Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

BioShock Infinite

Irrational Games •  2K Australia •  Blind Squirrel Games (PS4, XOne) •  Virtuos (Switch)
26.03.2013
13.09.2016
29.05.2020
kompatibilní
86
493 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Zatímco v prvních dvou dílech kultovní série Bioshock jste objevovali taje a zákoutí podvodního města Rapture, v tomto se hráč ocitne na fascinující exkurzi po vzdušné metropoli Columbia. Je to město vznášející se v oblacích, putující od kontinentu ke kontinentu a dává tak všem na odiv úspěch amerického experimentu. Město však také sloužilo jako tajná zbraňová továrna. Politický spor kvůli tomu způsobil, že Columbia musela vystoupit z americké unie a město poté zmizelo z map i obecného povědomí!

Píše se rok 1912 (48 let před prvním dílem) a hráč byl v roli detektiva Bookra DeWitta vyslán do Columbie na záchranou misi. Jeho cílem je osvobodit a na pevnou zem dostat Elizabeth, schopnostmi obdarované děvče, vězněné na létající metropoli již od dětství. Společně budete čelit šílenství a nenasytnosti tamních obyvatel, poznávat sami sebe a poznávat ta nejbizarnější zákoutí Columbie samotné.

Oproti předchozím dílům série, kde se hráč pohyboval v těsných chodbách, se zde bude moci pohybovat téměř po celém městě. Prostřednictvím takzvaných Sky-Lines (původně prostředek pro stěhování nákladu) se budete za pomocí háku přepravovat mezi jednotlivými frakcemi města. Poslouží vám i k útoku na nepřítele, nebo k jejich zmatení. Elizabeth vám při boji vypomůže svými schopnostmi, umí totiž prolnout reálný svět s alternativní realitou. Může vám tak zhmotnit objekty za hranicí naší dimenze, které takticky poslouží k postupu hrou. Nechybí ani schopnost vaší postavy využívat plasmidy, známé z předchozích dílů. Hra využívá modifikovaný Unreal Engine 3.

BioShock Infinite se dočkal celkem tří DLC. Dvě příběhová Burial at Sea - Episode One a Episode Two doplnil vyloženě na akci zaměřený Clash in the Clouds.


Poslední diskuzní příspěvek

@Gordon (07.02.2021 16:10): on ten Dewitt ani nevedel sam kdo je nebot se ptal sam sebe, resp. Elizabeth jestli neni tim otcem Comstockem on sam. Opravdu sem vubec nechapal o co tam slo, ale nakonec to byla dobra jizda

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+54 +56 −2
  • PC 80
Nejnovější Bioshock jsem rozehrál z jediného důvodu. Recenze jej vynášely do nebes. Většina hráčů si nemohla vynachválit jeho komplexní děj. Údajně kandidát na hru roku, prý kvalitní příběh. Po dohrání mohu s klidem konstatovat, že… nebyli zase tak úplně mimo mísu.

Předně Bioshock Infinite není nijak zvlášť dobrá FPS. Síla protivníků je hlavně v počtu a výdrži, za celou hru jsem používal dvě zbraně a jednu zvláštní schopnost a na střední obtížnost mě nikde nepotkal vážnější problém. Navíc v poslední třetině, jakoby si vývojáři uvědomili krátkost hry a začali vlny nepřátel stupňovat za účelem natažení herní doby.

Nejdůležitější složkou by však měl být příběh. Ten je na jednu stranu povedený a na tu druhou zase ne. Abych tohle tvrzení rozvedl: celou dobu se objevují střípky, jejichž složením má vzniknout promyšlený děj se "šokujícím" závěrem, po kterém jsme měli všichni mít otevřenou hubu a zírat na monitor. Nějak se to nepovedlo. Od chvíle, kdy zjistíme, že Elizabeth je schopna otevírat průchody do alternativních světů je víceméně jasné, kam děj povede. Stačí si přečíst název hry. Je pravdou, že nepůsobí špatně. Jenže dané téma jde podat mnohem promyšleněji, zajímavěji, ale zároveň i srozumitelněji. Stačí se podívat na Ever 17: The Out of Infinity.

To však neznamená, že by snad "třetí" Bioshock nebyl dobrou hrou. Vzdušné město Columbia je navrženo pěkně a prázdných míst se najde málo. Elizabeth opravdu pomáhá a asi poprvé jsem neměl chuť AI sidekicka sám oddělat. Hudbu, včetně dabingu, lze také přičíst k dobru. Možná jen interface mohl být o něco příjemnější.

Do BI jsem šel bez nějakých větších očekávání, ba dokonce i jistým pesimismem. Musím však uznat, že hra je to povedená a hlavně zábavná.

Pro: Columbia, Elizabeth, ozvučení, zábavné

Proti: akční pasáže, interface

+37 +38 −1
  • PC 90
Před nějakou dobou jsem dohrál F.E.A.R. a zoufale jsem si zde povzdechl, jak si tak zábavnou FPS asi dlouho nezahraju, jelikož se novodobé FPS ubírají špatným směrem. Bioshock Infinite nemá zrovna s F.E.A.R. moc společného. Boduje totiž především po umělecké a příběhové stránce, nikoliv v zábavnosti střílení. Ale boduje, to je hlavní.

Columbia je krásné umělecké dílo. Jedno z nejkrásnějších herních měst, nádherně detailní po všech směrech. Hned v úvodu mě zcela pohltila atmosféra, život v ulicích, nádherná hudba všechny ty barvy a pocit dokonalé utopie. Nic ovšem není tak, jak se zprvu zdá a nebyla by to hra, kdyby se počáteční dokonalost nezačala měnit v katastrofu. Ovšem ani přes tuhle "maličkost" to městu neubírá na zajímavosti a drží si tyhle kvality po celou dobu hry.

Příběh je, nejen na poměry FPS, ale celkově herní poměry, opravdu špica. Takhle komplexní, ale hlavně působivé vyprávění, které dokáže udržet pozornost ve všem tom střílení, se vidí opravdu málo kdy a jsem vděčný za každou takovou hru. Protože jestli s něčím hry pracují málo, tak jsou to právě příběhy, které člověk nesrovnává s béčkovými filmy.

Vůbec nejzajímavější je samozřejmě postava Elizabeth. Nejen její velmi zajímavý vzhled, ale také charakter, se vymyká klasickým stereotypům ženských vedlejších postav ve hrách a především chování k Bookerovi dokazuje, že se lze vyhnout love story a přesto vytvořit poutavý vztah mezi hrdinou a vedlejší postavou. Skvěle funguje i po herní stránce a řadím ji mezi nejlepší parťáky ve hrách, jelikož nezavazí a dokáže být užitečná aniž by vystřelila. Jestli ne úplně nejlepší, protože tohle je naprosto geniální využití vedlejší postavy a jejich schopností ve váš prospěch.

Samotná herní náplň, tedy střílení, je řekl bych na nadprůměrné úrovni. Díky Vigorům je celá hratelnost obzvláštněna, tvoří totiž spoustu způsobů, jak zlikvidovat protivníka a dokonce i samotné zbraně netrpí typickým "Tahle mi vyhovuje, tak s ní odehraju celou hru". Díky částečně otevřenému prostředí se tak nabízí i spousta cest a určitá volnost, což přidává na zábavnosti především v soubojích.

Ke hře jsem byl roky spíše skeptický a vůbec se mi do ní nechtělo a možná proto jsem z ní tolik nadšený. Víc takových her, prosím.
+34
  • PC 80
Vzpomínám si, jak jsme ještě na gymplu probírali symbolismus v poesii, a kamarád, zcela to nehumanitní typ, nad tím jen kroutil hlavou a několikrát se mě zeptal: "Takže čím větší blbosti, tím lepší, jo?" Což jsem se mu samozřejmě pokaždé snažil vymluvit, nicméně musím mu nechat jednu věc, a to fakt, že ve chvíli, kdy autor - hry, filmu, knížky - zajde do hlubin totální fantasmagorie, tak s už s tím hráč, divák nebo čtenář nemá šanci cokoliv udělat a do svých úvah to musí zahrnout.

Jinými slovy Bioshock Infinite je hra, kde se vám všechno sype na hlavu a hned od začátku na vás nakupí řadu, pokud ne vyloženě otázek, pak alespoň otazníků. A nutno dodat, že ne za všemi nakonec stojí nějaké (rozumné) vysvětlení. Zároveň je to ale hra, jejíž plné sdělení zcela pochopíte pravděpodobně až po dohrání (totéž lze tvrdit i o Barneyho komentáři ;)), nicméně co si budeme nalhávat, zase tak složitá záležitost to není a dech mi nejenže tak úplně nevyrazila, možná bych si troufl tvrdit, že jsem doznal i mírného zklamání. To je právě ono, že dneska (a nejen dneska, myslím si, že to tak bylo a bude vždycky) není mnoho takových, kdo by byli schopní odvyprávět dobrý příběh bez toho, aniž by vám bez ladu a skladu házeli klacky pod nohy, snažili se vás zmást všelijakými triky a konečně ho nevydávali za něco víc, než skutečně je. Nerad bych řekl, že to je nutně špatná věc, ale osobně mi to přijde jako lepší téma na zamyšlení než samotný konec Bioshocku.

Když ale přistoupíme jen k tomu, co máme, aniž bychom v rukou ještě třímali schopnost vidět souvislosti, kterou vás obdaruje konec, pak máme docela pěknou střílečku. A to je možná škoda. Jakkoliv si myslím, že mysterióznost této hry je trochu nafouknutá bublina, musím jí nechat, že pracuje s mnoha zajímavými prvky a tématy. O to víc mě pak mrzí, že nakonec je to vždycky v prvé řadě zase jen střílečka a většinu času tak budou mluvit zbraně, nikoliv pomyslný vypravěč. Být nový Bioshock spíše first person adventura nebo kdyby střílení alespoň bylo odsunuto do pozadí, pak je dost dobře možné, že bych byl ochotný ji hodnotit ještě o něco lépe.

Každopádně faktem je, že akce ve hře není špatná, a tvrzení, že hratelnost zůstala na chlup stejná jako v prvním díle, je prachsprostá lež. Zatímco v díle prvním byla většina zbraní jednak hrozně nepřesná a druhak neuvěřitelně neúčinná, spojenci, až na pár občasných bezpečnostních dronů v nedohlednu a plasmidy se používaly strašně neohrabaně, tak v Infinite tomu je přesně naopak. Zbraně jsou po většinu hry poměrně účinné a po vzoru moderních stříleček tentokrát s sebou můžete tahat pouze dvě z nich. U většiny z nich jsem ze střílení měl dobrý pocit, na čemž má zásluhu zejména míření, které tentokrát není tak šíleně přecitlivělé, a pak také samozřejmě o něco větší variabilita. Co víc, bojiště je teď nabízí daleko více možností taktického vyžití než malé místnosti a ostré rohy města Rapture. Je tím pádem na hráči, jestli sáhne po hozeném ručníku, a bude tak ve frenetické akci využívat všechny svoje speciální schopnosti, zbraně a okolní prostředí ve svůj prospěch, anebo jestli se stáhne spíše ke konzervativnějšímu střílení a ohnivým granátům.

Co však zůstává stejné, tak hratelnost mimo přestřelek. Zase jsem prolezl každý kout, abych byl co nejzásobovanější, a zase se mi z toho stala otravná rutina. Většina záznamů, které vám tu kdysi nechali ostatní lidé, opět není kdo ví jak zajímavá, a většinu věcí zase nebudete k ničemu potřebovat, nemluvě o tom, že později ve hře začnete nacházet takové perly jako je munice do raketometu u mrtvé dámy v klobouku anebo pomeranče u krvežíznivých zrůd, které na vás město a jeho obyvatelé sešlou. Jednak je všeho strašně moc (krom jedné krátké části ke konci) a druhak je opruz se tím probírat, aby vám náhodou neuniklo něco užitečného.

Společnost slečny Elizabeth jsem dost ocenil, a krom toho, že je de facto nejdůležitější postavou ve hře (krom protagonisty, samozřejmě), tak je i zatraceně užitečnou společnicí v boji. Hned zkraje potěší, že se o ni nemusíte starat, jelikož to zvládne sama, a také to, že vás, ať už v boji nebo mimo něj, zásobuje municí a dalšími užitečnými věcmi, nemluvě o tom, že do boje dokáže přivolat spojence a vnést nové zbraně, krytí atd. Snad jen bych ocenil, kdyby mi nalezené peníze nedávala co dvě minuty, ale ve větším množství jednou za delší čas. Ke všemu netrpí typickými neduhy, jako je pletení se do cesty a opakování těch stejných hlášek, přičemž já osobně jsem si k ní vypěstoval až takový vztah, že když jsem někomu rozpáral vnitřnosti oním šíleným nástrojem, který, mimochodem, když nad tím tak přemýšlím, hlavní postava nejspíš nosí na nějaké třetí ruce, tak jsem si skoro říkal: "Aj, to nemusela vidět..." Ale i přes to všechno musím zopakovat, že bych byl radši, kdyby té akce bylo míň.

Všeho všudy to ovšem není vůbec špatná hra. I přes svůj nafoukaný příběh a přebytek akce je celkem radost ho hrát a potěšení se na něj dívat. Jen ji nesmíte brát za víc, než je.

Pro: docela solidní příběh; postava Elizabeth; dobře provedená akce; charakteristické grafické provedení

Proti: přebytek akce; zbytečná freakshow; mírná monotónnost ke konci hry

+32
  • PC 90
A pak, že to nejde. Odehrál jsem hodně FPS, ale jen málokterá, jestli vůbec nějaká, má tak dobrý příběh jako Bioshock Infinite. Původní Bioshock byl zajímavým kouskem, který však v mých očích trpěl řadou problémů a navíc byl vyprávěn spíše audiology než vizuálně (s touhle imo zastaralou a zbytečně nadužívanou formou vyprávění mám už dneska trochu problém). Proto mě nesmírně potěšilo, že Bioshock Infinite se zbavuje všech těch zbytečných a otravných prvků (respawn, alarmy, hackování) a klade daleko větší důraz na samotné vyprávění.

Souhlasím, že s ohledem na logiku hry je tu akce někdy trochu navíc, ale oproti prvním dvěma dílům je to nebe a dudy. Přestřelek není přehnaně moc, na střední obtížnost hezky odsýpají a tak akorát ředí hratelnost. Ovládání je bezproblémové, pocit ze střelby dostatečně příjemný. A díky nebeským drahám jsou souboje vertikální a zábavně dynamické.

Velkou změnou je i prostředí. Columbia je nádherná a hned první hodinka-dvě, která je defacto jen walking sim, je neskutečná kochačka, při které jsem si užíval pěkných výhledů a barviček, procházel každý kout a tak celkově nasával pohodovou atmosféru. Že se postupně všechno dosere v naprostý clustefuck je sice jasné, ale i poté hra střídá až do konce střílečkovité a čumenda pasáže. Velkou změnou je i tempo. Zatímco bloumání v Rapture mi přišlo tak nějak stále stejné a brzy monotónní, v Columbii na mě tvůrci neustále chrlili zajímavé momenty a hnali mě vpřed ve spletitém příběhu, který s blížícím se koncem parádně graduje. Hra je oproti předchozím Bioshockům o mnoho lineárnější, ale jsem přesvědčen, že jedině ku prospěchu věci.

Miluju NPC ve hrách. Jakmile je putování obohaceno ukecaným parťákem, hned je to daleko větší sranda. A Elizabeth super. Tady budu asi opakovat již řečené, ale nejenže je to zajímavý charakter, který je zábava poznávat (a jde to i bez klišé love story), ale je užitečná i při samotném hraní. Upozorní na přehlédnuté itemy, posbírá zapomenuté mince, občas poradí v cestě dál a hlavně Bookera neustále zásobuje municí, což zejména ke konci hry, kde se odehraje řada větších bitev, je věc velmi užitečná.

No a samozřejmě nesmím zapomenout na příběh, který ze začátku možná trochu připomíná chvilky před pádem Rapture, ale brzy je jasné, že se děj stočí někam trochu jinam. A upřímně, ohromně mě při průchodu fascinovalo, kolik nápadů do hry tvůrci vložili. A to nejen z hlediska příběhu, ale i těch vizuálních. Občas je to správně bizarní, ostatně na tom tahle série od začátku staví, ale tentokrát tvůrci našli tu správnou hranici mezi uměleckým ztvárněním a lidským přístupem. Stvořili originální svět, kam ale zasadili uvěřitelné postavy, na kterých hráči záleží.

Upřímně, ani mě moc nenapadá, co bych vytknul. Možná zas ten samý a opět spíše nefunkční lootovací systém, kde hráč vysává každý roh, aniž by z toho, krom mincí, skutečně něco měl. Jo a taky neotitulkované zvukové nahrávky, pro jejichž textový přepis musí hráč přejít do menu - v původním Bioshocku to šlo, tak proč tady ne.

Pro: art design, hratelnost, tempo, komplexní příběh, Elizabeth, grafika a smysl pro detail, soundtrack, ořezání o zbytečné mechanismy

Proti: zase ten zbytečně předimenzovaný lootovací systém, neotitulkované audiology

+31