Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

PC

1981 • PC
PC (z anglického Personal Computer = osobní počítač) je nejstarší platforma pro hraní videoher. Po zdlouhavém historickém vývoji (abakus, mechanické a později elektronkové počítače) se počítače začaly výrazně zmenšovat a zrychlovat od 50. let minulého století po vynálezu tranzistoru. Skutečně osobní se počítače staly s příchodem mikroprocesoru na začátku 80. let a vznikem standardu IBM PC.

V začátcích byly počítače omezené velikostí paměti, proto vznikaly buď textové hry, nebo hry s omezenou paletou barev. Z této éry můžeme zmínit tituly jako Alley Cat nebo Sokoban, které využívaly standardu CGA, což ve hrách znamenalo obvykle rozlišení 320x200 pixelů a dominantní růžovofialovou barvu.

Trh s hardwarem byl na přelomu 80. a 90. let velmi rozmanitý a grafické nebo zvukové karty vyrábělo mnoho různých firem. Hry z té doby se tak vyznačovaly tím, že si hráč před spuštěním hry musel vybrat, jaký hardware používá. Pokud si vybral nesprávně, hra nefungovala nebo se chovala velmi podivně. Hráč tedy musel mít jisté znalosti, aby si hru dokázal správně nastavit (legendární jsou čísla pro nastavení přerušení zvukových karet).

Postupné zvětšování paměti umožnilo grafickou evoluci. Přibyly další barvy, mírně se zvýšilo také rozlišení. To umožnilo rozvoj složitějších her - adventur, sportovních nebo automobilových simulátorů, ale i akčních bojovek. Legendami té doby se staly hry jako Arkanoid, Prince of Persia, SimCity nebo Grand prix circuit.

Devadesátá léta znamenala počátek boomu hraní na PC. Cena počítačů stále klesala, a tak si je mohlo dovolit čím dál více domácností. I díky tomu se velká část starších hráčů s hrami setkala právě v tomto období. Vlnu nostalgie jistě vyvolají názvy některých her jako Civilizace, Dune II, Summer Challenge nebo Mortal Kombat a řada dalších. Náznak přicházející revoluce pak přinesla první "3D" střílečka z vlastního pohledu Wolfenstein 3D, kde byl třetí rozměr omezen na pohyb v jedné rovině, ale již bylo možné se plynule otáčet do stran.

Vývoj probíhal také mezi operačními systémy. Na PC se usídlil MS-DOS, který dovoloval snadnou práci se soubory. I když existovaly lepší operační systémy, nízká cena a snadná použitelnost (jakkoliv je toto spojení dnes úsměvné) způsobily, že se MS-DOS stal dominantním až do příchodu notoricky známých Windows. Mnoho hráčů her z té doby si jistě vybaví hrátky s nastavením správy paměti, protože hry se stávaly stále náročnější a bylo nutné úpravami souborů paměť ručně "ukrást" jiným zařízením.

S příchodem výkonnějšího hardwaru byla spojená další evoluce, tentokrát v ovládání. Dříve byla standardem pouze klávesnice, ale s příchodem her z vlastního pohledu začali vývojáři nabízet možnost rozhlížení, k čemuž nebyla klávesnice ideální. Do hledáčku zákazníků se tak více dostávaly joysticky a s příchodem 3D her také myši. I když dnes považujeme rozhlížení myší za standard, na začátku 90. let šlo o něco zcela nového. Tomuto novému ovladači hodně pomohly FPS jako Descent, Heretic nebo Terminator: Future shock. Z ovládání myší těžily také strategie a vznikly dnes již legendární hry Warcraft: Orcs and Humans, Command & Conquer nebo UFO: Enemy Unknown. Ani jiné žánry ale nezůstávaly pozadu a hráči si tak mohli užívat temný svět System Shocku, stavět své impérium v Transport Tycoonu nebo vyšetřovat podivné vraždy v Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

V polovině 90. let nastala trochu schizofrenní situace kolem 3D her. Po obrovském úspěchu střílečky Doom a krátce nato Doom II mnoho studií začalo vytvářet své hry ve 3D. Někdy to dopadlo velmi dobře (Duke Nukem 3D, Tomb Raider, Need for Speed), některé hry však převodem do 3D spíše utrpěly. Řada studií naopak 3D zpracování nevěřila nebo trojrozměrné hry neuměla, proto stále vycházela značná část "klasických" her. Za všechny jmenujme ty asi nejznámější: Diablo, Warcraft 2, Earthworm Jim, Worms. 3D však bylo silné lákadlo.

V roce 1996 se na trh dostal grafický akcelerátor 3DFx Voodoo, což způsobilo revoluci. 3D zobrazení bylo dříve velmi náročné na vykreslení, ale s příchodem speciální karty jen za tímto účelem se vše výrazně zrychlilo. O dva roky později pak následoval výkonnější nástupce Voodoo 2, který už podporoval i zapojení dvou karet do režimu SLI. V letech 1996 až 2000 se díky tomu svět her změnil k nepoznání. Z čtverečkovaných her se najednou staly hry hladké a vizuálně poutavé. Dobře lze tento trend demonstrovat na nejúspěšnější akční sérii té doby - Quake. Již první Quake podporoval hardwarovou akceleraci, druhý a třetí díl pak skokově zlepšily vzhled a začal závod o co nejhezčí hru, který v podstatě trvá dodnes. Jedním ze soupeřů, který dokázal držet krok, byla série Unreal. Dlouhou dobu se pak měřil výkon herních akcelerátorů právě v těchto hrách. Typickým rozlišením bylo 800x600 pixelů.

Zmapovat všechny hry z konce tisíciletí do krátkého odstavce je zhola nemožné. Bylo jich tolik a přinesly tolik nových přístupů ke hraní, že již nebylo v lidských silách držet krok a hrát všechny nové "velké" hry. Všechny žánry zažívaly rozvoj - vycházely "tuny" nových RPG, stříleček, strategií i adventur a každá přinesla buď technologickou novinku, nebo nový typ zážitku. Do popředí se dostal také multiplayer, zatím ve variantě hraní po místní síti (LAN). Další kolotoč herního průmyslu roztočila 3D akce Half-Life, kterou mnozí dodnes považují za nejlepší hru. Jako zajímavost můžeme zmínit, že právě na Half-Life byla postavena modifikace Counter strike, která se stala jednou z vůbec nejhranějších her všech dob. Z této doby také pochází celá řada úspěšných sérií (Grand theft auto, Colin Mcrae Rally, Aliens vs. Predator, Age of Empires, Fallout, Deus Ex, Starcraft) nebo neméně slavná pokračování (Diablo 2, Command & Conquer: Red Alert 2).

Firma 3DFx kvůli sérii špatných rozhodnutí musela v roce 2000 ustoupit ze scény a velká část know-how tak "spadla do klína" novému soupeři na trhu - společnosti Nvidia. Došlo ke sloučení akcelerátorů a grafických karet do jedné karty a výrobci Nvidia a Ati začali soupeřit o přízeň hráčů. Nové technologie (nejen) vyhlazování a zpracování světel a stínů způsobily, že výkon grafický karet rostl raketovým tempem. Něco podobného se odehrávalo také mezi výrobci procesorů, kde zuřil boj mezi Intelem a AMD. Příchod nového moderního operačního systému Windows XP a zjednodušení trhu (jen dva výrobci grafik a dva výrobci procesorů) značně ulehčilo hráčům život. Doba podrobného nastavování byla již zapomenuta - nyní stačilo jen nainstalovat ovladače. Pro doplnění kontextu doby uveďme, že hraní na PC soupeřilo s herními konzolemi, zejména Playstation a později také Xbox. Tyto světy byly od sebe zatím ostře oddělené, což bylo způsobeno zejména značně odlišným hardwarem ve zmíněných konzolích.

Na přelomu tisíciletí se novou hybnou silou stal online multiplayer, který souvisel s rozvojem internetu. Hraní proti živému člověku položilo základy pro progaming neboli elektronický sport. Vznikla řada her, které byly na multiplayeru založené a začala tak vlna, která i dnes stále roste a hraní proti živým protihráčům láká stále více lidí.

Dalším významným milníkem byl příchod platformy Steam, která byla spuštěna v roce 2003. První hrou, která vyžadovala Steam ke svému spuštění byl Half-Life 2. Digitální distribuce tak zatnula drápky a zahájila postupný ústup fyzických CD a DVD pro distribuci her. Během deseti let se tak distribuce her úplně změnila a dnes je již standardem prodej "krabiček" pouze s klíčem na Steam, bez fyzického média.

Cenová a výkonnostní válka mezi výrobci procesorů a grafických karet znamenala pro hráče rychlé zlepšování grafiky. S příchodem nových verzí rozhraní DirectX se do nových her dostávaly stále náročnější a hezčí efekty, což později vyústilo ke kompletní změně architektury grafických čipů. Hráči si tak mohli užít dechberoucí scenérie ve hrách jako Far Cry, Crysis nebo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Rostoucí výkon, spolu se zlepšením technologie LCD monitorů, znamenal postupné ustálení obvyklého herního rozlišení na širokoúhlých 1920x1080 pixelů. Velké CRT monitory se staly minulostí. Z hraní na PC se stal obrovský byznys.

"Ekosystémy" PC a konzolí se sblížily v momentě, kdy výrobci konzolí začali používat příbuzný hardware. To umožnilo vývojářům snadnější přenos her z jedné platformy na druhou a začal se objevovat také cross-platform multiplayer. Na PC se to projevilo zejména v ovládání - mnoho her se ovládá lépe s gamepadem než pomocí klávesnice a myši. Svůj kus herního koláče si mezitím také ukusují hry pro mobilní telefony a tablety, ale pokusy s přenosem dotykového ovládání na PC zatím nebyly úspěšné. Za jednodušší portování her mezi platformami jistě vděčíme také rozšíření několika herních enginů, které samy pokryly velkou část trhu (Unreal engine, CryEngine, Unity a další).

Fenoménem, který ukazuje, jak by mohla vypadat budoucnost hraní na PC, je virtuální realita. Je pouze otázka, zda se podaří oslovit masy zákazníků a VR se prosadí jako běžná věc, navzdory zatím vysoké ceně.

Dnes existují tisíce rozmanitých her, které sahají od jednoduchých hříček, přes hry malých studií až po obrovské projekty za stovky milionů. Hráči tedy mají rozhodně z čeho vybírat. A kdo ví, co přinesou následující roky.

Zdroj loga: http://www.volnapc.com/all-posts/a-universal-pc-game-logo

Autor popisku: Kwoky