Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Bodkin Bodkin

JBN / 99 let / Trickster v žoldu Warhorse st. / Cajzlograd (ČR - kraj Praha) / uživatel / 4251 bodů

Momentálně rozehráno


Profil

Poslední provedená úprava: 11.1.2015

Stydím se za to, že jsem člověk! Měl jsem se narodit jako hroch. Pak bych byl mnohem úspěšnější jak v rozmetávání hoven, tak zadupávání lidí do země.

"Když všichni křičeli, že zombie hry jsou stejné jako WW2 hry a měly by už dávno zemřít a zmizet z povrchu země, znovu jsem projevil svou zenovou moudrost a pravil, že JÁ odmítám hrát ještě provařenější věci, fantasy rpgčka s klasickou šablonou (tzv Fantasy bez fantasie). Ten rok vyšel Dragon Age (čistě shodou náhod) a já ho doposud nehrál, i když jsem ho už dvakrát dostal darem."

Tak pravil Bodkin... o freeware hrách neminutelných:


Spelunky - Představte si hopsačku, kterou můžete hrát stále dokola a nepotkáte stejné dvě úrovně. Přidejte k tomu omezené, těžce získatelné životy, žádné ukládání, různé předměty od zbraní, trhavin, lan přes krumpáče, teleportéry až po jetpacky. Hra, kde je kompas a horolezecké rukavice lepší než upilovaná brokovnice. Když máte všechny tři věci, jste nepřemožitelní.

Brogue - je roguelike snažící se o co nejsnadnější vstup do hry. Krásně zpracovaná ASCII grafika (vážně, proč to někoho nenapadlo dříve), žádné zvyšování statistik, žádný výběr povolání či rasy, nic - není to důležité. Důležité je poznat předměty a ovládnout je. Zjistit co nejvíce o nepřátelích a zničit je. A samozřejmě dostat se do dvacáté šesté úrovně, sebrat šutrák a vrátit se s ním napovrch.

Dungeon Crawl Stone Soup - je dalším roguelikem, tentokráte z dobrého, starého rodu Nethacků (persistent dungeons, little equipment upgrade path, large inventory size, single screen dungeon size, no town with supplies). Spousta ras a povolání stejně jako spousta hratelných módů dělá ze SS zábavu na dlouhé roky.

Iji - je skákačka, která má s Máriem společného asi tolik, co má trabant s porschetem. Scifi prostředí, obsazení Země, kyborgku v hlavní roli, levelování, možnost připlížit se k nepříteli, nahackovat mu zbraň, která mu pak exploduje do obličeje.

Red Rogue - je zajímavou parafrází na tradiční roguelikeovitou formuli, mixující roguelike s hopsačkou. Jednotlivé levely jsou poskládány z několika úrovní spojených žebříky a tajnými průchody, vyšperkované pastmi a nepřáteli. To vše je ještě doplněno několika zajímavými nápady, jako vlastní minion v podobě kostlivce, kterého můžete vybavovat stejně jako sebe, krádežemi tváří, používání vyrvaných srdcí jako oživovacích lektvarů a ukopávání nepřátel hlavami jejich mrtvých kolegů. #FlashHra

Infra Arcana - je dalším roguelikem hodným pozornosti. Jednak spolu kombinuje svět hry Blood a tradiční Lovecraftův mythos Cthulhu, kdy vidlemi ubodáváte mumifikované egyptské krály plné světlic a do toho vám do zad střílí Fungi from Yuggoth z teslagunu; druhak zajímavě kombinuje tile-grafiku s ASCII a vytváří vlastní obrázkový font.

DoomRL - neuvěřitelně zábavný přestávkový roguelike, který vychází z dávno zapomenuté pofidérní hry Doom. Má skvěle udané tempo, brilantní nápady (crafting, arény), téměř nekonečnou replayabilitu díky postupně se odemykajícím módům podle úspěchů v odemknutých hrách a dokonalou atmosféru díky původní hudební složce. (Příště už bych měl nahodit něco ne-roguelikovského, začínám být jak zaseknutá deska)

The Spirit Engine I a II - dva díly zvláštního, z boku viděného RPG. Explorace v podstatě odpadá, ale grafika je příjemná, postavy a děj dobře napsané a souboje jsou zábavné a místy docela těžké.

Věci které bych rád viděl i ty, pro které bych si oči vydrápal

(c) 2012

1. Realistické přebíjení v pseudorealistických hrách - Žádný strach, nemyslím vyložené páskování zásobníků, i když odhazování poloprázdných zásobníků je fajn. Když člověk přebije poloprázdný zásobník, bude mít o výstřel navíc. Proč? Jeden náboj zůstal v komoře! A pokud je možno přebíjení přerušit nějakou akcí, ať už úderem či během, bylo by hezké nabíjení rozfázovat. Vyhození zásobníku, nasunutí nového, případně natáhnout závěr. Tři fáze. To není tak moc. Jen ať mi proboha při každém rozběhnutí a zastavení znova nevyhodí už několikrát vysypaný zásobník.

2. Fantasy hru bez magie, elfů a podobných šmejdů - Vím že si to někdo pořád plete, ale setting se nerovná žánr. V tom je docela slušný rozdíl.

3. Méně vyplňovacích soubojů - Dobré souboje jsou vzácnější než slzy Aragornovy. Hře opravdu nepomůže, když je uměle natahována neustálým respawnem příšer, se kterými není možné prohrát v bojovém systému spoléhajícím na klik-klik-klik taktiku. Witchere, dívám se na tebe.

4. Texaský Grind motorovou... věcí - některé hry ke grindování sklouzávají a některé na něm přímo stojí (Diablo, Borderlands). Jenže co hry, které by měly stát na příběhu/rozhovorech/volbách, ale v podstatě vás nutí, abyste vybili další jeskyňku, oskenovali další planetu nebo vykradli další dům. Co když se hra nafukuje a činí větší a delší jen tím, že vám pod nohy neustále háže nepřítele? Co hůře, bere i takového nepřítele, který vás v podstatě nemůže nikterak ohrozit, funguje jen jako brzda - obzvláště když jsou kolem toho zbytečné, dlouhé a nákladné animace. Kdy je grind 'přínosný'? Platí dvě hlavní podmínky, ideální aby platily současně:
1) Zábavný boj - což takhle přeměnit neustálé klikání na tuny nepřátel v logický rychlík (a nemyslím spoj tři stejné barvy) proti jednomu nepříteli?
2) Pořádná odměna - rozhodně ne další tisícovku zlatých, kterých už mám nespočet, ani nějakou šanci na pád ultra-super-rare runy či prostou dávku XP. Co třeba perk, vylepšovací součástku nebo menší zlepšení statistik? Kolik krav jsem umlátil kvůli agility+strength v Jagged Alliance 2? Pffff....

5. Méně je většinou více - tentokráte, co se věcí a inventářů týče. Pokud je hra plná popadnutelných předmětů (ať už kvůli prodeji, či jako suroviny pro crafting) bylo by dobré, mít co nejlépe ovladatelný inventář. Hromadné upuštění, porovnávání ceny či případné spárování s ostatními předměty by měly být základní věci. Rolovací seznam je v tomto případě naprosto zlá věc, i když má spoustu nastavitelných filtrů.
Pokud je inventář omezován jen objemem a nikoliv váhou a v systému hry je vyhrazeno obrovské místo pro crafting, a hráč nakonec skončí s plným inventářem lektvarů, šípů, náhradní zbraně, nástrojů a surovin a zůstane mu jediné políčko pro nově nalezenou věc, a proto je nucen najít vhodné (snadno dostupné) místo, kde se navrací a vykládá z invetáře aktuálně nepotřebné věci, pak je systém zlo zlo zlo zlo zlo.
Co tahle umístit na postavu pár slotů pro toulec, brašničku a podobně - zvláštní kontejner pro každý z druhů předmětů. A co když se udělají různých kvalit a velikostí, takže hráč začne s chlebníkem, pak najde batoh, pytel a nakonec trekingovou nůši. Nejdříve toulec na jeden druh šípů a pak na tři, šest... Nejdříve bandalír na sumku pak na několik! Ať inventář roste spolu s množstvím předmětů, které stojí za to skladovat!

6. Pět + Pět = Deset - člověk má deset prstů na rukou. Deset na nohou. Náhrdelníků může mít téměř nekonečno, stejně tak náramků (i kolem kotníků), proč omezovat magické prsteny na 2 a jeden amulet? A když může být magická kdejaká blbost, proč ne třeba tetování? Kašlu vám na 'Zaklepej', chci si nechat na penis vytetovat runu síly a pak přirážením vyrážet dveře.
Chce to nějaký pořádný Magicpunk lidi!

7. Šaty dělají člověka - Proč nemůžu vrstvit oblečení, nejdříve košili pak padded armor a přes to full-plate? Plátové brnění určitě není příjemné na bradavky. A kápi můžu používat, i když nejsem mág. Dokonce ji můžu dát i na své brnění, pod kterým je vycpávka a košile.

8. Diablo-notalike - Co takhle další aRPG (či diablovku chcete-li) vrhnout novým (opačným) směrem. Statistiky a skilly zanechat, ovšem omezit házení kostkou a porovnávání čísel. Nebo ho alespoň odsunout na druhou kolej, příklad: Blokování nebo úhyb závisí na hodnotě obratnosti či kvalitě čísla, tudíž se porovnává jedno číslo proti druhému. Ovšem zavedeme hráčem ovládaný úhyb (podobně jako v bojovkách), tedy hráč se akčně vyhne díky vlastnímu postřehu. Pokud neuhne včas, počítač hodí čísla útoku proti číslům brnění a vypočítá poškození. Nebo jinak, krátčeji a snad i výstižněji, místo klikfestu mít v podstatě mortal kombat/tekken rozšířený o předměty, inventáře, otevřený svět a více nepřátel najednou.
Nebo ještě jinak; nefungoval takhle nějak Revenant?

9. Máme i jiné zbraně krom mečů - v kolika RPG je zásadní věc získat meč a pak je to napohodu? V kolika hrách je nejlepší zbraň ze všech magický meč? Proč jsou dýky v podstatě k ničemu? Nebylo by zajímavé porovnávat zbraně jen na jejich DPS, ale i dalších faktorech? Co třeba město, kde je zákaz nosit zbraně, tudíž je nutné vybrat něco snadno ukrytelného - kudlu, obušek či palici. Boj na nože sice probíhá jinak, než boj s mečem a spol, ale o to by to bylo zajímavější. A co nějaké dřevcové zbraně, glevy, kůsy, sudlice či píky? Co se délky týče, mají delší dosah než kdokoliv jiný a ať mi nikdo netvrdí, že dobře vycvičený kopiník nedostane šermíře dříve, než se k němu dostane. Chci hru, kde je obyčejná dýka někdy lepší, než tisíc kouzelných mečů!

10. Kostky jsou zavrženy - 'Poslední dobou' vzniká více a více akčnějších RPG (neplést s čistokrevnými diablovkami), které bych raději definoval tím, že nejsou turn based a nejsou ani party based. Hráč ovládá jediného 'agenta' a pečlivě řídí jeho kroky. Když ale na ně naváží věci, které fungují na turn a party based RPG, tak to většinou začne skřípat. A já říkám, čím méně kostek koulejících se na pozadí, tím lépe. Případně jen pro nějaké nekritické mechanismy a jiné drobnosti. Chci minout protože jsem zareagoval pozdě či špatně odhadl rychlost, ne proto, že mi na kostkách padly dvě jedničky. Chci mít vztek na svou levost a ne na debilní algoritmus. Zrovna nedávno jsem opět hrál Fallout 2, stál jsem na políčku vedle nepřítele, lehké zbraně kolem 90% a v rukách pumpovací brokovnici. Střelba dávkou byla jasná volba. BAM BAM BAM! Damage za 14 bodů. Huh? Další kolo obyčejný výstřel - 18 damage. Jasný případ splašených kostek, byť v turn based RPG, kde se to dá očekávat. I tak mě to nasralo. Čím jsem starší, tím menší mám slitování.
Závěr: V moderních 'RPG' chci více simulace a méně vrhů kostkami - tj. aby se Bethesdí hry poStalkerovali.

11. RTS ne RPS - Spousta realtimových strategií řeší návrh a uplatnění jednotek podle klasické RPS (kámen, nůžky, papír) šablony, tj pěchota je dobrá proti jízdě, jízda je dobrá proti lučištníkům a lučištníci jsou dobří proti pěchotě. Někdy je to logické (jako v případě), jindy je to jen snadné. Stačí přidat nějakou schopnost či vlastnost jednotky, která zneguje bonus útočící jednotky, pokud se držíme příkladu, tak pěchota by použila 'Force March' nebo římskou želvu, aby vyvázla z palby téměř nepoškozená. Protitankové dělo snadno zničí útočící tanky, ale s pěchotou si neporadí. Stačí, aby mohlo přebíjet na trhavou munici a už je na tom lépe, byť stále velké množství pěchoty je stále převálcuje. U modernějších zbraní/vozidel je to ještě rozporuplnější. Vsadím se, že i ten nejbrutálněji ozbrojený Battleship by měl alespoň malou baterii AA děl, tudíž by se nemohlo stát, že poslední poničené letadélko, poslední přeživší vzdušného souboje, zničí celou obří flotilu, protože lodě nemají jediný stupidní kulomet, který by otočili vzhůru.
Závěr: I minimální obrana vůči jistému druhu útoku je lepší, než téměř automatická prohra. Je to tak zajímavější a reálnější.

12. Brokovnice do pěti kroků - Klasický FPS evergreen, kde brokovnice je většinou megasilná, ale po pěti krocích ztrácí broky veškerou energii a na šestý krok ani nedoletí nebo se dají jen lehce odmávnout. Čest všem vyjimkám (Far Cry 2 a Stalkeři minimálně). Ono v reálu myslivci taky nemusí přiběhnout na pět kroků a rychle prásknout zajíce. Ani na deset. Ale klidně na několik desítek metrů. Pravda, broky na lov lidí jsou poněkud jiné než na lidi (počet broků a jejich velikost), ale lidi jsou zase větší cíle.
A i upilovaná brokovnice sfoukne cíl na 10 kroků. Jeeeez

13. Dvě zbraně pro každého - Kde jsou ty časy, kdy si každý hrdina z FPS sebou tahal celý arzenál, teď si musí vystačit s dvěma sloty a instagib nožem pod Fkem. Ideálně začne s pistolí v jednom, samopalem ve druhým a jak najde brokovnici, tak pistoli navždy zahodí. Protože stejně stojí za hovnajz a není tam žádná činnost, pro kterou by byla nutná (zdravím tunely z Vietcongu). Tento pokus o realističnost je docela 'zajímavý', ale je tu jeden vynález, se kterým by se měli tvůrci her seznámit. Říká se jí pistolový holster. Je to taková ta věcička u stehna/pasu/kotníku, specielně tvarovaná na pistole, kam se strkají pistole, když zrovna hráč z pistole nestřílí. Takže není důvod nemít pistoli neustále, protože do pistolového holsteru se AKčko nenarve. Pak by ale bylo třeba mít pro pistoli nějaký zajímavý bonus, který by ji činil užitečnější a žádanější. Což může být asi problém. I když, jsou i automatické pistole. A mikro samopaly. A tak.

14. Chtěl bych jeden upgrade rychlejší palby, jeden damage a dvě rizšíření zásobníku, a to vše pro mého pinďoura - Když chci do hry zakomponovat systém upgradů, řekněme zbraní, tak by bylo hezký, kdyby ty zbraně byly relativně použité i před upgradem. Obzvláště když se jedna o určitou zbraň a člověk ji musí několikrát upgradovat, aby byla stejně použitelná jako základní tovární nastavení. Je fajn si pro ni koupit různé udělátka - kolimátory, nasvětlovače, pažby nebo gigantické zásobníky, není kůůl, když moderní pistole má 6 nábojů v zásobníku a zvýšit se dá jen upgrady (zdravím Deus Ex). Je super vylepšovat zbraň super udělátky, není super vylepšovat zbraň, aby byla trochu použitelná.