Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
1010110 1100101 1101110 1100011 1100001

Komentáře

Call of Duty: Infinite Warfare

  • PC 60
No, tady to asi vyšlo. Samozřejmě, z hlediska dramatu jsou kladné postavy strašný dobroserové toužící zemřít pro vznešenou věc víc než kněz nasekat si důtkama na holou, ale je to odvyprávěno s takovou upřímnou láskou k armádě, ze jim to i přeju. V rámci „sedmihodinové války“ mi moc nevadí uhoněnost se slabou expozicí, kdy si hrdina ani neumeje obličej a skáče do jedný mise za druhou. Ambicióznější autor by určitě chtěl víc propracovat záporáky, ale tady by jim kazil tempo. Call of duty nám normálně dospívá pánové (a dámy). 

Moc mě nebavily zbraně. Byly si moc podobný a bez nápadu (leč pavoučí miny sem si oblíbil). Stejně tak vedlejší prvky. Terminál i zbrojnice (celou dobu mě sralo, ze do ní nemůžu jít z můstku) sou tu jen tak a mise čistě ve stíhačkách byly taky jen fillery.

Pro: konečně vojenské téma (smrt ve válce) zpracované vkusně, pohyb s jetpackem by měli zavést v každý hře, v Zeldě, v Dark souls, prostě všude

Proti: nic moc gunplay a roleplay jen tak aby se neřeklo

+10

Mafia II

  • PC 70
Na produkční peklo slušný. Nemáte potřebu z toho spáchat sebezohavení pohrabáčem jako u Gothicu 3 nebo Ďábla 3 a to potěší. Stát ve stínu legendy je vždycky hrozná votrava. 
... 
Nemá to vedlejší mise, takže celej role-playing systém škudlení na auta a zbraně jde do kelu. Žádnej Vincenzo ani Ralph nebo systém služeb ve trojce. Nedodělaný, náhodný a nepřehledný, kdy prachy i zbraně mají místo pouze v příběhu, ne v open worldu. Nic není specifikováno, takže hráč neví, že to existuje. A nelze mu to vyčítat ani z druhé strany, protože Empire Bay je poměrně papundeklové. Jasně, ještě se vzpamatovávám z naprosto plynulý explorace trojky, kde už jenom chybí proskakování oken a lezení komínem, ale dvojka je druhý extrém. Je dobře, že nefunguje MHD nebo taxislužby; kam bych taky jel, když to celý přeběhnu za 20 minut a kam bych taky šel, když ulice jsou koridor - výloha next-gen textur oproti plochý jedničce, ale bez života. Fakt taky nepomáhá, že 14x za sebou potkám model tý flundry z první návštěvy Joeova bytu. Dyť i Vitova sestra tak vypadá!  

To je největší problém, chudé prostředí, menší nesnáz je akce. Nesmrdí, jen je moc jednoduchá. Red v druhém nejoblíbenějším komentáři trefně poznamenal, že mu chybí větší počet animací a pod to se podepisuju. Je to moc tuhý, gejmi, s kamerou narvanou do ksichtu (vypadá to moc jako rail shooter) a bez řádný odezvy zbraně do celýho těla. Super je naopak fyzika a mrzí mě, že se na to kolikrát hledí jako na gimmick. 

Opět, jak bylo rozpoznáno ve 45 z 89 komentářů pode mnou, hlavní tu je (respektive hlavní tu zůstal) příběh. Vávrova labutí píseň, než se z něj stal byznysmen. Je to parádní psaní odspodu. Srovnej s romantickou jedničkou. V ní se často postavy ohání abstraktníma pojmama jako přátelství, smysl života, čest. Mluví se o tématu: jaké to je být maffióssem. Je lepší umřít mladej a bohatej? Jakej je rozdíl mezi státem a státem ve státě. Dvojka na tohle všechno úplně sere. Tohle nejsou inteligentní frajeři jako Tommy, ale smolař a prasák, který se do těch hoven narodili a smyslem jejich života je: „kupovat si věci, víš jak, obleky, auta, coury, baráky.“ 

I zápletkama je to samozřejmě úplně jiný. Postavy přicházejí, odcházejí a až v půlce hry, v lochu, se trochu dozvíme, v čem se to vlastně Vito pracovně pohybuje. Asi třikrát nebo čtyřikrát se změní protagonistův náhled na situaci (postavu), prostě protože nemá dost informací. Jsou to Mario a Luigi ve směšnejch knírcích, co si ani neumí namotat dost roznětky. Tough shit for tough guys. Není náhoda, že hlavní tahouni děje, donové, tady mají pouze nepřímé role. 

Nemá to tu režijní sílu jedničky, ale v tom si Vávrův orpheus minimum, jeho bigus dikuson, maže na chleba většinu her, takže to neberu jako mínus. Scény fungujou a v bordelu a „mise“ po něm jsou vyloženě šmakovní. 
... 
Moc nemůžu doporučit definitivní edici. Finančně to asi s trojkou a dlcéčkama vychází dobře, ale rozdíly jsou minimální nebo na škodu. Vito má lepší expresivitu, ale Henry vypadá jako okousanej nugátovej bonbón. Vizuál je moc kontrastní a barvy moc syté. Vlasy a zamrzlý silnice vypadaj líp, šlápoty ve sněhu, stíny. Na 10 let je toho dost málo a ukazuje se, jak byla dvojka ve své době graficky luxusní. Tak moc, že v produkci zabila hratelnost.

Pro: scénář, grafika, překvapivě výborný orchestrální OST - úplně jsem zapomněl, že je takto dobrý, normální menu - ne katalog ze kterýho mě bolí hlava 

Proti: hlavně ne v češtině, slabý herní obsah, zbytečné další akční tlačítko u auta - furt sem troubil místo abych vystoupil, na mapě chybí ikonka mýho auta - furt sem ho hledal, nesundaný trenky do sprchy ani falešný uniformy po přepadení,blicí kamera u sprintu

+24

Mafia III

  • PC 70
Fucking Haitians man... 
 
Mafie Tři Sestry je pro mě nejlepší díl série po geniální jedničce. Mám to I, III, II a apendixovej remake na posledním místě, protože i dvojka s jednim varletem je lepší než hra bez koulí. Měl jsem výhodu koupě definitivní edice v trilogii za patnáct stovek. Skoro bez bugů, s ostřejší grafikou a dlcéčkama v ceně, takže to nejhorší na korporátní produkci se mě prakticky nedotklo. Co zůstává je typická roztříštěnost. Ostatně to byl příklad nedodělané dvojky. Při výrobě měli tým na mise, tým na dialogy, tým na jízdní model, tým na animace ksichtů, tým na animace běhu, tým na popisky předmětů, tým na menu, tým na submenu, tým na fonty v tom submenu... Trojka to má taky tak. Místo aby vymysleli jak příběh zakomponovat do hratelnosti a udělat z toho ucelený zážitek, máme tu kvalitní příběh vedle kvalitní arkádové hratelnosti vedle velmi kvalitního prostředí vedle klasickejch šlágrů. Videosekvence - z quest bodu na quest bod - videosekvence. Spěje to ke immersion-breaking stereotypu. Jenže Hangar má každou dílčí zkatalogizovanou složku ve svejch kanclech natolik dobrou, že to zároveň baví. S jedničkou tak tvoří trojka zajímavý kontrast, kdy místo umělecké výpovědi silného kreativce pro výběrového hráče honimíra, přijde horník z dolu (ajťák z open spacu), dá si nohy na stůl a odškrtá si jeden distrikt. 
... 
Příběhem kolosální projekt. Desítky postav a každá má svojí dikci, názor a vztah s ostatníma. Když mi Cassandra řekla při schůzce o rozdělování oblastí, že v mojí herně volitelný havajský košili vypadám jako když kočka sežere kanárka, bylo vymalováno. M3 je rozsahem i podrobnostma v pohodě román. Opravdu doporučuju hrát poctivě a klikat na NPCéčka dokud se nevykecaj, protože maj skutečný dějový pozadí a o Lincolnově světě se dozvíte mnohem víc. Na první pohled dementní Burke má rakovinu jater, Vito poslouchá nádherný italský opery zatímco si prohlíží fotoalbum s Vlastimilem Zavřelem, Donovan je roztomilej sociopat a s hlavní postavou má uvěřitelnou buddy chemii. A Lincoln je zabiják, kterýho natáhnete jako hračku na klíček, pustíte a von vám pozabíjí 15 tisíc lidí. I to je reflektováno. Vlastně k příběhu nemám žádnou výtku, leda že není pro mě. On nechce a proto mi to nevadí, ale kdyby chtěl, byl by kladen mnohem větší důraz na to, že z Claye se během dobývání města stává sadistickej maniak a projeví se to v sexu s Roxy. Třeba. 
... 
Celý se to odehrává v pintlich realistickejch kulisách OHROMNÝHO New Bordeaux. Rozlohou má třeba jen 5 kiláků autem, ale členitostí (jo GTA V jsem dohrál až potom)...wow. Najednou dává smysl sbírat collectibleblebleblebli, protože já jsem si úchvatný močály s krokoušema, slumy s pochcanou matrací a špinavym vožralou v interiéru, obilný moravský políčka (Faster, Baby!), koloniální ruiny obrostlý břečťanem okupovaný kultem vražednejch hipízáků (Sign of the Times), francouzskou čtvrť s rozkošnejma dvorkama a čajovnama, strašně pečlivě vymodelovaný doky, sklady a vůbec všechno! chtěl projít úplně celý. I když se nějaký modely baráků geometricky opakujou, detaily působí nově a autenticky. Moře práce doplněný o civilní projevy figurek:
 
- týpek u Burka na vrakovišti hází žabky do řeky 
- opilá ženská v hospodě je opřená rukou o zeď u jukeboxu a tancuje 
- dva prodavači kouří o pauze za krámem a jeden říká, že jít na Doors je jako náboženský vytržení
 
Obecně rutiny obyvatel sou dobrý a oproti remaku nevadí nerealističnost policejního chování - serou do vás všechno co maj i když jen cinknete autem do budky - protože dává smysl v akčním konceptu dílu. 
... 
Na hratelnosti mi pouze vadí, že drahá a docela důležitá (nejtěžší obtížnost) neprůstřelná vesta má poškození i když se vysekám v autě, jinak vlastně nic. Von celej ten systém asi funguje, protože fakt mi to vyšlo tak že než sem jel za Salem, tak sem měl na účtu 120 dolarů a splněno a nakoupeno všechno po čem srdce toužilo.

Pro: novelistický scénář, propracovaný model města, hratelnost s nohama na stole, ale nutící se zlepšovat (střední nebo těžká obtížnost)

Proti: 80000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 náklaďáků a lodiček, 5000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 zabij toho vola 

+23

Risen

  • PC 70
Návrat Piraní ke kořenům se poved. Je to taková hra středního proudu bez větších ambicí, kterých moc není a i přes tunu kompromisů jaké důslednější první dva G překračují silnější vizí, se jedná o poctivou práci. Pojďme se na Risen podívat konkrétně:


- Nejvíc z toho trčí souboják. Celá úvodní (ale dobrovolná - volnost pičo!) lokace moc nehýří atraktivitou questů, což jsem po G3 čekal, ale v prostředí tuctu špinavců chce hlavně hráči ukázat boj. Je skvělý a postavený na timingu - právě, že nejen vás, ale i oponenta, takže kdejakej brouk nebo prase dá spravedlivě zabrat plus všechny creepy (i v rámci jedné rasy) mají nějaká specifika (ghúlové rozbijí obranu ledovym kouzlem, gnomové mají hrozně rychlej útok, takže hrozí stun a z dálky vás neustále ruší v míření zbraní házením bordelu). Doporučuju spíš uskakovat do strany (klávesou a skokem, ne double tapem), než se furt krýt, protože s krytím máte nepřátele zalockovaný a pak je to moc drakonický. Co mi vadilo, že moc nefunguje parry. Teda na NPC jo, ale na ještěráky, kde je to mnohem kruciálnější už ne, protože protiútok je slabounkej i s tou nejlepší výbavou. Musíte do nic porád mrdat mocnýma sekama, poslouchat hekání borce a zenově reagovat na každou mikroanimaci abyste měli správnej timing pohybu i útoků. I na obtížnost normal docela závan starých, tvrdých časů.

- Obstojný, sprostý dialogy maskující ne zas tak kontextuální úkoly. „Co budeš dělat teď?“ posunovače, kioskový postavy sypající info z rukávu a spoustu dones Fido seznamů místo plnokrevného příběhu, ale obzvlášť v Přístavním městě se to docela rozjede (personal favourite: Situace kolem Patty a Legenda o Gyrgerovi kvůli prďáckýmu ártu na východním pobřeží). Dost daleko od scénáristicko - literárního přístupu a hutnýho dějovýho pozadí, který bych si představoval. Avšak hrdina má osobnost, takže průběh kolikrát vtipně reflektuje a obecně všichni hezky okecávaj - pravý opak G3 a o to Piraním šlo především.

- Pokud byl příběh slabší, tak lvl design určitě ne. Všechno to vypadá zajímavě. Bující flóra ve středu ostrova, město ve stylu Leonových westernů, všechna ta členitost ručního designu – fakt tvl, jestli chcete aby něco vypadalo vizuálně dobře, udělejte to pod úhlem, takže kopec – a i dungeony byly lahůdka. Zacyklené, velké na pohled a přitom bez nudnejch kiláků nevim kam du. S minimem prostých chodeb a maximem velkých jeskyň, dómů, poschodí, propastí a organického rozpadu. Z původního enginu zbyly bohaté barvy a pěkné efekty, tak si to užijete. Prostupuje to ta hovnařská (lidský rozměr) atmoška, kdy i v tý najzapadlejší šachtě můžete narazit na NPC se storkou o houbách. Průzkumníkův ráj naplněný originálním bestiářem (personal favourite: ghúl a elitní ještěran).

- Quality of life featury. Můžete. Mít. Bez omezení. Otevřenej. INVENTÁŘ! Nejsem schopnej vypočítat kolikrát mi zachránilo zadek, že jsem mohl běžet od monstra a zároveň bumbat lektvary; úkoly lze splnit bez zadání – dokonce až tak, že když mi do propasti spadli questový kostlivci, tak se potřebný itemy teleportovaly do kapes; na každym orientačnim bodu je postel, kde se dá vychrápat když v noci nic nevidíte (že Piraně nenapadne udělat nějaký mise jen na noc co?); přepínatelná obtížnost ingame; rychlá animace sbírání, pokud umíte tichošlápkovat; atd. 


Kompromis Risenu spočívá ve slabší koncentraci na obsahovou stránku věci. Když jsem pročítal dobové záznamy z fór, překvapilo mě že komunita se většinou na tohle ptá. Na árt, strukturu příběhu, bude to jako Gothic ve smyslu: můžu tomu fiktivnímu světu věřit? Tak bych čekal, že propracovanost story bude maximální a tady jsou přitom zveličené hlavně ty herní aspekty jako combat, levely a optimalizovaná grafika. Esteban nemá jak Goméz nádherný portréty s bastardím mečem a kurvama u nohou na stěnách a to je škoda. Navzdory úlitbě práci herního designéra.

Pro: Náplast na G3, která funguje.

Proti: Menší umělecká vize. Poslední kapitola měla mít ještě pár levelů před bossem.

+17

Getting Over It with Bennett Foddy

  • PC 70
Panebože konečně! Čtyři roky se mi GOI válelo na Steamu a dráždilo podvědomí. Ok, přiznám se, že jsem to dohrál s programem na savy, ale aby hra neztratila svůj edge, ukládal jsem jen když narrator mluví o postupu, takže nějakejch 10 checkpointů. I s tim je to záhul, avšak už ne permadeath peklo kdy prakticky z jakýkoli pozice můžete spadnout až úplně dolů do hajzlu. Problém je, že nevíte kdy dát páce kladivem hybnost a autor to tak dobře nadesignoval, že nelze lézt furt pomalu a opatrně. Další runy už víte, jak se do toho opřít. Napoprvé je pocitově Getting Over It něco jako tohle slavné video. Jinak jde o konceptuální intošárnu rebelující proti špatnýmu vkusu. Nic mindblowing, nýbrž hlavně skvěle dotažený nápad českého tvůrce plus originální plešoun v kotli.

Pro: "Přemýšlel jsi nad tím jakou roli v tomhle hraješ? Jsi snad muž v kotli, Díogenés? Jsi jeho ruka? Nebo topůrko jeho kladiva? Neřekl bych, neposlouchají. Tvá role ve hře je vůle, která je pohání. Tvůj záměr."

Proti: FUCK YOU!!! BléééébleblaBLÉÉÉÉÉÉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+11

Creaks

  • iOS 70
Creaks mě překvapilo. Amanita nejsou žádný amatéři, takže když už logická arkáda, tak pořádná. Odklon od estetických adventur je kategorický. Jen tak dál.

Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.

Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.

Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.

Proti: Generický příběh.

+20

Alien: Isolation

  • PC 80
Rozkoš. Nedávno jsem viděl rozhovor s Kingem, kde se ho ptali, jaký žánr vlastně píše :) Podle něj nepíše toliko horor jako suspense novely. Horor je když ráno u snídaně na sestru vypláznete jazyk s rozžvýkanou houskou a salámem (Kingova definice). Suspense novely (thrillery řekněme) jsou víc high class. A to je přesně Isolation. High class. Napínavý survival špičkové produkce.

Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.

Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).

Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.

Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.

Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.

Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.

+20

Call of Duty: WWII

  • PC 50
Dobrej pokus. Fajn postavy, konečně pořádná grafika a hlavně hutná hratelnost, kdy to má nějakou váhu (technicky). Snad poprvé mě díky tomu bavila mise s tankem. Nemusim tady trpět zlym či hloupym zpracováním tématu a příběh obstojí. Komorní a v rámci sugestivnější "prožij si to" gameplay vize. Škoda, že to není víc domyšlený, že bych místo standardního běhání po markerech v těch Ardenách třeba hoďku válčil o 50 metrů lesa - bez respawnu nácků. Nebo v Paříži krok za krokem osvobozoval město v pouličních bitkách. Právě v týhle už dneska overdone potřebě po ději se dělaj furt ty samý mise. Furt sestřeluju letadla, furt turretky, furt jezdím bleskovym džípem, furt se vyloďuju na Omaze, furt spouštim skripty. Stealth v Paříži, tank a ty letadla - fajn. Normální boj - herní náplní celkem šmíra kopčená z 20 let starých průkopníků. Stačil by prostě jen dobře udělaný fight.

Pro: Příběh. Alepsoň formálně. Obsah od mainstreamu neočekávám. Po delší době v sérii grafika, která nějak vypadá.

Proti: Nevyužitá, lépe udělaná hratelnost v misích - neměli odvahu jít all the way s konceptem. Zvýšení obtížnosti nepomáhá - jde o herní náplň.

+15

Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • PC 30
Technologicky na chlup stejný remaster jako u MW 1 z roku 2016. Ok, 3 chupy jsou jiný. Zbraně to má detailnější, je to méně kontrastní a při plazení se neláme tráva, což byl pěkný efekt u mise v Pripjati. Zásadní rozdíl spočívá v ártu a lvl designu, který měla jednička o třídu vejš. Stealth scény byly silnější atmosférou - vizuál i tempo imerzivnější a daleko líp se v nich bojovalo i když jste byli permanentně pod křížovou palbou. U dvojky je mnoho podřízeno filmovým wow efektům a ano, nálet na Gulag byl boží, ale třeba mise ve slumu Rio de Janeira neměla s klasickou akcí skoro nic společného. Snad 40krát mi do vysílačky řvali Roach, get your ass, dont let him, be yourself, by the windows, doors, monkeys, call mother, gogogogogogog...a nepřátelé štípali ze všech stran, výšek i dimenzí, protože se respawnovali. Dokud jsem tu misi prostě nehrál přesně tak, jak byla naskriptovaná s nesmyslně bondovskejma kaskaderskejma kouskama, tak to bylo na hard čiré utrpení. A to je princip MW2. Nějaké mise trvají déle, ale hlavní je spustit scénu a být uprostřed dění filmu (invaze ve Washingtonu), a nějaké jsou moc krátké (v horách a sněžné bouři to mohlo být daleko delší). MW2 jsem si užil jako Zlaté oko s Brosnanem ve dvanácti, ale hrálo se mi to blbě. 

Infinity Ward má dobré dabéry. Strašně srandovní je, že seržanta Foleyho namluvil Keith David, kterýho znám z Ricka a Mortyho, kde namluvil Obamu. Strašně cool je, že generála Shepharda namluvil Lance Henriksen, kterýho všichni znají jako androida Bishopa z Vetřelců. Kecy jsou furt dobře napsaný a je na nich - potažmo i na příběhu - znát, že tvůrci změnili postup ve svojí filozofii ve které je americká armáda nejlepší z nejlepších, a obalili ji žánrem. Výsledek je stejný a s misí No Russian ještě horší. Je to standardní technika udělat ze záporáků absolutní zrůdy, aby měli klaďasové (respektive diváci - záměrně nepíšu hráči) řádnou motivaci. Tohle ale není mimozemská invaze, nýbrž reálný národ a reálná hrozba. Hustit do lidí, čeho nejhoršího jsou schopný se teroristi a zaostalý východ dopustit, aby se báli a milovali svojí ultraprofi armádu je nechutná manipulace. Zvlášť v době kdy to bylo velmi žhavé. Před covidem a pussy culture, které se řeší teď. Namítnete, že je to klasický mainstream, ale existují i chytré věci pro jednoduché lidi. Až budou mít klaďasové v CoD nějaké životní problémy a vojna nebude šlapat jak na drátkách, přičtu tomu 30.

Pro: Filmová atraktivita.

Proti: Není to moc hra.

+4 +9 −5

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 40
Až remaster pro mě MW udělal. Originál jsem hrál krátce po vydání a pak teď a vůbec mě nebavil. Pořád jsem to hře kazil, běhal kam nemám, střílel koho nemám, narušoval stealthy, bořil čtvrté stěny a vůbec si z toho dělal kozy. V dobovym Levelu tomu dali 9 s přízviskem mistrovské dílo, že komu nevoní lineární akce, ten je blbej, protože nechápe posvátná pravidla amerického trhu, který milujeme. To ale nebyl můj případ. Jednička CoDu měla určitě nejlepší herní náplň ze všech dílů do současnosti a od pokračování už jsem čekal jen zlepšující se grafiku a snad do nějaké doby i hratelnost. Čtyřka to splňuje. Moderní zabíjení s těmahle zbraněma a narvanýma sumkama se stovkama nábojů je efektivnější než řechtat polovinu hry s MP40, protože Thompson nebo Sten už dávno došly. Hraje se to blbuvzdorně, optimalizovaně (čtyřka byla z továrny dělaná na 60 fps) a bez vydechnutí. Já se ale do toho prostě nedokázal dostat.

S novou verzí se všechno změnilo. Výbuchy byly najednou kulervoucí (jak působí chladnokrevný zabíjení mravenců z letadlovize jen kvůli upgradovanýmu zvuku; po Crysis 2 snad ještě líp nazvučená hra), zbraně lepší (např. úžasná opakovací brokovnice při čištění domů u mise vymlať z Assada informace – obecně všechny zbraně mají lepší odezvu a efekty) a při stealthu jsem se přistihl jak najednou u přeletu vrtulníku zadržuju dech, jestli mě světlomet mine nebo zaměří. Města ani ulice na Blízkém východě už nevypadají ploše, ale díky plastickému světlu dnešní úrovně a kvantu nových assetů celkově, mají opravdu charakter. To samé v Pripjati. Samozřejmě něco z toho už jsem vnímal v originále, ale podle mýho teprve teď technologie (a v lecčem i nový árt) dokázaly naplnit designovou vizi původní hry.

Normálně by takový zážitek byl 70, ale CoDu já vždycky s chutí srazim alespoň 30 za obsah. 1 a 2 byly z 2. Světový a myslim, že hlavně jednička k tomu přistupovala relativně vkusně. U Rusáků ukázali masomlýnek Stalingradu a celkově to bylo míň na efekt a víc historickou událostí inspirovaná hra. Prémiově od Modern Warfare nám začínají armádní agitky jak je práce vojáků děsně cool a profi. Nábor. Je neuvěřitelně pokrytecký prezentovat konflikt s terorismem a extrémistama naprosto jednostranně a redukovaně, zatímco vám loadingy pořád předhazujou antiválečný citáty typu: cena jedné rakety Tomahawk: 900 000 tisíc dolarů a že podle Einsteina IV Světová bude bojovaná klackama. Zvlášť když o chvíli později u načítání mise fetišisticky promítají scan nejmodernějších zbraňových systému tanku. Až budu hrát v CoD za záporáky (přirozeně jako třeba ve Warcraftu III ne “kontroverzní” speciály), až tam budou civilní přechody mezi akcí a až to bude alespoň tak edukativní a náročný jako Vietcong, těch 30 zase přičtu.

Pro: Remaster dodal designu šťávu, kterou jsem předtím postrádal. Hratelnost je ve čtyřce ještě PC friendly.

Proti: https://www.databaze-her.cz/hry/call-of- ... zajimavosti/#z_91183

+10 +11 −1

Crysis 2

  • PC 70
Po první třetině už jsem známkoval božskými 80. Po 2/3 musel snížit na nadprůměr s chybama. Uprostřed hry (od setkání s týmem z ponorky) je to moc zákopovaná CoD, kdy na vás všichni furt něco řvou a do vysílačky kopou do zadku abyste si nedělali co chcete. Tak běháte a mačkáte čudle. Hudry hudry hudry marine! Začátek byl přitom tak slibnej.

Mouse control mi vyrazil dech. Nebál bych se ho přirovnat až ke zlatému standardu Quakea 1. Oblek poladili, takže štíty už nejsou jen pasivní snížení obtížnosti (nebo v případě obtížnosti delta v prvním Crysis neexistující featurou), ale nepostradatelná metamorfóza v tank. Rambo styl tu dostal taktický rozměr. Energie máte mnohem víc i díky ingame upgradům a kloukem jsem například celou poslední misi prošel bez škrábnutí. Ze zbraní si vyberete. Nejsou to takový zlatíčka jako v Doomu 2016, ale člověk má aspoň pořád co dělat...Zvuk! Tahle hra má gunplay tak dobře ozvučený, že nepotřebuje ani surround.

Levely NY prostředí jsou tu takový ideální kompromis mezi reálem a designem. Otevřený, arénovitý a tunely (sewers, chodby, baráky, znáte to; v podstatě opak nekonečnýho procházení paneláků na Chodově v Halfu 2) slouží především k přechodu. Někdo nad tím přemýšlel. Jen bych se chtěl víc kochat though. LOD u mrakodrapů strmě klesá a některý efekty (kouř) vypadaj kolikrát jak z GTA 3. Chybí mi v jedničce skvěle udělaný motion blur a shaderama narvaný facial animace. V době vydání bych kvůli peněžence optimalizaci na konzole ocenil, ale dneska to vedle C1 trochu zapadlo.

Kvituju, že Crytek se snaží příběhový béčka co dělá, trochu nápaditěji opsat. Je to maličko civilnější, expozice delší a nepatetický. Ten styl se mi líbil i v prvním díle. Dvojitý konec, chaotická prezentace mimozemské technologie, ve dvojce celkem dobrý kecy (jak si CELL povídá o čistce u jámy mrtvol) a reakce (jak se Gould dozví, že nejste Prophet, protože je mrtvej) hlavně v první půlce. Dabing jim ujíždí a občas nějakej monolog řízne do uší, ale většinou to maj v pohodě. Nijak zvlášť se na to nemusí soustředit a to je u akčních fláků bod k dobru. Jednička byla ale imo podaná líp. Už jen proto, že vám tak často nebrala řízení z ruky a že hlavní postava měla minimální osobnost. Němá hlavní postava je určena exkluzivně Doomovi. Ten nemluví, nýbrž koná. A jeho motivace je všem jasná. Alcatraz naproti tomu nemá žádnou vůli a když Prophet převezme jeho tělo ani si nevzdychne. Hráč si pak připadá jako loutka. Taky mi vadilo, že emzáci jsou tu jen kanónfutr bez kultury a že celá ta záležitost s nákazou a evakuací nedává smysl. Slouží jen jako prostředek.

Pro: One motherfucking man army motherfuck vibes. Z valný části. Hratelnost. Zvuk.

Proti: Doporučuji hrát minimálně na Veterána. Easy a normal jsou tak lehký, že by je dal i Boratův retardovanej bratranec Bilo.

+14

Chuchel

  • iOS 60
Šťavnatá kreativní odpověď na docela fádní Samorost (referenční je trojka). U něj se sice můžete kochat a jako série ustanovil studio, ale hratelnost má nudnou - hádanky na rok 2016 nic moc, ovšem atmosféra na čaj o páté nebo dýmku v přírodě dobrá. Chuchel na luštění puzzlů a hraní na tykadla chroustů kašle. Chuchel chce svojí třešeň. Znám ten pocit. Hra nemá pozadí, takže se můžete plně soustředit na interakce a dada stylem pumpovaný děj.

Pro: Vyřešen problém, že na ipadu není poznat co je interaktivní jako u PC, kde na to stačí najet myší a potenciálně se mi ukáže ruka.

Proti: Způsobuje u dětí ADHD.

+14

Doom 3: BFG Edition

  • PC 50
Carmack pokračoval v plánu načatém od Quake II a místo dynamického světla dodal tentokrát stíny, superostrý displeje ve vektorový grafice a extrémně pečlivě promakané textury industriálního prostředí. Schématem obšleh Half Life jedničku, takže Lambda je Delta a Xen je Peklo + plus civilní intro, které mě bavilo zdaleka nejvíc. Dokonce si stejně jako Valve nechal najmout spisovatele aby tomu dodal jakoženějakejtakovejprostěno literární kontext a podrobnosti. Měl si najmout game designéra. Doom 3 samozřejmě jak se slušilo na dobu rozpuku produkce moderních FPS (Far Cry i HF 2 vyšly ten samý rok), trvá 13 biliard hodin ze kterých se 12 nic neděje, takže jeho prachsprostě nenápaditá hratelnost bez in game skriptů s želvím combatem královsky vynikne. Ne příliš zdařilý nápad se mi též zdá, aby už tak příběhově bezvýznamné cinematics dělali s modely postav, které mají 4 vzory vzhledu (když jsem na recepci přebíral PDA od mého očividně jednovaječného dvojčete měl jsem radost, že jsme zase spolu) a facial geometrii dělanou v autocadu.

Pro: Nový Carmackův engine. Díky D3 jsem si uvědomil jak je D2016 úžasnej. Je to remake trojky i syntéza předchozích dílů.

Proti: Tuhý, nanicovatý souboják a primitivní game design z domu hrůzy na pouti. Zlý vědec záporák se pořad směje - i ďábelským věcem typu, že spawnul dva impy nebo že nemůžu otevřít dveře.

+13 +14 −1

Samorost 2

  • PC 60
Machinarium bylo kritizováno, že s Josefem musíte dojít k předmětu a teprve pak se aktivuje interakce. No a přesně to jsem na něm oceňoval. Působí to přirozeněji jako hra z pohledu hrdiny než klasická adventura, kterou je ještě Samorost 2. Když vás uvězní michelin čučící na fočus, manipuluje s předměty neviditelná ruka hráčova, zatímco skřítek nemůže dělat nic. Narušuje to imerzi.

Pro: Krátkost oceňená na ipadu. Na pc toliko ne.

Proti: Interakce s předměty rukou hráče místo herní postavy.

+7

Botanicula

  • iOS 60
Na PC by mi vadila až příliš pasivní hratelnost (malá kombinatorika hádanek a u přátel nejde aktivně využívat jejich speciality), ale na ipadu je to perfektní hra pro děti. Respektive pro holčičky. Výtvarná stránka se snaží o tu pro indie scénu typickou bezbřehou imaginaci a obzvlášť na mobilní platformě se jí to daří. Opravdové kudos si však Amanita zaslouží za trefné postihnutí dětské logiky.

Proti: Především pro děti. Já jsem si u toho kolikrát připadal jako idiot.

+7 +8 −1

Postal 2

  • PC 60
Podobně jako Duke Nukem má Postal atmosféru glorifikující špatný vkus. Oproti němu se ovšem odklání od žánrovky a mnohem víc zdůrazňuje, že v tomhle Arizonském buranově se opravdu můžete utrhnout ze řetězu. Hráčská cílovka je White trash ve své nahé kráse od psích výkalů rozesetých kolem rozpadajícího se přívěsu, přes všudypřítomný junk food a záplavu zbraní v inventáři, až po nenávist k čemukoli společenskému včetně rodiny, levicových aktivistů a institucím obecně. Postal je o něco chytřejší, takže ve skutečnosti jsou to hillbillies, kteří vás unesou a udělají gimpa a jsou to t-shirt protestanti, co vypálí knihovnu. Myslím, že i tak ale není nutné v tom hledat nějakou satiru, protože na to je ta hra až příliš jednoduchá a lehkovážná. Vlastně to na mě spíš působí jako mód než plnohodnotná hra a tak bych ji i nejvíc ocenil.

Zábava v hratelnosti tu těží z průzkumu, kdy nikdy nevíte na jakou zbraň nebo item narazíte a jak bude fungovat: schopnost chcaní využitá na sto způsobů, vykopávání dveří a proskakování oken, nejsilnější dvouhlavňovka v historii, kočka jako tlumič i tasmánský čert, naváděné rakety s absurdní fyzikou a spousty melee zbraní (které normálně tvoří v akčních kusech balast) účinných jak prase (mačeta, kladivo, sekyrka atd.). V kombinaci s přehulenym množstvím munice v podobě stovek střel bez dobíjení je o srandu postaráno. Postal bohužel kromě zbraní a power-upů kreativitou nehýří. Mise jsou na jedno brdo a i když možná vypadají zajímavě a neotřele na papíře, provedení něco sežeň tak, že tam dojdeš, vystojíš frontu a pak tě přepadnou, je nadesignováno velmi lacině a nudně. S chabou charakterizací postav má problém většina fpsek a v low cost produkci Postala z toho vychází jen takový environmentální demo. Pár modelů vydá na celý město a jejich rutina spočívá v chození sem a tam, občas výměně holýho dialogu a stání za pultem, když teda někde pracujou. Skriptů a animací je maličko, takže jen tak postávaj ve svých domovech a i ti co by měli vydat za questový NPCéčka vám řeknou leda jednu, dvě prachobyčejný věty. Kdyby byl Postal lineární, vytratil by se z toho ten southparkovskej do what you want styl, ale pro otevřenej lvl design na tom měli ještě mnohem víc zamakat.

Pro: Atmosféra dělej si co chceš - objevuj v kombinaci se zábavnýma zbraněma.

Proti: Odfláknutý environmental i lvl design. Zpracováním v podstatě ani ne plnohodnotná hra.

+14 +15 −1

Gothic 3

  • PC 20
Pamatujete na úkol v Extrémní jízdě v Mafii jedničce "voběhni blok, udělej tři dřepy, vem bednu, polož bednu, vem si to auto a vypadni"? Tak Gothic 3 je takovej celej. Než ale "započneme dobrodružství" jak říká dumbass tutoriál na začátku hry, je třeba tomuhle katastrofálnímu vyvrcholení trilogie přiznat nějaký kredit.

DOBRO

Grafika: Je to něco jako Crysis RPGéček (holt Němci si s technikou rozumí). Krásný modely creep (až na Stínovou šelmu, která vypadá jak zmutovanej krtek), naprosto fenomenálně zpracovaná flóra - skutečně trojrozměrné koruny stromů, maniakálně přesný textury (třeba ty platany!). Písek, spadané listí, sníh na zemi i vločky ve vzduchu; odlesky světla na čepeli zbraně, animace magie, ksichty a hadry NPC - je to pastva pro oči - vidět běžet smečku vlků plavými skoky šelmy po travnatých útesech Myrtany. G2 byl ve svý době taky fajn, s velkým důrazem na grafiku a art přírodních scenérií, ale textury a modely byly ještě moc hranatý. Tady je těch polygonů daleko víc se správnou proporcionalitou objektů (bez roztáhlých a plochých textur) a bohatou! škálou barev.
Unikátní kousek.

Modernizovaná hratelnost: Pohyb je bez nadsázky work of art. Hejbete se všema směrama (i do postele si leháte jako Geroj Steroid První) a je to perfektně synchronizovaný s nezávisle ovládanou kamerou, kdy můžete lítat 360 stupňů jako zběsilý a von vám plynule přešlápne do směru - TOHLE je největší pokrok od fixní kamery a parkujícího auta předchozího enginu. Větší pokrok než šílená grafika a to je zkrátka skvělý. Dál konečně normální inventář s kategoriemi a akční rychlonabídkou; příjemný featury jako rozdíl v bedně jestli je plná nebo vybraná podle barvičky (dobrý příklad non-intrusive pomocné mechaniky) a HUD je v pohodě. Asi je taky dobrý, že střelba není zalockovaná, ale nijak zvlášť jsem z toho nadšený nebyl.

Hudba: V tomhle půjdu proti proudu a řeknu, že se mi víc líbil doprovodný ambient jedničky (Old Mine Theme např.). Ony ty orchestrální výšky live hrám nepřerušovanýma dramatizací moc nesluší, protože vás to nevyhnutelně začne po hodinách hraní srát. Líbezná brnkačka Faring se mi líbila nejvíc a hrozně mě naopak štvala To Battle, což přiznává i sám autor Kai Rosenkranz, že tady mu to ujelo. Teoreticky je silná plačtivá ve Vengardu, ale jak někde slyšim ženský chorály smrdící mainstreamem, hudba jde v nastavení na nulu. Skoro to nevypadá, že se jedná o plus.

ZLO

První velký problém vteřinu po tom, co vás překvapí ladnost pohybu je, že z přijatelného casual melee combatu 1,2 tady udělali primitivní upižlávání bez pořádnejch komb i blokování. Má dva režimy: experimentální rozprostírání hořčice a šmidly šerm v lehkym útoku, a těžkej útok, kterej ale v praxi využijete výjimečně. Nejpraktičtější je únavnej lehkej útok ve kterym tlačíte protivníka pořád před sebou ve stunt locku nehledě na staminu. AI jenom čumí a ustupuje. Orky takhle v defaultním 1v1 boji dáte jak prd, zato smečka vlků má rychlejší animaci útoků než vy a jdou po vás všichni, takže vás ukousaj. Na hru, která je oproti svým kořenům v sérii najednou zaměřená na akci je to tristní chyba, jež musí vadit i těm, kteří berou změnu konceptu jako danou.

Ok, teď k těm humusárnám. Vůbec nechápu, že si Hoge nechal od Jowoodu svoji práci takhle zdevastovat. Panuje přesvědčení, že hra byla vydána nedokončená (a to samozřejmě byla), ale já mám obavy, že už od počátku nabrala produkce špatný směr. V kontrastu s faunou a flórou je G3 co se týče urban designu totiž dost fádní. Všechny města v Myrtaně sou malý a kdyby nebyly na různej kopcích sou v podstatě zaměnitelný. Vyniká jedině Faring, jinak je to artem nuda. Vengard je prťavej (má to vypadat jak Kings Landing v GOTHu ne tohle) a i citadela Starého Tábora měla větší efekt. To samý na severu. V poušti je aspoň Beliárův Chrám v Bakareshi, ale stejně nic moc. Když mluvíte o nejslavnější aréně legendárních gladiátorů tisíců let v Mora Sul; když to má být největší knihovna světa v katakombách Klášteru mágů Ohně v himalájských výšinách Nordmaru you better deliver. No a bez pořádnýho prostředí, který už by rozhodně za nějakýho půl roku přepracovat nedokázali, není pořádný děj dámy a páni - Gothic 3 je OBZVLÁŠŤ vzhledem k předchozím, roky promýšleným dílům, příběhově hromada generickej, odporně nudnejch sraček.

95% úkolů a dramaturgicky neexistující hlavní dějová linie s Xardasem jsou "vymyšleny" následovně:

-"Nebudeš tomu věřit, ale potřebuju pytle s pšenicí na severu, sudy s mlíkem na západě, cukr z dolů na východě a hulení z hulibaru na jihu. x Oukie doukie. Přijdu za měsíc....Za měsíc: x Tady to všechno máš. - Díky, tady jsou peníze."

-"Hlavně potřebujem zásoby. Přines 100 krumpáčů, 50 pil a 80 kladiv. To by ti mělo vystačit na celou hru."

-"Tak jak se daří? x Ale znáš to. - Uvažujete o povstání? x Na to bychom potřebovali hrdinu. - Chápu. x Taky vybavení. - Jaké vybavení potřebujete? x Řekněme 30 balíků zbraní a 20 lektvarů zdraví. - Přinesu to."

To vše prosyceno dialogy typu: "Pochází z jihu. Tam pouště netvoří led, ale písek.", "Vypadáš jako zloděj. Chceš být zlodějem?" A hrdinovou nejoblíbenější frajerskou hláškou: "Co budeš dělat teď?".

Je to scénáristicky natolik sterilní, že je to až parodie:
Ukázka z Cimrmanovské hry Němý Bobeš (Gothic 3):

"Prof. Fiedler (Mike Hoge) však pouze na základě údaje, že spolu mají
hovořit chalupníci Kruge (Diego), Schmied (Milten) a Wolf (Gorn), napsal tento dialog:

KRUGE (Diego): Včera jsem se byl podívat u švagra. Má to tam hezký.
SCHMIED (Milten): Já jsem si zašel včera do mlejna.
WOLF (Gorn): Já ani nevím, kde jsem včera byl.
KRUGE (Diego): A co dělá vaše žena?
SCHMIED (Milten): Je doma.
KRUGE (Diego): Moje je taky doma.
WOLF (Gorn): Moje žena je taky doma.

A tak to pokračuje další čtyři stránky (a tak pokračuje celej Gothic)."

Questy jsou bez jakýhokoli pořádnýho kontextu, postavy nemají osobnost ani minulost a i jejich modely sou generický (představený mág Kláštera Ohně vypadá jak mlynář). Je to hrozně do očí bijící účelovost: Ve Varantu máte dát dohromady klíče ke chrámům abyste dostali tamdlencto pro hlavní linii a 4/5 klíčů ukradne nějakej random otrok. Všichni vám všechno hned vysypou: "Ohnivý Mágové mě sem vyslali pro Ohnivý Kalichy a koukej, ty vole, kterýho v životě vidim prvně, tady jeden mám. Doneseš ho mágům prosimtě za mě viď, dík moc. Zduř." Žádný pikle, žádná fikční logika. Třeba na začátku jsem si naivně myslel, že by asi nebylo úplně košer promenádovat se v Orkama okupovaný Monteře v Rebelskym brnění, ale to sem se přepočítal. Města osvobozujete tak, že je prostě celý jak robot vykydlíte v nehoráznejch masakrech 200 na vás a pět nesmrtelnejch NPCéček. Žádný úplatky, žádný písemnosti ze kterých si můžete něco domyslet o machinacích v jednotlivých městech nebo i mezi nima - třeba poštvat Orky proti sobě kvůli gládiátorskejm hrám. Města nemají vězení, kam by vás mohli zavřít a dočasně restartovat build ani třeba slabý místa v opevnění pro noční přepadovku nebo něco takovýho. Co třeba všechny z vrchního velení otrávit falešnou dodávkou cinklýho piva. Co náročnější použití magie - třeba telepaticky ovládat Orka a otevřít Rebelům postranní branku k baště. Všichni jenom čekaj na to co uděláte vy, žádný diverzní akce Rebelů, kterých byste se mohli zúčastnit, ani potom co osvobodíte město se nic neděje - nulová dynamika okupovaný země. Na Nordmar už si ani nepamatuju, jel sem na automat. V hlavě mi uvízla leda další brilantní konverzace:

Mezitím v Klášteře: "- Hledám artefakt. x Jaký artefakt? - Prsten. Byl přinesen z pouště před tisíci lety. x Hmm, o takovém jsem nikdy neslyšel."

Moment který mě nejvíc potěšil a připomínal původní sérii byly 3 Černý Rhobary na půdě stodoly. Nejzábavnější bylo lovit krávy a (velmi) plaché jeleny přes půl mapy, protože byli součástí zacyklenýho úkolu (ulov plaché jeleny a pak tě naučim tichý lov, ale bez tichýho lovu to nedáte).

Z hlavní dějový linie, pokud se tak tomu dá říkat, mě fascinovalo setkání s králem. Má geniální plán nechat Bariéru zaplou, dokud to s Orkama nevyřešíte:

"I've been expecting you and now...save everything. Im just gonna be here and stick to my brilliant waiting for you to come up with something. Thank you for stopping by. Yours Rhobar II."

A konec s Xardasem. Jdete s nim tou nejdelší možnou cestou (protože je nejmocnější čaroděj v dějinách, co si vodí i Beliara na vodítku, tak tam jdete pěšky) k nějaký náhodný skále do kreativního nobraine nápadu "Neznámé země". Obecně je zakončení trilogie ubohou pohádkou:
"Well now...Was that all of them? Weľl see. Only one thing is certain. All is fucked and this story is total garbage."


HOVNO

Náhodnej design se projevuje i v expení, který je nelogický a strojový. Za kdejakej nákupní seznam dostanete 10 000 xp, ale když najdete Xardase a splníte první fázi hlavního questu je to pouhých 1200 (RPG koncept a motivace k hraní v prdeli, což se projevuje i tím, že je tam málo itemů a jsou vobyčejný). Za nějakými random lupiči obilí u Montery objevíte OHROMNOU jeskyni s nemrtvými, kostlivci a dokonce i draky!, který vám hodí 500 expů. Kde se tu do piče vzali draci?! Co to je proboha za jeskyni?!

Lockpicking a zlodějina fungovala v ručním designu. Náhodně generovanej musí aspoň odpovídat prostředí - v truhle hodné korunovačních klenotů za Titánem v Tartaru nemůžu najít 12 pochodní a osm Vstavačů polních, protože mám malou úroveň. Uprostřed řitě nemusí být ale truhla vůbec. Normální věci si nakoupíte ve městě nebo ukradnete u každýho co jeho jest - farmář má cenný dokumenty a hadry, otrok dvě jabka, elitní Ork zdobený lebky a zbraně.

Hnusný Main Menu - třikrát fuj.

6 let trvalo než to bylo plně hratelný.

Opravy fanoušků nemají smysl, protože infrastruktura je slabá. Raději hrajte Historii Khorinisu.

Pro: Grafika, ovládání.

Proti: Gothic 3: Sluha Ben potřebuje svojí lopatu - 3D

+27 +29 −2

Blood

  • PC 80
Společně s Doomama (1, 2, 2016) zatím jediná další čistokrevná akční FPS, které jsem si troufl dát 8 z 10. Všechno je tu na jedničku:

Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.

À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.

Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.

Death Wish je mód módů.

Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).

Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.

+25

Mafia: Definitive Edition

  • PC 50
RO-DI-NA PI-ČO. A to ten finální monolog byl docela pěkně rozvíjenej. RO-DI-NA. Řekl to jak když zatloukáte hřebíky do rakve.

Remake Mafie měl dvě možnosti, aby to byl úspěch (kvalitativní). Buď tech remaster, který byl měl mnohem větší smysl než u dvojky, ale zapadal by s ní a trojkou do balíčku. Hůř by se to propagovalo, ale produkce by byla mnohem míň náročná (finančně) a fandové by zaplesali. Druhá možnost byla udělat z toho ultimátní kreativní reimaginaci a nenechat kámen na kameni. Rozhodli se pro to druhý a dali to na tak 50-60 procent.

Stručnost je vtipem duše. Povídal Bill (Shakespeare) a měl recht.

Scénáristi remaku na to šli chytře. Má to úplně jiný styl a de facto je stejně dobrý jako předloha. Většina keců pobaví, zaujme, je to vtipný, herecky skvěle propracovaný, dabing se po prvních pár misích chytne a už nepustí (oprava 2021 - dabing stojí za hovno; mechanicky odříkávaný věty, když byl herec ve studiu v úterý a pak v pátek při jedný odpovědi postavy; že 10 procent z toho funguje je samozřejmě strašná bilance, oproti originálu je to Fénix ProDabing vs. Pulp Fiction). Postavy jsou civilnější (Jak Paulie zchladí Ralpha, že ON si jako nebude dělat prdel z NĚJ, mi až zatrnulo jak je to jiný než pohodovej originál, kdy sou v podstatě všichni sympaťáci a moudrý strejcové od vedle). Struktura je vychcaná a místo vysvětlování, uvozování příběhem Tommyho retroperspektivou, se tady předpokládá, že si to domyslíte nebo znáte jedničku; že přirozeně nechcete to samé a naopak chcete být překvapeni; čili je to permanentně in medias res. Žádná expozice, žádný dojezd. ("Myslíš, že o nás ví" říká Tommy Sáře, když by se měli teprve roztomile seznamovat; "Tak co tady děláme" říká Salieri, když mu představujou Tommyho bez důvodu, "- Takže pojedem do Samova Baru? x Jo, teď tam nikdo nebude.", když se Tommy a Paulie baví o azylu po loupeži.). Žádná mise se neplánuje a když už, tak extrémně věcně a svižně nebo Tommy už je uprostřed dění - prostě in medias res. Na můj vkus sou ty postavy moc hipstersky uvědomělý, ale to je holt daň doby. Co se týče dialogů - charakterů (obzvlášť cool Sára - když se na něj usměje, potom co sama jednoho z chuligánů kopne do koulí, tak se mi postavil) - příběhu (klíčové události sou dost pozměněné, ale logicky důsledné, takže dobrá práce) Hangar uspěl.

V kontrastu s tím ale až školácky chybuje (kromě herců) v režii scén (atmosféra skrz střih, kameru, hudbu a technickou dramaturgii). Je to úplně trapný jak to maj blbě. OST je neurážející průměr, ale protože hraje dokola ve smyčkách a na naprosto nevhodných místech, od druhý půlky už sem hudbu v nastavení dával radši na nulu. Vona má diegetická (= hudba pouze v rámci fikčního světa) docela dobrý pravidlo, že málo je ve skutečnosti hrozně moc. To znamená rádio nebo gramofon, SFX (nikdy nezapomenu na troubení parníků a krákání racků v přístavu v M1) a kecy NPC fungujou obzvlášť pro realistickej set Mafie mnohem líp než podělaný pa pa pa pa tam tam tidlitidlitidlitidli do zblbnutí. Nechá prostředí pro hráče v tichu (třeba legendárně v Dark Souls ticho prostředí funguje na výbornou). Stačí samotnej děj, prostředí a kontext. Pro realismus stěžejní. A pro emoce. V tomhle videu je to pěkně popsáno. Přímo s tim souvisí střih - dramaturgie. Hrozně rychle ty situace useknou, že sotva dabér stihne říct repliku a VŠECHNY předěly sou dělaný tim úderným bum střihem a temno. Konec kapitoly. To nejde takhle jednoduše do háje zelenýho! (Koukněte se třeba na scénu z filmu Django od Tarantina, jak má SLJ padoušskej monolog a všechno je pro hrdinu v hajzlu a pak DUM. To je perfektní příklad jak se to dělá.) Musí tam být různý nájezdy, !ZMĚNY TEMPA!, různý zatmívačky, přechody atd. Přitom kameru v původní Mafii dělal taky Tomáš Hřebíček jako oficiálně tady a třeba v akčních pasážích nebo v konverzačkách to není vůbec špatný a v úvodech a dojezdech (Tvl to nemůže Frank s Tommym ani do toho auta nastoupit? Až komický to je když se Salieri v misi Dobrou chuť úplně na Tommyho vyřítí, že Carlo je nemocnej, takže mě odvezeš žejo a pak mě zradíš a ty doutníky nejsou doutníky a jedéééééééééééééém booooooooombyyyyyyyyyyyyyyyyy) by to taky nebylo špatný, ale to by tu nějaký prostě a jednoduše musely bejt.

Kams dala level design?

Von to teda právě je víc level design v pravém slova smyslu než otevřenost M1, ale všechno je tak zjednodušený (zvlášť od druhé poloviny) a arkádový, že si vůbec nepřipadáte že ste něco prožili. Nejvíc je to vidět asi v misi Všechno nejlepší. Oni to ozvláštní nápadem s ohňostrojem, ale to co si producenti myslí, že by dnešní hráče iritovalo (motání se na lodi a shánění klíčů; nošení beden, vracení se do Salieriho baru) je ona kýžená "nudná" expozice, která vás vcucne do fiktivního světa a o to víc pak ty akční, thrill pasáže vyzní. Tady se rovnou ve vyprávění sní kořist aniž by se musela hledat a to baví málo lidí. Nemá to žádný napětí - pro žánrovej kus z krimi prostředí esenciální. Abych jen nepíčoval: Volební kampaň měla parádní psycho atmosféru; jezdil sem po Lost Heaven na motorce! A u závodu, kde vyjimečně použili padnoucí hudební doprovod to bylo jak z filmu s Harry Potterem. S tim komentářem hlasatele to bylo jak "Harry Potter chytil Zlatonku. Nebelvír vítězí! :)"

Grafika pěkná. Bavilo mě to. Já sem spokojen.

Míň vodovkama rozplizlá trojka, lepší barvy (furt s moc velkym nádechem hnědý) a moc světla, ale ve 4k na velkym monitoru se na to dívá pěkně. Sranda ale je, že když dáte všechno na low moc velkej rozdíl to neni :D
Doufám, že peče časem odstraní naprosto nesmyslný Vrať se do zóny; markery, sbírej sběratelský pitominy featury, který jdou totálně proti myšlence reál story - driven her. Jízda horší než M1 i M2 protože není realistická ani na Klasickou obtížnost a ani nemá suprovej model poškození jako auta v Empire Bay. Bohužel ale stejně jako ve dvojce (a ve trojce), když nemáte zapnutej omezovač rychlosti, auto při rozjezdu přetočí otáčky, místo aby se normálně postupně rozjelo (správně to maj udělaný jen na gamepadech). Gunplay horší než M1, ale zábavnější než přestřelky ve dvojce (horší než ve trojce... šmarjá pano) - nelze se krýt tak snadno. Pěkná fyzika krve a zónovej damage na npc.

5/6 jak vyšitá. Na kterou za pár měsíců každej zapomene.

Pro: Scénář. Vedení herců. Na pohled živé město. Doufám v příslib vedlejších úkolů a zaplnění obsahem.

Proti: Zásadní aspekty technické režie a narace. Vedení za pindíky jak máte hrát, což by v tomhle žánru mělo být tabu. Závěrečný poselství jak z filmu Sám doma.

+22 +25 −3

Doom

  • PC 80
Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:

- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.

Kvalitní byly i detaily:

- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.

A Levely konkrétně:

- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.

Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.

Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.

Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.

Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.

Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.

+25

Need for Speed: Underground 2

  • PC 50
I po letech docela nápor na nervy. A sranda. Nápor když jedu trať 10 minut a v poslední zatáčce to za horizontem napálim do taxikáře. Nebo ze serpentin za městem driftuju s dopravou a skóre na hard tak mocně, že mě bolí prsty. A sranda protože ultimátní product placement a komerce na entou, která vybůstovala naše teenage sny do stratosféry. Od playboy modelky v průvodci, po naolejovaný „startovačky“ v magazínech, nudnou hitparádovou muziku, firemní loga podprahově zaučující budoucí zákazníky a kecy typu „A nezapomeň, musíš pořád vyhrávat.“ Vyhrávat, vyhrávat, vyhrávat. Hra hodná sociologické studie.

Nééé dělám si prdel. Je to jenom stará videohra. (Kecám, neni)

Oproti U1 je na zdejších tratích míň znát rychlost (hodně vyloženě závodních tratí a velký oblasti), ale zase je to mnohem pestřejší a dobrovolné výzvy v Jízdě nebo fotografování zabaví při opakujících se nákupech. Možnosti tunningu jsou alespoň zdvojnásobený a obzvlášť oceňuju dynamickej balancing se kterym můžete hru dohrát i s první sadou aut (nejlíp se ovládá Corolla).

Pro: OST je teen, ale perfektně sedne.

Proti: Škodlivý byznys přesah - odkaz

+13

INSIDE

  • PC 100
Limbo bylo ještě indie poplatné dobovým vyprávěcím vzorcům (skromná, přátelská romance vůči krutému prostředí – systému viz. Machinarium nebo Super Meat Boy). Lišilo se ale ártovějším výtvarným pojetím (pro mě velmi emocionálním), herním minimalismem sázícím všechno na atmosféru a náročnějšími 6, 7 lety vývoje, který ho posunul dál než v jádru původně webové hry nastupující nízkonákladové scény z přelomu minulé dekády. Inside už není jen nezávislý projekt a singulární autorská vize, ale právoplatný árt se vším všudy. Komplexnějším tématem, víceúrovňovým fikčním světem a pokročilou grafikou. Jestli jsem dal Limbu 100%, tady bych mohl i 150%. Je to opět velmi jasně podáno jako hra na jednu noc a to noc potenciálně plnou zázraků, což se mi opět po 10 letech od Limba stalo.

Kompozice už není hlavně ozdobná jako u první hry, ale naládovaná obsahem a v kombinaci s živější filmovou kamerou, kdy máte vždycky něco i v popředí, jste naplno vtaženi do děje (všimněte si, že obraz je neustále lehce v pohybu a působí jako steadicam). Trpící malý objevitel je velmi plynule rozpohybován a obzvlášť když plave nevypadá jenom jako herní figurka (mimoto taky přesně reaguje na situace dechem a řečí těla). Grafika je detailní a světlo i fyzika vypadají skvěle. V té dystopické stylizaci orwellovského chladu a odcizení obrazů Edwarda Hoppera 40, 50. let zasazených do industriálního korporátu navíc její modelovitost pěkně vynikne.

Celý je to o kontrole, UI a korporátní kultuře: Chlapec se ocitne v lese, kde pěstují homunkuly. Pěstitelé nosí masky, protože v korporaci není prostor pro individuální identitu. Chlapec sleduje homunkuly skrze výrobní komplex (na ovládání a výrobu se používají červi - odkaz na Limbo - a spoooousta vody), přes zdecimované Sektory 1 a 2 do používané Trojky a Čtyřky, kde zkoumají chování UI. Tam najde Shluk (Huddle) a osvobodí ho. Ve skutečnosti zřejmě ale je Shluk právě tím, co ovládá chlapce. Alternativní zakončení je jak kluk odpojí ovládací panel a hra se vypne, protože se z něj stane homunkulus bez patronátu Shluku. Shluk zdemoluje co mu přijde do cesty. Jednoho z CEO rozplácne na krvavej biftek; asi jako pomstu. Hra končí na břehu jezera, kde se Shluk rezignovaně a úlevně zastaví. Vzhledem k povaze Sektoru 1,2,3,4 a dalším indiciím působí osvobození Shluku jako standardní, předem připravený jev. Další fázi výroby. Nehledě na to v celém příběhu je znát jistá forma nadsázky. Na jedné úrovni mi to přijde o revolučním souboji něčeho organicky nekontrolovatelného, bizarního a vykořisťovaného (Shluk může být symbolem spolupráce individualit, když už samotná individualita – hrdina, v souboji se systémem nestačí) proti nepřirozeným, umrtvujícím institucím. A na druhé straně o iluzi tohoto revolučního souboje, který je pouze součástí vyššího plánu oněch institucí. Alternativa (alternativní konec) o vzdání se kontroly, blaženém spánku, a postoupení ji něčemu jinému.

Pro: Všechny scény pod vodou a především s vodníma vílama.

+18

Sky Force Reloaded

  • Android 50
Pořád je to arkádová hra v doslovném slova smyslu. Aby mě to intenzivně bavilo - jak hraju každou hru - propálil jsem na tom přes litr.

2021: Dohráno na PC. Očistili to od mikrotransakcí, který ze mě na tabletu udělaly fetku, takže musíte farmařit, že se z toho vojebete. Je to skoro až hardcore záležitost. Kvůli systému medailí nelze hru dokončit na normální obtížnosti. Kdyby to nemělo ten moc komerční árt mobilního původu, moh to být moderní Tyrian.

Pro: 1000 Kč

Proti: 1000 Kč

+4

Dark Souls

  • PC 100
Bezpochyby mistrovské dílo. Podstatná část komentáře bude ve spoilerech, protože chci být konkrétní a zároveň je třeba patřičná úcta k jednomu z nejsilnějších aspektů Dark Souls, jakkoli dnes vyčpělému: na začátku nevíte nic. Protože jsem hrál remasterovanou verzi (původní port musel se zkurvenou kamerou, konzolovým rozhraním a nízkými fps v těch nejhorších oblastech, být učiněným očistcem) měl jsem poměrně dost informací, ale dokážu si představit, že úplně první hráče prvního vydání to muselo uhranout a obrátit svět vzhůru nohama. Je to neuvěřitelné. Nejvíc dechberoucí moment muselo být (a je to tak i podáno) první spatření Anor Londa. Brodíte se jedovatým kentusem dole a stoupáte po schodech znesvěcenou špínou nahoře a pak...žžžŽum. Zlaté nebe na vrcholu hory. Pomine to. Vždycky to pomine, ale tohle je jedna z těch chvil, kdy jste aspoň 10 sekund mimo sebe. Kdybych s tou hrou šel domů za starých, internetově punkových časů, asi bych u toho umřel. Technický typy lidí nebo zkušený hráči (jakože to maj hlavně jako hru, až na druhym místě jako árt) berou Dark Souls střízlivěji a jaksi bod po bodu (je to jako Castlevanie ve 3D, hrajte s gamepadem lamy, Demon Souls je těžší) ale pro většinu to rozhodně hardcore je. Hardcore, protože je to extrémně důsledné vyprávění UKAZOVAT - NEŘÍKAT a to samé platí o hratelnosti. Západní publikum je zvyklé, že se mu výrobek podbízí. Jakmile mě sračka nezaujme do 10 minut vypínám. Dark Souls jde na to přesně opačně a chce po vás, abyste objevovali. Chce odvahu průzkumu neznáma. Abyste Vy chtěli hrát. V hratelnosti (jako v herních mechanikách obecně) prostoru, příběhu, online hře. A odměňuje královsky.

Na začátku jsem ani nevěděl jak se otevírá a používá inventář - že hra se nedá stopnout byl prostě šok; že kouzla se nalazují u ohnišť, když jsem zvyklej na manu; jaká smlouva? stamina neni jen pro sprint? V prvním levelu se neustále vkrádá otázka, jestli nemáte něco nastavené špatně, když vás už tak moc děsí první ponrava. Pomáhají nápisy vývojářů (v tomto případě) na zemi a slouží společně s inventářem (ve kterém se kažuálovi hrabat nechce) jako tutorial, ale když spadne shůry v centrální místnosti první, monstrózní boss, napadnou vás hlavně dvě věci: tohle není možný teď (zkušenější hráč), v životě (casual hráč) dát a jediný, co mě zajímá je utéct směrem pryč od něj, ne k němu a přečíst si nápis "Uteč" a vletět do těch dveří; a už vůbec ne k čemu je lidskost a jak ovlivňuje váš stav. Healing lektvary se nedají koupit ani najít a žrádlo tu tak nefunguje. Velmi malý počet tzv. Estusů se doplňuje u checkpointů (ohnišť) a samozřejmě za pochodu, takže pomalu, reál, jak vocas si musíte zařídit ždíbíček klidu a vypít to s animací. Takže pijete a kydlíte. Postupujete. Dochází vám Estus, který jde doplnit jen u ohnišť, kde ovšem aktivujete respawn monster. Vy ale nemáte šajn, kdy bude další ohniště, takže procházíte lokací, nevíte jak s Estusem spořit, nevíte ani piču. Uvidíte podivnou, mlžnou stěnu. To bude něco důležitějšího a on boss. Samozřejmě umřete, ale save není před nim, kde by člověk čekal, takže celá ta lokace, co jste si mysleli, že máte za sebou, vás čeká znovu. Kydlíte a teď víte, že z 5 lahviček co máte vám musí zbýt maximum. Nic si nemůžete moc vylepšit, protože umíráte a nestíháte sebrat Znovunabytí (ekonomika tu stojí na duších), čili umíráte pro nic. Nekonečný cyklus. Kdo tohle vydrží a začne hrát líp a nekonečný cyklus překoná, dojde k Býčímu démonovi a tam si najde trik se žebříkem (kouzelník) nebo už se umí hejbat (bojovník - jedna z dost pro mě kontraintuitivních věcí na souls hrách je jak se při melee souboji musíte k těm horrorcorovejm demonům teplit a štítem vykrývat zbraně velký jak věž na Žižkově) a bosse porazí a pokecá se Solairem a...kurva! Kde je ohniště! Dráček vás asi upálí, protože se leknete. Projdete to znova, dosprintujete pod most, shodíte žebřík a....ty vole. To je moje výchozí ohniště! No to je úžasný! Tady poprvé jsem narazil na onen prolinkovaný, k maximální exploraci nastavený level design a musím říct, že když jsem sestoupil po žebříku a ocitl se ve známém skladu se sudy, v hlavě jsem cítil zvláštní pohyb.

On to samozřejmě není žádný Matfyz, ale jak tam není quest log a mapa a npc na vás serou, vše přichází až praxí skrze reálnou pařbu. Musíte zkrátka ke hře přistupovat seriózněji, než na co jsme čím dál zvyklejší – na prodejnou dostupnost. Nejvíc intenzivní je to hrát s předpokladem, že jste v krámu a... hele, cool rytíř a design temného fantasy...akční rpg, obstojná grafika...zkusim...a doma zažijete samotářskou odyseu, kdy většinu času slyšíte jen zvuk svých kroků (že je často hudebně ticho po pěšině ještě víc utužuje tajemnou a zároveň jaksi dospělou atmosféru, kdy svět kolem vás má podobnou náladu jako skutečný svět - nic neříká nahlas a jednostranně) v děsivé ozvěně, takže si říkáte, že je někdo furt těsně za vámi a procházíte fantasticky velikášskými prostředími (kde je všude vidět kam až vidět můžete, takže vše se propojuje čím dál tím víc) a absolutně nevíte, co přijde dál. V drtivé většině jste velice překvapeni. Nečíst fóra, neptat se Googlu, nečumět na videa. Kdo měl nebo stále má takovéhle štěstí, může zažít stav, kdy hrát hru znamenalo všechno. Totální imerze. Jako když jsme na základce hráli Mafii a na basketu se říkalo: - V jaký seš misi? o Dobrou chuť. Ty?

Lidi, co s DS mají problém nadávají, že je akce nebaví a krkolomně se to ovládá (myš a klávesnice jsou přesnější, ale hůř se přepínají prvky, práce s předměty jde ztuha). Ale tohle není God of War žejo. Akce je tu prostředek. Nehladké (zato logické) ovládání bohatě přebijí krásné pohybové animace. V singlu tohle není akční rpg, ale zážitkové akční rpg a zážitkové podtrhnout dvakrát.

Obsah: Zkusím to udělat trochu kreativněji, protože na lore se specializují kromě youtuberů i akademici, jak kdysi na Planescape: Torment. Je to in medias res. Všimněte si, že NPC vám to ironicky předhazujou. Vždycky jen nadhodí a pak se zasmějou skrytému významu - "víš hovno, co mladej, checheche". Má to čistý až puristický styl (ostatně jako každá klasika.) Komplexní level design znamená nejen jeho promyšlenost - jakože normální herní věc: prsten proti otravě vám prodá Oswald, tedy postava na konci prvního úkolu, takže před tím, než zamíříte nebo se frustrovaně vrátíte dolů, máte možnosti jak to řešit. Či že je výhodné jít nejdřív do Černokořenné Zahrady kde vám něco dropne specificky na jedy ozdravný mech - to, že Blighttown a Zahrada jsou natolik kontrastní prostředí samozřejmě není náhoda - ale rovnou přesah. Celý příběh je o tom, že vy nebo další potenciální hrdinové, musí projít světem, posbírat duše a mít tak dost paliva na znovu zažehnutí Prvního Ohně. Gwynovi rytíři, Chaotickej spodek, Senova pevnost, iluze Gwyndolin sloužily jako "herní" (ve smyslu, že vyvolený musí vyhrát) test pro budoucího krále. Forma si tu podává ruce nejen s obsahem, ale rovnou s celým médiem (příběh je hra) nejlépe, co jsem zažil.

Příběhové detaily jsou promyšlené nemožně poctivě a v herním světě je to jak Pán prstenů. Například: Co se stane, když useknete drakovi u Popelečného jezera, tomu jedinému pravému ve hře - ocas? Nic. Proč? Odpověď je v intru a opět je !důvod! za tím proč na to nereaguje. Takových věcí a možností jsou tu kvadriliony.

Atmosférou je to postapo svět jak po výbuchu neutronové bomby - řádění nemrtvých kvůli vyhaslému Prvnímu Ohni a následná invaze démonů kvůli experimentům čarodějnic z Izalithu ve snaze ho oživit.

Zapamatování hodné, svérázné vedlejší postavy - Cibulový rytíř a Solaire jsou vážně sympaťáci.

Z lokací na mě nejvíc zapůsobily Popelečné jezero a Trosky Nového Londa. Zvlášť ten zatopenej spodek. U brány k dráčkům to byl vyloženě horor. S tím se váže zajímavá lore překombinovanost Dark Souls. Bylo to město nemrtvých, které prosperovalo a bujelo kulturou (chtěl bych vidět, co to znamená). Pak se z nemrtvých, který dřív byli živými a hrozilo jim, že se stanou dutými, stali duchové, kvůli vlivu Darkstalker Kaathe. Takže byli živí, nemrtví, dutí, duchové a můžou zemřít. Vau, to je hodně fází. Po smrti se tam člověk nenudil.

Hodně srandovní je tu ragdoll fyzika - lepí se to na vás jak oslintaný, gumový hračky pro psa.

V češtině "JE PO TOBĚ" je dokonalý.

Edit 2021: Dohráno potřetí a naposledy. Už to znám nazpaměť. Zřejmě jediná opravdu výrazná chyba je, že o existenci Kaatha a alternativní linie se nelze jinak dozvědět než defacto rozbitím hry. Nikdo soudnej by si nenechal Lordvessel tak dlouho a navíc jeho aktivace by ani neměla vadit, protože pokud po vítězství nad Gwynem prostě odejdete z arény bez zažehnutí bonfiru, spustí se alternativní konec tak jako tak. U vedlejších postav nebo lokací mi ta kryptografie questu nevadí, ale u finále (a u DLC) už je to moc. Ostatní problémy sou pak daný jen dlouhodobym hraním 100+ hodin typu nelze zaměřovat volbou a pár dalších QoL absencí.

Jasných 100%. Ne kvůli herním kvalitám, které jsou na špičkové úrovni. Unikátní je to především v tom, jak důsledně a dospěle propracované jsou zde klasické fantasy prvky a jak je to napojené na ty herní. Jak je to komplexní hra a přesto staromilsky uspokojivě jednoduchá. Podle mě je to zatim nejlepší hra na světě.

Pro: Kvůli hardcore in medias res hratelnosti nutnost spolupráce hráčů. Bezprecedentní level design.

Proti: Někdy mi Mijazakiho designový rozhodnutí přijdou až postmoderně podvratný.

+30

Doom

  • PC 90
První hra, kterou považuji za hodnou moderních mašin. Kolegové z jiného ranku jako Battlefield V, Zaklínač III nebo naše Přijď království tvé pokořují další mety, ale spíš směrem k realističnosti než ke svébytné herní estetice. DŮM s id Techem 6 je vrcholem celoživotní Carmackovy práce a paradoxně se do současné podoby začal rodit až s jeho odchodem do virtuální reality (ve skutečnosti tam odešel už dávno). Brutální, těžkotonážní, high-tech desing. Zase do toho byli zapojený lidi z Cryteku, tak bych neměl být překvapený (Isolation, Crysis - podobný výtvarný styl). To, že každá trubka, kabel, šachta, lávka, schody, okno, sloup, vypínač, LEDka a terminál jsou vyvedeny s maniakální precizností, už bylo znát na trojce, ale tady je to v kombinaci s hratelností a revolučně hezkou 3D grafikou splněný sen. Smažil jsem na PC na max a musím říct, že oproti PS4, kde jsem to taky zkoušel, znatelný rozdíl.

Povedený soundtrack (ačkoli preferuji starou, atmosféričtější verzi) jsem na začátku vypnul a jal se kochat metodickým zen zabíjením (pěkně arkádově bez zasouvání zásobníku, se vzorovym houpavym pohybem Quakeova typu), rudými bouřemi Marsu, prastarými ruinami pekla či otevíráním dveří. (Fakt. Jak v pekle na lebky, tak ty automatické, mechanické divy v UAC, mám za estetický zážitek). Od Gore hnízda ke Gore hnízdu, od kontaminace ke kontaminaci jsem postupoval a prohlížel si každý detail. Žádná frenetická (sic) akce máš na to 24 hodin Jacku nebo šokantní! scriptovaná o 8 různých realitách a ve všech byl vrahem DŮMovo zahradník. Art i level design jsou na prvním místě, bez předstírání obsahu. Velmi funkční.

Kromě neusměvavého, nečerveného Cacodémona a lehce fádní Plasmové pušky (zřejmě opraveno v DŮM ETERNAL, kde pro změnu zase pokazili všechno ostatní) se mi líbily i všechny zbraně (obzvlášť Gaussův kanón) a monstra (obzvlášť opičí Skřet nebo silový Baron). Z jejich animací (společně s dveřmama) jsem si hodněkrát ucvrnk. Pohyblivost i solidnost skrze světlo - detaily - zvuk na konečně vizuálně hmatatelné úrovni (oproti většině callofka do té doby).

Příběh v úctě k originálu příjemně přímočarý a se zábavnou dávkou nerdovské vědy v databázích.
Minimalismus u kterého neřešíte nafouklé záhady, ale poplašnou hlášku. DÉMONICKÁ INVAZE V PRŮBĚHU.
Ti ve výsledku tři Pekelní strážci jsou jedni z nejzábavnějších bossů, co jsem ve hrách odkrouh a ve stanici před Vegou jsem sejmul nepřátel snad stovku zabořenej v židli v půlhodinové křeči.
Na multiplayer je tu Quake a jediný, co mi vyloženě vadilo byla pouze jedna možnost sejvu.

Jak říkal v recenzi Grygar: Tahle pohádka dětství se vrátila.

Edit 2021 - Nekompromisně zvedám na 90. Ten důraz na exploraci je úžasnej. Personal favourites: Foundry a Kadingir Sanctum - nelineární skvosty. Ultra-Violence je se správnym buildem (inspirováno decinem bez přepínání zbraňovejch módů) pohoda. Když si uděláte mastery u Gausse a dvouhlavňovky rozmrdáte všechno.

Pro: Rázná arkádová gunplay s perfektním momentum combat systémem, high-tech grafika, krásně zrůdní nepřátelé v úctě k originálu. Doom pro mojí generaci.

Proti: Bez vysokejch fps se na těžších obtížnostech nechytáte. Trojka je proti tomu pěkná korporátní šmíra a čtyřka Call of Doomy, by sérii dorazila.

+24

Machinarium

  • PC 80
Umprum v akci. Dramatem příjemně nepatetická, dějově chytře poskládaná, morálně klasická a stylem útulná ozdoba vašeho monitoru. Maniakální drobnokresba: rez, popraskaný nátěr, oloupaná omítka, nýty, zprohýbané plechy, špinavá okna, začouzenost, ošoupanost, světýlka a kabely, tuny odstínů matné. Město Machinarium se svojí historií a příběh se píše sám od strážnice, kotelny, vězení, hospody, náměstí, videoherny, botanické zahrady až do vládcova paláce. Hezké a výchovné subzápletky, kdy je nejvýš aristokratický hlavoun, hudebníci paří na ulicích a soupeřivá náboženství se vejdou kolem jedné kašny. Vše výtvarnou formou s minimem literárních berliček. Dostupné IQ rébusy spíš než praštěné nebo fantasmagorické kombinace, aplikovány v harmonii s estetikou, takže komorní (záměrně špatné obrazce u větráku; motýlí křídla otevírají dveře; vysavač vytrhne hajzlík, BOMBA!!!; videohry; jak dostat poslední dílek skládačky od sovy atd. Ach:) Krásné.). Podmanivá, pestrá hudba, kterou jsem si objednal na LP. Uhlí, šrouby, matky, olej, pára, voda - vespod. Květiny, elektřina a koberce - nahoře. Ta hra má všechno a snad až na moc rychle useknutý konec je dokonalá.

Pro: Ideální hádanky - ani moc ani málo nesmyslný. OST.

+25

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 70
Jednoduchá ptákovina na uvolnění. Druhá kapitola mi už přišla nadbytečná, ale o propojení s První, Barbaru ve vaně a napodobeného! Sobotu v garáži bych nechtěl přijít.
Balíkovské bonmoty tak poctivé, že jim musíte chtě nechtě přijít časem na chuť: kecy kolem Opičí bomby; "Skála. Divná to rostlina."; všudypřítomný univerzální Bernardýn a MOJE bezedná plechovka; Zemanův Ionizační Chemomorfní Galvanizátor a "Dominikovi to vadit nebude" či ráčkující papoušek nazývající Majera dokonale trefně - Mamlas.

Příjemná ruční grafika ve stylu Trnky Brnky sedne a zvuky nepotřebují hudební doprovod.

Inventář měli dát na klávesovou zkratku. Napadá mě I.

Účelově pokroucená (kreativní a vesele frustrující) logika kombinování předmětů a akcí a tajnůstkářské pozadí: První zásek, když jsem nenašel cestu za stanem k moři k hrochovi; První nakouknutí do návodu, když jsem jako ostatní nevěděl co s tou třetí ingrediencí lepidla - napadlo mě, že vezme zrcátko ségře o kterém se sama zmiňovala a její padající slzy prolité nad zničeným líčením a rozcuchanými vlasy nasbírám do kokosové misky :) - tohle matení nepoužitelnými předměty a náznaky zavádějících dějových uliček bylo jak psaní vlastního Majerova dobrodružství - Druhé použití návodu, když jsem si nevšiml pidi detailu láhve ve sklepě; Třetí, když jsem si myslel, že žebříkem vyleze k oknu ne ke zdi, protože ten žebřík byl prostě malej! a Naposledy, když už jsem chtěl finišovat a mátla mě anténa na bouráku. Rrrráčkující papouch mi za arrrrašídy dal drrrát. Dobrrrý ne :)

Proti: Druhá polovina měla být druhá hra.

+17

Vietcong

  • PC 90
Válka jak má vypadat. Vedená profesionálními vojáky za zvuků garážovýho rocku: Totálně apoliticky, jako taková náročnější práce. Prostě Češi ve Vietnamu.
Seržant Randál a celá ta peprná vojenská hláškovaná. Mrak vypiplanýho materiálu v bunkru. Přirozený kecání - nevypěstovaný, jednoduchý a primárně informativní. Edukativní.
Stimulující až hardcore obtížnost a exotická atmosféra. Reál renderované předměty a akce ve které jste malým pánem.
3 hodiny prcání se tunelama mě poprvé drasticky překvapilo a nebál bych se úkol vyhlásit za misi dekády.

Pro: Pomalá, náročná akce.

Proti: Chtělo by to optimalizaci - remaster - tech remake.

+20

StarCraft

  • PC 90
Ta těžká scifi, kyberpunk a hardware estetika strašně lahodí mýmu vkusu. Krásná hra. V jiným ranku to samý dělá Ďábel 2 a společně se SC tvoří blizzardskej vrchol. Ručně dělaná, "definitivní" grafika a parádně přehledný interface. Profesionální cinematic feel a příběh pro dvacetiletý rogues devadesátejch (ne patnáctiletý kámo magický předčasně dospělý kartičkáře teď). Tohle ještě nebyly pohádky. Láska k žánru i posedlost řemeslem z toho jen sálá. U Warcraftu III jsem ocenil poctu autorů triviální fantasy epice a schopnost udělat to patřičně dramatický, kterou dokonali famózní triptych a ten tady s náma bude navěky. Zbytek je pro děcka.

U SC 2 mě samozřejmě bere grafika. Kvanta detailů, časticové efekty - fyzika, velmi kvalitní shadery. Cena za fotorealističnost a vypiplanou formu je jako ostatně vždy estetika a přehlednost. Zvlášť když každá mise je o časomíře. Nestíháte čumět ani hrát. Gameplay je boží v organizaci jednotek (miluju to) a postrádá rychlost (hratelnost ne náplň misí) - ráznost jedničky opět kvůli přemíře detailů. Kampaň vás neustále motivuje k hraní příběhovejma i budovatelskejma mechanikama, což jednička nemusela že. Prostě stačila perfektní hra. Na příběhu se mi líbí, že když se větví nejde o morální rozhodnutí, ale čistě logický (nelze udělat chybu, protože děj se vždycky postaví na vaší stranu). S tím bohužel souvisí citelná degradace Blizzardu do mainstreamu. Moc drahý za jednu rasu, a hodní jsou tu opravdu hodní, což je triviální a nudné (ještě, že tam byl Tychus a humor a že jsem si nechal Toshe). Moc familiární a jednoduché. Ono je to vlastně stejný jako v SC 1, ale ingame filmečkama ta epická dutost víc vynikne. Space opera na vrub scifi (nenávidim to). Že je kampaň velkej tutorial je fajn, protože na normal je to pro amatéry stejně jen zabezpečit pomalu 2 základny, v průběhu postavit 2 skupiny jednotek, mezitím je vylepšit a smáznout to jednim vrzem. Teprve mulťák je real deal, ale i tak by tu mohlo být víc čisté strategie (normal je moc lehkej - W3 byl vyvážený líp), místo udýchaných questů. U HoS mě bavila cool Kerriganová a to je asi tak všechno. Není tolik problém, že hratelnost je zaměřená na ní, ale spíš že obecně hraní za Zergy je na prd. Jednotky jsou nudné, vypadají stejně jako budovy a prostě je to všechno bláto. S audiovizuálem původních brouků se to nedá srovnat. Poslední díl za Proty zase nakopává strategii a upgrady i powerupy opět baví. Mapy jsou čistější a přehlednější - víc dělaný na bitvy než v WoL, a jednotky mňamózní. Soundtracky jako by neexistovaly. V příběhu má WoL nejvíc humoru, ale kvalitativně je to na stejný úrovni. Dobré vedlejší postavy, těžkopádný, pitomý děj vo hovně, klasika.

Remaster jedničky vypadá dobře. Původně mě sraly ty fádní obličeje hrdinů, který singlu ubližujou, ale normální jednotky sou v pohodě. Chápu, že mechaniky nechali stejný kvůli hardcore komunitě, ale ten zastaralej pathfinding je peklo. Roky jsem si říkal, že to nastuduju a budu postupně trénovat mulťák, ale je to na mě moc sportovní a gejmy. Dvojka se mi nelíbí, jednička se mi blbě ovládá. Plus ten stres rychlýho rozhodování a masování jednoho druhu jednotek v makru mě prostě nebaví.

Pro: Blizzard před WoWkem.

Proti: Po něm.

+6 +8 −2

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Graficky a výpravou ostřejší a detailnější (skvěle civilní). Noir je tady víc generickej (Všichni sou mrtví Dejve), zato lepší thriller a detektivka.

Podprahový parodie a satira v televizi dotažený k dokonalosti (Pan Čurák spravedlnosti a Má paní a Můj pane).

Upgrade akce - zabijí se mi jak po másle.

Taky už i přesah. Multiúrovňová žánrovka: rozpytvávat se mi to nechce, ale udělat jeden level založenej na úplně obskurní součásti hry v podobě fiktivní televizní série je nádherný. Tim postmodernim referováním mi to připomíná Lynche a tvůrcům taky.

Formálně vytříbené a vzhledem k pečlivosti (parádních nápadů je tady přeprdel) to u mě ještě roste oproti surovější (mně sympatičtější, tvrdší, těžší, atmosféričtější jedničce.)

Pro: Hraní se žánry - náběh na postmodernu.

+14

Max Payne

  • PC 90
Maso. Akce vpravdě Chow Yun - fatská: částice lítají, kulky sviští, čas zhuštěný do mlíka a každej druhej zaběr vypadá epesně.

"Vešel jsem rovnou dovnitř, na Bogarta, jako už stokrát předtím. Ten pajzl vedli zabijáci mafie se žraločími úsměvy."
"Noc sténala zimou, světla v zahradě blikala nervozitou. V jejich záři byl padající sníh ještě mrtvý předtím, než ho pozřela temnota."
Stylisticky na úrovni a na pozadí utaženého příběhu. Napsal to někdo s literárním střevem.

Vyšší rozměr to nemá, ale jako noir mixlej s Matrixem se jedná o prácičku jak z učebnice.

Pro: Má to noir koule - kurvy, fetky, mrtvý děti a padlý andělé.

+14 +16 −2

Quake

  • PC 70
Doom je dokonalý v akční rychlosti a v brutálně krásných nepřátelích. Doom je Romero - živá, výsměšná jízda jako simpsonovskej halloweenskej speciál z 90ejch, kterej napíšou pouze kluci kolem 20 a žádná žena. Quake je Carmack - temná, zlověstně tichá, gotická kobka ve který běhá úžasně podmanivě ovladatelnej anonym. Dodnes jsem z žádnýho FPS neměl tak specificky hmotnej pocit jak z Quaka. Je to tužší, ale o to víc ty polygony váží a navíc snad stále nepřekonanej air control: odkaz (potažmo mouse control). Prostorově mistrovská simulace. Dva Johnové - jeden džin hratelnosti, druhej kódu.

Edit 2020: Dohráno podruhé a naposledy. Byl jsem na vážkách tomu dát 6, ale budu uctivý ke klasice. Když si Quake - minecraft engine správně poštelujete, vypadá to pořád skvěle (viz. Odkazy). Přirozené světlo o kterém si Doom mohl nechat zdát, barvy vitrážových oken a hlavně to prokleté 3D. Mapy byly kvůli slabšímu hardwaru omezeny velikostí (1.4 MB - i proto se hýbete pomaleji, aby to nebylo tak poznat - další faktor, který přispěl k fenoménu strafejumpingu), engine se vyvíjel příliš dlouho na úkor hry a Carmack definitivně převzal otěže nad id (nechal v kanclu strhnout stěny, aby měl všechny na očích; uděloval známky jak kdo pracuje - Romero dostal C - a co odmítl naprogramovat, to tam jednoduše nebylo - akční tlačítko kupř.). Lvl design je v Quakeovi prostě jen tak pro radost. Úrovně sou malý, fádní a docela hezký, ale můj ty Tondo..co by se s timhle dalo vyrobit! Díky nové vertikální dimenzi úplně vidim ty spirálovitý katedrály, zacyklené systémy teleportů, multiúrovňové páternostery, grandiózní dómy, zatopené katakomby, rocketjumpingovou "Relativitu" M. C. Eschera, cestování časem (Romerův nápad jak sjednotit nesourodý design) a etc. ad infinitum. A vono prd. Dva naprosto lamácký bossové, skvadra nejhnusnějších monster v dějinách (legendárně Spawn - něco tak kentusáckýho a otravnýho nevymyslíš) a arkádově nudnější arzénál něž v Doomovi (hřebíky jsou dobrým symbolem, protože slouží hlavně k předvedení 3D techniky; jako celá hra).

Žádná tragédie se ale každopádně nekoná. Komunita si to časem jako vždycky pofelila (Arcane Dimensions), jen tak mimochodem tu vznikl esport (čemuž šel id přirozeně naproti) a kdo chtěl pořádnej singl, ten samý rok vyšel Duke Nukem (a hned příští ještě lepší Blood) kterej byl v level designu o generaci napřed. Kéž by všechny hry selhaly tak dobře jako svého času Quake.

Pro: Multiplayer.

Proti: V podstatě jen delší tech demo.

+19 +20 −1

Half-Life 2

  • PC 60
Sledovat Scottův komentář nebo jeho Machinima filmečky mě bavilo mnohem víc než hra. Subjektivně dlouhá repetitivní nuda. Profi práce každým coulem v prostředí pečlivého technorealismu, toť vše. Jednička i dvojka.

Edit 2021: Dohráno do Ep 2. Celá série je ukázkou velmi profesionálního přístupu. Source, modely, animace, zvuky, hratelnost - takhle by to mělo vypadat. Casual, ale profesionální s důrazem na realismus (například autoheal funguje jen specificky jako protilátka od HEVu na jed). Takový pocivilněný Doom. Obětí je nějaká ta atraktivita prostředí, takže je všechno sterilní, což souvisí s konceptem (civilnost, realismus industriálního designu) a ve dvojce i s příběhem (neschopnost rozmnožování - proto celej ten region in Eastern Europe vypadá tak postapo).

Stejně ale Valve nelze odpustit (obzvlášť ve 2), že má tak chudou a jednotvárnou herní náplň. Intro na nádraží, viadukt, broučí písky a Citadela jako high-end kontrast level k humusu předtim podobně jako Xen. V jedničce hlavně první akt než se dostanete do kanceláří, survival pasáže (nemálo nábojů a nevyvážená obtížnost tomu ubíraj na síle), který teda mohly být o polovinu kratší, ale budiž, a bitka emzáků s gruntama před Lambdou, kde se využijou skripty. To je dobrá herní náplň. Jízda kanálama, buginou, nekonečný procházení (nebo jízda to je jedno) vězení a pak centrem (no obecně procházení nebo jízda všeho) před Citadelou. Špatná herní náplň extrémně zdůrazněná úmorně natahovanou délkou (dlouhá akční pecka je protimluv). Puzzly to trochu ozvláštňujou, followers ne. Mimoto bych si dokázal představit kreativnější použití gravity gunu než odstraňování malých překážek ve dveřích (třeba ovládání robotů, kooperaci se Psem, odstraňování velkých překážek ve speciálním módu atd.). Half Life je prostě co se týče netechnické (a ano, mně se taky libí, že Satchel charges mají v 1 ochranu čudlíku - o kvalitě technickýho designu žádná) hratelnosti plný kompromisů, které si nezaslouží ony legendární adorace.

Z hlediska příběhu je celá značka typický příklad náznakové narace. Jako seriál Lost třeba. Jenže Half Life nemá postavy, takže v 1 jsou všichni vědci univerzální vědci a všichni hlídači univerzální Barney. Ve dvojce jsou zase všichni vlezlý dobroserové, který reagujou na Gordona, jak kdyby si ve Valve mysleli, že jejich hru bude hrát oběť šikany:

"Gordon Freeman!?!?!?!? Jsi to ty???? Jaká to čest!"; "Zvládl jsi to jako vždy Gordone. Jsi jednička!" "A teď všichni: Hurá pro Gordona! Hip Hip..." Zkopíruju sem svůj příspěvek z diskuze u 1 ve kterym to sumarizuju: HL1 je akční survival ve scifi prostředí šmrncnutej military SF a hororem - to nejsou moc zástupci příběhovejch žánrů. Příběh to právě moc netáhne, protože body obratu (že Black Ops mají, dost nesmyslně, za úkol cover - up, HEV je napíchnutej a o Xenu už se vědělo) nereflektuje jak hlavní postava (přirozeně), tak ani vedlejší - řeknou vám "kdo snědl všechny koblihy", když stojí uprostřed sítě lejzrovejch claymore. Má to dobrý detaily (G-Manovo zvláštní dikce a že ground zero se nejmenuje nějak béčkově třeba "Zdroj", ale "Spektrometr antihmoty" a místo "Invaze" to dokážou pojmenovat víc scifi profi terminus technicus "Rezonanční kaskáda"), ale děj je takový to carmackovský porno, který má ponoukat hráče hrát dál. Je to jen na efekt. Plus doporučuju pipboyovy kecy u staré diskuze tady.

Je snadný do toho víru záhad spadnout, ale minimáně bychom měli říkat, že Half Life má zajímavou zápletku - když si to nějak poskládáte, v 1 jde vlastně o zájmy všehovšudy pěti ras - G-Man je buď budoucí/paralelní Gordon bez bradky a/nebo zástupce civilizace 1/2/3 stupně, která soupeří s Kombajnem o nadvládu nad Vesmírem - nikoli příběh, protože ten tvoří reakce a situace lidí a ty má HL mizivé. Dialogy někdy zní dobře (Breencasty), ale často jako účelová telenovela. Epizodická vydávání mi vyhovovala, protože s companionem a stylem brick by brick se řeší problém stereotypní hratelnosti i když v podání Half Life opět nijak nápaditě.

Pro: Oba enginy a obzvlášť špičkový Source. V 1 cool OST (hudba jen v určitých segmentech je pro live hry esenciální) a revoluční intro. Virtuální skripty (čumíte na dění jakože v něm jste) a imerzivní herní mechaniky - reál prezentované (HEV oblek, tutorial).

Proti: Hype. Herní náplň. Hra, která se rozprostírá mezi arkádama (Doom, Quake, Build engine hry) a moderníma FPSkama (Bioshock, FarCry), ale není králem. Hlavně je mostem.

-11 +11 −22

Gothic II

  • PC 90
Radost z úspěchu a chtíč. Nejlepší adjektiva pro Gothic 2. Středověk jsme nechali zničit draky a nově ještě připravili renesanci. Takže véééélmi pestrá plejáda přesně dávkovaných úkolů (když mě přijímali do zlodějský guildy málem jsem se vzrušením sesypal), skvěle koncipovaný příběh (schématem tak dobrý, až vás zamrzí, že z toho nevznikla série knih, ačkoli se fandom snaží) a kvalitně zpracovaná grafika v prostředí vynahrazující pestrostí, co měla jednička na atmosféře. Hratelnost (pořád to samozřejmě není o akci, ale o kecání, jak to máme rádi) vylepšena (jednoduchý, přehledný inventář a staty).

Co dělá sérii (a v druhém díle je to dotaženo) výjimečnou, je perfektní rpg koncept. Každá nová zbroj, každej hierarchickej postup jsou takový vánoční dárky, který jste si přesně přáli a ještě jste k tomu celej rok měli dobrý známky i chování. Tedy vynikající souhra komplikovaných questů s náležitou odměnou pomocí důmyslné kombinace lineárního a nelineárního hraní, civilnosti a té nezvyklé míry kreativity a obsahu, kterou do toho Pyraně vložily. (Třídně rozdílné pikle v Khorinisu, obléhání Starého Tábora, pronásledování Pedra, Pátrači, několik simultánně se odvíjejících vedlejších rovin a tak dál.)

Edit 2020: Dohráno potřetí a naposled. Vypněte si v .ini animaci sbírání. Je to balzám na duši. I když je lepší mít jedno akční tlačítko (a skoky jsou dobrý v takhle jednoduchym systému dát na pravý tlačítko), nikdy nebyl problém postavu ovládat (tutoriál by se sem nehodil), ale pohybovat s ní. Hejbete se v kruhu jako auto nebo po čtverci a je to pomalý, což dělá ze soubojů lahůdku, zvlášť když jste věčně proti skupině. Pomůžou úskoky dozadu, univerzální krytí, kterýmu sice chybí štíty, ale zas je příjemně jednoduchý, a luk, který je pro začátek nepostradatelný. A samozřejmě správná strategie pohybu po mapě na kterém tu celý koncept expení stojí.

Beru za dnešní standard, že G1 a G2 je G Part 1 a Part 2 s addonem jako patchem. Je to dáno v návaznosti lokací, stejnym vizuálu a surové atmosféře, kde se s váma nikdo a nic nemazlí. Part 2 má horší bosy a ne tak dobře vygradované zvraty (jak mimochodem a bez skrupulí zradíte obléhaný Starý Tábor je nesmyslně nereflektovaný), ale zato je mnohem víc komplikovanější a bohatší na questy a ten rozdíl, kdy se vypracováváte v měšťana a pak úctyhodného člena nějakého řádu je opravdu znát (proto jsem se už nepřidal k Leemu; ať už mi ty násilnický hovada z Kolonie daj pokoj :); než že je budu muset zase polovinu zrubat pro respekt). Ok, G2 má zanedbatelně ostřejší textury, alchymii, hezčí itemy a lepší inventář, se kterým se ale stejně špatně pracuje, protože dobrý je až kombinace - všechno mít v jedný tabulce + rychle dostupný kategorie - jako v G3, kde je samozřejmě všechno ostatní, ještě kromě grafiky (a právě pohybu) a možná, jen možná hudby, peklo. S obtížností addonu jsem neměl vůbec problém a ještě víc jsem si hru užil. Vždycky vám někdo pomáhá a kdo bude gothicovsky trpělivej, ten datáč ocení formou i obsahem. (Hardcore je to teprve s polským patchem YAUP. To už je pro fajnšmekry, co znají přesně jak dát dohromady build a jak procházet svět).

Ve fantasy rpg žánru exceluje Gothic oproti nerdíkovskému Morrowindu, hipsterskýmu Zaklínači a fantasmagorickýmu Warcraftu svojí obyčejností. Přirozený kecy s parádnim dabingem, kdy vám každá pitomá stráž poví něco autentickýho (jsou hrubý a primitivní protože celý dny jen čumí před sebe a stojí jak sochy; obchodník je v různých formách podbízivej, kovář drsnej, řemeslník ustarenej, vymahač dluhů šišlá a hulí a práce ho nebaví, lichvář nebezpečnej, mág vody, co žije sám moudrej, mág vody co vede skupinu přísnej), a společensko-ekonomický; ve dvojce uz i náboženský systém, který si ty postavy na základě daného prostředí vytvoří (respektive on vytváří je) je důvodem, proč tuhle hru má smysl pořád udržovat při životě: Gothic není vůbec patetický. Všichni jsou oběti svého prostředí a všichni se snaží hlavně přežít. Komu je na blití z toho věčnýho hrdinskýho patosu, kdy se postavy nejdou ani nudně vychcat a trpí, ach jak trpí, může si do Khorinisu přijít vydělávat peníze, budovat postavení a schopnosti hlavně v rámci nutně otravných institucí a prozkoumávat svět, kde zabíjet draky je největší zábava, když se s ostatníma drakobijcema bavíte o využití jejich šupin ve zbrojířství.

Jednoduchost až lacinost fantasy prvků v Gothicu (draci, amulety, pozadí vzniku bariéry a standardní magie na první dobrou) ukazuje, že vlastně vůbec nejde o to jak porazit Spáče nebo draky nebo sejmout Bariéru jako takovou. Hlavní soupeři tady pro vás nejsou démoni ani orci. Jsou to lidi a jejich chování na základě toho v co věří. V čem žijou. Zkuste si schválně představit příběh Gothicu bez fantasy tajemna. Funguje to stejně dobře, protože nejzajímavější na závěru jedničky není Spáč, ale fanatický Cor Kalom nebo ve dvojce děsivý chrám černoprdelníků.

Z kritiky mám kromě blbostí jedinou. A to, že je toho málo! Že bych chtěl aby vám v jedničce Fisk odmítl prodat zboží, protože dostal přes Gomézovi lidi hlášku, že na vás rudobaron nasadil špeha, kvůli až moc dobrejm vztahům k lidem v Novym Táboře a kdyby vám "omylem" prodal ten exkluzivní luk za 1000 rudy a vy byste s nim pak přepadli královskou zásilku, Goméz by mu nechal setnout hlavu! Že bych chtěl abyste se ve dvojce mohli při obléhání seznámit s mladým paladinem, co vám večer u ohně a pouze od vás dostupného chlastu a pečeně, povypráví svůj příběh o tom, jak vstoupil do služby jako pomstu za smrt bratra v orkské válce. A že bych chtěl aby trojka byla vyvrcholením a ne katastrofou.

Pro: Neskutečně silná komunita, která vedená Poláky nejenže neochabuje, ale děsivě nabývá na síle.

Proti: Pyraním se ani v jejich opus magnum stále nepodařilo vymodelovat schody.

+46

Super Meat Boy

  • PC 80
Brutální oldschoolová hardcore (tak akorát) plošinovka, která definuje indie hry jako popcorn blockbustery. Tvořena pouze dvojicí vývojářů (+ jedním z nejlepších čistě herních OST v branži - 2010 i 2015 verze), jejichž práce by si měl všímat každý, kdo by všechny ty EA a Activisiony nejraději zakázala. Jedinou výtku bych měl k ovládání, který je tady samozřejmě kruciální a spravedlivý, ale chtělo by to turbo tlačítko. Prakticky není důvod nesprintovat, respektive neskákat daleko a rychle, protože i ve vzduchu se dá otáčet, takže celou dobu držim RT (kdo to dohrál na klávesnici je úchyl) a to je vopruz. Než bych si ničil gamepad hasákem, raději bych na něm využil i další tlačítka.

Pro: Dark World, Cotton Alley, Warp zóny, náplasti - můžete hrát a vztekat se do aleluja.

Proti: Infantilní.

-1 +4 −5

Grand Theft Auto 2

  • PC 90
Moje srdcovka. Gangsta parodie/komedie v nestárnoucí grafice a nejstylovější hra co sem hrál. Herně je asi nejzajímavější druhý akt, ale každej má svoje místo (motání se v Downtown je i po desátý boží). Auta, pohyb i zbraně se plynule, svižně a zábavně ovládají (plamenomet na kohokoli, uzi na vyvažování respektu a na plamenomet a s bazukou prostě musíte mít kliku nebo být mistr). Oproti trhavýmu prvnímu dílu s permanentně vožralou kamerou je tenhle engine bombastickej posun vpřed viz. třeba lighting system (v nastaveni dusk se to hraje pocitově úplně jinak - neony, policejní majáky) nebo AI (respawn fízlů je tu vážně serious a trik s falešnym zastavenim dlouhodobě nijak zvlášť nepomahá).

Neskutečně jsem žral filmový videoklipový intro v kratký i delší verzi a samozřejmě HUDBA!!! Karty na stůl: TOHLE je nejlepší game OST (jednička je taky boží, jejich audio engineer byl génius). Přímo ve hře ještě prolezlý rádiovou satirou, ale nikdy nevydanej playlist, kterej jsem kompiloval po všech čertech, považuju za svatý grál videoherní hudby. Od undergroundu přes techno, funk, alternative rock po pop, máte celou hitparádu postmoderního, z valný části exkluzivního, digitálního guláše 90s lehkovážnosti. Jim to celej život.

Sice je GTA2 jen vymazlená arkáda, ale náznaky šťavnatýho děje mě vždycky přitahovaly: "Hej, Jumbo, tady Elmo. Zaibatsu mixujou svojí novou drogu s muzikou rádia Futuro FM a dělají z lidí BLÁZNY. To je špatný pro reputaci Cvoků. Sežeň nějaký výbušniny a zastav to šílenství hned TEĎ!". S mym fan překladem dokonalý :) Další díly nabízejí stále víc interaktivní 3D prostředí, ale ve svym výsměchu je nejvíc cool dvojka.

Pro: Respekt je všechno.

Proti: Je to psycho: 150 LIDÍ MRTVEJCH! NÁSOBIČ KRÁT 6!!!

-2 +5 −7

Portal

  • PC 70
Parodie špionážního a mysteriózního žánru, především ale sebeironie směřující k Half-Life. Malá chuťovka ve fyzikálním enginu a jeho nápaditosti. Těším se na dohrání dvojky, která prý těží z potenciálu hry maximum.

Pro: Původně studentský projekt.

+2 +8 −6

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Jedna z nejlepších her, co jsem měl kdy tu čest hrát a jsem patrioticky šťastný, že pochází z takřka výhradně české produkce.

Brilantní příběh tvořen vynikajícím filmovým scénářem, který by se nemusel stydět ani před špičkou žánru typu Kmotr nebo Tenkrát v Americe a přitom nabízí i solidní herní propriety jako jednoduchou hratelnost a tuny interních vtípků, jenž si může dovolit pouze toto interaktivní médium.

Grafická stránka je pak odpoutána od přehnané stylovosti a nabízí realistický a vskutku rozsáhlý profil města, aut, zbraní, šatů a dalších dobových reálií. Ona hranatost a skelné pohledy postav pro mě nepředstavovaly, až na pár dobře míněných uchechnutí po pozdějším dohrání, žádný problém, neboť byly tak dobře nasnímané i nadabované, že i skuteční herci by se od nich mohli inspirovat.

Edit 2020: Dohrána GOG verze a dohráno naposledy (asi potřetí). Snad všechny auta zahýbají mírně doleva. Procítěný český dabing oproti generickému AJ. Detaily (hysterická žena v bance - Paulie ji za to oddělá; Vašut, když nesejmete letadlo s Morellem: "Do piči!") Hluk prostředí neodpovídá ději prostředí - chybí mi tam terasy, balkóny, interiéry restaurací, knihoven, opravy silnic, rybáři, 3D okna, děcka na ulicích, poletující noviny, vajgly na chodníku, přetékající kanál dešťovou vodou, sportovní události a přehlídky. Proč tam v novejch verzích cáká krev na monitor?! Fuj. Vůbec se to nehodí k realismu hry. Mafie má neobyčejně nádherné indigové večery. Neudělané multiplayer závody po městě zamrzí. Citát z bible taky stojí za povšimnutí, ne jen konec. V mise Sára se nejvýrazněji projevuje, že by se měl Tommy umět krýt při soubojích na blízko. V Extrémní jízdě mi chybí jetpack. Je dobrý si od začátku přepnout kameru do max. nadhledu nad autem.

Univerzálně oblíbená je Mafie proto, že má všechny (skoro - monotónnost ježdění vynikne, kdyz prohlídnete iluzi, že Lost Heaven je sice uvěřitelně navrhnuté, ale bez života - chce to jezdit na nákupy, za holkama a tak) složky poctivé. Filmové techniky jsou dobře skloubeny s herními, ale nikdo nepopírá, že hratelnost je sluha ne pán. Realismus je promyšlený, ale praktický, takže nepřátelé musí být panáci. Technicky je hra velmi nadstandardní až revoluční. Nejatmosféričtější mise je Výlet do přírody. Nejnapínavější Fairplay. Nejtradičnější Molotov párty. Nejobyčejnější Smetánka. Nejkomplikovanější Bastard se štěstím. Nejmíň znovuhratelná Uprchlík. Nejsvobodnější Melouch. Nejdrsnější Smrt umění. Nejpřekvapivější Nabídka, která se neodmítá. Nejnudnější Volební kampaň. Nejmorbidnější Kněz. Nejakčnější Coura. Nejsrandovnější Jen tak pro radost a úkol pro Lucase s postřelenym kámošem.

Je tam málo antagonisty. Tommy není jen dokonalej chlapík, ale zároveň to z části odpovídá charakteru Ray Liotty v Goodfellas, kde slouží jako pozorovatel. Kdyby to nebylo poplatný hře, moc by se to filmovou náročností od Kmotra neodlišovalo. Kmotr je taky hlavně čisté řemeslo. Nikdy mi nedošlo v čem to Tommy slovy bručivého hlasu Marka Vašuta tak "posral". Užil si, zažil dobrodružství jak cyp, otestoval svoje schopnosti na maximum, zažil přátelství, bohatství i lásku, má rodinu a je hezkej. Vyvázl z toho bez úhony jeho individuality a morální celistvosti a vděčně pak dožil v klidu, usmrcen dřív než začal trouchnivět a užírat se nesmyslama. Poučný příběh to není, ale zato inspirativní! Nejlíp se mi jezdilo Bob Mylanem.

Abyste se dostali do toho zpíčenýho kasína musíte udělat na Terranova Bridge s Crazy Horsem driftem 6 obřích koblih a v zimním módu je pocukrovat. Z mostu pak seskočte na p-p-p-p-p-p-p-arník, kterym vás Ralph doveze do tajný pátý Pepého restaurace u stok. Vstupte a ocitnete se v kasínu. Paulie už na vás čeká a společně musíte zachránit Sama, protože na ruletě prohrál všechny rodinný úspory. Pak se vraťte do Salieriho baru.

Proč 100%? Protože je to jediný holywoodský film, který Češi mají.

Pro: Technická poctivost (jízdní model, gunplay, LS3D) a filmová atraktivita (mistrný scénář, storyboarding scén, dabing, orchestriální i pečlivě vybraná ingame hudba) - pořadí je subjektivní.

Proti: Mrtvé exteriéry.

+27 +31 −4

LIMBO

  • PC 100
Noir pro velké děti (hráče).

Nádherná minimalistická a detailní grafika (detailní v rámci výtvarného stylu - kompozice světla a efekty). Atmosférická hudba a propracované ozvučení. Morbidně hravé a vlastně nemelancholicky kruté. Logika levelů je zpětně brilantně prostá, protože zapadá do prostředí (děje) a checkpointy jsou až lamácky početné. Jedna z mála her (možná dokonce první), která se mne emocionálně dotkla. Vzhledem k tomu, že Limbo je čistě audiovizuální bez příběhové kostry, je sakra co říct. Hutnost prostředí není konzistentní, ale nejlepší části jsou dojmem silnější než klasický noir. Krása temného, moderního světa. Příjemně osamělá a pohlcující.

Hrajte to sami, v noci, na jeden zátah, se sluchátkama.

Kolik odvahy stojí holka? (V noir femme fatale)

Pro: Emoční.

+24