Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentář

Přejít na komentáře

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 70
Proti jedničce doznal několika změn vývoj postavy. Atributy ovlivňující životy, staminu a nosnost jsou tři proti původním dvěma, resistance nestoupají automaticky s každým dalším levelem (životy ano, byť maličko) a pro úspěšné uskakování je důležitá odvozená vlastnost Agility spolu s mechanizmem invincible frames (na základě ATN a AGI). Už neexistuje ukazatel humanity, po smrti se snižuje maximální hodnota zdraví a to postupně až na polovinu maxima (s použitím speciálního prstenu na 3/4), obnovit lze použitím speciálního předmětu u Bonfire. Jinak jsem absolutně nepochopil, proč je nutné k level-up navštívit jedno NPC v hubu místo toho, aby to šlo u každého ohně, je to zbytečně otravné (před samotným level-upem navíc musí nutně pronést několik stále stejných vět).

Změn doznalo také základním vybavení, Estus Flask je na začátku jedna, další je třeba rekonstruovat z nalezených Shards. Zajímavý herní prvek představuje pochodeň, je možné ji zažehnout u Bonfire (a dalších míst) a zapalovat jí rozličné hořlavé předměty (chápu lidi, co v jedničce po zkušenosti se dvojkou v Tomb of the Giants říkali „Kde je ta zatracená pochodeň“).

Prostředí je pestřejší než v jedničce, ale nepůsobí dojmem konsistentního celku. Téměř úplně chybí zkratky (nekoná se tak údiv typu "jé, tady jsem byl před deseti hodinami") zato je možné se bez jakéhokoli vysvětlení od začátku teleportovat mezi již objevenými Bonfire. Jednotlivé levely na sebe nenavazují logicky, jakoby autoři dostaly za úkol naprat za sebe všechno možné bez nějaké ucelené vize. V počáteční vesnici projdu portálem dolů směrem k moři … a dostanu se nepochopitelně k troskám něčeho, co typově připomíná Anor Londo. Projdu doly a přes výtah ve větrném mlýnu přijdu … k lávou zatopené pevnosti. Něco na způsob středoamerické vesnice pokračuje do doupěte pavoučího bosse, z kterého člověk vyjde do malé knihovny s jednou útočící postavou. Perlička je v SotFS drak oddělený od Old Dragonslayera padacím mostem (od mala zjevně nerozluční kamarádi).

Samotná kvalita lokací je velmi proměnlivá, od nádherných (Heide’s Tower, Doors of Pharros, Drangleic Castle, King’s Passage, Shrine of Amana, Undead Crypt) přes průměrné (Majula, Forrest of Fallen Giants, Brighstone Cove Tzelbora) či rozsahem a obsahem z hlediska singlu zhola zbytečné (Cathedral of Blue, Undead Purgatory, Lord’s Private Chamber) až po slabé (No-Man’s Wharf, Shaded Woods) či vyloženě odfláklé (Black Gulch a zejména The Gutter, jestli něco skutečně nepotřebovalo ve dvojce reinkarnovat, tak to byl rozhodně Blighttown).

Boje doznaly dost velkých změn. AI je agresivnější a nepřátel je více (verze SotFS dokonce počty nepřátel proti původní dvojce navýšila, což bylo asi to poslední, co bylo třeba), zbytečně mnoho situací v porovnání s jedničkou ústí do "stunlock death" či vyloženého nepochopení toho, na co jsem právě umřel (v jedničce mi to bylo pokaždé naprosto jasné). Nepřátelé se (krom bossů a unikátů) respawnují pouze 12x, pak už ne (respawn lze vynutit vstoupením do Covenant of Champions, které boje ztěžuje, ale dá se z něj zase vystoupit).

Bossové představují bohužel další krok zpět. Počínaje příliš mnoha "rytíři v brnění" (Pursuer, Dragonrider, Old Dragonslayer, Ruined Sentinel, Two Dragonriders, Looking Glass Knight, Velstadt The Royal Agis) přes recyklaci stejných bossů na různých místech (7x Pursuer, Flexile Sentry, Ruined Sentinels) až po vynucený boj proti několika současně (na což hra v singlu absolutně není stavěná (Ruined Sentinel, Skeleton Lords, Belfry Gargoyles, Two Dragonriders).

Další věc, která dvojku zbytečně sráží dolů, jsou laciné vysíračky. O nutnosti vracet se kvůli každému level-up až do základního hubu už byla řeč. V počáteční fázi hry jsou dost protivní Haides Knights (v původní dvojce nebyly a tak to mělo také zůstat), pro již zmíněného draka místo původního "dvojkového" rytíře totéž. Další klasický příklad je metrový rantl u Belfry Sol Bonfire, díky kterému při teleportování k němu musím projít celé Belfry Sol. Jiný případ jsou sochy, limitující průzkum (nikdy není jasné, která z nich k něčemu je a která ne, dost odkameňovacích hůlek má člověk až na konci hry) nebo nutnost používání Pharrod Cube (na začátku jich je poměrně málo a nepoužívají se pouze k odemykání cest, kdo má dopředu vědět, která odemče třeba past). Bílí duchové v bílé mlze (tato pasáž byla skutečně o oči) nebo respawnující se duchové v Undead Crypt jsou další krystalická ukázka designérských omylů.

Stran technické stránky věci bych zmínil vylepšené UI, které má nicméně pořád k dokonalosti daleko. Proč je oddělená položka sloužící k vybavování postavy od samotného inventáře? Kapitola sama pro sebe je grafika, hra nakonec vypadá jinak než v betaverzi, čímž se ztrácí další spojitost s jedničkou (o atmosféře nemluvě, někdo dvojku výstižně charakterizoval jako Light Souls).

Za mě coby nástupce geniální jedničky zklamání. Celá hra na mě působila tak, že Director nepochopil, v čem spočívala síla jedničky (dvojka je jediný díl Dark Souls, kterému nešéfoval Hidetaka Miyazaki, protože si odskočil k Bloodborne). Není problém udělat hru těžkou pomocí kombinace vysokého počtu nepřátel, designérských chyb a vysíraček, ale je umění udělat hru těžkou a přitom férovou.

EDIT: Pod dohrání všech tří DLC jsem trochu zvedl hodnocení (z 65 na 70). Přestože mi na hře spousta věcí stále vadí, tak jsem se od ní díky DLC neodtrhl i po dohrání základní hry pěkných pár hodin, což jde.

Pro: zajímavé herní prvky typu pochodní, pestré prostředí

Proti: nekonsistentní svět, horší vyvážení bojů, vysoká obtížnost má do férovosti jedničky daleko

+19