Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Collapse: The Rage

  • PC 65
EDIT! Jsem trubka, poprvé jsem hrál na hard. Na mou obhajobu bych podotknul, že volba obtížnosti v menu je maximální/střední/minimální, ovšem znamená úroveň tréningu (tedy "maximalnoje" je lehká obtížnost). Navíc v nastavení hry je i po zvolení "minimalnoje" nastavena střední obtížnost, která jde navíc zpětně nastavit na lehkou, takže by se v tom prase vyznalo. Zvedám hodnocení na 65 %, protože krom nevyvážené obtížnosti (většina hry mi na hard nepřišla zase tak těžká, aby mi to rychle došlo, že) a závěrečného boje výhrady zůstavají. Na easy navíc vynikne další problém hry, celá je dohratelná za hodinu čistého času (testováno na lidech). Jo, a už se můžete smát :-))

-------------------------------------------------------------------------------------

Collapse: The Rage je datadisk k výbornému Collapse: Devastated World. Kromě vylepšeného GUI a grafiky poměrně dost mění celkovou hratelnost, protože alespoň zpočátku klade hodně velký důraz na boje na blízko (v původní hře byl poměr více vyvážený). Systém čtyř speciálních schopností je také změněný, nově se nenabíjí každá samostatně, ale sdílejí jednu společnou zásobárnu energie. Vývoj hlavního hrdiny doznal také velkých změn. A ve hře je dokonce 50 různých achievementů.

Komb ubylo, hlavní hrdina je umí od začátku úplně všechny, ale narozdíl od původní hry je možné tato komba postupně vylepšit až o čtyři další úrovně za zkušenosti získané zabíjením monster pomocí meče. Každé z pěti komb je důležité kvůli něčemu jinému, jedno způsobuje vyšší poškození než ostatní, druhé Rodana léčí, třetí dobíjí energii speciálním schopnostem (ta se již nedobíjí pouhým plynutím času jako minule), čtvrté zrychluje nabíjení ukazatele Rage (při jeho naplnění je možné po určitou dobu zabíjet monstra jednou ranou) a páté zvyšuje počet zkušeností za zabitá monstra. To je první kámen úrazu, hráč je tak prakticky nucen používat pouze toto kombo, protože dvojnásobek získaných zkušeností jde (alespoň zpočátku) hodně znát.

Hra má pouhé čtyři kapitoly, její délka tak dosahuje maximálně třetiny původní hry. Zmizely hádanky, spolubojovníci, kanistry vylepšující zdraví, speciální schopnosti prakticky nevyužijete, v bojích s bossy chybí QTE (opravdu bych nevěřil, že to někdy řeknu, ale v Collapse to bylo udělané skutečně dobře). Hra na začátku nadchne vylepšováním hrdiny, aby posléze, až si vylepšíte komba s mečem, úplně obrátila a začalo se opět střílet. Obtížnost je méně vyvážená než původně a poslední boj opravdu "stojí za to". Hlavní záporák se vždy na pár vteřin teleportuje někam okolo Rodana a buď zaútočí nebo hodí obrovské rotující kopí, do toho se kryje štítem a otáčí, v těch dvou vteřinách jej musíte trefit do jednoho místa na těle, protože všude jinde mu střelba ubírá minimálně (pokud se do něj kvůli teleportaci vůbec stíháte strefovat). Do toho se pořád dokola objevují další a další monstra. Pokud mu nestíháte ubírat zdraví dostatečně rychle, tak si navíc umí poslední pětinu regenerovat. Bez útočné pušky Hrom (do které nemáte náboje, protože je spolykala kvanta borců v minulé místnosti a nově navíc z každého ozbrojeného Hromem vypadne pouze 10 místo 30 nábojů) nemá smysl vůbec koncový boj pokoušet. A kdybych si nepřinesl z předminulé místnosti rotační kulomet (s čímž autoři očividně nepočítali), tak jej na hard pižlám ještě teď. Mimochodem na Hardcore je výrazně jednodušší, teď jsem viděl video, kde jej borec rozstřílel zbraní, kterou jsem na easy ani hard vůbec nenašel (pravděpodobně proto, že se na easy najít nedá, borec u videa psal, že minule bojoval také jinak a déle) :-)

Autoři se snažili o mnohá vylepšení, bohužel hra díky nim funguje nakonec značně schizofrenním způsobem.

Pro: vývoj postavy, vylepšený boj s mečem

Proti: spousta vlastností původní hry je ořezaná nebo úplně chybí, krátkost

+10

Collapse: Devastated World

  • PC 85
Collapse je velmi nápaditý mix TPS a rubačky. Hlavní hrdina Rodan má za úkol zachránit zbytky civilizace a zastavit vetřelce z jiné dimenze. Hra má 11 částí (prolog + deset dalších) ve kterých procestujeme různá rozbořená města, laboratoře, tovární komplexy, kanalizační systémy, zničený snový svět s levitujícími zbytky budov nebo finální místo zvané sarkofág. Hra má díky zemi původu naprosto neskutečnou atmosféru, na východ od našich hranic se holt hry dělají "jinak" se všemi klady a zápory. Atmosféru navíc dokresluje famózní hudební doprovod.

Collapse je k dispozici pouze v ruštině a oficiální anglický překlad pravděpodobně nevyjde, nicméně wkduffy dal k dispozici neoficiálně přeložené materiály (otitulkovaná videa přímo ve hře, další která je možné spustit mimo hru, přeložený manuál, screenshoty obrazovat atd.). Nicméně já jsem hrál hru bez těchto materiálů (rusky zvládám jen azbuku a pár slovíček, příběh jsem sice nestíhal, ale na samotné hratelnosti to neubíralo). Pokud se budete do Collapse pouštět a nebudete mít originál (což je velmi pravděpodobné, protože osobně netuším, kde by se dal rozumně sehnat, možná nakonec zkusím ruskou verzi aukra), tak si dejte pozor na crack (starší verze způsobovala špatnou až žádnou funkci UI protivníků v pozdějších úrovních, čímž se hra stala nedohratelnou).

Hlavní hrdina může stabilně používat tři různé zbraně, meč, lehkou střelnou zbraň (pistole, samopal) a střední střelnou zbraň (dva typy brokovnic, dva typy útočných pušek, sniperka, plasmovka). Občas je k nalezení také těžká zbraň, se kterou se ovšem hlavní hrdina pohybuje pomalu a při přepnutí na jakoukoli jinou zbraň tuto těžkou zahazuje. Na druhou stranu těmto omezením odpovídá vysoká palebná síla tohoto kousku (rotační kulomet / raketomet). Se samotným mečem se (kromě základních útoků) průběžně učí nová a nová komba, kterých je nakonec dvanáct, v boji je navíc možné protivníky přehodit a tak s nimi mrštit o zem či je ležící na zemi probodnout. Jak s mečem tak se střelnými zbraněmi lze provádět kotouly vpřed a vzad (s mečem navíc také do stran).

Kromě komb se hlavní hrdina postupně naučí používat čtyři různé speciální schopnosti (vakuum - odhození nepřátel nebo objektů, fantóm - vytvoří jednu kopii, která sama bojuje po omezenou dobu proti nepřátelům, blesk a zpomalení času). Tyto schopnosti jsou nejen podstatné v boji (zejména proti bossům), ale občas se jejich pomocí řeší některé hádanky. Lidští nepřátelé jsou ozbrojeni buď chladnými zbraněmi nebo střelnými zbraněmi, většinou se vyplatí po střelcích střílet a s ostatními bojovat mečem. Krom lidí jsou ve hře také mutanti (díky nim má leckterý level až nádech survival hororu) a bossové. Bossové jsou kapitola sama pro sebe, většinou je ve hrách nesnáším, tady jsem si je dost užil, protože boje s nimi byly velmi dobře vymyšlené (dokonce i přes to, že jsou některé ukončované pomocí QTE). Další zajímavost spočívá v tom, že kromě "regenerátorů" zdraví (které Rodan použije okamžitě) je možné nosit v inventáři až tři lékárničky (ty je možné použít kdykoli) a na různých tajných místech je také k nalezení speciální předmět, při nalezení každého třetího se Rodanovi zvedne maximální počet životů. Na dvou místech také prochází část levelu se dvěma různými spolubojovníky.

Zápory se pochopitelně také najdou. Umělá inteligence střelců by mohla být vyšší (občas zůstavají stát na volném prostranství nebo se kryjí úplně nesmyslně), boj "na meče" není úplně dotažený (hlavně z hlediska chování zbraní při zásahu), bez skákacích pasáží bych se asi obešel úplně (jsou pravda pouze v jednom levelu a není to zase takový problém) a na některých místech mi už počet protivníků přišel poněkud přehnaný. A obtížnost easy (po přečtení recenze wkduffyho jsem raději hrál na easy) připomíná spíše standardní normal. Nicméně tak nápaditá a atmosférická akce se hned tak nevidí.

Pro: neskutečná nápaditost a variabilita bojů, úžasná atmosféra

Proti: slabší umělá inteligence, lehce nedotažený boj s chladnými zbraněmi

+13

Pirate Hunter

  • PC 65
Od ruských béčkových akcí čeká člověk ve většině případů něco mezi podrůměrem a odpadem, Pirate Hunter je ovšem jedno z nejzábavnějších béček, jaké jsem kdy hrál. Příběh se točí kolem moderních pirátů a jednoho maniaka, který by si rád obstaral jadernou zbraň. Do toho dojde k zajetí ženy hlavního hrdiny, čímž je o zábavu postaráno.

Jednotlivé mise se odehrávají se na různých ostrovech nebo velkých plavidlech, nakonec dojde i na boj na ropné plošině. Ve většině z nich má hlavní hrdina kromě několika primárních úkolů také úkoly sekundární (např. záchrana rukojmích nebo demolice určitých objektů), případně bonusové. Úkoly není třeba vždy plnit v daném pořadí, některé je možné nesplnit vůbec, při splnění bonusových úkolů (nález ukrytých dokumentů atd.) se hlavní hrdina po aktuální misi nedostává do následují hlavní mise, ale do mise bonusové (těch je ve hře celkem pět). Za splnění všech primárních úkolů dostane bronzovou medaily, pokud splní i všechny sekundární stříbrnou a při kompletním splnění mise včetně bonusových úkolů zlatou. Tyto medaile slouží k odemykání dalších zbraní. Kromě medailí je možné získávat body v různých dovednostech (sniper za alespoň polovinu headshotů v dané misi, demolition za zničení alespoň poloviny zničitelných objektů nebo body v dovednosti zpomalování času), díky tomu se hlavnímu hrdinovi navyšuje maximální počet nábojů určitého typu, demoličního vybavení či adrenalinu.

Zbraní je ve hře značné množství, od nože, kladívka a základních pistolí (v některých případech i s tlumičem) a koltů (občas i s dalekohledem) přes různé typy útočných pušek (AK 47, M4A1, P90, Steyr Aug, MP5 a další) a sniperek až po několik druhů raketometů a granátometů. V některých misích také hráč bojuje bok po boku s dalšími členy týmu (je možné jim udílet rozkazy či se do nich "přepnout" a ovládat je přímo), případně se střídá ovládání jednotlivých postav (jeden člen týmu nejprve jako sniper z vysoko položeného místa vyčistí část tábora a následně druhý zaútočí ze soutěsky).

Hra má pochopitelně svá slabá místa. Engine je zastaralý, videa mezi misemi jsou technicky hodně slabá, umělá inteligence nepřátel není žádný zázrak a hra je poměrně jednoduchá (quicksave v kombinaci s autohealem dělá své). Přes uvedené zápory je výsledná kvalita hry velmi příjemným překvapením.

Pro: variabilita misí, bonusové úkoly, vylepšování hlavního hrdiny, týmový boj

Proti: zastaralý engine, slabá umělá inteligence protivníků, nízká obtížnost

+9

Rise of the Triad

  • PC 30
Už jsem toho viděl opravdu hodně, ale tohle, tohle jsem opravdu ještě neviděl. Remake Rise of the Triad je tak mimořádně prasácky naprogramovaný, že nad tím zůstává rozum stát. Obludnou grafiku (jak z technického, tak uměleckého hlediska) bych byl ještě schopen překousnout, kdyby ovšem hra neměla větší nároky než Crysis 3. Neustálé výkyvy FPS v rádu desítek bodů tak dělají z některých pasáží učiněné peklo.

Umělá inteligence nepřátel působí jako špatný vtip. Za výborný nápad sice považuji házení sítě (ze které je třeba se prořezat pomocí nože) a kradení zbraní, ovšem tím to také končí. Na střelbu z dálky nepřátelé často nereagují, na odstřelení soudruha o dva metry vedle občas také ne, zato se "umí" díky častému lagování hry najednou teleportovat o pět metrů jinam.

Další problémy spočívají v propadávání pojízdnými plošinkami nebo občasném zůstání ve vzduchu po slezení z plošinky, neustálém zasekávání se o objekty (hra velmi špatně vyhodnocuje kolize) a nulové fyzikální reakci nepřátel na zásah. Díky značně citlivému ovládání, nepředvídatelnému chování jump padů a nutnosti přesného skákání na pohybující se plošinky jsou pasáže, založené na skákání, opravdu na zabití. Že hra hráče při přechodu do dalšího kola vyléčí do maxima, zato přijde o veškeré brnění, opět beru jako takový folklór. Restart checkpointu, pokud byl na dané mapě první, zapříčiní objevení se bez zbraní (kromě základní pistole) a je třeba dát restart celé mapy. A pokud budete někdy přemýšlet nad tím, proč se neotevřely dveře dále (které se očividně otevřít měly), tak to může být tím, že příslušný skript je svázán se sebráním zbraně, nikoli přechodem plošinky, na které daná zbraň leží (takže když ji již máte v inventáři s plnou municí, tak se daný skript nespustí).

Quicksave je kapitola sama pro sebe. Nazývá-li se nějaká FPS oldschool, případně oldschool remake, je celkem normální, že obsahuje quicksave. Autoři jej přidali až pomocí patche, čímž teprve začala veškerá legrace, protože se tak narušilo veškeré skriptování. Že nejde savovat na plošinkách by se ještě dalo překousnout (hra sice jako plošinku suverénně vyhodnotí např. výtah, ale co už). Že nejde savovat u bossfightů (které jsou díky technické nekvalitě hry občas lehce na palici) bych ještě také pochopil. Ale že se po quickloadu v některých kolech znovu nastartují skripty pro objevování nepřátel a ti následně na hráče vyběhnou z právě vyčištěné místnosti, to už opravdu nechápu. Že se podobným zůsobem znovu objeví třeba klíče (které se takto objevovat nemají) nebo naopak občas neobjeví plošinky nutné k postupu dále, případně zůstanou zavřené dveře (které byly v momentu savu otevřené) už mě příliš nepřekvapuje. A že se po quickloadu objevím s úplně jinou zbraní v rukou už beru opět jako takový programátorský folklór. Když už se člověk rozhodne v podobných kolech hrát v zoufalství bez quicksave, tak se pro změnu zasekne v textuře a load minulého checkpointu jej pošle o třetinu kola zpátky.

Hra měla potenciál. Leveldesign je přesně takový, jaký jsem čekal (páky, pasti, klíče, nutnost se vracet), ale celé hra je (podotýkám po několika patchích) tak příšerně naprogramovaná, že je prakticky na úrovni alfa verze.

Pro: nápady, oldschool leveldesin

Proti: hra obsahuje po několika patchích tolik tak neuvěřitelných chyb, že je prakticky na úrovni alfa verze

+27

Bermuda Syndrome

  • PC 90
Bermuda Syndrome kráčí ve šlépějích her Prince of Persia, Blackthorne, Another World a Flashback: The Quest for Identity. Jako pilot sestřeleného bombardéru se dostanete do džungle, kde zachráníte princeznu před jistou smrtí. Následně je třeba zachránit celé království, aby bylo možno dostat se zpátky do původního světa ke své jednotce. Hra je pojatá jako plošinovka s některými nápady přejatými z výše zmíněných klasik. Pobíhání a skákání po plošinkách jako by Prince of Persia z oka vypadlo, plavání zase připomene Another World, používání brokovnice Blackthorne a používání předmětů Flashback: The Quest for Identity. Nalezneme zde ovšem obrovskou spoustu dalších originálních nápadů, nemluvě o tom, že hra sestává ze zhruba 250 obrazovek.

Brokovnice má sice nekonečno nábojů, nicméně v jeden moment jich pojme pouze pět a je třeba ji nabíjet. Vzhledem k tomu, že někteří nepřátelé snesou více než pět ran, je nutné v bojích lehce taktizovat. Ne každého nepřítele je nutné/možné zabít brokovnicí, některé lze odlákat používáním předmětů, jiné vyšachovat pohybem nahoru/dolů, další lze poštvat navzájem proti sobě. Brokovnicí je možné také mířit po různými úhly směrem vzhůru, což člověk ocení například při boji s ptactvem. Druhá zbraň je meč, kterým lze provádět dva druhy útoku, sek a výpad. U výpadu postava realisticky změní střeh, opět lze dobře taktizovat spolu s ustoupením při útoku protivníka. Kromě zbraní postava používá další nalezené předměty (nůž na řezání lián, teleportační kámen a další) a samozřejmostí jsou hádanky spojené s přepínáním pák a podobné klasické záležitosti.

Další přidaná hodnota spočívá v komunikaci se zachráněnou princeznou. Je nutné ji správně vedeným dialogem (bavit se lze i s dalšími NPC) občas nasměrovat k řešení problému, naopak funguje také jako rádce, když si pro změnu neví rady hráč. Princezna následuje hráče při průchodu úrovněmi (nicméně neumí skákat do dálky a občas je tak je úkolem hráče jí občas připravit alternativní cestu), je třeba ji chránit před nepřátelskou faunou (nicméně není tak hloupá, aby sama vyhledávala nebezpečí). Bez spolupráce s ní není možné vyřešit některé hádanky (např. klasika se stoupáním na dvě plošinky současně), opět kvituji s povděkem, že se chová zcela logicky a není nutné jí nijak říkat, že má na dané plošince zůstat stát.

Celou záležitost korunují vtipné dialogy (u dvojice po sobě jdoucích dvojsmyslných narážek na předchůdce hry v dialogu hrdina - král jsem jako velký fanoušek žánru regulérně brečel smíchy). Ocenil jsem také, že některá místa je možné minout a některé problémy řešit více různými způsoby, i když občas bylo možné se po některých akcích zaseknout nadobro. Což na druhou stranu zase řeší možnost kdykoli uložit hru.

Bermuda Syndrome je geniální záležitost, která nekončí u inspirace staršími klasikami, ale přidává spoustu nového obsahu, aby se tak sama stala inspirací pro hry následující.

Pro: originalita, délka, výborně vymyšlené zbraně, spolupráce s princeznou, dialogy

Proti: občasná nemožnost pokračování při provedení určité akce

+20

Alien Earth

  • PC 50
Alien Earth je svěže působící kombinací tří žánrů (akce, adventura, RPG). Děj začíná tím, že si po jaderné válce zdecimované zbytky lidstva podrobila mimozemská rasa Raksha. Hlavní hrdina je vyhnán ze své rodné vesnice, zpočátku se musí snažit hlavně přežít, postupem času se zapojí do odboje proti mimozemšťanům. Hra má výbornou survival atmosféru a velmi hezkou "isometrickou" grafiku.

Zpočátku je hodně adventurní. Z nalezené tyče a nože je možné vyrobit kopí (nazvané "halbert", ale vem to čert), kombinací několika předmětů vznikne molotov, použitelný proti některým silnějším monstrům. V úvodní džungli nejsou boje nijak složité a není jich příliš mnoho, s výjimkou jednoho nepřítele jsou veškeré boje kontaktní, takže není zase takový problém se jim vyhnout. Předměty, potřebné na výrobu molotovu nebo protijedu, se v lokacích objevují stále dokola, tototéž bohužel platí i pro nepřátele. Dojde také na setkání s několika NCP (postupnou komunikací přibývají ve speciálním okénku další a další klíčová slova). Jakmile se hrdina dostane do města (či do toho, co z něj zbylo), začnou hrát prim střelné zbraně, obtížnost se skokově zvýší a adventurní složka je upozaděna. Po získání prvních psionických sil, přidání se k rebelům a nakoupení lepšího vybavení obtížnost zase klesne, jen aby ve finále vystřelila (zejména díky souhře několika nešťastných designérských rozhodnutí) do nadoblačných výšin.

Ve hře je implementován velmi zajímavý (byť jednoduchý) vývoj postavy. Za splněné adventurní úkoly (nikoli za boje) hlavnímu hrdinovi přibývají životy (z úvodních 50 jsem se dostal na 200, ale netuším, jestli je to maximum). Používáním zbraní roste jejich účinnost a při častém používání psionických sil je možné se učit další a další u dvou různých učitelů. Nepřátelé se objevují stále dokola, což je ve městě kompenzováno tím, že při prohledání z nich vypadávají předměty, které je možné prodat a koupit například lepší zbraně, brnění či doplnit zásobu nábojů. Problém stran RPG systému vidím v tom, že není naprosto jasné, co jak funguje. V manuálu není ani čárka o tom, že používáním se zbraně zlepšují (při získání nové zbraně je ukazatel pokaždé někde jinde a člověk to celkem logicky považuje za sílu, nikoli "natrénovanou" účinnost zbraně). Opakovaným používáním psionických sil se sice člověk může učit další, ale ať jsem použil obranné psionické síly kolikrát jsem chtěl, vždy mi bylo zamítnuto naučení nových. Ve hře chybí ukazatel toho, jak moc se člověk s danou psionickou silou vytrénoval, u některých klesá počet bodů, nutných na jejich použití, u jiných pro změnu ne. Na konci hry jsem měl tři obranné, zato osm útočných, reálné užití mají s bídou dvě (léčení a zlepšení útoku).

Kámen úrazu jsou ovšem samotné boje. Nepřátelé se neustále respawnují bez ohledu na to, že jste z dané obrazovky před pár vteřinami odešli (při grindování peněz výborná vlastnost, na konci budete autory proklínat). Není pro ně problém střílet mimo hranici viditelnosti, zato je občas problém je rozumně zaměřit. V bojích není moc co vymyslet, člověk kliká a předpokládá, že to tak nějak přežije (na léčení v bojích až na výjimky zapomeňte, většina psionických sil moc k ničemu není, protože jsou drahé a slabé). Ve střední části hry se situace díky nakoupení lepší výbavy srovná a nebude problém nepřátele kosit jak na běžícím pásu, ale na konci i s nejlepším vybavením nastane opět peklo. Situaci příliš nepomáhá ani to, že občas člověk sejme stejného panáčka na dvě rány a jindy vystřelí desetkrát a nic (dá se tomu trochu pomoci trénováním zbraní, ale pořád je to hodně otázka náhody).

Samotný konec je jedno velké peklo, které autoři nemohli vůbec myslet vážně. Projeví se v něm všechny špatné vlastnosti hry v celé kráse. Včetně nemožnosti rozumného ukládání (v celé hře je možné ukládat, byť neomezeně, na pouhých čtyřech místech) a toho, že hlavní hrdina tvrdošíjně odmítá běhat, takže na útěky z bojů rovnou zapomeňte. Jedná se pouze o boje s velmi silnými dokola se respawnujícími nepřáteli, zatímco je nutné běhat po stejných lokacích čtyřikrát tam a zpátky, protože to někomu přišlo vtipné. Když přesně víte, co máte dělat, tak tato legrace zabere asi hodinu (znovu podotýkám bez možnosti uložení hry). Nehrát ve VirtualBoxu s možností savestate, tak se na to po prvním marném pokusu vykašlu.

Alien Earth je velká škoda. Obrovský potenciál kombinace několika různých žánrů spolu s krásnou grafikou a ukázkovou atmosférou je téměř zlikvidována nejasným vývojem postavy, velmi špatným zpracovnáním bojů a fatální kombinací masívního příklonu k akci spolu s nemožností rozumného ukládání.

Pro: atmosféra, kombinace žánrů, vývoj postavy, nakupování výbavy

Proti: nemožnost běhat a ukládat hru kdekoli, nejasný vývoj postavy, špatně zpracované boje, otřesný konec

+13

Defiance

  • PC 70
Defiance by se dala popsat nejlépe asi jako kombinace her Descent a Quake. Hlavní hrdina za celou dobu neopustí vznášedlo, nicméně engine silně připomíná právě Quake. Hra začíná tréningem, v průběhu nějž se situace zásadním způsobem pokazí a jelikož není široko daleko jiná vojenská jednotka, musí hráč čelit biomechanickým monstrům sám. Během misí dostává ze základny prostřednictvím audia pokyny, namluvené bez titulků, zato s možností kdykoli během mise všechny přehrát. Jsou hodně důležité, protože levely bývají často nelineární a k postupu dále je třeba vyřešit různé hádanky, zničit konkrétní objekty, použít tlačítka atd. Úrovně jsou různorodé (vojenská základna, kanalizace, podzemní dráha, venkovní prostory se zatopenými jeskyněmi, horské průsmyky, zničené město a další), zajímavé je také to, že lokace vyloženě lineární střídají lokace značně úkolově orientované, ve kterých je nutné se vracet na místa, kde se například otevřely dveře, bylo zrušeno silové pole atd.

Výzbroj vznášedla sestává z primárních zbraní (základní zbraň s neomezenou energií, kulomet a další dvě energetické zbraně) a čtyř typů raket (mimo jiné naváděné nebo "swarm"), zbraně z těchto dvou skupin je možné používat současně (tj. současně střílet například kulometem a raketami). Drobný problém představuje nutnost počkat na automatické zaměření nepřítele (jako například v Last Rites), bez něj není pravděpodobnost zásahu příliš vysoká (jedná se o autorský záměr, nikoli o berličku pro méně schopné hráče). Kromě "hull" (obdoba "zdraví") je možné také sebrat štíty (obdoba klasického "brnění") a vznášedlo disponuje postupně se doplňující energií, která je použitelná právě pro vznášení (obdoba "skákání"). Nepřátelé jsou poměrně pestří, počáteční obranné věže a létající potvory vystřídají vodní chapadla, vznášedla či obří mutanti.

Kde hra naprosto exceluje (a co je na druhou stranu občas kamenem úrazu) je level design. Nenápadný začátek, ničení silových polí pomocí likvidace vedle stojících generátorů nebo přímé střelby a likvidace obranných věží, rychle vystřídají složitější problémy. Otevírání dveří pomocí ne úplně nápadných tlačítek, odstřelení víka kanalizace (ve hře jsou zničitelné předem definované objekty, od poloviny nutnost pro další postup) či ničení různých typů generátorů bude na denním pořádku. V několika kolech se ovšem díky tomu projeví několik podstatných slabin hry. První problém spočívá v tom, že vznášedlo místo přesného skákání pomaličku stoupá, ovšem velmi rychle se propadá dolů, což ve spojení s fyzikou jako z Jurassic Park: Trespasser znamená, že často někam nevyletíte či spadnete. V několika úrovních se autoři přímo vyřádili v sériích naskriptovaných pastí, na které v zásadě není možné se nijak rozumně připravit. Po překročení čáry na zemi sjedou ocelové bariéry a najednou je místnost dočasně bez možnosti úniku, o osm věží bohatší, o možnosti zabít se pádem do energetického pole nemluvě. Další zákeřnost jsou jaderné exploze, které Vás při pomalejší reakci spolehlivě na místě zabijí. Celá legrace je korunována nemožností ukládat hru kdekoli, přičemž věta z manuálu "carefully placed checkpoints" znamená "v levelu sedm ani jeden". Autoři sami asi pochopili, že to nebyl nejlepší nápad, protože přímo v readme uvádějí příkaz SAVENOW pro možnost ukládání kdykoli. Tuto vlastnost jsem ocenil zejména při střídavém hraní na Windows XP (kde při jaderných a jiných speciálních explozích zčernala obrazovka bez návratu k normálu) a na Windows 7 (kde byla pro změnu grafika značně zelená, ovšem zase fungovaly situace s výše zmíněnými výbuchy).

Definace je velmi zajímavý, téměř neznámý kus. Přes lehce nedomyšlené "skákání" a místy přestřelené skriptování ovšem rozhodně stojí za pozornost, už kvůli vynikajícímu leveldesignu.

Pro: leveldesign, atmosféra, zničitelnost prostředí

Proti: skákání, některé skriptované situace

+14

Deep Black: Reloaded

  • PC 35
Deep Black Reloaded začal svůj komplikovaný vývoj jako U-Wars / Underwater Wars, po vlažném přijetí původní verze Deep Black se tvůrci rozhodli hru předělat a vydat jako Deep Black Reloaded (aby se následně rozhodli hru předělat pomocí dalších patchů, v pozdějších verzích hry je na některých problémových místech méně nepřátel či chybí minimálně jeden souboj s bossem).

Hlavním tahákem hry jsou mise pod vodou a používání speciálního háku (hackování některých nepřátel, otevírání cesty dál či stahování nepřátel ze souše pod vodu). Jinak se jedná o klasickou střílečku s důrazem na střelbu z krytu, vetšina nepřátel totiž na obtížnost Normal vydrží až nepříjemně mnoho zásahů (někteří klidně 10 a více do hlavy). Hlavní hrdina disponuje třemi základními zbraněmi, jedna z nich je ovšem totálně nepoužitelná pistole, kterou bohužel nejde zahodit a tím vyměnit za jakoukoli použitelnou zbraň. Krom oné pistole lze najít obdobně nepoužitelnou brokovnici, velmi slušný samopal, silnou útočnou pušku, sniperku a dva druhy energetických zbraní, plus až osm granátů. Přechodně je také možné používat raketomet a rotační kulomet, hlavní hrdina se ovšem s těmito zbraněmi pohybuje nadmíru pomalu.

Celá hra je jeden velký tunel, kdy není možné odbočit z připravené cesty (maximum je možnost odbočky do místnosti, ve které je možné sebrat náboje a pokračovat následně dále připravenou cestou). Narozdíl od kolegy Indiana se ovšem nedomnívám, že hlavním problémem hry je stereotyp (díky vysoké obtížosti, nutnosti krytí, pobytu pod vodou a bojům s bossy to není zase tak hrozné). Do tří čtvrtin hry se podle mého jedná o lehoučký nadprůměr, kdy člověk řeší "jen" problémy typu "opakování boje s jedním bossem po dvacáté" nebo "téměř nefunkční hackování nepřátel, u kterých autoři předpokládali jejich hackování". Problémy ovšem vygradují právě ve třech čtvrtinách hry, kdy se stává její dohrání na Normal nemožným úkolem (poprvé jsem přepnul na Easy kvůli pasáži se stacionární střílnou, kde boj s koleoptérou koření donekonečna nabíhající vlny nepřátel a tu tak není možné dostatečně rychle ustřílet). Volbu obtížnosti Insane tak považuji za špatný vtip (na Easy hrál i autor walkthrough na youtube).

Následují další i na Easy otravně obtížné pasáže, aby designérská blbost vygradovala tři kola před koncem. Jak jsem psal už v diskuzi, účelem je hacknout 4x body na dvou lodích a pak plavat pryč v "aréně", kde se dokola objevují podvodní roboti, co střílí plasmu (a u kterých nefunguje pořádně to hackování, které u nich pořádně fungovat má, protože strafují doslova jako o život). K tomu od začátku asistují dva odporně odolní raketometčíci a po hackování oněch bodů další roboti. Hnusná práce, více než hodina marných pokusů. Zbytek hry už je sice otravný méně, ale o Easy mám poněkud jiné představy.

Další problémy jsou proti výše uvedenému (celkem) banality. Boj nablízko je padlý na hlavu (po zmáčknutí jedné klávesy se spustí animace, u které je hlavní hrdina občas přihlížejícími rozstřílen na kaši, neb se není možné bránit), recyklace (a občas opět hloupý návrh) boje se stejnými bossy, střelba přes rohy betonových zdí (což občas dost pomůže), útoky některých nepřátel natolik rozhodí obraz, že se po dvou zásazích nedá mířit (což bývá občas osudné) a nepřátelé, objevující se odnikud po překročení čáry na zemi (případně totéž s jejich respawnem do překročení čáry na zemi, naštěstí vyjímečně). Bonusem je dost ošklivá grafika, módní rozmazávání kde čeho se na ní opravdu značně podepsalo.

Vyrobit po několika pokusech a re-releasech hru, která je (přes bezesporu zajímavé nápady) ve svých lepších momentech průměrná a v horších na Normal nehratelná je opravdu kumšt. Ale třeba bude Deep Black Reloaded Reloaded za další dva roky po překopání poloviny obsahu na alespoň 6/10.

Pro: nápaditost levelů pod vodou, pomalejší taktické přestřelky

Proti: otravná odolnost nepřátel, způsob jejich objevování, recyklace bojů s bossy, hrozná poslední čtvrtina

+11

The Terminator: Rampage

  • PC 45
Hra sestává z 32 levelů (24 nadzemních, 8 podzemních). Design je velmi bludišťoidní (kdo hrál Corridor 7: Alien Invasion, ví přesně o čem mluvím). V zhruba polovině levelů je nutné najít přístupovou kartu k výtahu do levelu dalšího, mezi levely se lze libovolně vracet a do jednoho je možné jít dvěma různými vchody (důležité jsou oba, protože obě části levelu nejsou průchozí a v obou je životně důležitá část poslední zbraně). Levely mají slušnou terminátorovskou atmosféru (ovšem mimo jiné vývojáři použili jeden charakteristický zvuk, známý později z The Elder Scrolls: Arena).

Hlavní hrdina disponuje osmi zbraněmi (pistole, uzi, brokovnice, M16, AK-47, rotační kulomet, granátomet, energetická puška). Pistole, uzi, M16, AK-47 a rotační kulomet používají stejné náboje, zatímco granátomet umožňuje přepínat mezi třemi druhy granátů a energetická puška s obnovující se zásobou energie střílí ve čtyřech různých režimech (liší se samozřejmě uděleným poškozením, rychlostí střelby a rychlostí, s jakou dočasně vyčerpají zásobu energie). Po nalezení poslední komponenty energetické pušky ovšem hráče nic nenutí používat rotační kulomet a granátomet (získáno zhruba ve stejnou dobu), což je celkem škoda.

Nepřátel je pouze šest různých druhů (vybuchují dron, něco na způsob malého hunter-killera, terminátor maskovaný jako civilista a další tři druhy "plechových" terminátorů). S nepřáteli je celkem potíž v tom, že je jich jednak opravdu hodně (i se svým hodně probíhacím stylem jsem jich vystřílel asi 700) a druhak po nich nemá cenu střílet, dokud je hlavní hrdina nezaměří speciálním elektronickým zaměřovačem (což nemá logiku, zdržuje a navíc je detekce celkem nepřesná). Jejich inteligence je také dost rozporuplná, občas umí člověka vyhledat přes několik místností a jindy se netrefí z metru či rovnou nestřílejí.

Na závěrečného bosse platí pouze poslední zbraň, kterou je nutné poskládat z patnácti různých komponent, které se povalují v prvních patnácti patrech budovy (při každém příchodu do levelu je hráč upozorněn na výskyt komponenty, ovšem v některých levelech není ani jedna a v jiných je jich více, dokonce některé dvakrát). Díky designu levelů je hraní hry bez oficiálních hintů (se souřadnicemi komponent, ale i lékárniček, brnění nebo zbraní) práce pro neskutečně trpělivé jedince (svého času to byl hlavní důvod, proč bez hintů dohrál hru málokdo). Kvalita hry také od levelu 25 dost klesá, terminátorovská atmosféra je fuč, lékárničky a brnění nikde a člověk pouze v enormních bludištích kosí mraky nepřátel systémem save-load.

Pro: slušná atmosféra, nápaditý zbraňový arzenál

Proti: leveldesign, chování nepřátel a samotná střelba

+16

Last Rites

  • PC 45
Last Rites je svým způsobem první vlaštovkou v dnes velmi populárním herním subžánru zombie apocalypse (Left 4 Dead a spol.). Hra měla bohužel celou řadu problémů již v době vydání a proto upadla v zapomění.

Hlavní hrdina disponuje osmi zbraněmi (pistole s nekonečnou municí, samopal, brokovnice, plamenomet, plasma, energetická puška, raketomet a speciální zbraň střílející nukleární granáty.), u některých je také možné nastavit tzv. "tech level" (výkon), což je krom jiného klíčové v posledním boji. Kromě zbraní má také k dispozici baterku a scaner (postupným nacházením je možné jej vylepšit až na stupeň tři, stupeň určuje dosah), do kterých je třeba hledat baterie. Lékárničky je možné sbírat až do úrovně 200 zdraví.

V pěti úrovních z celkového počtu 11 hlavnímu hrdinovi pomáhá čtveřice spolubojovníků. Opět originální nápad (je možné jim nezávisle na celkové obtížnosti hry nastavit tři stupně dovednosti nebo je dokonce úplně vypnout), ovšem i při nastavení Elite se spolubojovníci motají kde nemají a slouží v zásadě jako "kanonenfutter", jejich smrtí ovšem daný level naštěstí nekončí (ve dvou úrovních je ovšem pro změnu nutné bránit robota, jehož zničením hra končí neúspěchem).

Samotné úrovně jsou z hlediska prostředí velmi nápadité a mají skvělou atmosféru (v Just Games Retro recenzi je ne úplně nesmyslně přirovnávána ke geniálnímu The Terminator: Future Shock). Hra ovšem těžce pokulhává v leveldesignu. První úroveň v ulicích města není problém proběhnout (i díky radaru a možné ignoraci nepřátel v širokých ulicích) za pár minut. Druhá úroveň v obchoďáku (inspirace se nezapře) je proti tomu hodinové šílenství, založené na hledání mraku často nesmyslně schovaných tlačítek, které otevírají nějaké dveře někde na opačném konci levelu (tuto úroveň jsem byl schopný dohrál až na čtvrtý pokus, třikrát jsem kvůli ní hru znechuceně odložil). Třetí úroveň je založená na obraně robota před zombies (ten samozřejmě dělá všechno proto, aby se nechal sesmažit, ale nakonec to není takový problém), opět pár minut. Čtvrtá úroveň znovu obdobný obchoďák na hodinu. Následují méně přehledné ulice města, bloudění v kanálech, dvakrát výzkumné středisko, opět bloudění v kanálech, hranice zdravého rozumu těžce překračující předposlední level (neuvěřitelně zdlouhavý, strašlivě nepřehledný a díky naprosto tématicky mimózním teleportujícím se nepřátelům záhy neskutečně vysírací) a boj s bossem na který jsem nemohl týden přijít, protože jsem si u her odvykl přemýšlet a číst popisy misí, nicméně autoři k tomu schováním posledního tech levelu poslední zbraně také nemálo přispěli.

Nepřátelé jsou z počátku zejména tématické zombies (některé jde rozstřelit napůl, končetiny fungují nějakou dobu samostatně), ovšem na některých druzích mi vadily záležitosti typu házení srpu či "sesílání krys". Postupem času člověk narazí na méně tématické automatické věže nebo obtížně trefitelné útočící krysy a nakonec na zcela mimózní "duchy" a poletující lebky. Hra se sice snaží o survival pojetí seč může (zvuky a atmosféra jsou vážně na úrovni), ale střeliva jsou všude kvanta a polovina nepřátel prostě nezapadá, takže výsledkem je totální guláš.

Pro: atmosféra, nápad se spolubojovníky, baterka a radar

Proti: leveldesign, tématicky se nehodící nepřátelé, v boji téměř nepoužitelní spolubojovníci

+15

Mini Ninjas

  • PC 65
Mini Ninjas je hra, zaměřená primárně na menší (až úplně malé) hráče. Příběh je jednoduchý, zlý samuraj se rozhodne ovládnout svět, k čemuž mu dopomáhají na samuraje proměněná zvířátka (po poražení se ze samurajů opět tato zvířátka stávají, hra je tedy opravdu značně nenásilná). Hráč se ujímá role Hira, posledního bojovníka, který se může zlému samuraji postavit (předchozích pět ninjů již zloduch zajal, jeden z úkolů je jejich postupné osvobození).

Velkým kladem je obrovská rozmanitost. V průběhu hry je možné hrát kromě hlavního hrdiny za libovolného již vysvobozeného ninju a všichni dohromady získávají zkušenosti a s nimi další úrovně (zkušenosti se mezi ně nedělí, ukazatel je pro všechny shodný). Každý ninja má odlišný základní i speciální útok, u oltářů je možné se učit při meditaci pomocí určité květiny mocná kouzla, nakupovat za nalezené mince recepty a ze surovin (rostliny, houby atd.) míchat lektvary. Dokonce lze i chytat ryby. Ninjové také disponují spoustou různých speciálních bomb, v bojích mohou používat caltrops nebo házet šurikeny. Speciální klobouk slouží jako plavidlo či prostředek ke sjíždění horských úbočí. Grafika je velmi hezká a stylová, ale přestože se jedná o dětskou hru, není vyloženě dětinská.

Stěžejním neduhem hry je její přílišná jednoduchost. Mincí najde hráč asi 2x tolik, než potřebuje na nákup všech receptů, maximálního levelu dosáhne několik kol před koncem a v bojích je i bez používání magie a speciálních předmětů až na výjimky problém umřít, takže používání většiny předmětů, kouzel nebo ostatních ninjů téměř není potřeba. Drobným problémem je také značně konzoloidní ovládání a kamera, nicméně v kombinaci s nízko nastavenou obtížností to zase tolik nevadí.

V případě Mini Ninjas hodně záleží na tom, jak velký problém pro hráče bude nízko nastavená obtížnost. V případě dětí se jedná o téměř ideální záležitost, pro zkušeného hráče jde o mírný nadprůměr.

Pro: rozmanitost, stylovost

Proti: obtížnost

+11

Dead Space 3: Awakened

  • PC 30
Krystalicky čistá ukázka toho, jak rozhodně nemají DLC vypadat. Herní doba 1-1,5 hodiny za bratru 300 (150, pokud DLC koupíte v akci). Z příběhového hlediska navazuje Awakened na dvousekundový cliffhanger na konci Dead Space 3 jen aby skončil ještě větším cliffhangerem, na který bude jistě navazovat čtverka (známe dojiče z EA).

Hratelnost je úplně stejná jako ve trojce (o nějakém návratu k horroru opravdu nemůže být řeč), ovšem autoři se ani nenamáhali vymýšlet nové prostředí (co taky za ty prachy můžeme chtít, že), takže si onu hodinu a půl odbudete v důvěrně známých chodbách s důvěrně známými nepřáteli.

Příběh je možné shrnout do jedné věty a jediná herní náplň navíc proti trojce sestává z jednoho otravného boje s bossem (autoři opravdu nepochopili, že jestli hratelnost Dead Space někam směřovat rozhodně nemá, tak je to zrychlování monster a jejich objevování odnikud půl metru před hráčem, který potřebuje někam rychle doběhnout).

Nenapadá mě lepší příklad výsměchu platícím zákazníkům.

Pro: stále se to dá relativně slušně hrát

Proti: nula nových nápadů, z hlediska poměru cena/výkon výsměch platícím zákazníkům, celková zbytečnost (z celého DLC úplně čiší snaha EA značku za každou cenu podojit)

+18

Rochard: Hard Times

  • PC 40
DLC začalo velmi slibně, v prvních dvou kapitolách se mi dostávalo přesně toho, co jsem postrádal (případně co přebývalo) na původní hře, tj. těžší logické hádanky a naopak téměř absence střílení.

Bohužel od poloviny hry se opět celá záležitost stávala nepochopitelně akční a celé to autoři zcela zabili v poslední kapitole (ta sestává pouze z jednoho levelu, ovšem ten opravdu stojí za to).

Dělat v logické hře padesátkrát jednu místnost jenom proto, že designér byl slušně řečeno na hlavu padlý idiot je opravdu úchvatné. Logické hry hraju kvůli tomu, abych musel přemýšlet. Nečekám od nich arkádní variaci na R-Type s požadavky na nulovou chybovost, půlmilimetrovou přesnost a stonásobné opakování jedné obrazovky kvůli robotické memorizaci herních prvků.

Pro: těžší logické hádanky

Proti: od poloviny opět zbytečně akční, hrozný poslední level

+16

Fable III

  • PC 20
Fable III je memento herního průmyslu, ukazující, k čemu vede neustálé ustupování casual hráčům a debilizace žánrů v kombinaci s totální nepoučitelností páně Molyneux. Ten sám sebe vidí pravděpodobně jako inkarnaci Boha na zemi, přišedší nás, ubohé smrtelníky, milostivě seznámit se svou nekonečnou genialitou.

Hra obsahuje v prvé řadě neuvěřitelně trapný humor. Zbožňuju "Červeného trpaslíka", "Jistě, pane ministře" a "Monty Python". Ale humor ve Fable 3 nejen v questech (pištění v ženských šatech nebo nahánění zaběhlých slepic kvokáním) je opravdu neskutečně pitomý. V lepším případě, o těch horších případech bude ještě řeč. Ruku v ruce s humorem jde vymaštěná náplň většiny questů (o nahánění slepic již byla řeč, další skvosty jsou například zabití nějakého konkrétního vesničana nebo parodie na AD&D) a miniher. Vydělávat peníze můžete krom jiného hrou na loutnu nebo kováním mečů (pečení jsem opravdu nezkoušel), tato legrace je realizována mačkáním tlačítek 1 a 2 (po investování zkušeností přibude tlačítko 3). Bezbřehý herní primitivizmus v krystalické podobě, minihry můžete navíc bez jakéhokoli postihu nebo omezení opakovat do zblbnutí.

Další idiocie je doslova sociopatické chování naprosto všech NPC + hlavního hrdiny. V rozhovorech můžete použít dvě základní volby, buď "gangsta" potřesení rukou (u kterého postavy vydávají steny jako pětiletý autista) nebo krkání v kombinaci s prděním. Za "zkušenosti" se můžete naučit lechtání, tancování, hraní paci-paci-pacičky nebo prdění lidem přímo do ksichtu. O některých černobílých volbách typu "podepsat petici" vs "vytřít si s ní prdel" (nasucho, tuto poslední hranici autoři ještě nepřekročili, uvidíme, co Fable IV) nemluvě. Pokud není chování postav důkazem, že Peter Molyneux je drogově závislý sebestředný psychopat, tak už nic.

Největší problém ovšem spočívá v tom, že ve hře na ničem a na nikom nezáleží, nic nedává smysl. Ani na nejvyšší obtížnost není možné umřít, protože by pravděpodobně vidina neúspěchu frustrovala chudáky casual hráče (nejsem ortodoxním příznivcem šíleností typu Ninja Gaiden, ale co je moc, to je moc). Boj „na blízko“ je díky neustálému krytí nepřátel téměř nepoužitelný, magie je zbytečně silná (to byla chyba už ve dvojce, ale Molyneux je opravdu nepoučitelný). Od každého typu zbraně je možné koupit celé různé tři různé kusy, ale v bojích je díky výše zmíněnému úplně jedno, co člověk používá (až na nepoužitelné zbraně „na blízko“). V truhlách se nacházejí peníze (které není až do změny stylu hry za co utrácet a které jde rychleji vydělat minihrami), léčivé lektvary (které je zbytečné používat, navíc v boji stejně nikdy nevidíte, kolik života zbývá do "knocked-out" stavu), případně hovadiny typu oblečení nebo tetování (které jsou až na dva momenty ve hře naprosto k ničemu). Můžete se oženit, koupit si dům nebo pořídit dítě, ovšem akční RPG nehraju proto, že chci hrát variaci na Sims s nulovým dopadem na cokoli.

Ve dvou třetinách hry dochází v podstatě ke změně žánru. Vašim úkolem je řízení království pomocí jednoduchých voleb "zrušit dětskou práci"/"ponechat dětskou práci". Kladné volby stojí mraky peněz, záporné naopak zpravidla nějaké peníze přinesou. Jediný způsob, jak zůstat klaďasem a současně shromáždit potřebných 6 500 000, je to, že peníze bude člověk vydělávat pomocí pronajímání koupených budov atd. a následně je sypat do pokladny. Opět nic, kvůli čemu bych hrál akční RPG. Pokud na konci hry neshromáždíte potřebný obnos, nestane se z herního hlediska (vzhledem k výše uvedenému zcela nepřekvapivě) ale vůbec nic. Až po titulcích se objeví v tabulce tři věty o tom, že při obraně království umřela spousta jeho ovčanů a že ti zbylí to hlavnímu hrdinovi nikdy nezapomenou (ve hře je pak možné pokračovat, i když mě nenapadá jediný rozumný důvod, proč by to chtěl kdokoli dělat, a všude se pak povalují mrtví ovčané). Bu bu bu.

Mapa je velmi inovativní, protože nikdy neukazuje reálnou podobu dané lokace. Navigační šipka (která je takto celkem nutností, když stojí mapa za velké kulové) se občas objeví a občas zmizí, zřejmě podle nálady. Polovinu akcí je nutné dělat tak, že nestačí zmáčknout akční klávesu, je třeba ji držet a pustit v určitý moment. Poslední kámen úrazu je inventář. Kde si drtivá většina her vystačí s jednou tabulkou, tam je ve Fable III nutné ručně pobíhat po pěti místnostech, obdarování NPC (které jsem naštěstí nikdy nepoužil) je takto otázka asi dvaceti po sobě jdoucích akcích. Debilita inventáře mě úspěšně odrazovala od jeho častého používání, na hře se to ovšem (jako ostatně všechno) pranic neprojevilo.

Hrál jsem toho celkem hodně, ale tento "skvost" je první hra, která mě skutečně uráží svou samolibě na odiv vystavovanou okázalou debilitou. Zhmotnělý symbol úpadku herního průmyslu. Opravdu nevěřím tomu, že psychotik Peter Molyneux nebyl při tvorbě na drogách.

Pro: příběh, technické zpracování

Proti: nulová obtížnost, nulový dopad čehokoli na cokoli, debilizace herních mechanismů za hranici snesitenosti, sociopatická komunikace s NPC, inventář, tahání prvků SIMS tam kde nemají co dělat

+27

Viking: Battle for Asgard

  • PC 40
Viking Battle for Asgard se objevil na konzolích v roce 2008 (na PC z nějakého zvlášního důvodu až o čtyři roky později). Hráč se ujímá role vikinga Skarina, který je v bitvě se silami temnot těžce raněn a následně zachráněn bohyní Freyou. Jeho úkolem je definitivně porazit legie, vedené bohyní Hel na její cestě za pomstou. Celé tažení zabere okolo patnácti hodin (Steam) v závislosti na tom, jestli budete některé úseky opakovat.

Na třech různých ostrovech je hlavním úkolem shromáždění dostatečného počtu spolubojovníků (a ovládnutí draka) pro závěrečný útok na opevnění nepřítele (na dvou ostrovech je takto třeba dobýt dvě různá opevnění). Skarin chodí po mapě, odvazuje vikingy od kůlů, dobývá doly, vesnice a tábory nepřátel. Tato místa je možné (až na výjimky, kdy je například nutné vlastnit nějaký speciální předmět) navštěvovat v libovolném pořadí, což je jednoznačné plus, nemůžete-li přijít na to, jak dál s nějakým úkolem, tak se přesunete na další a k původnímu časem vrátíte. Ve hře se také nacházejí různě poschovávané peníze (ve váčcích, nádobách či truhlách), za ně je možné si zlepšit hodnotu zdraví, naučit se v arénách další speciální údery nebo nakoupit vrhací sekery či léčivé lektvary (nepoužil jsem, přidávají málo a mimo boj Skarin regeneruje zdraví).

V bojích má hlavní hrdina širokou škálu různých úderů, kromě základního rychlého, pomalého (a krytí) je možné provádět po nabití speciálního ukazatele (z nepřátel vypadává energie) elementální útoky (ukazatel se tak postupně vyčerpává, hloupé je, že to není možné v polovině přerušit) či speciální útoky, naučené v arenách (tady funguje jiný speciální ukazatel, který se dobíjí bojem). Dokonce je možné zabíjet základní nepřátele jednou ranou zezadu (Skarin přeskočí asi pět metrů a přesekne nepřítele napůl), což oceníte zejména u ne zcela povedených stealth misí. Boje jsou zcela evidentně dělané na gamepad, na klávesnici a myši má ovládání do ideálu daleko. Nicméně i na gamepadu citelně chybí funkce lock na konkrétního nepřítele, boje proti více než dvěma nepřátelům se tak zvrhávají v naprostý chaos, neboť Skarin útočí na toho, koho právě náhodou zaměřil. Ovládat gamepad stylem mapu nebo inventář je také chuťovka, občas se na některá místa na mapě podaří takto trefit asi na desátý pokus.

Hromadné boje, které mají být vrcholem tažení na daném ostrově, jsou značně odfláknuté. Jak spojenci tak nepřátelé se stále dokola respawnují na mapě, takže naprosto nemá smysl kohokoli mlátit. Účelem je vždy splnění nějakého speciálního úkolu, zabití šamana, velkého obrněnce či obra. U šamana je třeba nejprve zničit čtyři energetické tyče a až následně je možné zabít jeho (s náhodným zaměřováním a počtem nepřátel, který se kolem něj vyskytuje, je to "opravdu zábavné"). Obrněnci či obrovi je nejprve třeba ubrat dostatečný počet životů a následně jej dorazit ve zcela zbytečném QTE (pro daného nepřítele vždy stejná sekvence). QTE jsou ostatně kapitola sama pro sebe (truhlu není možné otevřít jedním kliknutím, ale je nutné bušit do "F" jak hluchý do vrat, teleportace či vyvolávání draka totéž). Tyto bitvy mají několik fází, mezi kterými se hra ukládá (ale pouze dočasně, nesmíte vyskočit přímo ze hry, jinak jedete bitvu celou od začátku). Hru také není možné libovolně ukládat, ukládá se po splnění úkolu (takže občas dvakrát za pět minut, jindy jednou za patnáct).

Kapitola sama pro sebe je olbřímí demence závěrečného souboje. Po několikafázovém dobývání hlavní pevnosti je třeba se asi dvacet minut prosekávat hordou nepřátel ve stometrové věži jen proto, abyste nakonec museli hlavní záporačku sejmou v jednom z nejdebilněji nadesignovaných bossfightů všech dob. Hra se sice občas ukládá (v hromadné bitvě a asi třikrát při postupu věží, ne v závěrečném souboji), ale pokud nasraně vyskočíte ze hry, tak jedete tuhle celou srandu znovu od hromadné bitvy. Jakmile se dostanete k závěrečnému boji, tak se ocitnete v kruhové místnosti, rozdělené ohněm na čtyři části. V každé z těchto částí je podobně jako u šamanů jedna hůl, kterou je třeba zlikvidovat. Až potom je možné se přesunout k další fázi boje. Ohně mezi jednotlivými čtvrtkruhy zhasínají zcela náhodně a nejdou přeskočit. Do toho se v místnosti bleskurychle objevují stále dokola nepřátelé, nejlépe hlavnímu hrdinovi za zády, takže je v daný moment samozřejmě nevidí. Zaměřování je úplně stejně kvalitní jako ve zbytku hry, pokud jsou nepřátelé blízko u vás, zapomeňte na likvidaci hole. Pokud použijete léčivý předmět a následně vás po zničení třeba tří holí ze čtyř nepřátelé dostanou, tak jedete celý boj od začátku, ovšem voilá, bez onoho léčivého předmětu. Pokud se vám podaří zničit ony čtyři hole, tak ještě nemáte vyhráno, protože druhá fáze boje (pro změnu směšně jednoduchá) se startuje zcela náhodně, někdy pomůže zabít dva zbylé nepřátele, jindy jich sejmete deset a nic. Tuto nebetyčnou sračku jsem dělal asi tři hodiny. Nemám nic proti těžkým hrám s dobrým designem, ale Viking je až na tento boj značně jednoduchý (umřít se člověku jinak podaří vyloženě ojediněle) a design posledního boje patří k tomu nejhoršímu, co jsem kdy ve hrách viděl.

Technické zpracování je slušně řečeno nevalné úrovně. Autoři se snažili amatérskou grafiku zamaskovat tak, jak je dnes špatným zvykem (Bloom/Blur/přepalování obrazu atd.), výsledkem je při maximálním nastavení solidní humus. Na minimální nastavení se tyto srandičky všechny vypnou a tak je ona amatérská grafika viditelná v "celé kráse". Nejsem člověk, který by si na grafiku příliš potrpěl, ale co je moc, to je moc. Ruku v ruce s tím jdou naprosto přestřelené HW nároky.

Pro: shromažďování armády, sbírání peněz a vylepšování postavy, velký počet útoků

Proti: ovládání, nesmyslné QTE, hromadné boje, ukládání, záverečný boj, grafika, HW nároky

+11 +12 −1

Dungeons & Dragons: Daggerdale

  • PC 40
Nečekal jsem RPG, čekal jsem rubačku s prvky RPG. Kdo zná alespoň trochu série Baldur's Gate Dark Alliance a Champions of Norrath nebo Fallout Brotherhood of Steel na PS2, případně The Lord of the Rings: War in the North nebo Forgotten Realms: Demon Stone, tak nemůže čekat pravověrné RPG. Daggerdale není špatné RPG (protože se o RPG nejedná), je podprůměrnou akcí.

Na počátku hry si člověk vybere jednoho ze čtyř hrdinů - člověk válečník, elf zloděj, trpaslík klerik nebo halfling mág. Že si nemůžu rozdělit body mezi klasické D&D vlastnosti bych ještě přežil, ale že si při hraní za mága musím zvolit halflinga mi přišlo opravdu dost nepochopitelné. Na hru to nicméně nemá vliv.

Hra má celkem tři kapitoly, každá z kapitol se odehrává na celé jedné středně velké mapě, na které plní hlavní hrdina různé úkoly (hlavní a pár vedlejších, hra se navíc ukládá pouze na počátku a konci úkolu). Všechny tři mapy vypadají skoro stejně (hnědé podzemní tunely). Hrdina tak neustálé probíhá již proběhnutými částmi mapy, ve kterých se pořád dokola respawnují stejní nepřátelé (nejlépe ze vzduchu těsně u vás). Za likvidaci nepřátel získává zkušenosti, po překročení určité hranice (dle tabulek D&D) další level. Na každém z deseti možných levelů (hru jsem dohrál na osmém) rozdělí body do pár schopností (za kouzelníka například vyšší úroveň Magic Missile, Fireball atd.), na každém druhém je ještě možné získat další speciální vlastnosti (zbraňové skilly, ale i jiné, v D&D se nevyskytující) a vylepšit o dva body vlastnosti základní.

V boji buď postava útočí na blízko, na dálku, případně sesílá kouzla (ta mají celkem dobře odhadnutý cooldown, takže kouzleník nefunguje jako fireballomet). Hra je očividně dělaná na gamepad, s nepřáteli se díky automatickému zaměřování bojuje trochu krkolomně a jejich inteligence je mizivá (při útoku z větší dálky nereagují, na některých místech se zastaví na myšlené čáře na zemi a dále postavu nepronásledují). Stěžejní věc, která hru pozvedává z bažiny průseru do prachu podprůměru je to, že každá další úroveň postavy je hodně znát na bojové strategii (podobně funguje také vybavení, které je možné nalézt či koupit).

Není to vyložený průšvih, ale chcete-li si zahrát něco hodně akčního dle pravidel D&D, sáhněte po Forgotten Realms: Demon Stone.

Pro: na akční hru podařený vývoj postavy

Proti: krátké, jednotvárné prostředí, neustálé probíhání proběhnutého, laciný způsob respawnu nepřátel, ukládání

+13

Shadow Harvest: Phantom Ops

  • PC 20
Shadow Harvest disponuje doslova pár dobrými nápady. Na dvou místech ve hře dává kooperace / přepínání mezi dvěma hrdiny smysl a Myra disponuje speciální čepelí a šipkami, díky kterým nejsou zabití nepřátelé vidět (maskovací nanotechnologie, konečný počet na misi).

Jinak je hra opravdu velmi špatná. Počínaje hnusně přepálenou a rozmazanou grafikou, zejména při přebíjení je autentičnost trojky v žíle přímo neuvěřitelná. Ty stealth mise, u kterých navíc Myra nesmí být vidět, jsou nefalšovanou parodií na žánr stealth akcí, jenomže po dvacátém opakování stejného úseku se už asi bavit nebudete. UI je naprosto idiotská, na sluchové vjemy reagují nepřátelé velmi sporadicky, v misích, kde nesmí být Myra vidět, je naopak nějaká mrtvola dvě absolutně nerozhodí. V neposlední řadě zní střelba z útočných pušek jako plácání mokrým hadrem, bonus spočívá v tom, že občas se zvuky ozvou se zpožděním několika sekund (smrtelný chropot dávno zabitého nepřítele při plížení člověka opravdu dost překvapí). Systém checkpointů je taktéž navržený tak, jak se zrovna autoři vyspali (tj. tam, kde jsou opravdu potřeba, je jich málo a naopak).

Pokud si chcete zahrát něco podobného, sáhněte raději po alespoň průměrné kill.switch či velmi slušné Counter Terrorist Special Forces: Fire for Effect, tohle opravdu nestojí za to ani při hodně velké slevě.

Pro: spolupráce hlavních hrdinů

Proti: grafika, UI, stealth pasáže, checkpointy, zvukové effekty

+10

L.A. Noire

  • PC 95
L. A. Noire má za sebou velmi dramatický vývoj, trvající něco přes šest let. Téměř vzápětí po vydání konzolových verzí (hra vyšla nejprve na PS3/X360 a až téměř o rok později na PC, byť jako Complete Edition) oznámilo vývojářské studio bankrot. Na mnoha místech na internetu je možné se dočíst o nevyhovujících pracovních podmínkách vývojářů, o neuvedení některých pracovníků v závěrečných titulcích a podobných záležitostech, které nelehký vývoj provázely. Přes tyto úkazy jsem přesvědčen o tom, že se jedná o bezmála geniální herní milník, špičkovou záležitost, zdařile balancující mezi navýsost logickou detektivní adventurou a interaktivním filmem (ve kterém ovšem neinteraktivní prvky nezatlačují do pozadí samotnou hratelnost, jak tomu bohužel často bývalo).

Hlavní hrdina Cole Phelps je veteránem druhé světové války. Po návratu z Tichomoří se stává v roce 1947 řadovým pochůzkářem v řadách LAPD, díky své tvrdohlavosti je ovšem záhy povýšen na detektiva u dopravní policie. Podobným tempem pokračuje dál a tak se dostane k vraždám, drogovým deliktům a případům žhářství. Postupně se také dovídáme díky flashbackům více o jeho vojenské minulosti (protože souvisí s jeho policejní prací více, než by se zpočátku zdálo) a prostřednictvím novin se seznamujeme s příběhy dalších vedlejších postav. Paralelně tak probíhá několik dějových (a časových) rovin, které se nakonec výborně protnou v dechberoucím finále, výborné odpovědi na nedávné stesky Tlamiczky nad nedostatkem opravdu dopělých her. Inspirace klasikou Chinatown a geniálním retrem L. A. Confidental, případně dalšími detektivkami/thrillery (Black Dahlia, trochu Shutter Island) je naprosto zjevná.

Z herního hlediska stojí L. A. Noire na poctivé detektivní práci. Obhlídkou místa činu zajistí hlavní hrdina několik stop, na základě kterých vyslýchá svědky/podezřelé. S každou položenou otázkou je třeba se rozhodnout, jestli daná osoba mluví pravdu, mlží nebo lže, což je možné poznat jednak díky nalezeným stopám (potvrdí či vyvrátí tvrzení dané osoby) a také díky chování postavy. Pokud mluví postava pravdu, tak se dívá vyšetřovateli zpravidla přímo do očí, při vytáčkách nebo lhaní uhýbá pohledem, kroutí hlavou a podobně. V případě lhaní je nutné toto dokázat poukázáním na příslušnou stopu (zpravidla více různých možností). Celý tento koncept výslechu by ovšem nebyl možný bez maniakálně dokonalého motion capture obličeje, díky kterému jsem měl poprvé v životě u hry pocit, že proti mně sedí živá postava, která právě prožívá nějaké hnutí mysli a to se zrcadlí v její mimice.

Každý případ se zpravidla odehrává na více různých místech, občas je nutné se vrátit na již prošlá místa (například kvůli konfrontaci podezřelého s nově zjištěnými skutečnostmi). Hráči pomáhá velmi povedený "notýsek" se zápisem možných míst k cestování, seznamem osob, které v případu figurují, seznamem stop nebo seznamem úkolů v rámci daného případu. Někteří podezřelí se mohou dát na útěk (pak je třeba je zastavit použitím varovného výstřelu nebo dohonit a strhnout na zem), pustit se do hrdiny a jeho parťáka pěstmi nebo se pokusit ujet v automobilu. Dojde i na použití střelných zbraní. Všechny tyto akční vložky jsou opět velmi podařené (u automobilových honiček mám drobnou výhradu k tomu, že počítač lehce podvádí bezchybnou jízdou mezi chodci a občasnou nemožností jet rychleji než stíhané NPC, ale jedná se o detail), nicméně hra na nich nestojí a nepadá a je možné je v menu kompletně vypnout (stejně jako je možné se nechat na další místa vozit automaticky parťákem, čímž odpadají stížnosti na dopravní model).

Kromě hlavních případů je možné na mapě města pomáhat kolegům s naháněním drobných zlodějů, účastnit se přestřelek, objevovat pamětihodnosti města nebo se projíždět v 95 různých modelech automobilů. Hra disponuje velmi obsáhlou statistikou, která všechny tyto akce započítává, nicméně vystačil jsem si s hlavním příběhem, který spolu s pěti DLC případy (do PC verze Complete Edition byly zařazeny automaticky a nijak rušivě) zabral devatenáct hodin herního času (čistého samozřejmě výrazně více).

L. A. Noire samozřejmě není bez chyb. Jízdní model má k dokonalosti daleko, grafika ve městě je v kontrastu s maniakálně propracovanými postavami slabší, optimalizace není úplně ideální. Některé animace nejdou přeskočit (hrajete-li hru tak, abyste se trefili u každé odpovědi vyslýchaného, což není zdaleka nutné, tak holt občas uvidíte animaci třeba třikrát), občas není jasné ani zpětně, proč zrovna dané hodnocení odpovědi dotyčného bylo správné (většinou je to nicméně při nalezení všech stop poměrně jasné, pokud proti Vám nestojí úlisný "přehrávající" majitel autobazaru, vždy je také možnost použít návod a užívat si výborné herní výkony virtuálních herců). Někteří hráči si stěžovali na zatýkání osob, u kterých nebylo příliš jasné, že daný čin spáchali, jenomže si nedělám iluze, že se v reálu něco podobného neděje (aby byla veřejnost uklidněna, a při "nejbližší příležitosti" se za třicet let díky DNA testům stane, že se překvapivě odhalí nevina dotyčného), takže to osobně nepovažuju za chybu.

Být L. A. Noire jiný žánr, byl bych při hodnocení přísnější, nicméně z hlediska kombinace adventury a interaktivního filmu se jedná o naprostou špičku.

Pro: příběh, variabilita, poctivá detektivní práce, na poměry žánru slušné a navíc přeskočitelné akční vložky

Proti: drobnosti

+32

Hacx

  • PC 60
HACX má za sebou poměrně pohnutý vývoj. Jednalo se o poslední komerční hru na Doom 2 engine (myšleno před renesancí v podobě Urban Brawl: Action DooM 2) a vývoj byl poměrně uspěchaný, předpokládám kvůli konkurenci v podobě her typu Quake, které byly v té době už technologicky někde jinde. Z původně komerčního počinu se postupně stal freeware a v roce 2010 vyšla upravená verze 1.2, která krom jiného umožňovala narozdíl od původních verzí hrát HACX standalone způsobem, například v enginu ZDoom. V současné době autoři pracují na verzi 2.0, která by měla obsahovat 35 levelů (místo původních 21), ale těžko říci, jestli vývoj dotáhnou zdárně do konce (poslední verze r61 z ledna 2012 zatím není komplet hratelná, úplně chybějí některé mapy a jiné jsou zatím nekompletní).

Hra obsahuje komplet novou grafiku, nepřátele, zbraně a zvuky. Je samozřejmě otázka, nakolik se jedná o kompletní změnu a nakolik o přeskinování. Někteří nepřátelé svým chováním vyloženě evokují své předobrazy z Doom II: Hell on Earth a ačkoli hra vypadá na první pohled úplně jinak, tak i předměty jsou v podstatě tytéž, vyloženě nových herních mechanismů (až na tříštící se sklo a diskutabilní cyberspace) se v podstatě nedočkáme, osobně jsem spíše čekal něco na způsob geniálního Strife, nicméně HACX začal jako TC, takže je chyba spíše na mém přijímači.

Zbraně jsou poměrně nápadité. Úder pěstí nahrazuje kopání nohou (v r61 už funguje na způsob Duke Nukem 3D jako sekundární útok s libovolnou zbraní), místo motorové pily je zde Hoig Reznator, původní pistole je nahrazena pistolí střílející náboje po dvojicích (díky tomu je pistole maličko použitelnější v porovnání s Doom II: Hell on Earth). Místo brokovnic tady máme Tazer a Cryogun, zajímavé, leč poměrně nepřesné zbraně, přesto jsem je využíval celou hru. Dále pak stylové Uzi (které žere náboje po tunách), Photon 'Zooka (které jsem pro její pomalost příliš na chuť nepřišel), výborný Stick a nakonec rychlejší a slabší obdobu BFG jménem Nuker.

Stěžejní problém HACX podle mého spočívá právě v nedodělanosti (týká se i mnou hrané verze 1.2). Hra obsahuje některé úrovně, které představují cyberspace, bohužel je vizuálně i kvalitativně velmi podobný tomu v William Shatner's TekWar spíše než jasné, přehledné a matematicky čisté abstrakci v System Shock. Zejména v úrovni Anarchist Dream jsem přemýšlel, pod vlivem jaké látky tvořil jak leveldesignér tak autor hudby (úroveň je naprosto nepřehledná a chaotická už použitým halucinačním barevným spektrem). Některé úrovně obsahují třicet nepřátel, jiné 220 (přičemž počáteční jsou často těžší a nápaditější než finální). Skákání chybí místy poměrně citelně a pohled hlavního hrdiny je posazen proklatě nízko. Graficky je hra taktéž rozporuplná, krásně otexturované levely se střídají s amatérskou grafikou jako na běžícím pásu.

Pokud autoři dotáhnou verzi 2.0 do konce, tak by mohlo jít o osmičkovou záležitost (za zmínku stojí mimo jiné i zamýšlená změna pořadí levelů tak, aby za sebou následovaly více logicky). Takto se bohužel díky nedomyšlenosti a nedodělanosti jedná o lehký nadprůměr, nicméně stále stojí (zejméně jste-li fanoušky cyberpunku) za zahrání.

Pro: Komplet nová grafika, zbraně a nepřátelé, velikost, rozlehlost a nápaditost některých úrovní

Proti: U většiny novinek se jedná v podstatě pouze o reskin, nevyváženost, nedodělanost

+12

The Incredible Adventures of Van Helsing

  • PC 60
Abraham Van Helsing, syn známého lovce nestvůr, se vydává se společnicí Katarinou do Rumunska za účelem objevení skrýše svého otce a následného překažení plánů jednoho zlosyna.

Van Helsing má čtyři základní vlastnosti (Body, Dexterity, Willpower a Luck) a tři základní charakteristiky (HP, MP a Rage, sloužící k vyvolání některých speciálních útoků). Vývoj postavy určuje styl boje zejména u Van Helsinga (u počítačem ovládané Katariny je jiný a nepoměrně menší strom schopností). V zásadě je třeba se rozhodnout, jestli bude likvidace monster probíhat na dálku pomocí střelných zbraní (případně doplněno trochou magie) nebo na blízko prostřednictvím zbraní chladných. Dalším doplňkem jsou aury a triky (další pasivní a aktivní schopnosti, většinu z nich je třeba se nejprve naučit od NPC, než je možné do nich investovat body). Možnosti vývoje postavy jsou tedy poměrně široké, bohužel v ostrém nepoměru s ostatními kvalitami hry (s výjimkou výborné hudby).

První problém je nemožnost pořádného oddálení kamery (o rotaci nemluvě, ale ta mi zase tolik nechyběla). Díky tomu útočí zejména ve třetí kapitole neustále nějaký nepřítel z dálky mimo obraz, občas se stane, že takto například přiletí tři těžké dělové koule najednou a na místě Vás zabijí. S touto legráckou zdárně korespondují absurdně vysoké počty nepřátel. Možná někomu přijde likvidace 10 500 nepřátel během asi 15 hodin hry zábavná, mně přišla zoufale nenápaditá a neskutečně otravná. Zejména v posledním aktu není možné ujít pár metrů, aniž by člověk nebojoval proti další desítkám monster. Díky tomu je hra místy zoufale ubíjející. Pro jistotu je tato "nápaditost" umocněna dvěmi dvakrát tolik ubíjejícími "tower defence" vložkami a opakováním dvou levelů.

Mezi druhou a třetí kapitolou skokově vzrůstá obtížnost (v prvních dvou kapitolách bylo naprosto zbytečné používat rage, lektvary a podobné legrace, protože nepřátelé si ani neškrtli). Na druhou stranu není za smrt postavy naprosto žádná penalizace, je možné se objevit bez ztráty peněz "ve městě" nebo za pár desítek tisíc přímo na místě. Po objevení se ve městě si člověk dojde zpátky na místo, kde ho minule dostali, a pokračuje v boji. Dva bossové jsou z hlediska návrhu opět zosobnění maximálního stereotypu, mraky životů a do toho nekonečný respawn řadových monster.

U obchodníků až na výjimky není naprosto co kupovat, až do konce hry mi tvrdohlavě nabízeli pouze modré "magic" předměty (o třídu horší než zlaté "rare", které jsem měl na sobě). Do toho chyby typu nemožnosti střílet daným směrem (protože na zemi se nachází celých pět centimetrů vysoká mina) nebo osmisekundová schopnost, která vydrží tři sekundy. A na to jak hra vypadá (nijak špatně, nijak zázračně) má vysokou harwarovou náročnost a nepochopitelně dlouhý loading mezi levely.

Jsem si podle hodnocení ostatních vědom toho, že budu se svým názorem v menšině, ale pro mě je tato hra doslova zosobněním toho, co dnes považuji v herním průmyslu za špatné.

EDIT: Final verze prvního dílu je nakonec výrazně lepší než verze původní. Počet nestvůr klesl na něco kolem poloviny až třetiny, tower defence už nejsou povinné, byla opravena většina chyb. Pořád ale zůstává level scaling a nulový postih za smrt postavy, díky čemuž hráč v podstatě nemá motivaci nějak extra složitě řešit vývoj postavy (což je samozřejmě v RPG špatně). Celkově se tedy stále jedná o dost průměrnou záležitost (dvojka je navíc i ve final verzi ještě o fous horší a trojka je vyloženě špatná).

Pro: široké možnosti vývoje postavy

Proti: ubíjející stereotyp ve spojení s absurdním počtem nepřátel, nevyrovnaná obtížnost, chyby

+23 +26 −3