počet a složení hlídek atd.). Autoři se zjevně inspirovali tím, co teď frčí (Batman atd.), na čemž by principielně nebylo nic špatného (s něčím podobným koketovala už trojka). Jenomže celé město je sice maličké, ale tak neuvěřitelně nelogické, zmatené a samoúčelně nadesignované, až to bolí. Krom hlavní katedrály neexistuje jediný orientační bod a drtivá většina dveří nejde otevřít, Garrett je tak nucen do každého druhého baráku lozit nějakými obskurními cestami přes střechy a ventilační šachty dvě ulice dále. Některá NPC (z toho mála uvnitř) se dokonce nacházejí na místech, kam se lze dostat pouze oknem po laně.

S výše uvedeným souvisí další neskutečný designérský nesmysl. Garrett neumí skákat (je možné se pouze na předem definovaných místech vytahovat nahoru) a Rope arrow lze používat opět pouze na některých (v celé hře asi tak pěti včetně tutorialu) místech. Pokud vás fascinovala možnost hledání spousty "skákacích a šplhacích" cest v obřích levelech prvních dílů, máte smůlu. Nicméně na druhou stranu Garrett nemůže odnikud spadnou (vždy dojde k zastavení pomocí neviditelné zdi), je schopen páčit okna (QTE s bušením do jedné klávesy, jedno okno jsem byl nucen v rámci hry vypáčit asi dvacetkrát, protože od sebe odděluje dvě části města), procházet úzkými průchody (asi dvacetisekundová totálně zbytečná animace s dalším QTE) a jak omračování osob tak vykrádání všeho možného jsou opět několikavteřinové animace. Pokrok nezastavíš. Autoři šli dokonce tak daleko, že libovolný boj je v zásadě další QTE (jedno tlačítko pro útok a druhé pro úhyb), nemluvě o tom, že Garrett pozbyl meče a dýky (ozbrojené stráže tak i v boji mydlí blackjackem). Boje naštěstí nejsou jádrem série, ale i tak je to dost na hlavu. Co se týče samotného leveldesignu příběhových misí, opět zapomeňte na neskutečnou svobodu minulých dílů, většinou je to jeden velký koridor s několikanásobným "odříznutím" cesty zpět.

Autorům ale asi i tak přišla hra málo akční. Nelenili tedy a přidali do ní upgrady vlastnosti jménem Focus (v podstatě BulletTime/EagleVision, upgrady spočívají zhusta ve vylepšení zobrazování všeho, omračování v boji, rychlost natahování luku atd.), která samotná je ve hře jako pěst na oko. Dále je možné vylepšovat výbavu nebo kupovat speciální vybavení, devadesát procent těchto vylepšení se ovšem opět týká samotného boje (více zdraví, více Focus, větší damage šípů, menší damage Garretta atd.). Pokud hrajete Thiefa jako předchozí díly (a otázkou je, proč jej vůbec hrát jinak), tak téměř nic z těchto upgradů nevyužijete, čímž ale dost ztrácí smysl plnění vedlejších úkolů.

Pokud by to stále bylo málo, tak je Garrett jako Master Thief triggerově odhalen téměř v každé misi. Dvakrát následně prchá v hustopřísné akční sekvenci (u jedné z nich mi při útěku přes hořící a vybuchující střechy města chybělo k výslednému dojmu "Thief of Duty" pouze pár Blackhawků a atomový hřib), jinde se už "poctivě vyomračovaná" rozsáhlá lokace zaplní nepřáteli s rychlostí chůze Jožo Pribilince. V některých misích se Garrett může nadýchat kouře, což mu snižuje zdraví (hrát tyto pasáže s modifikátorem "zranění = konec mise" musela být opravdu lahůdka). A dojde dokonce na dva opravdu mimořádně debilní Boss fighty. K tomu si připočtěte nepadnoucí akční hudbu (po čtvrté misi jsem ji do konce hry vypnul), debilní ukládací systém (před několika patchi dokonce mazal uložené pozice) a doteď nevyřešený problém se stutteringem na kartách ATI. Interface je opět přizpůsobený gamepadu, takže se například není možné dostat jedním tlačítkem na mapu, ale ta zase není ručně kreslená jako dřív, takže je to asi celkem jedno. A i po posledním patchi se občas stává, že se rozbijí "patrol routes" stráží a ti stojí zaseknutí na místě, případně při poplachu běží do zdi nebo sloupu.

Marná sláva, třebaže některé části některých misí dávají vzpomenou na legendární předchůdce a je možné si nadesignovat hormadou voleb vlastní obtížnost (což jde velmi rafinovaně proti samotné herní náplni), drtivá většina hry je standardní ukázka debilizace herního průmyslu.

Pro: některé části některých misí jsou v duchu minulých dílů, občas atmosféra

Proti: příběh, samoúčelný design města a linearita misí, nesvoboda při skákání / rope arrow, milion zbytečných animací a QTE, z hlediska zaměření hry nesmyslné upgrady a celkové tlačení do akčnosti

+33+40 / -7

Spec Ops: The Line

  • PC 75
Po druhém dohrání zvedám o stupeň hodnocení. Hru jsem si užil výrazně více než poprvé, byť jsem hrál na třetí obtížnost (nebo možná právě proto, napodruhé je samozřejmě téměř každá hra jednodušší, člověk přesně ví, na co je třeba se připravit).

Samotný příběh je vynikající. Není se čemu divit, když je inspirován Srdcem Temnoty, které již sloužilo jako předobraz geniální Apocalypse Now. Nastoluje řadu zajímavých témat (zda je vůbec možné být ve válce hrdinou, konstruování vlastní reality na základě odmítnutí silného pocitu viny a mnohé další). Různé stránky příběhu jsou dodnes probírány na specializovaných stránkách, což u akční hry rozhodně nebývá zvykem. V neposlední řadě je z hlediska celkového vyznění hry třeba vyzdvihnout hudební stránku, veškeré písně vyznívají (vzhledem k příběhu logicky) velmi protiválečně, nechybí ani Hendrixova slavná The Star Spangled Banner, která hraje přímo v menu. Své dělá pochopitelně také zasazení do velmi neokoukaného prostředí.

Z hlediska hratelnosti se jedná slušnou cover based střílečku. Hlavní hrdina pobere vždy pouze dvě zbraně (z celkového počtu dvaceti) a pár kousků tří různých typů granátů. Téměř u každé zbraně je krom primárního módu i nějaký sekundární (tlumič, střelba podvěšeným granátometem, scope atd.). A dvěma parťákům je možné dávat jednoduché rozkazy.

Stále mám ovšem několik výhrad. Chápu, že autoři chtěli kritizovat virtuální střelnice, ve kterých člověk vystřílí stovky virtuálních panáčků a je z něj hrdina, jen si k tomu podle mého měli vybrat trochu jiný žánr. Byl bych opravdu o dost raději, kdyby byla kritika zmíněného sofistikovanější, takto to místy sklouzává přesně k tomu, co se mi nelíbilo na Bulletstorm (nejdříve něco kritizuje a pak z hlediska gameplay předvádí totéž). S tím koresponduje zejména v posledních misích opravdu otravně vysoký počet nepřátel, kteří tak hráče občas prostě "utlučou čepicemi". Další věc je laciné natlačení hráče do rozhodnutí, která jsou mu následně omlácena o hlavu stylem "podívej se, jaká jsi svině". Nejlepší příklad je "bílý fosfor", kde se při nepoužití mortaru začnou donekonečna objevovat snipeři, což se nikde jinde ve hře neděje. Hráč tak žádnou volbu nemá a moralizování autorů se celkem míjí účinkem. Autoři to "velmi vtipně" okomentovali tak, že v daném případě je správné rozhodnutí vypnout hru (tak to většinou dopadá, když je někdo skálopevně přesvědčen o vlastní genialitě, méně je holt někdy více). Osobně by se mi líbilo například dostat po každé kapitole, kde Walker udělá chybu nebo vyložený průser, dostat na výběr ukončit celou misi s postupně horším a horším postihem, po prvních dvou kapitolách by byl propuštěn z armády, následovat by mohl vojenský soud a vězení. Ale musí se jednat o dobrovolný výběr z více možností, jinak to podle mého celé trochu ztrácí smysl.

Spec Ops The Line rozhodně stojí za zahrání, už kvůli výborně podanému příběhu, prostředí a celkové atmosféře. Byť existuje nemálo TPS, které jsou z hlediska hratelnosti ještě o dost lepší.

Pro: příběh, prostředí, atmosféra

Proti: linearita, místy otravně vysoké počty nepřátel

+21+21 / 0

Risen 3: Titan Lords

  • PC 40
Velmi smutná záležitost. Herní zklamání, jaké opravdu dlouho nepamatuji (navíc vzhledem k tomu, jak autoři ujišťovali, o jaký návrat ke kořenům půjde) a podle mého suverénně nejhorší hra Piranha Bytes.

Základní premisa přitom nebyla vůbec špatná. Po úvodním tutorialu se může hráč vydat na libovolný z šesti (s oběma DLC až osmi) ostrovů (na devátý se podívá až na konci hry), kde plní klasické "piraní" questy, kterých je v Risen 3 snad nejvíce ze všech jejich her. Na nedostupná místa je možné se dostat v těle papouška a tři frakce jsou nejvíce odlišné ze všech "piraních" her (krom odlišných úkolů například každá frakce používá úplně jiný typ magie).

Jeden z úvodních problémů spočívá v tom, že se autoři nebyli schopni rozhodnout, jestli chtějí další pirátské RPG nebo klasický temný středověk, známý z Gothiců. Výsledkem je tak neuvěřitelný kočkopes, kdy je najednou člověk po hodinovém pobíhání a plnění questů na ostrově tématicky jako vystřiženém z Gothiců vržen doprostřed námořní bitvy alá Piráti z Karibiku (nebo ještě hůře čelí podmořské nestvůře střelbou z lodi, kterážto herní náplň je slabota sama o sobě).

Daleko horší je ovšem kombinace nizoučké obtížnosti (krom dvou boss fightů o kterých bude řeč dále), rozbitého teleportačního boje alá Risen 2 (viz Garettův komentář) a naprosté absence gradace. Aby hra byla na Normal alespoň trochu normal, tak by bylo třeba nepoužívat parťaky, prodat na začátku hry DLC výbavu a krom dalších věcí příliš nepoužívat magii (tady se autoři opět "vyznamenali" neboť mana neexistuje, vivat cooldown). Jenomže to okamžitě naráží na to, že boj ve trojce dvakrát dobře nefunguje. Je opravdu s podivem, jak špatně jsou autoři schopni navrhnout a naprogramovat stěžejní herní mechaniku poté, co stejný subžánr dělají nějakých třináct let a úplně stejnou blbost předvedli už minule.

Absence gradace plyne z toho, že člověk může navštívit hned na začátku libovolný ostrov. Takže bojuje šestkrát až osmkrát zase znovu "od začátku" se základními kraby a podobnou havětí (díky nizoučké obtížnosti silnější nepřátelé nefungují jako přirozené bariéry při průzkumu prostředí), questů je sice milion, ale od třetího ostrova se začnou opravdu ukrutně opakovat (méne je opravdu někdy více) a od takové třicáté hodiny už jsem neměl náladu ani číst rozhovory (neb byly u subquestů opět milionkrát totéž dokola). Hlavní hrdina má navíc v rozhovorech pocit, že "fuck" je třeba nacpat do každé druhé věty (nevím, na koho tím autoři cílili, ale působí to opravdu dost hloupě). A jakmile člověk toto prohlédne, tak jej přestane bavit hledat loot a vylepšovat postavu, neb to díky nizoučké obtížnosti k ničemu není. V minulých hrách (s výjimkou Gothic 3, kde už jsem konec také probíhal) jsem byl zvyklý plnit úplně všechno a prolézt všechno, tady je to poměrně brzy pekelně nudné.

Další věc, u které je s podivem jak dobře fungovala už v Gothic a jak špatně funguje tady, je například lezení po žebřících a plavání. V Gothicu postava normálně vylezla po žebříku, tady se po kliknutí suše teleportuje o patro výš. Plavat je možné asi pět metrů od břehu, pak je postava velmi amatérsky pomocí loadingu vrácena na břeh (o časté přítomnosti neviditelných stěn nemluvě). Zato je ale poměrně časté, že na konci již vyhraného boje postava použije zcela zbytečnou fatalitu a již poraženého nepřítele třeba několikrát probodne nebo podřízne. Podřezávání je velmi "zábavné" například u kostlivců a probodávání (při kterém krev stříká jako na jatkách) u bojů, které končí pouze omráčením NPC (probodávat na zemi opět nejde). Skutečně netuším, nad čím autoři přemýšleli, když tento zhola zbytečný prvek do hry zakomponovali, působí to opět velmi lacině. Další perlička spočívá v tom, že veškeré ženské postavy působí dojmem naprosto vymletých a vulgárních selek (takových věcí si ve hrách většinou nevšímám, ale tady to bylo opravdu do očí bijící, zejména u Patty, která minule vypadala úplně normálně).

Kapitola sama pro sebe jsou námořní boje proti třem nestvůrám, zdlouhavá zhovadilost, jako vykradená z úplně jiné hry. Co mě ale dokázalo opravdu vytočit do běla byly dva boss fighty, které jsou s čistým válečníkem (tj. s typem postavy, se kterou jsem bez problémů hrál všechny předešlé hry "piraní") na Normal rozumně neudělatelné. Oba jsou totiž postavené na kombinaci bosse s milionem HP a neustálým respawnem protivníků, bez magie si tak neškrtnete. Koncový boj navíc velmi vypadá jako vykrádačka z Arcania: Fall of Setarrif, jen je asi desetkrát blbější. Hraji-li za válečníka, tak prostě nechci být nucen v některých bojích kouzlit, zejména když zbytkem hry procházím s (téměř libovolným) mečem jako nůž máslem.

Celkově naprosto nepochopitelné několikanásobné designérské selhání týmu, který daný subžánr stvořil a více než deset let neprogramuje nic jiného. Nad tím, jak špatně je možné implementovat rozličné herní mechanizmy, které fungovaly skvěle ve hrách před více než deseti lety, opravdu zůstává rozum stát.

Pro: rozsah, odlišnost frakcí

Proti: designérký kočkopes, totálně rozbitý bojový systém, naprosto nevyvážená obtížnost

+17+18 / -1

Legend of Grimrock 2

  • PC 80
Pokračování jedničky, které je výrazně větší (34 map, časově cca o polovinu delší herní doba) a variabilnější (kobky, venkovní lokace, lokace pod vodou). Proti minulému dílu také přibyla rasa Ratling a počet povolání se rozrostl na osm (je-li možné považovat herní šílenost jménem "farmer" za povolání :-) ). Skillů je 16 (bylo odstraněno omezení ohledně kombinace s povoláními, každou postavu je tedy možné naučit cokoli) a Traitů 24 (některé je možné naučit kohokoli, jiné jsou vázany na konkrétní rasu).

Hra začíná ztroskotáním čtyřčlenné party na tajemném ostrově, ze kterého je pochopitelně potřeba uprchnout. První mapa má vyloženě námořně pirátskou tématiku (včetně hledání truhly s pokladem, tento zajímavý prvek vás bude provázet celou hrou). Další mapy protáhnou partu přes lesy, podzemní lokace, hřbitov nebo rozličné krypty až po hrad hlavního záporáka (dojde dokonce na pyramidu a poušť). Protivníci jsou velmi rozmanití, od počátečných želv přes klasické krysy, obří pavouky, kraby, hady, kostlivce, zombie, mumie, krysí zloděje/piráty až po golemy a různé typy elementálů.

Výzbroj sestává z tradičních chladných zbraní (lehké/těžké s bonusy k poškození dle STR/DEX postavy a hole pro povolání Battlemage), kouzelnických hůlek, středověkých/dálněvýchodních střelných a vrhacích zbraní (luky, kuše, vrhací nože, šipky, hvězdice) a nově klasických střelných zbraní (různé typy bambitek). Díky vysokému skillu Alchemy je možné vyrábět vlastní bomby (ty je samozřejmě také možné normálně nalézt jako minule). A výstroj představuje klasicky různé typy štítů, helem, brnění, bot, prstenů nebo náhrdelníků (zajímavé jsou napříklady ty, dávající bonus ke zkušenostem).

Za co je potřeba autory opravdu hodně pochválit je okopírování tradičních žánrových postupů a současné jejich obohacení (o hledání pokladů už byla řeč) . Někteří nepřátelé sice útočí kontaktními zbraněmi, ale jsou schopni překonat skokem několik políček. Jiní na partu při jejich obcházení zaútočí speciálním bočním útokem, další se proti partě rychle rozletí a zmizí nebo se zamíchají mezi postavy (nacházejí se tak na stejném políčku, napadá mě jediný další dungeon, který to u některých nepřátel umožňoval - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep). Typický případ je hned první boss, u kterého je nutné obíhat současně dva exempláře, které prolézají pod zemí a objevují se tak na náhodných políčkách v uzavřené aréně.

Grimrocku se podle mého na druhou stranu nevyhnuly některé nedomyšlenosti, které nejsou vyloženě kritické, ale jsou důvodem, proč nejdu s hodnocením výše. V zásadě všechny se nějakým způsobem týkají toho, jak autoři docilují poměrně vysoké obtížnosti (i na Normal). První z nich je rychlost (či spíše pomalost) pohybu party, díky nutnosti vracet se na různá místa, rychle proběhnout nebezpečné bludiště nebo propátrat dvacet políček kvůli tlačítkům bych opravdu uvítal instantní přechod mezi políčky (tak jako ve většině dungeonů, jakkoli je to nerealistické). Kouzelníci až na výjimky opět hrají druhé až třetí housle (Earth kouzla jsou nepoužitelná a větší bodová investice do tohoto skillu může vyústit z důvodu relativního nedostatku bodů až v nutnost restartu hry, prakticky neexistují opravdu silná útočná kouzla možná s výjimkou Meteor Storm, účinnost oblíbeného mrazicího Boltu z jedničky je drasticky zredukovaná) do momentu setkání se superotravným Air Elementalem (to hrají třetí housle pro změnu všichni nekouzelníci). Nepřátelé dávají až do zisku opravdu kvalitních brnění (tj. téměř konec hry) velmi vysoké damage (některým bossům nedělá problém svěsit nabušené válečníky na dvě rány), i řadoví mají klidně dvojnásobek životů v porovnání s válečníky v partě a navíc jsou na denním pořádku situace, kdy nejdou obíhat (příliš mnoho jedničkových chodeb, častá teleportace či jiný způsob objevení nepřátel, pád party mezi skupinu nepřátel či s železnou pravidelností odříznutí přístupové cesty při boji s bossy). Všechny tyto vlastnosti mají za následek příliš mnoho "laciných" umrtí (hrál jsem na Normal, ale při úmrtí jediné postavy jsem loadoval) aby to bylo ještě zábavné. Silné speciální útoky zbraní jsou zcela nepoužitelné (je třeba držet zmáčnuté tlačítko myši na zbrani klidně několik vteřin, ale člověk potřebuje útočit všemi členy party, kouzlit a do toho se hýbat) a loading pozice trvá okolo dvaceti sekund. Příliš mnoho hádanek má také na můj vkus nejasné zadání, princip vysvětlený na svitku z druhé strany ostrova či několik různých logický řešení, z nichž správné je samozřejmě pouze jedno.

Grimrock 2 je tak velmi slušný dungeon, který ale vzhledem k výše uvedenému nepovažuji úplně za hru roku.

Pro: délka, variabilita, zachování základních pravidel žánru a současně jejich posunutí na novou úroveň

Proti: diskutabilní způsoby navyšování obtížnosti

+33+32 / 0

Transistor

  • PC 30
Audiovizuálně se jedná o naprostý skvost. Krásné atmosférické město, skvělá hudba.

Tím bohužel výčet kladů končí, neboť z herního hlediska jde o leštěný prd nebývalého kalibru, limitně se blížící nehrám typu Dear Esther. Hlavní hrdinka jde totálně lineárním koriderem, interakce spočívá buď v používání "dveří" (pro další pokračování chůze lineárním koridorem) nebo terminálů. Interakce s terminály představuje tak zásadní záležitosti jako participaci na průzkumu veřejného mínění ohledně oblíbené barvy (nedělám si legraci) či výběru počasí v dané úrovni, pochopitelně s nulovým dopadem na cokoli herního. V momentě, kdy hlavní hrdinka jede v krásné, nicméně zcela zbytečné animaci, na motorce, můžete levým tlačítkem přidat plyn (ano, k ničemu to není), případně můžete asi na dvou místech po promptu na obrazovce máchnout mečem (což opět k ničemu není). Do toho vypravěč v roli hrdinčina milého neustále pronáší pseudomystické bláboly (typu "Bylo to naše město, ale vzali nám ho"), které jako by právě vypadly z náhodného generátoru prázdných frází. Interaktivní filmy strikes back.

Jediné, co je možné opravdu označit za herní prvek, jsou souboje. Ty se odehrávají v uzavřených arénách, protivníků je několik dokola se opakujících typů a veškerá strategie spočívá ve spamování jednoho silného útoku neustále dokola. Souboje tak baví zhruba první hodinu ze 4.1 hodin celkové herní doby (nechápu, jak je možné hrát Transistor deset hodin, já jsem toho měl po oněch čtyřech hodinách tak akorát dost a byl jsem velmi rád, že není delší). Konec člověka navíc otráví opravdu dementním závěrečným soubojem, kdy hlavního záporáka je třeba porazit ve stejné aréně pro jistotu čtyřikrát za sebou, zatímco se on neustále cloakuje, teleportuje, případně zastaví na deset patnáct sekund dění a následně provede několik útoků za sebou. Skutečně vrchol akční zábavy.

"RPG prvek" spočívá v tom, že postava dostává na předem určených místech (po soubojích, které se ovšem negenerují náhodně) předem daný počet zkušeností, když dosáhne dalšího levelu, tak si může vybrat zpravidla jednu ze dvou nových akcí, jedno ze tří vylepšení a jeden ze dvou až tří "ztěžovačů soubojů". Akce je možné použít v jednom ze čtyř slotů pro útok, případně pro posílení jiné útočné akce nebo jako pasivní schopnost. Takto vypadá množství konfigurace zajímavě, ovšem v reálu člověk opravdu spamuje jeden útok pořád dokola. Další mimořádně hloupý herní prvek spočívá v tom, že prohra v souboji není trestána návratem k poslednímu checkpointu, ale deaktivací jedné akce, která je použita pro aktivní útok (zpětná aktivace se většinou odehraje až po návštěvě dalších dvou checkpointů). Veškerá konfigurace akcí je navíc nepochopitelně proveditelná pouze na checkpointech místo toho, aby konfigurování fungovalo jako klasický inventář.

Audiovizuál skvělý, ale příště by to na něj chtělo naroubovat nějakou alespoň trochu smysluplnou hratelnost.

Pro: audiovizuál, délka hry, teoreticky zajímavá konfigurace akcí

Proti: neinterakce, linearita, dokola se opakující souboje, poslední boss, systém ukládání, mrak pseudomystických blábolů

+11+11 / 0

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

  • PC 70
Episode Two považuji (narozdíl od podprůměrné Episode One) za důstojné završení celé série. Herní doba 4,5 hodiny (trojnásobek Episode One) je na DLC poměrně slušná, hře navíc podle mého hodně prospěla změna herního stylu (která samozřejmě nemusí sednout každému :-) )

Elizabeth v porovnání s Bookerem není žádný tvrdý bijec. Regenerující se štít je (konečně) pryč a tak je třeba se buď nenechat zraňovat nebo léčit pomocí lékárniček (či klasicky pomocí všudypřítomných předmětů stylu jídla atd.). Pokud zdraví padne v nějakém momentě na nulu, následuje místo oživení a ztráty peněz Game Over (opět konečně) a load poslední pozice (což díky automatickému rozmístění checkpointů ne vždy potěší). Hraní tak primárně stojí na stealth postupu, nic netušících nepřátel se zejména zpočátku hráč zbavuje primárně úderem (který nemusí být celkem logicky veden pouze zezadu). Postupem času se rozroste zbraňový arzenál na čtyři kusy (pistole, brokovnice, "mikrovlnka" a kuše, používající tři typy šipek), protože Ken Levine konečně pochopil, že omezit se na dvě zbraně stylem BioShock Infinite je opravdu blbost. Místy tak není problém například pár nepřátel odstřelit zpoza rohu brokovnicí, příklon ke stealth není až tak limitujícím faktorem, jak by se mohlo zpočátku zdát.

Počty nepřátel nejsou nijak závratné, na druhou stranu je počet nábojů do zbraní značně omezen, nejedná se ovšem o nic frustrujícího. Plasmidy jsou pouze čtyři, nejdůležitější je pravděpodobně Peeping Tom (krom jiného umožňuje viditelnost nepřátel přes zdi). Hra je po stránce arsenálu velmi dobře vyvážená, hráč používá téměř vše, co má k dispozici.

Episode Two je bohužel stále plná zcela zbytečných neherních sekvencí (zejména počátek a konec), kdy vrcholem interaktivity je držení šipky vpřed či zmáčnustí tlačítka "Use". Levinovi by měl někdo vysvětlit, že hry nejsou filmy, ve hře není zábavné deset minut koukat a minutu "interaktivnit". Nefungovalo to před dvaceti lety v hrůzné éře interaktivních filmů a nefunguje to ani dnes (přestože si to občas někteří hráči myslí).

Pro: změna herního stylu, vyvážená obtížnost

Proti: stále chybějící quicksave a příliš mnoho sekvencí s téměř nulovou interativitou

+21+21 / 0

Deus Ex: The Fall

  • PC 45
Největším problémem Deus Ex: The Fall je to, že se vyskytuje na PC. Na tabletu se možná jedná o celkem slušnou hru vzhledem k omezení daného HW. V tabletových hrách se příliš neorientuji, netuším, jestli existuje nějaká výrazně lepší FPS pro daný formát. Ovšem téměř všechna omezení původní verze jsou přítomna i na PC.

Na jednu stranu jsem byl příjemně překvapen, že Unity engine zvládne FPS žánr. Na druhou stranu je ono "zvládne" místy na úrovni pět a více let starých ruských béček. Velmi slabou grafiku bych ještě byl schopen překousnou, kdyby byly k dispozici nějaké rozumné nastavení. Ovšem krom rozlišení (nepodporuje například 1280x1024), antialiasingu, v-sync a window/fullscreen nenastavíte nic. Větší problém je nemožnost jiného než defaultního rozložení kláves (není úplně špatné, ovšem pár věcí bych stejně rád změnil). Největší problém stran ovládání je velmi podivná akcelerace myši i při maximálním nastavení citlivosti. Dědictví touchscreen je znát opravdu hodně, jednoznačně jeden z nejhorších pocitů při otáčení co u FPS pamatuju (a asi jediný titul, u kterého jsem začal cítit lehké náznaky motion sickness).

Velkým problémem číslo dvě je celkově podivný pocit ze střelby. Zbraně až na výjimky při každém výstřelu provedou podivný zoom-in/zoom-out, nejhorší je to u brokovnice, ale ani pistole není výjimkou. Nepřátelé na střelbu nereagují fyzikálně, v horších případech ani stran UI. Kryjí se klidně tak, že jim pětkrát střelíte třeba do nohy nebo do zad, aniž by se obtěžovali s tím cokoli dělat. Při střelbě je také vidět špatná detekce kolizí (neprůstřelné mezery mezi trubkami, nemožnost střelit těsně vedle dveří atd.). Mrtvá těla navíc po pár vteřinách mizí.

K dovršení veškeré legrace se hra ukládá pouze do jednoho saveslotu (takže autosave přepisuje ruční save a vice versa) a hra obsahuje další drobné nedodělky. U hackování sice existuje zoom out, ale často není možné odzoomovat tak, aby člověk viděl na obrazovce celé schéma. Možnost instantně nakupovat zbraně a náboje přes menu je také docela úsměvná, drtivá většina schopností je k ničemu a ve hře není možné skákat.

Celkově se jedná o odfláknutý port, který ovšem stojí polovinu toho, co vynikající (a násobně delší) Deus Ex: Human Revolution v Director's Cut verzi.

Pro: V Unity je možné vyrobit celkem slušnou střílečku, pořád je to se zavřením všech tří očí tak trochu Deus Ex HR (opravdu trochu)

Proti: ovládání, střelba, chyby, celkově značně odfláknutý port

+24+25 / -1

BioShock Infinite

  • PC 75
Hlavním tahákem BI je v očích většiny hráčů příběh. Ken Levin se v něm zabýval spoustou závažných témat (náboženský fanatismus, rasismus, paralelní vesmíry a další). Příběh je velmi zajímavý a dobře podaný, jen díky množství témat leckde klouže po povrchu a vykresluje místy černobílý, až silně karikaturní obraz tehdejší společnosti. Každý věřící i v daném období americké historie rozhodně nebyl nemyslící fanatik, v období války Severu proti Jihu někteří seveřané také vlastnili otroky (na jihu vlastnili některé černošské otroky jiní černoši) a na straně Konfederace bojovaly desítky tisíc černochů. Historie zkrátka nebývá černobílá. Díky svému zaměření na cestování časem a alternativní reality se příběh také nevyhne množství "plot holes".

Samotné město v oblacích je velmi atmosférické a stylové. Připomíná některé knihy Julese Vernea, obrovskou dávku inspirace čerpá z americké historie nebo z historie křesťanství. Jedním ze zajímavých prvků jsou "skylines", které slouží k rychlému přemisťování z místa na místo či přepadání protivníků za pomoci výškové převahy. Nepotvrdila se moje prvotní obava, skylines jsou plně interaktivní, "on-rail" sekvenci lze téměř kdykoli přerušit seskočením na dostupná místa. Díky možnosti až nutnosti pomalejšího hraní (prohledávání kvůli zisku peněz) má hra na v zásadě tuneloidní střílečku slušnou délku, na Normal mi Steam naměřil lehce přes dvanáct hodin.

Další důležitý prvek je přítomnost Elizabeth, které je pravděpodobně nejdůležitější příběhovou postavou a současně velmi schopným sidekickem. Upozorňuje na proviant (přehlédnuté lockpicky a další), v kritických momentech pomůže hozením lékárničky, nábojů, lahvičky salt nebo peněz. Umí také pomocí nalezených lockpicků otevírat "nepovinné" dveře či trezory. Neplete se pod nohy, autoři si pravda trochu ulehčili práci tím, že ji nepřátelé naprosto ignorují.

Akční pasáže jsou díky množství zbraní (a vigorů) variabilní, byť ke konci se již dostavuje určitý stereotyp. Přestřelky jsou bohužel jeden z několika aspektů, které jsou v Infinite výrazně slabší než v předchozích dílech. Omezení nosnosti na pouhé dvě zbraně je násilné, v průběhu větších přestřelek (zejména ke konci hry) je hráč nucen hledat další zbraně, ke kterým mu ještě zbyly náboje. S tím souvisí fakt, že v původních Bioshocích byl u každé zbraně výběr z několika typů nábojů, tady máme vždy několik podobných zbaní (což ovšem naráží na výše zmíněné omezení). Díky linearitě jsou úvody přestřelek většinou naskriptované (přejdu čáru na zemi, protivník se objeví a zaútočí), není možnost se na ně připravit dopředu. Odpadají tak ultimátní konfrontace s Big Daddy, kdy nejdříve člověk nachystal mraky pastí, nabil nejsilnější možnou zbraň nejlepším střelivem, nadechl, vydechl a uklidněn se vrhl na (zatím) neútočícího Big Daddyho. Big Daddy byl nahrazen Handymanem, ten ovšem díky síle a rychlosti spíše působí dojmem cheatera a je tak v zásadě jediným nepřítelem, který může hráče výrazně ohrozit (na Normal jsem umřel za celou hru pouze jednou právě díky němu). V BI není možné s sebou nosit lékárničky a doplňovače energie, hlavní hrdina disponuje dobíjecím štítem, což opět přestřelky proti minulým dílům posunuje blíže mainstreemu. Umělá inteligence nepřátel je také mnohdy diskutabilní, často postávají na otevřeném prostranství a spoléhají spíše na početní převahu.

BI neunikl zjednodušení ani v dalších oblastech. Naprosto chybí hacking ("věžičky" můžete dostat na svou stranu pomocí jednoho vigoru, ovšem pouze na pár vteřin) nebo používání fotoaparátu k odhalování slabých míst nepřátel. Místo tonic máme character upgrades, ale málokterý je opravdu užitečný. Na jednotkách míst má hráč na výběr mezi dvěma alternativami s nulovým dopadem na hru, zatímco v předchozích dílech byla volba Rescue/Harvest dost stěžejní. Zbraně a vigory se vylepšují za jeden typ peněz, mechanika útoků zblízka je také horší než minule (není například možné přidat k úderu elementální poškození "nabitím" zbraně). Přesně jako napsala kolegyně, jeden milion NPC není vůbec podstatný, protože se jedná o inventář s jednou hláškou bez nějakého racionálního chování (hlavního hrdinu hledá celé město, ale NPC zpanikaří, když použije vigor na prodejní automat). Systém ukládání je celkem k ničemu, hra se ukládá "natvrdo" až při opuštění levelu (takže jednou za půl hodiny až hodinu), pokud postava zemře v boji, tak se objeví na téměř stejném místě bez určitého finančního obnosu. Z technického hlediska je grafické zpracování mírně řečeno diskutabilní, i po tweekování pomocí SweetFX je Bloom místy opravdu nechutný, bez vypnutí Bloomu a Bluru nemá prakticky smysl B:I hrát.

Pro: příběh, prostředí, Elizabeth, skylines

Proti: zbraňové omezení, linearita, UI nepřátel, řada zjednodušení proti minulým dílům

+25+27 / -2

Flashback

  • PC 60
Flashback HD je remakem naprosté klasiky jménem Flashback: The Quest for Identity. Původní verzi je dokonce možné si v remake zahrát, ovšem nepochopitelně bez možnosti přenastavit ovládání (přičemž defaultní rozložení stojí za starou bačkoru) a hrát ji ve fullscreen, čímž její přítomnost v remake ztrácí smysl. Původní mix adventury a plošinovky je v remake obohacen o RPG prvek vývoje hlavního hrdiny (díky zkušenostem se postupně zvedá jeho úroveň, s každou dosaženou úrovní je možné vylepšit zdraví, přesnost a tech-level), vylepšování předmětů, speciální brýle, odlišně fungující štít a zdraví, nutnost míření, VR tréning, checkpointy, mapu a achievementy. Samotná sekvence jednotlivých lokací (pořadí lokací džungle, město, ...) zůstala v zásadě nezměněna, stejně jako logika jejich průchodu, hra je ovšem výrazně jednodušší než originál (což mohou někteří považovat za plus), takže je dohratelná za jedno velmi krátké odpoledne.

Remake není vyložený průšvih, nicméně obsahuje tolik diskutabilních či přímo problémových vlastností, že se v konečném důsledku jedná o velmi lehký nadprůměr. V prvé řadě je díky grafickému zpracování a dynamičtějším přechodům mezi jednotlivými obrazovkami (hra se stále skládá z jednotlivých obrazovek, jenomže v rámci dané původně statické obrazovky obraz navíc scroluje) hra daleko méně přehledná než originál, zejména když se k tomu přidá zcela zbytečná nutnost vertikálního míření (to "oceníte" hlavně v bojích proti morfům na konci hry, které tak trvají asi pětkrát tak dlouho než původně). Většina nových aspektů má na hratelnost naprosto nulový dopad, vývojem hlavního hrdiny počínaje. Výukové pasáže ve virtuální realitě slouží k zisku zkušeností, takže jsou zbytečné hned dvakrát, naštestí není nutné je absolvovat všechny (kupříkladu na výuku stealth jsem se vykašlal rovnou, protože nikde v samotné hře k ničemu není). K dovršení legrace hra používá Steam a Uplay současně, což považuji za zbytečně otravné.

Pro: logika průchodu lokacemi je věrná originálu

Proti: nepřehlednost, mrak zcela zbytečných herních mechanik s nulovým dopadem na hratelnost

+21+21 / 0

Borderlands 2

  • PC 60
Borderlands 2 je více než čímkoli jiným v zásadě spíše datadiskem výborné jedničky než samostatnou hrou. Má velmi rozmanité prostředí, tuny zbraní, nepřátel a questů. Prvních osm deset hodin jsem byl naprosto nadšen a mé hodnocení se pohybovalo okolo 85 %. Celá audiovizuální prezentace byla zpočátku velmi stylová s daleko větším důrazem na příběh, easter-eggy a samotné postavy. Nakonec mi ovšem hra celkově přišla o třídu slabší než předchozí díl. Autoři se totiž místo vybalancované hratelnosti vyřádili na nevtipných vtipech, dialozích, u kterých scénaristé zcela zbytečně tlačili na pilu a tvorbě dvou tak neskutečně otravných NPC (Tiny Tina & Claptrap), že jsem měl velkou chuť je odprásknout (NPC, ne autory) po druhé větě, což bohužel hra neumožňuje.

Na výběr jsou čtyři (s DLC další dva) charaktery, které jsou ovšem jak už naznačil Arc poměrně nevyvážené, osobně jsem hrál za Commando a mohu pouze potvrdit jeho závěr "věžička nic moc". Chybí weapon proficiency z jedničky, na druhou stranu si postava může plněním speciálních "Badass" výzev vylepšovat různé vlastnosti typu "Melee damage" nebo "Critical Hit".

Samotné mapy jsou proti jedničce podle mého větší a více otevřené, nechybí ani vyšší frekvence boje ve vozidlech. Questů je opět hromada, ovšem po splnění prvních dvaceti vedlejších se člověk začne plně soustředit pouze na hlavní. Hra je i tak místy děsivě repetivní, náplní vedlejších úkolů je až na výjimky "běž a vystřílej", nejlépe v mapách, kde jsem "šel a vystřílel" už několikrát v rámci plnění hlavního úkolu. Z hlediska zkušeností nejsou "vedlejšáky" příliš synchronizované s hlavními úkoly (stejně jako DLC), člověk se při plnění vedlejších úkolů dostane rychle do situace, že daný hlavní úkol je dělaný pro postavu s levelem o pět nižším a tím pádem to celé postrádá smysl (protože ze slabých nepřátel dostane 1 EXP a navíc nachází slabé zbraně). Na hře je také hodně vidět, že je dělaná v prvé řadě pro kooperativní hraní více hráčů, do mnoha nepřátel na odpovídající úrovni je třeba vystřílet vagón nábojů z poměrně silných zbraní (myšleno pistolí, SMG a útočných pušek, brokovnice jsem nepoužíval a sniperky a raketomety dělají pořád slušnou paseku). Obtížnost bojů s bossy je velmi nevyvážená, takový Bloodwing mi díky malé aréně zatápěl velmi slušně, boj s BNK3R byl spíše otravně dlouhý než těžký a finální boss naopak směšně jednoduchý.

Narozdíl od jedničky jsem měl problém najít zbraň, se kterou bych byl po všech stránkách spokojený. Používal jsem na střídačku útočnou pušku a sniperku, doplňoval podle potřeby SMG a pistolí, později místo pistole raketometem (brokovnice mě díky omezené možnosti použití vůbec neoslovily). Když byla zbraň uspokojivě silná, tak se pomalu nabíjela, měla malý zásobník či další problém. Sotva jsem začal používat uspokojivě silnou elementární zbraň, tak jsem narazil na protivníky, kteří byli proti jejím účinkům imunní. Jako obecně nejsilnější a nejčastěji použitelné zbraně se mi jevily ty, které měli jako přídavný efekt explozi (a žádné elementální damage), ačkoli měly být "papírově" slabší než jiné dražší kousky.

Ve hře se navíc po více než roce vyskytují nepochopitelné chyby. Skriptování je místy poměrně odfláknuté, nepřátelé se často objevují z černých děr v texturách, které mají symbolizovat dveře, navíc se tak děje po překročení imaginární čáry na zemi, což je opravdu slabé. Když ukončíte předčasně hlavní dějovou linii (odskočíte si teleportem do Sanctuary), tak se klidně může stát, že bude chybět teleport zpátky, vy projdete kus úrovně znovu (se všemi otravnými boji) a na klíčovém místě se neobjeví boss a neotevřou dveře dál (pomohlo pouze vyskočení ze hry).

Zbytečnost "rýžovacích" DLC už tady rozebrali ostatní, krom "pirátského" nesahají DLC k jedničce ani po paty (Underdome Riot jsem pravda raději nehrál).

Pro: audiovizuální zpracování, dvě tuny obsahu

Proti: místy děsivá repetivnost, nevyvážená obtížnost, chyby, zbytečná DLC

+16+16 / -1

The Scourge Project

  • PC 45
Verze 1.4 dohrána. Pozdější patche upravují (značně) umělou inteligenci spolubojovníků (už se léčí navzájem, neignorují rozkazy, podle situace na bojišti neléčí s osmi nepřáteli za zády atd.). Jejich inteligence sice stále není žádný zázrak, nicméně hra se dá konečně dohrát. Na některých místech přibyly checkpointy, hra si pamatuje vybavení v momentě průchodu checkpointem a konečně je možné přeskakovat animace. Přes veškeré opravy (které ovšem měly přijít v době vydání hry a ne potom, co autoři vydanou "betou" odstrašili většinu kupujících) se ovšem stále jedná o těžký průměr. Přestřelky jsou funkční, ale pořád žádný zázrak (protivníci se kryjí podle nálady, spolubojovníci používají melee útoky na blízko i když střelba je účinnější, nepřátelé jsou schopní atát členům týmu na hlavě a další a další drobnosti), audiovizuální stránka taktéž (počínaje ozvučením zbraní až po animace pohybu).

Přes všechny problémy má hra nápadité boje s bossy, zvláštní atmosféru a zajímavý příběh. Celé to na mě působí tak, že si autoři ukousli větší sousto než dokázali nakonec spořádat. Mimochodem, tato hra byla znovu vydána pod názvem Scourge Outbreak (zatím na X360, verze pro PC je v přípravě, ale těžko říct, jestli někdy vyjde). Na Metacritics průměr 40 (resp. 60 od hráčů). Tak nějak člověku vytane na mysli Derek Smart, že.

---------------------------------------------------------------------------------------

Původní recenze verze 1.0

Kvůli Scourge Project poruším zásadu nehodnotit hry, které jsem nedohrál do konce. Neboť ve verzi 1.0 je hra díky tomu, jak je špatně udělaná, nedohratelná. Wkduffy ve verzi 1.0 skončil na úplně stejném místě jako já ("We suffered through about 90 percent of the game (sometimes having some honest fun), only to come up against one of two multi-stage boss battles at the end of Episode 2 that (with the brainless, suicidal, noncompliant, idiotic AI characters) was impossible to complete. We turned the game off in disgust. We just turned it off. I can’t imagine this is the goal any developer wants to obtain."

Scourge Project byl ambiciózní Unreal 3 mod (původně měla být hra dokonce FPS), ze kterého se nakonec vyklubala samostatná hra. Jde o kooperativní akci čtyřčlenného týmu, ovládaného buď počítačem nebo živými hráči. Hru je také možné hrát úplně sólo (ovšem díky nepřizpůsobenému počtu nepřátel to opravdu nedává smysl). Celé hra se točí kolem mutantů, geneticky modifikovaných vojáků a podobných osmdesátkových srandiček, nad kterými zaplesá nejeden nostalgik (to byl ostatně důvod, proč jsem se přes nepříznivé recenze do hry pustil také já).

Na počátku si člověk vybere jednoho ze čtyř členů týmu (podle tohoto výběru jsou přizpůsobeny dokonce animace) podle stylu hry (každý používá jiné defaultní vybavení a časem jiné speciální schopnosti). Nacházené zbraně často obsahují různé přídavné vychytávky (kolimátor, laserový zaměřovač, podvěšený granátomet) a za například určitý počet zabitých nepřátel člověk obdrží rank v palných zbraních (netuším k čemu). Tím ovšem výčet kladných stránek končí.

Problém celé hry spočívá zejména (nicméně nejen) v doslova tragické umělé inteligenci spolubojovníků, bez kterých se bohužel neobejdete. Proti stále lépe vyzbrojeným protivníkům (kterých je v pozdějších fázích hry tolik, jako by se množili dělením), totiž vydržíte v přímé palbě doslova pár vteřin. Člověk by řekl, že se tedy nebude vystavovat přímé palbě, jenomže ono to není tak jednoduché, protivníci vydrží i při střelbě do hlavy vagón nábojů a navíc je třeba konstatně provádět "babysitting" parťáků. Ti občas stojí, čumí a nic nedělají, jindy se rozběhnou mezi deset po zuby ozbrojených borců a nechají se oddělat. V takovém případě sice hra nekončí, ale Vy je musíte "oživit" v časovém limitu, jinak končí hra (což se v případě rozběhnutí se mezi kvanta nepřátel provádí opravdu obtížně). Neumějí se navíc léčit navzájem a občas ignorují i to, že potřebujete vyléčit Vy (prostě stojí dva metry od Vás a čekají na doběhnutí limitu).

Tragická umělá inteligence není jediný problém. Další problémy spočívají v ukládání na poměrně vzdálených checkpointech, ignorování rozkazů (ano, parťákům můžete udílet rozkazy, ovšem ti je bohorově ignorují) nebo nemožnosti přeskakovat videa. Při restartu checkpointu se člověk objeví s defaultní výbavou, v pozdějších fázích hry jsou počty nepřátel opravdu absurdní a speciální schopnosti jsou doslova k ničemu.

Přes to všechno bych si zahrál vyšší verzi, protože by se z toho mohl nakonec vyklubat příjemný průměr. Vyšší verze hry krom jiného vylepšují AI, přidávají možnost přeskakovat videa, přidávají další checkpointy, mění leveldesign atd. Ovšem dokud nebude tento zázrak stát kilo, tak to nehodlám riskovat.

Pro: zajímavé nápady a příběh, bossové, atmosféra

Proti: stále průměrné provedení bojů, chyby

+12+12 / 0