Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 95
Prey bylo lidmi z Arkane hlavounům Zenimaxu představeno jako duchovní nástupce System Shocku. A jak Arkane slíbili, tak také dodali. Prey tento koncept "opuštěn na vesmírné stanici zamořené šmejdem z vesmíru" dovádí k praktické dokonalosti.
Stanice se jmenuje Talos 1, a je jednou z nejpropracovanějších fiktivních herních lokací vůbec. Je vidět, že při jejím budování tvůrci přemýšleli. Stanice byla postavena tak, aby působila jako reálné místo, které by klidně v alternativní historii/budoucnosti (je to trochu složitější) mohl někdo opravdu vybudovat. A nejlepší na tom je, že si celou stanici, od skleníku po reaktor, můžeme svobodně prozkoumávat. Občas to vyžaduje trochu důvtipu, dostat se do určitých míst, ale to je jen k dobru věci. A pak je tu samozřejmě i pobyt ve vakuu, kdy si celou stanici lze prohlédnout v celé její futuristické retro kráse.
Prey není horor. Má výraznou atmosféru, a dlouhou dobu jsem se snažil nepřátelům vyhýbat, popř. je přepadávat ze zálohy a lákat do pastí, ale není to děsivá hra. Přesto je ale místy příjemně opresivní, i díky těm mimikům, kteří se mohou schovávat kdekoliv a předstírat cokoliv. K likvidování rasy Typhon má Morgan k dispozici spoustu pomůcek, od turretů, různé experimentální zbraně, neuromody..já si dost oblíbil i tu klasickou brokovnici. Všechny zbraně i schopnosti lze samozřejmě vylepšovat, jak se na immersive sim sluší a patří.
Obecně se mi na Prey líbilo jak moc RPGčkově působí. Sidemisí je tu o dost víc, než jsem čekal, a bavily mě všechny, dokonce i ten treasure hunt.
Když bylo oznámeno, že se na scénáři bude podílet Chris Avellone, docela jsem začal doufat, že by Prey mohlo vynikat i po této stránce. A je to znát, Prey je zatím nejlépe napsaná hra od Arkane (možná kromě Arx Fatalis, kterou jsem zatím nehrál).
Ve výsledku je to jednoduché, všichni System Shock/Bioshock/Dishonored/Deus Ex pozitivní si Prey dříve nebo později mají povinnost pořídit.

+60
  • PC 95
Herní výzva 2017 - 2. "Právě vychází"

Jestli jsem si něco uvědomila během hraní Prey, tak je to má neschopnost orientace v prostoru, narůstající frustrace při hledání některých lidí/těl, a to jsem se považovala za trpělivého člověka. O lekání při každé druhé konfrontaci s mimikem, pomalých reflexech, vytáčení u hackování a častém umírání ani nemluvím. K tomu všemu se nepovažuju za velkého nadšence sci-fi her a i přes to je Prey něčím, co mě po delší době velice bavilo a už teď s jistotou vím, že to nezůstane jen u jednoho, dvou, ba dokonce ani u tří průchodů. Hru jsem projela podle Steamu za 30 hodin, podle hry za bez mála 25 hodin a to jsem kupu vedlejších úkolů, místností a věcí s jistotou přehlédla. Až se do toho pustím znova, tak počítám i s 50 hodinami.

Hra ještě před vydáním získala spoustu přirovnání, některé oprávněně, některé méně. Dokonce jsem si jednu dobu říkala, že rok 2017 není úplně vhodným obdobím pro hru s kombinací takového zasazení a hratelnosti, ale nakonec mě překvapila příznivá odezva lidí i hra samotná. Příjemně samozřejmě.

Nejvíce mě bavil asi průzkum stanice, prostředí, volnost a možnost volby, celková atmosféra a ke všemu jsem si vypěstovala novou úchylku - recyklovat cokoliv, co mi přijde pod ruku. A to se vyplatí! Soundtrack vynikající, je mi jasné, na čem budu ujíždět pár dalších měsíců. Poletující operátoři byli fajn doplňkem k mému neustálému nedostatku lékárniček. Jejich průpovídky mi už občas lezly pěkně krkem, ale bez toho by to přece nebylo ono. Po vizuální stránce se mi stanice, nepřátelé i posádka líbili. Mikrogravitace je uvěřitelná a jde z ní cítit obrovská dřina, ale zdání třeba klame. Příběh zajímavý a poutavý. Skutečnost Morganovy ztráty paměti přiměje hráče přemýšlet nad tím, komu a čemu věřit, mimikové ke klidu taky moc nepřidají, a když vejdete do místnosti, kde je na každém předmětu napsané "Not a mimic", tak si uvědomíte, v jak zoufalé situaci se posádka musela ocitnout.

Přemýšlím, co bych hře krom hackovací minihry vytkla, a upřímně mě nic nenapadá. Možná obtížnost nepřátel před koncem hry, ale tu si utváříme každý sám svou vlastní neodhrabaností - jsem prostě poleno. S bugy jsem se nesetkala, do textury jsem jako v Dishonored 2 nezaletěla, i když to podle speedrunů jde velice snadno. Jediné místo, kde mi rapidně klesaly snímky, byla místnost s generátorem, ale to se další den po změně situace na stanici záhadně vyřešilo samo, jinak se optimalizace povedla.

Pro: Hratelnost, level design, OST, atmosféra, příběh, znovuhratelnost, množství vedlejších úkolů, ztvárnění mikrogravitace

Proti: Hacking

+52
  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+47
  • PC 95
Kde jenom začít? Tato hra je tak vysoké kvality, že mi těch 50 hodin, které jsem s ní strávil, připadaly jako chvilička. Je to ten vlhký sen, na který všichni fanoušci System Shock, BioShock, Deus Ex a Half-Life čekali.

Dostanete geniálně postavenou a propojenou vesmírnou stanici, kterou pomalu prozkoumáváte, zatímco následujete velmi spletitý příběh. Děj se zaobírá světem, kde je všechno možné, díky technologii Neuromodů, která je důsledkem seriózního výzkumu v neurovědách a pochybných experimentálních praktik s mimozemskými organismy Typhon. Když si odebereme mimozemšťany, tak věřím, že tohle by rozhodně mohla být vize budoucnosti za několik stovek let, kdy odemkneme potenciál lidského mozku instalací vylepšení, které jsme postavili díky datům získaným z oskenování několika vysoce nadaných jednotlivců.

Je tu ovšem ten mimozemský faktor, který je stěžejní při stavbě těchto Neuromodů. Nikdy bychom nebyli schopni je postavit, aniž bychom přišli do kontaktu s neurony požírajícími vetřelci se skvělými parapsychologickými schopnostmi, i přes podporu vesmírného programu nezastřeleným Kennedym a spoluprací se Sovětským svazem. A díky těmto vetřelcům, kteří unikli z karantény, máme Prey.

Hra samotná je tzv. "immersive sim" myslícího hráče, která byla hluboce inspirovaná System Shockem 2. Nesnaží se být příliš inovativní, jelikož to je ta samá struktura, kterou jsem viděli mnohokrát předtím. Ale pane bože ta kvalita. Strávil jsem tak 10 hodin hraním a obdivováním prvních dvou úrovní, jednoduše proto, že je ten svět proveden s takovým vytříbeným smyslem pro detail. Je to ráj sběračů všeho, co není přikované, díky systému recyklace, což znamená, že můžete prakticky sebrat a využít doslova všechno, na co narazíte, včetně šlupek od banánů a vajglů od cigaret. Je to splněný sen průzkumníků, protože každá úroveň je navržena jako téměř otevřený svět, kde ne vše je vám hned přístupné, ale postupně se vám svět odhaluje po důkladném zkoumání prostředí, poznámek, emailů na počítačích, nebo po získání nových schopností a vybavení jako opravování, hackování nebo zvýšená hybnost.

Můžete se nadopovat schopnostmi mimozemšťanů potom, co je okoukáte svým Psychoscopem, ale podobně jako v System Shock 2 mi přišlo, že tyto schopnosti sice jsou mocné a cool, ale ne tak užitečné pro přežití, jako staré dobré Lidské dovednosti. Své nahromaděné vybavení a dovednosti použijete proti mnoha formám ekologie Typhonů zahrnujíc v hrnky a další předměty se měnící Mimiky, roboty ovládající Technopaty, mysl ovládající Telepaty nebo ohromné Noční můry. Hra funguje dobře jako sci-fi horor, hlavně zpočátku, kdy se bojíte každého hrnku na kafe, protože by to mohl být Mimik.

Soundtrack se honosí jménem Micka Gordona a nezklame, protože vytváří efektivní hororovou a sci-fi atmosféru. CryEngine podává skvělé výkony a grafika mi připomněla BioShock a Dishonored. Zaznamenal jsem pár lagů, když na scéně bylo více NPC a hra občas přehraje náhodný zvuk, hlavně po načítání.

Mohl bych donekonečna psát, jak skvělý a inspirující herní zážitek to byl, a že mám nutkání to znovu zapnout, a že jsem rád, že jsem si koupil nový počítač, protože díky takovýmto hrám to stálo za to!

55.7 hrs on record, 48 of 48 (100%) achievements earned

Pro: vesmírná stanice Talos I, množství obsahu a délka hry, svoboda v hraní, grafika, zvuk a OST

Proti: trocha sekání, trocha backtrackingu ke konci

+45
  • PC 95
Tato hra mě opravdu chytla, až jsem to nečekala. S Prey jsem se poprvé setkala před rokem a vydržela u toho jen pár hodin, protože mě to nějak nebavilo. Ovšem teď to bylo jiné setkání a já se do té hutné sci-fi atmosféry úplně ponořila.

Co mě hned na začátku dostalo a co jsem oceňovalo po celou dobu hraní, byla vesmírná stanice Talos I. Přesněji řečeno to, jak uvěřitelně byla postavená (autory hry vymyšlená). Vše mělo svůj účel, vybavení místnosti odpovídalo tomu, k čemu bylo určená. Nabízela odlišné části, takže mi prostředí nepřišlo ani trochu stereotypní. Navíc byly všechny krásně přístupné i zvenčí. I ty neuromody se většinou neválely jen kdesi v temném koutě, kam by nikdo nikdy nevlezl, jen proto, aby je hráč, který samozřejmě prošmejdí každé místo, našel a byl šťastný, jaký to našel poklad. Což pro mě osobně je to věc, která mě vždy praští do očí. Zpočátku se mi stanice zdála býti obrovským bludištěm, ale ke konci hry už jsem běhala jednotlivými lokacemi tak rychle, že jsem spíše většinu času strávila loadingem.

Příběh se tvářil vcelku obyčejně - hrdina, vesmírná stanice, mimozemšťané. Ale díky pečlivé práci autorů, kteří vypracovali bohaté pozadí stanice, byl příběh to, co mě táhlo vpřed. Chtěla jsem si přečíst další e-maily, i ty audiology mě bavily, ač je až tak moc nemusím ve hrách a hledala další živé obyvatele Talosu I. A krásně do toho zapadalo větší množství vedlejších misí, které ještě více přibližovaly život na stanici. Těch jsem udělala skoro většinu a mohu říci, že mě bavily všechny.

U schopností jsem se dala cestou lidských neuromodů, protože jsem se rozhodla, že hru dohraji bez zabití jediného člověka a pokud možno s nejlepším koncem (to se mi nakonec i podařilo) a k tomu mi ty lidské schopnosti seděly více. Sice toho nic moc tak nového, co by hráč neznal z jiných her, nenabízely, ale i tak mě jejich aplikace bavila a ládovala jsem je do sebe jak pytlík bonbonů. Byla radost sledovat, jak se z výzkumníka, který se po pár máchnutí hasákem zadýchává jak při astmatickém záchvatu, stává takřka neporazitelný rek. Chystám se na druhý průchod hrou, kdy tentokrát budu aplikovat pouze mimozemské schopnosti a ráda bych zabila každého člověka na stanici. A jsem zvědavá, jestli pro tenhle čin bude nějaký důvod či podnět, který mi hra případně dá. To by mě překvapilo i potěšilo.

Bavilo mě potkávat nepřátele, scanovat je, část si o nich, sbírat z nich materiály a recyklovat je. Bavila mě dokonce i ty hackovací minihra. Nebo spíše mi nevadila jako ostatním hráčům. Byla krátká a vcelku jednoduchá, i když do samotné hry až tak moc nezapadala (když si vzpomenu například na Deus Ex: HR). Finále hry mě také bavilo, ani mi nechyběl žádný boss a vzpomínala jsem při něm na první díl Deus Ex. A úplný konec byl už jen třešničkou na dortu. Úžasný herní zážitek v tomhle roce.

Pro: prostředí, příběh, úkoly, postavy, uvěřitelnost stanice, hudba, nepřátelé

Proti: nic

+45
  • PC 80
Tedy, tolik dobrého a špatného v jedné hře jsem už dlouho neviděl.

Arkane Studios sleduju od jejich prvotiny Arx Fatalis (byť se zpravidla ke všem hrám dostávám až s mnoha-mnohaletým odstupem) a moc se mi líbí jejich rukopis. Pominu-li zvyšující se produkční kvality, z designového hlediska je každá hra takový malý originál (byť nepokrytě pomrkávající tu po tom či jiném duchovním předchůdci) a Arkane mají mé uznání za to, že se jim dlouhodobě daří vytvářet áčkové hry, které zdaleka nejsou pro každého.

Nicméně zatímco do Dishonored byl vidět postupný vývoj v podstatě po všech stránkách, Prey stojí tak trochu stranou. Čekal bych, že studio, které postupem času vychytá souboje včetně zvláštních schopností, bude na tomto stavět dál. A ono ne.

Já tu náplast strhnu rychle - akční stránka Prey zdaleka není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Hrál jsem na hard (vč. dodatečných survival mechanismů) a ačkoli je naprosto běžné, že se v podobných hrách z neschopného budižkničemy postupně stává stroj na zabíjení a obtížnost tak klesá, už dlouho se mi nestalo, že by klesala tolik strmě a se silnější postavou to byla o tolik menší zábava. A určitě se mi to nikdy nestalo ve hře od Arkane. Až doteď.

Samozřejmě jsem od Prey neočekával akční hru, ale to neznamená, že nemůže mít dobré souboje (kdy "soubojem" nutně nemyslím zabíjení, ale v podstatě jakýkoli střet). Největším zklamáním jsou zvláštní schopnosti. Ono je jich dost a některé jsou docela nápadité, problém ale je, že vás hra moc nemotivuje je používat (přeměna na hrnek budiž výjimkou), spíše naopak. Protože proč investovat do schopnosti na minutu ovládnout jediného nepřítele, když si za stejný počet expů - pardon, neuromodů - mohu pořídit přímočařejší formu útoku, která se postará nejen o něj, ale i o jeho spolumimozemšťany a to během několika jednotek vteřin? Jasně, nic mi nebrání v tom, abych si tu akci udělal nápaditější (a těžší) sám, v Dishonored i Dark Messiah ale šla efektnost schopností/kouzel ruku v ruce s jejich efektivností. V Prey se z nějakého důvodu vylučují a já nedokážu pochopit proč.

Do palných zbraní jsem pak investoval neuromody i upgrady spíše jen proto, že už nebylo do čeho jiného, neumím si totiž moc představit, že bych svůj průběh hrou opřel hlavně o ně (opět - pokud bych se nechtěl trápit více, než je nezbytně nutné). Zachraňují to ale nástroje, zejména GLOO gun, která svou užitečností v podstatě přidává do hry zcela nový rozměr.

Nechci Prey upírat znovuhratelnost (po jednom dohrání by to bylo přeci jen trochu hloupé), ale podařilo se mi zkrátka vytvořit si poměrně univerzální postavu bez nějakých větších kompromisů a být ve hře více minerálních materiálů (což je ta nejvíce nedostatková komponenta, nutná mj. i k výrobě munice), dost možná získám nakonec všechno.

Úplně nejhorší je určitě hackování, pro které nemám nic jiného než slova plná nenávisti. Hacking ve hrách patří mezi nejužitečnější schopnosti, v případě Prey však platí, že čím více do něj investujete (a tudíž jej můžete používat na více místech), tím častěji vás hra trestá neuvěřitelně špatnou minihrou. Skoro mám podezření, že se vývojáři her po celém světě záměrně předhánějí v tom, kdo vymyslí otravnější hříčku. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že - pokud už byl hacking ve hře formou minihry - nejlépe to zvládl druhý System Shock. V roce 1999.

Nadšený jsem nebyl ze spousty vedlejších úkolů, nemyslím ani tak kvůli jejich množství, ale z toho, jak hráče tahají z jedné strany stanice na druhou, sem a tam, sem a tam. Nikdy to nemůže být hned v sousední sekci, do které si jen odskočím, ne. Já vím, že jsou nepovinné, ale (pominu-li tu obsesi mít co nejvíce a ideálně vše splněno) taky vím, že hru svým způsobem doplňují. Přitom však zároveň rozmělňují jednu z nejlepších stránek hry a tou je... příběh.

Příběh hraje ve hrách od Arkane obvykle druhé (třetí, čtvrté, páté...) housle, v případě Prey mám ale konečně pocit, že tu není jen z povinnosti, ale snaží se něco říct. Nejsem si jistý, jak velkou zásluhu na tom má Chris Avellone, ale v určitých rysech mi připomněl i Planescape: Torment. Takový majstrštyk sice příběh Prey není - a to nejen kvůli provedení finálního zvratu, který se tak trochu antiklimaticky objeví až po závěrečných titulcích - jisté kvality mu však upřít nemůžu.

Co mi ovšem vadilo, tak rozhodně to, že Morgan - váš charakter - nemluví. To je zase designové rozhodnutí na facku, protože ostatní se s vámi komunikovat snaží a nejeden problém by se dal vyřešit tím, že Morgan konečně něco řekne. A běžte už prosím do háje s těmi nesmysly o sžitím se s hlavním hrdinou, protože to je asi to poslední, co jsem prožíval, když jedna z postav umřela pouze kvůli tomu, že jsem jí nebyl schopen sdělit zásadní informaci. Tomu teda říkám "immersion". Nedík.

Na začátku komentáře jsem zmínil rukopis vývojářů a jsem rád, že je alespoň v některých ohledech velice silně přítomen. Prostředí i atmosféra jsou zkrátka vynikající. Tradičně kvalitní level design stranou, Prey si mě naprosto získal tím, jak precizně a funkčně orbitální stanice Talos I působí, a i přes časem poněkud monotónní herní náplň mě tímto upoutal na dlouhé hodiny.

Pobyt v interiérech však nebyl nic proti tomu, když jsem se dostal ven a spatřil Talos I v celé své majestátnosti. Právě pasáže, kdy pouze za zvuku svého dechu jen tak poletujete okolo ve vzduchoprázdnu a pak si všimnete, že ta černá šmouha na stěně stanice je váš stín, patří mezi atmosférické vrcholy hry. Nevím tedy, nakolik odpovídá simulovaný pohyb vesmírných těles realitě, ale spolu s tím jak stanice rotuje a scenérie se tak neustále mění - což je možné sledovat i zevnitř - to působí přesvědčivě anebo přinejmenším vytváří dobrou iluzi věrohodnosti a nedá se slovy vystihnout, nakolik je v tomto ohledu Prey unikátním zážitkem.

Trochu zklamaný sice nakonec jsem - tím, jak mi zejména po hratelnostní stránce spousta věcí nesedla (a "nesedla" je v tomto případě slušný eufemismus). Ale co se dá dělat, Prey mi to bohatě vynahradila. Vyprávěním, audiovizuálním provedením (ten vcelku minimalistický elektronický soundtrack je výborný a Mick Gordon se tak u mě zařadil mezi současné nejlepší a nejvšestrannější skladatele herní hudby), propracovaným světem a vůbec tím šíleným smyslem pro detail, kterým jsou hry od Arkane protkány skrz naskrz.

Musím se přiznat, že jak jsem měl ohledně hodnocení při psaní komentáře během první poloviny jasno, v závěru už takovou jistotu necítím. Ale to nechám až na případná budoucí dohrání.

Zvláštní, koukám, že už jsem svůj čaj dopil. Asi si půjdu uvařit další.
+43 +44 −1
  • PC 100
Co všechno lze zbabrat během tvorby dokonalé hry.

1. Použít značku, která byla víceméně zapomenuta.
2. Předělat tuto původní „tupou“ střílečka v něco perfektního, ale prezentovat ji i nadále jako „tupou“ střílečku.
3. Jako hlavní prvek hratelnosti prezentovat to, že se hlavní postava umí proměnit v hrnek.
4. Sestříhat trailer tak, aby hra připomínala třeba Doom. Samozřejmě tam musí být proměna v kulometnou věž, aby si náhodou někdo nemyslel, že se dá proměnit jen v hrnek.
5. Vydat demo, které má problémy s trhaným ovládáním a ukáže hráčovi že ta akce, kterou se to prezentovalo, vypadá debilně a pocit ze zabíjení mimiků hasákem je neuspokojivý.
6. Nedat recenzentům hru včas, a tak tento obří kolos zřejmě museli dohrát extrémně rychle.

Ale tak… aspoň neukázali ten hacking systém, co hra má. Nějaký pud sebezáchovy asi měli.

A teď co nám tvůrci ze hry neukázali a co se velmi povedlo? Inu.. vše!
Vedlejšáky!! Splnil jsem jich jen zhruba půlku, a i tak mám bohatý seznam zážitků, které působí krásně syrově. Co mi tak vyčnívalo bylo flirtování mezi dvěma osobami, kdy se část jejich vztahu dala poslechnout na páskách, část přes e-maily a zbytek prostě z pozorování prostředí. A bylo to prostě smutné. Další skvělou věcí bylo vše ohledně Prey variace na téma dračí doupě. Člověk si vážně připadal jako ve stanici plné lidí, kde má každý své místo a svůj život a … průvodní listinu své zlodějky nebo čarodějky. O to báječnější je možnost vystopovat každou z postav pomocí sledovacího náramku, což jsem se ale rozhodl ignorovat. Několik emotivně vypjatých momentů a závodů o čas included. A je vždycky fajn pocit zachraňovat ve hře „dámu“ v nesnázi tak, aby to bylo volitelné a vyžadovalo to určitou snahu, aby si tak člověk mohl pochvalovat své kavalírství a ne, že ho k tomu hra tlačí. To je vše zlomek úkolů a lituju že jsem si jich nesplnil víc, ale tempo hry začalo být ke konci tak hektické, že jsem rád směřoval k cíli.

Proč jste vážení tvůrci neukázali nějaké vedlejší postavy v traileru? Nebo úlomky konverzací? Protože ta hra je vážně spíš o tom hrnku?? To z launch traileru pro Prey 2017 není Prey 2017!!

Level design je snad lepší než v Dark Souls 1? A ten geniální začátek, kdy se dostanete „za oponu“ a připadáte si chvíli jako v Jindoshovu sídlu z Dishonored 2. A nejlepší na tom je, že jsem si během hraní dema myslel, že už to nemá šanci nic trumfnout. A byl to opravdu „jen“ začátek.

A závěrem musím podotknout, že hororovější zážitek jsem ještě nehrál. Možná je to tím, že jsem přestřelil nastavení světlosti, nebo tím, že jsem měl poprvé u hororu sluchátka, ale nejednou jsem byl doslova vyděšený. Něco, co se nepodařilo letos ani Resident Evilu 7. Možná si většina z vás řekne, že přece lekačky hrnko-mimiků nejsou moc atmosférické, ale kdepak… ti na mě zas tak nezapůsobili. Mám na mysli třeba obyčejné monology fantomů, kteří se procházejí touto vesmírnou stanicí. Nedokážu si teď vybavit děsivěji znějící nepřátele. A to se pak lehce tvoří atmosféra, když jich je tam tolik, hra je obtížná a vy se proto krčíte pod stolem, zatímco jen slyšíte tím nejodpornějším hlasem monology jako: „They want to live inside of us. Like a disease“ , "How...how long have you been awake?", "What...is the shape there...in the glass?". V určité fázi hry je likvidovat začnete snáze a potřeb házet po nich plynové bomby ubude – ale nebojte se, však ono zas přituhne. Tahle hra je na variabilitu nepřátel štědrá.

Příjemně překvapila délka, kdy jsem po 25 hodinách dosáhl konce abych prožil hromadu zajímavých questů a stále jich měl před sebou odhadem dalších 20 hodin. Ale obtížnost rostla tak příjemně, až jsem z toho pak začal stresovat a raději to teda dohrál.

A díky bohu za ten konec, kde se nic nesesype jako domek z karet. Tahle hra nedělá nic špatně. Kandidát na hru roku. A zároveň i hra, kterou bych si dle videí a launch traileru nekoupil. Proto všichni ti, kteří jste to nehráli a máte rádi hry, kde nejde jen o čistou akci – jděte do toho!

Pro: Příběh, vedlejšáky, volby, postavy, design stanice, znovuhratelnost

Proti: Hackování, debilní marketingová kampaň

+38
  • PS4 90
Prey je první first person akční/stealth/RPG hrou podobného ražení, která mě dokázala opravdu přikovat k obrazovce. Nezvládl to Mankind Divided ani Dishonored. Tím, že Prey se před vydáním nedostávalo velké pozornosti, totiž došlo k příjemnému překvapení. Jednotlivé mechaniky nabízí nemalé množství možností, kterak se vypořádat s každou nastalou situací.

Všemu kraluje skvělý level design plný různých chodeb a místností s mnoha rozdílnými průchody, aniž by musel svět být protkaný větracími šachtami ve stylu Mankind Dividedd. Čtení mailů je hned zajímavější díky tomu, že každá z postav má své jméno a vy ji můžete na vesmírné stanici najít a odhalit tak její, většinou nešťastný, osud. Vedlejších úkolů je hodně a každý má svou povedenou zápletku.

Vysoká obtížnost (i na normal) znamenala, že jsem zpočátku téměř při každém setkání s mimozemskou formou života umíral. Nedostatek munice i lékárniček mě nejednou donutil zamyslet se, jestli něco nedělám špatně. Snažil jsem se o tichý postup, recyklovat materiály i vytvářet munici a vylepšovat zbraně. Recyklování si zaslouží zvláštní zmínku, jelikož Prey je asi první hrou, kde se konečně dá zužitkovat všechno haraburdí sbírané cestou. Stačí vložit do speciálního automatu a na druhé straně už vypadává veledůležitý materiál.

Přístup k samotným střetům s nepřáteli je také na vás. Já většinou volil klasické střelné zbraně doprovázené vlastnoručně vyrobenými přenosnými samo palnými věžičkami. Jestli ovšem dáte přednost využití emzáckých schopností, počítejte s problémy. Nebo je snad libo plížení? Pak si dejte pozor na mimiky skrývající v podobě běžných předmětů. Nikdy nezapomenu na ten vztek, když mě zabila „lékárnička“.

Příběh není zrovna přelomový. Provedení už je mnohonásobně lepší. Postupné odhalování událostí a jejich vyvrcholení je provedeno dobře. Škoda jen, že většina postav postrádá nějakou hlubší myšlenku nebo snad dokonce i vývoj. Rozhodování v některých situacích není snadné a má i značný vliv na závěr, kterého se dočkáte.

Podtrženo a sečteno je Prey řemeslně výborná hra a věřím, že dosáhla přesně toho cíle, jaký si stanovila.
+34
  • PC 90
Když jsem hru začínal hrát, netušil jsem, že nemá nic společného s původní hrou stejného názvu z roku 2006. A protože jsem původní Prey hrál, čekal jsem nějaké volné pokračování ať už příběhově nebo herním stylem. Poměrně rychle mi došlo, že to s původní hrou nebude mít asi nic společného a velmi rychle jsem i na původní Prey zapomněl. Nový Prey totiž svého jmenovce překonává téměř ve všech aspektech.

Začnu příběhem. Jsem fanoušek sci-fi a když vznikne skvělá hra z tohoto prostředí, je to pro mě vždy událost. Musím přiznat, že z počátku bylo pro mne vše poměrně nepřehledné. Navíc systém skládání příběhu (a smyslu celého herního světa) ze čtení textů a nalézání zvukových záznamů není moje nejoblíbenější metoda. Každopádně čím déle jsem hrál, tím mě příběh, jeho postavy i celková tajuplnost toho, že vlastně pořádně nevíte, kdo jste a proč vlastně děláte, co děláte, vtahovaly více a více do sebe. Musím ocenit, že příběh je vrstvený a dochází k zajímavým zápletkám. Vrcholem je pak závěr, který celý příběh skvěle zakončuje a to i s ohledem na Vaše rozhodnutí během hraní. Příběh hry Prey nemohu zařadit do svého TOPu herních příběhů, ale drží se těsně pod ním a rozhodně příjemně překvapil.

Ještě lepší, než příběh je atmosféra a celé prostředí stanice TALOS I. Je to možná nejlépe navržená vesmírná stanice ve velkém herním titulu. Je velmi těžké aby prostředí vesmírné stanice, která je z logiky věci uzavřeným prostorem, nesklouzlo do repetitivnosti. V Prey se to povedlo na jedničku. Každá sekce stanice je originální a i když přirozeně nelze v takovém prostředí dělat divy, nikdy nejsem se prozkoumáváním nezačal nudit. Stanice je mimořádně dobře navržená a pospojovaná. Co pak dodává třešničku na dort je exteriér, kde se pohybujete ve vakuu otevřeného vesmíru. Atmosféra stanice a jejích nechtěných návštěvníků (Typhonů) je prostě luxusní a i když nelze hovořit o hororové atmosféře, hutná rozhodně je.

Hratelnost je další velké plus tohoto titulu. Hra kloubí first-person akci s RPG prvky. Zpočátku mě boj proti Typhonům příliš nebavil. Mám rád hry, kde se spíše bojuje proti lidem a Typhoni mě pořád přišli jako takové otravné flaky, které jsem se snažil umlátit hasákem nebo znehybnit Lepičem. Postupně jsem však začal objevovat stále nové metody boje, od využívání prostředí a vrhání různých předmětů až po přepadávání ze zálohy. Hrál jsem cca 2/3 hry bez využití neuromodů na Typhonské schopnosti. Mojí oblíbenou metodou bylo využívání kulometných věží, do jejichž křížové palby jsem naháněl nebohé emzáky. Soustředil jsem se na základní zbraňový arzenál, který kromě klasických zbraní jako pistole či brokovnice doplňují takové lahůdky jako již zmínění Lepič, který dokáže znehybnit protivníka, ale také vás dostat na nepřístupná místa, či např. recyklační granát, který nepřátele ale i předměty okolo promění na výrobní suroviny. Až v poslední třetině hry jsem mohutně investoval do nových Typhonských dovedností (což jsem v závěrečné herní pasáži ocenil hlavně v boji proti otravným bojovým operátorům) a musím říci, že mě s nimi hra více bavila. Pokud se tedy ještě někdy do hry od začátku pustím, určitě budu Typhonské schopnosti využívat od začátku. Samostatnou kapitolou je schopnost recyklovat téměř vše, co se dá sebrat ze země a ze získaných materiálů vyrábět potřebné předměty. Je to skvělá metoda k oživení hratelnosti, která mě velmi bavila. Celý systém vylepšování postavy, inventář, mapa atd... vše je velmi přehledné, dobře se spravuje. Propojení akční hry s RPG prvky se tak povedlo na jedničku. Jediné co mi přišlo celkem zbytečné bylo vylepšování obleku a vizoru tzv. chipsety. Popravdě jsem od půlky hry na toto přestal myslet a v zásadě mi to nijak nebránilo v průchodu hry. Naopak vylepšování zbraní a rozvoj postavy pomocí neuromodů neměly chybu.

Grafické a celkově audiovizuální zpracování je na velmi dobré úrovni. Grafika sice není špičková, ale je naprosto dostačující a zvukové efekty výborně pomáhají budovat atmosféru. Hra příliš nemá hudební podkres, což mě trochu mrzí. Např. můj oblíbený Bioshock díky dobrému soundtracku posunul atmosféru ještě o chlup dál. Co však musím ocenit je naprosto špičkové technické zpracování hry a optimalizace. Za celou hru jsem nenarazil na jedinou technickou chybu.

Co říci závěrem. Prey je poctivá, hutná hra, která patří mezi to nejlepší v žánru akčních a RPG sci-fi her. Výborná, variabilní hratelnost je podepřena skvělou atmosférou a promyšleným příběhem odehrávajícím se na nejpropracovanější vesmírné stanici v herním světě. To vše v bezchybném technickém stavu. Našli by se některé mouchy, ale většinou jde o moje subjektivní pocity, které nemají nic společného s kvalitou hry. Takže nezbývá, než výlet na TALOS I vřele doporučit :)

Pro: Příběh, atmosféra, hratelnost, technické zpracování... no vlastně skoro vše

Proti: Pár subjektivních problémů jako např. forma nepřátel, či způsob vyprávění příběhu. Ocenil bych i výraznější soundtrack

+32
  • PC 90
Prey je další ze skvělých her od Arkane Studios, která vás poučí o tom, že i otřepané téma lze zpracovat inovativním způsobem, že Sověty a Američany by pravděpodobně nenaučila dlouhodobě spolupracovat ani mimozemská hrozba a že není radno věřit tlustým lidem.

Stejně jako Dishonored mě Prey zabavila na nějakých třicet hodin a dokonce mi občas přišla i podobným způsobem vyčerpávající (možnost udělat si kdykoliv quicksave mě svádí k tomu dělat si je pro jistotu pořád, tak jsem v Dishonored pořád nahrávala předchozí pozici, protože se mi ne a ne podařit toho jednoho člověka nezabít - v Prey jsem zase netrpělivě čekala, až mě ty dlouhé načítací časy konečně pustí z jednoho konce Transtaru na druhý.) Premisa hry je jednoduchá: jste uvězněni na vesmírné stanici v orbitu Měsíce, kde se to hemží nepřátelskými mimozemskými tvory, kteří používají podpásovky typu "dělám, že jsem hrnek." Prey ale není jen dobrá, propracovaná hra, následující důvody z ní myslím dělají hru nadprůměrnou:

Stanice Talos působí mimořádně bohatě a celistvě, prolezete ji skrz na skrz a to jak zevnitř, tak zvenku. Vypadá jako komplex, který by reálně mohl fungovat - je to mnohem mnohem víc, než pár chodeb a jedna laboratoř. Jak tak systematicky narušujete soukromí jednoho zaměstnance po druhém, odhalujete střípky z jejich každodenního života - a že jich je. Dozvíte se, kdo s kým spal, kdo pracoval na jakém tajném projektu, kdo měl výčitky svědomí ohledně svojí práce a kdo se ještě před zamořením stanice mimozemšťany omylem utopil v čističce vody. Nejedná se jen o pár opakujících se jmen, ale o desítky lidí, z nichž každý měl v Transtar nějakou funkci.

Můžete si dělat, co chcete. Vedlejší úkoly vyskakují jeden za druhým a je jen na vás, jestli je budete řešit nebo ne, jestli budete pomáhat přeživším nebo se na ně vykašlete (celkem logické řešení, pokud od začátku plánujete zničit Talos a ještě nevíte, že se naskytne možnost evakuace). Pozdější úkoly jsou navíc podmíněné splněním předchozích, takže pokud se rozhodnete někomu pomoct, v budoucnu vám to třeba oplatí (a nebo vás prostě bude jen citově vydírat jako Mikhaila, ale to k lesbickým vztahům asi prostě patří).

Nic nedostanete zadarmo. Zdaleka ne všechny úkoly jsou hned dořešitelné a zdaleka ne všechny lokace přístupné, takže vás hra motivuje k tomu sbírat neuromody, upgradovat si schopnosti a znovu a znovu se vracet na místo činu. Časem jste tak na Talosu i přes všechna ta různá oddělení jako doma.

Je to jeden velký mindfuck - asi netřeba vysvětlovat komukoliv, kdo se dostal za úvod. Neuromody jsou skvělý koncept. Navíc fakt, že Morgan začíná pořád odznova jako nepopsaný list s prokazatelně měnícími se charakterovými vlastnostmi vám dává pocit větší kontroly nad tím, co udělá, bez ohledu na rozhodnutí, která těm vašim předcházela. Jak vás ostatně poučí January - co bylo, bylo, ale nikdo neříká, že se tím musíte řídit.

Hrála jsem za ženskou verzi Morgan, splnila naprosto všechno, vlezla téměř všude, kam mě výhradně lidské schopnosti pustily, prožila si zase načítací muka, když jsem se snažila omráčit všechny svoje kolegy dřív než jim explodovala hlava, a tak mě přiznávám celkem nasralo, když mě - a tedy tak nějak mě osobně, už ne hranou postavu - Alex nakonec informoval, že to celé byla jen simulace s využitím Morganiných vzpomínek. Tedy to, co jsme celou dobu hráli, se sice víceméně stalo, ale už dříve a ať se Morgan snažila, jak chtěla, tak se Typhony zničit nebo alespoň izolovat nepodařilo. Nabízí se sice možnost podat si s Alexem ruku, ale vzhledem k tomu ztrapnění, kdy jsem si zarytě odmítala nainstalovat typhoní super-schopnosti a přitom jsem sama byla Typhon, jsem se rozhodla dál pokračovat v nenávisti mezi těmito dvěma druhy.

Pro: skvěle propracovaná hra s dobrým příběhem

Proti: dlouhé načítací časy - to je vše

+30
  • PC 90
Nevím, proč jsem se Prey vyhýbal tak dlouho, Arkane Studios dost zbožňuju. Nicméně, přelomem roku jsem se k tomu dokopal a co čert nechtěl, za tři vyhrocený dny bylo hotovo. Prozkoumávání lokací, jak je designují v Arkane, mě vždy absolutně pohltí a já pak ztrácím pojem o čase :) Příběh mě bavil, stejně tak průzkum a souboje, takže není moc co řešit, tohle je pro mě nadprůměrná hra.

Trochu mě mrzí vlastně jen několik nedostatků. Většinu základny máte velmi dlouho uzamčenou, takže není moc čas ani prostor na řešení side-questů, které se potom nepříjemně hromadí. Dále mě mrzí nevyužitý potenciál Nightmare, největší stvůry, co máte potkat (kromě Alphy na konci :)). Tenhle hromotluk byl totiž tak velký, že se vlastně do žádné lokace pořádně nevlezl, a tak jenom většinou stál v místě, kde se naspawnoval.

Za naprosto geniální považuju možnost vylézt do vesmíru, kde je pohyb výborně zpracovaný (a pokud si nedáváte bacha, můžete se dost zamotat, což způsobí pořádný bolehlav). Tradiční možnost řešit problémy několika způsoby (a dojít k několika koncům) je pak také lahůdka, kterou mám u her od AS rád. Body navíc musím přidat za skvělou atmosféru na začátku hry, kdy nepotkáte ani živáčka a celá stanice je těžce zkličující. Celkově je Prey výbornou hrou, kterou vřele doporučím, ať už hledáte střílečku, stealth akci, nebo jen zajímavou story-exploration-based hru.
+30
  • PC 90
Po 38 hodinách dohráno. January zabit. Zachoval jsem důvěru v člověka a člověk zachoval důvěru ve mě. Zajímavý twist na konci úplně překopal to, jak jsem o hře celou dobu přemýšlel. Nicméně, posledních 10-15 hodin už jsem se do hraní docela nutil a hru dohrával po půl hodinkách. V tomhle ohledu je mi u FPS stále milejší lineární postup hrou á la Half-Life, ačkoliv zde ten otevřený svět byl vlastně malým městem s mikrolokacemi ve vesmíru a míra pohlcení byla hlavně ze začátku neuvěřitelná. Nepamatuji si, že bych u nějaké střílečky tolik četl (zde emaily), prakticky všechny na které jsem narazil a že by mě opravdu zajímaly osudy lidí na lodi. Spousta skvělých nápadů, geniální gloo gun, vylepšování postavy a vůbec mraky detailů a možností řešení situací. Stav beztíže a možnost létání kolem lodi nemá chybu. Kombinace stealth a akce trefená přesně na hlavičku. Nepřátelé, co jsou opravdovými soupeři a kdy člověk musí přemýšlet, jak danou situaci vyřeší. Chvílemi se z toho stávala šachová partie a kolikrát bylo řešení složité situace tak jednoduché. Zpracování nepřátel je působivé, atmosféra chvílemi připomíná horor a není nouze o infarktové momenty. Pocit zranitelnosti a malosti, který byl přímo hmatatelný. Člověk tady není Rambo, ale pouhou KOŘISTÍ. Jedna z věcí, která mě ale trochu vadila hned od spuštění, bylo takové zvláštně komiksové zpracování postav a vůbec prostředí, které mohlo být dle mého názoru mnohem temnější a realističtější. Představa, že hra má vizuál např. Alien: Isolation, tak si myslím, že spousta lidí mění každých pár minut spoďáry, včetně mě. Za mě jedna z nejlepších příběhových FPS, kterou jsem kdy hrál. K dokonalosti jí chybí strašně málo, skoro nic, ale prostě něco abych dal tu desítku s čistou hlavou mi tam chybí. Druhý díl by to mohl dotáhnout k absolutoriu. Nejdřív ale musí vyjít a já pevně věřím, že se pokračování jednou dočkáme.

Pro: Všechno.

Proti: Chvílemi otravné přecházení z lokace do lokace.

+30
  • PC 100
Právě jsem Prey dohrál a musím říct, že Arkane Studios se opět vyznamenaly tím, že nám naservírovaly další dokonalou hru a doufám že se dalšího Prey dočkáme, ale teď proč se mi hra líbila.
Za prvé to je příběh, který má i skvělou hororovou atmosféru ze které mi v některých momentech běhal mráz po zádech a doufám, že nejen mě. Pak tu máme prostředí stanice Talos které je dostatečně velké na vyblbnutí a mátu tu i dost vedlejších úkolů které jsou stejně jako hlavní skvělé.
Další klad tu je hudba, kterou dělal skladatel Mick Gordon, který se vyznamenal naprosto dokonalím soundtrackem k Doom 2016. Pak tu máme velkou paletu zbrání a dost nepřátel, kteří jsou odlišní a na každého platí něco jiného a jeden z posledních který napíšu je optimalizace ta je, skvěla a jedna z nejlepší za poslední 2 roky tímto výčtem kladů končím, protože hra je pro mě téměř dokonalá.
A ano zápory se i tady najdou, třeba jsem měl někdy rozmazané textury nebo to že hlavní hrdina mluví jen v audio záznamech nebo v některých video záznamech ano pro nikoho to může být zápor ale pro mě ne a dokonce mě bavila i hackování, který je celkem kritizováno ale pro mě Arkane Studios opět dokázalo že umí dělat dobré hry a doufám že se druhého dílu dočkáme dřív než za 11 let já hře uděluji 100%.

Pro: Příběh, hororová atmosféra, prostředí, zbraně, nepřátelé, hudba, optimalizace, hlavní a vedlejší úkoly, hackování.

Proti: Nic.

+29
  • PC --
Kdyby se to jmenovalo Bioshock 3, asi by se nikdo nezlobil. Prey přišel tak trochu jako zjevení a přes mírně zavádějící název by se dal opravdu označit jako mix šoků, dizánrdů a trochu toho krajzys (kvůli hlasu obleku, který je možná až přesčáru podobný).

Množství logů, deníků, poznámek, emailů a knih je zvířecké. Není úplně jednoduché se orientovat ve všech jménech členů posádky a jejich mini-příbězích, kterých jsou desítky. Nejen živé NPC mají své vlastní vedlejší úkoly, často je možno dostat prakticky nepodstatný quest od mrtvoly a pomoci si tak k lepší výbavě nebo odkrýt trochu toho příběhovna z jejího osudu.

Jestli Prey nečím exceluje, je to leveldyzajn. Celá stanice Talos-1 je impozantní a je možno si ji celou obletět v její reálné velikosti i vzhledem k interiérům. V jiných podobných hrách hráč nemá možnost se pohybovat tak volně jako právě tady a autoři s tím docela chytře pracují - nutí hráče se vracet do již prozkoumaných částí stanice, kde otevírá dříve nepřístupné místa a plní úkoly spjaté s danou lokací. Vono se stačí na chvíli odchýlit od ukazatelů úkolů a jít si na vlastní pěst prozkoumávat místa, kam žádný quest nevede. Klobouk dolů, tohle se autorům opravdu povedlo.

Neskutečně variabilní gameplay dovoluje být opravdu kreativní a vymýšlet si své vlastní strategie na jednotlivé mimiky, ať už díky emzáckým schopnostem nebo staré dobré brokovnici. Koktejl vlastností je bohatý a snad každý skill najde své využití. Díky členitým a bohatě vystavěným interiérům existují vždy minimálně dvě cesty, jak řešit danou situaci.

Co se naopak nepovedlo jsou bugy, kterých není málo a které docela zásadním způsobem mohou ovlivnit celkový pocit ze hry. V mém případě mě nejvíce mrzel bug s kuchařem, který mi neotevřel dveře do kuchyně a já tak nemohl splnit hned dva vedlejší úkoly. Díky tomu jsem přišel i o jeden zajímavý kuchařův kousek s mrazákem. K tomu přidám ještě vyskočivší fail na již dávno splněný vedlejšák nebo ukazatel questu, který mě naváděl na rychlovarnou konvici a trval na tom, že se prostě opravdu jedná o toho Tech oficíra, co ho mám vystopovat.

Arcane udělali z Cryenginu docela nenáročnou stylovku, která vypadá téměř úplně stejně, jako dizánrďácký Void. A to je dobře. Úpravy jsou tak markantní, že HW náročnost ani zdaleka nevyžaduje obvyklé Crysis-like železo, GPU si lebedil s pasivním chlazením a hlavně nedochází k žádným propadům FPS. I tak se technicky Prey nevyhnul nepříjemnému zamrzání nebo pádům. Přežít se to dá, ale stabilitu bude potřeba ještě trochu vypilovat.

Z herní složky mi pár věcí tak úplně nevonělo a vypíchnul bych hlavně fabrikaci, která má ze čtyř materiálů až příliš nevyvážené nadužívání minerální složky. Hackovací minihra je primitivní a vůbec se mi nechce věřit, že Arcane, ve svém kreativním záchvatu, přišli s něčím tak otravným. Taky bych uvítal vyštelování survival prvku trochu více do hardkórova, ale to snad vychytá některý z chystaných patchů.

S hodnocení jsem trochu na vážkách, ale přivřu obě oči a nechám to na pěti. Voni na tom Arcane ještě zamakaj a určitě to nakonec bude zasloužené. Mimochodem - ten potitulkový konec byl libový. A začátek vlastně taky.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 33hod 44min (Hard)
+28
  • PC 85
Označit Prey za pouhé FPS by bylo velké přehlédnutí. Svět je tu totiž uvěřitelnější a hráčova schopnost plánovat a vybírat si vlastní cestu je tu méně omezená, než u kdejakého samozvaného RPGčka (dívám se na tebe, The Witcher 3: Wild Hunt). Samozřejmě, není to úplně férové srovnání. Hlavně do rozsahu (i když 24h je úctyhodných), počtu NPC a dialogů se o žádném RPG mluvit nedá. Někdy je ale méně více a ta imerze a možnosti jsou tu jednoduše brilantní.

Bohatý strom dovedností, mechaniky a chytrý level-design umožňují hru hrát téměř jakýmkoliv způsobem. Máte chuť na stealth, řež, nebo chcete třeba poštvávat nepřátele proti sobě? Žádný problém, tahle hra počítá se vším. Ale připravte se, že Prey nevodí za ručičku a zdaleka nevysvětluje všechna svá pravidla. A ono je to tak dobře, protože tu věci fungují tak nějak intuitivně, jak byste čekali ze skutečného světa (plus nějaká ta mimozemská schopnost tuhle a támhle). Díky tomu vás nesmírně potěší i taková blbost, jako když zmáčknete na dálku skrz mříž tlačítko pro otevření dveří pomocí gumové projektilu z dětské kuše, protože vám to prostě přišlo logické a ono to fakt funguje. Svůj důvtip budete uplatňovat neustále a každá nekonvenčně zdolaná překážka upřímně potěší.

Hra se odehrává v téměř opuštěné "open-world" vesmírné stanici, která ale není prostou kulisou, jak by se možná dalo předpokládat. Lokace jsou nacpané tunou vedlejších questů a záhad k odkrývání. Především se ale vývojářům podařilo docílit pocitu, že svět je skutečně živý a ubírá se svou vlastní cestou. Nejsou tu žádná tupá NPC s otazníkem nad hlavou, kteří zůstanou stát na svém místě, i kdyby vedle nich hořelo. Překvapilo mě, kolikrát hra nečekala na to, až se uráčím hrdinsky objevit, ale jela si svůj příběh dál i beze mě. A zároveň vás nechá páchat naprostou škodu, zabíjet důležité postavy a je na to připravena. Je to velmi osvěžující přístup. Například to, že jsem mohl zachránit December, kdybych jen trochu hnul prdelí, jsem zjistil až po dohrání a dost mi to vyrazilo dech.

Krátce zmíním ještě příběh, který je vážně špičkový. Postavy jsou osobité a skvěle napsané. Každou chvíli narazíte na něco zajímavého a kdo má rád zvraty, ten si opravdu pošmákne. Troufnu si tvrdit, že finální zvrat je přímo brainfuck, který částečně převrátí naruby vše, co hráč do té doby udělal. Sekundární úkoly, které doteď vypadaly jen jako volitelná výplň, se ukážou být primárním cílem hry. Uznejte.

Potud může hra znít naprosto perfektně. Mě osobně ale bohužel zklamala především atmosféra. Nepřátelé mají potenciál být děsiví a kulisy vesmírné stanice přímo volají po hutné atmosféře, která by se dala krájet. Vše to ale ředí odlehčená až komiksová stylizace (především postav), kterou vývojáři používají už od Dishonored. Do Dunwallu to možná sedlo, ale tady bych si představoval něco realističtějšího, trochu blížšího Dead Space. Dalším problémem je back-tracking, kterého je především ke konci hry už neúměrné množství. Jednotlivé části vesmírné stanice odděluje loading-screen a občas musíte proběhnout několik částí, jen abyste se dostali na cílové místo. V takových momentech vidíte častěji načítací obrazovku, než hru samotnou. Vývojáři se cestování napříč stanicí snaží ozvláštnit stále se respawnujícími nepřáteli, což chvíli kupodivu funguje. Jakmile ale stejnou část lodi vyčistíte už po čtvrté a potřebujete jí opravdu jen proběhnout, je to spíš otrava (a bude záležet na vašem buildu, jak dlouho se tam budete muset zdržovat). Několik zajímavých side-questů jsem si nechal ujít jednoduše proto, že jsem se už do některých vzdálenějších sekcí stanice nechtěl vracet.

Je to škoda, protože jinak je Prey výjimečně dobrou a neuvěřitelně osvěžující hrou, kterou nedovedu jednoduše zařadit do žánrové škatulky.

Pro: osvěžující, odměňující, imerzivní, málokterá hra působí takhle živě, nabízí takové možnosti a je tak dobře připravena na všechny voloviny, které hráče napadnou

Proti: atmosféra, stylizace, back-tracking

+27
  • PC 90
2017 je zatím setsakramentsky dobrej rok pro scifárny.

Řadím se do té menšiny, která byla vyloženě ráda, že z někdejších plánů se značkou sešlo, aby se věci následně ujali talenti z Arkane. A i navzdory poměrně vysokým očekáváním mě výsledek naprosto na tu zádel posadil. Se sílou a intenzitou nasrané češtinářky ve čtvrté třídě základky.

Vlezu do haly, nalevo rozbité gravýtahy, napravo hned vidím vyvýšený balkónek, na který beztak ony výtahy vedou. Můžu je s patřičným skillem opravit, ale jelikož ten nemám, tak si místo toho hodím jeden gloo popkorn na sloup, druhý trochu výš na zeď, a po těch se do toho druhýho patra vyšplhám. Jdu dál. Nacházím zamklé dveře, ke kterým neznám kód. Můžu je hacknout, ale bohužel to moc neumím, a todlencto po mně chce druhou nejvyšší úroveň. Kousek vedle dveří ale nacházím rozbitelné okno s malou škvírou, přes kterou vidím na spínač na vnitřní straně zdi. Byl bych do něj střelil, kdybych zrovna netrpěl akutním nedostkakem munice. Vrátím se později...anebo ne, nasrat, změním se v kelímek a tou malou škvírou v okně se prokutálím dovnitř. Jdu dál. Detekuju v úzké chodbě minimálně ze tři mimiky, někteří z nichž možná dokonce už i té silnější sorty, a vzádu se dokonce promenáduje jeden mrštnej elektrickej fantom. Teoreticky bych to mohl zkusit prostelfit, vidím tam mezi bednama ventilačku. Ale na co stelfit, když tu můžu přinést ten turret, který jsem zrovna vedle opravil, rychle všechno a všechny vyprovokovat, a pak jim tam ještě hodit jednu návnadu, aby se turret moc nezpotil s mířením? Eeeeh, moc práce, prostě to vemu na nindžu, všechny menší svině pokryju popkornem, zpomalím čas, elektráře sundám na tři rány svou vymazlenou a dosyta upgradovanou brokádou, a ještě se stihnu vrátit a uvízlé mimiky trochu proklepnout kamarádem klíčem. Z hlediska svévolnosti hraní naprostá špička, přátelé.

Prdel ale je, že i příběh je parádní. A tím nemyslím jen hlavní dějovou linku, ale v podstatě celkový průběh hrou. Je už to dávno, co jsem si s takovou chutí pečlivě četl každý sebemenší kousek textu, jen aby mi nic neuniklo. Regulérně jsem si vnitřně poskakával nadšením, kdykoliv jsem narazil na další rozsvícený monitor, na kterém džusově svítilo pár mailů. V některých případech se v nich totiž skrýval natolik mimořádně kvalitní writing, že i na tomto prťavém prostoru jsem si ty charaktery bez tváře a hlasu oblíbil. Pak si k nim ty hlasy a tváře přiřadil skrze audiology, a v tu ránu jsem je měl bez nadsázky rád. Hlodala mne zvědavost, jestli ten či onen jouda ještě žije. A pak jsem kolikrát nemálo zastesknul, když jsem našel mrtvolu se jménem něčího přítele, sourezence, milenky. A ano, hon na falešného kuchaře jsem si nadmíru užil. Na místě je tedy má gratulace, neb Arkane konečně na účtě má něco, co se nejen vytříbeně hraje, ale je to i bravurně napsáno.

Na Hard jsem to po necelých třiceti hodinách, bez splnění všech vedlejšáků, zdárně dokončil s údajným happyendem. Až si to jednou střihnu znova, pokusím se o stopéro. Rozhodně ale nějakou pauzu potřebuju, protože jak to byl kvalitní zážitek, tak byl taky intenzivní, a chvílu to rozdýchávat budu. Každopádně nadšení přetrvává, a tak to tu vůbec nebudu špinit negativy. Ty místo toho jen ve zkratce okrajově zmíním dóle.

"I don't know if I want to go back to Earth." Yeah, I feel ya.

Pro: Game design - hratelnost vyplývající z bohatého bojového systému, kterému napomáhá šmákózní kinestetika, a nehorázně povedeného craftingu (ta fyzikalita a jednoduchost, muah); příběh (a asi nejlepší ztvárnění zápletky s amnézií, jaké jsem kdy viděl); OST

Proti: Bugy; ač je hra celkově pěkná, mnoho textur je hroznej hnustfujgrc, lidské pysky jakbysmet...AAA hra z roku 2017 běžící na CryEngine fakt mohla vypadat líp; mikrogravitace jako taková super, ale souboje v ní jsou peklo

+26 +28 −2
  • PC 95
Dnešní herní průmysl funguje tak, že když se chystá nějaká pecka, všichni o tom předem ví. Šíří se nascriptované trailery, upravené screenshoty a ne vždy pravdivé informace o plánované herní revoluci. Vytěžují se všechna známá jména a značky, aby hra měla co nejhladší rozjezd. Ani ne v polovině roku 2017 však za nenápadného šumu vychází hra s kdysi viděným, ale spíše zapomenutým názvem Prey. Již v hlavním menu však začínáte zjišťovat, že tohle nebude obyčejná hra… Naprosto fantastická melodie v jednom z nejatmosferičtějších herních menu všech dob vás pohltí dřív, než si stačíte nastavit ovládání. Poté spouštíte hru a… opět vám vybaví ty ty nejlepší herní "intra", protože způsob, jakým vás hra uvede do vesmírné stanice a jejího děje je grandiozní. Už při cestě z vašeho pokoje a přeletem helikoptérou na ono osudové místo cítíte, že máte před sebou nezapomenutelnou cestu. Poté se vydáte po ní, rozhlížíte se kolem sebe a spatřujete dost možná nejlépe zvládnutou grafiku současnosti. Design úrovní je brilantní, s hromadou věcí okolo lze interreagovat, musíte však sami pochopit, kdy a jak to má smysl.

Hra vás směřuje k hlavním úkolům, ale hledání potřebných věcí bude jen na vás. Vesmírnou stanici si objevujete „téměř“ po svém, volnost je samozřejmě pouze relativní, protože téměř ke všem dveřím potřebujete klíče, vstupní karty a kódy. Nicméně stále máte pocit z toho, že příběh vesmírné stanice a vědeckého personálu objevujete sami po svém. Je úžasné, jak je hra v souladu s logikou a realističností, a přesto zůstává skvěle hratelná i pro análfabety v žánru RPG, či náročnějších stealth akcí. Po stanici sbíráte různý bordel, ten recyklujete a vyrábíte z něj munici a užitečné předměty. Samozřejmě k většině věcem je nejprve třeba najít fabrikační plán! Jestli si cestu prostřílíte, nebo proplížíte, jestli prošmejdíte každý kout a nahákujete každý řitní otvor, anebo se jen co nejrychleji dáte z vesmírné stanice na útěk, to je jen na vás. Ve své volnosti můžete hravě i nějaké úkoly podělat (např. místo obrany určité části stanice můžete prostě nahackoval dveře, odejít a nechat parťáky napospas smrti), ale hra přesto jede dál. Procházet Prey je nefalšovaná radost, tak propracované prostředí a silnou atmosféru můžete zažít jen v několika klenotech napříč celou herní historií. Prey by se klidně mohl jmenovat System Shock 3 - koneckonců všechny úžasné herní mechaniky Prey pramení právě ze System Shocku 2. Osobně mě otravovala jen cca poslední herní hodinka a půl (z 25), kdy jsem byl nucen již prozkoumanou stanici projít minimálně 2x sem a tam, abych aktivoval jeden z možných konců hry.
+26
  • PC 85
Prey. Tento název v mnohých z nás patrně vyvolá vzpomínky na drsného indiána, kterému mimozemšťané unesli milovanou dívku a on se vydá skrze hordy emzáků na záchranou misi. Novodobý Prey má s touto, dnes již v dějinách zapadlou, hrou jen málo společného. Jakmile je dnes totiž hra pod záštitou Bethesdy, tak se můžeme těšit na kvalitní kousek jako právě tady. Herní vývojáři z Arkane Studios se rozhodli využít různé herní systémy z dalších her a sloučit je do jednoho, který kupodivu funguje velice dobře. Je zde silně cítit inspirace z Bioshocku, DeusEx nebo třeba Dishonored a ze všech si bere jen ty dobré věci, přičemž zde nechybí ani zajímavé inovace.

Samotná hratelnost co se ovládání postavy týče, může hráče ze začátku zaskočit, protože není tak plynulé jako třeba u Dishonored, ale během chvíle si lze zvyknout a pustit se do prozkoumávání hlubin vesmírné stanice
Talos I.

Při průchodu hrou je hráči k dispozici několik klasických i futuristických zbraní, včetně různých typů granátů, které například zrecyklují veškeré použitelné věci v dosahu (včetně nepřátel a vás). Dále je u zbraní nutno zmínit Glue Gun, která má vlastně 1000+1 využití a je neodmyslitelnou součástí po celý průchod hrou. Od zalepení nepřátel, pro pohodlnější likvidaci, přes utěsňování prasklého potrubí až po tvorbu záchytných bodů na stěnách, abyste se mohli dostat do jinak špatně přístupných míst. Také je zde možnost k likvidaci nepřátel využívat bezpečnostní turrety, které lze přenášet a opravovat, díky čemuž se stanou velice vítaným pomocníkem na vaší cestě.

Všechny zbraně ve hře je také možnost vylepšit pomocí craftingu, který je zde implementován poměrně hezky. Vše co člověk potřebuje, jsou součástky, které jsou při prozkoumávání stanice k nalezení a dále materiál, který je získáván recyklací nepotřebných věcí ve speciální recyklační stanici, či použití zmíněného granátu.

Vylepšit se dá i oblek, množství zdraví, velikost inventáře a to pomocí dovednostních bodů. Ty se ve hře získávají řekněme poněkud drastickým způsobem, kdy si náš hrdina vrazí skrze oko do mozku neuromod, který mu prakticky rozšíří paměť. Po tomto úkonu má hráč možnost vybrat si z pestré škály dovedností z vědeckých, technických, bezpečnostních a časem také mimozemských okruhů. Tyto dovednosti fungují všechny naprosto skvěle. Díky nim se můžete rozhodnou, zda budete ve hře postupovat plížením, frontálním útokem, za použití psionických sil nebo pěkně postaru bez speciálních schopností. Každý bod hráči otevře nové možnosti, tady zamčené dveře, tam zase těžkou bednu, vysokou římsu nebo úzkou skulinu, kam by se vlezl leda hrnek na kafe. Každý hráč si zkrátka může vybrat svoji oblíbenou taktiku, což hru posouvá o další úroveň výš.

Ráno jako každé jiné. Probudíte se ve svém bytě, oblečete a s jednoduchým cílem cesty do práce zvesela vyrazíte na rutinní testy. Nic neobvyklého, což se záhy změní a vy zažíváte deja vu, které vyústí v neblahé zjištění *the cake is a lie!*, že váš život není tak úplně v pořádně, jak se mohlo zdát. Při postupu, Morgana kontaktuje January, který ho následně provede celou stanicí (pokud ho poslechnete), dále je hráč kromě nepřátel konfrontován také se svým bratrem, několika přeživšími osobami a sebou samým. Hlavní však je, že si může vybrat komu věřit. Komu pomůže, koho nechá na pospas Typhonu nebo koho sám zabije, je pouze na hráči a každé rozhodnutí se počítá a určuje chování ostatních a samotný konec hry. Během hraní narazíte na značné množství nebožtíků, které lze i cíleně vyhledávat, a získávat z jejich nahrávek zajímavé informace, úkoly nebo třeba kombinace k sejfům. Když se po 20 až 30 hodinách a stovkách mrtvých mimiků dostanete ke konci, máte na výběr z poměrně běžných možností. Zachránit sebe, zachránit výzkum nebo zachránit lidstvo. Brnkačka. Ale nic není, jak se může zdát, a všechna rozhodnutí se počítají.

Hra na mě zapůsobila naprosto ohromujícím dojmem a to jako celek, tak jednotlivé části. Doporučil bych ji každému, kdo má rád žánr FPS s prvky RPG, sci-fi je až vedlejší, ale také by se mohlo zmínit.

Pro: možnost recyklace sebe sama, paranoia díky všudypřítomným mimikům, spousta možností průchodu hrou

Proti: časté opakování průchodu lokacemi

+26
  • PC 90
Prey je hra, kterou už jsme v různých variacích hráli mnohokrát. Přesto v dnešní době působí svěže, i když nic nového nepřináší. Ba právě naopak.

Arkane jako vždy předvádí fantastickou práci svých designérů a výtvarníků. Talos 1 je nádherné místo, které má svůj nezaměnitelný genius loci. Už takřka trademarková volnost, v přístupu k hraní, tu číhá na každém rohu. Je to až docela vtipné. Člověk, rozmazlený lineární a šablonovitou strukturou běžných her, se zde snaží problémy řešit přímočaře. Přitom však přehlíží všechny ostatní (logické) možnosti, co mu Prey nabízí. Sám jsem se několikrát zastyděl. Na běžnou obtížnost je to krásná "zážitková" hra, kde je radost prozkoumávat každý kout.

Od příběhu jsem naivně očekával mnohem více. Má skvělé nápady a rozhodně se dá rozvíjet do mnoha teorii, o tom žádná. Doufal jsem však v zásadnější hloubku, myšlenku a vyvrcholení. Bez výsledku. Ostatně, příběhy Arkane nikdy moc nešly. Ve finální třetině se z parádního immersive simu stává, herně i dějově, na sílu protlačená akční hra. Od této chvíle pro mě Prey vcelku zásadně ztratilo kouzlo. Zakončení a ten nejprofláknutější scenáristický twist už byly jen hořkou tečkou. Abych vypadal erudovaně, mohl bych říci, že konec je velmi antiklimatický. Ale protože to já nejsem, tak si vystačím se slovíčkem nasírací.

A to mě fakt mrzí. Přes 20 hodin jsem se skvěle bavil a vyloženě si užíval zdejší svět, postavy a nápady. Pak však hra tak zásadně změní tempo, že několik posledních hodin mi skoro zničilo ten zbytek. Naštěstí rychle zapomínám.
+24
  • PC 90
Tak je to tady! System Shock 2 může být konečně navždy zapomenut v propadlišti dějin, protože se mu dostalo modernějšího a ve všech aspektech kvalitnějšího nástupce.

Prey lze hrát mnoha způsoby, já sám hrál třeba na nightmare obtížnost, a ještě si to ztížil tím, že jsem se zařekl používat pouze lidské neuromódy. Přesto si to někdy plánuji zahrát znova, tentokrát i s jinými postupy, protože znovuhratelnost je zde opravdu vysoká.

Ze vším jsem byl spokojený, vše bylo tak, jak bych očekával. Jediný problém, na který jsem narazil bylo občasné prolínání zvukových stop. Když posloucháte nějaký audio záznam, do toho vám někdo zavolá, a ještě někde slyšíte rozhovor reálných postav. To už pak ani z jednoho moc nepochytíte.

Co se mi celý zážitek snažilo zkazit mnohem víc bylo známé nerespektování hráčů Bethesdou, která krátce po mém rozehraní donutila každého stáhnout opravný patch ZDARMA s velikostí 15 GB. Absurdní na tom bylo to, že obsahoval pouze soubory k datadisku, který jsem nevlastnil :D Takže s pomalejším internetem několik hodin stahování a 15 GB úplně zbytečných souboru na už tak malém SSD disku navíc. Za roky hraní jsem už konečně dokázal pochopit, proč někteří tak moc nemají rádi DRM – zvlášť pokud se ho chytnou ťulpasové z Bethesdy..
+24