Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Bodkin

Bodkin

JBN / 100 let / Trickster v žoldu Warhorse st. / Cajzlograd (ČR - kraj Praha)

Komentáře

« Novější Starší »

Warhammer: Vermintide 2

  • PC 85
Na začátek musím říci, že ač mě Left 4 Dead a 2 docela bavily, tak mě hrozně rychle omrzely. Do Warhammer: End Times - Vermintide jsem zase přišel pozdě (letos v lednu) a hra už byla poněkud za zenitem, ale idea i zpracování se mi docela líbily, tak jsem se rozhodl důvěřovat jim a do dvojky skočit s předstihem.

A i po necelém týdnu musím říci, že zaslouženě. Už teď mám nahráno více hodin než na L4D1 a 2 dohromady a v blízké době nehodlám přestat s hraním. Všech 13 map jsem už sice prošel tam a zpátky, ale každá hra je pořád zábavná a napínavá. Na těžší obtížnosti je pořád velmi snadné chcípnout a i základní obtížnost dokáže potrápit, když si každý dělá co chce.

Oproti jedničce došlo ke zlepšení hry snad v každém ohledu. Tři různé specializace pro každý charakter dost ozvláštní způsob hraní. To ještě prohlubuje výběr perků, kdy jde dohromady naskládat docela zajímavá komba.

Boj zůstal velmi podobný, jen možnosti jak zmasakrovat své nepřátele se zněkolikanásobil a prosekávat se hordou nepřátel, kdy se ruce a hlavy a trupy rozletují po každém máchnutí na všechny strany je fakt super.

Z charakterů mi nesedla akorát Bright Mage, která je velmi silná, když ji hráč umí dobře hrát, ale mě to poněkud nebavilo. Jinak jsem si u ostatních našel svou oblíbenou zbraň či jejich kombinaci, ať je to halberda s arkebuzí u žoldáka, sekera nebo falchion s pepřenkou u lovce čarodějnic, sekerou a dvojhlavňovou brokovnicí (grudge-raker) nebo plamenometem u trpaslíka či s kopím nebo dvojicí dýk a longbowem u elfa.

Každá z postav má své vlastní zbraně, ale ostatní tři předměty jsou sdílené, takže zvyšují power level postavy i u těch, se kterými zrovna člověk nehraje, což vytvořilo poněkud problém, kdy jsem měl několik postav, co byly docela slabé na to hrát o stupeň vyšší obtížnost, ale loot z recruit obtížnosti (ano, každá obtížnost má cap na max level equipu) byl níž než který jsem si mohl vykraftit. Což se pak srovnalo s tím, jak jsem se zlepšil jako hráč, ale to zaskřípání tam bylo.

Už se nemůžu dočkat na nové mapy.

Pro: Drcení svých nepřátel a jejich následný úprk v několika různých kousích několika různými směry

Proti: Neprůhlednost systémů, RNG u lootu, Bright mage, občasné potíže s připojením (P2P)

+12+12 / 0

Yakuza 0

  • PS4 90
To jsem takhle čuměl co si zahraju před Niohem a Yakuza mi padla do oka. Vypadala jako GTA/Mafie z Japonska (to jsem se velmi spletl) a mě přišlo, že něco takového bych si velmi užil (v tom jsem se nespletl).

Jenže chyba lávky, jediné co má Yakuza 0 společného s výše jmenovanýma hrama je, že je to příběh o gangsterech. Yakuza 0 má žánrově blíže k Final Fantasy (VII), kde místo 'celého světa' máte tokijskou čtvrť, náhodné souboje jdou vidět a jde se jim vyhnout a když už na ně příjde, tak nejsou tahové, ale pěkně mlátičkové jako z tekkenu. Což upřímně z Yakuzy dělá jednu z nejlepších a nejzábavnější jRPG her, které jsem kdy hrál.

První dvě kapitoly hráč hraje jaku Kuzuma Kyriu, který musí odejít od od Yakuzy a je zatáhnut do nějakých realitních techtlí mechtlí. Následují dvě kapitoly v kůži Goro Majima, který je v podstatě otrok Yakuzy, pro kterou vede místní kabaret a musí plnit jejich přání. Takže se každé dvě kapitoly skáče mezi Tokiem a Osakou a člověk tak má na prozkoumávání rovnou čtvrti dvě!

Rozdíl mezi Kyriu a Majimou není jen v tom, že jeden má dvě oči a druhý jen jedno, ale každý z nich má jiné bojové styly a každý z nich má taky jinou 'hlavní' minihru v tom, že Kyriu nakupuje nemovitosti a přiděluje jim manažery a ochranku (většinou z lidí, které potkal v sidemisích) a Majima zase spravuje Kabaretní klub (což je něco trochu jiného, než ten hlavní Kabaret), kde jednak může randit své Skové hostesky (což funguje jako jejich trénink a levelují díky tomu) a nebo vyloženě pomáhá při provozu, což je docela zábavná minihra. Kabaret mi přišel mnohem závanější, než reality a blbnul jsem tam dost často.

Příběh mi přišel velmi dobrý a zábavný, charaktery zajímavé, zvraty dobré a časté. Nechci o něm nic říkat, protože tam byl zvrat za zvratem a já chtěl neustále vědět, co bude dál. Nejraději jsem měl ale náhodné sidequesty. Ty se daly náhodně potkat na ulici a jejich náplň byla od chlapečka, který si koupil nejnovější RPGhru a někdo mu ji sebral, přes dívenku co prodávala své spodní prádlo, dominatrix, která je hrozně plachá a chce se to odnaučit až po... nevím, už se mi to plete s jedničkou.

A nejraději jsem na tom měl, že celé je to tak nějak naivně positivní a... slušné. Zní to divně, ale ve hře se v podstatě nezabijí ani nestřílí (teda obojí ano, ale v curscénách je to vždy fatální) a pořádná nakládačka stačí, aby každý otevřel oči a pochopil, že na tvé straně je právo (a nejdrsnější násilí). A do toho jsou tam občas mega epic cool šílené cutscény (za všechny třeba motorka v kanále). Hodně jsem se u toho všeho nasmál a měl jsem z toho příjemný pocit, což se mi u hry nestalo už... dlouho.

Kromě hlavních a vedlejších questů jsou tu miliony věcí, kde se může hráč zabavit. Spousta japonských stolních her (které mi tragicky nešly), autodráhy (sbíráte autíčka a součástky a pak závodíte na několika drahách), kulečník, šipky, bowling a do toho sbíráte kartičky s pornoherečkama, nahání vás tam polonahý nadrženec, který je chce a můžete se jít dívat i na 'soft-soft-soft-neporno', které je tak strašlivě lame, že je dobré tak akorát k smíchu.

Musím tedy říci, že mě bavila každá část hry, ať už šlo o příběh, rvačky, postavy nebo věci k vyblbnutí a to pro to, že to bylo velmi upřímné, ujeté, absurdní, pitomé a vtipné a celé to dohromady fungovalo překvapivě dobře.

BTW - Vzhledem k tomu, že Zero vznikla až spolu s Yakuzou šestkou a jde tedy vlastně o 'poslední díl' tak hra za Goro Majima a jeho vzhled musel být pro fanoušky série k popukání, ale pro všechny kteří začali nulou ten 'fór' příjde až na samém konci hry, kdy se Goro připravuje do dalšího dílu...

Málem bych zapomněl na rybaření! Kolik jsem se toho narybařil! Kufříky s deseti miliony jenů byly můj nejoblíbenější úlovek!

Pro: Příběh, postavy, kabaret, humor, absurdnost, ujetost, japonskost, epičnost

+25+25 / 0

Nioh

  • PS4 85
Vzhledem k tomu, že NioH teď vyšel i pro PC a dostal se tak do hledáčku i pc-only hráčů soulsborne her, cítím se povinován napsat k Niohu komentář, který bude spíše techničtejší s důrazem na to, co Nioh dělá jinak než DS, než normální komentář, komentář. (Také proto, že jsem po 70 hodinách stále nedohrál ani základní hru, natožtak, abych jen nakoukl do prvního z těch tří DLC).

Začnu ale tím, že na Nioh se mi velmi líbí zasazením do konce sengoku období Japonska, které se zvrtlo příchodem hlavního hrdiny a hlavního záporáka za honbou po Amrítě, což je magická surovina, kterou chce Anglie využít k poražení Španělska a její hlavní zdroj je ve válkou zmasakrovaném Japonsku. Velmi mě baví boje, které jsou poněkud akčnější, než v DS (ještě kousek než Bloodborne) a velmi se mi líbí věci, které si vzali z DS ale vylepšili je, nebo si je udělali celé po svém.

Co se mi na Niohu příliš nelíbí je docela nedostatek nových druhů enemáků, opakování map pro některé sidemise a zahlcení přehršlem itemů a zbraní, kdy na začátku jsem byl rád za každou magickou či fialovou zbraň/zbroj, jenže teď už je kontroluju, jen když se mi naplní inventář, většinu nadrtím na součástky a možná si vyberu nějakou novou. Je to únavné.

To by stačilo mému názoru na hru a hurá ke srovnávacímu popisu, ať to zachrání pár lidí před vyhozením peněz za něco, co se jim nelíbí.

Nioh má s Soulsborne společného několik nejzákladnějších prvků. Zabíjením (a minimálně i jinými způsoby) sbíráte nějakou dušovinu (zde Amrita), za kterou levelujete statistiky a kterou při smrti dropnete do svého hrobečku, o který příjdete pokud cestou k němu zase umřete. Je tu stamina-based combat se silným a slabým útokem. Je to válení se po zemi. Jsou tu Shriny, které fungují jako bonfiry (bez teleportování, to tady není třeba). Jsou tu bossfighty, které budete opakovat dokola, dokud se vám nepodaří bossy vytanči. A to je asi tak v hrubých obrysech všechno.

Jenže... jenže je tak nějak všechno jinak.

Tak třeba levelování. Za každou postupně se zvětšující sumu duší si koupíte bod do nějakého statu, jenže... to není všechno. Používáním jednoho ze (7) druhů zbraní vám narůstá expertýza za každý její level dotáváte samuraj body. Krom nich jsou tam ninja a mág body, které ale dostáváte jen při levelování (když dáte bod do inteligence, dostanete mág body, když do dexterity tak ninja body, když do síly tak samuraj body) nebo z některých itemů.

A za ně si pak v devíti záložkách (Sedm pro každou zbraň, a jednu pro Ninjutsu a jednu pro magii) 'kupujete' nové chvaty a schopnosti a kouzla. U zbraní se odemykají nová komba pro jednotlivé zbraně případně pasivní bonusy pro danou zbraň či obecně, u ninjutsu se odemykají vrhací zbraně ať už obyčejné, hořící, trávicí, paralizující, či vyloženě bomby, odemkne se zde také schopnost probodnutí nic netušícího nepřílete zezadu, nebo výkonnost střelných zbraní. A konečně u magie se odemykají talismany, způsobující od odolnosti proti živlům, či jejich použití na zbrani, přes čert ví jaké další věci (je jich tam fakt tuna) až po mé oblíbené snížení defense, snížení útoku a konečně zpomalení nepřítele. Aby hráč ale nebyl totálně OP, nemůže mít všechny odemčené schopnosti naráz, je limitován 'výstrojními body', kde každá schopnost či kouzlo stojí určitý počet a je jen na člověku, aby si vybral ty, které mu jdou k hernímu stylu.

Boj je založený na stamině (tady se ji říká Ki) a je tam silný a slabý úder, jenže to není všechno. Každá zbraň má 3 styly, v podstatě silný, rychlý a neutrální. Silný dává velkou damage jak do životů, tak do staminy, jeho guard dobře brání, ale stojí spoustu vlastní staminy. Rychlý sebou sice nebojí mrsknout a nestojí moc staminy, ale dává malou damage a guardem je snadnější se prorazit, naštěstí kotouly jsou taky staminově levnější. Každý z těchto stylů má svá vlastní kombíčka, plus tam jsou ještě chvaty i mimo styly, například brutální útok z tasení, kdy musíte schovat zbraň, nebo protiútok z guardu.

A pak je tady ještě Ki puls. Vzhledem k tomu, že většinu času zabijíte Yokai (démoni, duchové, bůžci a podobné nadpřirozené svinstvo), někteří z nich (hlavně bosové) si kolem sebe vyvolávají Yokai realm, ve kterém se jim stamina regeneruje velmi rychle a vám skoro vůbec. Takže po každém úderu (či řetězu úderů) je možnost ve správný okamžik zmáčknou jedno tlačítko, což vyvolá Ki puls. Ten jednak vyčistí ten démonický bordel, ale navíc to zrychlí regeneraci hráčovi staminy. Tudíž, mástr boje v Nioh nandá nepříteli kombíčko, posune se, zmáčkne správné tlačítko ve správný moment a během okamžiku má zase plnou staminu a může pokračovat v útoku. Ještě lepší na tom ale je to, že tenhleten puls se po naučení dalšího skillu rozroste i na jiná tlačítka, takže se spustí při odkulení se (super věc) nebo při změně stylu (na což nejsem dost dobrý, jedu si to pěkně v jednom), či začne dávat i další bonusy.

Nioh nemá velký propojený svět, má vždy jen jedinou lokaci, ze které pak hráč odejde dosáhnutím konce (nebo harakiri mečem). Většinou jsou to docela rozsáhlé lokace s pár 'ohníčky' a s otvíráním zkratek, takže jde spíše o maximální funkčnosti a to soulsborní kouzlo tady příliš nenajdeme. U svatyněk se leveluje, obětují se itemy za zisk 'duší', přepínají se aktivní kouzla a ninjutsu, doplňují se léčivé lektvary, přivolávají pomocníci a vybírají požehnání od kodamu (skřítci, které se schovávají v levelech a jejich množství určuje sílu požehnání) a můžete si tu taky vybrat svého guardiana, což je strážní bůžek, který vám dává různé bonusy a po jeho nabití (zabíjením) si ho můžete povolat jako oživlou zbraň, což je časově omezený moment (prodlužuje se zabíjením), kdy nemáte životy ani staminu (veškeré přijaté zásahy zkracují trvání) ale dáváte pořádný damage v živlu daného bůžka (osobně to zanedbávám, ale je to velmi užitečné).

Celá hra je rozdělena na několik regionů, mezi kterými se přesouváte. Každý region má jednu až tři hlavní mise a několik vedlejších, které se tam postupně odemykají. Hlavní mise jsou snad vždy úplně nové, ale ty vedlejší jsou většinou na mapkách misí hlavních, případně na nějakých obecný a opakujících se (ale někdy ne). Většinou je tam intro a outro od člověka, který vás někam posílá. Mainquesty jsou plné animaček, takže příběh hry je jasný a zřetelný, žádné luštění popisků itemů a podobné ptákoviny. Ještě tam existují nightmare mise, což jsou většinou mapy z mainquestů, ale obsazené vyloženě jen Yokai a dost vytuhlé a nemilosrdné.

V každém regionu je také Dojo, kde je svatyňka, kovář, u kterého se jde nakupovat věci, nechávat kovat magické věci, levelovat zastaralé, ale oblíbené magické věci a spousta dalších věcí (sestřih a podobně), po jedné misi se tam otevře možnost účastnit se války klanů a dojo, kde se postupem času (mainquest a dovednost se zbraněmi) otvírají tréninky s mistry, které odemknou možnost nakupovat lepší skilly.

A to je tak nějak obecně a mnoha zbytečnými slovy vše. Je tam spousta další detailů, které se mi líbí a jejich zasazení do prostředí a celkové logiky světa mě těší.

Například mrtvoly ostatních hráčů. V Soulsbornu vidíte krvavou skvrnu a když na ni kliknete, tak uvidíte smrt jiného hráče. Tady vidíte hrobeček s popiskem hráče, co ho zabilo, jakou má obtížnost a jaké vybavení (jen ikonky a barvičky podle jejich rarity). A vy se můžete rozhodnout danou mrtvolku hráče vyvolat a když ho zabijete, tak z něj vypadnou některé z jeho předmětů. Velmi užitečné.

Také mě těší střelné zbraně. Jsou zde tři druhy - luky, muškety a ruční děla, každý z nich má dva druhy munice - normální a superbrutální a každý nepřítel má nějaké místečko, kde ho zásah velmi bolí. Btw - handkanón sice dává velkou ránu, ale používá se v kleku, takže se s ním nejde hýbat.

Shrnuto a podtrženo, pokud hrájete Soulsborne věci kvůli na dřeň ořezané hratelnosti a přesnosti a rozsáhlému, zamotanému leveldesignu, exploraci a enviromentálnímu storytellingu, tak Nioh tohle všechno není.

Nioh je o kombení, skloubení itemů, skillů, statů, hledání správných itemů, kraftění zbraní a občas komunikaci s yokai.

Pro: Sengoku Japonsko, Yokai, přístup k boji, střelné zbraně, Ninjutsu a magie

Proti: Poněkud se opakující monstra a prostředí, postupné zahlcení předměty aka 'Diablo style'

+20+20 / 0

Homefront: The Revolution - Beyond the Walls

  • PC 90
Už původní H:TR mi místy dost připomínal HL2 (fyzikální pasti, brnění severokorejců jsou taková combinovitá, a dokonce snad i barvy resistance jsou identické, boje v městské zástavbě atd), ale tenhle poslední kousek DLC to teda přepískl.

Celý se odehrává mimo Filadelfii, nebo lépe na jejím okraji a 'venkov' se jim podařilo vytvořit opravdu parádní. Opět se mi začali vracet vzpomínky na HL2(A EP2), když jsem cestoval kolem pobřeží, nacházel pozůstatky resistence, prolézal jejich stashe a a celkově se radoval z explorace světa, pak se zase chvíli střílelo a pak zase pohodička. Celé to bylo příjemně plynulé a dobře načasované.

A aby toho nebylo málo, tak samý konec DLC je standoff na farmě proti útočícím Norkům, zatímco se vědec za vámi pokouší poslat raketu na orbitu! FFS! Vždyť i ty zvuky Vzducholodí zní jako z HL2!

Do toho si hra nechává všechny dobré věci z H:TR, ze všeho se suprově střílí, pohyb je nádherně dishonorovitý a byla opravdu radost si tím za hodinku dvě profrčet...

Ve zkratce: Málem jsem si ustříknul, jak moc mi to připomenulo HL2 (a především druhou epizodu) a přitom si to zachovalo všechno dobré ze základní hry.

Škoda jen, že základní hra neměla víc takhle promakaných misí, to by její hodnocení šlo ještě výš.

Pro: HL2:EP2-like

Proti: Nebylo to v základní hře

+12+12 / 0

Prey

  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+41+41 / 0

Day of Infamy

  • PC 85
Day of Infamy, původně mod pro Insurgency, se konečně vyplazil ze zákopů early accesu rovnou do pekla vydaných her.

Primárně multiplayerová Druhoválečná střílečka se hratelností nachází někde mezi Day of Defeat: Source a Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, přičemž je opravdu svá. Kromě MP obsahuje i SP (s boty proti botům) a Coop (S lidma proti botům), ale to jsem nikdy neměl nutkání zkoušet.

Hra zatím obsahuje kolem 10 map, které se v táhnou od Kréty až k zasněženým Ardenám a hráč si může vybrat z 9 povolání, od velitele, přes radistu, kulometčíka, inžinýra až po plamenometčíka, z nich každé má vlastní speciální věci, které nikdo nemá k dostání.

Day of Infamy používá systém výbavy podobně jako Insurgency, kde je člověk omezen váhou vybavení a 'nákupem' vybavení za Supply Pointy. Dobré je, že SP se zvedají obsazováním objectivů a za každých 5 killů/Assistů, takže je pak možné vylepšit zbraně, vyměnit je za lepší (dražší), nebo si přikoupit pistoli, granáty nebo dalekohled...

Zbraně jsou velmi dobře zpracované a střelba z nich je zábavná a přitom vyžaduje určitý skill, byť mám určité výhrady vůči plamenometu (stačí když mě s ním líznou a už planu, kdežto já s ním peru do maníka ze tří metrů a nic mu to neudělá = noobismus) a bazooky/panzerfausty, které mi příjde k užití proti pěchotě naprosto... zvrhlé.

Pokud chcete MP střílečku z druhé světové, kde stačí jedna-dvě rány, kulomety střílí skrz tenké stěny a přestřelka dvou samopalníků pálících v místnosti od pasu vypadá jako film od Tarantina, kdy všude odletují kousky zdí a prachu a těl, tak DoI je dobrá volba. Pokud chcete novější Day of Defeat, tak se podívejte jinde, stejně tak, pokud chcete další Red Orchestru. DoI je někde mezi a je fajn.

Pro: Přestřelky, zbraně, přezbrojování, autentičnost...

Proti: Kombinace některých MP módů a map, raketomety a plamenomet...

+8+8 / 0

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 0
Střílečky to mají docela snadný, když jejich hlavní gró je o pobíhání a střílení nepřátel v nějakém prostředí. Takže stačí, aby to pobíhání a střílení bylo zábavný a prostředí zajímavý a třeba klidně i zajímavý nepřátelé. Dobrý příběh je zbytečný, postačí, když není aspoň úplně nesmyslný.

Do Black Ops jsem se pustil, protože jsem měl za to, že je to parodie. Všechno tomu nasvědčovalo. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že to parodie není a všechno se bere vážněji než dokument o Holokaustu.

Jenže, zbraně jsou obyčejné a nudné, hit-scan střílení není zábava a nepřátelé tak nějak obyčejně umírají.

Pohyb je relativně ok, jen to omezené sprintování na těch místy docela velkých mapách bije do očí.

Mapy jsou místy překvapivě rozsáhle a ne vyloženě tuneloidní, ale není tam žádná opravdu zajímavá lokace, na kterou bych někdy vzpomínal.

Příběhové linky jsou tam dokonce dvě, ale ve stylu blbý a blbější. Vypřávění je asi docela ok, ale ty zápletky a twisty a logické salta, aby je mohli udělat/ospravedlnit. Kdyby se to nebralo tak vážně a byl to jeden velký džouk na macho military bulšit, tak by to ve skutečnosti bylo docela fajn.

A aby toho nasírání nebylo málo, po dokončení každé mise mi hra spadne, musím ji vypnout přes Task manager a následně ji pustit znova. Je to šíleně starý bug na který si lidé stěžují na fóru už posledních pár let, a nic. Chápu že Activision horko těžko uživý sám sebe, ale fakt mě to strašlivě sralo a nedávalo mi to důvod přivírat oči nad vším ostatním.

Díky BLOPS2 jsem si uvědomil, jak jsem šíleně zbytečně sejmul SP kampaň Battlefield 1 a začal jsem přemýšlet, že bych si mohl dát Duke Nukem Forever na spravení chuti a trochu toho zábavného stříleníčka.

Pro: Člověk to nemusí hrát, pokud opravdu nechce

Proti: Chtějí za to peníze

+12+13 / -1

The Evil Within

  • PC 75
The Evil Within měl všechno co ve hrách nesnáším.

Nesympatický hrdina, který je mi úplně fuk.
Upgrade zbraní, pro upgrade zbraní, tj. člověk musí upgradovat, aby zbraně k něčemu byly.
Upgradování revolveru ke zvětšení zásobníku (až 12 nábojů na max!).
3 vteřinový sprint na levelu 1.
Instakill nepřátele výborně doplňovaný delším nahrávacím časem.
Bossfight poskládaný z miniher.
Úseky, kdy hráč prchá, ale vidí jen za sebe a když neběží po přesně stanovené tak ho čeká instakill a load.
Úseky, kdy se naráz odehraje něco nestandardního a člověk má jen pár vteřin na to precizně zareagovat načež instakill a load.
Nemotornější ovládání.
Nepřátelé mají zbraně, které hráč nemůže získat.
Designová neucelenost.
Braní ovládání hráči.
Nemožnost provádět nějakou činnost v podřepu a automatické stoupnutí.
Mizerná práce se světlem.
Zápisky a audiology.
Chybělo mi normální otevírání dvěří, oproti tomu rychlému a super mega pomalému.
Chladné zbraně, které se rozpadnou po jednom úderu.

A stejně mě to relativně bavilo a dohrál jsem to do hořkého konce. Ne snad kvůli příběhu, ten mi byl docela putna a pak jsem ho naprosto bez zaváhání ignoroval. Ale atmosféra byla příjemná, oscilovala někde mezi Resident Evilem a Silent Hillem a byl jsem částečně zvědavý, jaká další obludnost se objeví a kde se to bude odehrávat. A to je taky jediný důvod, proč jsem to dotáhl až do konce.

Pro: Atmosféra, Monstrozity

Proti: Neucelený game design

+15+16 / -1

The Bureau: XCOM Declassified

  • PC 60
Koho by napadlo, že prožít si život Senior Agenta XCOMU na vlastní kůži je tak kuul věc. Osobně se účastnit přestřelek, velet agentům v boji, kořistit vetřelecké technologie, zkoumat je a používat proti nim. Posílat agenty na vedlejší mise, aby získali nové kolegy či vybavení a zkušenosti. A nakonec srazit emzáky na kolena a vypálit jim mozky z hlav plasmovým projektilem!

Jenže...

to by to muselo být celé dotáhnuté a ne jako by si někdo v půlce řekl, že to stačí, hráči jsou stejně dementi a neocení to a není nutné to nijak leštit. AI vlastních agentů je místy naprosto otřesná, když se i přes zákaz pohybu rozběhnou za vámi, klidně i skrze řady nepřítele. Kořistění je jen co se zbraní a batohů týče, což jsou jediné věci, kterými jde agenty vybavit.
Kvalita nalezených zbraní má sice vzestupnou tendenci, ovšem batohy ne. Jeden z druhů, nalezených hned na začátku zvětšuje range, damage a defense svého nositele. Ostatní se specializují na nějakou věc a jsou tak zbytečné.
Všechny další věci, které by se daly vynalézat - věže, drony, silacoidi, plasmová pole a štíty - nejsou výdobytkem vědy, stačí je vylevelovat. Takový RPG systém si strčte někam.

Hlavní hrdina je naprosto nesympatický, příběh je ze začátku zajímavý, aby v průběhu povoloval a ztrácel se a konec je jedno velké WTF, které nedává téměř smysl. Jako by někdo prostřihal mise/cutscény, aby hra mohla jít ven co nejdříve.
Level design je místy dost slabý, koridor ústící do připravené arény (která jen výjímečně vypadá jako přirozené bojiště a ne uměle vytvořené designéry) s minimem možností explorace a dostatkem zásob munice na každém rohu i na těch nejnesmysluplnějších místech.

Proč mám pocit, že 2K pokazila další dobrý nápad na hru?

Pro: Nápad, atmosféra

Proti: Celkové zpracování

+21+21 / 0

Company of Heroes 2

  • PC 75
CoH 2 je pro mne zklamáním. Ne že bych očekával nějakou ledy lámající genialitu, ale doufal jsem, že bude alespoň stejně dobrá jako původní CoH.

Což z hlediska SP kampaně rozhodně není. Z nějakého důvodu se rozhodli opustit původní styl vyprávění a provázali to celé spojující linkou ve formě výslechu 'hlavního hrdiny', který takřka Shakespearovsky trpěl rozporem mezi oddaností jeho mužům a potřebami strany, ztělesněné nemilosrdným politrukem.

Kampaň samotná má 14 misí a mapuje celou válku na východní frontě, od marného zastavování německého Blitzkriegu, přes obrat u Mosky, Stalingradu až k přenesení války na německou půdu. Mise jsou ze začátku poněkud jednotvárné (logicky), což je docela problém. Jednička byla zajímavější a rozličnější, ale ta měla 15 misí na vylodění v Normandii až pod vítězství u Falaise, tedy nějaké 2 měsíce. Dvojka má 14 misí na 4 roky a dost vázné.

Některé jsou sice velmi povedené a zajímavé, najde se třeba jedna, kde se hraje jen za polské partyzány, ale celkově je to značně šablonovité. Žádné střídání několika armádní části, změna je maximálně v tom, zda se dají přivolat Shock troops nebo Rifle Guards.

Obtížnost je místy až neskutečná, ale vytváří ji poněkud uměle - obří počty nepřátel, současné útoky z několika směrů a jejich nutné řešení pomocí použití abilit jednotek, tudíž maximální soustředění na mikromanagement, což je přesně věc, ve které naprosto selhávám.

Druhou věcí je Theatre of War, zajímavá věc rozsekaná na několik kusů a prodávaných jako DLC. První z nich je zdarma a skládá se s Coop scénářů za obě strany, sólo vývez, sólo bitvy a několika skirmishů (ostatní tři jsou menší a poněkud střízlivější) a jejich hraní jsem si docela užíval, protože byly většinou zajímavější než nejzajímavější kousky kampaně. Každé dlc se soustředí na jiný rok (jinou událost) odehrávající se na Východní frontě a dodávají SP zážitku na rozmanitosti.

Rád bych ještě dodal, že i když snaha vyprávět a 'moralizovat' ovlivnila stavbu a podobu kampaně (ale ne Theatre of War), hratelnost je stále nadmíru slušná, byť možná až příliš 'herní'. Čímž myslím, jinde zmiňované 'nesmrtelné jednotky'. Jednotky v žádném případě nejsou nesmrtelné, stačí provést nějakou kravinu a chcípají až příliš rychle, ale jejich odolnost je dána jak kvalitou krytu tak kvalitou zbraní nepřátel a samotnou kvalitou jednotek. Stačí trocha obklíčení, přitáhnutí samopalníků o něco blíž nebo použití veteránské jednotky a naráz se začne umírat. Ve velkém.

Navíc mi přišlo zajímavé porovnávat, co jsem sám hrál s tím povykem, který se začal ozývat z Ruska, aby se mi potvrdila má původní doměnka, že ten smělý 'rezenzent' se chtěl jen zviditelnit. Omluvit by ho mohlo, že je idiot a nezvládá číst mezi řády, nebo má až příliš bujnou fantasii.

Neuvěřitelné je také kvantum DLC, které už k CoH2 existuje. Krom 3 Theatre of War DLC, je ještě tuna faceplatů (rámečků kolem hráčových medailý) každý po dvou eurech a nebo nějaká 'Doktrína' do zbytku hry (mimo SP) za 4€, která přináší jiné mixování speciální vlastností a jednotek. Hráč si je sice nemusí kupovat, ale příjde mi, že vydávají až příliš energie na vydělávacích místech, než aby se snažili zlepšit hru.

Hra je slušná, zabaví a má pár zajímavých nápadů, ale mohla být lepší v každém ohledu. Snad se ještě zlepší a dočkáme se i normálních datadisků jako v jedničce.

Pro: Theatre of War, gameplay, namluvení jednotek, groundbreaking systém dohledu a stopování( který tu nebyl od Original War :P)

Proti: 'Příběh', setting, nuda, level design, tuna 'zbytečných' DLC

+18+18 / 0

Hotline Miami

  • PC 90
Hotline Miami je dalším příkladem vzácného případu čisté hratelnostní závislosti. Už dlouho jsem v prackách neměl hru, která by vyřvávala do světa že je Hra s takovou hlasitostí. Ono, pokoušet se jakkoli přiblížit či dokonce vžít do hlavního hrdiny je čin koledující si o sebevraždu.

HM jde proti proudu a sází na anti-immersion, kterou tvoří až neuvěřitelně přehnaná brutalita a velmi 80's barvy tvořící šíleně psychedelickou podívanou. Člověk si pak ani neříká: "Proboha, proč vlastně masakruju ty lidi, vždy ani nevím, kdo mi volal.", ale ke každému levelu se staví jako k logické hádance.

Jenže narozdíl od Tetrisu, kde nehrozí, že by padl nějaký nestandardní tvar, v HM jde občas všechno k šípku v momentě, kdy se jedna hlídka rozhodne, že se mrkne zrovna za tyhle dveře, když předchozích deset her poctivě obcházela svou trasu. Ovšem žádný strach, umírání je stejně zásadní část jako zabíjení.
Do toho ještě náhodně se generující zbraně a 'vyhrané' masky mající různé traity volají po nezřízené improvizaci. HM také dokáže onecnit hráčovu drzost, když páčidlem umlátí bandu chlapů s automatickými zbraněmi.

Nu, Hotlajnu Miami jsem dohrál téměř dvakrát a stále mě dokáže překvapit, naposledy třeba Carl a jeho 'nezraňující' vrtačka, jako by vypadli z nějakého Éčkového slasheru.
Soundtrack mi místy dělal problémy, když jsem přestal zabíjet a musel kontrolovat kroutění se do rytmu.

Doufám v další mise, klidně bez příběhu a všeho. Jde mi čistě jen o logické problémy. Digitální ježek v kleci plný čistého koksu.

Pro: Návykové, zábavné a velmi Hrové. A OST

Proti: Krátké

+52+52 / 0

Dungeons of Dredmor

  • PC 85
Parní počitadlo ukazuje 99.9 hodiny. Nejhlouběji jsem se dostal do dvanáctého patra a pod rukama mi umřely stovky hrdinů obojího pohlaví.

Viděl jsem stovky gratulací k úmrtí, stovky náhrobních kamenů. Zabil jsem stovky diglů všemožných barev a šlápl na stovky pastí všemožných účinků. Zabili mě magií nafetovaní termiti, naháněly mě magické zlobrambory a mé stylové pončo(Poncho with no name) stokrát proklel Krong. Stokrát jsem zmasakroval Zoo a stokráte mě Zoo zmasakrovala při jejím masakrování. Přesto jsem nikdy neviděl ani náznak Lorda Dredmora, jeho sochy nepočítám.

A přesto se stále vracím a nevypínám permadeath. Protože jsou to právě ty okamžiky, po nichž mám pocit, že kolem mne právě prošla smrt a já jí unikl jen o vlásek, které dělají z DoD a rogueliků obecně digitální obdobu nejsladšího heroinu.

DoD po všech třech DLC už není tím, čím tenkrát byl. Počet skillů utvářející postavu se téměř zdvojnásobil, craftování nabralo šílených rozměrů. Je možné stvořit téměř jakoukoliv postavu, kung-fu upíra držícího v rukou štíty, střílejícího z očí laserové paprsky a recitujícího k Vikingským bohům nebo šíleného vědce v párou poháněném brnění s motorovou sekerou v jedné ruce a laserovou hůlkou v druhé či komunistického veganského nekromanta se specializací na kopí, pěstování hub a archeologii.

Ještě budu vzpomínat, jak jsem ze svého nadupaného vrhače na hodinový strojek začal v zoufalství pálit atomové střely, když jsem se v obklíčení napil teleportačního lektvaru a byl hozen do obklíčení jinde či jak jsem ve dvanáctém levelu pokoušel uniknout za pomocí specielní schopnosti a zemřel kvůli jejím vedlejším účinkům (rozuměj: výbuchům).

Občas mě štve jistá pomalost, než člověk poctivě vyčistí patro, tak to chvíli trvá, místy i několik hodin. Inventář se stává neuříditelným, pokud má člověk více než jedno craftovací povolání.

A hlavní hrdina za celou hru neřekne ani slovo, zato nepřátelé hráče neustále uráží a hláškují jako oživot. Něco na tom asi bude.

Pro: Ty možnosti!

Proti: Místy příliš pomalé, příliš mnoho věcí na příliš malý inventář

+15+15 / 0

Din's Curse: Demon War

  • PC 80
Din's vypadá jako diablovka a částečně se tak i hraje, ale v žádném případě to diablovka není. Zabijí se, leveluje se a sbírají se magické předměty, ale není to hlavní věc na celé hře.

Hlavní věc je zachránit město z Tisíciměstí, kam vás Din zrovna hodí. Což nemusí být zrovna dvakrát snadné, protože questy poslušně nečekají, až se k nim dostanete, ale vyprchávají. Někdy díky lokálnímu souboji povstane ještě horší Boss, než který vládl několika patrům do toho času. Jindy dokončí earthquake machine a začne ihned pracovat na na jiném doomsday zařízení.

Nepokoje se rozšíří až do města a nějaký přivolaný elitní vrah vám zabije quest givera, pro kterého máte splněné 3 questy, ale ještě nevybrali žádnou odměnu. Když je město chudé, lidé nemají ani na jídlo, takže pomalu umírají hlady, pokud jim nehodíte pár měďáků. A když umřou, tak se vám strhne pár bodů z renown, protože jste je nedokázali zachránit. A za renown vám padají legendární předměty.

Na výběr je šest klasických povolání, plus DW přidal sedmé. Jako osmé povolání je možnost složit si postavu ze dvou specializací ostatních povolání (a každé povolání má 3 specializace), takže je možnost naprosto se vyblbnout. Každá specializace má vlastní omezení co se vybavení týče a skill list, kde si body vražené do nezajímavých skillů můžete vykoupit na zpět.

Inventář je také zajímavě zpracován, hrdina začíná s 16-ti místným batohem a má další 3 sloty na jiné taštičky, které nalézá/kupuje.
Možností a voleb(mutátorů) je značné množství, jak pro samotnou postavu tak pro vytvářené město.

Tudíž, pokud si myslíte, že Diablo 2 s jeho nekonečným grindem a hledáním legendárních zbraní je to nejlepší na světě, Din's Curse můžete klidně ignorovat, tahle hra vám totiž chce vykopnout zuby a protáhnout vaši strachy sevřenou prdel.

#Upozornění: Hrál jsem Din's Curse pouze s tímto datadiskem, takže netuším, jak rozmanité je vše v základní hře. DW přidává spoustu questů a zajímavých vylepšeníček (prý)

Pro: Ne-diablovka, značný roguelike feel, dynamický svět

Proti: Slabší grafika, místy strašlivě hektické, nulový příběh

+13+13 / 0

Thirty Flights of Loving

  • PC 90
Není nad to být lupičská superstar
#střih
hlaveň je hlubší než Mariánský příkop, stačí se do ní upřeně zahledět
#střih
dupnout na brzdy, kola kvílí, sklo se tříští.

TFoL je spíše etuda na Quake 2 engine než tradiční hra. Postrádá části gameplaye, kterými se mohl chlubit jeho předchůdce, soustředí se především na procházení levelů a na občasné kliknutí. I při nejpomalejší cestě a prohlížení a čtení všeho hra zabere kolem čtvrt hodiny. Vyprávění příběhu je roztříštěné, samý střih nebo flashback, opakované hraní je třeba pro pochopení celého příběhu, i když to není pravda. Kus ho stále chybí a nezbývá, než si ho domyslet.

I přes krátkost a ne-hravost je to velmi zajímavý zážitek, ať už díky skvělé hudbě či skvělému spádu.

Pro: Hudba, artová strana, spád, proč?!!??

Proti: Krátké, občas nestabilní, málo střílení(žádné)

+14+14 / 0

Faces of War

  • PC 85
Faces of War, druhý díl rozlehlé série, je trestuhodně málo vryt do hráčského podvědomí. První díl, Soldiers: Heroes of World War II, se mi příliš nepozdával, i když nemůžu říci proč. Nejspíše díky značné inspiraci z příbuzných Commandos: Behind Enemy Lines.

FoW zamířil jiným směrem, podobně jako CoD se odlišil od MoH:AA. Odvrhnul super-tajné mega-akce a představil život řadových vojáků. Po bojišti pobíhají spojenecké jednotky ovládané počítačem, zaměstnávající nepřítele a místy nemilosrdně postupující vpřed.

Jenže Fow kromě důsledného manažování malého týmu stojí na téměř sandboxovém přístupu k plnění cílů. Zrekvírujete civilní traktor, aby včas dotáhl ukořistěné německé dělo k posílení vašeho T-34 na místě přepadu konvoje, protože vojáci by ho tam nedotlačili včas. Či dobře mířený zásah zneschopní nepřátelský tank a donutí posádku utéci ven, po vyčištění
blízkého okolí stačí poslat vojáka, aby daný tank pomocí nářadí opravil a Panzer IV je rázem kolega T-34.

Samotní vojáci nejsou naštěstí žádní tupci, sami vhodně reagují, opětují palbu, hledají krytí či hází granáty. Jak nepřátelští tak i vlastní. FoW je jediný díl, který opustil zbraňové skilly, tudíž je jedno, zda vojáci střílí z pistolí nebo kulometů, takže když se podaří ukořistit dostatek odstřelovaček/kulometů/Sturmgewehrů, stane se z nich ještě větší stroj na zabíjení než doposud. Každý voják má kromě vlastního jména i vlastní inventář, kde má kromě možných zbraní i střelivo, granáty či obvazy. Obírání mrtvol o munici pod nepřátelskou palbou je běžná situace, podobně jako převoz munice z poškozeného děla k dělu novému za použítí náklaďáků či tanků.

Dalším plusem je to, že na vašich ztrátach nezáleží. Tohle je válka, a strany mají dost řidičů, zelených baretů a jiných budižkničemů. Jednu misí jsem začal s čtyřmi výsadkáři a dokončil ji s jedním, který umístil výbušninu na finální bunkr. To už jsem využíval jedné z možností hry, přímého ovládání. Za pomocí WASD jsem s ním pohyboval a myší střílel. Přišel jsem o 75% mužů a přesto úkol splnil.

Prostředí je plně zničitelné, po dělostřelectvů zůstávají krátery vhodné ke krytu, každý dům či zeď se jde rozstřílet či projet vhodným vozidlem. Dalším kladem je možnost výběru ze tří stran - Spojenců(USA/UK), Sovětů a Třetí říše. A každý z nich má 10 základních misí (z nichž jsou 3 tutoriálové) + několik 'epických' jako D-Day nebo dobytí Říšského sněmu.

Pro: Volnost, slušná AI, inventář jednotek, zničitelnost prostředí, tři strany konfliktu...

Proti: Chvílemi až příliš záleží na štěstí

+11+11 / 0

Realms of the Haunting

  • PC 70
Staré opuštěné domy, či spíše panská sídla, mají něco do sebe. Levice s lucernou vysoko zdvižená, jen pozor aby neoslepovala, pravice pevně svírající ohmatanou
pětačtyřicítku. Příliš nezáleží, zda jste tam kvůli dostaveníčku se snovou dívkou, kvůli sázce či pátrání po pokladu - sbírce sto let starých pornočasopisů. Vše má
šanci zvrhnout se v brutální vyvraždovačku, po které nebudou kousky vašeho těla ve stejné místnosti.

RotH se tohoto pevně drží. Hrdina dostane zprávu od jeho čerstvě mrtvého otce a neustálé noční můry o domě a jisté dívce ho s prázdnýma rukama naženou do prázdného
domu, jehož dveře se pevně uzavřou ihned po té, co se rozhlédne po přijímací hale. Naštěstí od hororových filmů, zde musí být jistá rovnováha (což je vlastně cílem
celé zápletky). Lucerna, sirky a první zásobník leží hned u dveří a pistole jen kousek dál.

Nejlépe by se RotH dal popsat jako Alone in the Dark z pohledu vlastních očí, proložený občasnými hranými filmečky, jejichž kvalita ke konci začala klesat. Člověk plní hádanky, hledá předměty, čte deníky a dopisy a když není zbytí, bojuje. Všechno pak bude ještě veselejší, když se k vám přidá parťák a všechny průpovídky a poznámky
dostanou ještě další vrstvu.

Ač některé hádanky a bludiště byly pekelně... pekelné, největší překážkou byly souboje. Ač na ně bylo rozhodně myšleno, což rozmanitost a množství zbraní rozhodně
dokazují, jejich adventurné zpracování, mít zbraň ve správném slotu a klik-klik-klikat na nepřátele, bylo poněkud rozpačité. Alespoň zpočátku, protože pozdější části hry byly vyloženě zaspamovány protivníky a nejlepší bylo prostě utíkat. Méně je opravdu více.

Celkově ale hra obstojně pobavila. Zápletka, ač plná klišé byla dobře zpracována, hádanek bylo více než dost a žádná z nich akutně nelogická, bojů mohlo být mnohem
méně, nebo lépe zpracované a ten mozkový labyrint v pekle si mohli odpustit. A taky to mělo FMV sekvence, které ušly.

Pro: Atmosféra, hádanky, nápadité zbraně

Proti: Jisté přehrávání, horší střih, příliš mnoho příliš bídných soubojů

+21+20 / 0

Breath of Death VII

  • PC 60
Kouzlu jRPG jsem nikdy nepodlehl. Nikdy jsem asi nehrál kvalitní vzorek. Emulace starých her mi nepřišla důstojná (čti - jsem na to líný a přijde mi to jako škoda výpočetního výkonu) a moře her vyvrhnutých RPG Makerem je stejně tak rozlehlé, jako se od sebe málo liší.

Jenže Breath of Death VII měl něco, co mě zaujalo. Parodovalo to nejen samo sebe, ale v podstatě celý žánr. Hlavní hrdina nemluvil, tudíž si každý mlel a myslel to svoje. Každá postava se vnutila do party. Proběhla tam násilná a zbytečná romance. Nechyběly ani různé meta vtípky, kdy se hlavní postava podivovala, co je x-box ovladač zač, hrdinové si uvědomovali, že jsou ve hře. Každé sejvování doplňovala informace, aby jsme prosím nevytrhávali HDD.

Největší nevýhoda jRPG ovšem zůstala zachována - náhodné souboje, i když je upravili do rozumné podoby. Na každé mapě či sérii úrovní, bylo počítadlo zbývajících soubojů a když dosáhlo nuly, nemusel se hráč ničeho bát. Ale i pak bylo možno souboje vyprovokovávat. Při nich také nezůstalo jen u tradičního Attack/Defense/Magic/Item, ale možností bylo o něco více. Při přechodu na další level si postavy automaticky nezvedly statistiky sami, ale mohlo se volit mezi dvěmi cestami či buildy.

Z grafické stránky hra není nikterak úžasná, což odnesly především postavičky, ale rozlišení je nativně dostatečně velké a rozhodně není jen roztažené přes celou obrazovku a ani '16:9' se hru zaskočit nepodařilo, což jsou body nahoru.

Příjemná, humorná, krátká a zábavná dávka ne až tak japonského jRPG.

Pro: Nadsázka, zajímavý nápad, příjemné souboje, krátké

Proti: Náhodné souboje, málo předmětů, graficky slabší a možná až příliš kraťoučké

+14+13 / 0

Far Cry 2

  • PC 90
FC2 mě nemohl bavit. Pokračování hry, nezajímavé a od půlky i otravně nudné, které chudákům původním autorům sebral zlý vydavatel a strčil ho vlastnímu studiu, tlačícímu každý rok nějaký ten titul do oběhu. Hru, kde člověk pořád jen střílí, nepřátelé se respawnuji ihned hráči za zády a všichni vás chtějí zabít. Strávil jsem u ní skoro 40 hodin a i když jsem si bolestivě uvědomoval, že je to pořád to samé, bavilo mě to. Magie.

Největším plusem je volný pohyb po celém africkém ministátečku, ve kterém zuří občanská válka. To mě táhlo celých čtyřicet hodin a já prostě nemohl jinak.

Jenže základní kámen FC2 je také jeho největší slabinou. K čemu jsem to zase skočil? K jednoduchosti hry. Tím nemyslím, že byla béčková arkáda, to nemyslím, zbraně dobře střílí a vozidla jezdí, což je fajn, ale... Na jednu stranu je hezké, že hra neměla potíže, ať jsem dělal co chtěl. Co by ohrozilo další hraní mi nebylo vůbec umožněno a ten zbytek... nešel dost hluboko.
Proč teď vytahuju nějakou hloubku?
Inu, protože hlubší systém hry by snadno mohl vystrnadit největší zápory hry. Neustálé opakování, neustálý respawn, jistý pocit prázdnoty.

A tady končí komentář a začíná kritický rozbor.

Naprosto by stačilo, kdyby si hráč vybral jen jednu stranu a nedělal pro obě zaráz. Pak by na mapě byly vojáci, kteří by do hráče nestříleli. A když by hráč vyčistil křižovatku, přijela by tam posádka jeho strany a obsadila to pro sebe. A když by byl v týlu nepřítele, tak by trvalo nějakých 24h, nebo alespoň 12 či 6, než by strana zjistila, že přišla o lidi a poslala tam nové.

Další věc se týká civilistů, kteří tam sice jsou, ale slouží jen k zisku medikamentů. Já chápu, proč je tam raději tvůrci nedali. Živě vidím, jak by Fox vyšiloval, že hráč hrající za bílého žoldáka zabijí nevinné africké ženy a děti. To by bylo žalob. Ale pokud by je tam přeci jen dali, přineslo by to několik výhod. Předně, pocit prázdnoty by zmizel. A v neposlední řadě, zadávali by hráči další questy - ztratily se děti/kozy/bůžek, banda vojáků jim krade ženy/jídlo, někdo jim obsadil přítok říčky, musí platit mýtné atd atd. Odradit hráče od jejich zabíjení by bylo snadné, stačilo by aby z nich nic neměl a pokud by je dál zabíjel, tak by se k němu chovali nepřátelsky, žádné questy a spousta olova.

Vůbec by neuškodilo ani propracování zbraní, jejich používání a celého systému. Zbraní tam bylo vcelku dost a člověk si opravdu mohl vybrat jak chce bojovat (tímto zdravím Crysis), ale neuškodilo by, kdyby jich bylo ještě více. Osobně jsou doufal v nějaký velkorážní - .357/.44 - revolver, nevýbušná kuše by také nebyla špatná, či luk pro noční přepady. Také by vůbec nevadilo, kdyby si hráč častým používáním zbraně zvyšoval její ovládání. Neustálým používáním AKčka, by se mu jedna zvedal skill s AK (menší zpětný ráz, rychleji přebíjet, atd), druhak používáním stále jedné a té samé - tentokráte ne stejného druhu - by dostal další procenta navíc.

Což ovšem koliduje s primitivním přístupem ke zbraním - jednou zaplatíš a máš nekonečno zbraní, které klidně zahazuj. Kdyby si ji člověk musel opravovat a starat se o ni, bylo by to mnohem lepší.
S tím také souvisí i tragický způsob upgradování zbraní - větší přesnost a větší odolnost. Brrr.
Raději bych tam viděl přidělávání všemožných ruček, zásobníků, puškohledů, laserů a jiných hračiček. Což by dost pomohlo k vybudování si vztahu k nějaké zbrani. Celou dobu jsem se těšil na FN FAL, abych zjistil, že je to jakýsi nepřesný a škaredý pazmek. Kdyby na ni šlo vrznout puškohled a střílet po jednom, hned by to bylo lepší.

Samotné zbraně se tam drží oblíbené kuul šablony, takže luxusní HKG3 je počáteční zbraň a M16 je zase top killa. Což mi ještě připomíná jednu nepěknou věc a to je "level scaling" nepřátel. Nazačátku mají jen rezlé G3, kdežto na konci má každý to nejlepší k dostání. Neuvěřitelně otravní byli minometčíci, kteří mě přesně odstřelovali zatímco jsem ujížděl džunglí za kopečkem.

Jak "málo" by stačilo, abych FC2 dal 100% a uctíval ho jako kult.

Pro: Afrika, žoldáci, diamanty, dovádění, zábava...

Proti: Chybějící hloubka, způsobující většinu potíží...

+22+22 / -1

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 80
Druhý zaklínač pro mne pár měsíců před vydáním vypadal nevábně. Negeraltovské situace, chvástání se REDů, utahování si z DA, videa o ničem. Docela jsem se obával, co s mým oblíbeným světem provedou.

Nejvíce je ctí, že se poučili ze svých chyb. Věci, které mi u zaklínače pily krev, byly ve dvojce opraveny. Jedna stará známá zůstala. A pár nových přibylo, ale v rozumné míře.

Ty dobré věci:
1) Příběh. Rozhodně je dospělejší, nápaditější a propracovanější. V jistých věcech vychází z prvního dílu, ale nenechává se tím svázat. K některým z nepovedených věcí se pro jistotu ani nevrací. Ten posun od pitomoučké fanfiction, zaštiťující první díl, blíže ke knižnímu Zaklínači je opravdu značný.
2) Grafika. Opravdu parádní, ne až tak náročná na hardware. Přísahal bych, že u jedničky se mi mašina zahřívala a kousala víc.
3) Prostředí. Každá ze čtyř kapitol (počítám do toho i prolog) má každá jiné prostředí a nepřátele, takže se neomrzí tak rychle jako bažiny. Navíc jsou mapy o něco málo větší, či minimálně působí větším dojmem a jsou lépe zaplněny.
4) Postavy. Ústřední duo Špeh/Elf jsou tak vzdáleni od pitomého fanatika/pitomého Che Guevary jak je to jen možné. O vrchním královrahu ani nemluvím.
5) Volby. Ty sice vystupovaly už v jedničce, ale oproti možnostem z dvojky působí jen jako kosmetické úpravy.
6) Amnésie šla konečně k čertu a poradili si s tím docela slušně. Ale vsadil bych se, že dlouho do nocí nadávali, že ten Divoký Hon vůbec kdy přitáhli.

Co mi pilo krev:
1) Stále stejná nemožnost skákat. Ani spadnout z půlmetrové verandy. Ani přeskočit plůtek či náhrobní kámen. Což při bojích bylo občas ke vzteku. Jediné přeskakování/seskakování/vyskakování bylo na předem určených místech a fungovalo to jako takové vertikální dveře. Když už jsme u těch dveří, štvalo mě, že se nedalo projít když byly otevřené. Geralt si je musel otevřít sám.
2) Boj. Nejdříve mě štval, než jsem se ho naučil. Pak mě štval prostě proto, že má klávesnice asi není úplně ideální a tak se mnohokrát stalo, že jsem mlátil do krytí či úniku a geralt nic nedělal. Kromě toho boje s více nepřáteli byli spíše otravné a deprimující, než motivující. Zato boss fighty byly parádní. Ideálně omezit kannonenfutr a přidat boje náročnější na techniku.
3) Inventář. Až zbytečný bordel i při použití různých filtrů. Nejhůře na tom byly diagramy a formule, které se v jedničce prostě zapsaly a hotovo, tady jste je museli skladovat v inventáři. Také nutnost vypnout inventář pro přestup do deníků či jinam byla otrava, zvlášť když v jedničce jim to fungovalo jako celek více než dobře.
4) Podivná snaha dělat z Wild Huntu a nilfgaarďanů absolutní zlo, což oproti ostatnímu "všechno je relativní" působilo trochu jako pěst na oko. Ještě možná zmínit spíše otravné opakování či znovuotvírání uzavřených témat ze ságy.

A nejlepší zážitek ze hry? Když jsem si zabil vlastního krále :)

Pro: Příběh, grafika, Špeh/Elf, méně ale kvalitnější erotiky, nekomická brutalita(heh)

Proti: Skákání, Triss snad všude, málo náročnějších bojů, horší přehlednost inventáře

+53+55 / -2

Company of Heroes: Tales of Valor

  • PC 80
CoH:ToV je narozdíl od předchozích dílů značně akčnější a člověk orientující se v problematice RTS může vypozorovat několik věcí. Jednak se jedná o jistý mezistupeň před Warhammer 40,000: Dawn of War II, která naprosto opustila výstavbu základny a výhradně se sestává z ovládání čet. Druhak se mi líbí snaha "dohonit" konkurenční Faces of War/Men of War přidáním právě přímé kontroly střelby a ovládání čet.

Tři kampaně za tři různé strany (Tankisti, Výsadkáři a "záložáci") jsou dostatečné různorodé. Byť každá z kampaní má pouhé tři mise, takže vše docela rychle uteče. I tak je to nesmírně atmosfericky pojaté, především takticky zaměřené filmové dobrodružství.

Pro: Akčnější pojetí, zajímavé strany, multiplayerové módy, atmosféra

Proti: Krátkost

+10+10 / -1

Rework The Dead: Evil

  • PC 75
Hopsačkám a plošinovkám jsem holdoval jako drobné bodkině a z nějaké důvodu se to se mnou táhne doposud.

Na Abuse kvůli Commander Keenům došlo pozdě, ale i tak ve mně zanechal jisté zážitky. Člověka poznamená, když jednou raketou zabije dvacet vetřelců. Pro začátek. A Rework je povedený remake se vcelku zajímavým příběhem a špičkovým koncem. Město je plné reworků(zombies) a do dvou hodin bude vyhlazeno armádou. Uniknout není možné včas, naštěstí je tu hluboký bunkr, který by mohl atomovku ustát.

Nemůžu se vyhnout srovnávání s jinou free skákačkou, Iji. Tam kde Iji vede přístupem ke hraní a o něco lepší art stránkou, tam Rework trumfuje pravou oldschool hratelnostní řežbou, prokládanou skvělými boss fighty a korunovanou libózní pointou.

Pointa tohoto komentáře? Kašlete na Mária, Rework je paráda.

Pro: Oldschool hratelnost, muzika, konečná pointa

Proti: málo zvůků, málo hudby, málo levelů (11)

+9+8 / 0

Mass Effect

  • PC 60
Space opery jsem vzal na milost až v poslední době (díky pánům Simmonsovi a Asherovi) a Bioware vydalo jen jediné RPGčko, které se mi stále nedaří přejít, což mě vedlo k jistotě že Mass effect konečně dám a ve stylu - do třetice všeho dobrého - jsem se znovu vtělil do Shepparda(ové).

Překousnul jsem věci, které mi dříve tolik vadily. Příběh je vcelku slušná slepenina většiny sci-fi klišé, ba co hůř, nebylo s nimi dobře (rozumněj - chytře/nápaditě) zacházeno. Nebojím se říci, že i většina scifi autorů ze sedmdesátých let by se za takové věci styděla. Další dříve nepřekonatelná překážka byla střelba. Tak špatně pojatou akci jsem už dlouho neviděl, což je zásadní chyba u ukecané third person střílečky. Totální ignorace zásahových zón byla asi to nejzávažnější, když pominu ten kruhově rozptylovací zaměřovač, který jsem se naučil nenávidět už u Return to castle wolfenstein.

Dále mi lezla krkem ona proklamovaná filmovost, kdy se vcelku křečovitě pokoušeli o úchvatné/dechberoucí záběry, které jim většinou nefungovali. K tomu se také váže až příliš mnoho dlouhý, efektních záběrů o ničem, které se nedali přeskočit. Stejné utrpení přinášely i rozhovory, kdy člověk zuřivě bušící do mezerníku pro přeskočení zbytečných či opakovaných keců proklikal někam kam nechtěl. O tom, že celá odpověď byla opsána dvěma slovy, a občas se stalo, že z vaší postavy vypadlo naprosto něco přiblblého, co se nedalo očekávat, nestojí ani mluvit. Pitomoučké rozhovory jsou už dnešním standardem.

Levelovací systém mohl být nejspíše opomenut, alespoň bych si mohl odpustit stud z toho, že jsem nejlepšího a nejdrsnějšího člověka v dějinách musel naučit pořádně střílet. Specielní schopnosti mi pak přišly na jedno brdo a vcelu neužitečné (i když pak Liara na konci byla vcelku účinná).
A do poslední ránu zaměřím na inventorář, u kterého jsem velmi, opravdu velmi trpěl. Určitě bylo možno zplodit něco mnohem lépe ovladatelného myší. Stále sním o starém dobrém přetahování na postavu, ale je mi jasné že s gamepadem se přetahuje dost blbě.

I přesto všechno mě Mass effect docela bavil, i když jsem nesplnil všechny questy do posledního, ani neprolézal všechny planety.

Co se toho týče, ME by mohl posloužit jako příklad generičnosti. Systém = několik planet --> jedna či dvě z nich se dají oskenovat, na jedné z nich přistát --> na ní se zase nachází tři místa - jeden tábor/whatever a dvě anomálie. Tohoto vzoru se to drželo v 95% případů. Brrr. Velmi zábavné také bylo, že tyto výsadkové mise byly snad všechny na planetách s nižší gravitací než je na zemi, což ale rozhodně neospravedlňovalo kaskadérské kousky, které se daly vyvádět s rakví značky Mako.

Systém stylu zabití/průzkum/hacking = zlaťáčky plus xp zavedená snad už v KOTORu mi zde vyčnívala ještě více než obvykle. Kde sakra gethové či nějaká ta zvířena ty prachy nosí?

Jediná mezihra na všechny činnosti - včetně ohledávání artefaktů je vcelku otravná

Společníci vcelku ušli, na poměry bioware lehký nadstandard. Stejně tak ty hlavní příběhové mise (všech šest) byly docela zábavné a konec mě vcelku pobavil.

Teď se sám vcelku divím, že jsem tomu dal tak vysoké hodnocení, když jsem to tak sepsul a klady veškeré žádné.

Pro: Sci-fi, vcelku zábavné, občas i nápadité

Proti: Klišé, systém, střelba, repetitivnost, generičnost

+23+25 / -2

Brothers in Arms: Road to Hill 30

  • PC 45
K BiA:RtH30 jsem měl vždy averzi. Přišla v době, kdy bylo v ohni až příliš želízek z WW2 a navíc vypadala těžce budgetově. Důsledně jsem se ji vyhýbal spoustu let a nezavadil bych o ní nebýt nadšených komentářů na DH. A protože jsem po čemkoliv z WW2 prahl (Faces of War a Company of Heroes dokážou pěkně navnadit), potlačil jsem instinkt a za těch pár šupů si ji koupil.

A zaplakal jsem. BiA:RtH30 není ani chytrá hra, ani úžasná, ani atmosferická a ani jinak nic chvalitebného. Nejde o ten těžce budgetový pocit, který se setřásá jen těžko (nejvíce tomu ale pomáhá cheat, který ze hry udělá černobílý film - pak to má kouzlo), ale o celkový přístup. Jakoby si někdo řekl, uděláme to jakoby reálněji - budeme velet týmům, flankovat - takže se na střílení můžeme sklidem vyprdnout. A taky tak udělali. Přesnost zbraní je naprosto někde v háji, dlouhá puška zanáší na pět kroků půl metru dolů.

Velení je celkem oživující přístup, který borci z Gearboxu stihli zabít hned v další misi. Použít pár vojáku k potlačení nepřítele a další skupinu jim poslat do boku, aby je pokosila je fajn. Zavání realitou. Jenže od chvíle, kdy dostanede vojáky, veškerý level design začne kopírovat jeden jediný vzorec - hlavní ulice, na jejím konci kulometné hnízdo, které vás nekompromisně skolí. A jednu boční uličku přes dvorky, která jako na sviňu vede rovnou za kulometné hnízdo, a celou uličku chrání jen pár vojclů. A tak to jde pořád a pořád dozblbnutí, takže velení ve čtvrté misi už ze srdce nenávidíte.

Nejhorší je, že kdyby alespoň zbraně střílely tak jak by měly, tak by žádné velení nebylo třeba, protože by jste je mohli na těch pár desítek kroku trefit a hotovka. Co hůř, válečné pole je silně ohraničené, "KORIDOR" křičí z každého rohu. Vetchý plot je nepřekonatelná překážka a snazší cesty do nepřátelských zad blokují povozy a podobné umělé překážky.

Příběh je plný patosu a klišé - věřím, že je opravdový. Ale nikterak táhnoucí. I ten francouzský venkov je značně ubijející. Stejné vesničky, pole a sady.

Tam kde MoH vsází na různá prostředí a rozmanité mise a CoD na mohutnou pumpující akci, nemájí bratři (v triku) nic moc co nabídnout.

Možná můj pohled na hru je mnohem tvrdší díky tomu, že jsem těsně před ní dokončil H&D2. A o dva roky starší Hiddeni jsou vše, o co se bratři snažili. Jsou chytří, realističtí, velet se tam taky dá. Navíc jsou velmi rozmanití a nabízí 'absolutní' volnost k řešení.

Jediný důvod proč jsem nedal 50% byly poslední dvě mise. Snajperské intermezzo bylo živelně uspokojující a poslední zběsilá mise s utíkáním a velením tanků byla také... Energetická.

Pro: Poslední dvě živé mise po plahočícím se středu, nápad s velením

Proti: Stereotyp, nuda, přesnost zbraní,

+26+28 / -2

Judge Dredd: Dredd vs Death

  • PC 70
Není to tak dávno, co se v Levných knihách dalo narazit na pár komixů se soudcem Dreddem (a nejspíše stále ještě dá). Sice mu tam pomáhal/otravoval ten otravný humanista Batman, ale nepřátelé byli stejní jako tady - Temní Soudci.

Můj přístup k JD:DvD byl opravdu opatrný, vypadal na pravý budget s nic moc kritikou, která byla zpola zasloužená. I tak mě ale JD překvapil a na odpovídající dobu i zabavil.

Už jen první mise mě značně překvapila, od hry z 2003 jsem čekal rovné hupsnutí do brutální akce, místo toho jsem pendrekem rozháněl demonstranty, následně honil špinavé sprejery a zakončil to likvidací upírů.

Už jen ten přístup - vyložená nadsázka, plná drsných hlášek a vtipných situací - v konstrastu s fašisticky totalitním režimem soudců (Doživotí za sprejování), tvoří docela zajímavou atmosféru.

Dále každá mise měla několik hlavních úkolů + pár vedlejších, některé mise měli různý přístup/postup (i když jen spočátku), takže to nebyla až taková do rozkroku kopající koridorovka. Zbraní bylo jen pár - co taky chtít, když základní pistole střílí dávkou, zapaluje, exploduje, prostřeluje a podobné hovadiny vyvádí. Kromě užitečných brokovnic (na zombie a upíry) ušla ještě laserová pistole a kulomet.

Za nejlepší misi považuji odlovení zombies z obchoďáků, což z velké části připomínalo velkou poklonu Úsvitu mrtvých (toho původního, Romerova!)

Pak to ovšem trpělo potížemi všech budgetovek, úpadkem nápadů a silným stereotypem.

Ještě byly docela zábavné různé mody odemykající se za plnění hlavní kampaně, kde většinou šlo o to vydržet určitý čas proti určitým nepřátelům, někoho zachránit, či někam dovést.

Pro: Dredd a jeho humor, vcelku zábavné zastřílení si, zatýkání

Proti: Ke konci příliš stereotypní, otravné a nakonec vás ta ultra nepěkná grafika chtěj-nechtěj udolá

+17+17 / 0