Xzone.cz – Vyhrajte luxusní PlayStation herní koutek v hodnotě 250 000 Kč!
Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Prey

88
55 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 1st person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
05.05.2017 PCPS4XOne
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://prey.com/
Prey je sci-fi akční střílečka s prvky RPG a silným příběhem. Hráč, coby Morgan Yu, je uvězněn v opuštěné vesmírné stanici plné mimozemských příšer. Hra se odehrává v alternativní časové rovině. V 60. letech byli kosmonauti Sovětského svazu ve vesmíru napadeni mimozemskými vetřelci. Pro pomoc se obrátili k USA. Obě velmoci zbudovaly kolem vetřelců zvaných Typhoni obří stanici a začaly je zkoumat. V 80. letech nastala další tragédie, vetřelci prolomili obranu a všechny vědce zabili.

O několik let později přichází organizace TranStar, která ve výzkumu mimozemských bytostí úspěšně pokračuje. Avšak znovu dochází ke katastrofě. To už se píše rok 2032 a Morgan Yu se ocitá na vesmírné stanici “Talos I” plné nepřátelských vetřelců. Žádný jiný člověk nepřežil. Morgan Yu musí začít hledat ukryté stopy a zjistit prapůvod všech událostí.

Hráč může zvolit nejrůznější vlastnosti své postavy, a to třeba jakého bude Morgan Yu pohlaví. Obtížnost postupu hrou závisí na volbě mnoha parametrů, které ovlivňují schopnosti při plížení, pohybu i v boji. Rozsáhlé prostory a spletité chodby opuštěné stanice skrývají nečekané překážky. Je možné se pohybovat také mimo stanici v beztížném vesmíru a zkracovat si tak cestu při přesouvání se na vzdálenější místa stanice. K přežití budou potřeba silné schopnosti a zbraně. Z nalezených plánů a součástek lze vyrábět užitečné nástroje. Také je možné získávat speciální dovednosti od vetřelců a použít je pro své vlastní zdokonalení. Situace je o to komplikovanější, že někteří vetřelci jsou schopni změnit svou podobu do tvaru běžných předmětů.

Tato hra nemá kromě názvu s původním Prey z roku 2006 nic společného. Byla vyvíjena jako nová značka, duchovní pokračování System Shocku. Prey od Human Head mělo mít původně také pokračování, to ale bylo společností Zenimax navzdory snahám studia Human Head zrušeno.


Poslední diskuzní příspěvek

Korbitch: toho jsem si taky všimnul, že se to spouští v rozhraní bigpicture. Nikde jsem na to odpověď nenašel.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Prey bylo lidmi z Arkane hlavounům Zenimaxu představeno jako duchovní nástupce System Shocku. A jak Arkane slíbili, tak také dodali. Prey tento koncept "opuštěn na vesmírné stanici zamořené šmejdem z vesmíru" dovádí k praktické dokonalosti.
Stanice se jmenuje Talos 1, a je jednou z nejpropracovanějších fiktivních herních lokací vůbec. Je vidět, že při jejím budování tvůrci přemýšleli. Stanice byla postavena tak, aby působila jako reálné místo, které by klidně v alternativní historii/budoucnosti (je to trochu složitější) mohl někdo opravdu vybudovat. A nejlepší na tom je, že si celou stanici, od skleníku po reaktor, můžeme svobodně prozkoumávat. Občas to vyžaduje trochu důvtipu, dostat se do určitých míst, ale to je jen k dobru věci. A pak je tu samozřejmě i pobyt ve vakuu, kdy si celou stanici lze prohlédnout v celé její futuristické retro kráse.
Prey není horor. Má výraznou atmosféru, a dlouhou dobu jsem se snažil nepřátelům vyhýbat, popř. je přepadávat ze zálohy a lákat do pastí, ale není to děsivá hra. Přesto je ale místy příjemně opresivní, i díky těm mimikům, kteří se mohou schovávat kdekoliv a předstírat cokoliv. K likvidování rasy Typhon má Morgan k dispozici spoustu pomůcek, od turretů, různé experimentální zbraně, neuromody..já si dost oblíbil i tu klasickou brokovnici. Všechny zbraně i schopnosti lze samozřejmě vylepšovat, jak se na immersive sim sluší a patří.
Obecně se mi na Prey líbilo jak moc RPGčkově působí. Sidemisí je tu o dost víc, než jsem čekal, a bavily mě všechny, dokonce i ten treasure hunt.
Když bylo oznámeno, že se na scénáři bude podílet Chris Avellone, docela jsem začal doufat, že by Prey mohlo vynikat i po této stránce. A je to znát, Prey je zatím nejlépe napsaná hra od Arkane (možná kromě Arx Fatalis, kterou jsem zatím nehrál).
Ve výsledku je to jednoduché, všichni System Shock/Bioshock/Dishonored/Deus Ex pozitivní si Prey dříve nebo později mají povinnost pořídit.

+42+42 / 0
  • PC 90
Jestli jsem si něco uvědomila během hraní Prey, tak je to má neschopnost orientace v prostoru, narůstající frustrace při hledání některých lidí/těl, a to jsem se považovala za trpělivého člověka. O lekání při každé druhé konfrontaci s mimikem, pomalých reflexech, vytáčení u hackování a častém umírání ani nemluvím. K tomu všemu se nepovažuju za velkého nadšence sci-fi her a i přes to je Prey něčím, co mě po delší době velice bavilo a už teď s jistotou vím, že to nezůstane jen u jednoho, dvou, ba dokonce ani u tří průchodů. Hru jsem projela podle Steamu za 30 hodin, podle hry za bez mála 25 hodin a to jsem kupu vedlejších úkolů, místností a věcí s jistotou přehlédla. Až se do toho pustím znova, tak počítám i s 50 hodinami.

Hra ještě před vydáním získala spoustu přirovnání, některé oprávněně, některé méně. Dokonce jsem si jednu dobu říkala, že rok 2017 není úplně vhodným obdobím pro hru s kombinací takového zasazení a hratelnosti, ale nakonec mě překvapila příznivá odezva lidí i hra samotná. Příjemně samozřejmě.

Nejvíce mě bavil asi průzkum stanice, prostředí, volnost a možnost volby, celková atmosféra a ke všemu jsem si vypěstovala novou úchylku - recyklovat cokoliv, co mi přijde pod ruku. A to se vyplatí! Soundtrack vynikající, je mi jasné, na čem budu ujíždět pár dalších měsíců. Poletující operátoři byli fajn doplňkem k mému neustálému nedostatku lékárniček. Jejich průpovídky mi už občas lezly pěkně krkem, ale bez toho by to přece nebylo ono. Po vizuální stránce se mi stanice, nepřátelé i posádka líbili. Mikrogravitace je uvěřitelná a jde z ní cítit obrovská dřina, ale zdání třeba klame. Příběh zajímavý a poutavý. Skutečnost Morganovy ztráty paměti přiměje hráče přemýšlet nad tím, komu a čemu věřit, mimikové ke klidu taky moc nepřidají, a když vejdete do místnosti, kde je na každém předmětu napsané "Not a mimic", tak si uvědomíte, v jak zoufalé situaci se posádka musela ocitnout.

Přemýšlím, co bych hře krom hackovací minihry vytkla, a upřímně mě nic nenapadá. Možná obtížnost nepřátel před koncem hry, ale tu si utváříme každý sám svou vlastní neodhrabaností - jsem prostě poleno. S bugy jsem se nesetkala, do textury jsem jako v Dishonored 2 nezaletěla, i když to podle speedrunů jde velice snadno. Jediné místo, kde mi rapidně klesaly snímky, byla místnost s generátorem, ale to se další den po změně situace na stanici záhadně vyřešilo samo, jinak se optimalizace povedla.

Pro: Hratelnost, level design, OST, atmosféra, příběh, znovuhratelnost, množství vedlejších úkolů, ztvárnění mikrogravitace

Proti: Hacking

+40+40 / 0
  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+38+38 / 0
  • PC 100
Co všechno lze zbabrat během tvorby dokonalé hry.

1. Použít značku, která byla víceméně zapomenuta.
2. Předělat tuto původní „tupou“ střílečka v něco perfektního, ale prezentovat ji i nadále jako „tupou“ střílečku.
3. Jako hlavní prvek hratelnosti prezentovat to, že se hlavní postava umí proměnit v hrnek.
4. Sestříhat trailer tak, aby hra připomínala třeba Doom. Samozřejmě tam musí být proměna v kulometnou věž, aby si náhodou někdo nemyslel, že se dá proměnit jen v hrnek.
5. Vydat demo, které má problémy s trhaným ovládáním a ukáže hráčovi že ta akce, kterou se to prezentovalo, vypadá debilně a pocit ze zabíjení mimiků hasákem je neuspokojivý.
6. Nedat recenzentům hru včas, a tak tento obří kolos zřejmě museli dohrát extrémně rychle.

Ale tak… aspoň neukázali ten hacking systém, co hra má. Nějaký pud sebezáchovy asi měli.

A teď co nám tvůrci ze hry neukázali a co se velmi povedlo? Inu.. vše!
Vedlejšáky!! Splnil jsem jich jen zhruba půlku, a i tak mám bohatý seznam zážitků, které působí krásně syrově. Co mi tak vyčnívalo bylo flirtování mezi dvěma osobami, kdy se část jejich vztahu dala poslechnout na páskách, část přes e-maily a zbytek prostě z pozorování prostředí. A bylo to prostě smutné. Další skvělou věcí bylo vše ohledně Prey variace na téma dračí doupě. Člověk si vážně připadal jako ve stanici plné lidí, kde má každý své místo a svůj život a … průvodní listinu své zlodějky nebo čarodějky. O to báječnější je možnost vystopovat každou z postav pomocí sledovacího náramku, což jsem se ale rozhodl ignorovat. Několik emotivně vypjatých momentů a závodů o čas included. A je vždycky fajn pocit zachraňovat ve hře „dámu“ v nesnázi tak, aby to bylo volitelné a vyžadovalo to určitou snahu, aby si tak člověk mohl pochvalovat své kavalírství a ne, že ho k tomu hra tlačí. To je vše zlomek úkolů a lituju že jsem si jich nesplnil víc, ale tempo hry začalo být ke konci tak hektické, že jsem rád směřoval k cíli.

Proč jste vážení tvůrci neukázali nějaké vedlejší postavy v traileru? Nebo úlomky konverzací? Protože ta hra je vážně spíš o tom hrnku?? To z launch traileru pro Prey 2017 není Prey 2017!!

Level design je snad lepší než v Dark Souls 1? A ten geniální začátek, kdy se dostanete „za oponu“ a připadáte si chvíli jako v Jindoshovu sídlu z Dishonored 2. A nejlepší na tom je, že jsem si během hraní dema myslel, že už to nemá šanci nic trumfnout. A byl to opravdu „jen“ začátek.

A závěrem musím podotknout, že hororovější zážitek jsem ještě nehrál. Možná je to tím, že jsem přestřelil nastavení světlosti, nebo tím, že jsem měl poprvé u hororu sluchátka, ale nejednou jsem byl doslova vyděšený. Něco, co se nepodařilo letos ani Resident Evilu 7. Možná si většina z vás řekne, že přece lekačky hrnko-mimiků nejsou moc atmosférické, ale kdepak… ti na mě zas tak nezapůsobili. Mám na mysli třeba obyčejné monology fantomů, kteří se procházejí touto vesmírnou stanicí. Nedokážu si teď vybavit děsivěji znějící nepřátele. A to se pak lehce tvoří atmosféra, když jich je tam tolik, hra je obtížná a vy se proto krčíte pod stolem, zatímco jen slyšíte tím nejodpornějším hlasem monology jako: „They want to live inside of us. Like a disease“ , "How...how long have you been awake?", "What...is the shape there...in the glass?". V určité fázi hry je likvidovat začnete snáze a potřeb házet po nich plynové bomby ubude – ale nebojte se, však ono zas přituhne. Tahle hra je na variabilitu nepřátel štědrá.

Příjemně překvapila délka, kdy jsem po 25 hodinách dosáhl konce abych prožil hromadu zajímavých questů a stále jich měl před sebou odhadem dalších 20 hodin. Ale obtížnost rostla tak příjemně, až jsem z toho pak začal stresovat a raději to teda dohrál.

A díky bohu za ten konec, kde se nic nesesype jako domek z karet. Tahle hra nedělá nic špatně. Kandidát na hru roku. A zároveň i hra, kterou bych si dle videí a launch traileru nekoupil. Proto všichni ti, kteří jste to nehráli a máte rádi hry, kde nejde jen o čistou akci – jděte do toho!

Pro: Příběh, vedlejšáky, volby, postavy, design stanice, znovuhratelnost

Proti: Hackování, debilní marketingová kampaň

+32+32 / 0
  • PC 95
Kde jenom začít? Tato hra je tak vysoké kvality, že mi těch 50 hodin, které jsem s ní strávil, připadaly jako chvilička. Je to ten vlhký sen, na který všichni fanoušci System Shock, BioShock, Deus Ex a Half-Life čekali.

Dostanete geniálně postavenou a propojenou vesmírnou stanici, kterou pomalu prozkoumáváte, zatímco následujete velmi spletitý příběh. Děj se zaobírá světem, kde je všechno možné, díky technologii Neuromodů, která je důsledkem seriózního výzkumu v neurovědách a pochybných experimentálních praktik s mimozemskými organismy Typhon. Když si odebereme mimozemšťany, tak věřím, že tohle by rozhodně mohla být vize budoucnosti za několik stovek let, kdy odemkneme potenciál lidského mozku instalací vylepšení, které jsme postavili díky datům získaným z oskenování několika vysoce nadaných jednotlivců.

Je tu ovšem ten mimozemský faktor, který je stěžejní při stavbě těchto Neuromodů. Nikdy bychom nebyli schopni je postavit, aniž bychom přišli do kontaktu s neurony požírajícími vetřelci se skvělými parapsychologickými schopnostmi, i přes podporu vesmírného programu nezastřeleným Kennedym a spoluprací se Sovětským svazem. A díky těmto vetřelcům, kteří unikli z karantény, máme Prey.

Hra samotná je tzv. "immersive sim" myslícího hráče, která byla hluboce inspirovaná System Shockem 2. Nesnaží se být příliš inovativní, jelikož to je ta samá struktura, kterou jsem viděli mnohokrát předtím. Ale pane bože ta kvalita. Strávil jsem tak 10 hodin hraním a obdivováním prvních dvou úrovní, jednoduše proto, že je ten svět proveden s takovým vytříbeným smyslem pro detail. Je to ráj sběračů všeho, co není přikované, díky systému recyklace, což znamená, že můžete prakticky sebrat a využít doslova všechno, na co narazíte, včetně šlupek od banánů a vajglů od cigaret. Je to splněný sen průzkumníků, protože každá úroveň je navržena jako téměř otevřený svět, kde ne vše je vám hned přístupné, ale postupně se vám svět odhaluje po důkladném zkoumání prostředí, poznámek, emailů na počítačích, nebo po získání nových schopností a vybavení jako opravování, hackování nebo zvýšená hybnost.

Můžete se nadopovat schopnostmi mimozemšťanů potom, co je okoukáte svým Psychoscopem, ale podobně jako v System Shock 2 mi přišlo, že tyto schopnosti sice jsou mocné a cool, ale ne tak užitečné pro přežití, jako staré dobré Lidské dovednosti. Své nahromaděné vybavení a dovednosti použijete proti mnoha formám ekologie Typhonů zahrnujíc v hrnky a další předměty se měnící Mimiky, roboty ovládající Technopaty, mysl ovládající Telepaty nebo ohromné Noční můry. Hra funguje dobře jako sci-fi horor, hlavně zpočátku, kdy se bojíte každého hrnku na kafe, protože by to mohl být Mimik.

Soundtrack se honosí jménem Micka Gordona a nezklame, protože vytváří efektivní hororovou a sci-fi atmosféru. CryEngine podává skvělé výkony a grafika mi připomněla BioShock a Dishonored. Zaznamenal jsem pár lagů, když na scéně bylo více NPC a hra občas přehraje náhodný zvuk, hlavně po načítání.

Mohl bych donekonečna psát, jak skvělý a inspirující herní zážitek to byl, a že mám nutkání to znovu zapnout, a že jsem rád, že jsem si koupil nový počítač, protože díky takovýmto hrám to stálo za to!

55.7 hrs on record, 48 of 48 (100%) achievements earned

Pro: vesmírná stanice Talos I, množství obsahu a délka hry, svoboda v hraní, grafika, zvuk a OST

Proti: trocha sekání, trocha backtrackingu ke konci

+32+32 / 0