Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Elder Scrolls: Arena

73
50 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
freeware (dříve placená hra)
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
březen 1994 PC
Vývojáři:
Oficiální stránky:
https://elderscrolls.bethesda.net/en/arena
Cisár Uriel Septim VII bol uväznený zradným imperiálnym „battlemágom“ Jagarom Tharnom. Jediný spôsob ako cisára vyslobodiť je nájsť všetkých osem kusov Palice Chaosu (Staff of Chaos). Jedine potom môže hrdina vyzvať na súboj Jagar Tharna. K tomuto cieľu bude hráča (a hlavného hrdinu) viesť Ria Silmane, ktorá bola učeníčkov Tharna – až do okamžiku, kedy sa Tharn zmocnil trónu. Keďže Silmane nesúhlasila s činmi svojho majstra, Thran ju zabil. Ona však udržala svoju duchovnú podstatu, aby mohla hráča vyviesť s imperiálneho väzenia a naviedla ho – prehovára k nemu v snoch - k všetkým ôsmim kusom palice.

Arena, prvá Elder Scrolls hra, ktorá mala byť pôvodne úplne inou hrou. Nakoniec sme však dostali klasický dungeon s rozsiahlym svetom Tamriel, inšpirovaný nielen hrou Ultima Underworld. Na rozdiel od predchádzajúcich hier Arena obsahovala kompletný kontinent – hráč mohol navštíviť všetky provincie Tamrielu. I keď ste nemohli po vlastných cestovať z mesta do mesta, tak ako v neskorších hrách. Ale svet tvorili akési uzavreté mapy. Arena ešte neobsahovala komplexný systém, ten prišiel až s Daggerfallom, jej systém bol akási odvodenina od AD&D hier. Avšak položila základ neskôr veľmi populárnej sérii.


Poslední diskuzní příspěvek

Elemir: vanillu Oblivionu jsem hrál jen krátce když vyšel. Později už jedině s OOO, kde je level scaling fakticky potlačený.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 85
Arenu jsem hrál kdysi v 90. letech, tehdy jsem ji nedohrál, nicméně dohrál jsem ji poměrně nedávno (před třemi lety) , Arena je hra s vynikající atmosférou, zajímavou grafikou se scenériemi navozující příjemné mrazení v zádech, úchvatným soundtrackem, který považuji za nej z celé série, mnohé melodie si pamatuji dodnes.

Technicky hra měla několik bugů, vzhledem k době, kdy vyšla na disketách a jejímu rozsahu je to docela pochopitelné. Takže padání při nedostatku paměti, záseky za objekty a podobné nebyly ničím výjimečným. Lecos opravilo spoustu patchů a dnes je hra již docela slušně doladěna.

Vzhledem k tomu, že jde o pokus o open world s nekonečností, nese to klasická úskalí, které mi i na tehdejší dobu kapku vadila, ale dnešní hry se tento princip už nestydí vůbec používat a hráči si jej dokonce pochvalují.
Z mého pohledu jde o náhodné generování všeho, každičký quest je otázkou náhodného výpočtu a dohození lokace, questového předmětu a dungeonu, který se generuje ze dvou naprosto stejných typů, jen rozmístění potvor se mění. Svět je při procházení pěšky prakticky nekonečný a opět se vše generuje během hry, když narazíte v lese na ruinu, narazíte na ní jen vy, jinému hráči se na stejném místě vygeneruje něco jiného. Trochu tak postrádám pocit, že každé místo ve hře má své pevné zastoupení a historii. Mám opravdu raději, když je ve hře propracován každičký čtvereček s osobní píli autora hry.

Z tohoto důvodu je fajn projít pár takových questů jen z důvodu nasbírání expů, v rámci grindování, ale strávit náplň hry takto moc nedoporučuji.
Klíčem k tomu, si hru užít, je projet ze 3 - 5 subquestíků pro zábavu, ale jinak se striktně držet příběhové linie. Tam by šlo vytknout jen megarozsáhlost příběhových a naštěstí pevně daných bludišť s ne moc hutným obsahem. Potěší hádanky, fighty jsou tak akorát. Projití každého příběhového dungeonu a nalezení části hole vždy zahřeje na srdci a člověk pak občas zajde pro radost jen tak na procházku městem, dokoupí předměty, namíchá nová kouzla....

Přes všechny chybky a neduhy bych na hře vyzdvihnul to hlavní, hratelnost, atmosféra, hudba, grafika. Koukat na zasněžené město, západy slunce v pouštních městech, do toho hraje melancholická hudba, kdo nepotřebuje mít vše v HDčku, tak ocení krásné obrázky a scenérie, nehledě na to, že je to VGA a jsou viditelné pixely. Hra oproti pozdějším dílům používá stále body zkušenosti a level postavy, což je jednoznačné +. Atmosféra hry vás udrží i u příběhu, který sice není nijak epický, ale důvod k žití ve světě Areny a užívání si tamní atmosféry, vám dává v dostatečné míře. Ve hře můžete cokoliv - navštívit stovky domů, ale naštěstí nemusíte. Můžete si umíchat stovky kouzel dle vaší receptury, ale nemusíte. Můžete zabloudit v lese za civilizací a strávit tam půl roku života, ale nemusíte. Spoustu věcí si v této hře vlastně šijete na míru. chci si zahrát jen základní příběh a ostatním se nezdržovat? No problem.

Hodnocení: 85%

Pro: Atmosféra, atmosféra, atmosféra, hudba, grafika, atmosféra, hratelnost.

Proti: Pár bugů, kde co se tu náhodně generuje, dungeony jsou ploché a docela prázdné.

+29
  • PC 70
První TES jsem zkusil rozehrát hned několikrát, ale nikdy to moc slavně nedopadlo. O moc jiné to nebylo ani se současnou rozehrávkou, kterou jsem záhy po startu odložil a vrátil se k ní až po 4 letech. Původní nadšení se ovšem poměrně rychle proměnilo v rutinu a posléze už jen v povinnost. Na počátku jsem se totiž dopustil hned několika zdánlivě drobných chyb, které se ovšem postupně nasčítaly, a o zbytek už se postara sama hra.

Základní chybou byla představa, že Arena bude po obsahové stránce jen o něco ochuzenější Morrowind. Propracovaný svět třetího dílu přeci musel vyrůst na nějakých solidních základech, a kde jinde tyhle základy hledat? Základy jsem našel, ale ohlodané doslova až na onu pověstnou kost. Působí to až úsměvně, když si uvědomíte, na čem jsou TES postaveny. V základu jsou ty hry totiž identické a jen se na ten základ nabalují různé drobnosti, ovšem důležité drobnosti ... tedy alespoň pro mě. Druhou chybou byla volba povolání, kdy jsem jako barbar mohl jásat jen několik levelů, než mě zařízla různá omezení hry. Ale pojďme si nyní tu cestu přerodu od nadšení k povinnosti projít.

Úvod v Imperiálním vězení nevybočuje ze standardů TESů, ale není vězení jako vězení ;) Imperiální vězení v Areně je docela tuhý oříšek, který mě poměrně slušně vyškolil v základech hry. Než jsem se nadál, stál proti mě první goblin a začal boj s časem! Nejprve jsem hledal, jak zbraň vytáhnout a poté jsem přemýšlel, jak jí použít. Mezitím jsem párkrát natáhl bačkory. Nakonec jsem goblina vítězoslavně skolil a šermování myší se mi vskutku zalíbilo, obzvláště pak zjištění, že svou roli tu hraje i směr úderu. Pomalu jsem si proklestil cestu pár dalšími místnostmi, ale bez ohledu na mé šermířské umění jsem přeci jen inkasoval dost ran, takže bylo na čase pořešit léčení.

Nejjednodušší formou léčení je samozřejmě spánek, ale to se snadno řekne. Můj první pokus skončil po pár hodinách přepadením a nejinak tomu bylo i při dalších pokusech. Intervaly přepadovek se různily a zdraví mi díky tomu navíc nerostlo, ba naopak, každý další boj mě více a více oslaboval. Něco tu nehrálo. Chvilku jsem bloumal po odkryté části mapy a přemýšlel, co s tím, když jsem se najednou otočil a za mnou stál další protivník! Bezva, on je tu i (re)spawn. Během marného pokusu o boj jsem si všiml jakýchsi výklenků ve zdi a napadla mě poněkud podlá taktika. Jenomže tím jsem objevil mnohem více. Potvory totiž neumí překročit sebemenší schůdek, natož se drápat někam nahoru. Kolikrát přitom ztratí i chuť útočit a jen se motají kolem. Je to spolehlivější, jak pokusy o zaseknutí potvory o roh zdi nebo nějaký objekt v místnosti (stůl apod.). Tyhle výklenky mi pak odhalily ještě jedno tajemství - na vyvýšených místech se dá bezpečně přespat. S těmito znalostmi už pro mě byl zbytek vězení hračka.

Během jednoho ze spánků mě navštívila kouzelnice Ria Silmane v jakési podobě ducha. Ria dříve bývala učedníkem jistého Jagarna Tharna, jenomže z něj se vyklubal zloduch světového formátu, který uvěznil současného císaře kamsi do jiné dimenze a sám se pasoval do role vládce Tamrielu. Riu pak za její vzpurnost popravil. Abych Tharna porazil, musím najít 8 kousků legendární Staff of Chaos a pak ... a pak se prostě uvidí. Mno, takže hlavní zápletku hry bychom měli a hurá do portálu a pryč odsud!

Portál mě vyplivnul v provincii Skyrim, konkrétně ve městě Riverwood a musím říci, že jsem zůstal chvilku stát a civět. Přede mnou se najednou objevilo krásně vymodelované a hlavně živoucí město, kde svou roli hraje i denní doba. Do toho na pozadí hrála podmanivá hudba. Při zmínkách o Areně se dočtete o generovaném obsahu hry, ale to neplatí absolutně. Města jsou vskutku atmosférická a jejich vzhled dokonce odráží příslušnost ke konkrétní provincii. Na jihu vás čekají prosluněné oázy a na severu budete po většinu dne bloumat mlhou. O nic méně úchvatné jsou i exteriéry za městskými branami, byť ty už jsou náhodně generované. Venkovní mapa v okolí měst/vesnic je v podstatě nekonečná, takže pro cestování mezi lokacemi se musí používat fast travel, přičemž k dispozici je komplet celý Tamriel.

Jenomže tohle vše je jen kulisa. Ve městech brzy přijdete na to, že možnosti rozhovorů s NPC jsou omezené, a v takové hospodě se s vámi baví třeba už jen hostinský. Místní úkoly jsou na jednu brdo (navíc časově omezené), takže mě to po chvilce přestalo bavit a rozhodl jsem se jít přímo po příběhové lince. No a tady se to právě začalo kazit. Struktura hlavního úkolu jede podle jednotného mustru, kdy v jednom dungeonu hledáte nejprve vodítko, které vás poté navede na dungeon s příslušným kouskem hole (v každé provincii je jeden a příběh končí v Cyrodiilu). Většina těch dungeonů jsou rozlehlé několikapatrové lokace a čím je dungeon těžší, tím méně pokladů v něm najdete - ono je to ve skutečnosti jedno, protože loot je v Areně generický. Tím pádem jakýkoliv podrobný průzkum dungeonů postrádá smysl, protože krom bojů tu není vůbec nic. Jen občas narazíte na nějakou hádanku.

Jako barbar jsem měl zprvu navrch, ale čím dále jsem se dostával, tím to bylo horší. Základem úspěchu je přitom co nejrychlejší nalezení místa pro bezpečný odpočinek (ne každý dungeon takové místo má). I na bezpečném místě však může k přepadení dojít, ale to je dáno tím, že v některých dungeonech je v místnosti více potvor najednou, avšak v danou chvíli je aktivní jen jeden typ. Ten druhý se objeví po nějakém čase (s oblibou vám pak vpadne do zad) nebo právě během spánku. Vyčištěná místnost tedy není automaticky zabezpečená! V příběhových dungeonech se spawnování potvor nevyskytuje, nicméně dungeony se v Areně chovají obecně tak, že každé patro se po opuštění kompletně resetne, což je potřeba mít na paměti. Příběhové dungeony jsou navíc designované ručně, ale autoři si u nich nijak nelámali hlavu s obtížností, která je podivně mixovaná napříč celým hlavním úkolem. Krom potvor navíc čelíte i různým bugům (zásahy kouzlem přes stěnu a jiné chuťovky).

Hra neustále tlačí na pilu a postupně ten tlak zvyšuje. Dá se tomu přizpůsobit, ale nesmíte si udělat v hraní pauzu, což se mi bohužel stalo a měl jsem pak velký problém se do hry opět vrátit. Teprve v tu chvíli mi došlo, jak nesmyslně našponované to je. Časem jsem doslova sváděl tuhý boj o každou místnost. Kolikrát jsem přitom ani nevěděl co a odkud mě zabilo. V posledních dvou dungeonech jsem nakonec podlehl a začal jsem využívat lektvary, což ty problémy zmírní, ale vyslovený zázrak to také není (předtím jsem lektvary nebral, protože to zabírá cenné místo v inventáři). Levelování hrdiny pro mě nemělo očekávaný efekt a v ruce jsem třímal ebonitovou katanu, kterou jsem si koupil už na počátku hry. Občas se hodil i luk, ale tím mé možnosti hasly. Vpřed mě začala hnát spíše povinnost - povinnost Arenu dohrát. Vskutku jsem si nakonec oddychl. No jo, ale teď jak se k tomu postavit? Hra se holt vyvíjela jinak, než bych čekal, ale celý problém nastal až ve chvíli, kdy mě hra začala sama ubíjet namísto toho, aby mi poskytla smysluplný obsah, nebo mi alespoň poskytla možnost si oddychnout. A tady přichází na řadu Morrowind. O co je vlastně TES III jiný?

Je to v těch dalších vrstvách, které jsou na základní kostru Areny nabaleny, tedy v možnostech dalšího vyžití. Je vcelku jedno, že řadu rozhovorů za chvilku zase zapomenu, nebo že nevím, který úkol v cechu Bojovníků byl první, popřípadě která kniha popisuje Tribunal, nebo že obchody překypují vesměs jen veteší ... jde prostě o to, že tu ty možnosti mám a mohu je využít. Můžu si koupit pár cetek do domu, nebo si celý den pročítat knihy. Mohu jít klidně sbírat bylinky a pak si z nich vařit lektvary. A hlavně, mnohem více se díky tomu citím součástí toho světa. Arena svou úlohu neplní špatně, máte veškerý základ, co potřebujete, a smysl to dává, ale nesmíte mít přílišná očekávání. Pokud vás ta vata v pozdějších TES nechává chladnými, tak si Arenu určitě užijete mnohem lépe než já. Nakonec jsem tedy body strhával jen za věci, které mě na Areně vysloveně štvaly. Ten pocit zadostiučinění po porážce Jagarna Tharna mi to bohatě vynahradil a zpětně mohu s klidem říci, že mi to za ty "peripetie" stálo.

Pro: atmosféra, hudba, denní cykly, počasí, některé hádanky, automapa

Proti: nesmyslně rozlehlé dungeony, nevybalancovaná obtížnost, generický loot, bugy

+23
  • PC 70
Život je příliš krátký na plnění vedlejších questů v Areně. To platí jak metaforicky, tak doslova.

První díl ze série The Elder Scrolls má zaslouženou pověst obří hry a nezaslouženou pověst hry bohaté na možnosti. V Tamrielu se opravdu dá strávit stovky hodin průzkumem, ovšem tato činnost postrádá jakýkoliv smysl. Arena se tváří jako otevřený svět, ale funkčně se jedná o jedno město, ze kterého hráč vyráží do příběhových dungeonů. Těch je celkem osmnáct. Jeden počáteční, po dvou pro každý kousek hole a jeden závěrečný. A to je vesměs všechno. Neexistuje žádné sbírání materiálu, žádná výroba vlastních zbraní, žádné budování zázemí, žádné nabírání společníků. Ve hře nejsou koupitelné dopravní prostředky, ani frakce k nimž by se dalo přidat. Příběhová linie je uzoučký koridor, ze kterého se nedá odbočit ani milimetr.

Hra obsahuje i nepříběhové questy. Jsou náhodně generované a v zásadě zbytečné, protože odměna za jejich splnění je zanedbatelná. Šance že přinesou nějaký použitelný předmět je jen malá. To platí i pro nepříběhové dungeony. Těch jsou doslova stovky, ale v principu se dají rozdělit do dvou druhů. Buď jsou malé a zmapované, nebo obří a nezmapované. Prošel jsem oba druhy a pokud budete chtít strávit čas blouděním v nepovinném podzemí, vyberte si ten první. Navigace je mnohem jednodušší a pokladů obsahují zhruba stejně. Abych autorům nekřivdil, tak zmíním že malé procento úkolů vede k nalezení jednoho z legendárních artefaktů. Ovšem jako všechno v Areně, i tenhle úkol se generuje na základě pravděpodobnosti a stejně náhodný je i výběr nabízeného předmětu.

Levelování postavy není potřeba věnovat přehnaně moc času. Do prvního příběhového dungeonu jsem se odvážil na čtvrté úrovni a když jsem z něho vyšel, byl jsem na osmé. Byla to pohodová procházka, kterou komplikovala jen rozloha podzemí. Dungeony jsou nelidsky obrovské a nalézt správnou cestu je zkouška psychické odolnosti. Bohužel jsou tak nacpané hutnou atmosférou, až nezbylo místo na nic dalšího. Spousta místností je prázdných a slibné cesty nevedou nikam. Vývojáři do prostoru rozmístili zajímavé poklady, ovšem tak řídce, že jejich hledání nemá smysl. Potěšilo mě, že jsou jednotlivé dungeony navržené s unikátní filosofií, takže jsem neměl pocit úplné rutiny. Každé patro se po opuštění kompletně vyresetovalo, což znamená, že když jsem si v potu tváře prosekal cestu ke kýženém konci a rozradostněný se vydal nazpět, potvory které jsem po cestě pobil si už brousily zuby na pomstu. Na druhou stranu, poklady tam čekaly taky. Na to je potřeba myslet především od třetího kousku hole dál, kdy se obtížnost razantně zvýšila a neúprosně rostla až do konce.

Protože hra nenabízí moc možností rozvoje postavy, je volba povolání klíčová. Na prvním, druhém a třetím místě v pořadí důležitosti je schopnost léčit zranění. Arena je hektická hra. Nepřátelé se na mě v mžiku přítili ze tmy a pokud boj trval delší dobu než pět vteřin, tak jsem během něj musel alespoň jednou léčit. Na taktizování nebo hledání výhodné pozice není čas. Boj se zapauzuje při kouzlení a při hrabání v inventáři, ale přemýšlet není o čem. Je vhodné mít protekce, jak všeobecné, tak cílené na konkrétní druh útoku. Respektive do poloviny hry je to vhodné. Druhá polovina je bez nich frustrující peklo. Magická povolání mají obrovskou výhodu v kouzlu light heal, které jsem neuroticky mačkal pořád dokola. Ty nemagické se musí spolehnout na kouzelné předměty a lektvary, přičemž jejich brnění a množství HP nevýhodu zdaleka nekompenzuje. Něco řeší neviditelnost, ovšem ti nesilnější nepřátelé mají nepěkný zvyk ji ignorovat. Spoustu problémů ušetří kouzlo na bourání zdí. Občas jsem místo strastiplného bloudění po levelu dvakrát zakouzlil Passwall a voila, stál jsem před dveřmi do další úrovně. Ovšem při návratu se zkratka pochopitelně zacelila.

Slyšel jsem skazky o různých kritických chybách v Areně. Hra mi několikrát spadla a co chvíli na vteřinu zmrzla. Nepřátelé stříleli skrz stěny, různě se zasekávali, nebo jsem nemohl seskočit z vyvýšené plošinky. Párkrát se program zbláznil a pokoušel se mi namluvit že je ve dne tma, případně v noci světlo. Ale žádný hru ohrožující bug jsem nezaznamenal. Ergo, na standardy Bethesdy je hra stabilní jak helvétská víra.

Arena nabízí unikátní zážitek, ovšem jen do určité doby. Poté se ukáže se její vnitřní prázdnota. Dungeony se můžou pochlubit lahůdkovou atmosférou a hra jako celek vynikající hudbou. Jenže je to málo. Chyběl mi vývoj postavy, chyběly mi úkoly zaměřené na hledání unikátního vybavení, chybělo mi cílené prozkoumávání zajímavé lokace. Sice jsem si vyšel za město a navštívil hrobku a jakousi tvrz loupeživého rytíře, nic zvláštního mi to ale nepřineslo. Když jsem viděl jeden dungeon, viděl jsem je všechny. O městech platí to samé. Kvůli resetu pater se dungeony nedaly vyčistit, kvůli nesmírné rozlehlosti se krajina nedala zmapovat, a kvůli obřímu počtu se dungeony nedaly ani spočítat, natož abych navštívil alespoň zlomek z nich. Pokud si chcete zahrát nekonečnou hru, zkuste Daggerfall. Mimo automapping je v každé jednotlivé kategorii lepší a je mnohem propracovanější. I takový Morrowind, jakkoliv mi nesedl, je pořád v principu lepší než Arena. Pravděpodobně ho taky komplet neprojdete, ale zkoumaný kousek bude mít vlastní osobnost. To se bohužel o generované krajině Tamrielu říct nedá.

Pro: hutná atmosféra podzemí, skvělá hudba a zvuky, obtížnost je výzva, lidé posedlí prozkoumáváním lokací mají práci na roky

Proti: minimální vývoj postavy, hledání potřebného vybavení je omezené, nepovinné lokace jsou stereotypní, boje jsou uspěchané, hra je nevyvážená

+20
  • PC 80
Je to hra, ktorá je. Viac menej je to najklasickejšia vec, ktorú môžete v sérii hrať. Zároveň nádherne ukazuje, že smer, ktorým sa TES hry vydali vôbec nezmenili. Lepší systém skillov, možno. Detailnejšie svete, tiež môže byť, ale jadro hrateľnosti ostáva stále rovnaké. Akurát, že Arena je riadne tuhá mrška, poznám ľudí, ktorí sa nedokázali dostať z prvého dungeonu :)

Pro: klasické TES RPG ako má byť, obrovský svet, dungeony, dnes je zadarmo

Proti: trochu nemotorné ovládanie, vedľajšie questy

+13
  • PC 80
Když jsem kdysi dávno Arenu zkoušel, byl jsem připraven na to, že mi sežere strašně moc času, ale byl jsem ochoten to risknout. Bohužel tak nějak jsem si "strašně moc" představoval trochu jinak, protože i když jsem ji hrál fakt dlouho, dostal jsem se do někakých 2/3, možná ani ne. Myslím, že ta obrovská rozloha je tu (stejně jako později v Daggerfallu) už i na škodu, ale jinak se jednalo o luxusní záležitost.

Pro: Z tehdejšího pohledu grafika, rozloha, možnosti, hratelnost.

Proti: Rozloha až moc velká, hádanky na konci dungeonů pro mě jako (tenkrát) neangličtináře byly skutečně peklo.

+11