Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

BioShock Infinite

Žánr:
akce > 1st person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
26.03.2013
Vývojáři:
Irrational Games, 2K Australia (sekundární vývojáři)
Oficiální stránky:
http://www.bioshockinfinite.com/home/
Zatímco v prvních dvou dílech kultovní série Bioshock jste objevovali taje a zákoutí podvodního města Rapture, v tomto se hráč ocitne na fascinující exkurzi po vzdušné metropoli Columbia. Je to město vznášející se v oblacích, putující od kontinentu ke kontinentu a dává tak všem na odiv úspěch amerického experimentu. Město však také sloužilo jako tajná zbraňová továrna. Politický spor kvůli tomu způsobil, že Columbia musela vystoupit z americké unie a město poté zmizelo z map i obecného povědomí!

Píše se rok 1912 (48 let před prvním dílem) a hráč byl v roli detektiva Bookra DeWitta vyslán do Columbie na záchranou misi. Jeho cílem je osvobodit a na pevnou zem dostat Elizabeth, schopnostmi obdarované děvče, vězněné na létající metropoli již od dětství. Společně budete čelit šílenství a nenasytnosti tamních obyvatel, poznávat sami sebe a poznávat ta nejbizarnější zákoutí Columbie samotné.

Oproti předchozím dílům série, kde se hráč pohyboval v těsných chodbách, se zde bude moci pohybovat téměř po celém městě. Prostřednictvím takzvaných Sky-Lines (původně prostředek pro stěhování nákladu) se budete za pomocí háku přepravovat mezi jednotlivými frakcemi města. Poslouží vám i k útoku na nepřítele, nebo k jejich zmatení. Elizabeth vám při boji vypomůže svými schopnostmi, umí totiž prolnout reálný svět s alternativní realitou. Může vám tak zhmotnit objekty za hranicí naší dimenze, které takticky poslouží k postupu hrou. Nechybí ani schopnost vaší postavy využívat plasmidy, známé z předchozích dílů. Hra využívá modifikovaný Unreal Engine 3.

BioShock Infinite se dočkal celkem tří DLC. Dvě příběhová Burial at Sea - Episode One a Episode Two doplnil vyloženě na akci zaměřený Clash in the Clouds.


Poslední diskuzní příspěvek

CrocoRay
CrocoRay

Gordon: Zažít ji párkrát nic není :-) Jak už je to choroba, že nevstaneš z postele, tak už je to něco jiného. No nic, už tu přenechám…


Nejlépe hodnocené komentáře


Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+47+49 / -2

Nejnovější Bioshock jsem rozehrál z jediného důvodu. Recenze jej vynášely do nebes. Většina hráčů si nemohla vynachválit jeho komplexní děj. Údajně kandidát na hru roku, prý kvalitní příběh. Po dohrání mohu s klidem konstatovat, že… nebyli zase tak úplně mimo mísu.

Předně Bioshock Infinite není nijak zvlášť dobrá FPS. Síla protivníků je hlavně v počtu a výdrži, za celou hru jsem používal dvě zbraně a jednu zvláštní schopnost a na střední obtížnost mě nikde nepotkal vážnější problém. Navíc v poslední třetině, jakoby si vývojáři uvědomili krátkost hry a začali vlny nepřátel stupňovat za účelem natažení herní doby.

Nejdůležitější složkou by však měl být příběh. Ten je na jednu stranu povedený a na tu druhou zase ne. Abych tohle tvrzení rozvedl: celou dobu se objevují střípky, jejichž složením má vzniknout promyšlený děj se "šokujícím" závěrem, po kterém jsme měli všichni mít otevřenou hubu a zírat na monitor. Nějak se to nepovedlo. Od chvíle, kdy zjistíme, že Elizabeth je schopna otevírat průchody do alternativních světů je víceméně jasné, kam děj povede. Stačí si přečíst název hry. Je pravdou, že nepůsobí špatně. Jenže dané téma jde podat mnohem promyšleněji, zajímavěji, ale zároveň i srozumitelněji. Stačí se podívat na Ever 17: The Out of Infinity.

To však neznamená, že by snad "třetí" Bioshock nebyl dobrou hrou. Vzdušné město Columbia je navrženo pěkně a prázdných míst se najde málo. Elizabeth opravdu pomáhá a asi poprvé jsem neměl chuť AI sidekicka sám oddělat. Hudbu, včetně dabingu, lze také přičíst k dobru. Možná jen interface mohl být o něco příjemnější.

Do BI jsem šel bez nějakých větších očekávání, ba dokonce i jistým pesimismem. Musím však uznat, že hra je to povedená a hlavně zábavná.

Pro: Columbia, Elizabeth, ozvučení, zábavné

Proti: akční pasáže, interface

+35+36 / -1

Vzpomínám si, jak jsme ještě na gymplu probírali symbolismus v poesii, a kamarád, zcela to nehumanitní typ, nad tím jen kroutil hlavou a několikrát se mě zeptal: "Takže čím větší blbosti, tím lepší, jo?" Což jsem se mu samozřejmě pokaždé snažil vymluvit, nicméně musím mu nechat jednu věc, a to fakt, že ve chvíli, kdy autor - hry, filmu, knížky - zajde do hlubin totální fantasmagorie, tak s už s tím hráč, divák nebo čtenář nemá šanci cokoliv udělat a do svých úvah to musí zahrnout.

Jinými slovy Bioshock Infinite je hra, kde se vám všechno sype na hlavu a hned od začátku na vás nakupí řadu, pokud ne vyloženě otázek, pak alespoň otazníků. A nutno dodat, že ne za všemi nakonec stojí nějaké (rozumné) vysvětlení. Zároveň je to ale hra, jejíž plné sdělení zcela pochopíte pravděpodobně až po dohrání (totéž lze tvrdit i o Barneyho komentáři ;)), nicméně co si budeme nalhávat, zase tak složitá záležitost to není a dech mi nejenže tak úplně nevyrazila, možná bych si troufl tvrdit, že jsem doznal i mírného zklamání. To je právě ono, že dneska (a nejen dneska, myslím si, že to tak bylo a bude vždycky) není mnoho takových, kdo by byli schopní odvyprávět dobrý příběh bez toho, aniž by vám bez ladu a skladu házeli klacky pod nohy, snažili se vás zmást všelijakými triky a konečně ho nevydávali za něco víc, než skutečně je. Nerad bych řekl, že to je nutně špatná věc, ale osobně mi to přijde jako lepší téma na zamyšlení než samotný konec Bioshocku.

Když ale přistoupíme jen k tomu, co máme, aniž bychom v rukou ještě třímali schopnost vidět souvislosti, kterou vás obdaruje konec, pak máme docela pěknou střílečku. A to je možná škoda. Jakkoliv si myslím, že mysterióznost této hry je trochu nafouknutá bublina, musím jí nechat, že pracuje s mnoha zajímavými prvky a tématy. O to víc mě pak mrzí, že nakonec je to vždycky v prvé řadě zase jen střílečka a většinu času tak budou mluvit zbraně, nikoliv pomyslný vypravěč. Být nový Bioshock spíše first person adventura nebo kdyby střílení alespoň bylo odsunuto do pozadí, pak je dost dobře možné, že bych byl ochotný ji hodnotit ještě o něco lépe.

Každopádně faktem je, že akce ve hře není špatná, a tvrzení, že hratelnost zůstala na chlup stejná jako v prvním díle, je prachsprostá lež. Zatímco v díle prvním byla většina zbraní jednak hrozně nepřesná a druhak neuvěřitelně neúčinná, spojenci, až na pár občasných bezpečnostních dronů v nedohlednu a plasmidy se používaly strašně neohrabaně, tak v Infinite tomu je přesně naopak. Zbraně jsou po většinu hry poměrně účinné a po vzoru moderních stříleček tentokrát s sebou můžete tahat pouze dvě z nich. U většiny z nich jsem ze střílení měl dobrý pocit, na čemž má zásluhu zejména míření, které tentokrát není tak šíleně přecitlivělé, a pak také samozřejmě o něco větší variabilita. Co víc, bojiště je teď nabízí daleko více možností taktického vyžití než malé místnosti a ostré rohy města Rapture. Je tím pádem na hráči, jestli sáhne po hozeném ručníku, a bude tak ve frenetické akci využívat všechny svoje speciální schopnosti, zbraně a okolní prostředí ve svůj prospěch, anebo jestli se stáhne spíše ke konzervativnějšímu střílení a ohnivým granátům.

Co však zůstává stejné, tak hratelnost mimo přestřelek. Zase jsem prolezl každý kout, abych byl co nejzásobovanější, a zase se mi z toho stala otravná rutina. Většina záznamů, které vám tu kdysi nechali ostatní lidé, opět není kdo ví jak zajímavá, a většinu věcí zase nebudete k ničemu potřebovat, nemluvě o tom, že později ve hře začnete nacházet takové perly jako je munice do raketometu u mrtvé dámy v klobouku anebo pomeranče u krvežíznivých zrůd, které na vás město a jeho obyvatelé sešlou. Jednak je všeho strašně moc (krom jedné krátké části ke konci) a druhak je opruz se tím probírat, aby vám náhodou neuniklo něco užitečného.

Společnost slečny Elizabeth jsem dost ocenil, a krom toho, že je de facto nejdůležitější postavou ve hře (krom protagonisty, samozřejmě), tak je i zatraceně užitečnou společnicí v boji. Hned zkraje potěší, že se o ni nemusíte starat, jelikož to zvládne sama, a také to, že vás, ať už v boji nebo mimo něj, zásobuje municí a dalšími užitečnými věcmi, nemluvě o tom, že do boje dokáže přivolat spojence a vnést nové zbraně, krytí atd. Snad jen bych ocenil, kdyby mi nalezené peníze nedávala co dvě minuty, ale ve větším množství jednou za delší čas. Ke všemu netrpí typickými neduhy, jako je pletení se do cesty a opakování těch stejných hlášek, přičemž já osobně jsem si k ní vypěstoval až takový vztah, že když jsem někomu rozpáral vnitřnosti oním šíleným nástrojem, který, mimochodem, když nad tím tak přemýšlím, hlavní postava nejspíš nosí na nějaké třetí ruce, tak jsem si skoro říkal: "Aj, to nemusela vidět..." Ale i přes to všechno musím zopakovat, že bych byl radši, kdyby té akce bylo míň.

Všeho všudy to ovšem není vůbec špatná hra. I přes svůj nafoukaný příběh a přebytek akce je celkem radost ho hrát a potěšení se na něj dívat. Jen ji nesmíte brát za víc, než je.

Pro: docela solidní příběh; postava Elizabeth; dobře provedená akce; charakteristické grafické provedení

Proti: přebytek akce; zbytečná freakshow; mírná monotónnost ke konci hry

+29+29 / 0

I já mám po dohrání docela rozpačité pocity, takže dokážu pochopit jak hráče, kteří tuto hru vychvalují do nebes, tak ty, kteří jí hází do odpadu.

Především by bylo dobré zdůraznit, že nejsem hráčem FPS. Pobíhání po monotónních lokacích a bezmyšlenkovité střílení do všeho co se mihne mě nedokáže zabavit na dlouho. A to bohužel ani tady, i když je tu pestrý výběr zbraní a celá škála speciálních schopnosti. Po určité době už se pro mě neustálé přestřelky staly spíš takovým nutným zlem, které jsem musela splnit, abych se posunula dál. A upřímně většina z nich se tam ani dějově vůbec nehodila. Na druhou stranu, kdybych tomuto žánru holdovala (jako spousta mých paralelních verzí), asi bych zase nadávala, že je tady moc "rušivých" cut-scenes, že nepřátelé jsou moc slabí, je jich málo etc. Mě (neb nejsem žádný Riviera Kid) obtížnost naprosto vyhovovala.

Všechno drží nad vodou příběh. Promyšlený, komplikovaný, originální příběh, který donutí člověka přemýšlet. Moc se mi líbil nápad jeho postupného skládání z malých kousků audio a videonahrávek, které ale většinou všechno ještě víc zamotaly; no a samotný konec a uzavření kruhu jsou kapitola sama pro sebe. Co se postav týče, kromě hlavního hrdiny a Elizabeth jsem si naprosto zamilovala náhodně se objevující "dvojčata", na které si rozhodně musím při opakovaném hraní dát větší pozor.

Ještě bych ráda pochválila nádherný soundtrack, dabing, grafiku, krásné lokace a vůbec nápad s létajícím městem a jeho provedení.

Pro: příběh, postavy, soundtrack, dabing, grafika, lokace, originalita

Proti: monotónnost soubojů

+25+25 / 0

Hlavním tahákem BI je v očích většiny hráčů příběh. Ken Levin se v něm zabýval spoustou závažných témat (náboženský fanatismus, rasismus, paralelní vesmíry a další). Příběh je velmi zajímavý a dobře podaný, jen díky množství témat leckde klouže po povrchu a vykresluje místy černobílý, až silně karikaturní obraz tehdejší společnosti. Každý věřící i v daném období americké historie rozhodně nebyl nemyslící fanatik, v období války Severu proti Jihu někteří seveřané také vlastnili otroky (na jihu vlastnili některé černošské otroky jiní černoši) a na straně Konfederace bojovaly desítky tisíc černochů. Historie zkrátka nebývá černobílá. Díky svému zaměření na cestování časem a alternativní reality se příběh také nevyhne množství "plot holes".

Samotné město v oblacích je velmi atmosférické a stylové. Připomíná některé knihy Julese Vernea, obrovskou dávku inspirace čerpá z americké historie nebo z historie křesťanství. Jedním ze zajímavých prvků jsou "skylines", které slouží k rychlému přemisťování z místa na místo či přepadání protivníků za pomoci výškové převahy. Nepotvrdila se moje prvotní obava, skylines jsou plně interaktivní, "on-rail" sekvenci lze téměř kdykoli přerušit seskočením na dostupná místa. Díky možnosti až nutnosti pomalejšího hraní (prohledávání kvůli zisku peněz) má hra na v zásadě tuneloidní střílečku slušnou délku, na Normal mi Steam naměřil lehce přes dvanáct hodin.

Další důležitý prvek je přítomnost Elizabeth, které je pravděpodobně nejdůležitější příběhovou postavou a současně velmi schopným sidekickem. Upozorňuje na proviant (přehlédnuté lockpicky a další), v kritických momentech pomůže hozením lékárničky, nábojů, lahvičky salt nebo peněz. Umí také pomocí nalezených lockpicků otevírat "nepovinné" dveře či trezory. Neplete se pod nohy, autoři si pravda trochu ulehčili práci tím, že ji nepřátelé naprosto ignorují.

Akční pasáže jsou díky množství zbraní (a vigorů) variabilní, byť ke konci se již dostavuje určitý stereotyp. Přestřelky jsou bohužel jeden z několika aspektů, které jsou v Infinite výrazně slabší než v předchozích dílech. Omezení nosnosti na pouhé dvě zbraně je násilné, v průběhu větších přestřelek (zejména ke konci hry) je hráč nucen hledat další zbraně, ke kterým mu ještě zbyly náboje. S tím souvisí fakt, že v původních Bioshocích byl u každé zbraně výběr z několika typů nábojů, tady máme vždy několik podobných zbaní (což ovšem naráží na výše zmíněné omezení). Díky linearitě jsou úvody přestřelek většinou naskriptované (přejdu čáru na zemi, protivník se objeví a zaútočí), není možnost se na ně připravit dopředu. Odpadají tak ultimátní konfrontace s Big Daddy, kdy nejdříve člověk nachystal mraky pastí, nabil nejsilnější možnou zbraň nejlepším střelivem, nadechl, vydechl a uklidněn se vrhl na (zatím) neútočícího Big Daddyho. Big Daddy byl nahrazen Handymanem, ten ovšem díky síle a rychlosti spíše působí dojmem cheatera a je tak v zásadě jediným nepřítelem, který může hráče výrazně ohrozit (na Normal jsem umřel za celou hru pouze jednou právě díky němu). V BI není možné s sebou nosit lékárničky a doplňovače energie, hlavní hrdina disponuje dobíjecím štítem, což opět přestřelky proti minulým dílům posunuje blíže mainstreemu. Umělá inteligence nepřátel je také mnohdy diskutabilní, často postávají na otevřeném prostranství a spoléhají spíše na početní převahu.

BI neunikl zjednodušení ani v dalších oblastech. Naprosto chybí hacking ("věžičky" můžete dostat na svou stranu pomocí jednoho vigoru, ovšem pouze na pár vteřin) nebo používání fotoaparátu k odhalování slabých míst nepřátel. Místo tonic máme character upgrades, ale málokterý je opravdu užitečný. Na jednotkách míst má hráč na výběr mezi dvěma alternativami s nulovým dopadem na hru, zatímco v předchozích dílech byla volba Rescue/Harvest dost stěžejní. Zbraně a vigory se vylepšují za jeden typ peněz, mechanika útoků zblízka je také horší než minule (není například možné přidat k úderu elementální poškození "nabitím" zbraně). Přesně jako napsala kolegyně, jeden milion NPC není vůbec podstatný, protože se jedná o inventář s jednou hláškou bez nějakého racionálního chování (hlavního hrdinu hledá celé město, ale NPC zpanikaří, když použije vigor na prodejní automat). Systém ukládání je celkem k ničemu, hra se ukládá "natvrdo" až při opuštění levelu (takže jednou za půl hodiny až hodinu), pokud postava zemře v boji, tak se objeví na téměř stejném místě bez určitého finančního obnosu. Z technického hlediska je grafické zpracování mírně řečeno diskutabilní, i po tweekování pomocí SweetFX je Bloom místy opravdu nechutný, bez vypnutí Bloomu a Bluru nemá prakticky smysl B:I hrát.

Pro: příběh, prostředí, Elizabeth, skylines

Proti: zbraňové omezení, linearita, UI nepřátel, řada zjednodušení proti minulým dílům

+24+27 / -3