Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Vývoj

Po vesmírné stanici je všude možně rozmístěn kus nábytku/zařízení s názvem "Reployer", jehož funkce je neznámá nejen hráči, ale i zbytku posádky. Jde o vývojářský vtip. Objekt do hry navrhl lead visual designer Manu Petit, bez jakékoli představy, co vlastně dělá. Po několika tvrdých hádkách a "záhadnému" znovuobjevování se objektu ve hře (i když bylo přikázáno ho odstranit) si nakonec vývojářský tým řekl, že ho tam ze srandy nechá a dá mu naschvál ještě podivný a nicneříkající název.
Zakladatel Arkane Studios, Raphaël Colantonio, uvedl, že nikdo v Arkane nechtěl hru pojmenovat Prey, jelikož neměla nic společného s hrou Prey z roku 2006. Dokonce jim přišlo nechutné použít název hry, kterou nevytvořili, ale Bethesda je k tomu údajně donutila.
Prvotní návrh projektu obsahoval tři různé koncepty, kdy každý z nich časově těsně předcházel událostem hry System Shock a točil se kolem toho, že hráč byl navigován, spolupracoval, anebo naopak musel bojovat s umělou inteligencí ve futuristické vědecké laboratoři. Ta měla být umístěna buď na tropickém ostrově, nebo ve ztroskotané mimozemské lodi, nebo na vesmírné stanici. Hra byla pracovně pojmenována "Project Danielle", protože hlavní postavou měla být "Danielle Sho", zkráceně "Dan Sho" jakožto odkaz na umělou inteligenci "SHODAN" ze System Shocku.
Prvotní myšlenka hry přišla, když Human Head Studios plánovali přímé pokračování stejnojmenné hry Prey (2006) s tím, že druhý díl měl mít atmosféru "kovbojů ve vesmíru", v kterém hlavní postava měla pracovat jako jakýsi intergalaktický lovec odměn. Bohužel po poměrně oslnivém promu na veletrhu E3 v roce 2011 se hra propadla do pomyslného vývojářského pekla kvůli několikaletým neshodám mezi vývojářem Human Head Studios a vydavatelem Bethesda. Svoji roli hrálo údajně i to, že Bethesda se snažila o násilné odkoupení rozhodné části (tzv. nepřátelskou akvizici) Human Head Studios. Vývoj byl oficiálně zrušen v roce 2014 a jméno značky bylo předáno Arkane Studios pro jejich novou sci-fi hru.
Z finální verze hry bylo vyškrtnuto následující:
- záběry z rané fáze vývoje hry disponovaly ukazatelem kyslíku. To nasvědčovalo tomu, že kyslíkové bomby, na které můžete při hře narazit, měly mít svůj účel - mělo být možné je natankovat kyslíkem a používat v prostoru, kde kyslík nebyl.
- zranění na hráčově hlavní postavě, mělo způsobovat různé negativní efekty a mělo být zapotřebí je léčit odlišnými způsoby. Např. spáleniny jinak než zlomeniny.
- Puška s diskem naváděným umělou inteligencí byla z neznámých důvodů vyškrtnuta
- Původně se počítalo s poruchovostí zbraní podobně jako v System Shocku 2. Ovšem vzhledem k tomu, o jak nepopulární mechaniku hry se v System Shocku 2 jednalo, bylo od toho upuštěno. Degradace zbraní byla přidána do DLC Prey Mooncrash.
- pozdější aktualizace hry přidala zmiňovanou degradaci zbraní, ukazatel kyslíku a negativní efekty zranění hlavní postavy do Survival Mode.

Tvůrci

V rámci návrhu herního prostřední jeden z tvůrců, Raphael Colantonio, navrhl, aby se tým inspiroval tím, co již vytvořil v Arx Fatalis, tedy velký propojený dungeon, kterým hráč mohl procházet tam a zpět. Podle hlavního designéra, Ricardo Bare, tedy Prey odpovídá konceptu "mega dungeonu" zasazeného do prostředí vesmírné stanice. Designéři chtěli docílit toho, aby hráč o herním prostředí uvažoval jako o žijícím, dynamickém světě, v kterém se vždy nabízí vícero řešení daného problému.
Bethesda rozhodla, že hra se neposkytne recenzentům dřív než 24 hodin před oficiálním vydáním hry. To znamenalo, že některé recenze byly uspěchané nebo vyšly pozdě. K tomu někteří recenzenti a samozřejmě i hráči zjistili, že hra obsahovala bug, kdy po několika hodinách hraní došlo k poškození uložených pozic (save game) a hra spadla vždy při přesunu mezi určitými lokacemi. Nepomohlo ani načtení staršího save, takže hru nebylo možné dohrát. To se opět promítlo do některých prvotních negativních hodnocení. Ve výsledku hra měla o 60% slabší počáteční prodeje než Dishonored 2 a ani po letech se jí nepodařilo si na sebe jednoznačně vydělat.

Hardware

Minimální konfigurace:

CPU: 3.1GHz Core i5-2400 / AMD FX-8320
RAM: 8 GB
OS: Win 7 64
GPU: 2 GB Nvidia GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7850
HDD: 20 GB

Doporučená konfigurace:

CPU: Core i7-2600K / AMD FX-8350
RAM: 16 GB
OS: Win 7 64
VIDEO CARD: 4 GB Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290
HDD: 20 GB

Easter eggy

Hned v úvodu hry lze nalézt dveře s kódem 0451. Kód se poprvé objevil ve hře System Shock. Později jej vývojáři použili jak v Deux Ex, tak Human Revolutions i v Manking Divided. Jako Easter Egg se objevil také v Bioshocku.
V ubytovacích prostorech pro posádku lze v rekreační místnosti nalézt manuál k fiktivní hře Fatal Fortress. Synopse a popis herních mechanik jsou odkazem na předchozí hru studia Arkane Studios, RPG Arx Fatalis.
Kód ke dveřím 0451, který zde v zajímavostech zmiňuje již Marty34 a který se objevuje v hodně jiných hrách je především odkaz na legendární distopickou knihu 451 stupňů Fahrenheita od neméně legendárního autora Raye Bradburyho. Právě tento knižní odkaz je důvodem proč se číslo 451 objevuje v tolika (především) antiutopických sci-fi hrách. Mimojiné je to teplota (ve stupních Farenhaita samozřejmě) př které se vznítí papír.

Ostatní

Ak používate módy, občas sa počas hry stane, že Vám hra napr. počas upgradu skafandru/zbraní/spektroskopu spadne a zahlási chybu podobnú tejto: "Prey.exe has stopped working Attempt to read address 0x0000000000000001 The memory could not be "read"".

Táto chyba bola vývojármi už dávno opravená, stačí z adresára precache (...PreyGameSDKPrecache), kam väčšinu módov dávate, skopírovať dočasne všetky módy preč, napríklad na Plochu, a následne ich z Plochy skopírovať naspäť do Precache a nechať prepísať tie pôvodné, všetko bude opäť fungovať.
Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 6 minut a 9 vteřin a v případě pouhého opuštění vesmírné stanice za 3 minuty a 10 vteřin.