Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 95
Byl to jeden z těch dní, kdy se připravujete zemřít.
Nic jiného vám totiž nezbývá.

Dark Souls je naprosto úžasný výlet do děsivého a temného fantasy světa, který kdysi možná byl krásný, ale nyní jeho rozsáhle prostory vyplňuje blekotající a nepopsatelné temno.
Atmosféru nelze dostatečně vychválit. Celou hrou se táhne melancholický podtón s příměsí neznáma a strachu. Staré hrady, vznešené Anor Londo, smrdutý a páchnoucí Blighttown, proklínaný Sen's Fortress a další lokace prostě vyloženě dýchají atmosférou ve hrách už dlouho nevídanou a neobvyklou.
A variabilita a plynulost přechodu těchto prostředí zážitek jen umocňuje. Každé prostředí je zcela jiné, s jinou architekturou, jinou estetickou stránkou, jinými nepřáteli, ale plynulý a bezvadný přechod mezi nimi opravdu utváří dojem obrovského a otevřeného světa.
Světa, který je vyloženě kouzelné a zábavné prozkoumávat.

A taky v něm umírat. Umírat často. Umírat hodně. Umírat fakt strašně moc. Podtitul hry nijak hráče nepodceňuje. Hra je obtížná, ale ne přes míru, která by z ní udělala nic jiného než frustrující a nezáživnou záležitost.
Všechno je prostě challenge a hra vám nic neodpustí. Nicméně za překonávaní velice obtížných soubojů a překážek se vždy cítíte odměněni a uspokojeni a jste motivováni jít dál. Napomáhají tomu i vzkazy od jiných hráčů, vyjadřující radost z překonání bosse, vztek z opakovaného umírání na jednom místě nebo jen pocit společného trápení s obyčejným "Good luck!" před dveřmi vedoucími k bossovi.

Zkrátka a dobře, Dark Souls je výborné jídlo z kuchyně temné fantasy s kvalitní RPG omáčkou, které je ale hodně pálivé a kořeněné. A to tak moc, že vás z toho trochu bolí huba, ale musíte jíst dál. Protože i přesto je to strašně dobré a vám to chutná.

Pro: obtížnost, atmosféra, hratelnost, grafika, variabilita prostředí, funkční svět

Proti: nic mě nenapadá

+48
  • PC 90
Ačkoliv si nemyslím, že je má duše temná, u této hry jsem to nebyl já, kdo postupně pronikal k jejímu nitru. Bylo to přesně naopak, byly to Dark Souls, které pronikly hluboko do mé hráčské duše. Jakoby mě vývojáři z From Software znali, jakoby přesně věděli, co a jak mi naservírovat, abych se v jejich hře totálně utopil.

O Dark Souls se obecně tvrdí, že je to hra těžká, padají termíny jako "hardcore" a "oldschool", ale to podle mě není úplně přesná charakteristika. Existují hry, které považuji za extrémně těžké, nedohratelné a leckdy i nehratelné, tam ale Dark Souls nepatří. Spousta obtížných pasáží v Dark Souls je poměrně snadno překonatelných, jde jen o to, mít oči a uši otevřené a přijít na ten fígl. A právě proto je potřeba se připravit na to, že budete umírat. Bez toho většinou na nic nepřijdete. Dark Souls není pro mě jinou hrou, protože by byla extrémně těžká, ale protože se svou obtížnosti velmi dobře pracuje.

Obdobným způsobem přistupuje Dark Souls i k servírování příběhu. Jeho objevení, je podle mě jeden z nejtěžších bossfightů hry. Příběh je totiž ukryt v osudech mnoha postav, které na své pouti potkáte, a i jejich osudy jsou jen střípky rozházené v mnoha krátkých rozhovorech nebo popisech předmětů s nimi souvisejících. Ale i zde vývojáři přesně trefili tu úroveň informací, kterou jsem potřeboval dostat, aby ve mě probudili neuvěřitelnou zvědavost a chuť dozvědět se co nejvíc. A po dlouhé době mi vůbec nevadilo hrát za vyvoleného.

Bojím se pustit do nějakého hodnocení herní mechaniky, neboť by komentář mohl narůst do obludných rozměrů. Ačkoliv se totiž zpočátku zdá, že Dark Souls jsou jen o rychlém a přesném mačkání tlačítek na ovladači, ve skutečnosti tu je toho mnohem více. Někde jsem zaslechl, že Dark Souls není žádné RPG ale akční hra, to je podle mě velký omyl. Vaši roli zde totiž promítáte do způsobu boje. Chcete být zákeřný zabiják útočící rychle ze stínu, nebo čaroděj sesílající epické blesky, či snad lovec jehož nejlepším přítelem je velká vzdálenost pružný luk a ostrý šíp? Stačí si jen vybrat, pak tomu přizpůsobte charakteristiky postavy (a není jich tu málo), výbavu a její vylepšení a věřte, že budete mít po celou dobu hry se svojí postavičkou práci, abyste se mohli postavit všemu co na vás čeká.

Musím říct, že jsem v podstatě čistokrevný singleplayerista, mulťák mě chytil jedině v Trackmanii, kde je to stejně jen o vás a o čase, a když už vlezu do nějakého MMO tak jen jako singl-turista pozorovatel. Nicméně zakomponování online hraní do singleplayeru mi v Dark Souls opravdu sedlo. Možná jsem měl kliku, že jsem dalšími hráči nebyl přepadán nijak extrémně často, takže to mělo příchuť příjemného koření hry. Ale když jsem si v Anor Londo šel s poslední Humanitou vyvolat Solaira, abych už asi po desáté se pokusil dostat Ornsteina a Smougha a místo toho mě zabil jiný hráč a já věděl, že teď místo bossfightu budu muset zpátky do Depths nasbírat nějaký humanity, protože sám ten bossfight nejspíš nedám, nadával jsem sice jak špaček, ale mé hráčské srdce plesalo radostí.

Nicméně bylo by nefér přehlídnout těch pár chybiček, které tu přeci jen jsou. Například naprosto nesmyslně složitý až v podstatě bez návodu neobjevitelný přístup do dodatečného obsahu, který na konzolích vyšel jako samostatné DLC. Představa že vysolíte 15$ za DLC do kterého pak nenajdete ve hře přístup, mě skutečně naplňuje údivem. Nebo problémy s PC portem, které ale u mě odezněly s připojením gamepadu a hlavně to zatracené Games For Windows Live. S touhle službou bohužel vývojáři šlápli skutečně vedle. Škoda, jinak bych totiž vážně uvažoval o absolutním hodnocení. U mě není až tak známkou herního souznění to, že se do hry dokážu zakousnout a dohrát ji, ale abych se po dohrání netěšil na něco nového, to se mi opravdu nestává. Bude to nejspíš pár dní trvat, než se od Dark Souls dokážu oprostit a naplno se věnovat nějaké další hře.

Pro: Práce s obtížností, Střípky příběhu probouzející zvědavost, Výborné akční souboje

Proti: GFWL!!!; Přístup do obsahu DLC

+47
  • PC 95
FromSoftware jsou velmi zajímaví japonští vývojáři, protože vytvářejí dost netypicky WRPG. Vím o japonské oblibě série Wizardry nebo u nás málo známých kouscích typu Dungeon Master Nexus, ale typických JRPG vzniká v Japonsku skutečně řádově více než WRPG. Dark Souls je duchovním pokračováním PS3 exkluzivity Demon's Souls, nicméně kořeny této série sahají výrazně dále do minulosti až ke čtyřdílné sérii King's Field (NTSC-J jedničku je možné hrát s fandovským překladem nebo v rámci Sword of Moonlight, další tři díly jsou anglicky), dvojdílné Shadow Tower (na NTSC-J dvojku opět existuje fandovský překlad) nebo již méně hardcore Eternal Ring.

Příběh je silně symbolický, trochu podobný řecké mytologii. Místo bojů mezi bohy a titány proběhl boj mezi jistým typem vyšších bytostí a draky, oheň je nejdůležitějším symbolem jak v mytologii, tak přímo ve hře (opět viz řecká mytologie - Prométeus). Z nějakého důvodu dochází k uhasínání prvotního ohně a krom jiného se lidé postupně mění na nemrtvé, v konečné fázi proměny úplně pozbydou lidskosti a pouze útočí na vše kolem. Dost netypicky vám hra příběh nijak "nenacpe" (minimum animací a rozhovorů s NPC), musíte jej cíleně odhalovat sami skládáním jeho střípků z popisů předmětů či zajímavých míst v jednotlivých lokacích. Dobrý souhrn v případě minutí většiny příběhových vodítek (což je klidně možné a na dohrání hry to nemá vliv) je třeba na Polygonu.

Příběhu krásně sekunduje pestrost lokací. Od úvodních kobek, plných nemrtvých, se hráč dostane do Firelink Shrine, plného zeleně. A následně navštíví rozličné hrady, podhradí, pevnosti, stoky, katakomby, lesy, pobřeží s obrovskými stromy (celá jedna nepovinná úroveň se odehrává přímo uvnitř obrovského stromu), jeskyně nebo podzemní úroveň, plnou lávy. Důležité ovšem je, že spojení lokací nepůsobí nijak násilně, je organické a logické (plné různých zkratek a propojení). A na momenty, kdy se člověk dostane na střechu obrovské katedrály, vrchol San's Fortress, počátek úchvatné lokace Anor Londo, zasněženého Painted World nebo Kiln of the First Flame, se skutečně nezapomíná.

Ruku v ruce s variabilitou lokací jde neskutečná variabilita hry se spoustou různých mechanizmů. Duše, vypadlé z nepřátel nebo nalezené v lokacích, slouží jako univerzální platidlo, jak pro vývoj postavy, tak pro nákup vybavení. Humanity znamená, že postava je běžně v nemrtvém stavu (Hollow), použitím nalezené nebo zakoupené Humanity se na speciálním ukazateli zvedne počet o jedna a u Bonfire je možné provést Reverse Hollowing (pouhý počet Humanity v ukazateli nemá nic společného s tím, jestli je člověk Hollow nebo ne, zato má vliv na Drop Rate). To má spoustu herních následků, počínaje možností být napaden jiným hráčem nebo naopak povolat na pomoc NPC či ostatní hráče až po vylepšování Bonfire.

Hru je možné začít hrát za deset různých povolání. Povolání nicméně ovlivňuje počáteční výbavu a statistiky, pak už je na hráči, jakým směrem se pomocí zlepšování statistik se svou postavou vydá. Jen samotné magie existují tři různé druhy a zbraně se dělí na střelné a pro boj na blízko. Takže je možné hrát za téměř čisté kouzelníky/kleriky (sem tam ale někoho přetáhnout holí bude asi i tak nutnost), zloděje, čisté "plechy" nebo různé jejich kombinace. S každou zbraní je třeba se naučit bojovat, protože každá se chová trochu jinak co do rychlosti a směru útoku nebo dosahu. A pravdu měli ti, kteří říkali, že místo statistik zbraní je třeba se zaměřit na roleplay, pokud se člověku hraje dobře s Long Sword nebo Bastard Sword, nemá smysl tlačit válečníka do obouručních zbraní a naopak. Krom dalších věcí je do hry zakomponována skvělá práce se štítem (krytí, odrážení útoku se silným protiútokem, útok štítem s následným sražením/omráčením protivníka) nebo
backstab. A k tomu přidejte možnost připojení se k jednomu z devíti různých Covenant, vylepšování zbraní na opravdu hodně způsobů nebo vytváření unikátních pomocí speciálních duší některých bossů.

Hodně toho bylo řečeno o obtížnosti hry. Jakmile dojde ke smrti postavy, tak se znovu objeví u posledního Bonfire, ovšem Humanita a duše zůstanou na místě smrti a jakmile se k nim nezvládne vrátit, ztratí je nadobro. Při každé smrti také dojde ke znovuobjevení nepřátel s výjimkou Sub Bossů a Bossů. Obtížnost tak rozhodně není nízká, nicméně až na jednotky situací je pořád férová a pokud vás někde opravdu hodně často zabíjí, tak pravděpodobně děláte něco špatně a je třeba jít jinam, zlepšit postavu, přehodnotit strategii, vylepšit vybavení atd. Je třeba se nikam bezhlavě nevrhat, nenechat nepřátele útočit ve větším počtu, nastudovat si z bezpečné vzdálenosti útoky bosse, logicky se na daným boj připravit (protože je obrovský rozdíl jít na draka bez a s prstenem proti ohni nebo jít proti rychlému bossovi s těžkým brněním, ve kterém se nepohnete).

Hra velmi dobře pracuje s činy a jejich následky. Je možné zabít téměř každé NPC a pak se vykoupit z hříchu (po zabití Gwynevere celé Anor Londo potemní, ještě nikdy jsem neměl v žádné hře tak silný pocit toho, že jsem udělal něco opravdu špatného. Na mou obhajobu - bylo to v rámci experimentování po dohrání hry, normálně neútočná NPC nezabíjím :-)), ale zabitá postava zůstane mrtvá do konce hry (pokud to byl obchodník, tak si už u něj logicky nic nekoupíte). Kdo si myslí, že prostě loadne pozici, tak si myslí špatně, v Dark Souls se ukládá do jediného slotu, pokud něco pokazíte, ponesete následky až do konce hry (ano, dá se zálohovat a obnovit zálohu, ale lépe je hrát bez toho). S výše uvedeným také souvisí dva různé konce, ke kterým se nedá dostat standardně během jednoho hraní, protože po dohrání okamžitě následuje NG+.

Pár záporů by se také našlo. Technická stránka hry na PC byla z počátku celkem hrozná, ovšem hodně toho řeší gamepad a téměř celý zbytek neoficiální patche (byť občas stále dochází v některých lokacích k poklesu framerate a podivnému fyzikálnímu chování zabitých nepřátel). Díky častým pádům do propasti, kameře (lehce haprující těsně vedle zdí) a celkovému designu mě dvakrát nenadchla lokace Blighttown. Bez vertikálního Hollow Tree bych se také obešel (vím, nepovinná lokace), protože opět pády do propasti bez možnosti podívat se kloudně pod sebe a obtížná odhadnutelnost udržení se na plošince kam skáču/padám. A temné Tomb of the Giants jdou prosvětlit kouzlem Light (které jsem jako plech neměl), předmětem, který standardně najdete asi o pět úrovní později nebo dalším speciálním předmětem, díky kterému jako plech nemůžu používat štít. Na některých místech bych také uvítal Bonfire blíže bossům nebo jiným důležitým místům (např. vracení se do Lost Izalith bez nalezení Bonfire v tajné chodbě) a není mi jasné, proč není možná teleportace mezi libovolnými z nich, ale pouze mezi některými (a občas jednosměrně, což po vyřešení dané lokace dál opět nedává smysl).

Samotný vstup do DLC opravdu nemohl být schován nesmyslněji (na určitém špatně přístupném místě, kam člověk nemá důvod chodit, se objeví NPC, které tam do té doby nebylo, následně je třeba v úplně jiné lokaci zabít nepřítele, ze kterého vypadne předmět, který z něj do té doby nepadal a pak je nutné se s ním vrátit k NPC). Zajímalo by mě, kdo na to přišel sám od sebe. DLC samotné už mi přišlo over the top, zejména poslední boss, kterého dost dobře není možné porazit v brnění, takže i plecháč musí do hader. Poslední boss je také řádově obtížnější než poslední boss základní hry, což příliš nedává smysl, protože DLC je nutné dohrát právě před poražením posledního bosse základní hry.

Nicméně když jsem včera z důvodu experimentování opět na tři hodiny propadl kouzlu Dark Souls, musel jsem uznat, že je na místě zvednout hodnocení z původních přísnějších 80 %. Aktuálně silně bojuji s nutkáním rozehrát hru na NG+, protože jsem načal Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dex a na poště na mě čeká Shadow Warrior 2 :-). Zpětně jsem tak snad plně docenil kvality tohoto nebál bych se říci jedinečného titulu.

Běžte a zahrajte si to.

Pro: symbolický příběh, atmosféra, variabilita lokací a vývoje postavy, férová obtížnost, rozhodnutí a následky, radost z poražení bossů

Proti: technická stránka věci, nepřístupnost DLC, pár momentů už by chtělo stran obtížnosti opravdu trochu poladit

+36
  • PC 100
Začínat hrát na ovladači a učit se jeho rozložení tlačítek u hry, která je sama o sobě těžká, není dobrý nápad, což potvrdí každý příčetný člověk, a tak není divu, že první testy mě vytáčely do nepříčetnosti a po chvíli ovladač letěl do kouta a hra z disku se slovy "to nemohou myslet vážně!!". Po půl roce ze mě temné myšlenky vyprchaly a já se pustila do své strastiplné cesty, která se stala nezapomenutelným zážitkem.

Vzpomínám, jak jsem ze začátku tápala, nerozuměla mechanikám, nevěděla, co znamenají ona čísla u životů v kruhu, proč někdy dostanu flašku jen tak a už vůbec jsem neměla nejmenší tušení, jak porazím toho §!&?♪ na mostě. Začátky byly opravdu těžké - bylo by krásné, kdybych tuhle větu mohla napsat, ale bohužel jen u začátků to neskončilo :) Když už se mi povedl nějaký posun ve hře, tak jsem okamžitě byla sražena po ústa do bláta následující lokací. Ke konci jsem začala mít pocit, že se intervaly mezi úmrtími prodlužují a já si začala prostředí více všímat a začala jsem se kochat.

Tedy kochat. Ona krása mi vždy docházela až poté, co jsem přišla do nové a podstatě horší lokace a já tak s láskou vzpomínala na tu předešlou. Náhle byla ta místa utrpení rájem na zemi a začala jsem na nich hledat to pozitivní a uvítala různé zkratky, které propojovaly jednotlivé lokace (Anor Londo? - ha, aspoň si nacvičím parry, ulička smrti ke Capra Demonovi? ne, děkuji, vezmu to jinudy, Sen's Fortress? mohlo to být i delší). A co teprve ono zjištění při druhém hraní, že jsem nemusela lézt do Blighttownu přes stoky..

Atmosféra hry je unikátní. A teď nemyslím jen ponurá NPC, která se vždy na konci rozhovoru bláznivě rozesmějí, hledání milovaného Slunce, výhledy na hrady, draka zapalujícího "bezduché" na mostě, ale třeba i to, že hra perfektně navozuje pocit toho, že se člověk bojí, co dál potká (to bohužel platí jen při prvním hraní), protože za každým rohem může číhat někdo/něco, co už na pohled vypadá opravdu tuze a budí dojem toho, že si tyto hrdiny, za kterého hrajete, dává k snídani. Jen v málokteré hře jsem zažila strach na něco takového zaútočit z obavy, co bude následovat.

K bossům mám jedinou výhradu, a to zbytečně třikrát použitého stejného démona, jen přeskinovaného, v různých lokacích. Někteří by se sice dali označit jako za méně nápadité, lehké, ale to vcelku dobře vyvažuje jejich příběh, a tak se s nimi vždy ráda utkám. A dokonce ani ten Bed of Chaos nebyl tak hrozný, pro jednou se to dá zkousnout :) Nejtěžší bylo pro mě duo, u kterého jsem ty pokusy přestala počítat. Ovšem ten vítězoslavný pocit, to se jen tak zažít nedá, co se týče herních zážitků. Dále vzpomínám na souboj s Artoriasem, kdy nastal opravdu vážný moment "toho nikdy nemohu dát" a následné potoky slz u Sifa, který následoval/která následovala po něm.

Na tuhle hru se mi píše těžko komentář, člověk toho chce hodně sdělit, ale hledá slova, jak své pocity ze hry přenést do slov. Když jsem ji hrála poprvé, tak to byla jedna z výjimečných her, do které jsem byla hodně "zažraná". To jsem nezažila roky do té doby. Je to jedna z her, která se z pouhého zabití volného času stává zážitkem, na který budu vzpomínat jako na velké herní dobrodružství.

Pro: atmosféra, prostředí, hudba, souboje, NPC, bossové

Proti: nic

+36
  • PC 100
Nesnáším challenge, testy, zkoušky a stresy. Adrenalin jsem schopný si bez problémů způsobit ve skutečném světě a infarktovou situací může být docela dobře i nefunkční výtah zatímco trpím kocovinou.
A miluju Dark Souls. ZBOŽŇUJU Dark Souls.

Úplně zapomeňte na všechny kecy o obtížnosti hry, naprosto vymažte z mozku videa youtuberů, kteří hází herním příslušenstvím po místnosti, ale ani na vteřiny neztraťe ze zřetle, že to, co zažili, se v této japonské podivnosti opravdu děje.
Nehodlám tu opakovat to, co se zřejmě stalo celosvětovou povinnou slovní zásobou pro recenzování Dark Souls. Prostě ne. Konkrétně vám povím, v čem je hra naprosto dokonalá.

V první řadě si uvědomte, že je hra těžká. Opravdu je. Není nepřekonatelná, ale obtížná opravdu ano. Jenže bez kontextu to není její definující vlastností. Hra je obtížná tak, aby to dávalo dokonalý smysl v rámci lore, aby vás pohltila a vy jste museli sledovat vaše okolí a dokonale vstřebat všechny prvky, které tu vypráví příběh.
Autoři vám dají jasně najevo, že oni jsou tím Lovecraftovým nespolehlivým vypravěčem daleko víc, než kdokoli či cokoli pohybující se na monitorech či televizích. From Software totiž jako jediní (a to opravdu bez nadsázky) přiznali videoherní médium jako celek, jako jednolitou část. Zatímco jiné hry jsou vždy poskládané z prvku pravidel či mechanik, prvku filmu a prvku knihy (čemuž nějakým způsobem sekunduje hudba) a tyto jsou v různých poměrech v nich zamíchány, Dark Souls je HRA. A díky tomu může prvky ve hře se nacházející různě lámat, obcházet a ohýbat - vypravěč je v Dark Souls vlastně jen na efekt, protože příběh vám nejprve neříká nic a potom prostě lže, lžou vám postavy a, krucinál, lžou i popisky předmětů. Žádná celistvá a skutečně podstatná informace není ve hře napsaná - je syntézou ověřování a zkušeností. Máte být ve hře ztraceni a to prostě dokonale jste.
Představte si, že jste osiřelé mládě šelmy v lese - nikdo vás k ničemu nevede a všechno si musíte obstarat sami. Naučíte se vytahovat drápy a sekat jimi. Naučíte se, kde vám kdo vypráská kožich, stokrát se u toho vyvztekáte a vylížete si rány, než se naučíte, jak to projít či proběhnout nebo prosekat. Nakonec jste králem svého kusu lesa - víte přesně, co a kam vede, cokoli co v lese potkáte se vám nemůže rovnat a pád vám může přivodit jen vaše arogance a nedostatek respektu - tedy zahození všeho, co jste se naučili a co vás vyneslo na vrchol. To je mechanika Dark Souls. Přijměte to. Srovnání s NES hrami je bullshit, Dark Souls v sobě má tolik moderních mechanik, které zotročí pro své potřeby takovým způsobem, že se vám z toho bude točit hlava.

Pokud chcete proniknout doopravdy do pozadí příběhu, do úžasné mytologie - kurva práce, pokud vůbec chcete mít šanci pochopit důvody, proč se octnete na konci v tý podivný jeskyni a že kladný konec není vůbec konec a neuvidíte při něm titulky - připravte se na hodiny čtení textů sledování videí na youtube.
Pokud si myslíte, že vrcholem komunitního světa je, když se jednou za pár let sejde několik miliónů lidí při davové masturbaci nad novým Bethesdím bugfestem a začne jej opravovat, nedokážete si nejspíš vůbec představit, co to znamená komunita.
No anebo se k tomu postavte jako já - hru hrajte, opravdu se snažte si vytvořit v hlavě příběh, něco si převezměte z internetu a u zbytku trvejte na vaší interpretaci. Je totiž správná. Jenom ta vaše.

Můžete se spolehnout, že hru netvořil žádný kreténský generátor. Tuto hru někdo dělal s láskou, není výplodem rady akcionářů, kteří požadují revenue a tudíž otroci bouchnou do klávesnice a stvoří generátor krajiny, jíž pak obsypou elfími bandity. Tohle je Miazakiho dcera - není nejkrásnější, nenosí krátkou sukni, z který jí lezou pysky a na blowjob za podělanýho panáka můžete rovnou zapomenout - zlomí vám prsty, když se při první schůzce pokusíte dostat na třetí metu. Ale proboha, je to buchta, kterou si vezmete a která vás bude ještě při oslavě zlatý svatby příjemně překvapovat.

Anebo úplně zapomeňte na veškerý kecy, který jsem napsal já nebo kdokoli jiný. Ze zkušenosti vím, že pokud jste hru nehráli, ale tohle čtete, pak jí prostě chcete hrát, ale jste vyděšení. Váháte jestli máte. Jděte do toho, tahle hra není dělaná kvůli cenám ze zkorumpovaných a ulhaných časopisů, není dělaná pro akcionáře a není dělaná pro většinu lidí. Je tady kvůli vám, tak zvedněte prdel, cvakněte pití a připravte se na spoustu úžasných zážitků.

Pozdě leč přece připisuji do spoilerů něco málo věcí pro ty, kteří snad nejsou rozhodnuti nebo si jen chtějí počíst. Ač jsou odstavce ve spoilerech, žádné spoilery v nich nejsou.

Hratelnost
Bavíme-li si o hratelnosti v Dark Souls, lze jen smutně pokrčit rameny a říct, že nás vlastně nic než boj ve hře nečeká. Nemá smysl si mazat med kolem huby.
Je přinejmenším diskutabilní, jakkoli je tato náplň mělká či hluboká v jakési obecné rovině.
Posuďte sami - složkami boje tu jsou: účinnost, rychlost a konstituce. Jinými slovy, jak rychle dokážete způsobit kolik poškození a kolik jej dokážete přijmout. To je jasný trojúhelník a logicky tak lze vybrat kombinaci dvou (např. rychlý 'glass cannon') nebo průměr ze všech tří.
K tomu vám slouží jednak duše, jež jsou zároveň platidlem, za něž si vylepšujete statistiky. A jednak vybavení nalezené při hraní. Budete experimentovat, vybírat a zvažovat jakoby už neměl přijít leden. A to díky oné diskutovatelné obtížnosti.
A s tou obtížností se to má všelijak. Kromě toho, že je základním stavebním prvkem narace je i motorem, který vás nutí přehodnocovat status quo - bez problémů dokážu projít uličkou plnou backstabujících zlodějů ve své hyper těžké zbroji, s týmž vybavením se pustím do nechvalně proslulého Capra Demona, takže vydržím alespoň dva zásahy, ale protože nejsem zrovna reflexivní hráč, budu na něj raději házet ohnivé bomby z dálky. Se stejnou postavou bych se ale taky mohl svléknout do půl těla a rollovat kolem Capry a po jeho neúspěšném útoku ho ztrestat svým obouručákem. Je to na vás - a primárně nejde o to, k čemu se hodí vaše postava, ale čeho jste vy jako hráč schopni.
Pořád se vyprávělo, že se hru učíte s tím, jak procházíte novými a novými výzvami - to alespoň u mě není pravda. S největší pravděpodobností bych hru nedokázal projít s jinou postavou lépe, ale naopak jsem se rozhodně naučil, jak využívat své hráčské schopnosti. Jsem vychcánek v těžké zbroji, bez reflexů, co se vyhýbá většině střetů - nemusím hledat chyby ve hře a ona mě nechá tak hrát.
Na druhou stranu je v tomto ohledu - a pouze v tomto ohledu - platné srovnání s NES hrami. Jako v Contře vydržíte dost málo, vaši supeři mnohdy víc. Nebo jsou rychlejší. Nebo mají způsob obrany, který musíte přechcat. Ale vy jste chytřejší a znáte své možnosti a limity.


Příběh
Zcela klíčová složka hry. Spousta lidí by se mohla divit, proč jsem u hratelnosti nepsal o ztrátách duší při smrti, o ztrátách humanity a o milionech dalších věcí. Navzdory silnému ovlivnění hratelnosti jsou však spíš věcí příběhu. Začínáte jako nemrtvý - vypadáte jako Jerky Meat a nějaký rytíř vám shodí do cely ve vězení pro nemrtvé mrtvolu s klíčem. Intro se jeví podobně nesmyslně a chaoticky - místy dost připomíná nicneříkající intro v Neverwinter Nights. Ovšem jen do chvíle, kdy si uvědomíte, že postavy v intru jsou v podstatě bohové. Trochu to připomíná legendy v mytologiích starověkých národů podobně jako olympští bohové porazili Titány, podobně jako Odin a Ásové porazili obry, i tady skupina bohů porazí draky.
Je naprosto nemožné při jednom hraní objevit dokonce jen kostru příběhu. Při prvním hraní váš hra pohlcuje svou obtížností a svým, na první pohled chaosem. Při druhém hraní (nebo při porádách s wiki a youtube) už můžete zbystřit, číst si popisky předmětů, jimž jste při hraní Baldur's Gate už ani nevěnovali pozornost. Budete se po každé porážce bosse vracet za těmi několika málo přátelskými postavami, zda vám nemají co říci, jestli by nechtěli okomentovat vaše nedávné počínání.
Tohle je neuvěřitelně temná fantasy - zapomeňte na Dragon Age a dokonce i na Zaklínače, v podstatě i Planescape: Torment je oproti Dark Souls relativně veselou bajkou. Tady příběh staví na reálném zoufalství hráče, jeho ztracení a zatracení a v posledku i na prozření, že stojí na prahu konce jakéhosi druhého věku světa. Nejde o jeho zánik - nic svět neničí. Hrozí však zboření soudobých pořádků - je to špatně? Dobře? Věříte svým rádcům? Dáte na instinkt? Jak jsem napsal v hlavní části komentáře, lžou vám všichni. Ne proto, že jsou zlí, nebo kvůli Myazakiho masturbací nad vlastní genialitou - lžou, protože mají své záměry. To je všechno, co musíte vědět. Je třeba si uvědomit, že tu není typický scénář, tudíž tu nejsou ani berličky.
Příklad za všechny - předmět 'humanity', tedy lidskost, je v podstatě extrahován z mrtvol pro vaší potřebu. Co jste vůbec zač, že něco takového děláte? Lidstvo vzniklo z rozštěpení temné duše. Tím, že jste nemrtvý, už nejste člověkem. A jednotlivé 'humanity' létají kolem jednoho z bossů, který je skutečně temný. Je tedy záchrana lidí v udržení éry ohně? Nebo v jejím ukončení, protože lidstvo pochází z temnoty, jíž řídí jiná vyšší síla? Jsou lidé odkázáni k podřízenosti? Nebo si mohou vybojovat svůj vlastní osud? Jako nemrtvého - zajímá vás to vůbec?
A nakonec a především - své mikropříběhy a mikropříběhy jednotlivých lokací nebo i místnsotí si zanedlouho začnete tvořit sami. Už jenom tím, že vás hra nutí netradičním přístupem k příběhu i obtížností k obezřetnosti, si začnete spojovat kousky příběhu - ty jsou skutečně jen a pouze vaše!


SKUTEČNÝ SPOILER Mým názorem je, že celý příběh série Dark Souls je v podstatě o ukončení éry bohů, bolestivý rozchod s dobou mýtů a náboženství. O tom, že při smrti bohů nastane jen tma. Tato tma je ale jen metaforou pro nutnost poznat, co leží za hranicemi známého. O tom očekávám, že bude i třetí díl - o sledování utrpení lidí, kteří chtějí křečovitě věřit v dávno skončenou dobu. Budete se podle mě rozhodovat, zda jsou zapotřebí bohové, nebo zda je nutné, aby si lidstvo našlo cestou. Skutečně svou vlastní cestu.

Pro: Naprosto vlastní žánr a zcela nový styl vypravování; všechno ostatní

Proti: Některá místa jsou až příliš těžká, občas potíže s kamerou.

+35
  • PC 90
Takový fantasy RPG ekvivalent Tichého Kopce s příměsí klasického Tomb Raidera. Asi to zní debilně, ale tak na mě hra úpřímně po celou dobu hraní působila.

Dark Souls mi dal něco, v co jsem tuto generaci už ani nedoufal - Obrovský nádherný svět, ve kterém se střídá snad každé prostředí (a bez loadingů, lahoda), které ve kvalitním fantasy očekávám, plus i zcela originální kouty, které mi vpravdě braly dech (a vážně, takhle báječnou různorodost a variabilitu prostředí si tuhle generaci u ničeho jiného nevybavuju); Úžasnou epickou hudbu, která se k dění vyloženě hodí (narozdíl od mnoha jiných her a i filmů, kde závratně dramatické a epické tóny sedí asi jako brokolice ve špagetách); Naprosto skvostnou atmosféru naprosto každé sekce hry (jo, i Blighttown, ač ve všech ostatních směrech smrdí, tu atmosféru má); Absolutní volnost veškerého pohybu a jednání, kdy si opravdu můžu jít kamkoliv se mi zachce a hrát ve zcela libovolném tempu a hra mě za to nijak nepenalizuje a NIKDY mě nechytá za ručičku (to, že s takovým přístupem velmi brzy narazím na někoho nebo něco, co mě řádně nakope do pozadí, už k tomu patří; ostatně, díky absenci questů či nějakého jiného systému, který by nějak určoval pořadí úkonů, to ani jinak nejde); A v neposlední řadě samozřejmě VELICE uspokojující obtížnost, se kterou je časté umírání přirozenou a úmyslnou součástí hry.

Chvalopět bych mohl ještě dlouho, neb Dark Souls opravdu má až nebezpečně blízko k čiré herní dokonalosti, a nějak podrobně jej popisovat by bylo zbytečné - tohle je jeden z těch zážitků, který ani výstižně popsat nejde. To se musí zažít. Pokud váš herní život momentálně poněkud stagnuje a vy si pořádně ani nemůžete vybavit, proč že jste to kdy s hrami vůbec začínali, zahrejte si Dark Souls. Je to velmi efektní a efektivní připomínka toho, co je na hrách krásné a proč se do nich člověk tak snadno zamiluje.

Pro: Musím se opakovat? ; nebývalá znovuhratelnost - dohrál jsem to dvakrát takřka hned za sebou a už teď se těším, až si to dám na potřetí

Proti: Port zesrali a tím mě značně nasrali - nebýt Duranteho nebo někoho potenciálního jiného, ani bych to nehrál; ADHD enemy lock; Blighttown je tak příšerná lokalita, že se mi vůbec nechce věřit tomu, že v té hře původně vůbec měla být; slabší ukončení

+32 +34 −2
  • PC 100
Bezpochyby mistrovské dílo. Podstatná část komentáře bude ve spoilerech, protože chci být konkrétní a zároveň je třeba patřičná úcta k jednomu z nejsilnějších aspektů Dark Souls, jakkoli dnes vyčpělému: na začátku nevíte nic. Protože jsem hrál remasterovanou verzi (původní port musel se zkurvenou kamerou, konzolovým rozhraním a nízkými fps v těch nejhorších oblastech, být učiněným očistcem) měl jsem poměrně dost informací, ale dokážu si představit, že úplně první hráče prvního vydání to muselo uhranout a obrátit svět vzhůru nohama. Je to neuvěřitelné. Nejvíc dechberoucí moment muselo být (a je to tak i podáno) první spatření Anor Londa. Brodíte se jedovatým kentusem dole a stoupáte po schodech znesvěcenou špínou nahoře a pak...žžžŽum. Zlaté nebe na vrcholu hory. Pomine to. Vždycky to pomine, ale tohle je jedna z těch chvil, kdy jste aspoň 10 sekund mimo sebe. Kdybych s tou hrou šel domů za starých, internetově punkových časů, asi bych u toho umřel. Technický typy lidí nebo zkušený hráči (jakože to maj hlavně jako hru, až na druhym místě jako árt) berou Dark Souls střízlivěji a jaksi bod po bodu (je to jako Castlevanie ve 3D, hrajte s gamepadem lamy, Demon Souls je těžší) ale pro většinu to rozhodně hardcore je. Hardcore, protože je to extrémně důsledné vyprávění UKAZOVAT - NEŘÍKAT a to samé platí o hratelnosti. Západní publikum je zvyklé, že se mu výrobek podbízí. Jakmile mě sračka nezaujme do 10 minut vypínám. Dark Souls jde na to přesně opačně a chce po vás, abyste objevovali. Chce odvahu průzkumu neznáma. Abyste Vy chtěli hrát. V hratelnosti (jako v herních mechanikách obecně) prostoru, příběhu, online hře. A odměňuje královsky.

Na začátku jsem ani nevěděl jak se otevírá a používá inventář - že hra se nedá stopnout byl prostě šok; že kouzla se nalazují u ohnišť, když jsem zvyklej na manu; jaká smlouva? stamina neni jen pro sprint? V prvním levelu se neustále vkrádá otázka, jestli nemáte něco nastavené špatně, když vás už tak moc děsí první ponrava. Pomáhají nápisy vývojářů (v tomto případě) na zemi a slouží společně s inventářem (ve kterém se kažuálovi hrabat nechce) jako tutorial, ale když spadne shůry v centrální místnosti první, monstrózní boss, napadnou vás hlavně dvě věci: tohle není možný teď (zkušenější hráč), v životě (casual hráč) dát a jediný, co mě zajímá je utéct směrem pryč od něj, ne k němu a přečíst si nápis "Uteč" a vletět do těch dveří; a už vůbec ne k čemu je lidskost a jak ovlivňuje váš stav. Healing lektvary se nedají koupit ani najít a žrádlo tu tak nefunguje. Velmi malý počet tzv. Estusů se doplňuje u checkpointů (ohnišť) a samozřejmě za pochodu, takže pomalu, reál, jak vocas si musíte zařídit ždíbíček klidu a vypít to s animací. Takže pijete a kydlíte. Postupujete. Dochází vám Estus, který jde doplnit jen u ohnišť, kde ovšem aktivujete respawn monster. Vy ale nemáte šajn, kdy bude další ohniště, takže procházíte lokací, nevíte jak s Estusem spořit, nevíte ani piču. Uvidíte podivnou, mlžnou stěnu. To bude něco důležitějšího a on boss. Samozřejmě umřete, ale save není před nim, kde by člověk čekal, takže celá ta lokace, co jste si mysleli, že máte za sebou, vás čeká znovu. Kydlíte a teď víte, že z 5 lahviček co máte vám musí zbýt maximum. Nic si nemůžete moc vylepšit, protože umíráte a nestíháte sebrat Znovunabytí (ekonomika tu stojí na duších), čili umíráte pro nic. Nekonečný cyklus. Kdo tohle vydrží a začne hrát líp a nekonečný cyklus překoná, dojde k Býčímu démonovi a tam si najde trik se žebříkem (kouzelník) nebo už se umí hejbat (bojovník - jedna z dost pro mě kontraintuitivních věcí na souls hrách je jak se při melee souboji musíte k těm horrorcorovejm demonům teplit a štítem vykrývat zbraně velký jak věž na Žižkově) a bosse porazí a pokecá se Solairem a...kurva! Kde je ohniště! Dráček vás asi upálí, protože se leknete. Projdete to znova, dosprintujete pod most, shodíte žebřík a....ty vole. To je moje výchozí ohniště! No to je úžasný! Tady poprvé jsem narazil na onen prolinkovaný, k maximální exploraci nastavený level design a musím říct, že když jsem sestoupil po žebříku a ocitl se ve známém skladu se sudy, v hlavě jsem cítil zvláštní pohyb.

On to samozřejmě není žádný Matfyz, ale jak tam není quest log a mapa a npc na vás serou, vše přichází až praxí skrze reálnou pařbu. Musíte zkrátka ke hře přistupovat seriózněji, než na co jsme čím dál zvyklejší – na prodejnou dostupnost. Nejvíc intenzivní je to hrát s předpokladem, že jste v krámu a... hele, cool rytíř a design temného fantasy...akční rpg, obstojná grafika...zkusim...a doma zažijete samotářskou odyseu, kdy většinu času slyšíte jen zvuk svých kroků (že je často hudebně ticho po pěšině ještě víc utužuje tajemnou a zároveň jaksi dospělou atmosféru, kdy svět kolem vás má podobnou náladu jako skutečný svět - nic neříká nahlas a jednostranně) v děsivé ozvěně, takže si říkáte, že je někdo furt těsně za vámi a procházíte fantasticky velikášskými prostředími (kde je všude vidět kam až vidět můžete, takže vše se propojuje čím dál tím víc) a absolutně nevíte, co přijde dál. V drtivé většině jste velice překvapeni. Nečíst fóra, neptat se Googlu, nečumět na videa. Kdo měl nebo stále má takovéhle štěstí, může zažít stav, kdy hrát hru znamenalo všechno. Totální imerze. Jako když jsme na základce hráli Mafii a na basketu se říkalo: - V jaký seš misi? o Dobrou chuť. Ty?

Lidi, co s DS mají problém nadávají, že je akce nebaví a krkolomně se to ovládá (myš a klávesnice jsou přesnější, ale hůř se přepínají prvky, práce s předměty jde ztuha). Ale tohle není God of War žejo. Akce je tu prostředek. Nehladké (zato logické) ovládání bohatě přebijí krásné pohybové animace. V singlu tohle není akční rpg, ale zážitkové akční rpg a zážitkové podtrhnout dvakrát.

Obsah: Zkusím to udělat trochu kreativněji, protože na lore se specializují kromě youtuberů i akademici, jak kdysi na Planescape: Torment. Je to in medias res. Všimněte si, že NPC vám to ironicky předhazujou. Vždycky jen nadhodí a pak se zasmějou skrytému významu - "víš hovno, co mladej, checheche". Má to čistý až puristický styl (ostatně jako každá klasika.) Komplexní level design znamená nejen jeho promyšlenost - jakože normální herní věc: prsten proti otravě vám prodá Oswald, tedy postava na konci prvního úkolu, takže před tím, než zamíříte nebo se frustrovaně vrátíte dolů, máte možnosti jak to řešit. Či že je výhodné jít nejdřív do Černokořenné Zahrady kde vám něco dropne specificky na jedy ozdravný mech - to, že Blighttown a Zahrada jsou natolik kontrastní prostředí samozřejmě není náhoda - ale rovnou přesah. Celý příběh je o tom, že vy nebo další potenciální hrdinové, musí projít světem, posbírat duše a mít tak dost paliva na znovu zažehnutí Prvního Ohně. Gwynovi rytíři, Chaotickej spodek, Senova pevnost, iluze Gwyndolin sloužily jako "herní" (ve smyslu, že vyvolený musí vyhrát) test pro budoucího krále. Forma si tu podává ruce nejen s obsahem, ale rovnou s celým médiem (příběh je hra) nejlépe, co jsem zažil.

Příběhové detaily jsou promyšlené nemožně poctivě a v herním světě je to jak Pán prstenů. Například: Co se stane, když useknete drakovi u Popelečného jezera, tomu jedinému pravému ve hře - ocas? Nic. Proč? Odpověď je v intru a opět je !důvod! za tím proč na to nereaguje. Takových věcí a možností jsou tu kvadriliony.

Atmosférou je to postapo svět jak po výbuchu neutronové bomby - řádění nemrtvých kvůli vyhaslému Prvnímu Ohni a následná invaze démonů kvůli experimentům čarodějnic z Izalithu ve snaze ho oživit.

Zapamatování hodné, svérázné vedlejší postavy - Cibulový rytíř a Solaire jsou vážně sympaťáci.

Z lokací na mě nejvíc zapůsobily Popelečné jezero a Trosky Nového Londa. Zvlášť ten zatopenej spodek. U brány k dráčkům to byl vyloženě horor. S tím se váže zajímavá lore překombinovanost Dark Souls. Bylo to město nemrtvých, které prosperovalo a bujelo kulturou (chtěl bych vidět, co to znamená). Pak se z nemrtvých, který dřív byli živými a hrozilo jim, že se stanou dutými, stali duchové, kvůli vlivu Darkstalker Kaathe. Takže byli živí, nemrtví, dutí, duchové a můžou zemřít. Vau, to je hodně fází. Po smrti se tam člověk nenudil.

Hodně srandovní je tu ragdoll fyzika - lepí se to na vás jak oslintaný, gumový hračky pro psa.

V češtině "JE PO TOBĚ" je dokonalý.

Edit 2021: Dohráno potřetí a naposledy. Už to znám nazpaměť. Zřejmě jediná opravdu výrazná chyba je, že o existenci Kaatha a alternativní linie se nelze jinak dozvědět než defacto rozbitím hry. Nikdo soudnej by si nenechal Lordvessel tak dlouho a navíc jeho aktivace by ani neměla vadit, protože pokud po vítězství nad Gwynem prostě odejdete z arény bez zažehnutí bonfiru, spustí se alternativní konec tak jako tak. U vedlejších postav nebo lokací mi ta kryptografie questu nevadí, ale u finále (a u DLC) už je to moc. Ostatní problémy sou pak daný jen dlouhodobym hraním 100+ hodin typu nelze zaměřovat volbou a pár dalších QoL absencí.

Jasných 100%. Ne kvůli herním kvalitám, které jsou na špičkové úrovni. Unikátní je to především v tom, jak důsledně a dospěle propracované jsou zde klasické fantasy prvky a jak je to napojené na ty herní. Jak je to komplexní hra a přesto staromilsky uspokojivě jednoduchá. Podle mě je to zatim nejlepší hra na světě.

Pro: Kvůli hardcore in medias res hratelnosti nutnost spolupráce hráčů. Bezprecedentní, dechberoucí level design.

Proti: Mijazakiho designový rozhodnutí jsou kolikrát zbytečně podvratný a překombinovaný.

+30
  • PC 85
Po dohraní vo mne ostal silný dojem. Dojem nie exkluzívne pozitívny, ani prehnane negatívny, či priemerný. Je to zmes pocitov, ktoré sú dôkazom toho, že hra mala na mňa dopad a nie je mi tak po dohraní ľahostajná ako by išlo o ďalší rutinný zárez na zozname dohraných hier.

Asi najvýraznejšou časťou je samotná hrateľnosť, ktorá je jednoducho iná než hry, s ktorými som sa doteraz stretol. Je to zvláštne, po tridsiatke a množstve odohraných titulov, opäť prežívať podobné pocity, ako keď človek po prvý raz hrá plošinovky a absolútne nemá naučený herný štýl a odhad, kedy skočiť, aby preskočil jamu. Ako keď prvý raz hrá FPS s plným mouse lookom a jeho pohyby sú buď príliš prudké, pomalé alebo jednoducho chaoticky nepresné. Podobný vstup do hry je aj pri Dark Souls, dynamika akcie je totiž veľmi odlišná, núti človeka mať veci čo najviac pod kontrolou. Snažiť sa o to, i keď sa mu javí, že sa to nedá. Pozitívom je, že vo výsledku je pocit z boja intenzívnejší, ovládanie končatín - zbraní a štítu, kotrmelce, beh a úkroky pôsobia tak, ako by tam bol hráč viac prítomný, než je zvykom. V čom však hra zlyháva, je spôsob, akým to človeka (ne)učí. Na začiatku na Vás vyhŕkne kopec pojmov, vlastností, možností boja a pohybu v tak krátkom časovom úseku, že je to jednoducho nezapamätateľné a hráč zvyčajne ostane pri tom, čo mu bolo ukázané posledné alebo sa robí najľahšie. Kým si to teda neprečíta na internete, aby bol efektívnejší. Tutorial a nasledujúca oblasť teda zo strany vývojárov nepôsobí tak, že "pozri, toto ti ukážeme, aké cool veci sa dajú robiť a ty sa to postupne naučíš, aby si sa bavil" ale "olololol, to si fakt až taký manták? ty si nedával pozor? to nevieš? to ťa takto dokážu dávať dole? sa zlepši, nie?"

Úvodná tutorialová lokácia je naozaj pomerne jednoduchá, no ten skok v náročnosti v lokácii druhej je pre nováčika neskutočný. Sú to práve nasledujúce lokácie Undead Burg a Undead Parish, ktoré vyšikanujú hráča tak, že sa z neho stane bijec alebo naopak hru frustrovaný opustí. Nestačí však prístupiť na pravidlá hry, hra je totiž veľmi neintuitívna a pravidlá Vám vôbec nevysvetlí a neukáže. Nepovie Vám, kam dávať body, ako fungujú zbrane, čo je na čo dobré a prečo niečo robiť a prečo niečo nerobiť. Nepovie Vám, kde sa nachádzajú npc, ani že učiteľov kúziel si musíte pekne ponachádzať stratených a uväznených a väčšinou schovaných po svete a oslobodiť, aby Vás čo to naučili. Nikto Vám nepovie, že existujú a kde by mohli byť. To isté platí aj pre väčšinu quest itemov a o nepovinných príbehoch a npc nehovorím už vôbec. V podstate vágne zadanie dostanete asi len dvakrát za hru a plávajte si ako chcete.

Keď už však pomaly prechádzate z psieho plávania do plynulého kraulu, zistíte, že svet má naozaj unikátnu melancholickú atmosféru a mnohé lokácie pôsobia aj roky od vydania vizuálne pôvabne. Naučíte sa poriadne dynamiku a finty boja, vylepšíte trochu prvú zbraň a zrazu zistíte, že náročnosť Vám rapídne klesla. Zvládli ste niečo, čo Vás nikto neučil, keď sa Vás vývojári rozhodli radšej šikanovať, než učiť. A že vás trápiť budú a to nielen bojmi, ale aj pascami a niekoľkými smrťami, ktoré sa nedajú príbehovo obísť. Veľakrát zomriete, lebo nebudete mať na výber. Nikto Vás nevaroval, že tam bude pasca a ani ako vyzerá, že ten nepriateľ má nenápadný grab attack, ktorý Vás vypráši ako špinavú deku. Avšak, keď vy vyprášite toho nepriateľa, vysmejete pasce a naložíte bossovi, ten pocit je nenahraditeľný.

To, že sa však herné praktiky naučíte neznamená, že Vás hra prestane trolliť. A to aj občasnými zásekmi do textúry (ktoré chvalabohu rieši opustenie hry a znovazapnutie), ale hlavne nepriateľmi, ktorí vás vidia cez stenu a rovnako cez stenu vás mileradi zrania, hlavne ak sú v zatvorenej miestnosti, v ktorej ste ešte neboli.

Už pred niekoľkými rokmi som si hovoril, kam zmizli všetci bossovia a boss fighty z hier, ak nerátame ten záverečný a vo väčšine hier pre nabušenosť postavy/postáv neuspokojivý? No a práve Dark Souls prišlo vyplniť túto "medzeru na trhu" tým, že tých bossov bude veľa. A veľa z nich bude aj zábavných. Paradoxne napriek ťažkej prvej štvrtine hry už potom takí ťažkí nie sú, no veľakrát sú stále zábavní. Len. Ako to povedať? Len to trošku také, že autori si povedali, že tam dáme čo najväčšiu pestrosť bossov. To znie na prvé počutie super. Predsalen posledných 10 rokov nám veľakrát v hrách servírujú hry, ktoré sa odohrávajú celé v jednom alebo dvoch prostrediach, aby šetrili na výrobe textúr a oblastí. No miestami som sa v Dark Souls cítil trochu ako v zoologickej záhrade a rôznorodosť panoptika bossov pôsobila aj pre príbeh až trošku absurdne, hoci v príbehu to "akože" dávalo zmysel.

Príbeh? Áno je tam. A nemyslím si, že by bol až taký nevyslovený ako v prípade Shadow of the Colossus. Jasné, je dávkovaný v menšom množstve a časť z neho sa paradoxne odohráva v popisoch získaných predmetov, ale nemyslím si, že by bol nejaký extrémne lyrický a jeho základ nepochopiteľný, hoci v detailoch sa môže rozchádzať. S tým súvisí aj fakt, že tých pár postáv, ktoré sa Vám rozhodnú osvetliť herný príbeh, sú nespoľahlivými rozprávačmi a ich verzie sa môžu rozchádzať. Hoci som prostredia spomínal už vyššie, vidieť na nich, že sú všetky ručne robené a dávajú poväčšinou zmysel, ale hlavne sa mi páčilo, že celý herný svet je poprepájaný a (väčšinou) bez loadingov a vy tak plynule prechádzate do oblastí, ktoré ste mohli vidieť už z diaľky. A práve to, že mnohé oblasti a bossovia sú po prvý raz oznámení či ukázaní formou predzvesti im z hľadiska narácie dodáva dôležitosť, či intenzitu z hľadiska hráčovho zážitku, keď sa "konečne dostane tam". Za seba poviem, že to rozhodne funguje.

Pri takom veľkom dôraze na detail a výstavbu narácie a ponorenia do sveta však nerozumiem tomu, ako sa do hry dostalo PvP. To mi osobne prišlo asi ako najhoršia a najabsurdnejšia zložka celej hry. Narúšala ponor (immersion), odvádzala pozornosť od jadra hry a ponúkala horúcou ihlou prišitý (čítaj nesúvisiaci a nekonzistetný) element do singleplayer hry, ktorej hlavná devíza a intenzita spočíva v tom, že hráč je jedinou osamelou pochodňou v umierajúcom svete plnom úpadku.

Pro: herné mechanizmy, atmosféra, boss fighty, vizuálna štylizácia

Proti: pvp, neintuitívnosť, "schovanosť" dôležitých postáv a predmetov

+30
  • PC 95
Těžko přijít s něčím novým o hře, která vyvolala tolik emocí a o které byly napsány minimálně tisíce stran textu. Jediné, co o ní bylo dosud veřejnosti utajeno, je můj skromný pohled. Takže, pokud máte rádi objektivitu a nezaujatá suchá hodnocení musíte scrollovat jinam.
Jedním slovem je DS skvěla, úžasná a návyková. Je to hra, u které jsem strávil takřka 190 hodin. A rychle by přibývaly další, pokud bych nepřikročil k razantnímu řešení a hru neodinstaloval. A přitom to začalo tak nevinně, u ohníčku. A pak bylo hodně umírání, a hodně nadávání a hodně … ale to už vlastně znáte z ostatních komentářů. A mohlo to, po cca 80 hodinách, i hezky skončit. Ale ja řekl NE! Cítil jsem, že ta hra si zaslouží víc. A tak jsem jí věnoval ještě jeden průchod, tentokrát s pomocí návodu a vyzobával jsem každou, i tu nejmenší částečku lore, kterou tu autoři zanechali. A celé to korunoval třetí průchod (nedokončený), který potřebujete ke splněné všech achievmentů.
A to je v kostce vše, mohl bych vzpomínat na jednotlivé nepřátele, na dojemné momenty i proklínané přepady od jiných hráčů ALE kdo hrál má takových momentů sám víc než dost. A kdo nehrál, měl by okamžitě jít a v nejbližším obchodě hru pořídít. A vzít si dovolenou…

Pro: Atmosferické, nic neodpouštějící ale spravedlivé

Proti: je to jen port (ale díky za něj) a tak je ovládání trochu náročnější

+27
  • PC 95
V době psaní tohoto komentáře celý svět oslavuje Elden Ring, nicméně není na škodu si připomenout kde to vše začalo (ano, vím že technicky bylo první Demon Souls, ale většina hráčů se poprvé setkala s FromSoft u Dark Souls ).    

Do dnešního dne je pro mě první polovina Dark Souls nejlepší hrou co jsem kdy hrál, jeden z důvodů proč je jeho svět tak vtahující, je způsob jakým tématizuje herní mechaniky. Respawn hráče tak není nadále jen herní mechanika, ale kletba která ho přivádí na jeho pouť. Zkušenostní body nejsou jen číslo, které se zvyšuje při vykonání nějaké akce, ale duše poražených nepřátel, což je věc tak hmatatelná a reálná, že slouží i jako měna. Zároveň ovšem FromSoft nezapomíná, že hráčova představivost je nejlepší vypravěč a tak spoustu věcí pouze naznačuje a nechává na jeho interpretaci.   

Hlavním důvod, kvůli kterému je však první Dark Souls stále výjimečné je realizace herní mapy, kde jednotlivé oblasti na sebe navazují naprosto organicky a jsou tak propletené, že není problém po hodinách hraní najít nový průchod zpátky do první oblasti. Celá mapa tak představuje spletitý pavouk možných cest v jejichž středu se nachází Firelink Shirine, hráčský hub, který jako jediný představuje oázu klidu ve velmi nehostinném světě...alespoň v první polovině hry. Na té druhé je bohužel bolestně vidět, že vize studia byla trochu dál než jejich prostředky.    

Další věc která dnes již v porovnání s dalšími díly neobstojí je soubojový systém, trošku se tak první Dark Souls stalo obětí vlastního úspěchu a soubojový systém je v dalších pokračováních o tolik vybroušenější a bohatší o různé mechaniky jako power stance a weapon arts, že už se dnes ke klopotnosti prvního dílu jen těžko vrací. Stejně tak si FromSoft svoje dedikované hráče tak vytrénovalo, že kdysi obávaní bosové, jako Bell Gargoyles jsou již nyní spíše vtip.    

Nic z toho ovšem Dark Souls nepřipraví o jejich obří dopad na herní svět. Tam kde se ostatní studia snaží kopírovat od Hollywoodu a jeho doslovnosti, tam se Dark Souls snaží inspirovat u knih a starších her a připomínají nám, že věci nevyřčené jsou mnohdy hodnotnější než ty vyřčené.    

Díky tomu je tahle herní série tak cenná.

Pro: atmosféra, vtahující svět, takřka nulová narace

Proti: druhá polovina hry, omezený soubojový systém (v porovnání s dalšími díly), takřka nulová narace

+27
  • PC 100
Poznáte legendy o skrytých pokladoch vo vnútri tvrdých skalnatých hôr? Tak tu vám poviem jednu ďalšiu... Áno, Dark Souls je diamant. Unikátny diamant, ktorý je však skrytý hlboko v tvrdej skale a vám neostáva nič iné, len krvopotne a namáhavo sa k nemu presekať.... Ale po tejto námahe objavíte jednu z najlepších hier, ktorá sa zjavila na svetle sveta... čistú hrateľnosť bez filmových vsuviek, bez ideologického balastu, či nekonečných a zdržujúcich vedlajších úloh.... Hru, ktorá zabaví aj po viacerých dohratiach. Skvelý temný príbeh, ktorý je v podstate jednoduchý, ale nie je ľahké ho hneď pochopiť. Dá sa zistiť z popiskov predmetov alebo si ho musíte dodatočne naštudovať na nete.

Dominuje tu vynikajúca hratelnosť a súbojový systém, ktorý je celkom taktický, teda, keď ste rytier v ťažkej zbroji tak sa budete hlavne kryť štítom a keď ste zlodej alebo tulák tak budete protivníkom uskakovať kotrmelcami. Každá zbraň má svoj štýl útoku a každá zbraň sa hodí k inému štýlu hrania. Zbrojí je v hre veľa, čím väčšia zbroj, tím máš väčšie zaťaženie (tj. postava je pomalšia a horšie sa kotúľa.) Aj zbraní je v hre veľmi veľa, ale nie všetko sa využije.

Dark Souls 1 má povesť extrémne ťažkej hry, ale vôbec to tak nie je. Náročnosť vás prekvapí len spočiatku, keď si uvedomíte, že po vašej smrti vám zmiznú všetky tak ťažko nazbierané duše a aj fakt, že všetci nepriatelia (až na bossov a tzv. minibossov) sa oživili. Hru vlastne nemožno ukladať, ukladá sa sama, pri zapálení tzv. "ohniska". Navyše pomerne dlhý úsek hry sa nedá ani medzi ohniskami teleportovať, čo spolu s faktom, že tu neexistuje ani žiadna mapa iste odrádza hlavne začínajúcich hráčov. Keď sa však doslova "zahryznete" do hry a prežijete úvodný šok, odrazu zistíte, že všetko funguje ako má. Mapu vďaka doslova geniálnemu designu úrovní vlastne ani nepotrebujete, ukladacie "ohniská" sú umiestnené presne tam, kde majú byť a oživovanie nepriateľov beriete ako príjemné spestrenie opakovaným preliezaním lokácií... Všetky lokácie v hre sú aj nádherne prepojené a takmer všetko čo vidíte tam sa aj dostanete, až na Anor Londo kde vás musia odniesť lietajúce príšery.

Za každé povolanie je hra odlišná a to núti hráča k opakovanému hraniu, ja som dohral hru 4x, za rytiera, tzv. pyromancera, mága, kňaza a pri každom dohraní som vždy objavil niečo nové a hra ma prekvapila.

Dark Souls 1 má takisto výbornú atmosféru. Často tam hrá zásadnú úlohu hra svetla. Každá lokácia je odlišná od tej druhej a všetky oblasti sú veľmi dobre nadesignované a atmosféra je skoro všade veľmi temná až na Anor Londo ktoré je dosť presvetlené (ale to tiež nevydrží dlho...:)

Významnou časťou hry sú súboje s bossmi, ktorý nie sú ľahký na porazenie a každý je výnimočný. Nie je povinné všetkých poraziť ale oplatí sa to kvôli dušiam a predmetom.

Pro: obtiažnosť, atmosféra, tzv. "boss fighty", súbojový systém, vedľajšie postavy s osobnými príbehmi, oplatí sa dohrať za každý charakter

Proti: ovládanie, ktoré si musíte dodatočne doladiť cez fanúškovské fixy (DSfix)

+25
  • PC 85
Prevedenie oldschoolových dungeonov do third person podoby by až tak neprekvapilo, ak by nevyšlo primárne na konzoly. DS búra mýty a stereotypy, že konzoly sú o zjednodušovaní a arkádovosti, a prináša hodne komplexný character building, neskutočnú obtiažnosť a atmosféru a bizarných bossov (gigantický vlk s mečom v papuli či slepý drak) ale takisto aj jedno z najhorších ovládaní na PC vôbec.

Tu už nepomohlo žiadne hrajkanie sa s modmi, či .ini súborom, musel som vybrať svoj gamepad a spoliehať sa na svoj neohrabaný skill s ním. Po prvých pár hodinách pádov z cliffu kvôli zlému natočeniu smerovej páčky a niekoľkých tabletkách diazepamu, som to nakoniec nejak dostal do krvi (aj keď stále občas, resp. často, dodgnem do priepasti či vypijem potion namiesto útoku, ale s tým sa počíta). Napriek tomu, za každú smrť si môžem sám, combat je treba presne časovať a odhadovať ďalší pohyb nepriateľa. Vždy viem, čo som urobil zle a tak počas hry skôr rastie môj skill s ovládaním než skill mojej postavy (kedže kvôli death systému som pomerne často strácal tzv. Souls - obdoba Experience).

DS je koridor, je to čistý dungeon, chodby každej zóny sú zväčša lineárne, ale obsahujú množstvo odbočiek a skrytých chodieb a na konci sa takmer vždy zlievajú do hlavného hubu. Atmosféra každej zóny je jedinečná a tak spolu s krvavou obtiažnosťou, žiadnym save-load systémom, komplexným buildingom a nulovou toleranciou voči chybám tvoria celok, ktorý je v dobe zjednodušovania a zľahčovania, sviežim vánkom na poli dungeon RPG hier. DS je presne to, o čo sa snažil pred pár rokmi D.W. Bradley so svojim Dungeon Lords. Poprosím dvojku, čo najskôr, ale tentokrát s PRÍJEMNÝM ovládaním na PC a BEZ GFWL!
+24
  • PC 95
Přiznám se hned ze začátku: japonská kultura mi není blízká.
Mám takovou soukromou teorii, podle který se odjakživa trochu divnej národ vlivem překotný westernizace v 19. a 20. století a zejména pak porážky ve 2. sv. válce už úplně zbláznil; to dobrý ze svý minulosti zahodil, to špatný si nechal a v podstatě obdobně zachází i s tím, co se k němu dostane ze západu importem.
Nesnáším jejich jídlo, nechápu jejich humor, anime se vyhýbám seč več a jakmile vidím na screenu androgynního chlapce s blonďatým přelivem třímajícího v hubené ručce meč o trojnásobné délce (a dvojnásobné šířce) než je řečený chlapec, hra letí automaticky ze Steamový fronty, hodnocení nehodnocení.
Jak říkám, japonská kultura mě vyloženě odpuzuje - a to že si jednou za dva-tři roky přečtu Šóguna na věci nic nemění, ba naopak.

Přes to všechno - mám hrozně rád Dark Souls.

Mám rád její hratelnost; tak dřevního typu, že když o hře někomu vyprávím, nejčastěji se mi vybaví - smějte se mi jak chcete - Golden Axe (taky japonská, ha!). Mlátička z předinternetový doby, ve který hrálo prim pozicování, určitej smysl pro rytmus a mechaniku jednotlivých útoků, jakož i nutnost si všechno sám osahat a metodou pokus / omyl odhalit slabiny protivníků. Komplexnost stranou - nezní vám to povědomě?

Mám rád její způsob vyprávění, nevtíravej, na pozadí, přístupnej vlastní interpretaci, ponechávající prostor k doplnění mý fantazii. Příběh, kterej hráč vnímá - nebo ne! - očima a ušima postavy, místo toho, aby někde vyskočily nějaký rolovací titulky a naservírovaly mu to všechno pod nos.

Mám rád její atmosféru - lehce sklíčenou, lehce děsivou, notně zmatenou a tu a tam vyloženě užaslou (Anor Londo!).

A z věcí, co jsem zmínil na začátku jsem tady nic nenašel - snad jen ten humor tu a tam, kterej se dá ovšem vyhodnotit tak, že skoro všechny NPC jsou více či méně šílený.

Japanofobem už asi zůstanu, ale kupky hnoje mají takovou příjemnou vlastnost. Tu a tam se v nich nachází perly.

Pro: opravdovej open-world, gameplay, atmosféra, dále příběh, prostředí a jejich prezentace

Proti: určitá repetetivnost se přeci jen časem dostaví

+24 +25 −1
  • PS3 100
Po dohraní Dark Souls a zabití posledného skurvene ťažkého bossa som bol trochu smutný, pretože sa skončilo dobrodružstvo do temného a atmosférou nasiaknutého sveta, do ktorého som bol neskutočne ponorený. Takto silno ma do svojho sveta nevtiahla dlho žiadna hra a hlavne RPG od čias Mass Effectu jednotky. Japonci vedia robiť hry, hlavne RPGčka a komplexné svety, ktoré sú výborne vyriešené a vysvetlené (o tom neskôr). Zo začiatku síce budete zmätený a vhodený do veľmi silného prúdu rieky bez toho, aby ste vedeli plávať (hráči, ktorí hrali niektoré Souls hry si schopnosť plávania môžu zapnúť). Osobne som prešiel predtým Demons Souls a takmer dokončil Bloodborne, takže som mal so sériou a hlavne štúdiom From Software už skúsenosti a vedel som, čo mám čakať. Hra ma aj tak prekvapila a prekvapuje stále.

Obtiažnosť hry bol najviac rozoberaný aspekt na diskusných fórach, v recenziách, všade. Len stručne napíšem - hra je ťažká, no v mnohých prípadoch núti hráča nájsť inú cestu k porazení nepriateľa. Autori do hry šikovne vložili rôzne predmety, ktoré hráčovi výrazne pomôžu pri porazení bossa alebo ponúkajú iné cestičky ako obísť ťažké monštrá.

Level dizajn je bezkonkurenčný. Fascinoval ma a fascinuje neustále vo všetkých Souls hrách, či už je to Dark Souls, Demons Souls alebo Bloodborne, bol som z neho ohromený. A teraz napíšem prečo. Nech ste v ktorejkoľvek lokácii, skúste sa zastaviť, nájdite si chvíľu času a poobzerajte sa očami okolo, čo vidíte. Na začiatku Anor Londa (mesto bohov) uvidíte z výšky obrovský priestor pod sebou, naľavo kláštor a pred sebou ešte väčší kostol. Ak sa pozriete ešte viac doľava, uvidíte v diaľke na skalách akúsi obriu stavbu. Všade, kam sa pozriete, tam môžete ísť. Krucinál, môžete tam ísť už na prvom leveli, len musíte prejsť cez bosákov. Presnejšie - keď prejdete cez pascami prešpikovaný Sen's Fortress, v ktorom som skapal minimálne 500x. Keď uvidíte Anor Londo prvýkrát, budete očarený jeho krásou. Hradby tohto mesta uvidíte už pod Undead Burgom, čo je jedna z prvých lokácii, do ktorých sa pozriete. Stále som som premýšľal, čo je za tými obrými hradbami a či sa za ne dostanem. Dočkal som sa!

Lokácie sú obrovské, spletité, nájdete v nich množstvo skrytých chodieb a cestičiek a aj keď sa všetko odohráva v stredovekých kulisách, nepôsobí to nudne a ani repetitívne. Okrem hradu sa dostanete do lesa, podhradia, zatopeného mesta, v ktorom vládnu duchovia a nemŕtvi rytieri, pozabíjate si aj nesmrteľných kostlivcov v temných kobkách, pozriete sa do zeleného, jedom nasiaknutého Blighttownu, párkrát sa zabijete pádom vnútri obrieho stromu, poprechádzate sa po láve v závese tuctu rozzúrených minotaurov, v ničote si zabijete len-tak štyroch anime-kráľov alebo budete v tme blúdiť v žiare lebky v hlbinách sveta a nohami lámať kosti dávno mŕtvym obrom. Asi tak. Pekne strávené dva týždne.

Ďalšia fascinujúca vec je lore hry. Keď sa do neho ponoríte, popočúvate niektorých youtuberou, ktorí si čo-to načítali o príbehu a začnú vám vysvetľovať skutočnosti a priblížia vám vašu postavu, kto ste, z čoho sú Firelinky, kto sú tí týpci, čo na vás útočili v nemŕtvom blázinci v prológu (moja verzia je taká, že to sú všetci hráči, ktorí sa zbláznili z obtiažnosti, vykašľali sa na hru a nedostali sa cez prvého bosáka - tam skončí ich avatar), tak sa vám začne hlava krútiť. A keď sa potom začne riešiť mnohovesmír, dimenzie medzi hráčmi a podobne, budete do toho zažratý podobne ako ja a budete chcieť viac. Každý predmet v sebe ukrýva malé informácie o pozadí hry, každé NPC vám povie len niekoľko viet, ktoré ale stačia, no vy ich pochopíte až pri druhom odohratí hry. Hra sa oplatí hrať aj druhýkrát, tretíkrát, či štvrtýkrát, pretože je stále čo objavovať, premýšľať nad príbehom a svetom, ktorý From Software vytvoril, dumať nad tým, prečo Siegmeyer chodí v takom tučnom brnení, či mu je v ňom teplo a či je taký tučný aj bez brnča (hlavne by som chcel vidieť otvárať sa jeho prilbu z boku) alebo prečo Andre z Astory je "len" kováč, keď mohol byť jedna z hlavných postáv v hre (a jeho odkaz, či skôr skameneninu vidíme niekoľkokrát počas hry na vežiach).

Nedá mi nespomenúť zbrane. V žiadnej inej hre som nevidel komplexnejšia použitie každej jednej. V obyčajnej mlátičke by ste máchali s palcátom, mečom alebo sekerou rovnako. Tu nie. Každá zbraň má iný útok, s každou zbraňou sa hráč musí naučiť. Musí si vedieť časovať útoky a dôležitou vecou je parry/riposta, ktorá sa s každou zbraňou robiť nedá (ako by ste palcát narvali do brucha nemŕtvemu rytierovi?). Posledný bossák sa inak než kombom parry/riposta dať nedá ak idete za bojovníka bez kúziel (potom už pomôže len čarodejník), pretože nemáte čas uhnúť - nepriateľ používa bleskové útoky, akoby mal nekonečnú staminu. Druhou vecou sú artefakty (alebo zbrane bosákov a démonov) - ja ich volám BFW (big fucking weapon), ktoré efektíve použijete minimálne až pri druhom alebo treťom hraní. Tak rád by som používal veľkú sekeru minotaura alebo novoukuté kladivo jedného zo zlatých strážcov, no NEMAL SOM SILU ja šupák vychudnutý.

Dark Souls som dohral na PS3, takže jediné výtky mám v občasných frame dropoch, ktoré boli niekedy až nesnesitelné - hlavne v Blighttowne, kde ste museli doslova balancovať na úzkych prknách a okolo vás sa to hemžilo nepriateľmi, pekelnými psami a borcami s jedovatými flukačkami.

Najviac som si užil tieto lokácie: The Duke's Archives (knižnica, ktorá slúži aj ako väzenia), Painted World of Ariamis (krásna zasnežená lokácia v obraze), Anor Londo (bez komentára), Sen's Fortress, Ash Lake (očarujúci chorál, keď ste sa pozreli na stromy), Undead Parish (ten bol v duchu Demon's Souls).

Japonské hry sa mi páčia stále viac (nielen hry...)

A to som bol ešte stručný...

Pro: Level dizajn, zbrane, bosáci, LORE, LORE, LORE, lokácie,...

Proti: Na PS3 občas nízke FPS na hranici hratelnosti (tzn. "fujtajbl efekt")

+23
  • PC 100
Dark Souls je jako meč od Hattori Hanza v herním světě.

Tohle japonské fantasy RPG dílo je něco úžasného. Popravdě je to jediné RPG, které mě kdy chytlo a nepustilo. Za hrou stojí génius jménem Hidetaka Miyazaki. Podařilo se mu vytvořit naprostou špičku v oblasti videoher.

Příběh vám hra nenutí, musíte se po něm pídit a sami ho domýšlet. Hidetaka tak zvolil, protože jako malý byl z chudé rodiny a nemohl si kupovat knihy v japonštině. Půjčoval si knihy a většina z nich byla anglicky- ne úplně všemu rozuměl a musel si sám domýšlet příběh a okolnosti. Pro mě to byl samozřejmě nezvyk a trochu mě mrzelo, že příběh není naservírovaný jako v každé hře. Po čase jsem si zvykl a líbí se mi to daleko víc, než příběh naservírovaný. Nese to s sebou jakési tajemno, na kterém hra i staví. Abyste se dozvěděli něco o tomto krásném světě, musíte číst popisky předmětů a poslouchat NPC postavy. Jedna z věcí, která mi lehce vadí jsou právě NPC questliny. Bez pomoci internetu nemáte takřka žádnou šanci questy splnit a můžete je v sekundě nenávratně pokazit (sounds like life?)

Hratelnost je parádní. Volím vždy taktiku katany do obou ruk a filthy dexterity build. Tudíž vše co nejrychleji rozsekat. Kouzlům a magii neholduji a hra vás do nich ani nenutí, což je naprosto parádní. Každý si zvolí svůj herní styl, který mu vyhovuje a nemusí vůbec zabrousit do jiných stylů. Někdo může tvrdit, že jednostranný styl může po chvíli začít nudit, ale u Dark Souls tomu tak není. Všechny tři díly hraji tímto stylem a nemohu se toho nabažit.

Bossové jsou něco neskutečného. Všichni jsou ,,extrémně těžcí'' a u každého se musíte něco naučit. Ať už jeho pohyby, nebo jak se vyhnout jeho útokům, kdy je správný čas na lok z estus flašky atd.. Každý s vámi mnohokrát vyjebe a pocit z poražení bosse je vskutku euforický.

Dech beroucí hudba vám každý boss fight zpříjemní. Epická vážná hudba zde dosahuje dokonalosti. Musel jsem si stáhnout oficiální soundtrack hry a často jej poslouchám. Japonci jsou mistři snad všeho (zaslouženě).

Originální prostředí je kapitola sama o sobě. Se svým hrdinou/antihrdinou prolezete každý kout fantasy středověkého světa. Je zde vážně skoro všechno a co není, se nachází v dalších dílech. Celý svět je neuvěřitelně pečlivě propojen.

Obtížnost je relativní. Mizayaki netvrdí, že je hra pekelně obtížná, všichni ostatní ano. Ze začátku jsem si to taky myslel, ale pravda je, že jen já jsem byl špatný, nezkušený. Celá hra staví na sebezdokonalováním v soubojích a pochopení principů hry. Objevují se zde ale i pasáže, které mají hráče pouze zabít a naštvat (povedlo se) a ty se sebezdokonalováním nemají co dělat.

O multiplayeru psát nemohu, protože nehraji hry online (I hate people or something). Vím, že když hrajete online, můžete si na bosse vyvolat spoluhráče a ti vám s ním pomůžou. Toto vyvolávání je také v singlplayeru, ale nevyužívám ho, přijde mi to jako podvod. S každým bossem by si každý měl poradit sám. Sekaní bosse do zad, zatímco se věnuje vašemu pomocníkovi, prostě není ono.. Ale asi každého věc. Já jsem za možnou absenci multiplayeru moc rád a je to pro mne velké plus.

DLC u této hry je neskutečné. Vyskytují se v něm nejlepší bossové z celé hry a říct o něm, že je třešnička na dortu by bylo málo. Možná tak celý třešňový strom.

Po prvním dohrání jsem málem u titulkové hudby uronil slzu. Podařilo se mi dohrát něco skutečně krásného. Nyní mám za sebou přinejmenším 10. dohrání a stále objevuji nové věci a okolnosti, které jsem minul.

Dark Souls je umělecké dílo za hranicemi hry. Jedná se o hru se skutečnou duší.

Se spoustou duší...

Pro: Příběh, Hratelnost, Nepřátelé, Bossové, NPCs, Všudypřítomná temnota, smrt a strach, Obtížnost, Rozmanitost zbraní a brnění, Svět a lokace, HUDBA, Duše, Více konců, Celkový přístup hry, DLC

Proti: Questliny, Občasná neférovost

+23
  • PC 90
Keďže prvý diel Dark Souls série už hodnotilo veľké množstvo ľudí, tak v mojom komentári asi nenájdete nič nové, každopádne sa pokúsim zhrnúť moje pocity z hry. 

Čo ma na hre teda zaujalo ?
➤postava: je super že sa človek nemusí riadiť nemusí riadiť počiatočným výberom classy. Môžete sa stať prakticky čímkoľvek, samozrejme v rámci možností. Od mága, cez lukostrelca až po bojovníka s obrovským mečom. Do úprav tváre postavy som sa moc nemiešal, keďže som mal väčšinu času niečo na hlave. 
➤lokácie: nenavštívil som žiadnu lokáciu, ktorá by sa mi vyslovene nepáčila. Samozrejme niektoré sú krásne. Napríklad Anor Londo, Demon ruins či Painted World of Ariamis a iné sú viac obyčajnejšie. Taký Undead Burg či Darkroot Basin. Obrovskú prácu tu robí aj skvelý level dizajn, kedy je každá lokácia plná skratiek a je tým príjemnejšia na prechod. K tomu majú niektoré iné výnimočné mechaniky ako absolútna tma v Tomb of Giants, duchovia v New Londo ruins či neviditeľné mosty v Crystal Cave. Osobne som ale nezaznamenal žiadny problém ani frustráciu v Blighttowne, o ktorej veľa ludí rozpráva.
➤vybavenie: čo sa zbraní týka, tak aj ked ich je veľké množstvo, tak som používal hlavne dve. Pri prvom prechode základnú halberdu a pri druhom black knight halberd, ktorá bola extrémne silná, občas až moc, čo mne samozrejme nevadí. Do toho som si ku koncu obľúbil Havel's Greatshield a prakticky som nemusel rolovať. Okrem svojich favoritov som skúšal aj základnú battle axe a Uchigatanu. Čo sa mágie týka, tak tú som v prvom Dark Souls vôbec neriešil. Armor som chcel mať čo najodolnejší, no keďže Greatshield bol sám o sebe veľmi ťažký, takže som to musel kombinovať. 
➤nepriatelia: v hre ich je mnoho a všetci sú úžasní. Niektorí človeku nevadia, iní mu otravujú život. Medzi takých by som zaradil Wheel Skeletona, Basiliska, Mosquito či The Channeler v archívoch. 
➤bossovia: druhý hlavný plus hry. A to sú boss súboje, ktorých je dostatočný počet na to, aby bol človek spokojný. Od tých jednoduchých ako Pinwheel a Iron golem, cez otravné ako Moonlight Butterfly a Bed of Chaos až po tie zložité ako za mňa Gwyn či Ornstein a Smough. Najviac pokusov som strávil na moje počudovanie na Gwynovi. Jediné čo by som vytkol tak je recyklovanie Asylum Demona.
➤príbehové pozadie: pokiaľ sa človek nepokúsi ponoriť viac do príbehu, tak hra mu ho sama nevidá. Prakticky každý boss, nepriateľ a predmet vám odhaluje časti príbehu stále viac. Boli časy keď som si veľa informácii vyhľadával na internete, pretože ma to neskutočne zaujímalo. 
➤hudba a atmosféra: pochmurná atmosféra, plná smrti a utrpenia, do ktorej sa pridá aj tá vaša bolesť. Lepšie ju vie za mňa vykresliť už len Bloodborne. Do toho všetkého sa prídá výborná hudba pri bossfightoch a dostanete majstrovské dielo. 
➤obtiažnosť: osobne si nemyslím že Dark Souls je ťažká hra. Len nie každý má výdrž sa ju učiť. Samozrejme patrí k tým zložitejším. Vytvorila aj prakticky nový žáner Souls hier. 


!! Záverečné hodnotenie !!
Prvý diel Dark Souls som dohral dokonca iba raz, aj ked mnohokrát som bol pri konci. Mal som k nemu najťažšiu cestu, pretože som začínal s dvojkou a pokračoval trojkou. Rozhodol som sa ho zahrať znovu až po vyjdení Remaster verzie. Pretože hru hrajem hlavne na klávesnici a myši. Čo sa hry samotnej týka, tak je to samozrejme legenda, a oprávnene. Úžasná poväčšine smerov. Krásne lokácie, výborný nepriatelia a hlavne bossovia. Široká škála zbraní, kúziel a brnenia. Vynikajúco vymyslený príbeh, ktorý sa ale sám neotvorí každému. Do toho nás sprevádza krásna hudba a pochmurna atmosféra, ktorá len doplňuje utrpenie Lordranu a našej postavy. No a aby toho utrpenia nebolo málo tak hra má aj celkom slušne vysokú obtiažnosť. Pokiaľ ale budete mať výdrž a naučíte sa či už herné mechaniky alebo pohyby nepriateľov, tak si myslím že sa pre vás hra stane krásne prechodnou. Každopádne k prvému Dark Souls som sa dostával najťažšie ale nakoniec som si ho veľmi obľúbil, tak ako všetky hry od From Software. Posledný prechod môžem považovať aj ako tréning na Elden Ring. 

➤Čas strávený v hre: 57,2 hodín v Remastered verzii a 76,6 v Prepare to die edition
➤Achievementy: 21/41

HODNOTENIE: 90/100%
+23
  • PC 95
Pro mě nejlepší hra za posledních pár let. Škoda, že hra tu má tak nízké hodnocení, především díky špatné optimalizaci pro PC a z části i možná pro její nepochopení. Co se mě týče, po stažení DSfixu a Mousefixu a následnému překopírování těchto souborů do složky se hrou, což mi dohromady zabralo tak maximálně 10 minut, jsem poté neměl žádné problémy s hratelností na kombinaci klávesnice + myš. I přesto, že mám doma gamepad, vůbec jsem ho nepotřeboval.

Jakožto milovník série Gothic (první 2 díly + datadisk, 3 ale s comunnity patchem taky nebyla nejhorší), jsem plesal blahem, že ještě vycházejí RPG hry s tak skvělou atmosférou. Někteří z Vás by určitě namítli, že Gothic a Dark souls jsou dvě naprosto odlišné hry, přesto mi ze všech her sérii Gothic připomínala právě tato hra. A to zejména skvělým soubojovým systémem a celkovou hratelností. V dnešní době je bohužel hlavně díky konzolím moderní vydávat RPG hry se soubojovým systémem ala Dragon Age: Origins nebo Game of Thrones, kde je váš cíl zamknutý a vaše postava jej automaticky atakuje. V Dark souls je sice možné si své cíle taky ,,locknout'', této funkce jsem však využíval velmi málo.

Na první pohled se může zdát, že hře chybí příběh, to je však naprostý omyl. Svět Dark souls oplývá nejrůznějšími postavami a lokacemi se svými vlastními originálními příběhy, které však sám hráč musí prozkoumat, nikdo ho k tomu za ručičku nedovede. Zde nemůžu než nedoporučit vynikajícího Let's playera, který se této hře věnuje velmi podrobně a na youtube ho najdete pod jménem EpicNameBro. Při hraní jsem průběžně sledoval jeho videa, ve kterých mi odkryl mnoho informací z Lore, kterých bych si možná vůbec nevšiml nebo jim nevěnoval velkou pozornost. Ve spojení s tím byl pak můj zažítek ze hry ještě mnohem větší.

Nezbývá než doufat, že chystaný druhý díl nezastihne vlna mainstreamu s cílem hru zpřístupnit co nejvíce lidem, a že stále půjde ve šlépějích strachu ze smrti, který je pro tuto hru tak typický.

Pro: atmosféra, svět, soubojový systém, výzva zdolat každého bosse, vynikající doplňující datadisk, výborné Lore

Proti: nepovedený port na PC a s ním spojené porodní bolesti

+21
  • PS5 100
„Welcome to Dark Souls, a game that fucks you in the ass until you love it.“ Takto okomentoval túto videohru jeden streamer a mne nezostáva, než jeho slová podpísať. Pánovi Miyazakimu sa podaril husársky kúsok. On a jeho tím totiž vytvorili hru, ktorá je taká náročná a taká frustrujúca, že hráči pri nej od zúrivosti rozbíjajú ovládače a monitory. Aby toho nebolo málo, tak tu máme aj veľmi nejasný a zvláštne vyrozprávaný príbeh, absenciu mapy, quest logu a vôbec neochotu vysvetliť mechanizmy hry a účel rôznych predmetov či postáv.

Človek by si myslel, že takáto hra veľmi rýchlo zapadne. Veď kto sa chce pri hraní nervovať a snažiť sa pochopiť veľmi abstraktný príbeh? Dark Souls sa ale stalo obrovským hitom, v podstate prepísalo videoherné dejiny, položilo základy pre nový subžáner (souls-like) a Miyazaki sa stal uctievaným géniom. Keď uvážime, že pred svojím vstupom do FromSoftware nemal s hrami žiadne skúsenosti, znie to celé až neuveriteľne (raz by to mal niekto sfilmovať).

Dark Souls predstavuje odvážnu a radikálnu víziu, ktorá nerobí kompromisy. A je jasné, že vás svojimi pravidlami bude často štvať. Možno dokonca veľmi často. Napriek tomu je vysoko pravdepodobné, že túto hru budete milovať a stanete sa na nej závislí. Presne tak sa to stalo aj mne. Štvala ma, miestami som autorov preklínal za to, ako nadizajnovali levely a rozmiestnili nepriateľov, prípadne som zúfalo kvílil: „To je také ťažké dať sem aspoň jeden posratý bonfire?!?“ (New Londo Ruins)... ale po porážke bossa bolo všetko zabudnuté a tvorcov som vzýval ako majstrov. Tvrdých, ale férových. No, skrátka Dark Souls vo mne vyvolalo mnoho rôznorodých pocitov.

Od začiatku ma uchvátila atmosféra, sofistikovane prepojený svet (v ktorom som sa ale kvôli svojmu mizernému orientačného zmyslu často strácal) aj stále pôsobivá grafika. A samozrejme, súbojový systém a mimoriadne kreatívni bossovia, pri ktorých tvorcovia naozaj popustili uzdu fantázii. Keďže v Demon's Souls som hral za mága, v Dark Souls som sa rozhodol zvoliť cestu mocného bojovníka. Sem-tam som síce nejaké kúzlo použil, ale väčšinu času som sa spoliehal na svoj meč a štít. A bola to naozaj zábavná jazda. Náročnosť mi prišla vyššia než v prípade Demon's Souls, ale nebolo to na škodu. Pocit z víťazstva tak bol ešte intenzívnejší.

To, že dávam 100% ale neznamená, že by som nemal výhrady. Súvisia však skôr s mojím vkusom a pre niekoho iného môže ísť naopak o plusy. Napríklad priaznivcom podobne anti-user friendly prístupu, aký predvádza Dark Souls sa asi nikdy nestanem. Význam niektorých predmetov/postáv/miest som si teda dohľadal na internete. Zo zábavy mi to však neubralo, naopak, mám pocit, že som sa vďaka tomu do hry ponoril hlbšie.

Ako som už naznačil, spôsob rozprávania príbehu je veľmi originálny (prostredníctvom replík NPC postáv či popisov predmetov) a spolieha sa skôr na intuíciu a interpretáciu hráča. Nejaký hrubý základ je relatívne (relatívne!) pochopiteľný, ale vo zvyšku som, priznám sa, dosť tápal. Ak by ste odo mňa chceli, aby som vám príbeh popísal v dvoch-troch vetách, zrejme by som zo seba dostal len hlášku zo známeho meme: „I don't know who I am. I don't know why I'm here. All I know is I must kill.“

Nepomáha tomu ani fakt, že mnohé NPC postavy hovoria veľmi krypticky, v hádankách, prípadne vám rovno klamú. Alebo aby ste niečo z príbehu odhalili, musíte s nimi prehovoriť v presne určený čas (napr. pred porážkou konkrétneho bossa). Čo vám samozrejme hra nikdy nenaznačí. Na druhej strane si myslím, že človek si Dark Souls môže na sto percent vychutnať aj za predpokladu, že sa o príbeh nebude starať. Celkový lore je však (z toho, čo som pochytil) veľmi zaujímavý, temný a podobne ako pri Demon's Souls pripomína niektoré staroveké mýty či báje.

Dark Souls je po všetkých stránkach fantastické dobrodružstvo, ktoré síce z môjho pohľadu nie je bez chýb (Blighttown je podľa mňa regulérne príšerná lokácia, to mi nikto nevyhovorí), ktoré vám možno v mnohom nesadne, ale pri ktorom skrátka musíte obdivovať tú víziu a lásku, s ktorou bolo stvorené. Ani minútu som sa pri hraní nenudil. Naopak, po skončení som chcel viac (a našťastie som nášup vďaka DLC aj dostal). Ak to nie je znak kvalitnej hry, tak potom už neviem, čo iné. Pecka.

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Capra Demon, Great Grey Wolf Sif, Gwyn Lord of Cinder, Artorias the Abysswalker 

Pro: atmosféra, náročnosť, súboje, grafika

Proti: na môj vkus až príliš anti-user friendly

+21
  • PC 100
Sice jsem hru nedohrál, ale myslím, že horší už nebude, spíš naopak.

Budu ignorovat problémy s portem- Resident Evil 4 je má oblíbená hra a to jsem ji hrál na klávesnici. Tohle není o moc horší.

Jedná se o jednu z nejlepších, her jakou jsem kdy hrál. Naposledy mě takhle překvapil Alan Wake, ne že bych je srovnával, ale u mnoha her člověk hraje a spoustu věcí si domýšlí, aby nějak dokreslil atmosféru. Ve Skyrimu jsem si třeba představoval jak je sníh chladný a jak mému Khajitovi umrzá chlup na ocase, zde vám hra sice rovněž neukáže nic takového ale člověk ztratí potřebu myslet na takové věci protože ta atmosféra je tu tak silná že... prostě není potřeba si ji jakkoliv přikrášlovat. Budete trpět, budete trpět tím, že hrdinové v knihách a filmech z toho vždycky nějak vyváznou díky štěstí nebo nějaké deus ex machině, ale tady to nejde, tady budete umírat a umírat. Pamatuju si jeden gamebook který jsem hrál v dětství http://www.gamebooks.org/gallery/figfan14a.jpg chrám v dark souls je snad ještě nebezpečnější a teď ve 20 jsem se cítil stejně jako kdysi, kdy jsem pomalu listoval na stránku a čekal tam smrt. Tady jsem kráčel fakt pomalu a srdce mi bušilo. Je rozdíl když v jiných hrách si postup uložíte a pak zmáčknete shift a doufáte, že šipkám uniknete.

A nebo druhý příklad, pokud je v recenzi u nějaké AAAAAAA hry například „budete-li mít štěstí, objevíte třeba…“ nebo „můžete dokonce…“. Ta hra to před vás postaví na zlatém podnose. V Dark Souls jsou lokace tak skryté, že se tam nemusíte ani podívat a ta hra vám to ani neřekne. Cokoliv o téhle hře bylo řečeno, je prostě pravda. Pokud je na obalu jiné hry „Objevíte tajemství prastaré hrobky?“ znamená to, že ji definitivně objevíte, protože to dost možná bude součást hlavního úkolu, tady se nic takového nekoná, zrovna jsem objevil tajemný svět za obrazem a… tak nějak jsem ztratil víru v jiné RPG že by mohly nabídnout něco podobného.

Co napsat k samotnému principu hry? Je takový jaký ho vidíte na videích, nic víc a nic míň.. žádné fus ro dah, žádné jezdění na koních, podívejte se na jakýkoliv screen ze hry a … prostě přesně to dostanete. Bossové jsou krásní nebo krásně hnusní, když hrála hudba při boji s obřím vlkem, až tehdy jsem si uvědomil, že za celou hru vlastně prakticky neslyšíte žádnou melodii, a tak to byla opravdu příjemná chvíle (před smrtí :D). Pokud se přenesete přes frustraci, taky si přiznáte, že bossové jsou povedení.

A RPG prvky? Sami si musíte říct, jestli vám vyhovují ale je tu farmení, levelování, vylepšování předmětů a to nejdůležitější poučování se z vlastních chyb. Nepomůže vám skočit do města pro sto léčivých lektvarů, musíte se naučit jak daného bosse zabít. Což mi nejenže přijde lepší, ale nikdy jsem nic podobného ani nehrál.

Grafika se mi líbí, protože kámen ve hře je opravdu hnusný kámen a ne žádný lesklý grc s milionem nových technologií. Tma je opravdu tma a celé to působí naprosto dokonalým temným dojmem. Žádné výtky.

Nikdy jsem u žádné hry, neměl chuť, ji po vypnutí pomocí alt+f4 ihned znovu zapnout, NIKDY! Pokud se vám hra nelíbí, hrajete ji špatně.

Pro: ATMOSFEARA, znovuhratelnost

Proti: Skákání je zbytečně nešikovné, komicky tlusté NPC a švihlé zbroje- trochu ubírají na vážnosti http://darksoulswiki.wikispaces.com/file ... 0/fatty_mc_fatso.jpg

+19 +20 −1
  • PC 100
Pokud chcete hrát Dark Souls, musíte být dokonale seznámeni s tímto videem http://www.youtube.com/watch?v=oyA8odjCzZ4
Dívejte se na něj alespoň jednou denně. Vstřebávejte jeho esenci každým kouskem svého bytí.

A teď vážně :)
Pokud jste hru nehráli a chcete vědět o čem je, podívejte se na hraní prvního levelu. Tento level slouží jako tutoriál, ale zároveň taky reprezentuje celou hru.
Přijdete do nějaké lokace. Začnete se rozhlížet kolem a budete následovat logickou cestu vpřed až dokud nenarazíte na nějakou větší překážku. Může se snadno stát, že nebudete mít dostatek schopností na to, abyste se přes ni dostali a máte tak na výběr dvě možnost: útěk nebo smrt. Vězte ale, že mít možnost utéct je luxus, který se vám ne vždy dostane.
Nic naplat, začnete se porozhlížet po zbytku lokace. Ze zabitých nepřátel posbíráte duše a užitečné předměty, od mrtvých bojovníků, mnozí z nichž se pokoušeli dostat k vašemu cíli, si vezmete jejich výstroj a některé z nich dokonce budete moci přivolat časem, aby vám v boji pomohli. Pokud nasbíráte potřebný materiál, vylepšíte si své zbraně a za nasbírané duše si zvýšíte level a až si budete jisti svou připraveností, pokusíte se překonat sami sebe a vrátíte se tam, kde jste dřív pohořeli.
Projít mlhavou bránou už není vstup do neznáma, nýbrž přijetí výzvy. V ten moment pravdy, kdy danou bránou vcházíte naposledy, tak jak jste se poprvé dívali vzhůru na ztělesněný teror několikanásobně vyšší než vaše postava, tak se teď on dívá vzhůru na vás (toto je v prvním levelu zvýrazněno doslovně). A jak se pouštíte do bitvy, tak už víte, že tentokrát ten parchant nemá sebemenší šanci.
To je ale jen jedna možnost. Alternativně můžete hru přechytračit a promyšlenou volbou výbavy a taktiky bosse porazit, aniž byste stoupli o jediný level.
Dark Souls totiž není hra, který by před vás stavěla překážky, které neporazíte dokud se nedostanete na level XY. Žádná umělá obtížnost, ani skriptované smrti se nekonají. Je to jenom o vás a o tom, co dokážete.

Jestli hrajete hru na PC, nehrajte ji na klávesnici a myši. Vyvalte blbých 600Kč za X360 ovladač pro PC a zahrajte si ji tak, jak má být hrána. Slyšel jsem ohlasy lidí, kterým se hra na klávesnici a myši hrála dobře, ale osobně pochybuju, že by hru na klávesnici hráli dál, kdyby k ní měli ovladač. A nezapomeňte si stáhnout dsfix, který vymazlí to, nad čím vývojáři zaspali
PC port byl velkým ústupkem ze strany vývojáře, který pro PC nikdy nic nevydal a hra vyšla jen na základě petice. Takže to nakonec dopadlo tak, že na PC přišel na chlup stejný produkt jako na Xbox 360, jen s nějakým rádoby ovládáním pro myš a klávesnici a pár nastavení navíc. Osobně jsem rád, že to dopadlo aspoň tak a že DS se ukázal být docela velkým úspěchem i na PC, díky čemuž se Dark Souls 2 ukáže i na této platformě, tentokrát už snad s pořádnou optimalizací.

Nejlepší je si Dark Souls zahrát zcela naslepo. Skočit do toho a až postupně zjišťovat, co se na vás chystá. Nicméně jsem si všiml, že ne všichni hráči tomuto konceptu zcela rozumí a mnozí ho dokonce považují za slabinu hry.

Dark Souls je RPG kde neexistuje žádný questlog, žádná mapa, žádné waypointy a málokdy se stává, že by vám někdo nějakou informaci opakoval.
Pokud máte pocit, že vám hra nevysvětlila jak něco udělat, tak to akorát znamená, že jste nedávali pozor. Hra vás postupně naučí úplně všechno. Ale nic vám nenaservíruje pod nos.

Navzdory častému přesvědčení, Dark Souls má nejen velmi propracovaný příběh, ale má hlavně úžasný folklór. Rozsahem folklóru zakope do země i takové herní pojmy, jako Silent Hill a během jediné hry se dostává na úroveň pěti dílů The Elder Scrolls. Hlavní rozdíl ale je, že Dark Souls, jak už jsem zmínil, vám nic nestrčí pod nos.
Pokud vás folklór hry zajímá, doporučuji Youtube kanál VaatiVidya.

Hra příběh vypráví nikoli dialogy, ale herním světem.
Ohořelé kamení a spálená těla nejsou jenom náhodnou scenérií. Když vám na takovém místě nad hlavou proletí drak a jedním plivnutím vás pošle zpátky na poslední ohniště, je to vaše chyba, protože jste nedávali pozor.
Osudy postav ve hře budete sledovat na stejném principu.
Problém je jenom v tom, že moderní hry nás tomuto způsobu vnímání herního světa odnaučily, protože nám všechno výslovně říkají a vodí nás za ručičku úplně všude.

Viděl jsem docela hodně diskuzí o tom, jestli je Dark Souls otevřený svět nebo ne. Lordran jednoznačně otevřený je, ale ne stejným způsobem, jako tomu bývá u Elder Scrolls, kde máte jeden velký svět plný malých dungeonů a budov. Lordran je takový jeden velký dungeon. Všude se dá dostat bez načítací obrazovky. Mnohé lokace jsou navzájem propojeny takovým způsobem, že se vám to bude zdát zcela neuvěřitelné. Toto budete schopni ocenit teprve tehdy, až objevíte větší množství zkratek.

Dark Souls je koření, které v herním průmyslu chybělo. Kdyby tento díl dostal pořádnou reklamní masáž, rozhodně by se dočkal větší popularity.
I tak ale zůstane některými hráči proklínán za svou obtížnost a mnohými dokonce zcela nepochopen. U mě je Dark Souls jednoznačným pětihvězdičkovým počinem, na PC bohužel notně oslaben technickým zpracováním, které je ospravedlněno jenom tím, že od portu vývojáři nečekali vůbec žádný úspěch.


Důležité informace: Když v menu s atributy stisknete tlačítko Back, dostanete vysvětlivky k jednotlivým skillům. Resistance je naprosto zbytečný skill. Není zač.

Pro: Velice propracovaný bojový systém, nádherné lokace, nápadití nepřátelé a hlavně bossové, úžasný herní zážitek.

Proti: Poslední boss docela slabota, DLC přineslo některé hodně nevyvážené prvky do už tak křehce vyváženého PvP, slabý port pro PC

+19