Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Dungeon Master

15.12.1987
1988
listopad 1989
1989
09.02.1990
1992
červen 1993
83
107 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Ten najklasickejší z klasických – to je Dungeon Master. Hra, ktorá zanechala celú radu nasledovníkov a priniesla real-time boj do počítačových RPG hier. V našich zemepisných šírkach sa potom – možno aj vďaka tejto hre – začal tento špecifický druh RPG nazývať „dungeony“. Okrem real-time bojov priniesol DM aj zaujímavý systém mágie založený na jednotlivých runách, ktorých význam bol vysvetlený v manuáli hry.

Lord Grey, čarodej neobyčajných schopností, pri svojich experimentoch s magickým artefaktom zvaným „Power Gem“, spravil kdesi chybu. A tak sa jeho osobnosť doslova rozdvojila a jeho zlé ja – teraz známe ako „Lord Chaos“ terorizuje kraj. Power Gem zmizol a úlohou hráča je ho získať a zastaviť Lorda Chaosa.

Na počiatku hráč navštívi „Hall of Champions“, kde v zrkadlách odpočíva 24 hrdinov, a hráč si z neho vyberie 4 postavy. Postavy sa môžu špecializovať v 4 rôznych povolaniach: Fighter, Ninja, Priest a Wizard. A to podľa toho, aké zbrane, kúzla používajú. Potom už je hráč vpustený do obrovského podzemia, kde ho čakajú nielen súboje na meče, ale i zapeklité (a nie jednoduché) hádanky. Zapotia sa tak nielen vaše reflexy, ale i šedá kôra mozgová.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 100
Dungeon Master do jisté míry definoval svůj vlastní žánr RPG a podle mnohých nebyl stále překonán. Příběh je v manuálu popsán na necelé dvacítce stran, což znamená, že ho u nás v době největší slávy hry prakticky nikdo neznal. Je to škoda, protože jako úvod do děje slouží znamenitě. Dvoustránková verze je k mání ve čtvrtém čísle časopisu Excalibur a pro navození atmosféry doporučuji přečíst alespoň ji.

Samotná hra začíná výběrem hrdinů. Hráč nejprve prochází podzemím jako nehmotný avatar s úkolem poskládat partu dobrodruhů. Na výběr jsou dvě možnosti - buď oživení mrtvého hrdiny, nebo vytvoření úplně nové postavy. Společníky je možné poskládat libovolně a hra se nebrání ani touze vyrazit na výpravu s osamoceným dobrodruhem. Její mechaniky totiž umožňují vycvičit univerzála schopného zastat všechny role. Dungeon Master má relativně jednoduchý systém levelování. Hráč nepřiděluje body do vlastností, ani nevybírá zaměření či dovednosti. Postavy trénují schopnost kterou zrovna používají a tím se stávají silnější, případně zdatnější v magii. Obdobně se zdokonalují ve schopnosti používat zbraně, takže bojovník nejprve dokáže mečem sotva máchat a na konci už přesně bodá, či vykrývá údery. Kouzelník či kněz je zase schopný sesílat stále složitější kouzla, nebo stejná s vyšší účinností. Úrovní je celkem patnáct, ale běžným hraním je reálně dosažitelných zhruba devět.

Princip magie je vymyšlen geniálně. Kouzla se skládají ze slabik, reprezentovaných jednou ze šesti run. První slabika vždy znamená sílu kouzla a zbylé tři určují jeho formu a účinek. Použitelných kombinací je ke třicítce, přičemž kněžských je trochu více než kouzelnických. Ke kněžským kouzlům je potřeba prázdný flakónek, do něhož se požadovaný lektvar zhmotní. Po vypití je znovu připraven k naplnění. Je proto možné a nutné vytvářet zásoby hojivých elixírů a magických nápojů pro případ těžkých bojů. Kouzla jsou k nalezení ve svitcích roztroušených po patrech. Stačí ovšem když je zná hráč, postava samotná je k ničemu nepotřebuje.

Po výběru postav následuje pochod do hlubin bludiště lorda Chaose. První patro je osvětleno, ale v těch dalších už vládne absolutní tma. Hra upravuje intenzitu osvětlení v několika fázích, čili je možné postupovat v pološeru s téměř vyhořelou loučí, nebo pátrat po tajných spínačích za plného jasu magického světla. Obdobně je nutné hospodařit s jídlem a vodou, protože na rozdíl od jiných her nelze občerstvení vyrobit magickou cestou. V horních patrech je ho dostatek, ale pozdější úrovně jsou v tomto směru - a nejenom v tomto směru, mnohem méně vlídné. Cestu znepříjemňují roztodivní nepřátelé. Vývojáři se drželi při zemi a většina protivníků nevybočuje ze zavedených škatulek. Což ovšem neznamená, že by šarvátky byly jednoduché, nebo stereotypní. Někteří nepřátelé jsou velmi nepříjemní a střetnutí budou mnohokrát končit smrtí některé z postav. Boje v Dungeon Masterovi se staly etalonem takzvaného bitevního valčíku, kdy hráč ustupuje před dotírajícím nepřítelem a před každým ústupem mu uštědří ránu. Není to úplně univerzální taktika, ovšem v některých situacích nepostradatelná. Ve hře existuje respawn, který je občas velice nepříjemný. Může se stát, že hráč opakovaným přechodem přes neviditelnou nášlapnou dlaždici vygeneruje tolik nepřátel, že je nebude mít šanci udolat.

Další zádrhel na cestě k cíli představují hádanky. Spousta z nich vyžaduje dlouhé přemýšlení, případně zkoušení různých přístupů. Některé úrovně jsou na ně přímo specializované, jiné se spokojí s jedním složitějším problémem. Hádanky v Dungeon Masterovi patří ke těm nejlepším v žánru a prakticky bez výjimky jsou navýsost logické. Pochopitelně i tady lze najít místnosti kde je nutné hledat přehlédnutý spínač, případně položit na určené místo žádaný předmět. K některým existuje nápověda, řešení jiných je viditelné na první pohled a naopak záleží na postřehu hráče či síle postav.

Dunger Master je překvapivě komplexní hra, v níž má svou roli i zatížení postav, rozložení party v prostoru, použití klíčových předmětů, nebo správná logistika. Průzkum je relativně přímočarý, patro po patře a jen málokdy je potřeba jít po vlastních stopách zpět. Jednotlivé úrovně jsou hodně spletité, což je při neexistenci automapingu problém. Nepomáhá ani absence popisků předmětů. Funkce některých mi zůstala utajená i dnes a to jsem lorda Chaose potupil už nejméně pětkrát. Grafika je jednoduchá, ovšem naprosto dostačující a velice přehledná. Trochu zamrzí monotónnost prostředí. Stěny zůstávají stejné od začátku až do konce a mění se jen dveře, případně ozdobné prvky. Dojmu to neublížilo ani v nejmenším. Ve vyšších patrech jsem se vždy cítil skoro jako doma a v těch nižších se mě při pohledu na ty samé stěny zmocňovaly obavy. Atmosféra je temná, tísnivá a díky precizně vyladěné obtížnosti pořádně hutná. Chaosův labyrint je smrtelně nebezpečné peklo, které mě čas od času alespoň na pár dní úplně pohltí.

Pro: atmosféra, hádanky, systém levelování, kouzlení pomocí run, precizně vyladěná obtížnost

Proti: chybí statistiky předmětů, chybí mapa, monotónní grafika

+30
  • PC 100
Už to bude pomalu rok, co jsem dohrál a okomentoval nějakou hru. Zmizela chuť, objevili se jiné věci v životě. Poslední dobou mě ale svrběly ruce a při přemítání nad klasikami, ke kterým bych se vrátil mě v hlavě znělo nejvíce jedno jméno - Dungeon Master.

DM jsem samozřejmě kdysi několikrát dohrál, poprvé tuším když vyšel na příbalovém CDčku od Score. Bylo to parádní dobrodružství před lety a z hratelnosti nezmizelo nic ani dnes i přes pár výtek.

Jedna z nich je absence příběhu a veškeré interaktivity. Intro prakticky neexistuje, ve hře nepotkáte ani živáčka (kromě úvodu) a o co jde se dovíte jen z pár kusých poznámek. Samozřejmě vím o příběhu v manuálu, ale komu by se chtělo louskat 20 stránek v angličtině :) Naopak na dobu vzniku musím pochválit perfektní outro kde je zničena firestaff, vesnice se obnovuje a lidé radují. Dává to člověku pocit, že jeho práce nebyla zbytečná.

Grafika je samozřejmě prastará, veškeré prostředí jsou šedivé kobky. Stydět se ale nemusí - i v dnešní době je vyhlazená, žádné čtevrečkované cosi se mi na monitor nevylilo a všechna monstra i další věci jsou nakresleny parádně.

A hratelnost je prostě dungeon v krystalické formě. Už jen výběr 4 postav z nabídky mi zabral dvě hodiny, než jsem porovnal všechny statistiky. Síla, obratnost, moudrost, mana, životy, výdrž jsou hlavní, následuje spousta podpůrných. Nakonec vyhráli Halk, Hisssa, Tiggy a Boris (2 fighteři a 2 mágové) a šlo se do boje. 13 pater kobek je naplněno tradičními tajnými stěnami, klíči, neviditelnými spínači, teleporty, propadly, plejádou monster, spoustou zbraní, zbroje, magických předmětů, jídla atd...

Hrdinové mají 4 základní schopnosti - Fighter, Ninja, Priest, Mage, které trénujete používáním. Takže poučen z předchozích her jsem se usídlil ve 3. patře, kde se obnovovaly stromečky a začal páchat genocidu. Stromečky dávají šťavnaté melouny, poblíž je voda, dá se tu spát a obnovovat mana a levely utešeně narůstaly... teda až do úrovně expert, která zabrala odhadem 5 hodin se všema postavamama a schopnostma. Dále už jsem na to neměl nervy, kdo to dotáhl až na Archmaster musí být magor. I tak jsem si s tímhle tréninkem v pohodě vystačil prakticky do konce hry.

Přesto to snadné to nebylo. Hrdinové potřebují jíst a pít. Jídlo se vždycky najde, ale voda dochází a nejsou výjimkou patra bez kašen. Hrozí Vám otrava, zranění částí těl většinou po pádu do jámy, když potřebujete spát tak Vás něco přepadne, pokud nemáte nosnost, budete neustále dumat jestli vzít radši to jídlo, nebo výbušné lahvičky. Při přetížení se potáhnete jak hlemýžď. Bez mapy budete bloudit a mapu máte jen tu, co si kreslíte na čtverečkový papír. Na internetu sice mapy jsou, ale ty mě sloužili jen pro zorientování či kontrolu zda jsem něco nezapoměl.

A pak je tu ještě boj a magie. Boj funguje klikáním na jednotlivé útoky zbraní, které mají určitý cooldown, pokud máte prostor funguje i tradiční bitevní valčík. Magii tvoří kombinace run, fungující zároveň jako protipirátská ochrana. Jeho nevýhodou je, že jsem si většinu kouzel nepamatoval a používal především léčení, trvalé světlo a všeřešící fireball. Jinak je ovšem ovládání parádní a i přes hromadu funkcí, statistik a možností naprosto intuitivní.

Monstra jsou takový fantasy standard, žádné mě nijak v hlavě neutkvělo, kromě jednoho. Tím je zlodějský trpajzlík, který ke mě přiběhl, čmajznul mi suprový meč a než jsem se vzpamatoval, byl v trapu. Takže load a pro příště jsem měl připravený fireball, který tyhle zmetky řešil ještě než stihli napáchat škodu.

Kdybych měl něco vytknout tak nutnost grindu - narozdíl třeba od EOB si běžným průchodem nenatrénujete a ve spodních patrech budete umírat. Životně důležité bílé klíče uprostřed ničeho na bílé podlaze nepotěší. Trošku matoucí je layout - prvních 5. pater projdete po sobě, pak se mezi 6-13. patry vracíte a nehrát to už několikrát, moc bych netušil co se po mě chce. Největší průser je neexistující identifikace předmětů. Kdysi jsem to řešil odhadem - plátové brnění bude lepší než kroužkové či pozorováním - která zbraň kolik ubírá. Ale až po letech jsem zjistil k čemu jsou různé náhrdelníky, staffky či králičí pacičky díky jedné fan stránce.

Výtky stranou, stejně jako objektivitu. Dungeon Master vyšel na PC v roce 1992 a je pro mě v tom roce hrou roku. A to původně vyšel už v roce 1987, což z něj dělá praotce žánru, kterému lecos odpustím. Navíc je to i po letech tuhý, ale proklatě zábavný a hratelný kousek, který mě bavil stejně jako poprvé. Takže možná trošku neobjektivních 100%.

Pro: Tradiční dungeon v nejryzejší formě a zakladatel žánru, stále slušná grafika a parádní hratelnost.

Proti: Chyběla mi identifikace předmětů, nutnost grindu.

+30
  • PC 95
Klasika, na které se podepsal zub času maximálně co se týče grafické stránky, ale v hratelnosti, level designu, nápadech a atmosféře by mohla udělovat cenné lekce i těm nejnovějším hrám.

Hvězdice jsem sice do schodů neházel, zato jsem vylákával nepřátele do dveří nebo pod mříž, kde jsem se zastavil, zablokoval jim přístup, zmrazoval je, znovu dveře/mříže spouštěl a dával jim čočku firebally a melee, thrust nebo berzerk útoky, nosil s sebou 10 truhel plných jídla a vody, vyráběl stále účinnější lektvary na zdraví a energii/výdrž, nadával, když mi skřeti brali z rukou vybavení, nasraně loadoval, když jsem zhebnul na štíří, vosí nebo červí jed, zase loadoval, když mě obklíčili nepřátelé a postupně (a potupně) mi umírali členové družiny, radoval se jak malý děcko když jsem nalevelil postavu nebo objevil tajnou skrýš, v níž bylo cenné vybavení pro mou družinu, a snažil se nalákat Chaose do rohu, kde jsem mu zablokoval cestu kouzlem fluxcage z Firestaff a naložil mu fuse kouzlem, čímž jsem hru konečně dohrál - tyhle vzpomínky bych za nic na světě nevyměnil.

Musím pochválit level design , moment, kdy zjistíte, že Skeleton Keys vám propojí jednotlivé levely od shora až k Chaosovi dolů a že můžete poměrně rychle cestovat napříč všemi levely a vracet se pro vybavení, jídlo nebo vodu, je k nezaplacení.

Dungeon Master se s vámi nepáře, k dispozici není od začátku do konce žádná mapa, což klade velký nárok na krátkodobou a (pokud nehrajete na jeden zátah) na dlouhodobou paměť, je nutné neustále sledovat textury stěn, zda se někde neobjevuje miniaturní tlačítko, díky kterému se můžete dostat dál/objevit tajnou skrýš, na určité nepřátele platí něco jiného než na ostatní, stačí malá nepozornost - přehlédnout, že vám dochazí jídlo nebo pití a nejbližší zdroje jsou tak daleko, že tam živí nedojdete, protože jste navíc slabí na to, abyste od nepřátel dostali klíč, který vám může zkrátit cestu...a můžete začít znovu :D

Nevím jak u ostatních, ale skvělá hra u mě musí mít především (v tomto pořadí) HRAtelnost, atmosféru, rozumné nebo nastavitelné ovládání, nápady, chytře navržené úrovně, přiměřenou obtížnost + rozumnou délku hry. Grafiku + zvuky nebo hudbu mám až na posledním místě - tohle všechno Dungeon Master splňuje na jedničku s hvězdičkou.

Jediná výtka směřuje k místy stále stejným texturám, na zemi je skutečně mnohdy velmi obtížné najít šedý/bílý klíč (jak už tu někdo v komentářích napsal přede mnou), a když si na konci po získání Firestaff neprohodíte hůl skrze dveře, zablokuje se vám přístup do nižších pater, což docela nasere, když si tam schováváte cca 10 truhel s cennými předměty, jídlem a pitím, jinak nemám nic...

Pro: Hratelnost, level design, nepřátelé, kouzla, délka hry, přiměřená obtížnost, atmosféra

Proti: Místy grafika, jedna podpásovka ke konci hry (viz. komentář)

+28
  • PC 85
Já osobně mám k sérii Dungeon Master láskyplný vztah hlavně proto, že tyto hry byly pro mě po dlouhou dobu prakticky jediné krokovací dungeony, se kterými jsem se setkal. I když jsem strávil mnohem více času spíše u druhého dílu, tak jednička také není úplně k zahození.

Typickou vlastností pro soudobé krokovací dungeony je nutnost si kreslit mapu jednotlivých pater. Pamatuji si, jak jsem si jako malý tyto mapky rád kreslil, ale po pár patrech mě to už dál nebavilo a raději jsem hrál podle mapek v herním časopise. Dnes jsem o kreslení taky uvažoval, ale nakonec jsem bohužel zase vyměknul a sáhl po mapkách na internetu.

Průběh hry mě opět hodně bavil. Je pravda, že na některé hádanky jsem si i po letech vzpomněl, ale i tak jsem si jejich řešení užil. Co se týče soubojů, přijde mi, že až na první potvory má skoro každé monstrum značně navrch a nebýt taktiky typu: útok - úkrok stranou, nebo útok - útěk ke dveřím - a spuštění mříží, tak bych se nedostal ani do půlky. Kouzlení prostřednictvím výběru run je taky povedené. Zajímavý je taky fakt, že všechny postavy musí jíst a pít, takže kromě klasického vybavení je nutné s sebou vláčet i potraviny a čutory s vodou. Blbé ale je, že jídla je omezené množství a respawnujících se monster, ze kterých padá jídlo, není zase tak moc.

Velkým otazníkem je pak příběh, protože ten je popsán pouze v manuálu a při zapnutí hry o něm není žádná zmínka. V tehdejší době to jistě nebyl problém, ale dnes, když má hra již status abandonware, se do manuálu málokdo podívá. A to nejspíš vede k tomu, že si kdekdo bude myslet, že zde žádný příběh vůbec není a to je škoda.

Co se nepříjemných vlastností hry týče, nejvíce mi vadí chybějící vlastnosti předmětů, podle kterých by se dalo zjistit, který je lepší. Ano, ve skutečnosti taky nevidím detailní statistiky, ale ve hře je to dle mého názoru zbytečný klacek pod nohama. Dalšími nepříjemnými vlastnostmi pak jsou nemožnost používat zbraně v levé ruce a občas špatně viditelné klíče a další předměty.

Suma sumárum. Hraní mě i po letech hodně bavilo a hru můžu směle doporučit
+21
  • PC 90
Jedna z nejvetsich klasik, jake je mozne na PC vubec najit. Atmosfera temnych podzemnich chodeb je proste neopakovatelna a nic, snad jen s vyjimkou fantastickeho druheho dilu, ji nedokaze napodobit. Na rubani do dveri nebo hazeni hvezdic do schodu si musi pamatovat opravdu kazdy, kdo hru kdy hral, stejne jako na originalni system kouzleni ci radost z nalezu lepsi zbrane. Tyhle vzpominky bych neprodal ani za milion.

Pro: Vice nez fantasticka hratelnost a atmosfera.

Proti: Z tehdejsiho pohledu nic.

+17 +18 −1