Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Warcraft: Orcs & Humans

80
183 hodnocení Platformy
Žánr:
strategie > real-time strategie *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Datum vydání:
23.11.1994 PC
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://eu.blizzard.com/en-gb/games/legacy/
Warcraft: Orcs & Humans je první real-time strategií zasazenou do prostředí středověku a magie a také první real-time strategií, která nabídla hru více hráčů. Ve fiktivním světě Azeroth na život a na smrt bojují dvě rasy - lidé a orkové. Příběh hry začíná ve chvíli, kdy lidský mág Medivh v touze po moci nad Azerothem nabídne orkům přístup do této země výměnou za zničení zdejšího království a získání další moci.

Singleplayerová kampaň nabízí 12 misí za lidskou Alianci i orkskou Hordu. Mise nejčastěji vypadají tak, že hráč začíná se základnou a několika jednotkami a cílem je eliminovat nepřátelské jednotky a budovy. Méně často je hráč vybaven jen jednotkami; s těmi si pak musí vystačit až do konce levelu. V kampani je možno libovolně ukládat a označit nanejvýš čtyři jednotky. Multiplayer je možný ve dvou hráčích, a to po sériové lince nebo IPX.

Ve vlastní hře hráč rozvíjí základnu, těží suroviny, kterými jsou zlato a dřevo, odemyká technologický strom a buduje armádu. Jak lidé, tak orkové, mají šest základních typů jednotek - pěšáka, střelce, jízdu, katapult a dva typy kouzelníků, další jednotky lze vyvolávat právě kouzelníky. Pro produkci jednotek je potřeba stavět farmy. Strany se liší jen kouzly a vyvolávanými jednotkami.

Z pohledu Warcraft universa orkové nakonec zvítězí a vyženou zbytky lidí z Azerothu, Medivh se však tohoto vítězství už nedožije. Tento konflikt je později nazván První válkou. Dějová linka pokračuje ve hře Warcraft II: Tides of Darkness.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 100
Dnes už by si leckdo mohl ťukat na čelo, ale i tak si dovolím být procentuelně über štědrý. Když odhlédnu od toho, že je hra naprostá a nefalšovaná legenda, má pro mne tento archivní kousek ještě další rozměr. Nostalgický.

Na střední, v hodinách informatiky, se podařilo, že jsme si mohli zahrát hru po síti. Vzhledem k tomu, že doma měl člověk leda tak nějakou pseudo konzoli made by Vietcong s věčně rozlámanýma joystickama nebo účetní počítač rodičů, těchto chvílí ve výpočetce si vážil jako ničeho. První volba v takovýchto momentech padla samozřejmě na střílečku (konkrétně DOOM), ale po čase se všichni přiklonili právě k WARCRAFTu, kterýž to mě dostal až jako posledního – zato jsem u něj vydržel daleko nejdéle a mnohokrát jsem ho celý dohrál za lidi i orky.

Díky této hře jsem dokonce začal tíhnout k fantasy jako žánru, a i když je z dnešního pohledu grafika hry zastaralá (ve své době ovšem mocně vibrovala chřípím) a hře chybí podobné důležité funkce jako označování jednotek do skupin nebo možnost udělovat pokyny přímo než jen z tabletu, jedná se o nehynoucí srdeční záležitost, kterou v pozdější době doprovodila velmi zdařilá pokračování.

Samozřejmě se vynoří klasické výtky o klonu DUNE II a ti, kdo toto nemohou nechat spát, mají určitě pravdu. Herní koncept je totožný a “Duně“ její výsostné postavení na poli RTS rozhodně nechci brát (jednak opravdu nechci, protože DUNE II společně s WARCRAFTem považuji za neoddiskutovatelné pilíře RTS, a potom bych s takovým svatokrádežným názorem stejně neuspěl), já se ale z pohledu RTS stal “panenskou obětí“ právě produktu Blizzardu.

WARCRAFT je dnes značkou a pojmem. Tato hra to celé odstartovala.

Pro: legendární věc, pilíř herního žánru RTS

Proti: schématický klon DUNE II

+30+31 / -1
  • PC 85
Přestože co do kvalit nesahá Warcraft jednička svým následovníkům ani po kotníky, vyniká hned v několika oblastech. Za prvé pamatuji na tu temnou atmosféru s MIDI hudbou v pozadí. To je prostě nenapodobitelné. Rovněž grafika (z tehdejšího pohledu) byla luxus a hratelnost vytříbená. Přestože hru další pokračování pokořily, i jednička bude mít navždy místo v mém srdci, těch propařených hodin tenkrát...

Pro: Atmosféra, hudba, hratelnost.

Proti: Z tehdejšího pohledu nic.

+18+18 / 0
  • PC 60
V 90. letech se v herním světě odehrál neuvěřitelný pokrok - a to nejenom v profláknutém žánru FPS. Stačí si srovnat Dune II: Battle for Arrakis, tj. první významnou RTS a pouze o tři roky novější Warcraft II: Tides of Darkness. Jak grafika, tak ovládání a herní mechanismy jsou u druhé jmenované hry o třídu výš.

Mezi těmito dvěma hrami vyšel první Warcraft. Místo sci-fi v Dune II: Battle for Arrakis tu máme klasickou přímočarou fantasy, kdy mezi sebou bojují dvě rasy - lidé a orkové. Každá z nich má vlastní kampaň a je na hráči, kterou z nich začne. Příběhově se obě vylučují s tím, že zatímco kampaň za orky je ta "skutečná" a přímo na ni navazuje Warcraft II: Tides of Darkness, ta za lidi je brána jako alternativní historie. Hratelnostně se obě rasy liší minimálně, já měl kvůli schopnosti léčení a neviditelnosti raději lidi.

Pokud nepočítám úvodní dvě mise, kdy máte za úkol pouze postavit nějaké budovy a bránit se před nepřáteli, lze ten zbytek rozdělit na dva typy:
1. Natěžte suroviny, rozšiřte základnu, stavte jednotky a zničte základnu nepřátelskou (do poslední farmy a posledního dělníka). Prostě RTS v té nejčistší podobě.
2. Bez základny, ale s docela slušnou armádou, poražte všechny nepřátele, na které narazíte - typicky v nějaké jeskyni nebo jiném "dungeonu". Případně ještě navíc zachraňte nějakou důležitou postavu.

Výborná hra... to byla právě jeden rok, do příchodu Warcraft II: Tides of Darkness, který zviditelnil hlavní problémy prvního Warcraftu:
1. Označování jednotek. Kdo přichází z Dune II: Battle for Arrakis, musí být nadšený možností ovládat zároveň více jednotek. Bohužel jen 4 (a žádné ukládání skupin se samozřejmě ještě nekoná) a je nutné při označování držet klávesu Control.
2. Ovládání jednotek / skupin - především pohyb a útok. Pravé tlačítko myši slouží pouze k posouvání (centrování) mapy. Pro pohyb je nutné nejprve buď kliknout na příkaz "Move" - což velmi brzy omrzí - nebo zmáčknout klávesu M, díky které je ovládání o něco snesitelnější. Podobně s útokem.
3. Omezení na stavbu budov. Asi "díky" inspiraci v Dune II si nemůžete budovy stavět kde chcete, ale jen vedle již existujících budov a vedle cesty, kterou si případně musíte nejprve postavit. A hlavní budovu (do které se nosí všechny suroviny) můžete mít jen jednu a nemůžete ji ani nijak přesunout. Takže máte budovy naňahňány těsně vedle sebe a po vyčerpání zlatého dolu (což vás ve spoustě misí potká) bude váš vláček dělníků muset chodit do dalšího zlatého dolu klidně přes půl mapy.
4. Primitivní AI. To působí problémy jak u útočných jednotek (nedojdou, kam mají, neútočí, i když se poblíž bojuje atd.), tak u dělníků, kteří se při těžbě často zasekávají - nepříjemné zvlášť v kombinaci s nevhodně umístěnou hlavní budovou.
5. Nevyváženost jednotek. Základní útočnou jednotku (footman / grunt) téměř nemá smysl vyrábět, kvůli ovládání a hloupé AI jsou na útoky mnohem vhodnější střelci (archer / spearman) s případnou podporou knightů / raiderů a katapultů (které jsou mimochodem, jemně řečeno, OP jak prase). No a v posledních dvou misích už prakticky můžete zapomenout na jiné jednotky mimo conjurerů / warlocků, protože s jejich ultimátním kouzlem - vyčaruj vodního elementála / démona se nedá prohrát. Taková skupinka čtyř démonů s trochou šikovnosti klidně sama zničí celé město - a zničila by víc, kdyby nebyla časově omezena. Jen pozor na katapulty. :-)
6. Různé otravné detaily - neviditelné jednotky, které na vás posílá nepřítel (velmi zábavné, když se každou chvíli objeví nějaký nepřítel přímo ve vaší základně a zabije vám několik dělníků), žádná podpora obrany vlastní základny (věže tu nejsou a zdi jsou kvůli ceně k ničemu), za orky se není jak léčit.

Ale abych jen nekritizoval, pár věcí se mi na W1 líbí víc než na W2:
1. Dungeon mise - zajímaví nepřátelé, klaustrofobní atmosféra. :-) Ve W2 je jestli se nepletu pouze jedna mise typu eskort (dopravte důležitou postavu do cíle) a i ta je venkovní.
2. Grafická stylizace. Líbí se vám víc poslední mapa za orky ve W1 nebo ve W2?
http://vgmaps.com/Atlas/PC/WarCraft-Orcs&Humans-Orcs-Scenario12-StormwindKeep.png
http://vgmaps.com/Atlas/PC/WarCraftII-TidesOfDarkness-Orcs-Mission14-FallOfLordaraeon.png
3. Díky chybějící fog of war máte už od začátku přehled o blížících se nepřátelích a taky odpadá problém s hledáním posledních pár jednotek zalezlých na velké mapě někde v lese nebo na moři.

Takže tu máme z dnešního pohledu už téměř nehratelnou (a nic na tom nemění fakt, že jsem ji dohrál dvakrát) ultra oldschool RTS, která položila základy světu Warcraft a posunula žánr RTS o kus dál. Jak něco takového jedním číslem hodnotit? Nakonec jsem se rozhodl dát hře 80 % z tehdejšího pohledu a 30 % z toho dnešního a nechutně to zprůměrovat na 60 %.

Shrnutí: Herní historici a nostalgici, bavte se. Ostatním radím: utíkejte, jako by vás pronásledovala skupina čtyř démonů! :-)

Pro: svět Warcraft, posunutí hranic žánru RTS

Proti: ovládání, ovládání, ovládání - to ostatní jsou vedle toho téměř detaily

+18+18 / 0
  • PC 85
Ač se tím pravděpodobně vrhám vstříc lynčujícímu davu, první Warcraft na mě poté, co jsem se jím „skrz naskrz proklikal“, působí dojmem poměrně laciné hry. Herní systém má původ v Dune II: Battle for Arrakis, s přivřením obou očí lze konstatovat, že byl jen pozměněn, vylepšen. RTS multiplayer byl sice novinkou a cesta ke kvalitě podle mě obecně vede přes nekvalitu, ale kdo v době vydání měl dva počítače?
Zápletka, ruku v ruce se svým podáním, za moc nestojí. Přesto se slovo Warcraft stalo značkou a nebýt „jedničky“, další díly by měly o mnoho těžší přilákat hráče. Domnívám se, že hra se zapsala zejména zavedením rasy orků (lidé už existovali), protipóly ClericNecrolyte a DémonVodní elementál a „dungeon chodičkami“.

Ovládat „až“ čtyři jednotky najednou, jedině však s upotřebením klávesnice, je sice dost podstatné vylepšení (Dune II: Battle for Arrakis), zároveň však ničím, co by jen tak někoho nenapadlo. K tomu dodávám, že v neoficiálních textech na Internetu jsem se dočetl, že v pre-release verzi bylo možno označit všechny jednotky na obrazovce a že od toho bylo ustoupeno z důvodu rizika snížení hratelnosti.
Dost velkou nepříjemností ovládání Warcraftu, přestože zvyknout se dá na všechno, ovšem zůstává nutnost každou akci (pohyb, útok) volit v levém panelu nebo „horkou“ klávesou.

Hra má několik vlastností, kterými se mi nesmazatelně vryla do paměti. Hlavní budova může být jen jedna, opětovně ji vystavět lze jen na původním umístění, suroviny se nosí jen do té jedné základní budovy, klidně přes celou mapu, ke stavěným budovám se musí vydláždit cesta a to, s čím si první Warcraft neodmyslitelně spojuji, ačkoli to nevyzdvihávám, je způsob konfigurace multiplayerové hry (pohyb v konfiguračních obrazovkách je potvrzován druhým hráčem, na obrazovce je vidět myš protihráče, znázorněná přeškrtnutým kurzorem; není to tedy tak, že jeden hru vytvoří a ostatní se připojí – oba hráči jsou si rovni).
Warcraft ovšem implementuje i další RTS schémata, která byla později opuštěna (zrušení upgrade, stavby nebo tréninku jednotky nevrátí vložené suroviny v plném počtu, dílčí singleplayerová hra začíná s některými vylepšeními již vyzkoumanými, ikona zastavení a útoku v levém panelu se odvíjí od aktuální nejvyšší dosažené technologické úrovně daného typu jednotky).

Primát v možnosti hry více hráčů, upřesněme – dvou hráčů –, Warcraftu odpárat nelze; co ovšem lze, je tuto herní možnost hodnotit. Především, i když je to vysoce zpochybnitelný argument, neexistuje skirmish (kde by dalo ve férových podmínkách trénovat), dále si hráč nemůže zvolit barvu a všechny mapy jsou stejně velké. Nejvíce mne ale trápí vyváženost jednotek; ne mezi orky a lidmi, ale přílišnou silou Démonů a Vodních elementálů, třebaže jejich schopnosti jsou dost možná zvýrazněné nepohodlností micromanagementu jednotek. Na první vlaštovku nicméně multiplayer Warcraftu hodnotím velmi dobře.

Častým hodnotícím kritériem PC her je inteligence počítačem řízených jednotek. Opravdu hodně přihlížím k datu vydání, stejně mne však hodně rozčiluje zasekávání peonů a peasantů u zlatého dolu za lesem nebo jejich nepokračování v činnosti poté, co se stanou terči útoku. Že jednotka bojující zblízka, jež stojí jen o několik „čtverečků“ vedle souboje tváří v tvář jiných dvou jednotek, se nezapojí do boje, také přejít nemohu. Na druhou stranu jsem si všiml, že katapulty z titulu AI nestřílí tak, že by zranily spřátelené jednotky.
Další často přetřásaná věc, a sice pathfinding, určitě mohl být lepší. Zkuste si v dungeon levelu před koncem poslat jednotku na startovní pozici – kudy se vydá, a jestli vůbec dorazí (v 8. levelu za „humany“ je úkol, který k tomu hráče vede)

Pro: herní svět, grafika, zvuky, multiplayer

Proti: AI, technická vyspělost micromanagementu jednotek a multiplayeru

+17+16 / 0
  • PC 90
Buď vzád hold Sargerasovi neb bran do Azerothu nám otevřel. My ... my Orkové v šiku Hordy jdoucí na smrt po boku legií se zkázou ve smíru. Vy lidé Azerothu zděste se - na úprk se dejte, jest je vám život milý! Přichází temnota z Draenoru!

Ta hra byla a je užasná i dnes. Grafika je sice už dávno v síni slávy a pod notnou dávkou prachu. Ale co si budeme říkat, bez ohledu na čas- když paříte a vrátíte se ke hře, která získala status "zastaralé" její kouzlo a nostalgie jsou silnější než "kostičky".

Ovlivnila můj pohled na hry a dlouhou dobu byly strategie mým jediným žánrem a "odmítal" jsem hrát bezzduché střílečky nebo jiný žánr. Dnes už si na vše nevzpomínám, ale co s jistotou mohu pochválit - je příběh. Tohle je prostě základní stavební kámen na kterém se dalo a dá stavět a následníci jsou toho důkazem. Dále s radostí mohu pochválit úvodní video a hudbu.

EDIT: 27.02.2013
=============
Nedalo mi to a zahrál jsem si ji, abych zavzpomínal. A kupodivu jsem dohrál - misi za Orky. Humans stejnak dle historie Warcraft nevyhráli v této fázi a kampaň je chápána jako alternativní historie.

Musím říct, že hra to nebyla nikterak jednoduchá. Občas jsem měl problémy. Na vrub bych mohl zmínit, že nechápu, jak jsem mohli vystačit s označením pouze jedne jednotky. Velký zážitek - Blizzardi nezklamali ani po letech.

Pro: Příběh, hudba

+16+16 / 0