Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radomír Bobek • 43 let • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

  • PC 65
Ačkoli Mysteries of the Westgate vypadají zpočátku jako velmi malý přídavek (čtyři hlavní mapy), díky častým subquestům a rozvíjejícímu se příběhu mají nakonec na modul slušnou délku. Subquesty jsou nápadité, je ovšem otázka, nakolik se jedná o subquesty, neboť jste autory hrubě donuceni v jeden moment příběhu v zásadě všechny splnit, jinak se nehnete dál.

Systém vlivu na postavy je zde sice přítomen, avšak na hru nemá naprosto žádný vliv (jedna z postav, která utíká v jeden moment z družiny bez ohledu na k ní budovaný vliv, se posléze vrací opět bez ohledu na k ní budovaný vliv, na zbytek postav nemá vliv naprosto žádný efekt).

Mezi chyby patří slabé grafické zpracování (většina NPC vypadá zejména v animacích opravdu ošklivě) a vypadávající zvuk v animacích. Ty bych ještě překousl, neboť nemají na hratelnost velký vliv. Celou dobu hraní mě taktéž iritovaly chyby, způsobené enginem a návrhem původní hry (boj není možné vyvolat sesláním kouzla na NPC, neboť ta jsou mimo boj nesmrtelná, boje často začínají skriptovaně po přelezení triggeru na zemi, kamera je po mracích patchů stále jedním slovem otřesná atd.), ačkoli za ty autoři přídavku nemohou. Přidali pravda pár vlastních, mému kouzeníkovi například pořád dokola vypadávala některá kouzla ze seznamu namemorizovaných.

Co ovšem považuji za hlavní problém Mysteries of the Westgate je poslední čtvrtina hry. Animace, boj, věta "Já jsem ještě nebyl hlavní záporák, běž zabít někoho dalšího" a tak asi desetkrát dokola, vtipné to nebylo už napotřetí.

Celkově se jedná o poměrně slušný přídavek s dobrým příběhem a úkoly, který si s sebou ovšem táhne zátěž v podobě enginu původní hry a který si z hlediska slušně začínajícího příběhu rozhodně zasloužil lepší konec.

Pro: slušný příběh, zajímavé subquesty

Proti: chyby jak z původní hry tak nové, poslední čtvrtina hry

+11

The Devil Inside

  • PC 0
Dlouho jsem čekal na to, až nějaká hra překoná nebo alespoň dostihne v shitovosti Operation Matriarchy. Dočkal jsem se. Devil Inside je tak nehorázná sbírka leveldesignérských failů, programátorských chyb a záměrně špatně (to už musí být opravdu úmysl, jinak by toho nebylo tolik) navržených herních postupů, že být v kinematografii, tak je pod tímto kusem bezpochyby podepsán Ed Wood.

Premisa je skvělá, o tom žádná. Hlavní hrdina Dave (který má schopnost se přeměnit v démonku Devu) se vydává v rámci televizní show ne nepodobné Running Manovi do strašidelného domu a jeho okolí. K dispozici má široký arzenál zbraní, sbírá různé předměty (ústřižky, které radí jak dál, knihy atd.). Na určitých místech se také může přeměnit v démonku Devu, která místo zbraní používá v boji různá kouzla.

Průser první jménem kamera. Tak nějak jsem si zvykl na to, že v survival horrorech je nejvíc survival nerozmlátit klávesnici/myš/gamepad v momentě, kdy hlavní hrdina běží po dvacáté třetí proti kameře (a vy tím pádem netušíte naprosto kam) nebo čumí z metru do zdi, aby nedej Bůh nebyli vidět nepřátelé v okolí. Devil Inside jde v tomto ještě o něco dál, kamera s železnou pravidelností zabírá právě takovou část okolí, aby nebylo vidět střílející nepřátele, případně v bludišťoidních levelech (demence levelu Půda je i bez toho kapitola sama pro sebe) střídá nesmyslně záběry tak, aby člověk naprosto netušil, kde se nachází.

Průser druhý jménem ovládání. Ať hrajete čistě na klávesnici (nemožné), klasicky na klávesnici a myši nebo na gamepadu, tak hlavní hrdina poskakuje jako koza, při míření kývá rukou sem a tam (takže trefit se přesně je dost problém) a imrvére se díky špatně udělanému pohybu o něco zasekává (občas je díky tomu nutné i restarovat pozici). Některé ovládací klávesy nejdou převolit (inventář), hra také u gamepadu rozeznává poze jeden analog, takže si o komfortním gamepad ovládání nechte zdát.

Průser třetí jménem boje. Že se nepřátelé objevují mimo kameru už jsem psal, zejména v levelu "Půda" vás tímto budou nehorázně srát, protože jsou až na výjimky všichni ozbrojeni střelnými zbraněmi a je jim opravdu fuk, že vy je zrovna nevidíte. Deva se občas při střelbě (která nejde narozdíl od střelby Dava ovládat a funguje zde autoaim) míjí, což v kombinaci s rychlou vyčerpatelností many (jde dobíjet pomocí zelených koulí, které vylétávají náhodně ze zabitých nepřátel, na jejich absorbci ovšem z nepochopitelného důvodu nesmíte bojovat - systém "Ready Wespon" jako v Silent Hill) je opravdu švanda.

Průser čtrtý jménem design. Až do výše zmiňované půdy se na leveldesign příliš stěžovat nedá. Půda tomu dává těžce na frak, protože je opravdu legrační hledat cestu v bludišti plném střílejících nepřátel, s imrvére stříhající kamerou a velice špatně viditelnými dveřmi. Mapu je sice možné najít, ale vtipně neukazuje vašei aktuální pozici. Když se výše zmíněné výtky navíc zkombinují s absencí normálního savu (ukládat můžete pouze na pár místech u speciálních TV, u některých dokonce pouze jednou), tak je opravdu o zábavu postaráno. Půda není z hlediska bloudění jediná, ale je rozhodně nejhorší. Občas si také autoři řekli "Proč nenechat zabít Dava na jednu ránu nějakou nestvůrou, příště tam alespoň vleze jako démonka".

Průser čtvrtý jménem bugy. Občas se některý skript půstí špatně (nestvůry se například mají pustit do sebe, ale místo toho sesmaží vás), nestvůry se často zasekávají do objektů, několikrát se mi stalo, že Deva místo získání dalších kouzel na speciálních místech opakovala stejný dialog nekonečněkrát dokola. Co mě ovšem dostalo a kvůli čemu jsem hru zatím nedohrál, je veselý bug, kdy se zasekne postava, se kterou máte utéct z podzemí. Celá záležitost je samozřejmě vyšperkovaná tím, že se kolem Vás objeví mrak nepřátel, postava rozhodně není nesmrtelná a navíc je celý útěk časově omezený.

Naprosto souhlasím s ostatními, Devil Inside má výborný základní nápad. Ovšem herně je to tragédie, jakou opravdu dlouho nepamatuju.

EDIT po dohrání: Hodnocení zůstává, roky jsem nehrál z herního hlediska něco tak prasácky vymyšleného a naprogramovaného.

Pro: ústřední nápad

Proti: leveldesign, kamera, špatně vymyšlená akce, omezené ukládání, ovládání, bugy

+16 +18 −2

Mass Effect 3

  • PC 75
Mass Effect 3 je velmi dobrá příběhová sci-fi střílečka. Má určité nedostatky, které jsou vyvažovány přidanou hodnotou ve formě droboučkého vývoje postavy, dialogů, vylepšování zbraní a podobných záležitostí.

Z akčního hlediska se trojka hraje lépe než dvojka, variabilita zbraní je díky modifikacím a vylepšování výrazně vyšší. Ačkoli se z hlediska samotných misí (myšleno pochopitelně mimo Citadelu) jedná o koridor s minimem interakce, tak se díky dobře fungujícímu systému krytí a variabilitě nepřátel a prostředí hra neomrzí. Akční pasáže střídají pasáže kecací (zejména na Citadele), případně pasáže poletování vesmírem (hledání artefaktů, peněz, paliva atd.), což jsou asi další záležitosti, které úspěsně brání stereotypu. Jediná vážnější výtka, kterou bych měl k akční části, je systém "mezerník na všechno" - krytí/skákání/úskok/běh. Samozřejmě se díky tomu stane, že se hlavní hrdina občas rozběhne v momentě, kdy se chcete krýt, nebo kryje v momentě, kdy potřebujete utéct. Na normal většinou akce není tak hektická, aby to vadilo neustále, nicméně nepříjemná chyba to rozhodně je.

Tam, kde tvůrci z Bioware chápali, že se nejedná o nic jiného, než o béčkovou akční scifárnu, není problém. Člověk se u některých sympatických dialogů a scén dobře pobaví, často i zasměje, víc od příběhu podobného typu nečekám (například výborná střelecká scéna s Garrusem, plná sympatického chlapského popichování). V momentě, kdy se autoři snaží o hluboké filozofické poselství, tak hra sklouzává do šílené patetičnosti a jedna idiotská scéna střídá druhou. To se týká zejména začátku a konce příběhu (o samotném konci toho bylo napsáno tolik, že už to tady nebudu opakovat). Kamera pomalu za znění epické hudbičky najíždí na děcko, které to koupí, aby i největší ignorant pochopil, že má teď prožívat děsné emoce a být tak hrozně sociální (jak je tomu dnes ve hrách často španým zvykem viz zbláznivší se Peter Molyneux a jeho přesvědčení, že dobré RPG dělá možnost prdění v průběhu dialogu). Je také možné navázat romanci, (dokonce i homosexuální, v Bioware asi zastávají názor, že hra bez gayů není hra), opět s nulovým dopadem na cokoli. Plus některé opravdu tupoučké repliky typu "Když to nezvládneme, spousta lidí umře". A podobně.

Systém Paragon/Renegade funguje značně naivně a černobíle ("Válčíme spolu 300 let, je třeba zničit nepřítele za každou cenu" "Hoši, nechte toho a přidejte se k mé flotile" "Tak jo"). Chození se dvěmi osobami současně je Paragon volba (protože jsme nikoho neurazili), zastřelení záporáka v animaci je Renegade volba (protože střílení lidí je špatné, áno). Jakékoli volby v průběhu trilogie mají na hru minimální až nulový vliv, včetně konce (na konci sice hra jakž takž počítá s tím, kolik civilizací a jejich jednotek jste spojili pod svá křídla, ale závěr se díky tomu liší opravdu minimálně).

Přístup Bioware k hráčům je taky dost silné kafe. DLC vytržená ze hry, nutnost přihlašování se k Originu, nutnost hraní multiplayeru pro dosažení nejlepšího možného konce (a v neposlední řadě vydání Collectors Edice všech tří dílů bez většiny DLC, to je opravdu těžká prasárna i na poměry EA).

Autoři si nadělali na hlavu velkohubými prohlášeními o úžasném vyvrcholení série a div ne nejlepším RPG všech dob, zatímco vyrobili velmi dobrou koridorovou střílečku.

Pro: variabilita zbraní, prostředí a činností, úspěšně maskující, že se jedná o koridorovou střílečku

Proti: přístup bioware, nulový dopad libovolného rozhodnutí, nadměrné množství patosu, naivity a blboučkých replik

+25 +27 −2

Hard Reset

  • PC 60
Stěžejním kladem Hard Reset (potažmo Extended verze) je rozhodně vizuál. Cyberpunkové prostředí je neobyčejně poutavě vymodelované, ať už stran grafického zpracování, tak z hlediska objektů. Mezi další klady patří návrat lékárniček, možnost (často dokonce nutnost) likvidace nepřátel pomocí prostředí (vybuchující barely, elektrizující kondenzátory atd.) a postupný vývoj arzenálu, kdy si hráč za body získané likvidací nepřátel (případně nalezené na tajných místech) nakupuje další a další zbraně a vylepšení.

Stěžejní problém Hard Reset spočívá ovšem v tom, že navzdory proklamacím autorů se rozhodně nejedná o návrat ke kořenům FPS. Hard Reset naopak kombinuje téměř vše, co na moderních FPS jako "pamětník" nesnáším.

Opět se jedná o tupý koridor bez možnosti kamkoli uhnout. Některá "tajná místa" jsou dokonce pouhé odbočky z lineárního postupu směrem o patro níže. Neexistují žádné klíče, logické problémy, není možné zvolit alternativní cestu do dané místnosti. Tyto vlastnosti jsou dále podpořeny neustálým uzavíráním přístupových cest, neviditelnými zdmi a nemožností "crouch" (proto budete objekty, které by běžně bylo možné podlézt, složitě obcházet). Nepřátelé se opět zjevují skriptovaně odnikud (tj. nejsou v levelu přítomní nezávisle na tom, kde se hráč právě nachází), bez jejich kompletnho vystřílení jsou ovládací prvky typu dveří neaktivní atd. V samotném boji je místo efektivity kladen důraz na efektivnost, jinými slovy akce bývá často nejen díky počtu nepřátel zcela nepřehledná. Herní doba včetně DLC Exile navíc nepřevýší šest hodin.

Skvělé cyberpunkové prostředí by si zasloužilo daleko lepší, skutečně oldschool hratelnost, nikoli kombinaci non-oldschool vlastností sérií Seriou Sam a Call of Duty.

Pro: cyberpunkové prostředí, lékárničky

Proti: tupý koridor, kombinace Serious Sam a Call of Duty místo oldschool designu

+29 +31 −2

Risen 2: Dark Waters

  • PC 70
Hlavní devizou Risen 2 je originální prostředí a atmosféra, kde se šestnácté století se zámořskými objevy a následnou kolonizací nových světů mísí s Piráty z Karibiku. Už původní Risen měl tímto způsobem našlápnuto, dvojka jde ovšem mnohem dál.

K nejdůležitějším kladům podle mého patří herní doba delší než v jedničce (přímo ve hře 31 herních hodin, reálně na Steamu 40 hodin). Značného vylepšení doznaly též dialogy, které jsou kvalitně a poměrně humorně napsané a hlavně došlo ke značnému rozšíření herních možností v závislosti na naučených schopnostech postavy (pickpocket, vyhrožování, ukecávání, podlá rána z pistole). Hlavní hrdina také umí jako správný pirát pomocí plížení vykrádat domy nic netušících NPC (i když tento herní mechanismus by chtěl ještě maličko poladit).

Vývoj postavy doznal od minula značných změn. Postava má pět primárních atributů (boj na blízko, střelba, výdrž, lstivost, voodoo), které je možné zvedat za získané glory points (zkušenosti). U různých učitelů je možné se naučit za poměrně mastný obnos (zejména na začátku hry) různé talenty (zlepšení boje na blízko se šavlemi, zlepšení střelby, kradení atd.). Atributy a talenty pak zvedají hodnoty příslušných skillů. Systém je originální, postava tak může v bojích nic netušícího protivníka kopnout (obří kraby je tak možné převrátit na krunýř a nějakou dobu rubat bez nebezpečí), hodit mu sůl do očí, nechat cvičenou opici vykrádat domy či používat voodoo magii. Jen zamrzí, že některé zajímavé skilly jsou nedotažené (výroba zbraní se hodí na pouhé tři meče/šavle, z toho jsou ještě dva kousky prakticky stejné, opičku využijete pravděpodobně jednou za celou hru) a nemálo je jich úplně zbytečných (parry, throwing, nuff said, gunsmith, pistols, liquid courage nebo distiler), protože místa k jejich využití jsou buď pevně daná a je jich málo nebo je jejich účinek velmi slabý v porovnání s pořizovací cenou.

Největší problém Risen 2 spočívá ve špatně vymyšleném boji na blízko, který je velmi podobný (z hlediska nepředvídatelnosti výsledku) tomu, co Piraně předvedli v Gothicu 3. Hlavní hrdina útočí a pohybuje se velmi pomalu, u zvířat není problém být chycen do nekonečné smyčky útoků (které na rozdíl od lidských protivníků nelze krýt), vyrobit v boji téměř cokoli složitějšího (riposta) je otázka náhody. Postupem času se boje stanou díky vybavení jednoduššími (ke konci díky jednomu nevyváženému skillu dětsky snadnými), nicméně na chuť jsem jim za celou hru nepřišel. Druhá možnost je samozřejmě používat muškety/brokovnice, s nimi ovšem Risen 2 velmi připomíná TPS a navíc jsou s nimi boje pro změnu velmi jednoduché (jeden z neoficiálních patchů vyšel speciálně kvůli vyvážení chování střelných zbraní).

Risen 2 také pokračuje ve značném zjednodušování a „odflákávání“. Hlavní hrdina coby pirát neumí plavat, při pádu do vody je „teleportován“ na pevninu. Neexistuje dorážení nepřátel, takže mnohá NPC nelze zabít, navíc se dvacet sekund potom, co dostala na budku, s hlavním hrdinou baví, jako by k žádnému boji nedošlo. Páčení zámků je evidentně dělané na gamepad. Ve hře se vyskytují QTE, které působí v daném žánru jako pěst na oko. Animace téměř čehokoli jsou kapitola sama pro sebe, při vykopávání skrytých truhel se nejprve zanoří lopata do textury, pak se lopata teleportuje ze záběru a hrdina z této textury následně vytáhne truhlu, celé to působí neskutečně amatérsky. Veselý bug je také tzv. morfující flóra, kdy podle vzdálenosti od objektů typu strom/keř tento zběsile mění tvar (tento bug se mi nepodařilo odstranit ani pomocí neoficiálních patchů). O dvou DLC, která byla od počátku evidentní součástí hry a která samostatně nestojí za zlámanou grešli (primitivní content a mizivá herní doba), už řeč byla. Herně je také poměrně odfkláknutý celý konec hry, což představuje dva ostrovy z deseti, byť hodně malé.

Risen 2 je ve výsledku velmi zábavná a originální záležitost, která často dává vzpomenout na vynikající sérii Gothic, případně na první díl. O to větší škoda je, že zkušení tvůrci (opět) nezvládli soubojový systém a že je hra plná dalších drobných bugů a nedodělků.

Pro: originální prostředí, herní doba, zajímavý a stylový vývoj postavy

Proti: špatný boj na blízko, nevyváženost, bugy, nedodělky

+28

They're Alive

  • PC 15
Jestli někoho zajímá, jak vypadá (a hlavně jak se hraje) jedno z nejhorších FPS, co zatím existují, směle do toho. Operation Matriarchy sice překonána nebyla, tentokrát to ale bylo velmi těsně.

Nepřátelé přicházejí odnikud (tj. z právě vystřílených místností), jejich reakce na střelbu je nulová (jak fyzikálně, tak z hlediska absence UI). Samozřejmě se kryjí (zaklekávají) na volném prostranství, o zasekávání do překážek ani nemluvě.

Leveldesign je příšerný (bez vystřílení nepřátel se neotevírají některé dveře nebo nefungují tlačítka) a přes naprostou minimalističnost většiny levelů (pár místností) dost nepřehledný.

Grafika je odporná, zejména díky použití masivního motionu bluru bych tuto hru rozhodně nedoporučoval jedincům, kteří trpí motion sickness.

Hra má v zásadě dva klady, speciální brýle a herní dobu. Ano, u této hry je opravdu třeba považovat herní dobu 1,5 hodiny za klad.

Pro: celkem vtipné použití speciálních brýlí, hra je naštěstí velmi krátká

Proti: všechno ostatní

+14

Dishonored

  • PC 75
Dishonored v prvé řadě zaujme skvěle vymyšleným steampunk světem. Technika je poháněná energií, získanou z velrybího tuku, strážní střílejí z křesadlových pistolí, případně útočí meči či šavlemi. Šlechta pořádá honosné bály, zatímco mezi chudinou řádí morová epidemie. Z celé hry zkrátka dýchá inspirace Anglií 18. století, ve které šel vývoj v období průmyslové revoluce maličko jinou cestou, než na jakou jsme zvyklí. Design je podpořený originálním grafickým zpracováním, které velmi připomíná malbu vodovými barvami (komu se nelíbí defaultní nastavení, nechť zkusí SweetFX, hra pak vypadá výrazně lépe).

Hlavní hrdina disponuje mečem, pistolí (se dvěma druhy nábojů), kuší (se třemi různými druhy šipek), granáty, pastmi a rewired zařízením pro obcházení elektronických zabezpečení. Velmi záhy se také setká s magií, kterou si okamžitě osvojí a díky nacházení artefaktů se učí další kouzla (těch je celkem pět a každé má dva různé stupně, druhý je třeba pořídit za tři artefakty). Doplňkové předměty tvoří dva typy lektvarů (zdraví/mana) a charmy, zlepšující schopnosti hlavního hrdiny (rychlejší pohyb s vytaženými zbraněmi atd.). Variabilita hraní je tedy vysoká, pokud si ji sami nějakým způsobem nesnížíte, ať už z principu či kvůli získání achievementů.

V každé z devíti misí je možné nalézt spoustu předmětů, na jedné straně různé typy nábojů, artefakty pro zlepšování magických schopností, charmy pro další vylepšení schopností hlavního hrdiny, na straně druhé spoustu zpeněžitelných předmětů, nákresů pro vylepšení výbavy či vzkazů nebo rovnou celých knih. Každá z devíti misí obsahuje kromě hlavního úkolu/úkolů také úkoly vedlejší, oba typy úkolů je možné plnit vícero způsoby (a to i v rámci rozhodování zabíjet/nezabíjet). Téměř kamkoli je možné se dostat více cestami (vodou, po střechách, proplížit se strážím přímo pod nosem, probojovat/prostřílet, ovládnout krysu a dostat se někam v jejím těle), je dokonce možné dohrát celou hru bez zabití jediné postavy.

Bohužel se ovšem téměř bez výhrad shodnu s Davem. Pro pořádek podotýkám, že jsem hru hrál téměř celou (sedm misí z celkových devíti) na Hard, navíc tak, abych nikoho nezabil, nikdo mě neviděl a z magie jsem používat pouze Blink (případně jeho vylepšenou verzi). V první polovině jsou problémy vyloženě kosmetického rázu. Po určité době mizí těla strážných, NPC reagují na krádeže měšce na opasku spíše sporadicky, na vybílení polic za bílého dne v Neutral zónách nereagují NPC nijak, peněz, lektvarů a artefaktů je (hrajete-li stealth stylem) obrovský nadbytek. V druhé polovině hry začnou problémy tím, že člověku v prvé řadě dojde, že ve hře je spousta nadbytečných prvků. Krom enormního množství peněz se jedná hlavně o magii, díky které je hlavní postava zbytečně silná, pokud na ni nerezignuje. Kratčí úrovně jdou prostě proběhnout s nahozeným kouzlem Time Stop. Daleko horší je ovšem to, že úrovně (jakkoli je jich málo) se začnou opakovat, ze sandboxu se stane tupý tunel a celkově jde chytrý level design do háje. Finální úroveň s padesáti strážnými v jedné malé pevnosti je ukázkový leveldesignérský fail prvního stupně, v přímém kontrastu s chytrými úrovněmi na začátku hry. To, že se člověku podaří zabít jednu postavu (aniž by si toho byl vědom, nejen můj případ) a zjistí to až na konci čtyřhodinové mise (hrál jsem cíleně opravdu pomalu), protože ingame statistiky absentují, už je jen taková třešnička na dortu. Poslední dvě mise jsem vystřílel za slabou hodinku (stihl bych to rychleji, ale byl jsem poněkud nahněván).

Nechápejte mě špatně , Dishonored je dobrá hra. Jenomže není zdaleka tak dobrá (tj. legendární, pokořitel Deus Ex a všeho ostatního atd.), jak se píše ve většině recenzí. A hlavně není tak dobrá, jak být mohla, kdyby autoři vytrvali a druhá půlka byla stejně kalitní jako ta první (jako se jim to podle mého podařilo v nedoceněném Dark Messiah of Might and Magic).

Pro: výborný steampunk svět, grafika, sandboxové úrovně, variabilita

Proti: nevyváženost/zbytečnost herních prvků, leveldesign druhé půlky hry

+25

The First Templar

  • PC 75
The First Templar mě osobně velmi příjemně překvapil. To hlavní, co z něj dělá tak zábavnou a návykovou hru, je pravděpodobně variabilita a hromada zajímavých nápadů.

Hlavní hrdina na své pouti projde dvacet různých lokací, od středověkých měst (ať už evropských nebo na Blízkém východě) přes lesy, bažiny a podzemní tunely až po hrady, citadely a tajné chrámy. A přestože se jedná o akční hru, tak se autoři nebáli zařadit i několik úrovní zcela bez nepřátel, ve kterých je třeba se primárně vyhýbat pastem a řešit jednoduché hádanky. Pasti se občas nacházejí i v úrovních plných bojů, v lese je například možné se chytit do želez. V každé úrovni se také nachází několik poschovávaných truhel, ať už s částí vybavení nebo takových, co dají postavám do konce úrovně nějaký speciální bonus (okamžité vyléčení, speciální útok, vyšší rychlost pohybu atd.). Kromě truhel je možné najít různé do kamene vytesané záznamy, které dokreslují celý příběh, případě plnit bonusové úkoly nebo dokonce stopovat, což pomáhá právě při plnění bonusových úkolů a hledání předmětů.

Změnám lokací odpovídá také skladba nepřátel, základní mečem ozbrojené bandity střídají mečem nebo halapartnou ozbrojení členové městských hlídky, kušiníci, rytíři v plátové zbroji, hašašíni a dojde i na pár bossů. Samotné boje jsou poměrně jednoduché až arkádní (v podstatě není třeba používat komba, občas člověk použije power attack proti protivníkovi se štítem), ale autoři opět přichystali několik zajímavých osvěžení. V bojích hráči asistuje druhá postava (do které je možné se kdykoli přepnout) a dlužno dodat, že počítač ji ovládá více než obstojně. Ležícího nepřítele je možné dorazit ranou z milosti, velmi dobře funguje krytí (je třeba správně vybrat směr útoku, proti kterému se postava kryje), je možné se kotoulem dostat z dosahu nepřátelských zbraní, základní útok nepřítele lze odvrátit útokem vlastním (což nefunguje proti speciálním útokům, které je naopak nutné krýt nebo jim uhnout). Pokud o hráči nepřátelé ještě nevědí, nastupuje stealth složka, kdy se postavy za nepřítele připlíží a zlomí mu vaz. Hra Vás ale do stealth postupu nijak netlačí.

Zdraví postav je znázorněno ukazatelem, když se tento celý vyčerpá, tak postava přijde o jeden kroužek zdraví (těch je možné mít po nakoupení příslušné schopnosti až pět). Když takto postava přijde o všechny kroužky, tak je vyřazena z boje a parťák musí bojovat sám. Takto vyřazenou postavu je možné přímo v boji "probrat" pomocí speciální schopnosti, ale chvíli to trvá a hrozí nebezpečí, že na tuto akci parťák doplatí. Zdraví je možné doplňovat pomocí speciální schopnosti hlavního hrdiny (stojí energii, stejně jako komba), pomocí různého jídla a pití, které se vyskytují v úrovních v poměrně hojném počtu, případně pomocí provádění speciálních útoků. Podobně to platí pro energii, která se doplňuje pomocí různých akcí v boji (krytí, zabití nepřítele atd.). Za boje a plnění úkolů dostávají postavy zkušenosti, ty je možné investovat do vylepšení zdraví (zvýšení počtu kroužků), energie, útoků nebo speciálních komb. Na konci je ovšem zkušeností tolik, že budete mít pravděpodobně nakoupena vylepšení všechna. Druhá drobná výtka spočívá v tom, že vylepšení jsou znázorněna stromově ve tvaru kříže a u těch, která si ještě nemůžete pořídit (nemáte koupené jejich předchůdce), jsou skryty jejich vlastnosti, takže při vedení vývoje postavy koukáte do walkthrough.

Hra má samozřejmě i své stinné stránky. Z technického hlediska je trochu problém grafika, je příjemná, nejedná se o špičku, ale hlavně obsahuje prapodivný bug, který nastane, nemáte-li v ovladačích natvrdo vynucený antialiasing (pokud máte zaškrtnutou volbu "Application orientated" nebo něco podobného). Je také třeba se hlásit při každém spuštění k síti vydavatele Kalypso Media, což zejména u digital varianty, koupené přes Steam, nechápu. Z herního hlediska by možná mohla některým hráčům vadit nízká obtížnost, na normal hra připomínala spíše easy, z jedenácti hodin jsem loadoval poslední pozici asi 3x. Nicméně nemusí se nutně jednat o zápor. Někomu bude také možná vadit přílišná principiální jednoduchost soubojů, komba není potřeba používat vůbec, jen občasným protivníkům se štítem je třeba tento nejdříve zničit pomocí silného útoku, zbytek se dá zvládnout pomocí útoku základního. Hra je také těžký koridor, neviditelné zdi nejsou žádnou výjimkou, stejně jako to, že k některým situacím nedojde, dokud člověk neudělá něco jiného (například nejde otevřít truhlu, protože s tím autoři ještě nepočítali a je třeba jít nejprve jinam). Nalezené vybavení má dvě nevýhody, pro jeho použití musíte najít kompletně celý set, roztroušený po několika úrovních a herně se změna vybavení naprosto neprojeví.

Celkově se jedná navzdory průměrným recenzím o velmi příjemnou záležitost s neuvěřitelným spádem. Na Steamu je hra ještě více než den za 3,49€, pokud vás baví středověké rubačky, kterých je nejen dnes žalostně málo, tak není nad čím váhat.

Pro: variabilita prostředí, AI parťáka, vývoj postavy, bonusové úkoly, důraz na prozkoumávání prostředí

Proti: principiální jednoduchost, koridorovitost, mírné technické problémy

+15

Max Payne 3

  • PC 65
Hra se instaluje ze tří DVD, zabírá 31 GB na disku, grafika je sice hezká, ale tak nehoráznému HW požadavku opravdu neodpovídá. Krom toho, že hra používá GFWL, tak je ještě potřeba se zaregistrovat v Rockstar Social Club. Kdy konečně studia pochopí, že při hraní offline hry se nechci nikam registrovat, nic si s nikým poměřovat a s nikým dalším se bavit? Chci hrát, a to sám.

Použitý fyzikální engine dost hapruje, markantně zejména v momentě, kdy se Max pohybuje v kleku nebo se při shotdodge trefí na stůl nebo podobnou překážku. Loading nahrazují animace, jejich náplň je celkem podařená (oskarové drama nečekám a vypichování klíčových slov mě příjemně překvapilo, zajímavá technika, dodává na filmovosti). Ale jejich počet je takový, že je člověk doslova každou minutu vytrhávám ze hry, protože následují za každým prdem typu otevření dveří. Navíc díky použití speciálních filtrů, které je rozmazávají či přebarvují, se na ně občas nedá dívat.

Stěžejním problémem je zejména nevyvážená obtížnost a ad hoc fungující herní mechanismy. Flashback scény v New Yorku se atmosférou a herním pojetím velmi blíží původním dílům, ovšem obecně brilantní scény (Max, visící za jednu ruku na lyžině vrtulníku, zachraňuje posádku před zásahem raketou) střídají scény naprosto debilní (téměř celý konec, upřesním dále). Jednou se bullettime v boji doplňuje, jindy ne. Jednou je možné nechat nepřátele projít a vůbec s nimi nebojovat (výborný nápad, je to jen na Vás), podruhé při pokusu o útěk z přestřelky následuje automaticky smrt. Jednou při naskriptované zpomalovačce postřílím s prstem v nose šest lidí, podruhé mě sejme brokovnicí borec, vyběhnuvší zpoza rohu, protože jsem spustil skript přelezením myšlené čáry na zemi dva metry od něj. Správně nicméně funguje to, že spolubojovníky je možné zabít, za to autory rozhodně chválím. Obtížnost má být oldschool (neexistuje autoheal, léčí se klasicky pomocí painkillerů, které je možné použít cíleně či se v určitých momentech použijí automaticky), jenomže chybí jakýkoli jiný save krom checkpointů a přebývají tragikomické počty nepřátel. Osobně nepotřebuji ve hře vystřílet 1 837 nepřátel (mé konečné skóre) jen proto, že je to akční hra. Od dvou třetin hry je v každé místnosti potřeba vystřílet deset lidí. Vrcholem blbosti je výše zmíněný konec, kdy je potřeba borců vystřílet v jedné místnosti asi třicet (člověk se navíc nesmí vzdálit z krytu, protože následuje automaticky smrt granátem), následně je třeba z granátometu rozstřílet řadu policejních jeepů a finálně dopravní letadlo. Přesně kvůli takovým rádobycool hovadinám už nehraji většinu moderních FPS, zejména sérii Call of Duty. Obtížnost je dále uměle zvyšována také tím, že se za Maxem nestále zavírají dveře, kterými prošel (chcete-li se vrátit pro náboje nebo zbraň, máte smůlu), případně Maxe nechají autoři v naskriptované sekvenci nakráčet doprostřed místnosti jako jelito, načez začne mela.

Max Payne 3 je rozporuplným pokračováním legendární jedničky a dvojky. Vynikající herní momenty střídají momenty nesmyslné a technicky by bylo co zlepšovat.

Pro: řada výborných momentů zejména při zpomalovačkách, žádný autoheal a další dnes již nepoužívané herní mechanismy

Proti: nevyvážená obtížnost, ad hoc fungující herní mechanismy, tragikomické pořčty nepřátel

+40 +48 −8

Elvira II: The Jaws of Cerberus

  • PC 70
Elvira 2 samozřejmě neunikne srovnání s Elvira: Mistress of the Dark. Zatímco v předchozím díle jsme procházeli středověký hrad, teď se hra odehrává ve filmovém studiu.

Největší novinkou je systém mixování kouzel. Na samém počátku získáme kouzelnickou knihu, kde je popsána spousta různých útočných, obranných i nebojových kouzel, která je třeba "vyrobit" z rozličných přísad (je i pár základních kouzel, která žádné přísady nepotřebují, například veledůležité léčení). Tyto přísady jsou popsány u každého kouzla pouze obecně (například "cokoli jedlého") a ve hře je jich samozřejmě konečný počet. Kouzla se nepoužívají pouze v bojích (a leckterý boj je možné zvládnout i bez jejich použití), ale také pro řešení různých hádanek. Na vytvoření každého kouzla je třeba, aby byla postava na určité úrovni a současně měla dostatek Power Points (něco jako mana, časem se regenerují, ovšem dosti pomalu). Některá kouzla se vám podaří vytvořit pouze jedenkrát za celou hru, protože víckrát není možné nalézt příslušnou přísadu. Co je ovšem první výrazný problém, hra Vás klidně nechá jako přísadu použít kriticky důležitý předmět, o který tak nenávratně přijdete a hra se stává nedohratelnou. Na druhou stranu je třeba říci, že většinu kouzel vůbec nemusíte použít, situace, řešitelná jedním z kouzel, které je možné namixovat pouze 1x, je řešitelná i jinak a o bojích už byla řeč.

RPG systém spočívá v prvé řadě v tom, že na počátku hry je možné vybrat si ze čtyř povolání. Ta se liší zejména v rozdílných základních statistikách, osobně jsem hrál za Private Eye, rozdíly mezi povoláními budou podle mého menší, než bývá v RPG zvykem (ale snaha potěší). Základní statistiky mají krom jiného vliv na maximálním počtem hitpointů nebo pravděpodobnost zásahu při bojích. Hitpointy jsou rozděleny pro jednotlivé části těla (šest oblastí, hlava, torzo, končetiny) a při přechodu na další úroveň se jejich počet zvyšuje. Zkušenosti je možné získat nejen za boje, ale i za zjištění dalších informací (čtení výstřižků atd.), sesílání kouzel (je tedy možné se trénovat sesíláním těch, které nepotřebují přísady) nebo řešení úkolů. Ideální stav.

Studio se v podstatě skládá ze tří částí. Strašidelný dům je hlavně adventurní, bojů je v něm pomálu. Další dvě části jsou čtyřpatrový dungeon plný rozličných pavouků a jiných jedovatých zvířátek a šestipatrový dungeon plný krys, kostlivců, zombies, dokonce dojde i na otravného ducha a nebezpečného čaroděje. Zejména druhý dungeon má neskutečnou atmosféru, je neuvěřitelně propletený a plný pastí. Lahůdka do doby, než se budete muset několikrát vracet tam a zpátky, což nemusí být vždy nutně Vaše chyba (vysvětlím dále).

Elvira 2 je ovšem plná rozličných zákeřností. První z nich je inventář, je totiž silně omezený a hra Vás občas někde zavře a vypustí na Vás silného nepřítele bez možnosti vrátit se pro odložené věci. "Ohromně" mě tento nápad potěšil po procházení onoho šestipatrového dungeonu, který jsem i s pomocí map řešil snad dvě hodiny. Při výstupu na mě zaútočil nejsilnější nepřítel z celé hry, který nejde zabít pomocí zbraní. Neměl jsem dost many, abych jej zabil bez lahviček, které ji v průběhu boje doplňují (regenerace je tak pomalá, že nebyla řešením). Takže jsem se musel opět vrátit do útrob onoho dungeonu a tyto lahvičky najít. Celou dobu jsem doufal, že půjde zabít pouze s pomocí fireballů a ne speciálním kouzlem, to bych byl v kelu, protože to jsem zrovna odložil jako na potvoru na začátku hry. Lahvičky vystačily tak tak a hrát Elviru 2 bez návodu, tak mě asi klepne. Inventář je omezený hmotností, kouzla nic neváží, jenomže ne vždy můžete každé kouzlo namíchat (omezení levelem) a hlavně nikdy dopředu netušíte, jaké budete potřebovat.

Další zákeřnost spočívá v tom, že postavu je možné otrávit. Indikátor otravy samozřejmě neexistuje a otrava se vesele projeví až po nějaké době, která od boje uplynula (sice okolo deseti dvaceti vteřin, ale osobně po vyhraném boji ukládám, než mě zase někdo napadne, že). Pokud si mezitím uložíte pozici, bude veselo. Sice existuje kouzlo antidote, ale nemáte-li jej namícháno dopředu a přísady leží na začátku hry, je po Vás, otrava je nepěkně rychlá. Další veselost je klesnutí životů u končetin na nulu, u nohy snižuje rychlost, u ruky nosnost a nejde vyléčit základním léčivým kouzlem. Jenom díky této legraci jsem procházel znovu tři patra dungeonu, což nepotěší. Hra Vás také nechá v klidu provést smysluplnou akci na určitém místě, což má za následek znemožnění dohrání hry, protože jste nejprve měli provést jinou akci na jiném místě, kde jste ještě nebyli.

Elvira 2 je pořád hodně zajímavý kousek s neuvěřitelnou atmosférou a tunou výborných nápadů. Ale možností, jak pokazit často hodinový postup ve hře (případně nutnost začít rovnou celou hru od začátku), je na můj vkus opravdu hodně, naprosto si nedovedu představit, jak a jak dlouho bych hrál hru bez návodu (návodů, Andrej má v Excaliburu celkem dost chyb).

Pro: atmosféra, zajímavý systém mixování kouzel, výborně vymyšlený RPG systém

Proti: neskutečný počet míst a možností, jak zlikvidovat hodinový postup ve hře, aniž byste to často vůbec tušili

+17

WaxWorks

  • PC 60
Stěžejním důvodem, proč jsem Waxworks nedal vyšší hodnocení, je přes obrovskou nápaditost neskutečná kvalitativní nevyváženost celé hry. Ta je rozdělená na čtyři období, procházet se dají v libovolném pořadí, po dohrání každého z nich klesnou zkušenosti a level postavy na nulu a vyprázdní se inventář, což samo o sobě nepovažuji nutně za zápor. Další nápad, který mě zaujal, je přidělování zkušeností mimo jiné za první vstup na dané políčko mapy nebo komunikace s majitelem Waxworks skrz křišťálovou kouli kvůli radám ohledně postupu v úrovni.

Egypt) Geniální, silně připomínající neskutečně nápaditý Ravenloft: Stone Prophet. Kdyby takto vypadala (a hrála se) celá hra, jdu klidně na 90%, protože samotná egyptská úroveň si takové hodnocení jednoznačně zaslouží. Celý vnitřek pyramidy tvoří šestipatrový dungeon. Boje jsou obtížné tak akorát, po získání silnějších zbraní není problém svěsit nepřátele na dvě rány. To osobně vítám, protože boje v Elvirách a Waxworks byly vždy z větší části otázkou štěstí, vybavení nehrálo až tak velkou roli, o nějaké strategii nemluvě. V této úrovni se také nepřátelé nerespawnují, je možné se jednoduše vrátit z vrcholku pyramidy až do spodního patra v případě, že člověk zapomene na nějaký důležitý předmět. Úroveň také obsahuje mraky různých pastí (valící se kameny, padající strop a jiné) a další klasické egyptské propriety (aligátor, kobry). Na rozdíl od ostatních úrovní téměř neobsahuje dialogy s NPC.

Doly) Stále celkem slušné, výborná atmosféra. Širší využití NPC (v Egyptě byla celá jedna taková postava a to ještě na konci). Grafické zpracování odkazuje na hororové klasiky, ovšem hratelnost už začíná pokulhávat. Dřevěný hranol lze použít na různých místech, ovšem pouze na jednom použití dává smysl a zjistíte to samozřejmě až zpětně (případně z návodu). Vrták do vrtačky, nutně potřebný k dohrání hry, hledáte i s návodem několik minut, neboť se nachází na téměř černé zdi v díře velké cca dva pixely. Dojdou-li vám speciální zbraně (chemikálie atd.), tak zapomeňte na to, že více než jednoho nepřítele ubijete čímkoli jiným. Hra vás samozřejmě do takto nesmyslného boje ke konci úrovně natlačí a přes téměř plné zdraví jsem boj opakoval asi desetkrát, protože se slabými zbraněmi opravdu hodně záleží na štěstí. 75%

Jack Rozparovač) Předzvěst věcí příštích. Ačkoli se jedná o nápadité historické zasazení, tak hratelnost začíná dostávat pořádně na frak. Po celém Londýně Vás neustále za zvuku píšťalky honí bobíci a lynčující dav, potkáte-li se s nimi na stejném políčku, následuje bez pardonu Game Over. Jsou sice poměrně pomalí, ale i s návodem projdete tuto jedinou úroveň opravdu mnohokrát tam a zpátky, pocity naštvání a frustrace zaručeny. Nemluvě například o tom, že při nutném zamaskování se funguje bez jakékoli logiky pouze jediná kombinace oblečení (z nějakých patnácti až dvaceti možných) 45%.

Hřbitov) Designérská a zejména herní agónie. Neustálé boje s respawnujícími se zombies v naprosto totálně nepřehledném hřbitově, kde libovolné místo vypadá jako kterékoli jiné a kde se nejen kvůli tomu velmi těžko odhaduje, kudy je možné projít a kudy ne. Designéry pochopitelně nenapadlo nic lepšího, než přinutit hráče projít hřbitov 2x tam a zpátky, nehrát s návodem, tak to balím. 30%

Pro: neskutečná atmosféra, velmi podařený egyptský level

Proti: designérská i herní nevyváženost, frustrující londýnská a hřbitovní úroveň

+20

Legend of Grimrock

  • PC 75
Grimrock skládá hold starým klasikám a jde mu to velmi dobře. Už z prvních obrázků (o videích z hraní nemluvě) dýchala naprosto neskutečná atmosféra podzemní kobky. Najdeme zde klasické, dnes již většinou zapomenuté RPG propriety jako jsou teleporty (viditelné i neviditelné), nášlapné plošinky, tajné chodby (osobně jsem čekal také průchozí zdi, ty se zde ovšem nenacházejí), propadliště, páky, tlačítka, klíče či svitky s nápovědou k hádankám.

Vývoj postavy je sice poměrně jednoduchý, nicméně autoři přišli s vlastními funkčními pravidly, což se cení. Za každého poraženého nepřítele získá každá postava zkušenosti, při přechodu na další level obdrží čtyři body a za ty lze zvedat několik vlastností (válečníci klasicky ovládání zbraní nebo brnění, kouzelníci zase užívání různých typů magie). Zkušenosti se nedělí přesně na čtvrtiny, funguje nějaká dodatečná úprava (možná bonus za udělené damage nebo něco podobného, nevím přesně), takže je možné, že se postavy časem budou lišit o několik tisíc zkušeností, stále budou nicméně všechny na zhruba stejném levelu, takže není na místě se obávat zaostávání některých povolání. Bodů nicméně není dost na to, aby jedna postava zvedla na maximum byť dvě vlastnosti, takže je třeba vývoj od začátku plánovat.

Kouzlení probíhá pomocí klikání na runy, kterých je celkem devět, kouzla jsou kombinací dvou či tří run, kombinace je možné najít v průběhu hry na svitcích. Je nicméně možné seslat kouzlo, i když jste danou kombinaci na svitku nenašli (ale nesešlete kouzlo, na které kouzelník v daném typu magie nesplňuje minimální požadavky). Krom kouzlení je ve hře přítomné i mixování lektvarů (klasicky léčivý, přidávající manu, léčící otravu atd.), na který není třeba se učit žádnou dovednost.

Monstra se pohybují klasicky po čtvercích, ovšem pokud je od vás monstrum diagonálně, tak funguje jeho "rozhodování" mezi dvěma směry, které vypadá tak, že se několikrát natočí do jednoho i druhého směru, aby nebylo hned jasné, kam se vydá. Občas si při manévrování nebo útěku nepřítel umí počkat za rohem, a protože se často nachází více nepřátel v jedné místnosti, tak je třeba utíkat nebo obratně manévrovat, zejména při setkání s nepřáteli, kteří útočí na dálku (kouzelníci).

Ne všechno se ovšem autorům podle mého podařilo úplně dobře. Má první výtka patří hádankám, některé jsou minimálně nejasné nebo vyžadují zkoušení všech kombinací pák bez jasného zadání či nápovědy. Teleporty nebo plošinky někdy reagují různě podle toho, co teleportují (předměty vs. parta) a vy nemáte šanci poznat, že něco děláte špatně. Pokud nestihnete pomačkat tlačítka v určitém časovém intervalu, tak nevíte, jestli jste je pomačkat nestihli nebo chápete hádanku špatně a máte udělat něco jiného, protože se nic naprosto nic nestane.

Vývoj postav je spartánský, což obecně nevadí, ovšem u kouzelníků skončíte se znalostí doslova pár kouzel, což je trochu škoda (už kvůli imunitám některých nepřátel proti určitému druhu magie). Kouzelníci mi obecně přišli v porovnání s válečníky oslabení, díky naklikávání run přímo v boji a díky potřebě taktizovat nemá smysl mít v partě více než jednoho kouzelníka, protože to prostě neuklikáte. Podobně jsou na tom zloději, otevírání zamčených truhel či odstraňování pastí se nekoná a v boji přes bonusy ke kritickým zásahům nebo útokům zezadu hrají druhé housle.

Konec mi přišel příliš akční, v posledních třech patrech téměř absentují hádanky, finální souboj se sci-fi krychlí "sejmu partu na dvě rány" za soustavného vyhýbání se propadlištím a respawnujícím se monstrům byl jako vytržený ze špatné akční hry. Poslední výtka je samoúčelnost celé hry, chápu, že hnacím motorem byla pocta klasikám, ale příběh má tři řádky, outro nic nevysvětluje, chybí nějaký hlubší smysl celého tažení.

Přes uvedené nedostatky funguje Grimrock jako pocta starým klasikám velmi dobře, za danou cenu není pro fanouška dungeonů nad čím přemýšlet.

Pro: atmosféra, hádanky, chování monster

Proti: nevyváženost postav, místy příliš akční, samoúčelnost

+35

Dragonfire: The Well of Souls

  • PC 65
Dragonfire Well of Souls je nápaditý mix RPG, akce a adventury, stylově velmi podobný hře Clans, předchozímu počinu téže firmy.

Hra se skládá z celkem sedmi rozsáhlých kapitol. Začíná útěkem z vězení, následně se hrdina dostane do města a na loď, lodí dopluje do dalšího většího města plného orků a drowů, pak se přesune na hřbitov, do pralesa, a nakonec se přes katakomby probojuje až do finální pevnosti. Prostředí má velmi dobrou atmosféru, celá hra je patřičně temná, dvourozměrná grafika nestárne. Opět je možné hrát za čtyři různé postavy (rytíř, půlork, elfka a kačer, coby bývalý pirátský kapitán), u vybrané postavy je možné znovu naházet statistiky (síla, životy, obratnost, jednoruční zbraně, obouruční zbraně, luky). Hádanky jsou poměrně jednoduché, ale nápadité a příjemně osvěžují jinak hodně akční hru. Například útěk z první místnosti se odehrává stylem "Najdu klíč v chlebu, utrhnu nohu od stolu, ozbrojen zlikviduji dva strážné před celou". V průběhu hry je možné se vyzbrojit rozličnými meči, sekerami, holemi či luky, hrdina na sebe také může navěsit různé typy brnění, helem a štítů. Kvalitu zbraní a brnění je ovšem možné zjistit pouze podle účinků v boji (tj. na kolik ran zhruba "klekne" konkrétní nepřítel), případně podle ceny u obchodníků.

Celá hra je založena na švédském RPG systému Drakar och Demoner, jak ostatně napovídá její původní název. Postava nezískává zkušenosti, ale své vlastnosti vylepšuje pitím speciálních lektvarů. Těch je ve hře poměrně hodně, je možné je najít či koupit, proto se vyplatí prozkoumat každý kout mapy. Bojů je v celé hře na můj vkus zbytečně mnoho, hlavní hrdina se uzdravuje pouze pomocí lektvarů a člověk netuší, kolik jich bude potřebovat. Save/load je tak poměrně často používaná funkce, nicméně nakonec jsem měl uzdravujících lektvarů více než dost. Obtížnost hry je značně nevyvážená, první tři kapitoly člověk projde jako po másle, ovšem čtvrtá kapitola je strašně rozvleklá, téměř v každé obrazovce se nachází několik tuhých nepřátel (možná by byla čtvrtá kapitola jednodušší, kdybych si na konci třetí koupil zbraně a brnění místo vylepšujících lektvarů). Další kapitoly už mají díky kvalitnějšímu vybavení přiměřenou obtížnost.

Inventář je poměrně malý, můžete s sebou nosit pouze devět předmětů a jedno místo z oněch devíti navíc zabere váček se zlatými mincemi. Na konci třetí kapitoly jsem také utratil všechny peníze za vylepšující lektvary (zbraně a brnění jsem nekupoval nikdy), ve čtvrté jsem vyšel s nalezenými penězi tak tak (od obchodníka je třeba koupit dva drahé questové předměty), i když v pár finálních místnostech (s velmi tuhými nepřáteli, kterým jsem raději utekl) jsem nakonec našel další osm set. Na konci hry mi zbyly asi dva tisíce, protože pro změnu nebylo za co je utratit. K vítězství ve finálním boji je údajně třeba několik artefaktů (meč, helma, štít, brnění), ovšem já jsem hlavní záporačku umlátil úplně jinou zbraní, i když jsem artefakty našel všechny. A pokud nebudete stejně jako já chápat, proč hru stále dohráváte se špatným koncem, tak je třeba po finálním boji na rakev s kouzelníkem Vicotnikem použít bombu.

Pro: atmosféra, pestrost lokací, zajímavý mix tří žánrů, nápadité používání předmětů

Proti: téměř absentující vývoj postavy, příliš mnoho málo zajímavých bojů, nevyrovnaná obtížnost

+15

Game of Thrones

  • PC 65
Největším kladem Game of Thrones je jednoznačně příběh. Nejedná se o miliontou variaci na "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzelníka", jde o středověk plný intrik, podrazů a sledování vlastních cílů, kvalitní knižní předloha se holt nezapře. Téměř do konce hry není jasné, kdo je na čí straně, kdo co zamlčel nebo překroutil. S tím souvisí propracovanost motivů jednotlivých postav (herních i neherních) a ukecanost dialogů (mně osobně díky kvalitě příběhu vůbec nevadila) spolu s velmi kvalitním dabingem (hlavních, nikoli vedlejších postav). Dva hlavní hrdinové mi k srdci přirostli jako dlouho žádná postava v nových RPG. A ačkoli se to zpočátku nezdá (protože ve většině rozhovorů se nedá příliš ovlivnit), tak hra obsahuje čtyři různé konce podle toho, na čí stranu se hráč přikloní a jak se navíc daná postava rozhodne ke konci zachovat . Komu navíc v klasické fantasy vadí magie, elfové a jiné typické fantasy prvky, tak si v Game of Thrones přijde na své. Draci se vyskytují pouze v legendách, jiné rasy než lidé neexistují, magie funguje spíše sporadicky a středověkým stylem "alchymie/modlitba" než klasickým fantasy stylem "hážu 2x fireball a 3x lightning bolt". Bojový systém je celkem průměrný, nicméně zajímavé je to, že různé typy zbraní mají bonusy proti určitým typům brnění, dlužno dodat logicky (bodné zbraně proti kroužkovkám, drtivé proti plátovému brnění atd.). Jeden z hlavních hrdinů má také psa, kterého je možné na různých místech využít k provedení stealth kill nebo k plnění úkolů pomocí stopování.

Je celkem logické, že příběhové RPG bude lineární. Game of Thrones je ovšem na můj vkus lineární až příliš. Často se stává, že hrdinové kráčí jedinou možnou cestou a absolvují jeden boj za druhým (proti stále stejným nepřátelům). Vedlejší úkoly jsou sice obsaženy, ale je jich na poměry RPG dost málo (jednotky kusů). U obou postav je možné vybrat jedno ze tří zaměření a podle vybraného směřovat zbraňové a jiné bonusy, což se na druhou stranu úspěšně tluče s tím, že člověk nachází kvalitativně výrazně rozdílné zbraně různých typů. Vývoj postav stran stromu speciálních schopností je také poměrně diskutabilní, protože na konci hry ovládá každá postava téměř každou schopnost, kterou bylo možno vybrat. Boje bývají občas celkem nevyvážené, ve většině je jedno, jakou speciální schopnost člověk použije, mnohdy stačí základní útok. A najedou člověk narazí na nepřítele, u kterého vymýšlí několikrát úplně jinou taktiku, použije všechno možné a boj se podaří na popáté s jazykem na vestě. Respawn neexistuje, takže trénovat se není kde. Autoři také ani zdaleka nevyužili možnosti Unreal Engine, takže hra grafický nevypadá nijak zvlášť (na druhou stranu asi nejsem sám, kdo grafiku u RPG nějak zvlášť neřeší).

Pro: příběh, propracovanost postav, zasazením téměř klasický středověk se vším všudy

Proti: nevyvážené boje a vývoj postav, grafika

+11

Clans

  • PC 50
Hlavní deviza Clans spočívá v celkem slušném grafickém zpracování (technicky se sice nejedná o nic zvláštního, ale stylem grafika velmi přispívá k temné atmosféře celé hry) a zajímavému mixu tří žánrů (RPG, akce, adventura). Adventurní problémy jsou rozumné (sekyrou je třeba pokácet strom atd.), logické problémy jsou slušné (přepínání pák, posouvání sudů). Je možné hrát za čtyři různé postavy (válečník, barbar, elf, trpaslík) s předvolenými statistikami, těch je celkem sedm (síla, životy, obratnost, magie, ovládání sekery, ovládání meče, lockpick). Alternativně lze u každého typu postavy naházet statistiky znovu (vyplatí se, naházené postavy jsou silnější než předvolené). Herní systém připomíná ze všeho nejvíce Cadaver, postava se pohybuje po čtvercových/obdélníkových místnostech s východy na různé strany, v těchto místnostech řeší logické problémy, bojuje s nepřáteli, odemyká zamčené dveře atd. Za nalezené peníze je také možné nakoupit u obchodníků další vybavení.

Záporů obsahují Clans celou řadu. RPG prvky téměř absentují, protože postava nesbírá zkušenosti. Základní vlastnosti je možné vylepšit buď pomocí příslušných lektvarů (těch se ale ve hře nachází poměrně málo) nebo nasazením prstenů (těch se ve hře nachází pět). Postavy jsou značně nevyvážené, zejména proto, že životy se na rozdíl od many časem nedoplňují (s výjimkou přechodu do další kapitoly, kdy se postava vždy jednorázově vyléčí). Válečník v každém boji utrží pár ran a musí použít léčivý lektvar, kdežto kouzelník vysmaží nepřítele z dálky útočným kouzlem aniž by přišel k úhoně a pak chvíli počká na doplnění many. V bojích toho člověk mnoho nevymyslí, přišlo mi také, že úspěšnost zásahu záleží ne na náhodě, ale na vzájemné poloze bojujících (když jsem se postavil několikrát za sebou na stejné místo, tak sekvence zasahování/míjení mé postavy nepřítelem byla pořád stejná). V jedné kapitole je hra také značně zákysová, protože je třeba určité druhy nepřátel zabít na pošinkách, po smrti totiž zkamení a plošinku tak zatíží. Zabijete-li je jinde, máte po legraci. Picklock je také v celé hře naprosto k ničemu.

Rok po vydání Clans vyšla od stejných vývojářů podobná hra Dragonfire: The Well of Souls.

Pro: atmosféra, zajímavý mix tří žánrů

Proti: absentující vývoj postavy, nevyrovnanost přístupu válečník/kouzelník, špatně řešené boje

+15

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 95
Lands of Lore je v prvé řadě dungeon s nádhernou pohádkovou atmosférou a neskutečnou výpravou. Grafika je jedním slovem úžasná, ozvučení a dabing CD verze brilantní. Děj krom jiného krásně posouvají vpřed velmi dobré neherní animace (počáteční plavba lodí, setkání městské rady a mnoho dalších). Hráč (hrající za jednu ze čtyř postav) projde úvodním hradem, doupětem lupičů, několikerými jeskyněmi, lesy, bažinami, doly, magickou věží, rozsáhlým městem a finálním obřím hradem. Dokonce je možné na několika místech zvolit ze dvou možností řešení situace (větvení v dungeonu bez možnosti vracení se atd.). K hrdinovi se postupně přidávají další postavy (aby v rámci příběhu občas zase partu opustili) a věřte mi, každá taková postava člověku přiroste k srdci.

Z hlediska vývoje postav jsou Lands of Lore oproti tehdejší konkurenci zjednodušené. Podobně jako v Dungeon Master se každá postava odděleně trénuje ve třech různých povoláních (bojovník, mág, zloděj), tréning ovšem probíhá pouze pomocí boje (i když si nejsem úplně jistý, jestli otevírání truhel pomocí paklíčů netrénuje povolání zloděje). Například léčivé kouzlo je z hlediska vývoje postav mimo hru, zloděj se také trénuje výrazně obtížněji než zbylá povolání, jelikož jeho tréning probíhá prostřednictvím střelby z luků a kuší (nejlépe pomocí kuše Valkyre, střílející firebally). Při přechodu na vyšší úroveň se postavě zvýší životy a mana, ovšem děje se tak náhodně v rámci daných intervalů, takže pozor.

Nově nalezená kouzla se stylově objevují na svitku, který je součástí hlavního ovládacího panelu. S kouzly v Lands of Lore mám navždy spojenou hezkou vzpomínku, většina lidí se domnívala, že kouzel je ve hře pouze šest, až jeden člověk nemohl vydržet čekání na Lands of Lore 2, rozehrál znovu jedničku a ve městě Yvel našel kouzlo "Hand of Fate" (podobnost s The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate neúmyslná či pouze náhodná). O svém objevu referoval ve Score a následně hráli téměř všichni obyvatelé Uherského Hradiště celé Lands of Lore znovu bez ohledu na to, kolikrát je už dříve dohráli. Kouzla jsou vyřešena velmi chytře, každé má čtyři různé stupně síly, podle nich se liší účinky a také animace, které jsou opět na pohled naprosto úžasné. Krom bojů a činností s boji spojenými se také používají k průchodu dungeony (zmražení bažin, zapálení plynu v dolech atd.).

Lands of Lore obsahují poměrně velký počet monster (co do počtu i typů), některá jsou zranitelná pouze určitým typem zbraní či určitými kouzly (či speciálními předměty), jiná disponují nepříjemnými typy útoků (již zmiňovaný útok kyselinou aneb proč procházet některé dungeony bez nasazených brnění). Bedny či podobné zamčené skrýše lze krom odemčení klíčem vypáčit nebo otevřít hrubou silou (což má za následek rozbití některých předmětů uvnitř). U obchodníků nakupování probíhá pomocí klikání na vystavené předměty, takže je třeba dávat pozor na to, co je v obrázku aktivní a co ne. Že je možné u některých NPC koupit určité předměty jsme často přišli až při opakovaném hraní.

Je také možné (nutné) najít několik speciálních předmětů, které se stávají součástí hlavního ovládacího panelu. Jedná se o kouzelnou mapu, sloužící ke kvalitnímu automapingu (ten byl mimochodem nechápu jak převeden do upravených Amiga verzí Eye of the Beholder a Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon), lucernu (v jeskyních je třeba do ní pravidelně doplňovat olej, jinak se člověk ocitne ve tmě) a kompas. Nicméně běžné předměty se ukládají do lehce nepřehledného inventáře (nekonečná smyčka dole na hlavní panelu, ve které bylo díky mému syslení všeho možného nalezení určitého předmětu zábavou na dlouhé zimní večery) a navíc k nim chybí popisy vlastností (Sword "Justice" je opravdu málo).

Lands of Lore je jeden z nejlepších dungeonů všech dob, dohrál jsem jej snad desetkrát a rád si jej zahraji kdykoli znovu.

Pro: krásná pohádková atmosféra, grafika, výpravnost, originalita

Proti: lehká nevyváženost povolání, některá zjednodušení, inventář

+27

Descent to Undermountain

  • PC 50
Descent to Undermountain byl většinou hráčů a recenzentů pohřben velmi záhy kvůli množství bugů, které jsou hlavním problémem tohoto titulu. Původní verze hry se skutečně nedala hrát, nicméně s posledním patchem je hra podle mého soudu o řád až dva lepší než jak ji líčí většina recenzí.

Jedná se o poměrně zdařilou kombinaci RPG a akce. Přestože se autoři díky tomu nevyhnuli jistým zjednodušením (například pouze čtyři druhy povolání), tak je stále možné špatně vedeným rozhovorem úplně minout vedlejší úkol nebo přimět NPC k útoku, ačkoli šla situace vyřešit i mírumilovně (a se ziskem většího množství zkušeností než při řešení pomocí boje). Ve hře se nachází množství teleportů, tlačítek, tajných chodeb a průchozích zdí, některé místnosti je možné přecházet po stropních trámech, jiné zamotají hráči hlavu vícepatrovou architekturou. Hra má slušnou atmosféru, z Yawning Portal ve Waterdeep se hráč na začátku každého z patnácti hlavních úkolů dostává do propleteného komplexu podzemních chodeb, dolů, pohřebišť, doupat koboldů či pevnosti zlodějů nebo drowů. S tím také souvisí slušná variabilita nepřátel včetně některých obzvláště tuhých kousků (Beholder není zdaleka nejtvrdší). Příběh je postavený na staré klasice (dobrodruh dostává od Khelbena celkem běžné úkoly spočívající ve vybíjení příšer a hledání pokladů, záchrana světa se nekoná).

Největším problémem jsou již zmiňované bugy. I s posledním patchem se mi stávalo, že hra poměrně často padala, částečně pomůže v DosBoxu nastavit memsize na více než 16.
Po zabití několika málo konkrétních nepřátel hra vždy spadla (stačí ve hře pro daný boj deaktivovat zvuk). Po použití Potion of Flying a vyprchání jeho účinků postava stále levitovala a hru jsem dohrál pomocí dalších Potion of Flying, protože normální pohyb byl nemožný, naštěstí je jich k nalezení dost a je možné je i koupit. Poté, co postava utrpěla Blind, se nevratně rozhodila grafika a reinstall hry (který rozhození grafiky jako jediný řeší) zase způsobil restart nabídky obchodníků (předměty pro postavy na počátečních úrovních), řešením je Blind -> Load (pokud budete zálohovat savy, pozor na to, že se nacházejí jednak ve složce SAVE a druhak jsou třeba hlavičky v souborech SG v hlavní složce hry). Diskutabilní je také jednorázové odpočívání pouze na některých místech (monstra se ovšem nerespawnují, takže by hra nakonec byla příliš jednoduchá). Vývoj postavy je také celkem zjednodušený a jak nejsem grafický geek, tak tak ošklivé portréty hlavního protagonisty se hned tak nevidí. Grafika prostředí je také celkem nehezká, spousta úrovní je převážně laděná dohněda.

Pokud jste RPG fanatici, dejte přes negativní recenze hře šanci. Zbylé bugy lze po aplikaci posledního patche obejít a podobných her není mnoho (AD&D RPG z vlastního pohledu).

Pro: atmosféra, leveldesign, variabilita nepřátel, klasické pojetí příběhu

Proti: bugy, grafika, zjednodušení

+23

Anvil of Dawn

  • PC 85
Anvil of Dawn je jedna z mých srdcových záležitostí a první originálka, jejímž vlastnictvím před nějakými patnácti lety začala moje sbírka.

Graficky a variabilitou prostředí Anvil naprosto exceluje. Hlavní hrdina (či hrdinka) projde několik pevností, maják na pobřeží, podmořské bludiště, potopenou loď, podzemní město, několikero neskutečně atmosférických chrámů, elfí hřbitov a v neposlední řadě vnitřek sopky. V každém jednotlivém dungeonu bojuje s nápaditými krásně ozvučenými a animovanými nepřáteli. S grafikou se snoubí krásná melancholická atmosféra, podtržená úžasnou hudbou (hlavní motiv z menu si pamatuji i po několika letech od posledního dohrání). Hlavní postava je jedním z pěti hrdinů, kteří se snaží objevit způsob, jak porazit nepřátelského vojevůdce, který je běžnými zbraněmi nezranitelný. Hra začíná útěkem z pevnosti, dobývané nepřátelskou armádou a celou cestu hráče provází pocit putování po zemi, ničené nepřítelem.

Level design je stále bludišťoidní (občas lehce samoúčelně, ale u dungeonů to nepovažuji za zápor). Hra disponuje podařenou automapou, do které se automaticky zakreslují všechny důležité objekty jako průchozí zdi, nášlapné plošinky nebo propadliště (ano, Anvil je jedna z posledních her s těmito typickými prvky). Průchod jednotlivými dungeony spočívá v klasickém hledání klíčů a úkolových předmětů, zatěžování plošinek a používání pák a spínačů. Některé úkoly je třeba řešit pomocí kouzel (nádherné použití kouzla Heavenly Mend of Unseen Artisans ke konci hry, levitace přes propadliště pomocí Dance Upon the Stones of Wind), případně mohou volitelně pomoci speciální předměty (pomocí předmětu na jedno použití je například možné vykouzlit obrovský kamenný blok, který se hodí na zatížení plošinek). Jednotlivá NPC jsou neskutečně nápaditá (démon, mluvící meč), navíc podle počátečního výběru postavy se hra maličko modifikuje (člověk na různých místech potká ostatní čtyři hrdiny, kteří mu jsou schopni pomoci s úkolem). Hra navíc končí dvěma různými způsoby, z nichž ten "horší" mi přišel tak krásně osudový, že je ještě lepší než "happyend".

Hře se bohužel nevyhnuly některé zápory, dlužno dodat kosmetického rázu. Ačkoli hrdina při kouzlení kreslí do vzduchu obrazce, tak se jedná o automatickou činnost, kterou spouští klikání na příslušné symboly, Arx Fatalis nečekejte. Zdraví a mana se doplňuje dlouhým čekáním (nebo předměty, které jsem jako správný sysel syslil až na potom, abych je nakonec nikdy nepoužil), spánek neexistuje. Inventář funguje podobně jako např. v Ultimě VIII bez pevně daného místa (tento neduh lze nicméně řešit pomocí různých truhlic a vaků). Boje probíhají stylem sek&ústup, problém nastává až při větším počtu nepřátel. Venkovní lokace (kterých není zase tolik) jsou vzezřením a pohybem po nich podobné Atlantis: The Lost Tales, do hry úplně nezapadají, ale není to zase taková tragédie. Vývoj postavy je také celkem zjednodušený (čtyři vlastnosti síla, stamina, agility, power).

Jste-li dungeon-pozitivní, nevěřte dobovým recenzím, Anvil je úžasná záležitost.

Pro: krásně melancholická atmosféra, neskutečná originalita a variabilita

Proti: zjednodušené herní principy

+22

DeathKeep

  • PC 35
Asi se nejedná o nejhorší RPG vůbec (některé obzvláště vypečené kusy jsem se neodvážil hrát ani já), ale rozhodně se jedná o nejhorší RPG , které jsem zatím dohrál. Hodnotím sice na základě emulované 3DO verze (hranou přes emulátor 4DO), ale ta se od PC verze (kterou jsem nerozchodil ani přes Virtual Machine) příliš neliší (PC verze má navíc mapu).

Na začátku jsou na výběr pouze tři postavy (Fighter, Fighter/Mage, Mage) s předem danými statistikami a každý level obsahuje pouze tři druhy nepřátel. Mág si vybírá další kouzla podle dobových recenzí jen mezi úrovněmi (osobně jsem hrál za fightera). První level se odehrává z velké části na ledě, na kterém je téměř nemožné slušně ovládat postavu (proto jsem také Deathkeep dohrál asi až na desátý pokus, první level mě vždy dostatečně odstrašil). Grafika je až na inventář hnusná (nemyslím zastaralá, to mi nevadí, je odporná z výtvarného hlediska). Obtížnost je těžce nevyrovnaná, první levely jsou celkem záhul (logicky, slabá postava i vybavení), ale po nalezení Ring of Regeneration se ze hry stává fraška. Hra také obsahuje téměř nefunkční skákání (ano, čtete dobře), samoúčelná bludiště vedoucí do kopce/z kopce bez možnosti rozhlížet se nahoru dolů a automatické sbírání předmětů.

Pár kladů by se samozřejmě našlo. Sem tam originální nepřítel, v jednotlivých úrovních se povaluje různé vybavení podle typu vybrané postavy, některé levely kolem střední části hry jsou celkem ucházející. Člověk se také těší na získání dalšího levelu nebo vybavení (ovšem být to čistá akce, tak dám 10% a to jen kvůli masochistickým obludnostem typu Operation Matriarchy).

Deathkeep jsem si z nějakého nepochopitelného důvodu chtěl zahrát už hodně dlouho. Stalo se a výsledek celkem odpovídal mému očekávání.

Pro: je možné dohrát bez (trvalé) újmy na duševním zdraví

Proti: RPG prvky osekané na dřeň, led, skákání, samoúčelná bludiště, opravdu odporná grafika

+16

Sabotain: Break the Rules

  • PC 50
Tak se mi konečně podařilo Sabotain po mnoha pokusech dohrát.

Z technického hlediska byl zastaralý už v době vydání, na druhou stranu má zajímavý level design a atmosféru. Dalším kladem je příběh a s ním spojená nápaditost zadání úkolů, hlavní hrdina si obstarává falešné dokumenty, vyhrožuje NPC, shání kompromitující materiály atd. RPG prvky fungují výborně, za zkušenosti (získané plněním úkolů nebo bojem) se zvyšují primární statistiky (síla ovlivňuje nostnost atd.) a sekundární vlastnosti (např. ovládání zbraní a s tím spojené údělení poškození v boji). Hlavní hrdina může použít tři speciální schopnosti (léčení, štít, zpomalování času), které postupně vyčerpávají obnovitelnou energii. Inventář je prostorný a celkem přehledný (sice se v něm roluje, ale obsahuje filtr předmětů), krom zbraní, nábojů a brnění je možné koupit za mastný obnos klíče k řiditelným vozidlům případně najít neodstranitelná tetování a implantáty.

Hru táhne k zemi převážně boj. Nepřátelé strafují a pobíhají jako nadrogovaní králíci, zejména při větších počtech boje připomínají kreslené grotesky. Zbraně na blízko díky tomu celkem postarádají smysl. Díky regeneraci hlavní postavy mi uniká smysl medkitů a energy kitů (buď mě oponent rychle sundá nebo boj zvládnu a za chviličku jsem plně uzdravený). V rozhovorech se toho až na výjimky nedá příliš vymyslet ("Dobrý den", "Máte to tady hezké", "Začátek questového pokecu"). Hra také obsahuje řadu méně závažných (levitace NPC, zasekávání NPC v objektech, zasekávání hlavní postavy při chůzi po šikmých rampách, při kolizi s vozidly je možné být vyhozen mimo mapu atd.) i závažnějších chyb (stalo se mi, že díky chybě nebyly aktivní klíčové dveře , při útěku od rebelů se mi z inventáře ztratilo vybavení, které jsem záměrně před klíčovým rozhovorem schoval v jiné části města atd.).

Je velká škoda, že byl Sabotain vydán ve stavu, který značně připomíná beta verzi. Hrát a dohrát jde, obsahuje řadu výborných nápadů a kdyby autoři dotáhli vývoj do konce, byla by to opravdu bomba.

Pro: příběh, RPG prvky, zadání úkolů

Proti: boje, bugy, celkově značně nehotový produkt

+14