Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Quake II

Quake 2

id Software •  Hyperion Entertainment (Amiga) •  HammerHead (PS1) •  Brian Harris (X360) •  Night Dive Studios (PC, Switch, XOne, XboxX/S, PS4, PS5) •  MachineGames (PC, Switch, XOne, XboxX/S, PS4, PS5)
09.12.1997
30.09.1999
09.10.2002
18.11.2005
79
297 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Quake II je 3D akční hra, klasická FPS. Překvapivě, vzhledem ke svému názvu, to není přímé pokračování původního Quake – Q2 se odehrává v jiném světě a má kompletně jiný příběh.

Ujímáte se role mariňáka jménem Bitterman, bojujícího proti rase Strogg a jejich vůdci, Makronovi. Vaší herní náplní je, se prostřílet zhruba čtyřicítkou úrovní, splnit mnoho úkolů, nalézt přístupové karty a klíče. Nebo si trochu zapřemýšlet, objevovat a zpřístupňovat tajné lokace. V poutavě ztvárněné SP kampani, jdoucí ve šlépějích ostatních FPS té doby. Na níž navazují dva oficiální mission packy, The Reckoning a Ground Zero.

Hra měla silný multiplayer, jež se z nemalé části zasloužil o velký úspěch – Q2 se prodalo přes milion kopií. Tomu také pomohla výborná podpora 3Dfx karet, které vylepšily už tak velice dobrou grafiku. Quake II se dočkal pokračování ve hře Quake III: Arena, která se ale zaměřovala pouze na multiplayer, a pak hlavně Quake 4, který pokračoval v příběhu dvojky.

Mission Packů má druhý díl této 3D akční série rovných šest, viz také neoficiální Juggernaut a Zaero z roku 1998. Zatímco zbylá dvojice Oblivion a Unseen vyšla akorát skrze mod komunitu, ačkoli se svojí kvalitou dotahovala na The Reckoning, Ground Zero a Zaero.


Poslední diskuzní příspěvek

Do té starší verze hry doporučuji dát neoficiální patch 3.24 a pouštět ji přes KMQ2 port. Obojí zde.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 75
Nikdy to po stránce hratelnosti nebylo nic echtovního nebo zapamatování hodného. Neměl jsem přísné měřítka jako dnes, neměl jsem nahráno tolik her jako dnes a neměl jsem odvahu si přiznat, že Quake II přeci jen taková bomba nebyla. Především pak ve srovnání s Duke Nukemem, který ukazoval mnohem atraktivnější cestu. I přesto jsem se ke QII vrátil v rámci dohánění vzdělání s prvním Quakem a dohrál ho s chutí znovu. Přeci jen na zvuk dvouhlavňové brokovnice, vyrovnanost a klid při jejím dřímání v rukou se jen tak nezapomíná.

Ovšem jako jedna z prvních MP her, které jsem vyzkoušel, by měl získat větší kredit, než jaký mu přiznávám. To hraní na školních počítačích v malém okýnku, vždy připraven na alt+tab kvůli podlým vpádům učitelů, kteří rychle prolítli celou učebnou a čekovali monitory všech přísedících, to bylo prostě kouzelné období. Hlavně epické pátky odpoledne, s následnými večerními návraty domů s hlavou plnou fragů...
+26
  • PC 100
Rozhodně snad nejpamětnější FPS, jakou jsem kdy hrál. Quake 2 má pro mě vyšší hodnotu než všechny Half-Lify dohromady a tak k němu budu zákonnitě i přistupovat.

Už recenze 1. Kváka časopisu Score a Level nastínily, kam se jejich příští verdikty pro sérii Quake budou ubírat, takže zatímco si Score požitek s Quakeho 2 hýčkalo, v Levelu už to tak vítězně nevypadalo. A v podstatě celou dobu tvůrčí činnosti firmy Id se trh a kritika v tomto štěpí na dva díly. Jeden jejich hry bezmezně miluje, druhý v nich ono kouzlo tolik anebo i absolutně - nevidí.

Pro mě je Quake 2 zábavou v nejčistší formě, jedna z mála FPS, kterou jsem měl prolezlou ve všech koutech, kde s každou další místností hry jsem šel najisto nejen k aktuálnímu cíli, ale i k jednotlivým nepřátelům tak, abych je co nejefektivnější formou popravil..A to od začátku hry, do jejího posledního sladkého videa. Tolik mě ta hra bavila. A nestál za tím příběh (i když ta prachbídná myšlenka ztroskotance a zbloudilce na planetě stroggů, vůbec špatná nebyla), ani úkoly, ani nic hlubšího..

Hra mě dostala svým tempem, dynamikou, vynikajícími zbraněmi a vyvážením mezi nimi, kdy každá měla specifické využití pro specifického nepřítele, každý ze senzačních protivníků tak potřeboval jiný způsob taktiky, každý z protivníků byla tak úplně jiná zkušenost. Byla to poslední hra, kterou jsem na svém Pentiu 200 s Voodoo 2 bez problému rozjel..Pozdější Unreal takové štěstí neměl..Přesto mě nikdy tolik nebavil, jako Kvák..Kvák 2 je mistrovsky zvládlá akce, která dělá jen čest svému prvnímu dílu a ted, ze zpětného pohledu několika let, musím prohlásit..Že mi quake 2 stále připadá jako moderní hra, se spádem drsné akce, byť, v "trochu" již zaprášeném kabátku:-)..

Každopádně milník mého hraní a vzpomínka skutečně - na vždycky..

Pro: zbraně a s nimi rozdílné taktizování (tohle nikdo jako Id Software neumí), dynamika hry, nepřátelé, drsné ozvučení, atmosféra, brutalita, multák, "techno" design prostředí mě osobně sednul a samozřejmě revoluční engine své doby..

Proti: Někdo řekne nápady, ale jen ten co nechápe a nechce chápat podstatu Id Sofťáckých her..

+22
  • PC 100
Keby mi raz niekto povedal:
"Opíš mi túto hru 11 slovami, z ktorých ti nebudem rozumieť ani písmeno", povedal by som len "No story, no character development but I have a fucking gun!"

Presne tieto slová vystihujú tento počin od id Softu asi najlepšie, pretože o nič iné tu ani nejde. A to je len dobre.

Ako všetci iste vedia, druhý diel s tým prvým nemá mnoho spoločné. Keďže príbeh tu nehrá prvé (ani druhé alebo tretie) husle, nič strašné sa nedeje. Osobne si myslím, že hardcore sci-fi prostredie sa k tejto sérii hodí viac ako ten mix fantasy a sci-fi z dejstva prvého.

Keďže príbeh je rozpísaný hore v popise hry, môžem prejsť rovno do sekcie hrateľnosť. Tá je typicky "doomovská", tzn. nájdi kartu, vystrieľaj celú miestnosť, nájdi druhú kartu, vystrieľaj druhú miestnosť, prestrieľaj sa k počítaču, vyhoď ho do vzduchu a potom zase všetko postrieľaj... a takto stále dookola.
Na papieri (vlastne na monitore) to môže vyzerať repetívne, no v reále som sa stále bavil. Možno to bolo rozmanitosťou oponentov, ktorých je myslím celkom slušný sortiment, možno parádnym výberom zbraní, ktorý je k dispozícii a možno len chuť po dlhom čase si len tak nezáväzne zastrieľať.

Je ťažké hodnotiť technickú stránku tak starej hry, ale aspoň stručne.
Zbrane vyzerajú nebezpečne, nepriatelia desivo a prostredie tak trochu monotónne. Keďže sa mi hru nepodarilo rozbehať cez 3DFX, musel som ju hrať pod OpenGL ale aj tak vyzerala celkom slušne.

Čo dodať? Ako ste si z predchádzajúcich odstavcov mohli všimnúť, druhý diel Quaka mám veľmi rád. Istý veľmi malý podiel na tom má určite aj nostalgia, veď išlo o jeden z mojich prvých kontaktov s FPS žánrom, no najväčšiu zásluhu na tom má samotná hrateľnosť.
Síce nemá také premyslené herné mechanizmy ako Half-Life, alebo prelomovú grafiku ako Unreal a hlavný hrdina netrúsi jednu pikantnú hlášku za druhou ako slávny Duke ale ide o remeselne, poctivo a s citom pre akciu spracovanú FPS.

Druhý diel už u mňa neprekonal ani Quake 3, ani štvrtý diel a myslím že ho už neprekoná ani prípadný piaty diel.
Ako raz povedal jeden náhodný okoloidúci: "Aj Everest je len jeden".

Pro: hrateľnosť, rozmanitosť nepriateľov, zbraní, herná doba

Proti: miestami monotónne prostredie

+22
  • PC 85
Z odstupem času je jasné, že v devadesátkách určoval směr vývoje FPS žánru hlavně ID software. Ať už to bylo s Wolfensteinem, Doomem nebo Quakem. Někdo může namítnout, že Duke Nukem nebo Blood byli lepší. Možná byli. Jejich směrem se ale vývoj žánru neposouval. Teď nemyslím přímo grafiku, ale celkovou hratelnost. Rychlost, dynamika, styl ovládání, pocit ze střelby. To prostě nemělo konkurenci. Až do příchodu Unrealu a hlavně Half-Lifu, který ale z Quaka stylem hodně vycházel.

Rychlost byla bohužel v Quakovi II trochu ubrána. Po dohrání prvního dílu jsem si musel chvíli zvykat na pomalou brokovnici. Ani mi úplně tolik nesedl při střelbě zvedající se samopal. Naopak z dvouhlavňové brokovnice se konečně stal ultimátní kanón na blízko, který najde uplatnění po celou hru. Na rozdíl od některých jiných zbraní. Blaster, granáty nebo jednoduchá brokovnice bohužel hodně brzo ztratí smysl. Proč bych měl sakra střílet ze samopalu, když mám rotačák ze stejnou municí?

Stroggové jsou skvěle děsivý nepřátelé. Škoda, že jejich bizarní augmentace nemohli být v té době trochu detailnější. Co jiného rozstřílet na kusy, než emzáky sestavené z lidských těl. Líbilo se mi na nich model zakrvácení při zásahu. Stejně tak mouchy obletující jejich těla. Postupem času přijdou jejich čím dál větší a lepší variace.

Hra od začátku rozhodně nepůsobí jako kdovíjaký ultimátní nářez. Prostředí je pořád stejné. Pryč je pěkná gotická architektura z prvního dílu. Často se někam vrací, nepřátelé jsou často schovaní za rohem, nebo na vás střílí z patra. Level design pro mě byl v některých částech dost rozporuplný. V druhé polovině se to ale naštěstí zlepší a to především z nástupem velkých a silných nepřátel. Hra je hned o dost zábavnější a hlavní boss dostatečně nebezpečný.

To byly časy, kdy jsem ho poprvé porazil u bratrance na počítači s Voodoo 2 12MB. Quake II je pomalejší a o něco horší, než první díl. Má ale své skvělé chvíle a hlavně ke konci je to skvělá hra.

A dá se taky krčit a skákat s raketometem.

Pro: stroggové, druhá polovina hry, pocit ze střelby

Proti: nevyvážené a některé zbytečné zbraně, rozpačitý začátek, ubráno na rychlosti, fádní prostředí

+22
  • PC 100
Stručné dojmy z RTX-verzie (v1.6):

Remaster Quake II v podobe RTX-nadstavby ponúka hráčom dobrý dôvod, ísť znova nakopať kybernetickú rasu Strogg do plechových zadkov na ich domovskej planéte. Tentokrát s lákavou podporou realistického ztvárnenia globálneho osvetlenia, tieňov, odrazov a lomu svetla.

O samotnej hre len zkonštatujem, že je proste dobrá a vždy sa královsky bavím, keď ju po nejakej dobe znova zopakujem. Pre hranie RTX-verzie je vyžadovaná grafická karta Nvidia rady RTX (model 2060 a vyššie) a potom vlastnenie plnej hry (Steam, GOG) Na GeForce 3060Ti som mal v priemere 50-55fps, 2560x1440, všetko zapnuté a na high, takže riadny zaberák aj na 25-ročnej hre..

Výber takto starej vykopávky ako základ, pre demonštráciu modernej technológie, chválim. Z toho vyplýva samozrejme kontrast jednoduchých chodieb, textúr a modelov proti napr. velkej dokonalo lesklej obrazovke s detailným pôdorysom celého komplexu.  Vyzerá to ako päsť na oko, keď vedla nej behá chlapík so štvorcovou hlavou, ale o to práve ide - nové efekty sú okamžite vidieť. 
Dynamicky sa meniace svetlá a tieňe podľa situácie sú fantázia. V super ťip-ťop vyleštených displejoch vidím svoj ksicht a aj komplet všetko, čo sa deje za mňou. Pri otváraní/zatváraní dverí to tiež pekne pracuje. Na vesmírnej základni, ktorá neustále rotuje, je postupné osvietenie/zahalenie chodieb pôsobivé. Alebo som sa viackrát pozastavil a obzeral prechod svetla do hlbšej vody. 

V nastaveniach je možnosť zvoliť si dennú dobu (ráno, poludnie, popoludnie, noc) a typ oblohy (modrá zemská, mimozemská podobná Marsu, tretia je pôvodná). Podľa toho potom vyzerá nasvietenie v celej mape a úplne iná nálada. Pri nočnej oblohe je to nový zážitok. V temnote vyniknú osvetlenia na budovách, z osvetlenej miestnosti sa cez otvorené dvere prirodzene rozptyluje svetlo do tmy v blízkom okolí, horúca láva ožaruje okolie. Nepriateľov na otvorených priestranstvách je ale zas problém po tme identifikovať. Pri prestrelkách, kde lietajú krížom-krážom projektily a zablúdené rakety rozsvecujú bojové pole, je to ako ohňostroj na silvestra.

Na ukážku som spravil aj pár rôzných záberov, prevážne s nočnou oblohou: 

Deň1  Noc1  Noc2  Noc3  Noc4  Úskok pred vývrtkou  Noc so svetlicou  Nasratý vyhadzovač 

Do inventára pribudla novinka v podobe vystrelovacích svetlíc. Niektoré miesta (aj bez nočnej oblohy) sú teraz po novom v naprostej tme a táto nová pomôcka príde velmi vhod. Jasné, že aj s energo-projektilom alebo raketou sa dá osvetlovať, ale svetlice sú svetlice. Dosť som ich použival.  A napr. nahádzať ich z mostu 10 kusov do hlbokej priekopy s vodou vie spraviť tiež nádherný ožiarený efekt v inak velmi tmavom kanály a jeho stenách.

Trochu zmätený som bol akurát pri vynáraní sa z vody. Pri priblížení sa tesne ku hladine pred momentom vynorenia, sa celé okolie prehnane silno odzrkadluje a vznikne mätúci obraz zložený zo skutočného okolia a odzrkadleného. Najviac psycho to je pri nahánačke s dravými rybami, tie sú miestami pri zkreslení rozdvojené. Som nevedel kde je sever.

Všetky textúry v hre sú prerobené do lepšej kvality. Takisto zbrane majú detailnejši vzhľad. Napr. dvojhlavňová brokovnica alebo rotačný gulomet majú vyleštené laufy, na ktorých sa odráža celé okolie.  Posledné dve zbrane majú komplet nový model. Zmena modelu BFG10k celkom prospela. Ale nový Railgun moc nezaujal...viac mi sedela stárá verzia v tvare "minidela". Na zvuky nešahali, tie sú kompletne povodné.
 
Bol to fajn zážitok, bavil som sa od začiatku do konca. Na tom má síce najviac zásluhu samotná hra, ale prítomnosť RTX efektov zážitok ešte znásobil. Hneď by som bral aj dalšie staré FPS-ky prerobené na raytracing.
+17