Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Blade & Sword 2

  • PC 70
Blade & Sword 2 je pokračování Blade & Sword, na počátku vypadá díky minimu změn spíše jako datadisk. Místo tří původních postav jsou na výběr čtyři, já jsem hrál stejně jako v případě jedničky za Swordsmana. První drobná výtka spočívá v tom, že speciální techniky jsou pro dvě stejné postavy totožné jako v jedničce (což samo o sobě nevadí), zejména ovšem zarazí, že člověk má na dvanáctém levelu získané všechny, nadále se načítají body pro pořizování speciálních technik, ale už za ně není jaksi co pořídit. Zůstal také koncept "killing blows", které ovšem lehce klamou tělem. Ne že by byly vyloženě k ničemu, ale na to, že se jmenují "killing blows" a jejich nabíjení trvá celkem dlouho, tak s nimi sejmete s bídou jednoho dva základní nepřátele.

Hra je opět rozdělená do tří aktů, ty mají dohromady okolo třiceti map. Začíná na stejném místě jako minule, jen z vesnice se stalo městečko. Z úvodní mapy vedou čtyři východy, nicméně na počátku je možné vejít pouze do jedné mapy ze čtyř, další se zpřístupní až podle postupu v příběhu. Bestiář je velmi podobný jako minule, pár nových nepřátel ovšem přibylo, zejména je to znát v pokročilejších levelech (jedoví ettini, různé druhy duchů atd.). Za zmínku rozhodně stojí to, že běžní nepřátelé mají konečně pouze jeden "life bar", boje tedy nejsou (až tak) zdlouhavé jako v jedničce.

V každé ze tří kapitol je krom hlavních questů také pár vedlejších, které se rozhodně vyplatí plnit, ne ani tak kvůli zisku zkušeností jako spíše kvůli zisku předmětů (drahokamy, speciální předměty do "magic bag"). Drobný problém opět spočívá v tom, že jejich zadání je často značně vágní, pan XY řekne, že ztratil svitek a jestli byste mu jej nenašli. Jaksi si ale nepamatuje, ve které z deseti map jej ztratil a v momentě, kdy si s dotyčným nepovídáte přesně tehdy, kdy autoři mysleli, že byste měli, tak klidně danou mapu dávno minete. Na dané mapě je sice předmět zobrazený malou červenou tečkou, ale pořád musíte vědět, kam máte jít a danou mapu pořádně prochodit. Za zmínku také stojí to, že při přechodu do další kapitoly už nemůžete plnit úkoly z kapitol předchozích a ačkoli se městečka s teleporty zobrazují bez problémů na mapě, tak není možné se do nich přemístit.

Vybavení u obchodníků (svitky, lektvary, vrhací zbraně) je úplně stejné jako posledně. "Spagyric cube" na mixování předmětů máte tentokrát od počátku, většina receptů z jedničky funguje i zde. Problém se "Spagyric cube" spočíval v tom, že při mixování velkého množství drahokamů (vím, většina receptů používá dva nebo tři, ale holt jsem experimentoval) nebo při transformaci kamenů Jade hra často padala. Samotné drahokamy vypadávají podle mého o něco častěji než v jedničce, takže už konečně plní obdobnou funkci jako vybavení typu zbraně/brnění ve většině ostatních ARPG.

Za zmínku snad stojí ještě pár drobností. Jednoho bosse nezabijete jinak než s pomocí NPC, které mu na nějakou dobu útokem zruší štít (slušný nápad). Ve hře opět nezjistíte některé vlastnosti postavy (rychlost útoku nebo elementární ochranu). Na některých mapách je postava vystavena náhodným elementární útokům, na které příliš nefunguje elementární ochrana a tak je lepší danou mapou proskákat (na jednom takovém místě musíte do 150 sekund zabít jednu postavu, která má u sebe speciální kámen ochrany proti ohni), celé mi to přišlo jako zbytečný a obtěžující nápad. A stále se opakuje nevyrovnanost obtížnosti, dva levely dám bez problémů, další dva jsou celkem peklo a další dva opět bez problémů (přestože následují z hlediska příběhu bezprostředně za sebou). A na některých místech (elementární útoky nebo bariéry, které bylo třeba vypnout) mi hra dost zpomalovala. Hru jsem jinak dohrál na 78. levelu za naměřený čas 28 hodin.

Hra vyšla pouze rusky (a čínsky, ale to je pro nás asi zbytečná informace), je možné ji stáhnout z Adventurelegends (ano, také bych si raději koupil). Možná budete mít problém s ruštinou ve hře, ve Win7 je třeba v "Oblast a jazyk" v jazyce pro soubory, nepodporující Unicode, nastavit ruštinu (boužel to samozřejmě přepne veškeré ostatní nonUnicode znaky do ruštiny, ale dá se s tím chvíli žít a pak to přepnete zase zpátky).

Autoři (některé) problémy původní hry alespoň částečně opravili a tak je dvojka podle mého názoru nakonec o třídu lepší než jednička.

Pro: vylepšené souboje a vybavování postavy

Proti: na pokračování poměrně málo novinek, boje stále trvají i na easy příliš dlouho a obtížnost je pořád nevyrovnaná, vágní zadání některých úkolů, lehké technické problémy

+14

Inversion

  • PC 40
Od autorů velmi povedené hry TimeShift jsem čekal akci v podobné kvalitě, bohužel jsem se nedočkal. Příběh je velmi slušný, ačkoli to tak na počátku nevypadá. Jedná se o vykrádačku knihy Nonstop, zkušeně zavede hráče někam úplně jinak, aby pak předvedl kvalitní zvrat, který vysvětlí do té doby dost nepochopitelné a zdánlivě nesmyslné mechanismy, točící se kolem gravitace.

Nicméně u akční hry mě příběh nijak zvlášť nezajímá, důležitější jsou herní principy a tady už Inversion značně pokulhává. Herní doba (naměřená Steamem) činí na Normal (dva boss fighty jsem kvůli jejich extrémní blbosti dělal na easy, ale to je vedlejší) celých šest hodin, z čehož asi hodinu navíc zabírají animace. Až na výjimky, které se bezprostředně týkají příběhu, animace naprosto zbytečné.

Hlavním tahákem Inversion jsou hrátky s gravitací. Gravitaci můžete snižovat (tím nepřátele vymrštíte do vzduchu) či snižovat (tím je srazíte na zem). U řadových nepřátel maximálně zbytečná věc, postřílet je musíte tak jako tak, protože dokud je nezastřelíte, tak gravitace negravitace palbu opětují vesele dál. Ani kvůli likvidaci krytů nemá smysl nic podobného využívat, protože nepřátelé se sice kryjí, ale většinou (s výjimkou situací, kdy jsou opravdu daleko) vždy tak, aby se stejně dali zasáhnout (včetně sniperů, sniperku jsem použil na jediném místě ve hře). Rozumných hádanek, založených na gravitaci, je zejména oproti TimeShift a jeho hrátkám s časem opravdu málo.

Další vychytávkou měly být oblasti s nulovou gravitací, ve kterých se musíte přemístit z jednoho místa na další sérií několika přesunů. Místa, na která se lze přesouvat, se ovšem zaměřují značně nešikovně. Díky špatně fungující detekci se občas stane, že se pokusíte "přeletět" na další místo bez jeho zaměření a zůstanete trčet ve vzduchu, což v nepřátelské palbě začně potěší. Případně dvě minuty ručkujete kolem ostrůvku, abyste konečně našli místo, že kterého se pět metrů vzdálený východ konečně zaměří.

Poslední legrace jsou boss fighty. Jelikož autorům po pár hodinách hry došly nápady, tak si jeden střihnete v průběhu hry dvakrát a další dokonce čtyřikrát. Osobně mi boje s bossy, založené na jejich občasné nezranitelnosti a nekončném přívalu nepřátel, přišly vždy nesmírně tupé, nejinak je tomu zde. Blbost posledního boje, kdy si hlavní záporák odbíhá neustále regenerovat štíty a kde Vám náboje prostě nemůžou nedojít, už byla opravdu výrazně mimo.

Našlo by pár dalších drobností v momentech, kdy chcete udělat cokoli jakkoli odlišně od jednoho jediného způsobu, který měli autoři na mysli. Ačkoli je možné nepřátele ve střílnách trefit střelbou vedle kovového štítu, tak jim to nic nedělá, prostě máte za úkol flankovat, tak se bude flankovat. Na jednom místě je možné nepřátele nejdříve postřílet a pak se před neexistující střelbou krýt pomocí pojízdných vozíků (přejít těch deset metrů po vystřílení nepřátel běžným způsobem opravdu nejde).

Nápady autoři měli, ovšem jejich provedení je na čtverku. Inversion prohrává rozdílem třídy i s tak průměrným kusem, jako je velmi podobný Dark Void.

Pro: příběh, nápady

Proti: málo reálného využití gravitace, špatné řešení "zero G" oblastí, boje s bossy

+13

The Fortress of Dr. Radiaki

  • PC 30
Konečně jsem dohrál tento (z dobrého důvodu) téměř neznámý kus. Kombinace ninjů, samurajů, robotů a zdařilé japonské hudby (osmdesátkové béčko jako vyšité) mě fascinovala od prvního přečtení recenze ve Score (kde hru těžce přehodnotili).

Příběh je velmi jednoduchý, zlý doktor Radiaki (šílený robot) se chystá dobýt svět za pomoci armády vojáků, mutantů, ninjů, samurajů a rusky mluvících robotů. Celá hra je humorně laděná, tedy pokud za vrchol zábavy považujete narážky typu "penetration of this level was the least satisfactory penetration you have ever experienced, kids, ask your parents", případně hádky mezi zmutovanou krysou a šíleným Radiakim mezi některými levely.

Celá hra obsahuje devatenáct levelů (osmnáct středně až velmi velkých plus závěrečná pidiaréna s bossem). K nalezení je celkem sedm klíčů (šest barevných plus jeden kódový), po opuštění levelu jsou automaticky vyhozeny z inventáře (ovšem třikrát za hru je možné najít klíče speciální, které při přechodu do dalšího levelu nemizí a tak si lze občas některý level zkrátit). Zbraní je sedm, basebolka, katana, pistole, thompson, granátomet, plamenomet a energetická puška, kterou člověk dostane automaticky na konci předposledního levelu. Specialitou je, že se jedná snad o první FPS, kde je třeba zbraně ručně přebíjet.

Nepřátelé jsou velmi rozmanití, od prvotních vojáků (s vizáží Fidela Castra) přes dva typy mutantů, dva typy ninjů, velmi nebezpečného šogůna (to byl ten "samuraj", kterého Anastasov zasekával v šestém kole, kde funguje jako boss, o zeď) až po několik typů robotů (autoři se opět "humorně" vyřádili, zejména na robotech s toastovačem místo hlavy a oživlých hasicích přístrojích). Hra dokonce obsahuje jakž takž použitelnou mapu, která ovšem narozdíl od např. Doom funguje pouze staticky (tj. nedá se "po ní" chodit). Při bloudění po levelu ovšem docela pomáhá (leveldesign je značně bludišťoidní, spousta pák, jednou bylo pro další postup nutné prolézt sérii tajných chodeb). Další pozoruhodnost spočívá v tom, že je možné se vracet do již prošlých levelů (v 90 % případů se ovšem zaseknete v teleportu a stejně je nutné se vrátit, nicméně na konci jsem tuto vlastnost jednou s úspěchem využil).

Problémů má hra bohužel celou řadu. Odfláklou grafikou počínaje, přes neustálé zasekávání se o diagonální zdi až po celkem šílenou obtížnost. Ve hře totiž není možné strafovat a zaměřuje se po takových skocích, že je ohromný problém něco trefit (to byl stěžejní důvod, proč jsem hrál na easy, vliv to má výhradně na počet nepřátel). Nejpoužívanější zbraní je tak do poloviny hry katana a save/load v permanenci. Obtížnost graduje ve dvou finálních kolech (v předposledním je třeba po asi třiceti šogůnech zabít samotného Radiakiho, bez jeho zaseknutí o zeď věc nemožná, poslední kolo hrál pro jistotu i borec, co dělal na youtube walkthrough, s nesmrtelností, já jsem po savování každých pár vteřin uspěl po desítkách minut poctivě, ale byla to makačka ). Umělá inteligence hapruje velmi statečně, nepřátelé jsou občas otočeni zády a nereagují ani na třelbu, jindy se strefují i přes zeď.

Hra obsahuje celou řadu zajímavých nápadů, ale díky odfláklému zpracování a nemožné obtížnosti se jedná o těžký podprůměr.

Pro: počty klíčů, přebíjení zbraní, leveldesign náročný na paměť

Proti: nemožná obtížnost, zaměřování, žádný strafe, technické chyby

+17

Neuro

  • PC 50
Neuro je téměř neznámá ruská FPS ze stejného prostředí jako (pouze v ruštině vydaný) vesmírný simulátor Homeplanet. Lidstvo postupně kolonizovalo nejbližší planetární systémy, někteří zvlášť nadaní jedinci se také naučili využívat parapsychologické schopnosti pomocí zvláštních implantátů. Dva hlavní hrdinové jsou právě takovými jedinci, na počátku hry bojují na straně Earth Confederation proti machinacím klanu Troiden na planetě Sorgo.

Hra obsahuje celkem devět misí, na počátku Craig Richards (zkušenější a cyničtější z dvojice hrdinů) vysvětlí používání základních schopností (Heal, Vision + zacházení s naprosto neužitečnou základní zbraní). V první ostré misi se hrdinové pokoušejí zabránit pašování vojenského materiálu, tichá intervence se ovšem zvrhne v rozsáhlejší přestřelku. Postava zodpovědná za pašování ovšem díky svým politickým konexím vyvázne bez trestu, díky čemuž se dále rozvine příběh o pomstě, politickém vlivu a nazírání na svět (jelikož je hra ruská, tak díky široké ruské duši hlavní hrdinové dosti nafilozofují o bytí a jsoucnu).

Speciální schopnosti se používají pomocí energie, která se časem obnovuje. Nejdůležitější (a bohužel v zásadě jediné opravdu využívané) je léčení, ve hře se totiž nevyskytují žádné lékárničky. Na místě je ovšem říci, že ačkoli by v zásadě mohlo jít o gamebreaking mechanizmus, tak se autorům podařilo využití léčení výborně vybalancovat. Mental Strike jsem na druhou stranu použil asi jednou (slabý, protivníka je vždy jednodušší prostě zastřelit), totéž Vision (měla by pomoci zejména v jedné stealth pasáži na počátku hry, ale velmi špatně se při jejím zapnutí orientuje). Pyrokinesys je na druhou stranu velmi silná (zabije v zásadě každého protivníka), jenomže na její "seslání" je třeba asi 80 jednotek energie ze sta, takže se následně nemáte za co léčit a protivníci zřídka chodí po jednom, zkrátka slabý poměr cena/výkon.

Prostředí je poměrně různorodé, po počátečních "kancelářích" se dostanete do různých laboratoří, velmi atmosférických ulic města budoucnosti, vojenských základen nebo džungle. Náplň misí je také různorodá, od prvních takřka špiónsky zaměřených se dostanete přes útěk před nepřáteli a pronáslednování hlavního záporáka až po obranu vojenské základny. Jednoznačné plus je zvláštní atmosféra téměř všech lokací, dalším kladem posouvání příběhu pomocí ingame komunikace mezi postavami.

Zbraní je poměrně hodně, jejich problémem je ovšem značná vizuální a "účinková" podobnost, takže člověk nakonec střílí tím, do čeho má zrovna náboje (výjimku z pravidla tvoří granátomet). Stěžejním průšvihem a důvodem, proč je hra v souhrnu naprostý průměr, je ovšem samotný průběh přestřelek. Nepřátelé z fyzikálního hlediska naprosto nereagují na střelbu (v některých případech na ni nereagují ani z hlediska UI), občas vydrží nesmyslně mnoho zásahů, navíc naprosto nerealisticky pobíhají okolo, takže vám budou zejména ke konci hry značně pít krev (nikoli v dobrém slova smyslu). Jejich počáteční logické objevování se okolo poloviny hry změní na vybíhání z právě vyčištěných místností, na dvou místech ke konci hry dojde i na nekonečný respawn. Spolubojovníci (kteří se ve hře naštěstí nevyskytují příliš často) dělají často všechno proto, aby je nepřítel odstřelil, čímž samozřejmě končí hra. O nereagující či absurdně reagující UI již byla řeč, týká se opět i spolubojovníků.

Neuro je v zásadě typickým zástupcem východních FPS. Výborné nápady a skvělá atmoféra, zazděná zpracováním samotných přestřelek (je ovšem třeba říci, že ve skupině russian-like FPS patří Neuro rozhodně k těm povedenějším). Hru je navíc neskutečný problém rozchodit téměř na jakékoli konfiguraci.

Pro: nápady, atmosféra, konečně jsem to po asi deseti letech rozjel a dohrál

Proti: průběh přestřelek

+13

Far Cry 3: Blood Dragon

  • PC 85
Hlavním hrdinou Far Cry 3 Blood Dragon je cyborg Mark IV jménem Rex Power Colt (už jméno dává tušit, kam se bude styl hry ubírat). Spolu s parťákem Spiderem se vydává na tropický ostrov, na kterém se usadil generál Sloan, předobraz cyborgů Mark IV, který se snaží vyvolat jadernou válku.

Hra vznikla jako pocta filmové tvorbě 80. let a současně parodie téhož, stejně jako parodie stávajících žánrových postupů. Kdo nezažil dané období, nemá sebemenší šanci si z hry odnést to podstatné a bude pravděpodobně jen nevěřícně kroutit hlavou. Od začátku jsou hráči servírovány narážky na Predátora, Želvy Ninja a asi milión osmdesátkových polodementních filmů s cyborgy/ninji/etc. Hlavní hrdina je cyborg, který bojuje s ostatními cyborgy a zmutovanou zvířenou včetně kybernetických draků. Celá hra je laděna do jedovaté kyberneticko-neonové modro-fialové, hraje v ní osmdesátková synťáková hudba a hlavního hrdinu mluví Michael Biehn (Kyle Reese v Teminátorovi 1 a 2 nebo Dwayne Hicks v Aliens). Už tutorial je parodií na dnešní tutorialy, vodící hráče za ručičku a zdůrazňující naprosto zjevná fakta a herní principy. Stejným stylem pokračuje hra směrem k neuvěřitelně kulervoucímu (opravdu neexistuje výstižnější slovo) závěru, který je naprosto geniální parodií na všechny možné cool závěry filmů ve stylu "hlavní hrdina sám vymlátí ve zpomalených záběrech všechno živé v obří pevnosti hlavního záporáka" a všechny možné pitomoučké naskriptované wow sekvence v dnešních FPS. Poprvé v životě se mi stalo, že jsem u hry brečel smíchy, lví podíl na tom měl kybernetický hláškující drak.

Hra obsahuje sedm hlavních misí, na počátku druhé mise dostává hráč naprostou volnost pohybu po ostrově. Plněním vedlejších misí (navzdory v zásadě stále stejnému zadání se nijak zvlášť neopakují) a bojem se vylepšuje úroveň hlavního hrdiny, stejně tak je možné za získané peníze dokupovat upgrady jednotlivých zbraní nebo munici. Peníze lze také získat pomocí olupování padlých nepřátel nebo nalézáním speciálních beden, poschovávaných po celém ostrově. Kromě klasického pěšího přesunu je k dispozici osm druhů řiditelných strojů, zejména jeep s kulometem hru často značně usnadňuje. Celou dobu jsem hrál na obtížnost hard, herní doba (naměřená hrou, nikoli reálný čas) lehce přes 6 hodin, což považuji u novinky za cca 350 korun za výborný poměr cena/výkon (stejnou herní dobu dnes bohužel často vidíme u zhruba 3x dražších titulů).

Má stěžejní výhrada a důvod, proč není hodnocení vyšší, se týká nízké obtížnosti. Na hard jsem umíral velmi zřídka (když jsem prováděl vyloženě netaktické kraviny jako naběhnutí do hloučku nepřátel). Jakékoli poranění je možné bez omezení léčit (ve hře sice existují omezené lékárničky, které vyléčí úplně, jenomže je možné se léčit i bez nich "po částech" taktéž do kompletního vyléčení). Nepřátelské základny lze jednoduše dobývat pomocí jeepu s kulometem (kromě dvou, které se nacházejí na malých ostrůvcích), nepřátelé si tak ve většině případů ani neškrtnou. Jejich umělá inteligence také nepředvádí něaké velké zázraky.

Nicméně klobouk dolů před lidmi z Ubisoft za to, že jako velká společnost vyrobili hru, která je zaměřením značně "indies" a to včetně prodejní ceny. V hratelnosti se sice najdou mušky (v porovnání s dnešní konkurencí se jedná o chyby nijak nevybočující z průměru), ale hru jako celek bych neváhal díky značnému přesahu označit za umění, byť velmi specifického druhu.

Pro: neskutečně stylová parodie popkultury osmdesátých let i dnešního stylu FPS, herní volnost, poměr cena/výkon

Proti: nízká obtížnost

+36

Ys Origin

  • PC 90
Kořeny série Ys sahají až do roku 1987, kdy na větší počet různých systémů (včetně NES a PC) vyšel první díl. Od počátku se jednalo o hru, balancující na tenké hranici mezi akčním RPG a akční hrou. Předobrazem Ys byla pravděpodobně klasika jménem Zelda, narozdíl od ní se v Ys ovšem vyskytuje systém zkušeností a úrovní (při přechodu na novou úroveň se ale hlavní hrdina zlepšuje automaticky) a širší inventář (hlavní hrdina vystřídá během hry několik druhů zbraní, brnění a dalšího vybavení).

Ys Origin běží na enginu šestého dílu Ark of Napishtim (PS2, na PC pouze japonsky, anglický překlad je neoficiální) a byl použit ještě před Origin v Ys Oath in Felghana. Navzdory tomu je Origin svým způsobem spin-off, jelikož hlavní hrdina v průběhu dějové linie necestuje po celé zemi, ale skrz pětadvacet pater démony okupované věže. Díky tomu se tento díl přiklání k akci ještě trochu více než díly předešlé, což nemusí sednout každému. Na druhou stranu díky tomu, že série Ys byla hodně akční od samého počátku, není rozdíl natolik markantní, aby se podle mého dalo mluvit o zbytečném žánrovém posunu série.

Na počátku hry je možné si vybrat ze dvou postav, bojovnice Yunici a kouzelníka Huga (třetí, Claw, přibude po prvním dohrání). Hrál jsem za Huga, neboť jsem chtěl spíše maličko taktizovat a držet si od nepřátel lehký odstup. Hugo je vyzbrojen speciální zbraní jménem Eyes of Fact, v zásadě tak sesílá něco na způsob tří magic missiles (dvě z Eyes a třetí z hole). V průběhu hry získává další levely (vylepšuje se mu tak automaticky síla a obrana), nachází vybavení (za celou hru je možné šestkrát vylepšit zbraň, nalézt pět nových "brnění" a šestero bot) a učí se čtyřem typům speciálních útoků (tři z nich je možné opět vylepšovat nalezením speciálních gemů).

Z nepřátel vypadávají body "spiritual power", za které lze u speciálních soch (které také slouží jako teleportační a ukládací body) vylepšit vybavení a nakoupit další speciální vlastnosti (vyšší odolnost proti negativní efektům některých útoků, rychlejší dobíjení speciálních útoků a další). Kromě vybavení určeného výhradně pro boj také hlavní hrdina nachází různé klíče nebo speciální předměty, nutné pro dohrání hry.

Tím, že se tvůrci soustředili hlavně na boje, působí celá hra dojmem "vylepšené" 3d plošinovky. Skákacích pasáží je přiměřeně a díky pozdější schopnosti dvojitého skoku nejsou neúměrně náročné. Origins obsahuje neskutečné množství originálních nápadů, po počátečních úrovních je nutné projít několik zatopených oblastí, jinde hlavní hrdina klouže na ledě/slizu nebo se boří do tekutého písku. Některé plošinky/dveře/oblasti je nutné zprovoznit pomocí tlačítek či poražením speciálních nepřátel, nechybí ani několik pasáží, kde hlavního hrdinu sledujeme z boku. Samotnou kapitolou jsou souboje s bossy, kterých je poměrně hodně a u kterých bych vyzdvihl zejména výborně vyváženou obtížnost, s dobrým tréningem a přístupem jsou tyto boje těžké tak akorát.

Ys Origins je jedna z nejlepších akčních her z poslední doby s přesně strefenou obtížností. Díky vývoji postavy a gejzíru nápadů navíc nehrozí stereotyp (herní doba okolo dvanácti hodin). Vytknout je možné pouze několik drobností (pro fanoušky série možná přílišná akčnost, některým primárně akčně zaměřeným hráčům zase může vadit na akční hru vysoká "ukecanost"). Mimochodem, jak si na herní hudbu příliš nepotrpím, tak tady je naprosto špičková (kombinace klasické symfonické hudby a symfonic/speed metalu).

Pro: vývoj postavy, nápaditost, přiměřená obtížnost

Proti: drobnosti

+13

The Legacy: Realm of Terror

  • PC 75
The Legacy začíná v momentě, kdy hlavní hrdina zdědí po svých předcích obrovské sídlo. Poté, co dorazí do haly, se za ním zavřou vstupní dveře, úkolem je tedy dostat se z prokletého domu pryč. Odhalování příběhu probíhá pomocí čtení záznamů z deníků příbuzných či jiných osob, které do domu zavítaly a už jej nikdy neopustily.

Herně The Legacy zajímavě balancuje na hranici RPG/Adventure. Na počátku hry je možné si vybrat z několika předdefinovaných postav, každou je ovšem možné upravit z hlediska vlastností k obrazu svému. Postava má pět primární vlastností - Strength, Knowledge, Dexterity, Stamina, Willpower - na první tři je navíc navázáno dalších dvanáct sekundárních vlastností/schopností (Firearms, First Aid a další). S Willpower je spojeno sesílání kouzel (dvacet různých kusů, většinou útočná či obranná kouzla, ovšem najdou se i výjimky typu otevírání zamčených dveří). Postava ve hře získává zkušenosti za odhalování příběhu (čtení poznámek, plnění úkolů), neexistuje ovšem systém levelů, primární i sekundární vlastnosti se vylepšují přímo za získané zkušenosti (je třeba dát pozor na dosažení maximální hodnoty experience, aby pak člověk o další zkušenosti nepřišel). Stejně tak je možné zlepšovat kouzla, ta je nutné nejdříve najít (případně pokud má postava na počátku hry vysokou Wisdom, tak dostane náhodně několik základních kouzel, podle výše Wisdom dvě nebo tři). Rozhodně není dost bodů na to, aby člověk výrazně zlepšil více než pár vlastností a dvě tři kouzla.

Hra se zkládá z celkem deseti levelů, od nadzemních pater domu a sklepení přes rodinnou kryptu až po level v pyramidě. V každém levelu jsou unikátní tématičtí nepřátelé (kostlivci v kryptě atd). V boji je možné na počátku použít holé ruce (schopnost Brawling), ale s úspěchem tak u počátečních zombií, u zbytku už je to problém. Záhy ovšem člověk najde různé střelné zbraně, případně zbraně pro boj zblízka (schopnost Firearms, Clubs a Blade). Některých typů nepřátel je možné se nadobro zbavit splněním speciálního úkolu, případně je alespoň odradit od útočení použitím speciálního předmětu / oblečení. Jinak je možné se nestvůrám vyhýbat, buď klasickým obíháním ve větších místnostech nebo "probíháním" v "jedničkových" chodbách (inovativní, z dungeonů tohle "umí" snad jen DM 2, úspěch záleží na výši schopnosti Dodge). Samozřejmě také výborně funguje magie, kterou ale zase není radno plýtvat, magenergie se dobíjí buď pomocí speciálních předmětů (kterých ale není na rozdávání) nebo spánkem (pouze na speciálních místech, postava mi ovšem pravděpodobně kvůli bugu tvrdohlavě odmítala celou hru příkaz ke spánku s tím, že není unavená). Naprostá většina nestvůr se nerespawnuje, ovšem za jejich likvidaci nejsou žádné zkušenosti.

Hra je poměrně dost obtížná kvůli nevyzpytatelným bojům (nestvůry dávají damage dost náhodně, někdy se zaseknou a neútočí, některé nejdou zranit jinak než střelbou, jiné pouze magií, je třeba mít také poměrně vysoké příslušné vlastnosti) a značnému omezení výbavy postavy. Tu je nutné nosit v příručním kufru, reálně má tedy postava jednu věc v jedné ruce, kufr se čtrnácti "políčky" ve druhé ruce plus čtyři "políčka" po kapsách, předměty ovšem často zabírají více než jedno políčko. Člověk navíc nikdy neví, co bude kdy potřebovat. Na druhou stranu není problém se díky velikosti levelů pár pater vrátit do jedné místnosti, ze které si člověk vyrobí odkladiště.

Nevyhly se mi ovšem některé bugy. V prvé řadě výše zmíněný se spánkem. Jedna zbraň velmi nelogicky způsobovala, že nepřátelé téměř neútočili, na druhou stranu někdy útočili v momentě, kdy jsem proti nim používal onen speciální předmět. Obecně se navíc velmi rádi zasekávali nebo mi ubírali zdraví v momentě, kdy šli směrem ode mě a já na ně útočil zezadu.

Z technického hlediska je jinak hra poměrně zajímavá. Jedná se asi o první hru, která se ovládá pomocí WSAD, ovládací okna (inventář, výhled, lišta se zprávami a další) jdou téměř libovolně přeskládat a hra obsahuje slušný automaping.

Pro: námět, košatost vývoje postavy, originalita herních mechanismů

Proti: slabší boje, bugy

+15

Dungeon Master: Chaos Strikes Back - Expansion Set #1

  • PC 90
Chaos Strikes Back je standalone datadisk k legendárnímu dungeonu Dungeon Master. Původně vyšel pouze na Amigu, PC verze existuje díky neoficiálnímu portu Return to Chaos. Autor při její tvorbě vycházel z verze pro Atari ST, rozdíly mezi verzemi jsou (až na chybějící outro) spíše kosmetického rázu. Já jsem hrál původní Amiga verzi pod WinUAE (Hoborgův balíček).

Na počátku hry je možné sestavit novou čtyřčlennou partu, případně importovat postavy z původní hry. Import postav je poněkud složitější než obvykle (je třeba nastartovat speciální utilitu, v ní uložit postavy a nakonec extra spustit samotnou hru), předpokládám ovšem, že pouze na Amize. Speciálně kvůli importu postav jsem znovu dohrál Dungon Master s jednou postavou. To neberte jako chlubení, důležité je to, že ačkoli původní hra je s jednou postavou srovnatelně těžká jako se čtyřmi, v Chaos Strikes Back tomu tak z různých důvodů není.

Chaos Strikes Back se od Dungeon Mastera poměrně dost liší. Odlišnost první spočívá v dalším vybavení, které se nevyskytuje v původní hře (zejména nové zbraně a brnění). Specialitou je mapa, která podobně jako v Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep ukazuje nejbližší okolí, na rozdíl od dvojky ovšem není možné ji použít přímo v herním okně (pouze v inventáři). K mapě se také váží některá z nových kouzel, umějí například odhalit nestvůry nebo průchozí zdi. Další odlišnost spočívá v bestiáři, obsahuje spoustu nových kousků (Muncheři - létající trojhlaví mutanti, Deathknighti, Hellhoundi a další) stejně jako vylepšené (silnější) verze nestvůr znamých z prvního dílu (hned první dobře známá místnost je plná červů, kteří jsou mnohem silnější než ti v jedničce). Případně není problém potkat na různých místech stejně vypadající monstra, která jsou ovšem v pokročilých levelech výrazně silnější než v levelech počátečních (mumie).

Další výrazný prvek, kterým se Chaos Strikes Back liší od svého předchůdce a dlužno dodat od většiny zástupců žánru, je leveldesign. Hra má celkem deset pater, družina ovšem začíná beze zbraní a jakéhokoli vybavení v pátém patře (v oné místnosti s červy). Úkolem je projít v libovolném pořadí čtyři oddělené cesty, pojmenované a stylizované (design, monstra, řešení hádanek) dle jednotlivých povolání (KU, ROS, NETA, DAIN) a na konci každé cesty dorazit k jedné ze čtyř stran sloupu s výklenky, v každém takovém výklenku sebrat Corbum a nakonec všechny čtyři zničit ve Fulya Pit (určitě nejsem jediný, komu to připomíná zápletku jistého slavného fantasy). Tyto cesty se většinou nijak neprolínají (občas ovšem není takový problém propadnout dírou v podlaze do jiné cesty než původně), takže parta projde několikrát téměř všechna patra, jen na odlišných místech. Ve hře není nouze o epické momenty v tom nejlepším slova smyslu, bitva se čtyřmi Deathknighty, střežícími sekeru Executioner, znovunavštívení sloupu s Corbumy z jiné strany s vědomím, že na políčku vedle jsem stál před několika hodinami ,šest draků v šesti po sobě jdoucích místnostech, draci v bludišti z imaginárních zdí, zabíjení nestvůr "po ninjovsku" pomocí propadliště, nepřítel, který se teleportoval za mě a pomocí Zo mě sejmul dveřmi a další.

Ke hře mám asi jedinou výhradu. Obtížnost. Aby nedošlo k omylu, nemám nic proti těžkým hrám, proto ne její samotnou výši, spíše způsob, jakým je této úrovně obtížnosti dosahováno. Autoři ve snaze vyrobit těžší verzi Dungeon Mastera občas sahají k fintám, které z hlediska leveldesignu překračují hranici racionality a logiky. Sejdu a vyjdu zpátky dvoje schodiště abych se objevil v úplně jiné místnosti než původně. Do místnosti se dostanu čtyřmi různými cestami, ačkoli z ní vede zpátky daným směrem pouze jeden východ. Projdu kolem prázdného výklenku a když se následně vrátím z cesty do dvou nižších pater, najednou obsahuje klíč. Strávím hodinu ve dvou zbytečných patrech, abych zjistil, že pokračovat mám zamčenou místností a dvěma na sebe navazujícími tajnými chodbami o dvě patra výše (v ten moment jsem byl opravdu hodně nasraný). Výborně to popsal CRPG Addict, nechápu, jak to mohl dojet bez návodu jen s kreslením map (taky s tím v jeden moment švihl a rozjel celou hru úplně znova). Boje a hádanky jdou občas ruku v ruce s obtížností leveldesignu, při bleskurychlém respawnu nepřátel v místnosti plné viditelných i neviditelných děr, ve které je navíc třeba mačkat pouze některá tlačítka a do toho hledat tajné chodby, jsem opravdu tekl. Dlužno dodat, že výše zmíněné excesy jsou doménou kouzelnické DAIN cesty, která se nejen z tohoto důvodu doporučuje až jako poslední a určitě se dají o fous lépe vyřešit s kompletní partou. Nicméně zapomeňte na standardní postup "vyřežu patro a pak budu v klidu dumat nad tím, jak mám co vyřešit", za celou hru jsem postavu zlepšil pouze čtyřikrát (2x fighter, jednou ninja a wizard, priest krásná kulatá nula), protože je třeba řešit věci za pochodu a není čas na nějaký dlouhý tréning.

Přes výše zmíněnou výhradu je Chaos Strikes Back důstojným pokračováním legendy s vypointovaným leveldesignem. Až budete u "Corbum" sloupu počtvrté, bude asi jasné, co tím myslím.

Pro: vypointovaný leveldesign, spousta úchvatných nápadů a hádanek

Proti: obtížnost občas překračuje hranici, na které je ještě označitelná za "férovou"

+26

Aliens: Colonial Marines

  • PC 65
Hru jsem hrál až po opatchování a s komplexním modem 1986, hlavně kvůli úpravě grafiky (blíže k filmu Aliens), grain removeru a survival modu (zbraně dávají zhruba 1,5 násobek původního poškození, vetřelci trojnásobek, hra je tak o krok blíže survivalu než původně).

Děj hry navazuje na konec Aliens s několika opravdu WTF momenty, jako je například z prstu vycucané objevení Hickse. Příběh není žádné terno, ale ani mě vyloženě neurážel, je ovšem potřeba říci, že mnohokrát diskutovaná přítomnost žoldáků z Weyland-Yutani posunuje Aliens příběhově lehce jinam než bych čekal. Hra navíc obsahuje brutálně useknutý konec, kterým dávají autoři jasně najevo, jak moc bylo třeba hru konečně vydat.

Zbraní je dostatek, široký arzenál patří k hlavním přednostem hry. Krom základních zbraní (pulzní puška, útočná puška, těžká Battle Rifle, samopal, různé druhy brokovnic, bomby, granáty, miny, pistole) je možné najít šest legendárních zbraní (Gormanova pistole, Hudsonova pulzní puška atd.), jednorázově použitelný (po vystřílení munice jej postava zahodí) raketomet, smartgun a plamenomet, navíc lze několikrát za hru aktivovat nalezený sentry gun. Vždy je možné nést jednu primární a sekundární zbraň, jednu pistoli a jeden typ taktických zbraní (výbušniny), mezi vybranými zbraněmi je ovšem kdykoli možné dost nelogicky přepínat (například změnit nesenou primární zbraň kdykoli za jinou bez jakéhokoli omezení), takže ve výsledku člověk disponuje všemi již nalezenými zbraněmi. Pistole (které jsou reálně krom příslušných challenge nepoužitelné) navíc nelogicky disponují nekonečnou municí.

Postava za plnění různých challenge (zabití několika nepřátel pistolí, brokovnicí, vystřílení zásobníku bez minutí atd.), zabíjení nepřátel a průchod hrou získává zkušenosti a za každý nový level je možné pořídit nějaké vylepšení zbraně (podvěšený granátomet, zrychlení střelby, delší zásobník, různé typy zaměřovačů a jiné). K challenge bych měl další dvě výhrady, některé z nich lze plnit pouze v multiplayeru (přestože se objeví v rámci singleplayeru, plnit je lze pouze postupně a tři najednou, takže není možné se jich zbavit) a hra si pamatuje částečně dosažené challenge a zkušenosti i při restartování posledního checkpointu, takže není problém zabít pár vetřelců, pak resetovat checkpoint a tak se trénovat (což je jediný důvod, proč jsem hru hrál 13,5 hodiny místo běžných asi šesti).

Průchod levely je dost lineární (od poloviny chybí už tak řídké odbočky z první půlky hry), skriptování je průměrné (občas některý vetřelec chvíli po objevení nejde zabít, parťáci se přemisťují okatou teleportací, na druhou stranu hra neobsahuje žádný respawn nepřátel, jehož ukončení by záviselo na posunu vpřed). Parťáci jsou nesmrtelní, což zejména ve vetřelčím univerzu působí opravdu rušivě. Ke konci autoři asi opravdu spěchali, protože poslední level je kratičký a další tři pouhými recyklacemi levelů předchozích. Na druhou stranu je díky použitým modům hra opravdu frenetická (v dobrém slova smyslu, počty nepřátel stále nejsou nijak přehnané) a i přestřelky s lidskými žoldáky mají něco do sebe.

Celkově vzato se nejedná o žádný vyložený průšvih, ale na více než lehký nadprůměr to opravdu není.

Pro: široká paleta zbraní a jejich vylepšování, vývoj postavy

Proti: recyklace levelů, uspěchaný vývoj, chyby

+16

The Lord of the Rings: War in the North

  • PC 70
War in the North je fantasy rubačka s pár RPG prvky, jejíž děj se odehrává paralelně s hlavní dějovou linií Pána prstenů. Je možné si vybrat mezi elfskou kouzelnicí, trpasličím válečníkem a dunadanským rangerem, tomu také odpovídá styl hry. Mezi postavami lze na určitých místech ve hře přepínat, což vřele nedoporučuji (bude rozvedeno dále). Pouť za poražením Sauronova pobočníka Agandaura začíná v hostinci U Skákavého poníka, družina pokračuje přes pevnost Fornost a pohřebiště do Roklinky, pak se vydá bažinami a skalami do trpasličího města Nordinbad a nakonec přes les a doupě Urgothů do finální lokace Carn Dun. Jednou z kladných stránek hry je rozhodně rozmanitost lokací.

Bez ohledu na vybranou postavu budete dostávat zkušenosti za každý boj (a navíc za speciální finesy typu doražení nepřítele) a hlavní nebo vedlejší úkoly. Jakmile má postava dostatek zkušeností, zvýší se jí klasicky level, je možné rozdělit tři body mezi čtyři základní vlastnosti (síla, obratnost, stamina, moudrost) a jeden bod přidělit do speciálních schopností. Variabilita vývoje postavy je značná, je jen na vás, jestli se například s kouzelnicí specializujete na útoky na dálku či se vrhnete do bitevní vřavy s holí v jedné a s mečem v druhé ruce.

Paralelně s vývojem postavy je nutné postavu vybavovat zbraněmi a brněním. Výbavu je možné nacházet v truhlicích, různých rozbitných sudech, bednách, vypadává také z nepřátel, případně je možné ji koupit v obchodech v Bree, Roklince a dalších. Vybavení se postupně opotřebovává a je tak třeba platit kovářům za opravu. První problém nastává v momentě, kdy chcete vybavit jinou postavu než tu, za kterou právě hrajete. Nikde není vidět, jaké vybavení spolubojovníci používají (podle všeho se jim zlepšuje vybavení automaticky dle průchodu hrou) a když jim jednou nějaký předmět přidělíte, tak nemáte žádnou jistotu, že jej budou opravdu používat a nedostanete jej za žádných okolností zpátky. Přepnutí se do jiné postavy na daných místech má za následek rozházení inventáře při přechodu zpátky (suše mi zmizelo všechno, co jsem zrovna neměl na sobě), o resetování skillů a vlastností nemluvě (musel jsem takto jeden boj s bossem absolvovat se spolubojovníky s vlastnostmi téměř na nule, chuťovka). Další problém spočívá v tom, že vybavení se objevuje v bednách a obchodech značně nevyváženě (výskyt je náhodný) a od poloviny hry jsem tak zásadně nacházel výrazně horší kusy, než jsem právě používal.

Se spolubojovníky je vůbec legrace, občas v bojích pomáhají, občas se vás tvrdohlavě pokoušejí oživit v momentě, kdy by stačilo dorazit posledního žijícího nepřítele. Velet jim jde pomocí dvou příkazů, které jsou vesměs k ničemu. Občas se také někde zaseknou, naštěstí je hra automaticky teleportuje k vám na speciálních přechodových místech. Ovšem z hlediska kooperativního hraní je takové Hunted: The Demon's Forge úplně jiná liga, na War in the North je opravdu hodně vidět původní záměr kooperativního hraní ve třech lidech.

Systém ukládání lze nejlépe popsat jako chaotický, hra se automaticky ukládá na nevyzpytatelných místech (přechody mezi částmi levelu zdaleka nejsou pravidlem, na druhou stranu se umí uložit několikrát ve městě, kde nehrozí žádné nebezpečí). S tím je spojený další bug, na některých místech je možné se vrátit do různých měst a zase zpátky, občas to má ovšem za následek respawn již vybitých nepřátel.

Největší problém hry ovšem spočívá v leveldesignu. Nijak zvlášť mi nevadí, když je tuneloidní rubačka udělaná tak dobře jako první půlka hry (vedlejší úkoly, odbočky, tajné chodby). Ovšem v momentě, kdy se autoři snaží hru vygradovat tím, že z tunelu vyrobí ještě větší tunel a počty nepřátel a jejich životy prostě jen vynásobí třemi, s tím už problém mám. Čtyři kapitoly ve druhé polovině hry mají poloviční délku než první čtyři a díky výše popsanému bohužel těžce táhnou hru směrem k průměru.

Pro: variabilita prostředí a vývoje postavy

Proti: vybavování spolubojovníků, chyby, systém ukládání, druhá polovina hry

+18

Die by the Sword: Limb from Limb

  • PC 10
Kdybych měl shrnout datadisk k Die by the Sword jednou větou, tak napíšu "Skvělý nápad, otřesné zpracování". Nicméně pokusím se to trochu rozvést.

Podobně jako v původní hře ovládá hráč jednu postavu. Narozdíl od základní hry je možné si vybrat až z osmi postav (rytíř z původní hry, válečnice, dva typy trpaslíků, minotaur, ork, skeleton, wizard), u některých z těchto postav jde zvolit z několika druhů zbraní.

Nový quest sestává z šesti krátkých levelů (temple, dvoje jeskyně, trpasličí město, lávový level a finále v hradu). Nepřáteli Vám budou skeletoni, lich, goblini, přerostlí brouci, kudlanky, orkové, trpaslíci, minotauři, různé druhy obrů a golemů. Narozdíl od původní hry se příliš nedá mluvit o leveldesignu, prostě vlezete do místnosti, tam zabijete dva nepřátele, z jednoho vypadne klíč, tím odemčete dveře a opakujete totéž v další místnosti.

Průser první, kamera. Ta se neustále snaží najít jiný úhel pohledu než dvě vteřiny zpátky, což je jen jeden z důvodů proč jsou boje velmi často naprosto chaotické a neovladatelné. Představte si situaci, kdy kolem Vás poskakují dva protivníci, každý útočí z jiné strany, do toho zběsile stříhá kamera a pokud možno ještě nesmíte kupříkladu spadnou z mostu. Chuťovka.

Průser druhý, ovládání. Je velice hezké, že máme na výběr šest různých typů ovládání (keyboard arcade, keyboard vsim, joystick arcade, joystick vsim, mouse vsim, gamepad arcade). Jenomže vsim, kdy pohybem myši/joysticku ovládáme pravou ruku hlavního hrdiny a tím způsob útoku, je neovladatelný. Protože myš není wii remote + nunchuk, prostým pohybem myši po stole opravdu plně trojrozměrný pohyb nenasimulujeme. Arcade je pomalý, blokování funguje velmi výběrově, hlavní hrdina občas útočí a občas ne (chuťovka je to zejména v úzkých tunelech, kdy nám nepřátelé dávají pěknou čočku, zatímco hrdina stojí a čumí, protože má vedle sebe zeď). Velice těžko se také odhaduje, co protivník chystá, protože všichni mají ruce jako z gumy a halapartnou na Vás klidně zaútočí bočním obloukem, stojíce zády k Vám.

Průser třetí, obtížnost. Už původní hra byla i na první obtížnost dost porod, ale s vypětím všech sil se to dalo a nakonec to stálo za to. V datadisku autoři pravděpodobně pojali podezření, že původní hra byla příliš jednoduchá. Volně ukládat stále nelze, tedy ne bez modifikace Xtended a bez ní to opravdu nezkoušejte. I s modifikací jsem dělal každý druhý souboj na první obtížnost (tedy do té doby, než se mi hra v průběhu questu samovolně přepla na defaultní třetí, taky paráda) dvacetkrát a ve chvílích, kdy například pajdulák s useknutou nohou doskáče k léčivému lektvaru a vypije ho, protože Vy mezitím řežete obra a nemáte čas se věnovat oběma najednou, jsem byl opravdu na infarkt. Krom jiného nepřátelům nedělá problém s useknutou nohou skákat salta, boje s golemy v lávových polích jsou také velmi zábavné a další vtip jsou vybuchující nepřátelé v posledním levelu. Těm se dost dobře nedá vyhnout a každý výbuch znamená sebrání třetiny zdraví až smrt. Umějí si Vás najít i v patře, pokud možno v momentě, kdy právě s někým bojujete. V levelu se dá v tajné místnosti najít speciální Amulet of Defence, hlavní hrdina prohlásí, že by to mělo pomoci proti "bomb mutants", ovšem to by to muselo fungovat.

Průser čtvrtý, chyby. Občas se neotevře něco, co se otevřít má a jste v loji. Někteří nepřátelé se objeví na stejném místě klidně znovu, v levelu s vodou se hrdina topí i s hlavou nad hladinou, pokud bojujete v kleče (proti některým nepřátelům nutnost) v úzké chodbě, tak se imrvére při útoku zasekáváte o již pobité nepřátele, zatímco ostatní Vás mydlí jedna báseň. Zbraní nepřátel se většinou nesmíte dotknout ani když neútočí, protože Vám ubírají zdraví (vypečené je to občas v případě mrtvých nepřátel). Největší legrace je na konci hry, kdy jsou dva nepřátelé, hlídající průchod k hlavní záporačce, prostě nesmrtelní (zabijete je a na stejné místě se objeví stejný panáček s plným zdravím). Účelem je pochopitelně zabít onu záporačku, jenomže u toho Vám neustále asistují oni dva výtečníci. Mám dokonce obavu, že se jedná (sic) o záměr autorů, protože v boji je účelem záporačku sejmout, zastrčit! meč, prohledat! ji, následně se automaticky použije nalezená kniha, která ty dva borečky v animačce sejme a hra končí..

Původni hra byla až na dost přestřelenou obtížnost slušný kus. Tady si ale dal někdo dost práce s tím, aby se hra hrála co možná nejhůře a tento záměr se opravdu podařil na sto procent.

Pro: nápad s volným ovládáním útoku mečem

Proti: velmi chaotická kamera, ovládání, šílená obtížnost, bugy

+16

Lifeforce Tenka

  • PC 50
Nakonec jsem dohrál PSX verzi. Od PC verze se liší (krom toho, že se dá ukládat v průběhu kola přes savestate) minimálně, hlavní rozdíl spočívá v tom, že se sliduje jedním tlačítkem, zatímco na PC klasicky dvěma.

Hra obsahuje celkem 26 kol. Zajímavý je zbrojní arzenál, několik základních zbraní (útočná puška, laser, kanón) se vylepšuje pomocí přídavných modulů, takže například útočná puška může střílet pomalu po jednom náboji, rychleji dva náboje nebo rychlopalně, laser obdobně, poslední mód je charged shot. Kanónem je možné pokládat miny, střílet rakety nebo vrhat granáty. Nepřátelé jsou různé typy robotů nebo mutantů, obzvláště odporná je kombinace lidské hlavy a dvou pavoučích nohou.

Náplň misí je poměrně různorodá, málokdy stačí jen doběhnout na konec levelu, často je nejprve potřeba splnit nějaký speciální úkol, např. nahození reaktoru pomocí tlačítek na čtyřech různých místech, deaktivace výbušnin, použití nalezeného kódu a podobně. Každý level obsahuje slušný počet pák/tlačítek a je možné najít až šest barevných klíčů, které odemykají odpovídající dveře. To se mi na hře líbilo asi nejvíce, je třeba si pamatovat design a vracet se do dříve nepřístupných prostor.

Jedna z mých stěžejních výtek se bohužel také týká level designu. Snad poprvé v životě jsem viděl podobnou lenost, kdy hráče nechají autoři procházet několik dvojic či trojic naprosto stejných levelů, jen s jinými nepřáteli. Bohužel se to týká poměrně velké části hry. Další problém spočívá v tom, že hra se běžně dá ukládat pouze po dohrání celého kola a v pokročilých kolech není pro nepřátele problém svěsit hráče na dvě tři rány (občas i přes sloup, zeď nebo dveře). Vysoká obtížnost mi obecně nevadí, ale tady to zkrátka už není fér. S tím se snoubí třetí velký problém, nepřátele je nejprve třeba zaměřit a až pak je možné je odstřelit (namířit zhruba jejich směrem a počkat, až se kolem nich objeví červený obdélník).

Pro: zajímavé úkoly, zbraně a nepřátelé

Proti: level design, problematické zaměřování, přestřelená obtížnost

+17

SOBR Fighter

  • PC 25
Na počátku hry je Vašim úkolem projít spolu se spolubojovníky vzpomínanou podezřelou loď. Už tam začnete větřit cosi podivného, protože spolubojovníci setrvávají na místě a Vás samojediného pošlou na průzkum. Poté, co přijdete několika chodbami k cílové místnosti, začnou odnikud (z prošlých prázdných místností a chodeb) dobíhat teroristé a Vaším úkolem bude dostat se zpátky na začátek. Tam zjistíte, že ostatní specialisté byli zlikvidování a Vy samojediný musíte pokračovat dál.

Hra díky enginu z Vivisector: Beast Inside vypadá i dnes celkem koukatelně a poměrně atmosféricky, což je po řadě ruských FPS slušně řečeno nevalné kvality (už z hlediska enginu, o hratelnosti samozřejmě nemluvě) příjemná změna. Bohužel jediná.

Jak už bylo řečeno výše, protivníci dobíhají po překročení myšlené čáry na zemi odnikud, bohužel často z již vyčištěných místností či chodeb, což působí jako pěst na oko. V poslední misi dobíhali několikrát za sebou stejným způsobem, ale není to tím, že by jich bylo nekonečno, jen je spawn tak okatě špatně naprogramovaný. Reakční doba nepřátel hravě překonává druhou kosmickou rychlost a často Vás trefí přes zeď, kde Vás rozhodně nemohou vidět. Občas po vás také přesně střílí ze stovek metrů, zatímco vy je netrefíte ani náhodou a musíte se přesunout blíž.

Zbraňový arzenál je neuvěřitelně chudý, nůž nepoužijete nikdy, pistoli taktéž, granáty jsem použil velmi sporadicky. Celou hru tedy projdete za používání jedné zbraně. Do té máte 200 nábojů a zbraň se nepřebíjí, střílíte, dokud Vám nedojde munice (nenechte se zmást menšími čísli vlevo a vpravo dole, brnění ani náhradní zásobníky se ve hře opravdu nevyskytují). Variabilita ani délka misí také není nijak omračující, po několika úrovních na lodi se přes přístav dostanete do opuštěného vojenského komplexu a konečně do Pripjatě (ano, hra se snaží parazitovat na S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl seč jí síly stačí).

Už se nejedná o krystalicky čistý průser, jak bývá u "východních" FPS často zvykem, ale zachraňuje to bohužel pouze grafika, zbytek hry stále kulhá na obě nohy.

Pro: grafika, ucházející atmosféra

Proti: chudý arzenál, okatě špatný spawn nepřátel a jejich nevěrohodné chování

+12

William Shatner's TekWar

  • PC 40
Tekwar byla první hra na slavném enginu Build (spolu s Witchaven vyšla o rok dříve než slavný Duke Nukem 3D, Legend of the Seven Paladins nepočítám). Hráč je jako bývalý policista najmut vypravěčem jménem Walter Bascom (William Shatner, autor předlohy, známý mimo jiné jako kapitán Kirk ze Star Treku) a jeho úkolem je eliminace sedmi TekLordů, kteří stojí za distribucí drogy jménem Tek. Po jejich eliminaci je navíc nutné projít s jejich virtuálními klíči virtuální realitou a po odemčení sedmi uzlů splnit poslední úkol opět v reálném světě.

Narozdíl od většiny podobných her je předobrazem reálné Los Angeles. Nemocnice, banky, kanalizační systém, sídla zlých megakorporací, dokonce dojde i na potápění se pod vodou (jinak se do jedné důležité lokace nelze dostat). Krom nepřátel chodí po ulicích civilisté (stejně jako všichny ostatní postavy ve hře představovaní reálnými herci) a policisté, kteří po Vás v případě nevytažení zbraně nestřílejí. Někteří z nepřátel jsou ve skutečnosti hologramy nebo androidé (a tak na ně některé zbraně nepůsobí vůbec nebo jen málo).

V každém ze sedmi levelů, ve kterém máte za úkol zabít jednoho TekLorda, začínáte ve stanici podzemní dráhy, kterou se přesunujete mezi několika sublevely. Nejdříve je třeba najít přístupové karty a teprve následně zabít TekLorda. Sedm levelů můžete hrát v libovolném pořadí, po nalezení a zabití TekLorda je možné ve virtuální realitě odemčít jeho klíčem daný hub, rozumné je ovšem virtuálku projít až jako poslední poté, co máte všech sedm klíčů. Zbraně jsou poměrně nápadité, začínáte s omračujícím taserem (který kupodivu zabíjí) a pistolí, časem najdete pušku, EMP pistoli proti androidům, granáty, raketomet a plamenomet. Hra také umožňuje použít speciální display pro neustálý pohled vzad.

Zajímavých nápadů obsahuje TekWar celou řadu, problém je v tom, že většina z nich je implementována dost špatně až otřesně. Nepřátelé po vás někdy vůbec nestřílí, jindy vám začne ubývat zdraví sotva vejdete do nového levelu (a poté co vytáhnete zbraň, abyste se bránili, tak po vás začnou nelogicky pálit i policisté, kterým bylo střílení do té doby fuk). Samotné zbraně fungují divně a nevyváženě, střelba značně laguje, na druhou stranu není problém hru projít se základním taserem.

Grafika je přes použití živých herců a reálných předloh ošklivá i na tehdejší dobu, animace libovolné postavy včetně hlavního hrdiny vypadá hrozně. A to přesto, že se jednalo o jednu z prvních, ne-li první FPS v SVGA. Zadání mise je naprosto nepopisné, Shatner si prostě sedí v křesle, prohlásí něco ve smyslu "Viděl jsem TekLorda v lokaci Downtown, jdi a sejmi ho" a je vymalováno. To, že máte v několika poměrně velkých a nepřehledných levelech najít několik přístupových karet jaksi neřeší, hledej Šmudlo. O virtuální realitě je v manuálu pár vět, přitom se jedná o dost komplikovaný systém sedmi hubů, propojených teleporty, kdy tlačítko v jednom otevírá přístup v jiném, celkově je virtuálka na orientaci asi nejnáročnější level ze všech.

TekWaru je obrovská škoda, obsahuje spoustu výborných nápadů, které jsou bohužel mírně řečeno dost špatně implementované. Být hra naprogramovaná tak kvalitně jako pozdější Duke Nukem 3D, je to naprostá bomba, ale takhle se jedná tak tak o podprůměr.

Pro: reálné prostředí, civilisté/policisté/hologramy/androidé, virtuální realita

Proti: UI, špatně a nevyváženě fungující zbraně, grafika, naprosto nejasné zadávání úkolů

+17

Hardline

  • PC 85
Detriod, 1998. Teroristická organizace The Sect, uctívající kybernetickou entitu The Deck, přebírá postupně kontrolu nad celou zemí. Hlavní hrdina, pilot vrtulníku Ted Irvin, letí zachránit přeživší posledního útoku sekty. Přistane u skladiště, kde se mají přeživší skrývat, a po pár přestřelkách se členy sekty je zničen jeho vrtulník a on sám se dostane do zajetí rebelů, kteří proti The Sect bojují.

Příběh je sice poměrně béčkový, ale na to o jaký typ hry se jedná udržel mou pozornost až do konce. Hra je také plná FMV sekvencí (i nepřátele představují živí herci), ovšem jedna z ohromných výhod proti konkurenci spočívá v tom, že každou takovou animaci je možné přeskočit, navíc dlouhé jsou pouze ty, které posunují příběh dál. Celá hra (jak je vidět z "Longplay" videa) trvá 2,5 hodiny herního času, čistého tedy násobně více, což také nebývá u tohoto žánru zvykem.

Hardline je rail shooter, pohybujete se tedy po předdefinovaných trajektoriích a střílíte po nepřátelích na statických či pohybujících se "střelnicích" (typicky za chůze ze schodů či obcházení okolo místnosti). Nepřáteli budou na počátku kultisté, jejich řady ovšem brzy rozšíří například různé typy robotů a dojde i na boje s několika bossy. Z nepřátel občas náhodně vypadne lékárnička, náboje do primárních zbraní či zbraně sekundární. Po vystřílení místnosti se rozhodujete, jakým východem se vydáte a tak není problém chodit tam a zpět po daném komplexu místností. Někdy je to navíc vyloženě potřeba, protože se nejprve probojujete k jednomu předmětu a následně jej použijete na jiném, již objeveném místě.

Další vlastností, kterou se Hardline liší od konkurence, je totiž inventář. V průběhu hry si můžete kdykoli vybrat, jakou primární a sekundární zbraň budete právě používat. Začínáte s pistolí ráže .45 s nekonečným množstvím munice. Postupem času se zbraňový arzenál rozroste o další pistoli, brokovnici, samopal, útočnou pušku, rotační kulomet a další zbraň, o které vzhledem k vývoji příběhu pomlčím. Sekundární zbraně jsou většinou různé typy granátů nebo raket. Jak už bylo řečeno, občas je navíc třeba sebrat a použít různé další předměty. Nejedná se o nic složitého ani světoborného, nicméně jde o příjemnou změnu tempa hry.

Další věcí, která u tohoto žánru nebývá zvykem téměř nikdy, je možnost uložení pozice. Pokud uložíte pozici v místnosti, ve které triggerově při vstupu začne přestřelka, tak se po loadu sice hra chová tak, jako byste do místnosti právě vešli, ale to lze ošetři tak, že uložíte pozici na počátku přestřelky v další místnosti a následně se také na počátku přestřelky v další místnosti objevíte. Hrdina se navíc v některých logických momentech vyléčí, což je opět v rámci žánru unikát (typicky spánkem, před boss fightem atd.).

Hardline je hra, která v podstatných vlastnostech překračuje mantinely běžně poměrně svázaného typu her a proto se dle mého názoru jedná o jeden z nejlepších, ne-li vůbec nejlepší počin v rámci daného žánru.

Pro: inventář, používání předmětů, přeskočitelné animace, délka, SAVE

Proti: uvítal bych vyšší četnost používání předmětů na úkor některých hektických přestřelek

+14

ZPC

  • PC 50
Na vývoji ZPC se velkou měrou (výtvarná složka, ředitel projektu, designér) podílel výtvarník Aidan Hughes a jde to hodně znát. Jeho svébytný umělecký projev, ovlivněný americkými komiksy, sovětskými propagandistickými plakáty a jinými vlivy, dává hře z grafického hlediska punc vyjímečnosti. V roli Armana, probuzeného mesiáše, se vydáte porazit Černé Bratrstvo a tím osvobodit své věrné. Na každém kroku budete konfrontováni s propagandistickými nápisy, animacemi WORK/DIE, byrokraty, vojáky a totalitní symbolikou. Celá hra je laděna do kombinace bílá/černá/červená/žlutá a z výtvarného hlediska se skutečně jedná o naprostý unikát.

Arman nejde zpátky na Zemi bojovat neozbrojen. Disponuje víceúčelovou zbraní Johnny 7, pomocí které může útočit na blízko (stylem jateční pistole), používat ji jako rychlopalnou pistoli, granátomet, vrhač kovových částic, brokovnici, tesla gun a vaporizer. Ve třech levelech, které se odehrávají z velké části pod vodou, je třeba najít harpunu, protože krom útoků na blízko žádný jiný typ útoku pod vodou nefunguje. Dále Arman ovládá psionické schopnosti, zprvu pouze psi punch (který se zcela nepochopitelně používá ke skákání stylem "rocket-jump"), po nalezení speciálního předmětu získá tři útočné psi schopnosti (ovšem za cenu ztráty všech ostatních zbraní). Arsenál je tedy poměrně rozmanitý, problém je trochu v tom, že ať střílíte pomocí J-7 jakýmikoli náboji, zbraň vypadá pořád stejně, což je matoucí, o to horší, že některými náboji typu granát/vaporizer se můžete sami velmi jednoduše zabít.

Celá hra čítá 24 kol, od počátečního města přes podvodní levely, levely s nebezpečným ledem, uličky dalšího města, podzemku, až po závěrečnou horu Psion. Nepřátelé se vyskytují úměrně typu daného levelu, některé tak potkáte jen jednou za hru v několika tématicky po sobě jdoucích levelech. Jsou hodně rozmanití, od počátečních několika typů vojáků s puškami, zombií, podvodních rejnoků, vojáků s jetpacky, dělových věží, něčeho na způsob kovového tornáda, mutantů s obřími kladivy až po několik druhů levitujících "Černých bratrů", malých nepříjemných mutantů a byrokratů s psi útokem.

První větší problém spočívá v brutálně nevyrovnané obtížnosti, některé kola procházíte bez jakýchkoli problémů (pokud jsou nepřátelé v úzké uličce, stačí na prvního používat útok na blízko, ostatní střílejí do něj a vy je takto bez problémů umlátíte jednoho po druhém), jiná jsou totálně na pěst (odnikud se teleportující nepřátelé, kteří vás svěsí na dvě rány nebo obtížně zničitelné dělové věže na plošinkách, které vás opět svěsí na dvě rány). Nepřátelská UI je také těžce výběrová, někdy nepřátelé neregistrují, že jim likvidujete o dva metry vedle kolegu, jindy si pro vás přijdou přes několik místností. Další problém spočívá také v tom, že nejsou slyšet dokud na vás neútočí a to už bývá občas pozdě. Navíc se velmi obtížně trefují ti, kteří s vámi nejsou v jedné rovině, musíte se nastavovat výškově hodně přesně, abyste je trefili, než to stihnete, tak vás často dostanou.

Leveldesign jde v duchu halucinogenního Marathonu, na jehož engine ZPC běží. Občas je možné zmáčnout spínač a následně se už nikdy nedostat z místnosti (protože jste jej měli zmáčknout na dálku pomocí chi punch), na několika místech je třeba doslova skočit/zaběhnout ve vzduchu za roh, v koncových kolech se spínače nacházejí zásadně v tajných chodbách. Poslední kola jsou navíc těžce inspirována prostorem jako z obrazů M. C. Eschera, takže je možné projít průchozím sloupem metr krát metr ze dvou různých stran a dostat se na dvě různá místa, což je sice originální, ale orientaci to zrovna neprospívá.

Další podstatným problém je systém ukládání, původně bylo třeba najít speciální předmět (Memory Orb, max 16 kousků v inventáři), po každém uložení jeden z inventáře zmizel. Podařilo se mi přijít na fintu, kdy hru uložím, následně vyskočím do menu, hru nahraju a mám pořád původní počet Memory Orbů. Bez této finty by se jednalo o těžce nedohratelnou záležitost, protože v posledních kolech vám autoři dokonce při přechodu do dalšího kola všechny Memory Orby z inventáře seberou a není třeba dodávat, že člověk naopak natahuje brka jako na běžícím pásu (a často nikoli vlastní vinou).

ZPC je jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem kdy hrál. Kdyby byla hratelnost na takové úrovni, na jaké je příběh, výtvarná složka a spousta nápadů, byla by to těžká pecka, takto se jedná a naprostý průměr.

Pro: výtvarná stránka, rozmanitost prostředí, nepřátel a zbraní

Proti: nevyrovnaná obtížnost, rozporuplná UI, problematické boje, systém ukládání, místy dost zmatený leveldesign

+12

Angel Devoid: Face of the Enemy

  • PC 10
Angel Devoid se odehrává ve městě Neo-City, které je až po okraj nacpáno cyberpunk/distopia klišé nejhrubšího zrna (roboti, tma, neony, hackerská doupata, šílení chirurgové, policisté ve vznášedlech a podobné serepetičky). Hra začíná pokusem o dopadení muže jménem Angel Devoid, obáváného vůdce podsvětí, jehož nechvalně proslulý obličej zná každý občan galaxie. Honička nedopadne, hlavní hrdina obdrží po nutném proslovu hlavního záporáka kopačku do xichtu a probere se na operačním sále (Angel Devoid končil svůj proslov tím, že zná dobrého chirurga, který dá hrdinu zase dokopy). Sestřička po odfačování Vašeho obličeje zakřičí něco jako "Oh no, it's Angel Devoid" a uteče. Po pohledu do zrcadla zjistíte, že je to opravdu tak, Váš obličej byl přeoperován, abyste jako Angel Devoid mohl infiltrovat jeho organizaci.

Po tomto úvodu máte asi tak tři vteřiny na to, abyste pomocí kliknutí šipkou, která se materializuje na levé hraně obrazovky, sebrali oblečení a vyskočili z okna, jinak do místnosti vtrhne týpek s pistolí a následuje "Game Over". Pokud tuto akci nestihnete dost rychle, nenapadne Vás něco podobného zkoušet, případně místo úniku skokem z okna zvolíte dveře, tak hra opět začíná v momentě animace se sestřičkou, neboť drtivá většina animací nejde přeskočit. Po úspěšném skoku se objevíte na střeše, týpek po vás ještě pálí z okna, nestihnete-li dost rychle kliknout na žebřík, následuje "Game Over". To je jeden z mnoha problémů Angel Devoid, v hromadě situací máte na výběr n akcí, přičemž n-1 končí nápisem Game Over (a dalším shlédnutím otravné nepřeskočitelné animace). V zájmu zachování duševního zdraví doporučuji hrát tento "skvost" s návodem.

Po útěku z nemocnice postupně procházíte různé potemnělé uličky, bary, stanice podzemní dráhy, kanalizaci, hackerské doupě a podobné lokace. Otravně pomalý pohyb po lokacích je řešen pomocí klikání na objevivší se směrové šipky, které se pro jistotu nacházejí v každé obrazovce někde jinde. Sice tam, kde autoři umístili aktivní objekt, jenomže kdo má poznat, co je v té filmové záplavě aktivní a co ne, když některé aktivní předměty se navíc "nehlásí"?. Předmětů v celé hře naleznete a použijte asi deset včetně pistole (ano, dojde i na akční vložky), přičemž drtivá většina z nich jsou přístupové karty. Komunikace s ostatními postavami probíhá pomocí nastavení "nálady" (andělská, normální, ďábelská), tradiční rozhovory nečekejte. Rozhovory navíc nejsou otitulkované a postavám není kolikrát moc dobře rozumnět (takový The Daedalus Encounter je z hlediska namluvení postav úplně jiná liga).

Celá hra s návodem trvá asi hodinu, ze které 45 minut zaberou animace a 15 minut se budete milostivě interaktivně projevovat ve slova smyslu použij kartu na slot, dej postavě kartu/čip, případně zastřel postavu. Mně osobně to na hru, která zabírá 4 CD, přijde ostudné.

Angel Devoid je opravdu herní šílenost. Z filmového hlediska sice vypadá velmi dobře (ve slova smyslu céčkové produkce z osmdesátých let, jestli mi rozumíte), ale herně je to něco tak neskutečně drzého, že i dnešní kravaťáci blednou závistí při pomyšlení na to, jaké sračky byli tehdy konzumenti ochotní kupovat. Těch 10% je za občasnou atmosféru a přítomnost funkce save, která v podobných skvostech rozhodně nebyla samozřejmostí.

Pro: save, filmově kvalitní osmdesátkové céčko

Proti: otravně pomalý pohyb po lokacích, minimální interakce, mraky nepřeskočitelných animací a akcí končících nápisem Game Over, nepřítomnost titulků u rozhovorů

+17

Cardhalia

  • PC 80
Cardhalia vznikla jako freeware pocta klasickým dungeonům, nejvíce mi v průběhu hraní připomínala Lands of Lore: The Throne of Chaos.

Jedním z největších kladů je délka hry. Zhruba třicet (počítáte-li i některé miniaturní jeskyně) rozsáhlých map jsem pokořil za tři dny dost tuhé pařby (celý víkend + pondělí po práci). Prostředí je velmi rozmanité, po počátečních lesích projde parta vesnici, rozličná podzemí, pevnost, trpasličí město spolu s několikapatrovými doly, další obří lesy a velmi zdařilou kryptu, aby dorazila až na samý konec hry, Černou skálu. Tomu také odpovídá pestrá škála nepřátel, je jich rozhodně přes třicet (téměř ke každému typu existuje více variant) plus pár bossů.

V dungeonech se samozřejmě nacházejí klasicky zamčené dveře, plošinky, teleporty, pasti, propadliště, otočné plošinky, páky a tlačítka. Tady mě tvůrci hodně potěšili, protože možných umístění tlačítek je snad deset (jednou se dokonce nacházejí dvě na jedné stěně, to je opravdu unikát). Systém kouzlení funguje obdobně jako v již zmiňovaném Lands of Lore: The Throne of Chaos, téměř každé ze 24ti kouzel je možné najít vícekrát a pokaždé tak vzroste jeho síla (a s tím i množství many, nutné k jeho seslání). Třetina kouzel je buď ochranných, nebo způsobují dodatečné zranění při fyzickém útoku, zbytek je klasický mix léčení a útočných kouzel plus pár kousků typu Paralýza, Neviditelnost, Rychlost. Nekouzlil jsem ovšem zdaleka tak často, jak bývá podle mého v klasických dungeonech zvykem (viz dále).

Z obrázků to tak nemusí působit, ale hra je také na dungeon slušně ukecaná, není problém každou chvíli narazit na knihu, která popisuje určitou historickou událost či magický předměty a strávit jejím čtením hezkých pár minut. Lze také hovořit s NPC, případně v několika obchodech nakupovat zbraně, brnění, lektvary, kouzla a podobně. Zbraní a brnění jsou desítky, výjimkou nejsou kouzelné či naopak prokleté kousky (nejlepší zbraň například vyžaduje současné používání speciální helmy, jinak svého nositele slušně zraňuje).

Na začátku hry si s hlavním hrdinou nahážete celkem tři statistiky (Síla, Moudrost, Obratnost) a poté pomocí speciálního svitku přivoláte další tři členy party, kteří již mají tyto vlastnosti pevně dány. Každá postava má v závislosti na vybavení určitou hodnotu Útoku a Obrany, postupně získává zkušenosti (bojem, plněním questů a odemykáním zámků pomocí paklíčů) a při přechodu na další úroveň investuje jeden bod do tří různých schopností (Boj - zvyšuje Útok a počet životů, Magie - zvyšuje sílu kouzel a množství many, Zlodějství - zvyšuje Obranu a schopnost páčení zámků).

Ve vývoji postav leží podle mého jediný kámen úrazu celé hry. Většinu zkušeností totiž dostávají za samotný boj, postava, která zasadí poslední úder, dostane více zkušeností než ostatní postavy. Jelikož jsem postavy specializoval vždy v jedné schopnosti (dva válečníci, kouzelnice, zloděj), tak dvě nebojové postavy na konci hry zaostávaly za válečníky o více než dvě úrovně (neboť v boji klasickým útokem trefily velké houby). Zloděj hrál roli statisty, který občas vypáčí životně důležitý zámek (bez zloděje se hraje opravdu velmi špatně), kouzelnice místo útočných kouzel sesílala nejčastěji Rychlost, protože boje s některými nepřáteli (speciálně kamenní golemové v dolech) se táhnou a táhnou. Ne že by byly tahové, ale válečníci bez kouzla Rychlosti útočí v závislosti na používané zbrani zhruba 4x pomaleji než nepřátelé, s kouzlem Rychlost stále 2x pomaleji než nepřátelé, navíc mají i na vysokých úrovních nepříjemnou schopnost při útoku často minout.

Na svébytné grafické zpracování jsem si sice nějakou dobu zvykal, nicméně jde o práci jednoho člověka, zatímco v běžných komerčních projektech dělají na grafice desítky lidí. Hudba je velmi podařená a příjemná, dialogy svižně a vtipně napsané.

Přes výše zmiňované výhrady stran vývoje postav je Cardhalia počin, který nemá na poli freeware produktů obdoby a který se propracovaností a zejména zábavou může směle měřit s produkty komerčními.

Pro: délka, rozmanitost prostředí, propracovanost

Proti: nevyváženost postav, místy zdlouhavé boje

+25

Red Faction: Armageddon - Path to War

  • PC 40
Nějak tak si představuji narychlo spíchnuté a v zásadě zbytečné DLC, které naprosto nijak nerozvíjí původní hru. Path to War obsahuje celkem čtyři mise (jednu ve Flyeru, jednu v tanku, dvě pěší), dějově jsou rozházené do různých momentů původní kampaně, některé ani nehrajete za původního hlavního hrdinu. Nové zbraně jsou celkem dvě (Shard Cannon a Sharpshooter, jak už napovídají názvy, vrhač bordelu a něco jako sniperka) a celou tuhle legraci zfouknete na Normal za slabou hodinku, aniž by DLC obsahovalo jeden jediný zapamatovánihodný moment.

Pro: pořád to všechno celkem hezky bouchá

Proti: krátké, krom dvou nových zbraní nulová přídavná hodnota

+13

Black Crypt

  • Amiga 90
Black Crypt je pocta Dungeon Masterovi a současně dungeon velmi ovlivněný systémem Dungeons & Dragons (ovšem aniž by se dalo hovořit o vykrádání). Jedná se o záležitost ze staré školy, klasickou kobku, čítající 28 pater (žádné exteriéry) a příběh "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzeníka" :-).

Jelikož je přímo v příběhu zmíněno, že proti hlavnímu záporákovi jménem Estoroth Paingiver se spojily čtyři guildy (válečnická, klerická, kouzelnická a druidská), tak na začátku nevytváříte partu v klasickém slova smyslu, nýbrž upravujete atributy svému válečníkovi, klerikovi, kouzelníkovi a druidovi.

Kouzlení je řešené velmi originálně, na začátku má každé povolání krom válečníka (ten zase jako jediný může používat dvě zbraně, čímž se z něj stává v kombinaci s kouzlem Haste ultimátní killing machine) k dispozici jednu stranu knihy se čtyřmi kouzly, pro naplnění zbylých čtyř stran je nutné jednak najít příslušné knihy a také musí postava dosáhnout určitého levelu, aby byla schopná dané kouzlo seslat. Pokud je postava schopná kouzlo seslat, tak si jej "namemorizuje" podobně jako v D&D, tím z knihy na nějakou dobu kouzlo zmizí (místo názvu se objeví klikyháky), po čase je možné memorizovat jej znovu. Každá postava si takto může namemorizovat pět různých kouzel a věřte mi, v některých bojích to bude tak tak stačit. Zaujalo mě zejména kouzlo Wizard Sight (automapa, do které se zakreslují teleporty, otočné plošinky, průchozí zdi atd.), Teleport nebo kouzlo, vytvářející před partou průchozí zeď (monstra jí neprojdou, parta ano). Jinak se jedná o klasickou skladbu útočných a léčivých kouzel.

V dungeonu se budete potýkat se spoustou nástrah. U tlačítek mě autoři velmi potěšili tím, že se neomezili na jeden typ, jak tomu často bývá. V cestě vám čas od času budou bránit speciální bariéry, které je možné zrušit dvěma různými kouzly, ne vždy je ovšem kouzelník na dostatečně vysokém levelu a tak je občas potřeba najít příslušný svitek, který dané kouzlo na vyšším levelu zakouzlí. Na některých místech se vyskytují pasti, které je možné buď ignorovat (s rizikem zabití nejednoho člena party) nebo nejprve jedním kouzlem detekovat a následně jiným odstranit.

Monstra jsou velmi nápaditá (zeď, zneviditelňující se zloději, neviditelná monstra), u některých exemplářů (řekněme bossů) je třeba použít speciální předmět či strategii. Tři levely se také odehrávají pod vodou, úplně se mi tady ale nelíbil autory použitý modrý filtr. Estoroth vám také cestu zpříjemňuje psanými poznámkami, kterými se vám nejednou pokusí zamotat hlavu uváděním nepravdivých informací.

Několik věcí bych Black Cryptu ovšem lehce vytkl (berte nicméně následující odstavec s rezervou, Black Crypt jsem si chtěl zahrát dvacet let, je klidně možné, že výše zmíněné výtky jsou způsobené přehnaným očekáváním). Jak už psal StriderCZ, možnost levelování postav je značně sporadická z důvodu neexistence respawnu monster (velmi zřídka se v už vyčištěném patře objeví další nepřítel, spíše je to podle mého způsobeno skriptem či opomenutím nějakého nepřítele). Partu máte pevně danou, takže není jak experimentovat s jejím složením. Předměty většinou postrádají popisky, ale to byl tehdy celkem folklór, to neberu jako nějaký velký průšvih. Graficky mi Black Crypt v pozdějších patrech nesedl tolik jako jeho současníci (EOB II). Boje mi přišly ze začátku zajímavé tím, jak jsou rychlé (nestvůry se pohybují rychleji než tehdy bývalo zvykem), od poloviny už mi připadly až zbytečně hektické.

Jedná se ovšem o drobnosti, Black Crypt je vynikající hra, která více než dvacet let po svém vzniku rozhodně stojí za (nejedno) dohrání.

Pro: zajímavý systém kouzlení, nápaditá monstra, design bludiště

Proti: svázaný vývoj postav, možná přílišná hektičnost bojů

+30