Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
01010110 01100101 01101110 01100011 01100001

Komentáře

< >

Gothic 3

  • PC 30
Pamatujete na úkol v Extrémní jízdě v Mafii jedničce "voběhni blok, udělej tři dřepy, vem bednu, polož bednu, vem si to auto a vypadni"? Tak Gothic 3 je takovej celej. Než ale "započneme dobrodružství" jak říká dumbass tutoriál na začátku hry, je třeba tomuhle katastrofálnímu vyvrcholení trilogie přiznat nějaký kredit.

DOBRO

Grafika: Je to něco jako Crysis RPGéček (holt Němci si s technikou rozumí). Krásný modely creep (až na Stínovou šelmu, která vypadá jak zmutovanej krtek), naprosto fenomenálně zpracovaná flóra - skutečně trojrozměrné koruny stromů, maniakálně přesný textury (třeba ty platany!). Písek, spadané listí, sníh na zemi i vločky ve vzduchu; odlesky světla na čepeli zbraně, animace magie, ksichty a hadry NPC - je to pastva pro oči - vidět běžet smečku vlků plavými skoky šelmy po travnatých útesech Myrtany. G2 byl ve svý době taky fajn, s velkým důrazem na grafiku a art přírodních scenérií, ale textury a modely byly ještě moc hranatý. Tady je těch polygonů daleko víc se správnou proporcionalitou objektů (bez roztáhlých a plochých textur) a bohatou! škálou barev.
Unikátní kousek.

Modernizovaná hratelnost: Pohyb je bez nadsázky work of art. Hejbete se všema směrama (i do postele si leháte jako Geroj Steroid První) a je to perfektně synchronizovaný s nezávisle ovládanou kamerou, kdy můžete lítat 360 stupňů jako zběsilý a von vám plynule přešlápne do směru - TOHLE je největší pokrok od fixní kamery a parkujícího auta předchozího enginu. Větší pokrok než šílená grafika a to je zkrátka skvělý. Dál konečně normální inventář s kategoriemi a akční rychlonabídkou; příjemný featury jako rozdíl v bedně jestli je plná nebo vybraná podle barvičky (dobrý příklad non-intrusive pomocné mechaniky) a HUD je v pohodě. Asi je taky dobrý, že střelba není zalockovaná, ale nijak zvlášť jsem z toho nadšený nebyl.

Hudba: V tomhle půjdu proti proudu a řeknu, že se mi víc líbil doprovodný ambient jedničky (Old Mine Theme např.). Ony ty orchestrální výšky live hrám nepřerušovanýma dramatizací moc nesluší, protože vás to nevyhnutelně začne po hodinách hraní srát. Líbezná brnkačka Faring se mi líbila nejvíc a hrozně mě naopak štvala To Battle, což přiznává i sám autor Kai Rosenkranz, že tady mu to ujelo. Teoreticky je silná plačtivá ve Vengardu, ale jak někde slyšim ženský chorály smrdící mainstreamem, hudba jde v nastavení na nulu. Skoro to nevypadá, že se jedná o plus, ale teď přijdou už jen samý problémy, tak ať má G3 aspoň tu třetinu hodnocení ze sta.

ZLO

První velký problém vteřinu po tom, co vás překvapí ladnost pohybu je, že z přijatelného casual melee combatu 1,2 tady udělali primitivní upižlávání bez pořádnejch komb i blokování. Má dva režimy: experimentální rozprostírání hořčice a šmidly šerm v lehkym útoku, a těžkej útok, kterej ale v praxi využijete výjimečně. Nejpraktičtější je únavnej lehkej útok ve kterym tlačíte protivníka pořád před sebou ve stunt locku nehledě na staminu. AI jenom čumí a ustupuje. Orky takhle v defaultním 1v1 boji dáte jak prd, zato smečka vlků má rychlejší animaci útoků než vy a jdou po vás všichni, takže vás ukousaj. Na hru, která je oproti svým kořenům v sérii najednou zaměřená na akci je to tristní chyba, jež musí vadit i těm, kteří berou změnu konceptu jako danou.

Ok, teď k těm humusárnám. Vůbec nechápu, že si Hoge nechal od Jowoodu svoji práci takhle zdevastovat. Panuje přesvědčení, že hra byla vydána nedokončená (a to samozřejmě byla), ale já mám obavy, že už od počátku nabrala produkce špatný směr. V kontrastu s faunou a flórou je G3 co se týče urban designu totiž dost fádní. Všechny města v Myrtaně sou malý a kdyby nebyly na různej kopcích sou v podstatě zaměnitelný. Vyniká jedině Faring, jinak je to artem nuda. Vengard je prťavej (má to vypadat jak Kings Landing v GOTHu ne tohle) a i citadela Starého Tábora měla větší efekt. To samý na severu. V poušti je aspoň Beliárův Chrám v Bakareshi, ale stejně nic moc. Když mluvíte o nejslavnější aréně legendárních gladiátorů tisíců let v Mora Sul; když to má být největší knihovna světa v katakombách Klášteru mágů Ohně v himalájských výšinách Nordmaru you better deliver. No a bez pořádnýho prostředí, který už by rozhodně za nějakýho půl roku přepracovat nedokázali, není pořádný děj dámy a páni - Gothic 3 je OBZVLÁŠŤ vzhledem k předchozím, roky promýšleným dílům, příběhově hromada generickej, odporně nudnejch sraček.

95% úkolů a dramaturgicky neexistující hlavní dějová linie s Xardasem jsou "vymyšleny" následovně:

-"Nebudeš tomu věřit, ale potřebuju pytle s pšenicí na severu, sudy s mlíkem na západě, cukr z dolů na východě a hulení z hulibaru na jihu. x Oukie doukie. Přijdu za měsíc....Za měsíc: x Tady to všechno máš. - Díky, tady jsou peníze."

-"Hlavně potřebujem zásoby. Přines 100 krumpáčů, 50 pil a 80 kladiv. To by ti mělo vystačit na celou hru."

-"Tak jak se daří? x Ale znáš to. - Uvažujete o povstání? x Na to bychom potřebovali hrdinu. - Chápu. x Taky vybavení. - Jaké vybavení potřebujete? x Řekněme 30 balíků zbraní a 20 lektvarů zdraví. - Přinesu to."

To vše prosyceno dialogy typu: "Pochází z jihu. Tam pouště netvoří led, ale písek.", "Vypadáš jako zloděj. Chceš být zlodějem?" A hrdinovou nejoblíbenější frajerskou hláškou: "Co budeš dělat teď?".

Je to scénáristicky natolik sterilní, že je to až parodie:
Ukázka z Cimrmanovské hry Němý Bobeš (Gothic 3):

"Prof. Fiedler (Mike Hoge) však pouze na základě údaje, že spolu mají
hovořit chalupníci Kruge (Diego), Schmied (Milten) a Wolf (Gorn), napsal tento dialog:

KRUGE (Diego): Včera jsem se byl podívat u švagra. Má to tam hezký.
SCHMIED (Milten): Já jsem si zašel včera do mlejna.
WOLF (Gorn): Já ani nevím, kde jsem včera byl.
KRUGE (Diego): A co dělá vaše žena?
SCHMIED (Milten): Je doma.
KRUGE (Diego): Moje je taky doma.
WOLF (Gorn): Moje žena je taky doma.

A tak to pokračuje další čtyři stránky (a tak pokračuje celej Gothic)."

Questy jsou bez jakýhokoli pořádnýho kontextu, postavy nemají osobnost ani minulost a i jejich modely sou generický (představený mág Kláštera Ohně vypadá jak mlynář). Je to hrozně do očí bijící účelovost: Ve Varantu máte dát dohromady klíče ke chrámům abyste dostali tamdlencto pro hlavní linii a 4/5 klíčů ukradne nějakej random otrok. Všichni vám všechno hned vysypou: "Ohnivý Mágové mě sem vyslali pro Ohnivý Kalichy a koukej, ty vole, kterýho v životě vidim prvně, tady jeden mám. Doneseš ho mágům prosimtě za mě viď, dík moc. Zduř." Žádný pikle, žádná fikční logika. Třeba na začátku jsem si naivně myslel, že by asi nebylo úplně košer promenádovat se v Orkama okupovaný Monteře v Rebelskym brnění, ale to sem se přepočítal. Města osvobozujete tak, že je prostě celý jak robot vykydlíte v nehoráznejch masakrech 200 na vás a pět nesmrtelnejch NPCéček. Žádný úplatky, žádný písemnosti ze kterých si můžete něco domyslet o machinacích v jednotlivých městech nebo i mezi nima - třeba poštvat Orky proti sobě kvůli gládiátorskejm hrám. Města nemají vězení, kam by vás mohli zavřít a dočasně restartovat build ani třeba slabý místa v opevnění pro noční přepadovku nebo něco takovýho. Co třeba všechny z vrchního velení otrávit falešnou dodávkou cinklýho piva. Co náročnější použití magie - třeba telepaticky ovládat Orka a otevřít Rebelům postranní branku k baště. Všichni jenom čekaj na to co uděláte vy, žádný diverzní akce Rebelů, kterých byste se mohli zúčastnit, ani potom co osvobodíte město se nic neděje - nulová dynamika okupovaný země. Na Nordmar už si ani nepamatuju, jel sem na automat. V hlavě mi uvízla leda další brilantní konverzace:

Mezitím v Klášteře: "- Hledám artefakt. x Jaký artefakt? - Prsten. Byl přinesen z pouště před tisíci lety. x Hmm, o takovém jsem nikdy neslyšel."

Moment který mě nejvíc potěšil a připomínal původní sérii byly 3 Černý Rhobary na půdě stodoly. Nejzábavnější bylo lovit krávy a (velmi) plaché jeleny přes půl mapy, protože byli součástí zacyklenýho úkolu (ulov plaché jeleny a pak tě naučim tichý lov, ale bez tichýho lovu to nedáte).

Z hlavní dějový linie, pokud se tak tomu dá říkat, mě fascinovalo setkání s králem. Má geniální plán nechat Bariéru zaplou, dokud to s Orkama nevyřešíte:

"I've been expecting you and now...save everything. Im just gonna be here and stick to my brilliant waiting for you to come up with something. Thank you for stopping by. Yours Rhobar II."

A konec s Xardasem. Jdete s nim tou nejdelší možnou cestou (protože je nejmocnější čaroděj v dějinách, co si vodí i Beliara na vodítku, tak tam jdete pěšky) k nějaký náhodný skále do kreativního nobraine nápadu "Neznámé země". Obecně je zakončení trilogie ubohou pohádkou:
"Well now...Was that all of them? Weľl see. Only one thing is certain. All is fucked and this story is total garbage."


HOVNO

Náhodnej design se projevuje i v expení, který je nelogický a strojový. Za kdejakej nákupní seznam dostanete 10 000 xp, ale když najdete Xardase a splníte první fázi hlavního questu je to pouhých 1200 (RPG koncept a motivace k hraní v prdeli, což se projevuje i tím, že je tam málo itemů a jsou vobyčejný). Za nějakými random lupiči obilí u Montery objevíte OHROMNOU jeskyni s nemrtvými, kostlivci a dokonce i draky!, který vám hodí 500 expů. Kde se tu do piče vzali draci?! Co to je proboha za jeskyni?!

Lockpicking a zlodějina fungovala v ručním designu. Náhodně generovanej musí aspoň odpovídat prostředí - v truhle hodné korunovačních klenotů za Titánem v Tartaru nemůžu najít 12 pochodní a osm Vstavačů polních, protože mám malou úroveň. Uprostřed řitě nemusí být ale truhla vůbec. Normální věci si nakoupíte ve městě nebo ukradnete u každýho co jeho jest - farmář má cenný dokumenty a hadry, otrok dvě jabka, elitní Ork zdobený lebky a zbraně.

Hnusný Main Menu - třikrát fuj.

6 let trvalo než to bylo plně hratelný.

Opravy fanoušků nemají smysl, protože infrastruktura je slabá. Raději hrajte Historii Khorinisu.

Pro: Grafika, ovládání.

Proti: Gothic 3: Sluha Ben potřebuje svojí lopatu - 3D

+24 +25 −1

Blood

  • PC 80
Společně s Doomama (1, 2, 2016) zatím jediná další čistokrevná akční FPS, které jsem si troufl dát 8 z 10. Všechno je tu na jedničku:

Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.

À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.

Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.

Death Wish je mód módů.

Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).

Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.

+27

Mafia: Definitive Edition

  • PC 60
RO-DI-NA PI-ČO. A to ten finální monolog byl docela pěkně rozvíjenej. RO-DI-NA. Řekl to jak když zatloukáte hřebíky do rakve.

Remake Mafie měl dvě možnosti aby to byl úspěch (kvalitativní). Buď tech remaster, který byl měl mnohem větší smysl než u dvojky, ale zapadal by s ní a trojkou do balíčku. Hůř by se to propagovalo, ale produkce by byla mnohem míň náročná (finančně) a fandové by zaplesali. Druhá možnost byla udělat z toho ultimátní kreativní reimaginaci a nenechat kámen na kameni. Rozhodli se pro to druhý a dali to na tak 60-70 procent.

Stručnost je vtipem duše. Povídal Bill (Shakespeare) a měl recht.

Scénáristi remaku na to šli chytře. Má to úplně jiný styl a de facto je stejně dobrý jako předloha. Většina keců pobaví, zaujme, je to vtipný, herecky skvěle propracovaný, dabing se po prvních pár misích chytne a už nepustí. Postavy jsou civilnější (Jak Paulie zchladí Ralpha, že ON si jako nebude dělat prdel z NĚJ, mi až zatrnulo jak je to jiný než pohodovej originál, kdy sou v podstatě všichni sympaťáci a moudrý strejcové od vedle). Struktura je vychcaná a místo vysvětlování, uvozování příběhem Tommyho retroperspektivou, se tady předpokládá, že si to domyslíte nebo znáte jedničku; že přirozeně nechcete to samé a naopak chcete být překvapeni; čili je to permanentně in media res. Žádná expozice, žádný dojezd. ("Myslíš, že o nás ví" říká Tommy Sáře, když by se měli teprve roztomile seznamovat; "Tak co tady děláme" říká Salieri, když mu představujou Tommyho bez důvodu, "- Takže pojedem do Samova Baru? x Jo, teď tam nikdo nebude.", když se Tommy a Paulie baví o azylu po loupeži.). Žádná mise se neplánuje a když už, tak extrémně věcně a svižně nebo Tommy už je uprostřed dění - prostě in media res. Na můj vkus sou ty postavy moc hipstersky uvědomělý, ale to je holt daň doby. Co se týče dialogů - charakterů (obzvlášť cool Sára - když se na něj usměje, potom co sama jednoho z chuligánů kopne do koulí, tak se mi postavil) - příběhu (klíčové události sou dost pozměněné, ale logicky důsledné, takže dobrá práce) Hangar uspěl.

V kontrastu s tím ale až školácky chybuje (kromě herců) v režii scén (atmosféra skrz střih, kameru, hudbu a technickou dramaturgii). Je to úplně trapný jak to maj blbě. OST je neurážející průměr, ale protože hraje dokola ve smyčkách a na naprosto nevhodných místech, od druhý půlky už sem hudbu v nastavení dával radši na nulu. Vona má diegetická (= hudba pouze v rámci fikčního světa) docela dobrý pravidlo, že málo je ve skutečnosti hrozně moc. To znamená rádio nebo gramofon, SFX (nikdy nezapomenu na troubení parníků a krákání racků v přístavu v M1) a kecy NPC fungujou obzvlášť pro realistickej set Mafie mnohem líp než podělaný pa pa pa pa tam tam tidlitidlitidlitidli do zblbnutí. Nechá prostředí pro hráče v tichu (třeba legendárně v Dark Souls ticho prostředí funguje na výbornou). Stačí samotnej děj, prostředí a kontext. Pro realismus stěžejní. A pro emoce. V tomhle videu je to pěkně popsáno. Přímo s tim souvisí střih - dramaturgie. Hrozně rychle ty situace useknou, že sotva dabér stihne říct repliku a VŠECHNY předěly sou dělaný tim úderným bum střihem a temno. Konec kapitoly. To nejde takhle jednoduše do háje zelenýho! (Koukněte se třeba na scénu z filmu Django od Tarantina, jak má SLJ padoušskej monolog a všechno je pro hrdinu v hajzlu a pak DUM. To je perfektní příklad jak se to dělá.) Musí tam být různý nájezdy, !ZMĚNY TEMPA!, různý zatmívačky, přechody atd. Přitom kameru v původní Mafii dělal taky Tomáš Hřebíček jako oficiálně tady a třeba v akčních pasážích nebo v konverzačkách to není vůbec špatný a v úvodech a dojezdech (Tvl to nemůže Frank s Tommym ani do toho auta nastoupit? Až komický to je když se Salieri v misi Dobrou chuť úplně na Tommyho vyřítí, že Carlo je nemocnej, takže mě odvezeš žejo a pak mě zradíš a ty doutníky nejsou doutníky a jedéééééééééééééém booooooooombyyyyyyyyyyyyyyyyy) by to taky nebylo špatný, ale to by tu nějaký prostě a jednoduše musely bejt.

Kams dala level design?

Von to teda právě je víc level design v pravém slova smyslu než otevřenost M1, ale všechno je tak zjednodušený (zvlášť od druhé poloviny) a arkádový, že si vůbec nepřipadáte že ste něco prožili. Nejvíc je to vidět asi v misi Všechno nejlepší. Oni to ozvláštní nápadem s ohňostrojem, ale to co si producenti myslí, že by dnešní hráče iritovalo (motání se na lodi a shánění klíčů; nošení beden, vracení se do Salieriho baru) je ona kýžená "nudná" expozice, která vás vcucne do fiktivního světa a o to víc pak ty akční, thrill pasáže vyzní. Tady se rovnou ve vyprávění sní kořist aniž by se musela hledat a to baví málo lidí. Nemá to žádný napětí - pro žánrovej kus z krimi prostředí esenciální. Abych jen nepíčoval: Volební kampaň měla parádní psycho atmosféru; jezdil sem po Lost Heaven na motorce! A u závodu, kde vyjimečně použili padnoucí hudební doprovod to bylo jak z filmu s Harry Potterem. S tim komentářem hlasatele to bylo jak "Harry Potter chytil Zlatonku. Nebelvír vítězí! :)"

Grafika pěkná. Bavilo mě to. Já sem spokojen.

Míň vodovkama rozplizlá trojka, lepší barvy (furt s moc velkym nádechem hnědý) a moc světla, ale ve 4k na velkym monitoru se na to dívá pěkně. Sranda ale je, že když dáte všechno na low moc velkej rozdíl to neni :D
Doufám, že peče časem odstraní naprosto nesmyslný Vrať se do zóny; markery, sbírej sběratelský pitominy featury, který jdou totálně proti myšlence reál story - driven her. Jízda horší než M1 i M2 protože není realistická ani na Klasickou obtížnost a ani nemá suprovej model poškození jako auta v Empire Bay. Bohužel ale stejně jako ve dvojce (a ve trojce), když nemáte zapnutej omezovač rychlosti, auto při rozjezdu přetočí otáčky, místo aby se normálně postupně rozjelo (správně to maj udělaný jen na gamepadech). Gunplay horší než M1, ale zábavnější než přestřelky ve dvojce (horší než ve trojce... chjo) - nelze se krýt tak snadno. Pěkná fyzika krve a zónovej damage na npc.

6 jak vyšitá.

Pro: Scénář. Vedení herců. Na pohled živé město. Doufám v příslib vedlejších úkolů a zaplnění obsahem.

Proti: Zásadní aspekty technické režie a narace. Vedení za pindíky jak máte hrát, což by v tomhle žánru mělo být tabu. Závěrečný poselství jak z filmu Sám doma.

+23 +26 −2

Doom

  • PC 80
Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:

- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.

Kvalitní byly i detaily:

- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.

A Levely konkrétně:

- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.

Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.

Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.

Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.

Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.

Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.

+24

Need for Speed: Underground 2

  • PC 50
I po letech docela nápor na nervy. A sranda. Nápor když jedu trať 10 minut a v poslední zatáčce to za horizontem napálim do taxikáře. Nebo ze serpentin za městem driftuju s dopravou a skóre na hard tak mocně, že mě bolí prsty. A sranda protože ultimátní product placement a komerce na entou, která vybůstovala naše teenage sny do stratosféry. Od playboy modelky v průvodci, po naolejovaný „startovačky“ v magazínech, nudnou hitparádovou muziku, firemní loga podprahově zaučující budoucí zákazníky a kecy typu „A nezapomeň, musíš pořád vyhrávat.“ Vyhrávat, vyhrávat, vyhrávat. Hra hodná sociologické studie.

Nééé dělám si prdel. Je to jenom stará videohra. (Kecám, neni)

Oproti U1 je na zdejších tratích míň znát rychlost (hodně vyloženě závodních tratí a velký oblasti), ale zase je to mnohem pestřejší a dobrovolné výzvy v Jízdě nebo fotografování zabaví při opakujících se nákupech. Možnosti tunningu jsou alespoň zdvojnásobený a obzvlášť oceňuju dynamickej balancing se kterym můžete hru dohrát i s první sadou aut (nejlíp se ovládá Corolla).

Pro: OST je teen, ale perfektně sedne.

Proti: Škodlivý byznys přesah - odkaz

+15

INSIDE

  • PC 100
Limbo bylo ještě indie poplatné dobovým vyprávěcím vzorcům (skromná, přátelská romance vůči krutému prostředí – systému viz. Machinarium nebo Super Meat Boy). Lišilo se ale ártovějším výtvarným pojetím (pro mě velmi emocionálním), herním minimalismem sázícím všechno na atmosféru a náročnějšími 6, 7 lety vývoje, který ho posunul dál než v jádru původně webové hry nastupující nízkonákladové scény z přelomu minulé dekády. Inside už není jen nezávislý projekt a singulární autorská vize, ale právoplatný árt se vším všudy. Komplexnějším tématem, víceúrovňovým fikčním světem a pokročilou grafikou. Jestli jsem dal Limbu 100%, tady bych mohl i 150%. Je to opět velmi jasně podáno jako hra na jednu noc a to noc potenciálně plnou zázraků, což se mi opět po 10 letech od Limba stalo.

Kompozice už není hlavně ozdobná jako u první hry, ale naládovaná obsahem a v kombinaci s živější filmovou kamerou, kdy máte vždycky něco i v popředí, jste naplno vtaženi do děje (všimněte si, že obraz je neustále lehce v pohybu a působí jako steadicam). Trpící malý objevitel je velmi plynule rozpohybován a obzvlášť když plave nevypadá jenom jako herní figurka (mimoto taky přesně reaguje na situace dechem a řečí těla). Grafika je detailní a světlo i fyzika vypadají skvěle. V té dystopické stylizaci orwellovského chladu a odcizení obrazů Edwarda Hoppera 40, 50. let zasazených do industriálního korporátu navíc její modelovitost pěkně vynikne. Dokonale přehledné.


Celý je to o kontrole, UI a korporátní kultuře: Chlapec se ocitne v lese, kde pěstují homunkuly. Pěstitelé nosí masky, protože v korporaci není prostor pro individuální identitu. Chlapec sleduje homunkuly skrze výrobní komplex (na ovládání a výrobu se používají červi - odkaz na Limbo - a spoooousta vody), přes zdecimované Sektory 1 a 2 do používané Trojky a Čtyřky, kde zkoumají chování UI. Tam najde Shluk (Huddle) a osvobodí ho. Ve skutečnosti zřejmě ale je Shluk právě tím, co ovládá chlapce. Alternativní zakončení je jak kluk odpojí ovládací panel a hra se vypne, protože se z něj stane homunkulus bez patronátu Shluku. Shluk zdemoluje co mu přijde do cesty. Jednoho z CEO rozplácne na krvavej biftek; asi jako pomstu. Hra končí na břehu jezera, kde se Shluk rezignovaně a úlevně zastaví. Vzhledem k povaze Sektoru 1,2,3,4 a dalším indiciím působí osvobození Shluku jako standardní, předem připravený jev. Další fázi výroby. Nehledě na to v celém příběhu je znát jistá forma nadsázky. Na jedné úrovni mi to přijde o revolučním souboji něčeho organicky nekontrolovatelného, bizarního a vykořisťovaného (Shluk může být symbolem spolupráce individualit, když už samotná individualita – hrdina, v souboji se systémem nestačí) proti nepřirozeným, umrtvujícím institucím. A na druhé straně o iluzi tohoto revolučního souboje, který je pouze součástí vyššího plánu oněch institucí. Alternativa (alternativní konec) o vzdání se kontroly, blaženém spánku, a postoupení ji něčemu jinému. Vše podáno bravurně. Po strašlivě dlouhé době jsem ve hře narazil na plnokrevné umění bez kompromisů.

Pro: Všechny scény pod vodou a především s vodníma vílama.

+17

Sky Force Reloaded

  • Android 50
Pořád je to arkádová hra v doslovném slova smyslu. Aby mě to intenzivně bavilo - jak hraju každou hru - propálil jsem na tom přes litr.

Pro: 1000 Kč

Proti: 1000 Kč

+4

Dark Souls

  • PC 100
Bezpochyby mistrovské dílo. Podstatná část komentáře bude ve spoilerech, protože chci být konkrétní a zároveň je třeba patřičná úcta k jednomu z nejsilnějších aspektů Dark Souls, jakkoli už dnes vyčpělému: na začátku nevíte nic. Protože jsem hrál až remasterovanou verzi, (původní port musel se zkurvenou kamerou, konzolovým rozhraním a nízkými FPS v těch nejhorších oblastech, být učiněným očistcem) měl jsem už poměrně dost informací, ale dokážu si představit, že úplně první hráče prvního vydání to muselo uhranout a obrátit svět vzhůru nohama. Je to neuvěřitelné. Nejvíc dechberoucí moment muselo být (a je to tak i podáno) první spatření Anor Londa. Brodíte se jedovatým kentusem dole a stoupáte po schodech znesvěcenou špínou nahoře a pak...žžžŽum. Zlaté nebe na vrcholu hory. Pomine to. Vždycky to pomine, ale tohle je jedna z těch chvil, kdy jste aspoň 10 sekund mimo sebe. Kdybych s tou hrou šel domů za starých, internetově punkových časů, asi bych u toho umřel. Technický typy lidí nebo zkušený hráči (jakože to maj hlavně jako hru, až na druhym místě jako umění) berou Dark Souls střízlivěji a jaksi bod po bodu (je to jako Castlevanie - Symfonie Noci ve 3D; hrajte s gamepadem lamy; Demon Souls je těžší atd.), ale pro většinu to rozhodně hardcore je. Hardcore, protože je to extrémně důsledné vyprávění UKAZOVAT - NEŘÍKAT a to samé platí o hratelnosti. Západní publikum je zvyklé, že se mu výrobek podbízí. Jakmile mě sračka nezaujme do 10 minut vypínám. Dark Souls jde na to přesně opačně a chce po vás, abyste objevovali. Chce odvahu průzkumu neznáma. Abyste Vy chtěli hrát. V hratelnosti (jako v herních mechanikách obecně) prostoru, příběhu, online hře. A odměňuje královsky. Na začátku jsem ani nevěděl jak se otevírá a používá inventář; že hra se nedá stopnout a esc otevírá živou nabídku; že kouzla se nalazují u ohnišť; k čemu je víra oproti inteligenci; jaká Smlouva?; jak se vykrývá, což je pro Bojovníka zásadní; v prvním levelu se neustále vkrádá otázka, jestli nemáte něco nastavené špatně, když vás už tak moc děsí první ponrava. Pomáhají vám nápisy vývojářů (v tomto případě) na zemi a slouží společně s Nastavením (kam se kažuálovi ani nechce) jako tutorial, ale když spadne shůry v centrální místnosti první, monstrózní boss, napadnou vás hlavně dvě věci: tohle není možný teď (zkušenější hráč), v životě (casual hráč) dát a jediný, co mě zajímá je utéct směrem zpátky od něj, ne k němu a přečíst si nápis "Uteč" a vletět do těch dveří; a už vůbec ne k čemu je lidskost a jak ovlivňuje váš stav. On to samozřejmě není žádný Matfyz, ale jak tam není klasický tutorial a na skoro všechno (vysvětlivky jsou záměrně lakonické viz. ukazovat - neříkat) přicházíte až praxí skrze reálnou pařbu, musíte ke hře přistupovat seriózněji, než na co jsme čím dál zvyklejší – na prodejnou dostupnost.

V čem je to dál hardcore: Životy si nedoplňujete za pochodu, ale pomalu, reál, jak vocas si musíte zařídit ždíbíček klidu a vypít to s animací. Takže pijete a kydlíte. Postupujete. Dochází vám Estus, který jde doplnit jen u ohnišť. Vy ale nemáte šajn, kdy bude další ohniště, takže procházíte lokací, nevíte jak s Estusem spořit. Uvidíte podivnou, mlžnou stěnu. Intuitivně si říkáte, to bude něco důležitějšího a on boss. Samozřejmě umřete, ale sejf není před nim, kde by člověk čekal, takže celá ta lokace, co jste si mysleli, že máte za sebou, vás čeká znovu. Kydlíte a teď víte, že z těch 10 lahviček, co máte, vám musí zbýt kolem pěti třeba. Rozhodně ne 2 a míň. A nic si nemůžete moc vylepšit, protože umíráte a nestíháte sebrat Znovunabytí, takže umíráte pro nic. Nekonečný cyklus. Kdo tohle vydrží a začne hrát líp a nekonečný cyklus překoná, dojde k Býčímu démonovi a tam si najde trik se žebříkem (kouzelník) nebo už se umí hejbat (bojovník) a bosse porazí a pokecá se Solairem a...kurva! Kde je ohniště! Dráček vás asi upálí, protože se leknete. Projdete to znova, dosprintujete pod most, shodíte žebřík a....ty vole. To je moje výchozí ohniště! No to je úžasný! Tady poprvé jsem narazil na onen prolinkovaný, k objevování nastavený level design a musím říct, že když jsem sestoupil po žebříku a ocitl se ve známém skladu se sudy, v hlavě jsem cítíl zvláštní pohyb. Totálně hardcore a nejvíc intenzivní je to tedy hrát offline, s předpokladem, že jste v krámu a... hele, kůl rytíř a design temného fantasy..akční rpg, obstojná grafika, pěknej font..zkusim...a doma zažijete samotářskou odyseu, kdy většinu času slyšíte jen zvuk svých kroků (že je často hudebně ticho po pěšině ještě víc utužuje tajemnou a zároveň jaksi dospělou atmosféru, kdy svět kolem vás má podobnou náladu jako skutečný svět - nic neříká nahlas a jednostranně) v děsivé ozvěně, takže si říkáte, že je někdo furt těsně za vámi a procházíte fantasticky velikášskými prostředími (kde je všude vidět kam až vidět můžete, takže svět se propojuje čím dál tím víc) a absolutně nevíte, co přijde dál. V drtivé většině jste velice překvapeni. Nečíst fóra, neptat se Googlu, nečumět na videa. Kdo měl nebo stále má (Leda nějaký týpek ala útěk do divočiny, co se vrací z dvouletého pobytu v šumavských hvozdech. Kvůli Dark Souls.) takovéhle štěstí, může zažít stav, kdy hrát hru znamenalo všechno. Jako když jsme na základce hráli Mafii a na basketu se říkalo: - V jaký seš misi? o Dobrou chuť. Ty?

Lidi, co s Dark Souls mají problém nadávají, že je akce nebaví a krkolomně se to ovládá (myš a klávesnice jsou přesnější, ale hůř se přepínají prvky; práce s předměty jde ztuha). Ale tohle není God of War žejo. Akce je tady prostředek. Nehladké (zato logické) ovládání bohatě přebijí krásné pohybové animace. V singlu tohle není akční rpg, ale zážitkové akční rpg a zážitkovost podtrhnout.

Online hra je zajímavý nápad (FromSoftware byli v coop singlech snad průkopníci pokud vím) a při druhém průchodu jsem zažil pár zajímavých momentů. (Když spolu bojují dva kouzelníci, je to western, kdo tasí dřív.) Z neuvěřitelné záhady se stane kooperativní záhada.

Obsah: (Zkusím to udělat trochu kreativněji, protože na lore (a na všechno v Dark Souls) se specializují kromě youtuberů i akademici, jak kdysi na Planescape: Torment.) Je to in media res. (Takovým tím způsobem, kdy hráč splývá s postavou a neví nic, ačkoli je ve středu dění. Všimněte si, že NPC vám to zmrdsky předhazujou. Vždycky jen nadhodí a pak se zasmějou skrytému významu - "víš hovno, co mladej, checheche". Má to čistý až puristický styl. (Proto už se mi pokračování tak nelíbí. I když Bloodborne vypadá úchvatně, v Dark Souls 1 vládne čistota designu.) Komplexní level design znamená nejen jeho promyšlenost, (Jakože normální herní věc - prsten proti otravě vám prodá Oswald, tedy postava na konci prvního úkolu, takže před tím, než zamíříte (nebo se frustrovaně vrátíte) dolů, máte možnosti jak to řešit nebo, že je dobré se nafarmařit na těch Gigantických zlatých Pijavicích, abyste měli kvalitní zbraň na blízko na morloky a na konci až za morlokama vás čeká paradoxně pro kouzelníka na morloky velmi užitečná Vnitřní síla - jak vtip od tvůrců.), ale rovnou přesah. Celý příběh je o tom, že vy nebo další potenciální hrdinové, kteří to dokážou, musí projít světem, posbírat duše a mít tak dost paliva na znovuzažehnutí Prvního Ohně. Obětovat se a obnovit království, jak to zamýšlel Gwyn, když se obětoval on. Jeho přední rytíři a Senova pevnost a iluze Gwyndolin atd., sloužily jako "herní" (ve smyslu, že vyvolený musí vyhrát) test pro budoucího krále, který se ale na konci také obětuje, protože není jen král. Je to vyvolený. Proto je finální boj s tím hudebním podkresem, především melancholickou epopejí. Nebo naopak. Máte se stát Pánem temnoty a narušit cyklus.

Příběhové detaily jsou promyšlené nemožně poctivě a v herním světě je to jak Pán prstenů. Jako příklad uvedu (asi) vlastní teorii, že ve Vévodových archivech je na gramofonu dračí kůže a když začne hrát hudba, začnou být aktivní kouzly zmutované služebné. Při té velkolepé hudbě Seth Bezšupinatý studoval nesmrtelnost a navozoval si stav, který mu ji připomínal. Nebo to byl prostě signál pro zmutované služebné, že se jde studovat nesmrtelnost. Úplně vidím toho nesmírně starého, slepého, bezšupinatého, beznohého draka, jak mu služebné předčítají z prastarých knih. Divný, že navzdory jeho vzdělání je boj s ním jen samý dračí RÁÁÁ a RÁÁÁ a chrlení krystalů. Je tedy pravda, že se díky vybudování Krystalové jeskyně nesmrtelným stal a že mu z té marnosti jeho krutého snažení, kterou na konci našel, hráblo. Kdyby byl ještě normální, třeba by si s vámi i intelektuálně popovídal. Takových věcí a možností jsou tu triliardy.

Hrdina je evropsky zasloužený (ne americky nezasloužený) vyvolený.

Atmosférou je to postapo svět jak po výbuchu neutronové bomby (invaze demonů a řádění nemrtvých kvůli slabému Prvnímu Ohni.)

Zapamatováníhodné, svérázné vedlejší postavy. (Cibulový rytíř a Solaire jsou vážně sympaťáci.)

Z lokací na mě nejvíc zapůsobily Popelečné jezero a Trosky Nového Londa. (Zvlášť ten zatopenej spodek. U brány k dráčkům to byl vyloženě horor.) S tím se váže zajímavá lore překombinovanost Dark Souls. Bylo to město nemrtvých, které prosperovalo a bujelo kulturou (chtěl bych vidět, co to znamená). Pak se z nemrtvých, který dřív byli živými a hrozilo jim, že se stanou dutými, stali duchové, kvůli vlivu Darkstalker Kaathe. Takže byli živí, nemrtví, dutí, duchové a můžou zemřít. Vau, to je hodně fází. Po smrti se tam člověk nenudil.

Srandovní jak se na vás občas lepí mrtvoly jak oslintaný, gumový hračky pro psa.

V češtině "JE PO TOBĚ" je dokonalý.

Asi je to jasných 100%. Ne kvůli herním kvalitám, které jsou na špičkové úrovni. Unikátní je to především v tom, jak důsledně a dospěle propracované jsou zde klasické fantasy prvky a jak je to napojené na ty herní. Jak je to komplexní hra a přesto staromilsky uspokojivě jednoduchá. V rpg se nabízí srovnání s Gothicem, který nás taky takhle kdysi uchvátil a já mu rozhodně dávám přednost. K Dark Souls už se asi nevrátím, ale je to ten druh hry, který si zaslouží přízvisko geniální.

Pro: Kvůli hardcore in media res hratelnosti nutnost spolupráce hráčů. Bezprecedentní lore.

+28

Doom

  • PC 80
První hra, kterou považuji za hodnou moderních mašin. Kolegové z jiného ranku jako Battlefield V, Zaklínač III nebo naše Přijď království tvé pokořují další mety, ale spíš směrem k realističnosti než ke svébytné herní estetice. DŮM s id Techem 6 je vrcholem celoživotní Carmackovy práce a paradoxně se do současné podoby začal rodit až s jeho odchodem do virtuální reality. (Ve skutečnosti tam odešel už dávno.)
Brutální, těžkotonážní, high-tech desing. To, že každá trubka, kabel, šachta, lávka, schody, okno, sloup, vypínač, LEDka a terminál jsou vyvedeny s maniakální precizností, už bylo znát na trojce, ale tady je to v kombinaci s hratelností a revolučně hezkou 3D grafikou splněný sen. Povedený soundtrack (ačkoli preferuji starou, atmosféričtější verzi) jsem na začátku vypnul a jal se kochat metodickým zen zabíjením (pěkně arkádově bez zasouvání zásobníku), rudými bouřemi Marsu, prastarými ruinami pekla či otevíráním dveří. (Fakt. Jak v pekle na lebky, tak ty automatické, mechanické divy v UAC, mám za estetický zážitek.) Od Gore hnízda ke Gore hnízdu, od kontaminace ke kontaminaci jsem postupoval a prohlížel si každý detail. Žádná frenetická (sic) akce máš na to 24 hodin Jacku nebo šokantní! scriptovaná o 8 různých realitách a ve všech byl vrahem DŮMOVO zahradník. Art i level design jsou na prvním místě, bez předstírání obsahu. Velmi funkční.
Smažil jsem na PC na ultra a high a musím říct, že oproti PS4, kde jsem to taky zkoušel, znatelný rozdíl.
Kromě neusměvavého, nečerveného Cacodémona a lehce fádní Plasmové pušky (zřejmě opraveno v DŮM ETERNAL, kde pro změnu zase pokazili všechno ostatní) se mi líbily i všechny zbraně (obzvlášť Gaussův kanón) a monstra (obzvlášť opičí Skřet nebo silový Baron). Z jejich animací (společně s dveřmama) jsem si hodněkrát ucvrnk. Pohyblivost i solidnost skrze světlo a detaily na konečně vizuálně hmatatelné úrovni. I takové maličkosti jakože Posedlí vojáci vlítnou do místnosti přemetem potěší a ukazují mimoto dobrou AI. Zvuk s tím souzní. Nenáviděný kvílení prasat, dunění země od Pekelných rytířů, střelba z brokovnice – nic ukňouraného jak z nějaký Hvězdný pěchoty 2. (Opět: DŮM ETERNAL? Uvidíme.)

Dobrý a umně zpracovaný nápad v podobě Glory kills.

Příběh v úctě k originálu příjemně přímočarý a se zábavnou dávkou nerdovské vědy v databázích.
Minimalismus u kterého neřešíte nafouklé záhady, ale poplašnou hlášku. DÉMONICKÁ INVAZE V PRŮBĚHU.

Ti ve výsledku tři Pekelní strážci jsou jedni z nejzábavnějších bossů, co jsem ve hrách odkrouh a ve stanici před Vegou jsem sejmul nepřátel snad stovku zabořenej v židli v půlhodinové křeči.

Na multiplayer je tu Quake a jediný, co mi vyloženě vadilo byla pouze jedna možnost sejvu.

Monotónnost akce je sice tak na dvě hraní celkově podle obtížnosti, ale obě si užiju.

Jak říkal v recenzi Grygar: Tahle pohádka dětství se vrátila.

Pro: Rázná arkádová gunplay, high-tech grafika, krásně zrůdní nepřátelé v úctě k originálu.

Proti: Bez vysokejch fps se na těžších obtížnostech nechytáte.

+25

Machinarium

  • PC 80
Umprum v akci. Dramatem příjemně nepatetická, dějově chytře poskládaná, morálně klasická a stylem útulná ozdoba vašeho monitoru. Maniakální drobnokresba: rez, popraskaný nátěr, oloupaná omítka, nýty, zprohýbané plechy, špinavá okna, začouzenost, ošoupanost, světýlka a kabely, tuny odstínů matné. Město Machinarium se svojí historií a příběh se píše sám od strážnice, kotelny, vězení, hospody, náměstí, videoherny, botanické zahrady až do vládcova paláce. Hezké a výchovné subzápletky, kdy je nejvýš aristokratický hlavoun, hudebníci paří na ulicích a soupeřivá náboženství se vejdou kolem jedné kašny. Vše výtvarnou formou s minimem literárních berliček. Dostupné IQ rébusy spíš než praštěné nebo fantasmagorické kombinace, aplikovány v harmonii s estetikou, takže komorní (záměrně špatné obrazce u větráku; motýlí křídla otevírají dveře; vysavač vytrhne hajzlík, BOMBA!!!; videohry; jak dostat poslední dílek skládačky od sovy atd. Ach:) Krásné.). Podmanivá, pestrá hudba, kterou jsem si objednal na LP. Uhlí, šrouby, matky, olej, pára, voda - vespod. Květiny, elektřina a koberce - nahoře. Ta hra má všechno a snad až na moc rychle useknutý konec je dokonalá.

Pro: Ideální hádanky - ani moc ani málo nesmyslný. OST.

+25

Teen Agent

  • PC 70
Skvělý český název! Jak od Foglara. Vila (interiér i exteriér) vypadá eppes rádes - pravý nerdovský sen. Zvuk mi nešel a když jsem slyšel později originální hudební doprovod, ocenil jsem to. Jazykově důvtipné, hravé a dětinské. Scénářem nápaditá improvizace (přesto dramaticky zručná) s osobitým překladem. Inovátorská logika; lhostejno (a kýženo) že ulítle zapeklitá. Skoro VŠECHNO! "Je na nic."

Hlášky: "A pozor na datly. Ať ti nezaberou budku.", "Ozvěna! Ozvěna! Kdo je tam?! KDO JE TAM?! Neopakuj to po mě!...Neopakuj to po mě!!!...Nebo tam dolu hodim kámen! NEBO TAM...Ozvěna!", "Jenom tři králičí bobky a použitý toaletní papír. Nezájem." "(P)Anna." "Nejsem voják, i když jsem se o to pokoušel. Neudělal jsem test intel...test zdatnosti. Nařídili mi sestřelit letící minci, zatímco jsem skákal ze stromu na koně. Jo, to zní komplikovaně. Speciální Jednotky, to není žádná sranda, víš. Je mi líto, žes to nezvlád. Jo, minul jsem koně." atd.

Pro: Překlad. Pěkné, "čisté" profi sprajty.

Proti: Docela pixelfucking.

+11 +11 −1

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 70
Jednoduchá ptákovina na uvolnění. Druhá kapitola mi už přišla nadbytečná, ale o propojení s První, Barbaru ve vaně a napodobeného! Sobotu v garáži bych nechtěl přijít.
Balíkovské bonmoty tak poctivé, že jim musíte chtě nechtě přijít časem na chuť: kecy kolem Opičí bomby; "Skála. Divná to rostlina."; všudypřítomný univerzální Bernardýn a MOJE bezedná plechovka; Zemanův Ionizační Chemomorfní Galvanizátor a "Dominikovi to vadit nebude" či ráčkující papoušek nazývající Majera dokonale trefně - Mamlas.

Příjemná ruční grafika ve stylu Trnky Brnky sedne a zvuky nepotřebují hudební doprovod.

Inventář měli dát na klávesovou zkratku. Napadá mě I.

Účelově pokroucená (kreativní a vesele frustrující) logika kombinování předmětů a akcí a tajnůstkářské pozadí: První zásek, když jsem nenašel cestu za stanem k moři k hrochovi; První nakouknutí do návodu, když jsem jako ostatní nevěděl co s tou třetí ingrediencí lepidla - napadlo mě, že vezme zrcátko ségře o kterém se sama zmiňovala a její padající slzy prolité nad zničeným líčením a rozcuchanými vlasy nasbírám do kokosové misky :) - tohle matení nepoužitelnými předměty a náznaky zavádějících dějových uliček bylo jak psaní vlastního Majerova dobrodružství - Druhé použití návodu, když jsem si nevšiml pidi detailu láhve ve sklepě; Třetí, když jsem si myslel, že žebříkem vyleze k oknu ne ke zdi, protože ten žebřík byl prostě malej! a Naposledy, když už jsem chtěl finišovat a mátla mě anténa na bouráku. Rrrráčkující papouch mi za arrrrašídy dal drrrát. Dobrrrý ne :)

Proti: Druhá polovina měla být druhá hra.

+17

Vietcong

  • PC 90
Válka jak má vypadat. Vedená profesionálními vojáky za zvuků garážovýho rocku: Totálně apoliticky, jako taková náročnější práce. Prostě Češi ve Vietnamu.
Seržant Randál a celá ta peprná vojenská hláškovaná. Mrak vypiplanýho materiálu v bunkru. Přirozený kecání - nevypěstovaný, jednoduchý a primárně informativní. Edukativní.
Stimulující až hardcore obtížnost a exotická atmosféra. Reál renderované předměty a akce ve které jste malým pánem.
3 hodiny prcání se tunelama mě poprvé drasticky překvapilo a nebál bych se úkol vyhlásit za misi dekády.

Pro: Pomalá, náročná akce.

Proti: Chtělo by to optimalizaci - remaster - tech remake.

+21

StarCraft

  • PC 90
Ta těžká scifi, kyberpunk a hardware estetika strašně lahodí mýmu vkusu. Krásná hra. V jiným ranku to samý dělá Ďábel 2 a společně se SC tvoří blizzardskej vrchol. Ručně dělaná, "definitivní" grafika a parádně přehledný interface. Profesionální cinematic feel a příběh pro dvacetiletý rogues devadesátejch (ne patnáctiletý kámo magický předčasně dospělý kartičkáře teď). Tohle ještě nebyly pohádky. Láska k žánru i posedlost řemeslem z toho jen sálá. U Warcraftu III jsem ocenil poctu autorů triviální fantasy epice a schopnost udělat to patřičně dramatický, kterou dokonali famózní triptych a ten tady s náma bude navěky. Zbytek je pro děcka.

Pro: Ksicht.

Proti: Ovládání skupin.

+7 +9 −2

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Graficky a výpravou ostřejší a detailnější (skvěle civilní). Noir je tady víc generickej (Všichni sou mrtví Dejve), zato lepší thriller a detektivka.

Podprahový parodie a satira v televizi dotažený k dokonalosti (Pan Čurák spravedlnosti a Má paní a Můj pane).

Upgrade akce - zabijí se mi jak po másle.

Taky už i přesah. Multiúrovňová žánrovka: rozpytvávat se mi to nechce, ale udělat jeden level založenej na úplně obskurní součásti hry v podobě fiktivní televizní série je nádherný. Tim postmodernim referováním mi to připomíná Lynche a tvůrcům taky.

Formálně vytříbené a vzhledem k pečlivosti (parádních nápadů je tady přeprdel) to u mě ještě roste oproti surovější (mně sympatičtější, tvrdší, těžší, atmosféričtější jedničce.)

Pro: Hraní se žánry - náběh na postmodernu.

+15

Max Payne

  • PC 90
Maso. Akce vpravdě Chow Yun - fatská: částice lítají, kulky sviští, čas zhuštěný do mlíka a každej druhej zaběr vypadá epesně.

"Vešel jsem rovnou dovnitř, na Bogarta, jako už stokrát předtím. Ten pajzl vedli zabijáci mafie se žraločími úsměvy."
"Noc sténala zimou, světla v zahradě blikala nervozitou. V jejich záři byl padající sníh ještě mrtvý předtím, než ho pozřela temnota."
Stylisticky na úrovni a na pozadí utaženého příběhu. Napsal to někdo s literárním střevem.

Vyšší rozměr to nemá, ale jako noir mixlej s Matrixem se jedná o prácičku jak z učebnice.

Pro: Má to noir koule - kurvy, fetky, mrtvý děti a padlý andělé.

+13 +16 −2

Quake

  • PC 70
Doom je dokonalý v akční rychlosti a v brutálně krásných nepřátelích. Doom je Romero - živá, výsměšná jízda jako simpsonovskej halloweenskej speciál z 90ejch, kterej napíšou pouze kluci kolem 20 a žádná žena. Quake je Carmack - temná, zlověstně tichá, gotická kobka ve který běhá úžasně podmanivě ovladatelnej anonym. Dodnes jsem z žádnýho FPS neměl tak hmotnej pocit jak z Quaka. Je to tužší, ale o to víc ty polygony váží a navíc snad stále nepřekonanej air control: odkaz. Prostorově mistrovská simulace. Dva Johnové - jeden džin hratelnosti, druhej kódu.

Edit 2020: Dohráno podruhé a naposledy. Byl jsem na vážkách tomu dát 6, ale budu uctivý ke klasice. Když si Quake - minecraft engine správně poštelujete, vypadá to pořád skvěle (viz. Odkazy). Přirozené světlo o kterém si Doom mohl nechat zdát, barvy vitrážových oken a hlavně to prokleté 3D. Mapy byly kvůli slabšímu hardwaru omezeny velikostí (1.4 MB - i proto se hýbete pomaleji, aby to nebylo tak poznat - další faktor, který přispěl k fenoménu strafejumpingu), engine se vyvíjel příliš dlouho na úkor hry a Carmack definitivně převzal otěže nad id (nechal v kanclu strhnout stěny, aby měl všechny na očích; uděloval známky jak kdo pracuje - Romero dostal C - a co odmítl naprogramovat, to tam jednoduše nebylo - akční tlačítko kupř.). Lvl design je v Quakeovi prostě jen tak pro radost. Úrovně sou malý, fádní a docela hezký, ale můj ty Tondo..co by se s timhle dalo vyrobit! Díky nové vertikální dimenzi úplně vidim ty spirálovitý katedrály, zacyklené systémy teleportů, multiúrovňové páternostery, grandiózní dómy, zatopené katakomby, rocketjumpingovou "Relativitu" M. C. Eschera, cestování časem (Romerův nápad jak sjednotit nesourodý design) a etc. ad infinitum. A vono prd. Dva naprosto lamácký bossové, skvadra nejhnusnějších monster v dějinách (legendárně Spawn - něco tak kentusáckýho a otravnýho nevymyslíš) a arkádově nudnější arzénál něž v Doomovi (hřebíky jsou dobrým symbolem, protože slouží hlavně k předvedení 3D techniky; jako celá hra).

Žádná tragédie se ale každopádně nekoná. Komunita si to časem jako vždycky pofelila (Arcane Dimensions), jen tak mimochodem tu vznikl esport (čemuž šel id přirozeně naproti) a kdo chtěl pořádnej singl, ten samý rok vyšel Duke Nukem (a hned příští ještě lepší Blood) kterej byl v level designu o generaci napřed. Kéž by všechny hry selhaly tak dobře jako svého času Quake.

Pro: Multiplayer.

Proti: V podstatě jen delší tech demo.

+16 +17 −1

Half-Life 2

  • PC 50
Sledovat Scottův komentář nebo jeho Machinima filmečky mě bavilo mnohem víc než hra. Subjektivně dlouhá repetitivní nuda. Profi práce každým coulem v prostředí pečlivého technorealismu, toť vše. Jednička i dvojka.

Pro: Animace nepřátel. Ve dvojce pokročilost Source a v jedničce cool soundtrack.

Proti: Hype.

-11 +11 −22

Gothic II

  • PC 90
Radost z úspěchu a chtíč. Nejlepší adjektiva pro Gothic 2. Středověk jsme nechali zničit draky a nově ještě připravili renesanci. Takže véééélmi pestrá plejáda přesně dávkovaných úkolů (když mě přijímali do zlodějský guildy málem jsem se vzrušením sesypal), skvěle koncipovaný příběh (schématem tak dobrý, až vás zamrzí, že z toho nevznikla série knih, ačkoli se fandom snaží) a kvalitně zpracovaná grafika v prostředí vynahrazující pestrostí, co měla jednička na atmosféře. Hratelnost (pořád to samozřejmě není o akci, ale o kecání, jak to máme rádi) vylepšena (jednoduchý, přehledný inventář a staty).

Co dělá sérii (a v druhém díle je to dotaženo) výjimečnou, je perfektní rpg koncept. Každá nová zbroj, každej hierarchickej postup jsou takový vánoční dárky, který jste si přesně přáli a ještě jste k tomu celej rok měli dobrý známky i chování. Tedy vynikající souhra komplikovaných questů s náležitou odměnou pomocí důmyslné kombinace lineárního a nelineárního hraní, civilnosti a té nezvyklé míry kreativity a obsahu, kterou do toho Pyraně vložily. (Třídně rozdílné pikle v Khorinisu, obléhání Starého Tábora, pronásledování Pedra, Pátrači, několik simultánně se odvíjejících vedlejších rovin a tak dál.)

Edit 2020: Dohráno potřetí a naposled. Vypněte si v .ini animaci sbírání. Je to balzám na duši. I když je lepší mít jedno akční tlačítko (a skoky jsou dobrý v takhle jednoduchym systému dát na pravý tlačítko), nikdy nebyl problém postavu ovládat (tutoriál by se sem nehodil), ale pohybovat s ní. Hejbete se v kruhu jako auto nebo po čtverci a je to pomalý, což dělá ze soubojů lahůdku, zvlášť když jste věčně proti skupině. Pomůžou úskoky dozadu, univerzální krytí, kterýmu sice chybí štíty, ale zas je příjemně jednoduchý, a luk, který je pro začátek nepostradatelný. A samozřejmě správná strategie pohybu po mapě na kterém tu celý koncept expení stojí.

Beru za dnešní standard, že G1 a G2 je G Part 1 a Part 2 s addonem jako patchem. Je to dáno v návaznosti lokací, stejnym vizuálu a surové atmosféře, kde se s váma nikdo a nic nemazlí. Part 2 má horší bosy a ne tak dobře vygradované zvraty (jak mimochodem a bez skrupulí zradíte obléhaný Starý Tábor je nesmyslně nereflektovaný), ale zato je mnohem víc komplikovanější a bohatší na questy a ten rozdíl, kdy se vypracováváte v měšťana a pak úctyhodného člena nějakého řádu je opravdu znát (proto jsem se už nepřidal k Leemu; ať už mi ty násilnický hovada z Kolonie daj pokoj :); než že je budu muset zase polovinu zrubat pro respekt). Ok, G2 má zanedbatelně ostřejší textury, alchymii, hezčí itemy a lepší inventář, se kterým se ale stejně špatně pracuje, protože dobrý je až kombinace - všechno mít v jedný tabulce - plus - rychle dostupný kategorie - jako v G3, kde je samozřejmě všechno ostatní, ještě kromě grafiky (a právě pohybu) a možná, jen možná hudby, peklo. S obtížností addonu jsem neměl vůbec problém a ještě víc jsem si hru užil. Vždycky vám někdo pomáhá a kdo bude gothicovsky trpělivej, ten datáč ocení formou i obsahem. (Hardcore je to teprve s polským patchem YAUP. To už je pro fajnšmekry, co znají přesně jak dát dohromady build a jak procházet svět.)

Ve fantasy rpg žánru exceluje Gothic oproti nerdíkovskému Morrowindu, hipsterskýmu Zaklínači a fantasmagorickýmu Warcraftu svojí obyčejností. Přirozený kecy s parádnim dabingem, kdy vám každá pitomá stráž poví něco autentickýho (jsou hrubý a primitivní protože celý dny jen čumí před sebe a stojí jak sochy; obchodník je v různých formách podbízivej, kovář drsnej, řemeslník ustarenej, vymahač dluhů šišlá a hulí a práce ho nebaví, lichvář nebezpečnej, mág vody, co žije sám moudrej, mág vody co vede skupinu přísnej), a společensko-ekonomický - ve dvojce uz i náboženský systém, který si ty postavy na základě daného prostředí vytvoří (respektive on vytváří je) je důvodem, proč tuhle hru má smysl pořád udržovat při životě: Gothic není vůbec patetický. Všichni jsou oběti svého prostředí a všichni se snaží hlavně přežít. Komu je na blití z toho věčnýho hrdinskýho patosu, kdy se postavy nejdou ani nudně vychcat a trpí, ach jak trpí, může si do Khorinisu přijít vydělávat peníze, budovat postavení a schopnosti hlavně v rámci nutně otravných institucí a prozkoumávat svět, kde zabíjet draky je největší zábava, když se s ostatníma drakobijcema bavíte o využití jejich šupin ve zbrojířství.

Jednoduchost až lacinost fantasy prvků v Gothicu (draci, amulety, pozadí vzniku bariéry a standardní magie na první dobrou) ukazuje, že vlastně vůbec nejde o to jak porazit Spáče nebo draky nebo sejmout Bariéru jako takovou. Hlavní soupeři tady pro vás nejsou démoni ani orci. Jsou to lidi a jejich chování na základě toho v co věří. V čem žijou. Zkuste si schválně představit příběh Gothicu bez fantasy tajemna. Funguje to stejně dobře, protože nejzajímavější na závěru jedničky není Spáč, ale fanatický Cor Kalom nebo ve dvojce děsivý chrám černoprdelníků.

Z kritiky mám kromě blbostí jedinou. A to, že je toho málo! Že bych chtěl aby vám v jedničce Fisk odmítl prodat zboží, protože dostal přes Gomézovi lidi hlášku, že na vás rudobaron nasadil špeha, kvůli až moc dobrejm vztahům k lidem v Novym Táboře a kdyby vám "omylem" prodal ten exkluzivní luk za 1000 rudy a vy byste s nim pak přepadli královskou zásilku, Goméz by mu nechal setnout hlavu! Že bych chtěl abyste se ve dvojce mohli při obléhání seznámit s mladým paladinem, co vám večer u ohně a pouze od vás dostupného chlastu a pečeně, povypráví svůj příběh o tom, jak vstoupil do služby jako pomstu za smrt bratra v orkské válce. A že bych chtěl aby trojka byla vyvrcholením a ne katastrofou.

Pro: Neskutečně silná komunita, která vedená Poláky nejenže neochabuje, ale děsivě nabývá na síle.

Proti: Pyraním se ani v jejich opus magnum stále nepodařilo vymodelovat schody.

+43

Super Meat Boy

  • PC 80
Nádherná oldschoolová hardcore plošinovka, která definuje indie hry jako popcorn blockbustery. Tvořena pouze dvojicí vývojářů (+ jedním z nejlepších čistě herních OST v branži), jejichž práce by si měl všímat každý, kdo by všechny ty EA a Activisiony nejraději zakázala.

Pro: Dark World

Proti: Infantilní

-1 +4 −5

Grand Theft Auto 2

  • PC 90
Moje srdcovka. Černočerná gangsta parodie/komedie v nestárnoucí grafice a nejstylovější hra co sem hrál. V 90. letech to bylo hlavně o kreativitě a od šílenců pro šílence. Fňuk. Herně je asi nejzajímavější druhý akt, ale každej má svoje místo (motání se v Downtown je i po desátý boží). Auta, pohyb i zbraně se plynule, svižně a zábavně ovládají (plamenomet na kohokoli, uzi na vyvažování respektu a na plamenomet a s bazukou prostě musíte mít kliku nebo být mistr). Oproti trhavýmu prvnímu dílu s permanentně vožralou kamerou je tenhle engine bombastickej posun vpřed viz. třeba lighting system (v nastaveni dusk se to hraje pocitově úplně jinak - neony, policejní majáky) nebo AI (fízlové jsou tu vážně serious - řídit umí - i když se sebevražednym nasazením (trik s falešnym zastavenim dlouhodobě nijak zvlašť nepomahá) - máte je okamžitě za prdelí a další jednotky se bleskurychle štosujou.

Neskutečně jsem žral filmový videoklipový intro v kratký i delší verzi a samozřejmě HUDBA!!! Karty na stůl, TOHLE je jedno z nej OST. Přímo ve hře je to ještě zkratkovitý, ale hq long edit je strašně vymazlenej mix chytře vyhrocenýho humoru, playlistu všech žánrů od blues po pop a všechno tutově exkluzivní. Rockstar se tak nepojmenovaly náhodou a bratři zakladatelé jsou velký fajnšmekři. Nakopávající mixážní elektro v úvodu, který vyhrabali z pod matrace nějakýho hardcore dýdžeje je jen první chod. Zběsilý cynický-satirický rádio v autě - TAXIKÁŘI MUSÍ ZEMŘÍT! - je teprv něco neuvěřitelnýho (moderátoři vyprávěj vtipný historky související s vaším řáděním ve hře nebo jim třeba volá matka a obecně je to prošpikovaný hláškama k prasknutí). I v jedničce je hudba šmakovní (rozhodně normálněji dobrá), ale ne takhle neskutečně kreativní.

Úkoly sice nejsou nápaditý v realizaci (přitom by v pohodě mohly být obsahem na úrovni Mafie i jako arkáda), ale ve šťavnatym dějovym pozadí: "Hej, Jumbo, tady Elmo. Zaibatsu mixujou svojí novou drogu s muzikou rádia Futuro FM a dělají z lidí BLÁZNY. To je špatný pro reputaci Cvoků. Sežeň nějaký výbušniny a zastav to šílenství hned TEĎ!". Další díly nabízejí stále víc interaktivní 3D prostředí, ale ve svym výsměchu je nejvíc cool dvojka.

Pro: Respekt je všechno.

Proti: Je to psycho: 150 LIDÍ MRTVEJCH! NÁSOBIČ KRÁT 6!!!

-3 +5 −8

Portal

  • PC 70
Parodie špionážního a mysteriózního žánru, především ale sebeironie směřující k Half-Life. Malá chuťovka ve fyzikálním enginu a jeho nápaditosti. Těším se na dohrání dvojky, která prý těží z potenciálu hry maximum.

Pro: Původně studentský projekt.

+1 +8 −6

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Jedna z nejlepších her, co jsem měl kdy tu čest hrát a jsem patrioticky šťastný, že pochází z takřka výhradně české produkce.

Brilantní příběh tvořen vynikajícím filmovým scénářem, který by se nemusel stydět ani před špičkou žánru typu Kmotr nebo Tenkrát v Americe a přitom nabízí i solidní herní propriety jako jednoduchou hratelnost a tuny interních vtípků, jenž si může dovolit pouze toto interaktivní médium.

Grafická stránka je pak odpoutána od přehnané stylovosti a nabízí realistický a vskutku rozsáhlý profil města, aut, zbraní, šatů a dalších dobových reálií. Ona hranatost a skelné pohledy postav pro mě nepředstavovaly, až na pár dobře míněných uchechnutí po pozdějším dohrání, žádný problém, neboť byly tak dobře nasnímané i nadabované, že i skuteční herci by se od nich mohli inspirovat.

Edit 2020: Dohrána GOG verze a dohráno naposledy (asi potřetí). Snad všechny auta zahýbají mírně doleva. Procítěný český dabing oproti generickému AJ. Detaily (hysterická žena v bance - Paulie ji za to oddělá; Vašut, když nesejmete letadlo s Morellem: "Do piči!") Hluk prostředí neodpovídá ději prostředí - chybí mi tam terasy, balkóny, interiéry restaurací, knihoven, opravy silnic, rybáři, 3D okna, děcka na ulicích, poletující noviny, vajgly na chodníku, přetékající kanál dešťovou vodou, sportovní události a přehlídky. Proč tam v novejch verzích cáká krev na monitor?! Fuj. Vůbec se to nehodí k realismu hry. Mafie má neobyčejně nádherné indigové večery. Neudělané multiplayer závody po městě zamrzí. Citát z bible taky stojí za povšimnutí, ne jen konec. V mise Sára se nejvýrazněji projevuje, že by se měl Tommy umět krýt při soubojích na blízko. V Extrémní jízdě mi chybí jetpack. Je dobrý si od začátku přepnout kameru do max. nadhledu nad autem.

Univerzálně oblíbená je Mafie proto, že má všechny (skoro - monotónnost ježdění vynikne, kdyz prohlídnete iluzi, že Lost Heaven je sice uvěřitelně navrhnuté, ale bez života - chce to jezdit na nákupy, za holkama a tak) složky poctivé. Filmové techniky jsou dobře skloubeny s herními, ale nikdo nepopírá, že hratelnost je sluha ne pán. Realismus je promyšlený, ale praktický, takže nepřátelé musí být panáci. Technicky je hra velmi nadstandardní až revoluční. Nejatmosféričtější mise je Výlet do přírody. Nejnapínavější Fairplay. Nejtradičnější Molotov párty. Nejobyčejnější Smetánka. Nejkomplikovanější Bastard se štěstím. Nejmíň znovuhratelná Uprchlík. Nejsvobodnější Melouch. Nejdrsnější Smrt umění. Nejpřekvapivější Nabídka, která se neodmítá. Nejnudnější Volební kampaň. Nejmorbidnější Kněz. Nejakčnější Coura. Nejsrandovnější Jen tak pro radost a úkol pro Lucase s postřelenym kámošem.

Je tam málo antagonisty. Tommy není jen dokonalej chlapík, ale zároveň to z části odpovídá charakteru Ray Liotty v Goodfellas, kde slouží jako pozorovatel. Kdyby to nebylo poplatný hře, moc by se to filmovou náročností od Kmotra neodlišovalo. Kmotr je taky hlavně čisté řemeslo. Nikdy mi nedošlo v čem to Tommy slovy bručivého hlasu Marka Vašuta tak "posral". Užil si, zažil dobrodružství jak cyp, otestoval svoje schopnosti na maximum, zažil přátelství, bohatství i lásku, má rodinu a je hezkej. Vyvázl z toho bez úhony jeho individuality a morální celistvosti a vděčně pak dožil v klidu, usmrcen dřív než začal trouchnivět a užírat se nesmyslama. Poučný příběh to není, ale zato inspirativní! Nejlíp se mi jezdilo Bob Mylanem.

Abyste se dostali do toho zpíčenýho kasína musíte udělat na Terranova Bridge s Crazy Horsem driftem 6 obřích koblih a v zimním módu je pocukrovat. Z mostu pak seskočte na p-p-p-p-p-p-p-arník, kterym vás Ralph doveze do tajný pátý Pepého restaurace u stok. Vstupte a ocitnete se v kasínu. Paulie už na vás čeká a společně musíte zachránit Sama, protože na ruletě prohrál všechny rodinný úspory. Pak se vraťte do Salieriho baru.

Pro: Technická poctivost (jízdní model, gunplay, LS3D) a filmová atraktivita (mistrný game design, storyboarding scén, dabing, orchestriální i pečlivě vybraná ingame hudba) - pořadí je subjektivní.

Proti: Mrtvé exteriéry.

+28 +31 −4

Limbo

  • PC 100
Noir pro velké děti (hráče).

Nádherná minimalistická a detailní grafika (detailní v rámci výtvarného stylu - kompozice světla a efekty). Atmosférická hudba a propracované ozvučení. Morbidně hravé a vlastně nemelancholicky kruté. Logika levelů je zpětně brilantně prostá, protože zapadá do prostředí (děje) a checkpointy jsou až lamácky početné. Jedna z mála her (možná dokonce první), která se mne emocionálně dotkla. Vzhledem k tomu, že Limbo je čistě audiovizuální bez příběhové kostry, je sakra co říct. Hutnost prostředí není konzistentní, ale nejlepší části jsou dojmem silnější než klasický noir. Krása temného, moderního světa. Příjemně osamělá a pohlcující.

Hrajte to sami, v noci, na jeden zátah, se sluchátkama.

Kolik odvahy stojí holka? (V noir femme fatale.)

Pro: Emoční.

+24