Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
01010110 01100101 01101110 01100011 01100001

Komentáře

Call of Duty: Infinite Warfare

  • PC 60
No, tady to asi vyšlo. Samozřejmě, z hlediska dramatu jsou kladné postavy strašný dobroserové toužící zemřít pro vznešenou věc víc než kněz nasekat si důtkama na holou, ale je to odvyprávěno s takovou upřímnou láskou k armádě, ze jim to i přeju. V rámci „sedmihodinové války“ mi moc nevadí uhoněnost se slabou expozicí, kdy si hrdina ani neumeje obličej a skáče do jedný mise za druhou. Ambicióznější autor by určitě chtěl víc propracovat záporáky, ale tady by jim kazil tempo. Call of duty nám normálně dospívá pánové (a dámy). 

Moc mě nebavily zbraně. Byly si moc podobný a bez nápadu (leč pavoučí miny sem si oblíbil). Stejně tak vedlejší prvky. Terminál i zbrojnice (celou dobu mě sralo, ze do ní nemůžu jít z můstku) sou tu jen tak a mise čistě ve stíhačkách byly taky jen fillery.

Pro: konečně vojenské téma (smrt ve válce) zpracované vkusně, pohyb s jetpackem by měli zavést v každý hře, v Zeldě, v Dark souls, prostě všude

Proti: nic moc gunplay a roleplay jen tak aby se neřeklo

+9

Mafia II

  • PC 70
Na produkční peklo slušný. Nemáte potřebu z toho spáchat sebezohavení pohrabáčem jako u Gothicu 3 nebo Ďábla 3 a to potěší. Stát ve stínu legendy je vždycky hrozná votrava. 
... 
Nemá to vedlejší mise, takže celej role-playing systém škudlení na auta a zbraně jde do kelu. Žádnej Vincenzo ani Ralph nebo systém služeb ve trojce. Nedodělaný, náhodný a nepřehledný, kdy prachy i zbraně mají místo pouze v příběhu, ne v open worldu. Nic není specifikováno, takže hráč neví, že to existuje. A nelze mu to vyčítat ani z druhé strany, protože Empire Bay je poměrně papundeklové. Jasně, ještě se vzpamatovávám z naprosto plynulý explorace trojky, kde už jenom chybí proskakování oken a lezení komínem, ale dvojka je druhý extrém. Je dobře, že nefunguje MHD nebo taxislužby; kam bych taky jel, když to celý přeběhnu za 20 minut a kam bych taky šel, když ulice jsou koridor - výloha next-gen textur oproti plochý jedničce, ale bez života. Fakt taky nepomáhá, že 14x za sebou potkám model tý flundry z první návštěvy Joeova bytu. Dyť i Vitova sestra tak vypadá!  

To je největší problém, chudé prostředí, menší nesnáz je akce. Nesmrdí, jen je moc jednoduchá. Red v druhém nejoblíbenějším komentáři trefně poznamenal, že mu chybí větší počet animací a pod to se podepisuju. Je to moc tuhý, gejmi, s kamerou narvanou do ksichtu (vypadá to moc jako rail shooter) a bez řádný odezvy zbraně do celýho těla. Super je naopak fyzika a mrzí mě, že se na to kolikrát hledí jako na gimmick. 

Opět, jak bylo rozpoznáno ve 45 z 89 komentářů pode mnou, hlavní tu je (respektive hlavní tu zůstal) příběh. Vávrova labutí píseň, než se z něj stal byznysmen. Je to parádní psaní odspodu. Srovnej s romantickou jedničkou. V ní se často postavy ohání abstraktníma pojmama jako přátelství, smysl života, čest. Mluví se o tématu: jaké to je být maffióssem. Je lepší umřít mladej a bohatej? Jakej je rozdíl mezi státem a státem ve státě. Dvojka na tohle všechno úplně sere. Tohle nejsou inteligentní frajeři jako Tommy, ale smolař a prasák, který se do těch hoven narodili a smyslem jejich života je: „kupovat si věci, víš jak, obleky, auta, coury, baráky.“ 

I zápletkama je to samozřejmě úplně jiný. Postavy přicházejí, odcházejí a až v půlce hry, v lochu, se trochu dozvíme, v čem se to vlastně Vito pracovně pohybuje. Asi třikrát nebo čtyřikrát se změní protagonistův náhled na situaci (postavu), prostě protože nemá dost informací. Jsou to Mario a Luigi ve směšnejch knírcích, co si ani neumí namotat dost roznětky. Tough shit for tough guys. Není náhoda, že hlavní tahouni děje, donové, tady mají pouze nepřímé role. 

Nemá to tu režijní sílu jedničky, ale v tom si Vávrův orpheus minimum, jeho bigus dikuson, maže na chleba většinu her, takže to neberu jako mínus. Scény fungujou a v bordelu a „mise“ po něm jsou vyloženě šmakovní. 
... 
Moc nemůžu doporučit definitivní edici. Finančně to asi s trojkou a dlcéčkama vychází dobře, ale rozdíly jsou minimální nebo na škodu. Vito má lepší expresivitu, ale Henry vypadá jako okousanej nugátovej bonbón. Vizuál je moc kontrastní a barvy moc syté. Vlasy a zamrzlý silnice vypadaj líp, šlápoty ve sněhu, stíny. Na 10 let je toho dost málo a ukazuje se, jak byla dvojka ve své době graficky luxusní. Tak moc, že v produkci zabila hratelnost.

Pro: scénář, grafika, překvapivě výborný orchestrální OST - úplně jsem zapomněl, že je takto dobrý, normální menu - ne katalog ze kterýho mě bolí hlava 

Proti: hlavně ne v češtině, slabý herní obsah, zbytečné další akční tlačítko u auta - furt sem troubil místo abych vystoupil, na mapě chybí ikonka mýho auta - furt sem ho hledal, nesundaný trenky do sprchy ani falešný uniformy po přepadení,blicí kamera u sprintu

+22

Mafia III

  • PC 80
Fucking Haitians man... 
 
Mafie Tři Sestry je pro mě nejlepší díl série po geniální jedničce. Mám to I, III, II a apendixovej remake na posledním místě, protože i dvojka s jednim varletem je lepší než hra bez koulí. Měl jsem výhodu koupě definitivní edice v trilogii za patnáct stovek. Skoro bez bugů, s ostřejší grafikou a dlcéčkama v ceně, takže to nejhorší na korporátní produkci se mě prakticky nedotklo. Co zůstává je typická roztříštěnost. Ostatně to byl příklad nedodělané dvojky. Při výrobě měli tým na mise, tým na dialogy, tým na jízdní model, tým na animace ksichtů, tým na animace běhu, tým na popisky předmětů, tým na menu, tým na submenu, tým na fonty v tom submenu... Trojka to má taky tak. Místo aby vymysleli jak příběh zakomponovat do hratelnosti a udělat z toho ucelený zážitek, máme tu kvalitní příběh vedle kvalitní arkádové hratelnosti vedle velmi kvalitního prostředí vedle klasickejch šlágrů. Videosekvence - z quest bodu na quest bod - videosekvence. Spěje to ke immersion-breaking stereotypu. Jenže Hangar má každou dílčí zkatalogizovanou složku ve svejch kanclech natolik dobrou, že to zároveň baví. S jedničkou tak tvoří trojka zajímavý kontrast, kdy místo umělecké výpovědi silného kreativce pro výběrového hráče honimíra, přijde horník z dolu (ajťák z open spacu), dá si nohy na stůl a odškrtá si jeden distrikt. 
... 
Příběhem kolosální projekt. Desítky postav a každá má svojí dikci, názor a vztah s ostatníma. Když mi Cassandra řekla při schůzce o rozdělování oblastí, že v mojí herně volitelný havajský košili vypadám jako když kočka sežere kanárka, bylo vymalováno. M3 je rozsahem i podrobnostma v pohodě román. Opravdu doporučuju hrát poctivě a klikat na NPCéčka dokud se nevykecaj, protože maj skutečný dějový pozadí a o Lincolnově světě se dozvíte mnohem víc. Na první pohled dementní Burke má rakovinu jater, Vito poslouchá nádherný italský opery zatímco si prohlíží fotoalbum s Vlastimilem Zavřelem, Donovan je roztomilej sociopat a s hlavní postavou má uvěřitelnou buddy chemii. A Lincoln je zabiják, kterýho natáhnete jako hračku na klíček, pustíte a von vám pozabíjí 15 tisíc lidí. I to je reflektováno. Vlastně k příběhu nemám žádnou výtku, leda že není pro mě. On nechce a proto mi to nevadí, ale kdyby chtěl, byl by kladen mnohem větší důraz na to, že z Claye se během dobývání města stává sadistickej maniak a projeví se to v sexu s Roxy. Třeba. 
... 
Celý se to odehrává v pintlich realistickejch kulisách OHROMNÝHO New Bordeaux. Rozlohou má třeba jen 5 kiláků autem, ale členitostí...wow. Najednou dává smysl sbírat collectibleblebleblebli, protože já jsem si úchvatný močály s krokoušema, slumy s pochcanou matrací a špinavym vožralou v interiéru, obilný moravský políčka (Faster, Baby!), koloniální ruiny obrostlý břečťanem okupovaný kultem vražednejch hipízáků (Sign of the Times), francouzskou čtvrť s rozkošnejma dvorkama a čajovnama, strašně pečlivě vymodelovaný doky, sklady a vůbec všechno! chtěl projít úplně celý. I když se nějaký modely baráků geometricky opakujou, detaily působí nově a autenticky. Moře práce doplněný o civilní projevy figurek:
 
- týpek u Burka na vrakovišti hází žabky do řeky 
- opilá ženská v hospodě je opřená rukou o zeď u jukeboxu a tancuje 
- dva prodavači kouří o pauze za krámem a jeden říká, že jít na Doors je jako náboženský vytržení
 
Obecně rutiny obyvatel sou dobrý a oproti remaku nevadí nerealističnost policejního chování - serou do vás všechno co maj i když jen cinknete autem do budky - protože dává smysl v akčním konceptu dílu. 
... 
Na hratelnosti mi pouze vadí, že drahá a docela důležitá (nejtěžší obtížnost) neprůstřelná vesta má poškození i když se vysekám v autě, jinak vlastně nic. Von celej ten systém asi funguje, protože fakt mi to vyšlo tak že než sem jel za Salem, tak sem měl na účtu 120 dolarů a splněno a nakoupeno všechno po čem srdce toužilo.

Edit: Nakonec zvedám na 80. Ten konec to povyšuje. Subtextem úplnej opak remaku.

Pro: novelistický scénář, propracovaný model města, hratelnost s nohama na stole, ale nutící se zlepšovat (střední nebo těžká obtížnost)

Proti: 80000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 náklaďáků a lodiček, 5000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 zabij toho vola 

+20

Risen

  • PC 70
Návrat Piraní ke kořenům se poved. Je to taková hra středního proudu bez větších ambicí, kterých moc není a i přes tunu kompromisů jaké důslednější první dva G překračují silnější vizí, se jedná o poctivou práci. Pojďme se na Risen podívat konkrétně:


- Nejvíc z toho trčí souboják. Celá úvodní (ale dobrovolná - volnost pičo!) lokace moc nehýří atraktivitou questů, což jsem po G3 čekal, ale v prostředí tuctu špinavců chce hlavně hráči ukázat boj. Je skvělý a postavený na timingu - právě, že nejen vás, ale i oponenta, takže kdejakej brouk nebo prase dá spravedlivě zabrat plus všechny creepy (i v rámci jedné rasy) mají nějaká specifika (ghúlové rozbijí obranu ledovym kouzlem, gnomové mají hrozně rychlej útok, takže hrozí stun a z dálky vás neustále ruší v míření zbraní házením bordelu). Doporučuju spíš uskakovat do strany (klávesou a skokem, ne double tapem), než se furt krýt, protože s krytím máte nepřátele zalockovaný a pak je to moc drakonický. Co mi vadilo, že moc nefunguje parry. Teda na NPC jo, ale na ještěráky, kde je to mnohem kruciálnější už ne, protože protiútok je slabounkej i s tou nejlepší výbavou. Musíte do nic porád mrdat mocnýma sekama, poslouchat hekání borce a zenově reagovat na každou mikroanimaci abyste měli správnej timing pohybu i útoků. I na obtížnost normal docela závan starých, tvrdých časů.

- Obstojný, sprostý dialogy maskující ne zas tak kontextuální úkoly. „Co budeš dělat teď?“ posunovače, kioskový postavy sypající info z rukávu a spoustu dones Fido seznamů místo plnokrevného příběhu, ale obzvlášť v Přístavním městě se to docela rozjede (personal favourite: Situace kolem Patty a Legenda o Gyrgerovi kvůli prďáckýmu ártu na východním pobřeží). Dost daleko od scénáristicko - literárního přístupu a hutnýho dějovýho pozadí, který bych si představoval. Avšak hrdina má osobnost, takže průběh kolikrát vtipně reflektuje a obecně všichni hezky okecávaj - pravý opak G3 a o to Piraním šlo především.

- Pokud byl příběh slabší, tak lvl design určitě ne. Všechno to vypadá zajímavě. Bující flóra ve středu ostrova, město ve stylu Leonových westernů, všechna ta členitost ručního designu – fakt tvl, jestli chcete aby něco vypadalo vizuálně dobře, udělejte to pod úhlem, takže kopec – a i dungeony byly lahůdka. Zacyklené, velké na pohled a přitom bez nudnejch kiláků nevim kam du. S minimem prostých chodeb a maximem velkých jeskyň, dómů, poschodí, propastí a organického rozpadu. Z původního enginu zbyly bohaté barvy a pěkné efekty, tak si to užijete. Prostupuje to ta hovnařská (lidský rozměr) atmoška, kdy i v tý najzapadlejší šachtě můžete narazit na NPC se storkou o houbách. Průzkumníkův ráj naplněný originálním bestiářem (personal favourite: ghúl a elitní ještěran).

- Quality of life featury. Můžete. Mít. Bez omezení. Otevřenej. INVENTÁŘ! Nejsem schopnej vypočítat kolikrát mi zachránilo zadek, že jsem mohl běžet od monstra a zároveň bumbat lektvary; úkoly lze splnit bez zadání – dokonce až tak, že když mi do propasti spadli questový kostlivci, tak se potřebný itemy teleportovaly do kapes; na každym orientačnim bodu je postel, kde se dá vychrápat když v noci nic nevidíte (že Piraně nenapadne udělat nějaký mise jen na noc co?); přepínatelná obtížnost ingame; rychlá animace sbírání, pokud umíte tichošlápkovat; atd. 


Kompromis Risenu spočívá ve slabší koncentraci na obsahovou stránku věci. Když jsem pročítal dobové záznamy z fór, překvapilo mě že komunita se většinou na tohle ptá. Na árt, strukturu příběhu, bude to jako Gothic ve smyslu: můžu tomu fiktivnímu světu věřit? Tak bych čekal, že propracovanost story bude maximální a tady jsou přitom zveličené hlavně ty herní aspekty jako combat, levely a optimalizovaná grafika. Esteban nemá jak Goméz nádherný portréty s bastardím mečem a kurvama u nohou na stěnách a to je škoda. Navzdory úlitbě práci herního designéra.

Pro: Náplast na G3, která funguje.

Proti: Menší umělecká vize. Poslední kapitola měla mít ještě pár levelů před bossem.

+16

Getting Over It with Bennett Foddy

  • PC 70
Panebože konečně! Čtyři roky se mi GOI válelo na Steamu a dráždilo podvědomí. Ok, přiznám se, že jsem to dohrál s programem na savy, ale aby hra neztratila svůj edge, ukládal jsem jen když narrator mluví o postupu, takže nějakejch 10 checkpointů. I s tim je to záhul, avšak už ne permadeath peklo kdy prakticky z jakýkoli pozice můžete spadnout až úplně dolů do hajzlu. Problém je, že nevíte kdy dát páce kladivem hybnost a autor to tak dobře nadesignoval, že nelze lézt furt pomalu a opatrně. Další runy už víte, jak se do toho opřít. Napoprvé je pocitově Getting Over It něco jako tohle slavné video. Jinak jde o konceptuální intošárnu rebelující proti špatnýmu vkusu. Nic mindblowing, nýbrž hlavně skvěle dotažený nápad českého tvůrce plus originální plešoun v kotli.

Pro: "Přemýšlel jsi nad tím jakou roli v tomhle hraješ? Jsi snad muž v kotli, Díogenés? Jsi jeho ruka? Nebo topůrko jeho kladiva? Neřekl bych, neposlouchají. Tvá role ve hře je vůle, která je pohání. Tvůj záměr."

Proti: FUCK YOU!!! BléééébleblaBLÉÉÉÉÉÉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+11

Creaks

  • iOS 70
Creaks mě překvapilo. Amanita nejsou žádný amatéři, takže když už logická arkáda, tak pořádná. Odklon od estetických adventur je kategorický. Jen tak dál.

Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.

Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.

Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.

Proti: Generický příběh.

+19

Alien: Isolation

  • PC 80
Rozkoš. Nedávno jsem viděl rozhovor s Kingem, kde se ho ptali, jaký žánr vlastně píše :) Podle něj nepíše toliko horor jako suspense novely. Horor je když ráno u snídaně na sestru vypláznete jazyk s rozžvýkanou houskou a salámem (Kingova definice). Suspense novely (thrillery řekněme) jsou víc high class. A to je přesně Isolation. High class. Napínavý survival špičkové produkce.

Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.

Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).

Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.

Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.

Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.

Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.

+19

Call of Duty: WWII

  • PC 50
Dobrej pokus. Fajn postavy, konečně pořádná grafika a hlavně hutná hratelnost, kdy to má nějakou váhu (technicky). Snad poprvé mě díky tomu bavila mise s tankem. Nemusim tady trpět zlym či hloupym zpracováním tématu a příběh obstojí. Komorní a v rámci sugestivnější "prožij si to" gameplay vize. Škoda, že to není víc domyšlený, že bych místo standardního běhání po markerech v těch Ardenách třeba hoďku válčil o 50 metrů lesa - bez respawnu nácků. Nebo v Paříži krok za krokem osvobozoval město v pouličních bitkách. Právě v týhle už dneska overdone potřebě po ději se dělaj furt ty samý mise. Furt sestřeluju letadla, furt turretky, furt jezdím bleskovym džípem, furt se vyloďuju na Omaze, furt spouštim skripty. Stealth v Paříži, tank a ty letadla - fajn. Normální boj - herní náplní celkem šmíra kopčená z 20 let starých průkopníků. Stačil by prostě jen dobře udělaný fight.

Pro: Příběh. Alepsoň formálně. Obsah od mainstreamu neočekávám. Po delší době v sérii grafika, která nějak vypadá.

Proti: Nevyužitá, lépe udělaná hratelnost v misích - neměli odvahu jít all the way s konceptem. Zvýšení obtížnosti nepomáhá - jde o herní náplň.

+13

Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • PC 30
Technologicky na chlup stejný remaster jako u MW 1 z roku 2016. Ok, 3 chupy jsou jiný. Zbraně to má detailnější, je to méně kontrastní a při plazení se neláme tráva, což byl pěkný efekt u mise v Pripjati. Zásadní rozdíl spočívá v ártu a lvl designu, který měla jednička o třídu vejš. Stealth scény byly silnější atmosférou - vizuál i tempo imerzivnější a daleko líp se v nich bojovalo i když jste byli permanentně pod křížovou palbou. U dvojky je mnoho podřízeno filmovým wow efektům a ano, nálet na Gulag byl boží, ale třeba mise ve slumu Rio de Janeira neměla s klasickou akcí skoro nic společného. Snad 40krát mi do vysílačky řvali Roach, get your ass, dont let him, be yourself, by the windows, doors, monkeys, call mother, gogogogogogog...a nepřátelé štípali ze všech stran, výšek i dimenzí, protože se respawnovali. Dokud jsem tu misi prostě nehrál přesně tak, jak byla naskriptovaná s nesmyslně bondovskejma kaskaderskejma kouskama, tak to bylo na hard čiré utrpení. A to je princip MW2. Nějaké mise trvají déle, ale hlavní je spustit scénu a být uprostřed dění filmu (invaze ve Washingtonu), a nějaké jsou moc krátké (v horách a sněžné bouři to mohlo být daleko delší). MW2 jsem si užil jako Zlaté oko s Brosnanem ve dvanácti, ale hrálo se mi to blbě. 

Infinity Ward má dobré dabéry. Strašně srandovní je, že seržanta Foleyho namluvil Keith David, kterýho znám z Ricka a Mortyho, kde namluvil Obamu. Strašně cool je, že generála Shepharda namluvil Lance Henriksen, kterýho všichni znají jako androida Bishopa z Vetřelců. Kecy jsou furt dobře napsaný a je na nich - potažmo i na příběhu - znát, že tvůrci změnili postup ve svojí filozofii ve které je americká armáda nejlepší z nejlepších, a obalili ji žánrem. Výsledek je stejný a s misí No Russian ještě horší. Je to standardní technika udělat ze záporáků absolutní zrůdy, aby měli klaďasové (respektive diváci - záměrně nepíšu hráči) řádnou motivaci. Tohle ale není mimozemská invaze, nýbrž reálný národ a reálná hrozba. Hustit do lidí, čeho nejhoršího jsou schopný se teroristi a zaostalý východ dopustit, aby se báli a milovali svojí ultraprofi armádu je nechutná manipulace. Zvlášť v době kdy to bylo velmi žhavé. Před covidem a pussy culture, které se řeší teď. Namítnete, že je to klasický mainstream, ale existují i chytré věci pro jednoduché lidi. Až budou mít klaďasové v CoD nějaké životní problémy a vojna nebude šlapat jak na drátkách, přičtu tomu 30.

Pro: Filmová atraktivita.

Proti: Není to moc hra.

+3 +8 −5

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 40
Až remaster pro mě MW udělal. Originál jsem hrál krátce po vydání a pak teď a vůbec mě nebavil. Pořád jsem to hře kazil, běhal kam nemám, střílel koho nemám, narušoval stealthy, bořil čtvrté stěny a vůbec si z toho dělal kozy. V dobovym Levelu tomu dali 9 s přízviskem mistrovské dílo, že komu nevoní lineární akce, ten je blbej, protože nechápe posvátná pravidla amerického trhu, který milujeme. To ale nebyl můj případ. Jednička CoDu měla určitě nejlepší herní náplň ze všech dílů do současnosti a od pokračování už jsem čekal jen zlepšující se grafiku a snad do nějaké doby i hratelnost. Čtyřka to splňuje. Moderní zabíjení s těmahle zbraněma a narvanýma sumkama se stovkama nábojů je efektivnější než řechtat polovinu hry s MP40, protože Thompson nebo Sten už dávno došly. Hraje se to blbuvzdorně, optimalizovaně (čtyřka byla z továrny dělaná na 60 fps) a bez vydechnutí. Já se ale do toho prostě nedokázal dostat.

S novou verzí se všechno změnilo. Výbuchy byly najednou kulervoucí (jak působí chladnokrevný zabíjení mravenců z letadlovize jen kvůli upgradovanýmu zvuku; po Crysis 2 snad ještě líp nazvučená hra), zbraně lepší (např. úžasná opakovací brokovnice při čištění domů u mise vymlať z Assada informace – obecně všechny zbraně mají lepší odezvu a efekty) a při stealthu jsem se přistihl jak najednou u přeletu vrtulníku zadržuju dech, jestli mě světlomet mine nebo zaměří. Města ani ulice na Blízkém východě už nevypadají ploše, ale díky plastickému světlu dnešní úrovně a kvantu nových assetů celkově, mají opravdu charakter. To samé v Pripjati. Samozřejmě něco z toho už jsem vnímal v originále, ale podle mýho teprve teď technologie (a v lecčem i nový árt) dokázaly naplnit designovou vizi původní hry.

Normálně by takový zážitek byl 70, ale CoDu já vždycky s chutí srazim alespoň 30 za obsah. 1 a 2 byly z 2. Světový a myslim, že hlavně jednička k tomu přistupovala relativně vkusně. U Rusáků ukázali masomlýnek Stalingradu a celkově to bylo míň na efekt a víc historickou událostí inspirovaná hra. Prémiově od Modern Warfare nám začínají armádní agitky jak je práce vojáků děsně cool a profi. Nábor. Je neuvěřitelně pokrytecký prezentovat konflikt s terorismem a extrémistama naprosto jednostranně a redukovaně, zatímco vám loadingy pořád předhazujou antiválečný citáty typu: cena jedné rakety Tomahawk: 900 000 tisíc dolarů a že podle Einsteina IV Světová bude bojovaná klackama. Zvlášť když o chvíli později u načítání mise fetišisticky promítají scan nejmodernějších zbraňových systému tanku. Až budu hrát v CoD za záporáky (přirozeně jako třeba ve Warcraftu III ne “kontroverzní” speciály), až tam budou civilní přechody mezi akcí a až to bude alespoň tak edukativní a náročný jako Vietcong, těch 30 zase přičtu.

Pro: Remaster dodal designu šťávu, kterou jsem předtím postrádal. Hratelnost je ve čtyřce ještě PC friendly.

Proti: https://www.databaze-her.cz/hry/call-of- ... zajimavosti/#z_91183

+10 +11 −1

Crysis 2

  • PC 70
Po první třetině už jsem známkoval božskými 80. Po 2/3 musel snížit na nadprůměr s chybama. Uprostřed hry (od setkání s týmem z ponorky) je to moc zákopovaná CoD, kdy na vás všichni furt něco řvou a do vysílačky kopou do zadku abyste si nedělali co chcete. Tak běháte a mačkáte čudle. Hudry hudry hudry marine! Začátek byl přitom tak slibnej.

Mouse control mi vyrazil dech. Nebál bych se ho přirovnat až ke zlatému standardu Quakea 1. Oblek poladili, takže štíty už nejsou jen pasivní snížení obtížnosti (nebo v případě obtížnosti delta v prvním Crysis neexistující featurou), ale nepostradatelná metamorfóza v tank. Rambo styl tu dostal taktický rozměr. Energie máte mnohem víc i díky ingame upgradům a kloukem jsem například celou poslední misi prošel bez škrábnutí. Ze zbraní si vyberete. Nejsou to takový zlatíčka jako v Doomu 2016, ale člověk má aspoň pořád co dělat...Zvuk! Tahle hra má gunplay tak dobře ozvučený, že nepotřebuje ani surround.

Levely NY prostředí jsou tu takový ideální kompromis mezi reálem a designem. Otevřený, arénovitý a tunely (sewers, chodby, baráky, znáte to; v podstatě opak nekonečnýho procházení paneláků na Chodově v Halfu 2) slouží především k přechodu. Někdo nad tím přemýšlel. Jen bych se chtěl víc kochat though. LOD u mrakodrapů strmě klesá a některý efekty (kouř) vypadaj kolikrát jak z GTA 3. Chybí mi v jedničce skvěle udělaný motion blur a shaderama narvaný facial animace. V době vydání bych kvůli peněžence optimalizaci na konzole ocenil, ale dneska to vedle C1 trochu zapadlo.

Kvituju, že Crytek se snaží příběhový béčka co dělá, trochu nápaditěji opsat. Je to maličko civilnější, expozice delší a nepatetický. Ten styl se mi líbil i v prvním díle. Dvojitý konec, chaotická prezentace mimozemské technologie, ve dvojce celkem dobrý kecy (jak si CELL povídá o čistce u jámy mrtvol) a reakce (jak se Gould dozví, že nejste Prophet, protože je mrtvej) hlavně v první půlce. Dabing jim ujíždí a občas nějakej monolog řízne do uší, ale většinou to maj v pohodě. Nijak zvlášť se na to nemusí soustředit a to je u akčních fláků bod k dobru. Jednička byla ale imo podaná líp. Už jen proto, že vám tak často nebrala řízení z ruky a že hlavní postava měla minimální osobnost. Němá hlavní postava je určena exkluzivně Doomovi. Ten nemluví, nýbrž koná. A jeho motivace je všem jasná. Alcatraz naproti tomu nemá žádnou vůli a když Prophet převezme jeho tělo ani si nevzdychne. Hráč si pak připadá jako loutka. Taky mi vadilo, že emzáci jsou tu jen kanónfutr bez kultury a že celá ta záležitost s nákazou a evakuací nedává smysl. Slouží jen jako prostředek.

Pro: One motherfucking man army motherfuck vibes. Z valný části. Hratelnost. Zvuk.

Proti: Doporučuji hrát minimálně na Veterána. Easy a normal jsou tak lehký, že by je dal i Boratův retardovanej bratranec Bilo.

+14

Chuchel

  • iOS 70
Šťavnatá kreativní odpověď na docela fádní Samorost (referenční je trojka). U něj se sice můžete kochat a jako série ustanovil studio, ale hratelnost má nudnou - hádanky na rok 2016 nic moc, ovšem atmosféra na čaj o páté nebo dýmku v přírodě dobrá. Chuchel na luštění puzzlů a hraní na tykadla chroustů kašle. Chuchel chce svojí třešeň. Znám ten pocit. Hra nemá pozadí, takže se můžete plně soustředit na interakce a dada stylem pumpovaný děj.

Pro: Vyřešen problém, že na ipadu není poznat co je interaktivní jako u PC, kde na to stačí najet myší a potenciálně se mi ukáže ruka.

Proti: Způsobuje u dětí ADHD.

+13

DOOM 3: BFG Edition

  • PC 50
Carmack pokračoval v plánu načatém od Quake II a místo dynamického světla dodal tentokrát stíny, superostrý displeje ve vektorový grafice a extrémně pečlivě promakané textury industriálního prostředí. Schématem obšleh Half Life jedničku, takže Lambda je Delta a Xen je Peklo + plus civilní intro, které mě bavilo zdaleka nejvíc. Dokonce si stejně jako Valve nechal najmout spisovatele aby tomu dodal jakoženějakejtakovejprostěno literární kontext a podrobnosti. Měl si najmout game designéra. Doom 3 samozřejmě jak se slušilo na dobu rozpuku produkce moderních FPS (Far Cry i HF 2 vyšly ten samý rok), trvá 13 biliard hodin ze kterých se 12 nic neděje, takže jeho prachsprostě nenápaditá hratelnost bez in game skriptů s želvím combatem královsky vynikne. Ne příliš zdařilý nápad se mi též zdá, aby už tak příběhově bezvýznamné cinematics dělali s modely postav, které mají 4 vzory vzhledu (když jsem na recepci přebíral PDA od mého očividně jednovaječného dvojčete měl jsem radost, že jsme zase spolu) a facial geometrii dělanou v autocadu.

Pro: Nový Carmackův engine. Díky D3 jsem si uvědomil jak je D2016 úžasnej. Je to remake trojky i syntéza předchozích dílů.

Proti: Tuhý, nanicovatý souboják a primitivní game design z domu hrůzy na pouti. Zlý vědec záporák se pořad směje - i ďábelským věcem typu, že spawnul dva impy nebo že nemůžu otevřít dveře.

+13 +14 −1

Samorost 2

  • PC 60
Machinarium bylo kritizováno, že s Josefem musíte dojít k předmětu a teprve pak se aktivuje interakce. No a přesně to jsem na něm oceňoval. Působí to přirozeněji jako hra z pohledu hrdiny než klasická adventura, kterou je ještě Samorost 2. Když vás uvězní michelin čučící na fočus, manipuluje s předměty neviditelná ruka hráčova, zatímco skřítek nemůže dělat nic. Narušuje to imerzi.

Pro: Krátkost oceňená na ipadu. Na pc toliko ne.

Proti: Interakce s předměty rukou hráče místo herní postavy.

+7

Botanicula

  • iOS 70
Na PC by mi vadila až příliš pasivní hratelnost (malá kombinatorika hádanek a u přátel nejde aktivně využívat jejich speciality), ale na ipadu je to perfektní hra pro děti. Respektive pro holčičky. Výtvarná stránka se snaží o tu pro indie scénu typickou bezbřehou imaginaci a obzvlášť na mobilní platformě se jí to daří. Opravdové kudos si však Amanita zaslouží za trefné postihnutí dětské logiky.

Proti: Především pro děti. Já jsem si u toho kolikrát připadal jako idiot.

+7 +8 −1

Postal 2

  • PC 60
Podobně jako Duke Nukem má Postal atmosféru glorifikující špatný vkus. Oproti němu se ovšem odklání od žánrovky a mnohem víc zdůrazňuje, že v tomhle Arizonském buranově se opravdu můžete utrhnout ze řetězu. Hráčská cílovka je White trash ve své nahé kráse od psích výkalů rozesetých kolem rozpadajícího se přívěsu, přes všudypřítomný junk food a záplavu zbraní v inventáři, až po nenávist k čemukoli společenskému včetně rodiny, levicových aktivistů a institucím obecně. Postal je o něco chytřejší, takže ve skutečnosti jsou to hillbillies, kteří vás unesou a udělají gimpa a jsou to t-shirt protestanti, co vypálí knihovnu. Myslím, že i tak ale není nutné v tom hledat nějakou satiru, protože na to je ta hra až příliš jednoduchá a lehkovážná. Vlastně to na mě spíš působí jako mód než plnohodnotná hra a tak bych ji i nejvíc ocenil.

Zábava v hratelnosti tu těží z průzkumu, kdy nikdy nevíte na jakou zbraň nebo item narazíte a jak bude fungovat: schopnost chcaní využitá na sto způsobů, vykopávání dveří a proskakování oken, nejsilnější dvouhlavňovka v historii, kočka jako tlumič i tasmánský čert, naváděné rakety s absurdní fyzikou a spousty melee zbraní (které normálně tvoří v akčních kusech balast) účinných jak prase (mačeta, kladivo, sekyrka atd.). V kombinaci s přehulenym množstvím munice v podobě stovek střel bez dobíjení je o srandu postaráno. Postal bohužel kromě zbraní a power-upů kreativitou nehýří. Mise jsou na jedno brdo a i když možná vypadají zajímavě a neotřele na papíře, provedení něco sežeň tak, že tam dojdeš, vystojíš frontu a pak tě přepadnou, je nadesignováno velmi lacině a nudně. S chabou charakterizací postav má problém většina fpsek a v low cost produkci Postala z toho vychází jen takový environmentální demo. Pár modelů vydá na celý město a jejich rutina spočívá v chození sem a tam, občas výměně holýho dialogu a stání za pultem, když teda někde pracujou. Skriptů a animací je maličko, takže jen tak postávaj ve svých domovech a i ti co by měli vydat za questový NPCéčka vám řeknou leda jednu, dvě prachobyčejný věty. Kdyby byl Postal lineární, vytratil by se z toho ten southparkovskej do what you want styl, ale pro otevřenej lvl design na tom měli ještě mnohem víc zamakat.

Pro: Atmosféra dělej si co chceš - objevuj v kombinaci se zábavnýma zbraněma.

Proti: Odfláknutý environmental i lvl design. Zpracováním v podstatě ani ne plnohodnotná hra.

+14 +15 −1

Gothic 3

  • PC 30
Pamatujete na úkol v Extrémní jízdě v Mafii jedničce "voběhni blok, udělej tři dřepy, vem bednu, polož bednu, vem si to auto a vypadni"? Tak Gothic 3 je takovej celej. Než ale "započneme dobrodružství" jak říká dumbass tutoriál na začátku hry, je třeba tomuhle katastrofálnímu vyvrcholení trilogie přiznat nějaký kredit.

DOBRO

Grafika: Je to něco jako Crysis RPGéček (holt Němci si s technikou rozumí). Krásný modely creep (až na Stínovou šelmu, která vypadá jak zmutovanej krtek), naprosto fenomenálně zpracovaná flóra - skutečně trojrozměrné koruny stromů, maniakálně přesný textury (třeba ty platany!). Písek, spadané listí, sníh na zemi i vločky ve vzduchu; odlesky světla na čepeli zbraně, animace magie, ksichty a hadry NPC - je to pastva pro oči - vidět běžet smečku vlků plavými skoky šelmy po travnatých útesech Myrtany. G2 byl ve svý době taky fajn, s velkým důrazem na grafiku a art přírodních scenérií, ale textury a modely byly ještě moc hranatý. Tady je těch polygonů daleko víc se správnou proporcionalitou objektů (bez roztáhlých a plochých textur) a bohatou! škálou barev.
Unikátní kousek.

Modernizovaná hratelnost: Pohyb je bez nadsázky work of art. Hejbete se všema směrama (i do postele si leháte jako Geroj Steroid První) a je to perfektně synchronizovaný s nezávisle ovládanou kamerou, kdy můžete lítat 360 stupňů jako zběsilý a von vám plynule přešlápne do směru - TOHLE je největší pokrok od fixní kamery a parkujícího auta předchozího enginu. Větší pokrok než šílená grafika a to je zkrátka skvělý. Dál konečně normální inventář s kategoriemi a akční rychlonabídkou; příjemný featury jako rozdíl v bedně jestli je plná nebo vybraná podle barvičky (dobrý příklad non-intrusive pomocné mechaniky) a HUD je v pohodě. Asi je taky dobrý, že střelba není zalockovaná, ale nijak zvlášť jsem z toho nadšený nebyl.

Hudba: V tomhle půjdu proti proudu a řeknu, že se mi víc líbil doprovodný ambient jedničky (Old Mine Theme např.). Ony ty orchestrální výšky live hrám nepřerušovanýma dramatizací moc nesluší, protože vás to nevyhnutelně začne po hodinách hraní srát. Líbezná brnkačka Faring se mi líbila nejvíc a hrozně mě naopak štvala To Battle, což přiznává i sám autor Kai Rosenkranz, že tady mu to ujelo. Teoreticky je silná plačtivá ve Vengardu, ale jak někde slyšim ženský chorály smrdící mainstreamem, hudba jde v nastavení na nulu. Skoro to nevypadá, že se jedná o plus, ale teď přijdou už jen samý problémy, tak ať má G3 aspoň tu třetinu hodnocení ze sta.

ZLO

První velký problém vteřinu po tom, co vás překvapí ladnost pohybu je, že z přijatelného casual melee combatu 1,2 tady udělali primitivní upižlávání bez pořádnejch komb i blokování. Má dva režimy: experimentální rozprostírání hořčice a šmidly šerm v lehkym útoku, a těžkej útok, kterej ale v praxi využijete výjimečně. Nejpraktičtější je únavnej lehkej útok ve kterym tlačíte protivníka pořád před sebou ve stunt locku nehledě na staminu. AI jenom čumí a ustupuje. Orky takhle v defaultním 1v1 boji dáte jak prd, zato smečka vlků má rychlejší animaci útoků než vy a jdou po vás všichni, takže vás ukousaj. Na hru, která je oproti svým kořenům v sérii najednou zaměřená na akci je to tristní chyba, jež musí vadit i těm, kteří berou změnu konceptu jako danou.

Ok, teď k těm humusárnám. Vůbec nechápu, že si Hoge nechal od Jowoodu svoji práci takhle zdevastovat. Panuje přesvědčení, že hra byla vydána nedokončená (a to samozřejmě byla), ale já mám obavy, že už od počátku nabrala produkce špatný směr. V kontrastu s faunou a flórou je G3 co se týče urban designu totiž dost fádní. Všechny města v Myrtaně sou malý a kdyby nebyly na různej kopcích sou v podstatě zaměnitelný. Vyniká jedině Faring, jinak je to artem nuda. Vengard je prťavej (má to vypadat jak Kings Landing v GOTHu ne tohle) a i citadela Starého Tábora měla větší efekt. To samý na severu. V poušti je aspoň Beliárův Chrám v Bakareshi, ale stejně nic moc. Když mluvíte o nejslavnější aréně legendárních gladiátorů tisíců let v Mora Sul; když to má být největší knihovna světa v katakombách Klášteru mágů Ohně v himalájských výšinách Nordmaru you better deliver. No a bez pořádnýho prostředí, který už by rozhodně za nějakýho půl roku přepracovat nedokázali, není pořádný děj dámy a páni - Gothic 3 je OBZVLÁŠŤ vzhledem k předchozím, roky promýšleným dílům, příběhově hromada generickej, odporně nudnejch sraček.

95% úkolů a dramaturgicky neexistující hlavní dějová linie s Xardasem jsou "vymyšleny" následovně:

-"Nebudeš tomu věřit, ale potřebuju pytle s pšenicí na severu, sudy s mlíkem na západě, cukr z dolů na východě a hulení z hulibaru na jihu. x Oukie doukie. Přijdu za měsíc....Za měsíc: x Tady to všechno máš. - Díky, tady jsou peníze."

-"Hlavně potřebujem zásoby. Přines 100 krumpáčů, 50 pil a 80 kladiv. To by ti mělo vystačit na celou hru."

-"Tak jak se daří? x Ale znáš to. - Uvažujete o povstání? x Na to bychom potřebovali hrdinu. - Chápu. x Taky vybavení. - Jaké vybavení potřebujete? x Řekněme 30 balíků zbraní a 20 lektvarů zdraví. - Přinesu to."

To vše prosyceno dialogy typu: "Pochází z jihu. Tam pouště netvoří led, ale písek.", "Vypadáš jako zloděj. Chceš být zlodějem?" A hrdinovou nejoblíbenější frajerskou hláškou: "Co budeš dělat teď?".

Je to scénáristicky natolik sterilní, že je to až parodie:
Ukázka z Cimrmanovské hry Němý Bobeš (Gothic 3):

"Prof. Fiedler (Mike Hoge) však pouze na základě údaje, že spolu mají
hovořit chalupníci Kruge (Diego), Schmied (Milten) a Wolf (Gorn), napsal tento dialog:

KRUGE (Diego): Včera jsem se byl podívat u švagra. Má to tam hezký.
SCHMIED (Milten): Já jsem si zašel včera do mlejna.
WOLF (Gorn): Já ani nevím, kde jsem včera byl.
KRUGE (Diego): A co dělá vaše žena?
SCHMIED (Milten): Je doma.
KRUGE (Diego): Moje je taky doma.
WOLF (Gorn): Moje žena je taky doma.

A tak to pokračuje další čtyři stránky (a tak pokračuje celej Gothic)."

Questy jsou bez jakýhokoli pořádnýho kontextu, postavy nemají osobnost ani minulost a i jejich modely sou generický (představený mág Kláštera Ohně vypadá jak mlynář). Je to hrozně do očí bijící účelovost: Ve Varantu máte dát dohromady klíče ke chrámům abyste dostali tamdlencto pro hlavní linii a 4/5 klíčů ukradne nějakej random otrok. Všichni vám všechno hned vysypou: "Ohnivý Mágové mě sem vyslali pro Ohnivý Kalichy a koukej, ty vole, kterýho v životě vidim prvně, tady jeden mám. Doneseš ho mágům prosimtě za mě viď, dík moc. Zduř." Žádný pikle, žádná fikční logika. Třeba na začátku jsem si naivně myslel, že by asi nebylo úplně košer promenádovat se v Orkama okupovaný Monteře v Rebelskym brnění, ale to sem se přepočítal. Města osvobozujete tak, že je prostě celý jak robot vykydlíte v nehoráznejch masakrech 200 na vás a pět nesmrtelnejch NPCéček. Žádný úplatky, žádný písemnosti ze kterých si můžete něco domyslet o machinacích v jednotlivých městech nebo i mezi nima - třeba poštvat Orky proti sobě kvůli gládiátorskejm hrám. Města nemají vězení, kam by vás mohli zavřít a dočasně restartovat build ani třeba slabý místa v opevnění pro noční přepadovku nebo něco takovýho. Co třeba všechny z vrchního velení otrávit falešnou dodávkou cinklýho piva. Co náročnější použití magie - třeba telepaticky ovládat Orka a otevřít Rebelům postranní branku k baště. Všichni jenom čekaj na to co uděláte vy, žádný diverzní akce Rebelů, kterých byste se mohli zúčastnit, ani potom co osvobodíte město se nic neděje - nulová dynamika okupovaný země. Na Nordmar už si ani nepamatuju, jel sem na automat. V hlavě mi uvízla leda další brilantní konverzace:

Mezitím v Klášteře: "- Hledám artefakt. x Jaký artefakt? - Prsten. Byl přinesen z pouště před tisíci lety. x Hmm, o takovém jsem nikdy neslyšel."

Moment který mě nejvíc potěšil a připomínal původní sérii byly 3 Černý Rhobary na půdě stodoly. Nejzábavnější bylo lovit krávy a (velmi) plaché jeleny přes půl mapy, protože byli součástí zacyklenýho úkolu (ulov plaché jeleny a pak tě naučim tichý lov, ale bez tichýho lovu to nedáte).

Z hlavní dějový linie, pokud se tak tomu dá říkat, mě fascinovalo setkání s králem. Má geniální plán nechat Bariéru zaplou, dokud to s Orkama nevyřešíte:

"I've been expecting you and now...save everything. Im just gonna be here and stick to my brilliant waiting for you to come up with something. Thank you for stopping by. Yours Rhobar II."

A konec s Xardasem. Jdete s nim tou nejdelší možnou cestou (protože je nejmocnější čaroděj v dějinách, co si vodí i Beliara na vodítku, tak tam jdete pěšky) k nějaký náhodný skále do kreativního nobraine nápadu "Neznámé země". Obecně je zakončení trilogie ubohou pohádkou:
"Well now...Was that all of them? Weľl see. Only one thing is certain. All is fucked and this story is total garbage."


HOVNO

Náhodnej design se projevuje i v expení, který je nelogický a strojový. Za kdejakej nákupní seznam dostanete 10 000 xp, ale když najdete Xardase a splníte první fázi hlavního questu je to pouhých 1200 (RPG koncept a motivace k hraní v prdeli, což se projevuje i tím, že je tam málo itemů a jsou vobyčejný). Za nějakými random lupiči obilí u Montery objevíte OHROMNOU jeskyni s nemrtvými, kostlivci a dokonce i draky!, který vám hodí 500 expů. Kde se tu do piče vzali draci?! Co to je proboha za jeskyni?!

Lockpicking a zlodějina fungovala v ručním designu. Náhodně generovanej musí aspoň odpovídat prostředí - v truhle hodné korunovačních klenotů za Titánem v Tartaru nemůžu najít 12 pochodní a osm Vstavačů polních, protože mám malou úroveň. Uprostřed řitě nemusí být ale truhla vůbec. Normální věci si nakoupíte ve městě nebo ukradnete u každýho co jeho jest - farmář má cenný dokumenty a hadry, otrok dvě jabka, elitní Ork zdobený lebky a zbraně.

Hnusný Main Menu - třikrát fuj.

6 let trvalo než to bylo plně hratelný.

Opravy fanoušků nemají smysl, protože infrastruktura je slabá. Raději hrajte Historii Khorinisu.

Pro: Grafika, ovládání.

Proti: Gothic 3: Sluha Ben potřebuje svojí lopatu - 3D

+25 +27 −2

Blood

  • PC 80
Společně s Doomama (1, 2, 2016) zatím jediná další čistokrevná akční FPS, které jsem si troufl dát 8 z 10. Všechno je tu na jedničku:

Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.

À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.

Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.

Death Wish je mód módů.

Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).

Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.

+26

Mafia: Definitive Edition

  • PC 50
RO-DI-NA PI-ČO. A to ten finální monolog byl docela pěkně rozvíjenej. RO-DI-NA. Řekl to jak když zatloukáte hřebíky do rakve.

Remake Mafie měl dvě možnosti aby to byl úspěch (kvalitativní). Buď tech remaster, který byl měl mnohem větší smysl než u dvojky, ale zapadal by s ní a trojkou do balíčku. Hůř by se to propagovalo, ale produkce by byla mnohem míň náročná (finančně) a fandové by zaplesali. Druhá možnost byla udělat z toho ultimátní kreativní reimaginaci a nenechat kámen na kameni. Rozhodli se pro to druhý a dali to na tak 50-60 procent.

Stručnost je vtipem duše. Povídal Bill (Shakespeare) a měl recht.

Scénáristi remaku na to šli chytře. Má to úplně jiný styl a de facto je stejně dobrý jako předloha. Většina keců pobaví, zaujme, je to vtipný, herecky skvěle propracovaný, dabing se po prvních pár misích chytne a už nepustí (oprava 2021 - dabing stojí za hovno; mechanicky odříkávaný věty, když byl herec ve studiu v úterý a pak v pátek při jedný odpovědi postavy; že 10 procent z toho funguje je samozřejmě strašná bilance, oproti originálu je to Fénix ProDabing vs. Pulp Fiction). Postavy jsou civilnější (Jak Paulie zchladí Ralpha, že ON si jako nebude dělat prdel z NĚJ, mi až zatrnulo jak je to jiný než pohodovej originál, kdy sou v podstatě všichni sympaťáci a moudrý strejcové od vedle). Struktura je vychcaná a místo vysvětlování, uvozování příběhem Tommyho retroperspektivou, se tady předpokládá, že si to domyslíte nebo znáte jedničku; že přirozeně nechcete to samé a naopak chcete být překvapeni; čili je to permanentně in media res. Žádná expozice, žádný dojezd. ("Myslíš, že o nás ví" říká Tommy Sáře, když by se měli teprve roztomile seznamovat; "Tak co tady děláme" říká Salieri, když mu představujou Tommyho bez důvodu, "- Takže pojedem do Samova Baru? x Jo, teď tam nikdo nebude.", když se Tommy a Paulie baví o azylu po loupeži.). Žádná mise se neplánuje a když už, tak extrémně věcně a svižně nebo Tommy už je uprostřed dění - prostě in media res. Na můj vkus sou ty postavy moc hipstersky uvědomělý, ale to je holt daň doby. Co se týče dialogů - charakterů (obzvlášť cool Sára - když se na něj usměje, potom co sama jednoho z chuligánů kopne do koulí, tak se mi postavil) - příběhu (klíčové události sou dost pozměněné, ale logicky důsledné, takže dobrá práce) Hangar uspěl.

V kontrastu s tím ale až školácky chybuje (kromě herců) v režii scén (atmosféra skrz střih, kameru, hudbu a technickou dramaturgii). Je to úplně trapný jak to maj blbě. OST je neurážející průměr, ale protože hraje dokola ve smyčkách a na naprosto nevhodných místech, od druhý půlky už sem hudbu v nastavení dával radši na nulu. Vona má diegetická (= hudba pouze v rámci fikčního světa) docela dobrý pravidlo, že málo je ve skutečnosti hrozně moc. To znamená rádio nebo gramofon, SFX (nikdy nezapomenu na troubení parníků a krákání racků v přístavu v M1) a kecy NPC fungujou obzvlášť pro realistickej set Mafie mnohem líp než podělaný pa pa pa pa tam tam tidlitidlitidlitidli do zblbnutí. Nechá prostředí pro hráče v tichu (třeba legendárně v Dark Souls ticho prostředí funguje na výbornou). Stačí samotnej děj, prostředí a kontext. Pro realismus stěžejní. A pro emoce. V tomhle videu je to pěkně popsáno. Přímo s tim souvisí střih - dramaturgie. Hrozně rychle ty situace useknou, že sotva dabér stihne říct repliku a VŠECHNY předěly sou dělaný tim úderným bum střihem a temno. Konec kapitoly. To nejde takhle jednoduše do háje zelenýho! (Koukněte se třeba na scénu z filmu Django od Tarantina, jak má SLJ padoušskej monolog a všechno je pro hrdinu v hajzlu a pak DUM. To je perfektní příklad jak se to dělá.) Musí tam být různý nájezdy, !ZMĚNY TEMPA!, různý zatmívačky, přechody atd. Přitom kameru v původní Mafii dělal taky Tomáš Hřebíček jako oficiálně tady a třeba v akčních pasážích nebo v konverzačkách to není vůbec špatný a v úvodech a dojezdech (Tvl to nemůže Frank s Tommym ani do toho auta nastoupit? Až komický to je když se Salieri v misi Dobrou chuť úplně na Tommyho vyřítí, že Carlo je nemocnej, takže mě odvezeš žejo a pak mě zradíš a ty doutníky nejsou doutníky a jedéééééééééééééém booooooooombyyyyyyyyyyyyyyyyy) by to taky nebylo špatný, ale to by tu nějaký prostě a jednoduše musely bejt.

Kams dala level design?

Von to teda právě je víc level design v pravém slova smyslu než otevřenost M1, ale všechno je tak zjednodušený (zvlášť od druhé poloviny) a arkádový, že si vůbec nepřipadáte že ste něco prožili. Nejvíc je to vidět asi v misi Všechno nejlepší. Oni to ozvláštní nápadem s ohňostrojem, ale to co si producenti myslí, že by dnešní hráče iritovalo (motání se na lodi a shánění klíčů; nošení beden, vracení se do Salieriho baru) je ona kýžená "nudná" expozice, která vás vcucne do fiktivního světa a o to víc pak ty akční, thrill pasáže vyzní. Tady se rovnou ve vyprávění sní kořist aniž by se musela hledat a to baví málo lidí. Nemá to žádný napětí - pro žánrovej kus z krimi prostředí esenciální. Abych jen nepíčoval: Volební kampaň měla parádní psycho atmosféru; jezdil sem po Lost Heaven na motorce! A u závodu, kde vyjimečně použili padnoucí hudební doprovod to bylo jak z filmu s Harry Potterem. S tim komentářem hlasatele to bylo jak "Harry Potter chytil Zlatonku. Nebelvír vítězí! :)"

Grafika pěkná. Bavilo mě to. Já sem spokojen.

Míň vodovkama rozplizlá trojka, lepší barvy (furt s moc velkym nádechem hnědý) a moc světla, ale ve 4k na velkym monitoru se na to dívá pěkně. Sranda ale je, že když dáte všechno na low moc velkej rozdíl to neni :D
Doufám, že peče časem odstraní naprosto nesmyslný Vrať se do zóny; markery, sbírej sběratelský pitominy featury, který jdou totálně proti myšlence reál story - driven her. Jízda horší než M1 i M2 protože není realistická ani na Klasickou obtížnost a ani nemá suprovej model poškození jako auta v Empire Bay. Bohužel ale stejně jako ve dvojce (a ve trojce), když nemáte zapnutej omezovač rychlosti, auto při rozjezdu přetočí otáčky, místo aby se normálně postupně rozjelo (správně to maj udělaný jen na gamepadech). Gunplay horší než M1, ale zábavnější než přestřelky ve dvojce (horší než ve trojce... šmarjá pano) - nelze se krýt tak snadno. Pěkná fyzika krve a zónovej damage na npc.

5/6 jak vyšitá. Na kterou za pár měsíců každej zapomene.

Pro: Scénář. Vedení herců. Na pohled živé město. Doufám v příslib vedlejších úkolů a zaplnění obsahem.

Proti: Zásadní aspekty technické režie a narace. Vedení za pindíky jak máte hrát, což by v tomhle žánru mělo být tabu. Závěrečný poselství jak z filmu Sám doma.

+23 +26 −3

Doom

  • PC 80
Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:

- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.

Kvalitní byly i detaily:

- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.

A Levely konkrétně:

- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.

Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.

Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.

Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.

Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.

Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.

+23