Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
1010110 1100101 1101110 1100011 1100001

Komentář

Přejít na komentáře

Dark Souls

  • PC 100
Bezpochyby mistrovské dílo. Podstatná část komentáře bude ve spoilerech, protože chci být konkrétní a zároveň je třeba patřičná úcta k jednomu z nejsilnějších aspektů Dark Souls, jakkoli dnes vyčpělému: na začátku nevíte nic. Protože jsem hrál remasterovanou verzi (původní port musel se zkurvenou kamerou, konzolovým rozhraním a nízkými fps v těch nejhorších oblastech, být učiněným očistcem) měl jsem poměrně dost informací, ale dokážu si představit, že úplně první hráče prvního vydání to muselo uhranout a obrátit svět vzhůru nohama. Je to neuvěřitelné. Nejvíc dechberoucí moment muselo být (a je to tak i podáno) první spatření Anor Londa. Brodíte se jedovatým kentusem dole a stoupáte po schodech znesvěcenou špínou nahoře a pak...žžžŽum. Zlaté nebe na vrcholu hory. Pomine to. Vždycky to pomine, ale tohle je jedna z těch chvil, kdy jste aspoň 10 sekund mimo sebe. Kdybych s tou hrou šel domů za starých, internetově punkových časů, asi bych u toho umřel. Technický typy lidí nebo zkušený hráči (jakože to maj hlavně jako hru, až na druhym místě jako árt) berou Dark Souls střízlivěji a jaksi bod po bodu (je to jako Castlevanie ve 3D, hrajte s gamepadem lamy, Demon Souls je těžší) ale pro většinu to rozhodně hardcore je. Hardcore, protože je to extrémně důsledné vyprávění UKAZOVAT - NEŘÍKAT a to samé platí o hratelnosti. Západní publikum je zvyklé, že se mu výrobek podbízí. Jakmile mě sračka nezaujme do 10 minut vypínám. Dark Souls jde na to přesně opačně a chce po vás, abyste objevovali. Chce odvahu průzkumu neznáma. Abyste Vy chtěli hrát. V hratelnosti (jako v herních mechanikách obecně) prostoru, příběhu, online hře. A odměňuje královsky.

Na začátku jsem ani nevěděl jak se otevírá a používá inventář - že hra se nedá stopnout byl prostě šok; že kouzla se nalazují u ohnišť, když jsem zvyklej na manu; jaká smlouva? stamina neni jen pro sprint? V prvním levelu se neustále vkrádá otázka, jestli nemáte něco nastavené špatně, když vás už tak moc děsí první ponrava. Pomáhají nápisy vývojářů (v tomto případě) na zemi a slouží společně s inventářem (ve kterém se kažuálovi hrabat nechce) jako tutorial, ale když spadne shůry v centrální místnosti první, monstrózní boss, napadnou vás hlavně dvě věci: tohle není možný teď (zkušenější hráč), v životě (casual hráč) dát a jediný, co mě zajímá je utéct směrem pryč od něj, ne k němu a přečíst si nápis "Uteč" a vletět do těch dveří; a už vůbec ne k čemu je lidskost a jak ovlivňuje váš stav. Healing lektvary se nedají koupit ani najít a žrádlo tu tak nefunguje. Velmi malý počet tzv. Estusů se doplňuje u checkpointů (ohnišť) a samozřejmě za pochodu, takže pomalu, reál, jak vocas si musíte zařídit ždíbíček klidu a vypít to s animací. Takže pijete a kydlíte. Postupujete. Dochází vám Estus, který jde doplnit jen u ohnišť, kde ovšem aktivujete respawn monster. Vy ale nemáte šajn, kdy bude další ohniště, takže procházíte lokací, nevíte jak s Estusem spořit, nevíte ani piču. Uvidíte podivnou, mlžnou stěnu. To bude něco důležitějšího a on boss. Samozřejmě umřete, ale save není před nim, kde by člověk čekal, takže celá ta lokace, co jste si mysleli, že máte za sebou, vás čeká znovu. Kydlíte a teď víte, že z 5 lahviček co máte vám musí zbýt maximum. Nic si nemůžete moc vylepšit, protože umíráte a nestíháte sebrat Znovunabytí (ekonomika tu stojí na duších), čili umíráte pro nic. Nekonečný cyklus. Kdo tohle vydrží a začne hrát líp a nekonečný cyklus překoná, dojde k Býčímu démonovi a tam si najde trik se žebříkem (kouzelník) nebo už se umí hejbat (bojovník - jedna z dost pro mě kontraintuitivních věcí na souls hrách je jak se při melee souboji musíte k těm horrorcorovejm demonům teplit a štítem vykrývat zbraně velký jak věž na Žižkově) a bosse porazí a pokecá se Solairem a...kurva! Kde je ohniště! Dráček vás asi upálí, protože se leknete. Projdete to znova, dosprintujete pod most, shodíte žebřík a....ty vole. To je moje výchozí ohniště! No to je úžasný! Tady poprvé jsem narazil na onen prolinkovaný, k maximální exploraci nastavený level design a musím říct, že když jsem sestoupil po žebříku a ocitl se ve známém skladu se sudy, v hlavě jsem cítil zvláštní pohyb.

On to samozřejmě není žádný Matfyz, ale jak tam není quest log a mapa a npc na vás serou, vše přichází až praxí skrze reálnou pařbu. Musíte zkrátka ke hře přistupovat seriózněji, než na co jsme čím dál zvyklejší – na prodejnou dostupnost. Nejvíc intenzivní je to hrát s předpokladem, že jste v krámu a... hele, cool rytíř a design temného fantasy...akční rpg, obstojná grafika...zkusim...a doma zažijete samotářskou odyseu, kdy většinu času slyšíte jen zvuk svých kroků (že je často hudebně ticho po pěšině ještě víc utužuje tajemnou a zároveň jaksi dospělou atmosféru, kdy svět kolem vás má podobnou náladu jako skutečný svět - nic neříká nahlas a jednostranně) v děsivé ozvěně, takže si říkáte, že je někdo furt těsně za vámi a procházíte fantasticky velikášskými prostředími (kde je všude vidět kam až vidět můžete, takže vše se propojuje čím dál tím víc) a absolutně nevíte, co přijde dál. V drtivé většině jste velice překvapeni. Nečíst fóra, neptat se Googlu, nečumět na videa. Kdo měl nebo stále má takovéhle štěstí, může zažít stav, kdy hrát hru znamenalo všechno. Totální imerze. Jako když jsme na základce hráli Mafii a na basketu se říkalo: - V jaký seš misi? o Dobrou chuť. Ty?

Lidi, co s DS mají problém nadávají, že je akce nebaví a krkolomně se to ovládá (myš a klávesnice jsou přesnější, ale hůř se přepínají prvky, práce s předměty jde ztuha). Ale tohle není God of War žejo. Akce je tu prostředek. Nehladké (zato logické) ovládání bohatě přebijí krásné pohybové animace. V singlu tohle není akční rpg, ale zážitkové akční rpg a zážitkové podtrhnout dvakrát.

Obsah: Zkusím to udělat trochu kreativněji, protože na lore se specializují kromě youtuberů i akademici, jak kdysi na Planescape: Torment. Je to in medias res. Všimněte si, že NPC vám to ironicky předhazujou. Vždycky jen nadhodí a pak se zasmějou skrytému významu - "víš hovno, co mladej, checheche". Má to čistý až puristický styl (ostatně jako každá klasika.) Komplexní level design znamená nejen jeho promyšlenost - jakože normální herní věc: prsten proti otravě vám prodá Oswald, tedy postava na konci prvního úkolu, takže před tím, než zamíříte nebo se frustrovaně vrátíte dolů, máte možnosti jak to řešit. Či že je výhodné jít nejdřív do Černokořenné Zahrady kde vám něco dropne specificky na jedy ozdravný mech - to, že Blighttown a Zahrada jsou natolik kontrastní prostředí samozřejmě není náhoda - ale rovnou přesah. Celý příběh je o tom, že vy nebo další potenciální hrdinové, musí projít světem, posbírat duše a mít tak dost paliva na znovu zažehnutí Prvního Ohně. Gwynovi rytíři, Chaotickej spodek, Senova pevnost, iluze Gwyndolin sloužily jako "herní" (ve smyslu, že vyvolený musí vyhrát) test pro budoucího krále. Forma si tu podává ruce nejen s obsahem, ale rovnou s celým médiem (příběh je hra) nejlépe, co jsem zažil.

Příběhové detaily jsou promyšlené nemožně poctivě a v herním světě je to jak Pán prstenů. Například: Co se stane, když useknete drakovi u Popelečného jezera, tomu jedinému pravému ve hře - ocas? Nic. Proč? Odpověď je v intru a opět je !důvod! za tím proč na to nereaguje. Takových věcí a možností jsou tu kvadriliony.

Atmosférou je to postapo svět jak po výbuchu neutronové bomby - řádění nemrtvých kvůli vyhaslému Prvnímu Ohni a následná invaze démonů kvůli experimentům čarodějnic z Izalithu ve snaze ho oživit.

Zapamatování hodné, svérázné vedlejší postavy - Cibulový rytíř a Solaire jsou vážně sympaťáci.

Z lokací na mě nejvíc zapůsobily Popelečné jezero a Trosky Nového Londa. Zvlášť ten zatopenej spodek. U brány k dráčkům to byl vyloženě horor. S tím se váže zajímavá lore překombinovanost Dark Souls. Bylo to město nemrtvých, které prosperovalo a bujelo kulturou (chtěl bych vidět, co to znamená). Pak se z nemrtvých, který dřív byli živými a hrozilo jim, že se stanou dutými, stali duchové, kvůli vlivu Darkstalker Kaathe. Takže byli živí, nemrtví, dutí, duchové a můžou zemřít. Vau, to je hodně fází. Po smrti se tam člověk nenudil.

Hodně srandovní je tu ragdoll fyzika - lepí se to na vás jak oslintaný, gumový hračky pro psa.

V češtině "JE PO TOBĚ" je dokonalý.

Edit 2021: Dohráno potřetí a naposledy. Už to znám nazpaměť. Zřejmě jediná opravdu výrazná chyba je, že o existenci Kaatha a alternativní linie se nelze jinak dozvědět než defacto rozbitím hry. Nikdo soudnej by si nenechal Lordvessel tak dlouho a navíc jeho aktivace by ani neměla vadit, protože pokud po vítězství nad Gwynem prostě odejdete z arény bez zažehnutí bonfiru, spustí se alternativní konec tak jako tak. U vedlejších postav nebo lokací mi ta kryptografie questu nevadí, ale u finále (a u DLC) už je to moc. Ostatní problémy sou pak daný jen dlouhodobym hraním 100+ hodin typu nelze zaměřovat volbou a pár dalších QoL absencí.

Jasných 100%. Ne kvůli herním kvalitám, které jsou na špičkové úrovni. Unikátní je to především v tom, jak důsledně a dospěle propracované jsou zde klasické fantasy prvky a jak je to napojené na ty herní. Jak je to komplexní hra a přesto staromilsky uspokojivě jednoduchá. Podle mě je to zatim nejlepší hra na světě.

Pro: Kvůli hardcore in medias res hratelnosti nutnost spolupráce hráčů. Bezprecedentní, dechberoucí level design.

Proti: Mijazakiho designový rozhodnutí jsou kolikrát zbytečně podvratný a překombinovaný.

+30