Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Demon's Souls

  • PS5 60
epilog

Hry from FromSoftware mi daly něco, nad čím jsem byť totálně nevědomě, ale kategoricky, zlomil v pubertě hůl. Originální plnokrevnou gameplay. Poslední pro mě tehdy byl Skyrim a ironií osudu Dark Souls vyšlo na podzim téhož roku. Od hardcore pařanů jako můj strejda, co to drtí už od 70s let, slýchám názory, že videohry začaly NESkem a skončily expirací PS3 tj. tak nějak s GTA V. Moc se vlastně nesekl. Revitalizovali DOOMa, CD Projekt někde u Reichu překonal Rockstar z té Ameriky, co tam teď mají, ve Valve zase začli něco dělat, Vávra s Klímou a Bocanem to fakt po 15 letech dokázali a Ubisoft nezkrachoval. Samá překvapení.

Můj dojem je, že asi kromě Cyberpunku, který opravdu předvedl cinematičnost v herním světě nevídanou, tyhle kroky média představují všechno, jen ne progres designu. Standardizace a maximalizace. Tak bych označil posledních zhruba 10 let. Hraje se to líp a hraje se to víc, ale je to furt to samý nebo už je toho prostě moc. Eternal je max id, načež přišli s adventurou. Disco Elysium je max indie, načež samozřejmě romantika vojeli a zahodili. A Elden Ring s Baldur's Gate 3 byly hry tak na max, že i pro tu nenasytnou nerdí dušičku jsou na hraně stravitelnosti. Jinými slovy dámy a pánové, můj pocit je, že na sklonku videoherního designu, povstal poslední génius.  

Koluje historka, že v SONY viděli jak se daří Howardovi s Oblivionem, porovnali to s King's Field a povídaj: "něco v tomhle smyslu", načež dostali Demon's Souls, který je divný, má ártovou hudbu a je striktně z pohledu třetí osoby. Netřeba zmiňovat, že do poštovních schránek začaly manažerům chodit nabídky, které se neodmítají. Podobně jako budu vždycky kroutit hlavou nad faktem, že GTA V je nejznámější videohra planety, asi mě nepřestane fascinovat skutečnost, že mu to prošlo. Mijazaki je extrémně unikátní případ, kdy to kreativní intelektuál dotáhne až na Übermensch CEO typu Jobse nebo Newella. Nemá samozřejmě jejich kapitál, ale silně pochybuju, že mu někdo říká, co má dělat.

A například Vávra není kreativní ředitel typu Mijazakiho. Na to aby se stal kingem potřeboval veškerou pomoc přátel, štěstěny a komunity. Vávra je stejně jako Kodžima rebel, ne lídr a rozhodně není intelektuál. Kdo je jako Mijazaki? Warren Spector. A ten si jako každej druhej intoš mohl říct svoje za konjunktury, nic reálně nezměnit, a následně skončit kde jinde než u Disneyho. Protože pravda a láska vítězí nad penězi a zákony. FromSoftware díky svému prezidentovi dostali možnost dát hrám, které by normálně byly fantasy verzí DOOMa - běž a kydli démony - hloubku. Podobně jako když hacker Carmack rozdal v mládí své enginy veřejnosti nebo Spector domyslel, co to znamená být špiónem. 

No, tak na Demon's Souls to ještě vidět není, je to shit :) "Jeho" první hru beru jako periferii k jádru. Periferie jsou tohle, DS2 a DS3. Bloodborne je mezi. Jádro jsou tedy DS1, Sekiro a Elden Ring. Remake prakticky nezměnil gameplay co vim, tak jen zmíním, že vypadá úchvatně a FromSoft by se měl technologicky za ten ER trošku stydět, i když chápu téma styl/rozsah vs. pokrok. 2020 je stylisticky víc punch up cool tj. americká. Třeba originální "Maiden in Black" podle mě přesně vyjadřuje celou podstatu Dark/Demon's Souls. Hluboký smutek, který není sentimentální, jak by řekl William Seward Burroughs poté, co vypnul Playstation. Jako každý remake i tento trochu ničí původní atmosféru látky, ale originál je tak graficky hnusnej, že mi to nevadí.

Pro: Hidetaka Mijazaki from FromSoftware = TurboTomáš GigaGarrigue MegaMasaryk

Proti: jako debut distinktivní, hlavně silnými a nápaditými fantasy tropy, jako hra celkem Kunta Kinte, to už je lepší ta DS2

+6

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

  • PS5 60
Dark Souls a Metal Gear Solid jsou podle mě nejlepší videohry na světě. Spector, "kluci" ze starého Interplaye, svého času Blizzard, svého času Carmack, tradiční věci u Nintenda, když už máš děti a pár šikulů v Evropě, kteří dokázali překonat Američany. 

Tyhle tvůrci nejsou pouze mimo měřítka nebo v jejich čele. Oni jsou ta měřítka. A Miyazaki s Kodžimou mají mezi S-tier designéry přídomek G. God-like. Jasně čísla jim moc nejdou, v tomhle i náš Viktor Bocan se skvěle spočítaným KCD může pány umělce technický másla namazat na chleba, ale silou imaginace, precizností každé iterace a hlavně absolutní kontrolou nad herním gulášem, nechávají legendární dva Japončíci všechny daleko za sebou. 

MGS1 je perfektní celá.
Dvojka se o generaci lépe hraje, ale stojí ve stínu prvního dílu, něco jako Fallout 1 vs. 2, jen next-gen a bez chyb. Kromě toho je docela možné, že má nejlepší audio design vůbec. Opak dnešních přesamplovaných ASMR kravin typu Hunt: Showdown. Plus Solid Snake tu vypadá jako Kačer Daffy.
PS2 si pak odvez bratr a PS3 jsme doma neměli, takže prequel nakonec padnul až minulý rok. 

Předně, stejně jako u obrody RE Capcomu se jim povedly ksichty. Definitivní verze, která má pravé filmové charisma. Já už vlastně i videohry tak vnímám, cinema se přesunulo z kin sem. Že to hraješ moderně za ramenem bez přepínání režimu, postup celkem trivializuje, odstřelovače vidíš dřív než máš, A.I. je retard, tak stačí zalézt pod tank a sejmout celý tábor v leže střelami do palců u nohou. Sere pes. Kodžimovy hry nejsou o tom umět je hrát a stealth bude výzva jen v rámci trofejí. 

Je to už dospěleji napsané:

Major Tom: Mám novinky. CIA nám konečně daly zelenou pro Virtuózní misi.  
Big Boss: Virtuální misi?   
Major Tom: Ne, Virtuózní misi. Budoucnost jednotky FOX na ní závisí. Pokud uspěješ, budeme oficiální.   
Big Boss: Virtuózní mise. Zní to jak nějakej přijímací rituál.  
Major Tom: Jen se moc necejti Jacku. Tohle není trénink, jasný?
Big Boss: Jasný. Tak co přesně mám dělat v této vynikající misi.   

A jestli nějakej chlap necítil bodnutí u srdce v sekvenci s bossem Sorrow, neví, která bije.
Můj otec byl major a dědek plukovník, což znamenalo, že jsem v 18 musel∧dobrovolně narukovat. Byť jsem to na vlastní kůži nezažil, myslím, že místnímu mottu, rozumím.

Pro: věrnost až za hrob

Proti: Death Stranding

+5

Red Dead Redemption 2

  • PS5 80
Asi jako KCD2 minulý rok, mi pokračování Red Dead na začátku pandemie, když jsem to poprvé hrál na PS4, tak nějak zlomilo srdce. GTA5 jsem naopak od vydání dohrál čtyřikrát, na dvou buildech a na dvou konzolích a pokaždé mě bavila víc a víc, až dosáhla legendárních 90, kde se podle mě teprve láme chleba mezi skutečně designovanými hrami a zbytkem. Houseři předvedli Scorseseho školu pravých zdegenerovaných gangsterů v amorálním šíleném světě bez pravidel. Normálně by totiž pětka byla samozřejmě o neutrálovi, holce pro všechno v podobě Franklina, ale protože do toho přimíchali Michaela s Trevorem, kteří jsou konečně trochu někdo a něco chtějí, příběhu to dodalo pěknou dynamiku a do jisté míry nepředvídatelnost. Scéna mučení, Michael odpálí hlavu Zuckerbergovi telefonem, Trevor při snídani, na nákupech, se svou milou. Tehdy jsem si říkal jo, jo! tvl, ty už se zastavit nenechají a Houser si nakonec tu krimi knížku napíše. 

Prdlajs.

Sáhli po záchranné brzdě a RDR2 je tak opět silně romantizovaná představa o zločincích gentlemanech, vyfabulovaných tématech a melodramatu postav ze střední vrstvy, hraných postavami ze sprosté vrstvy. Vezmeš nevlastního synovce na ryby, kamarádku na volné noze jak se říká, ubráníš před surovcem, zamilovanému páru budeš dělat poštovního holuba (wtf?). Mělo to být zlý, questy ártově pomalé a klidně opět za víc charakterů, rovnou za celej gang proč ne. Graficky je Red Dead 2 s Cyberpunkem dodnes benchmark (asi do letošního roku), na jedné straně stylizace, na druhé realismus, povinnost pro fanoušky haptiky ve hrách, která teprve vynikne na PS5, až to konečně portnou, ale já chtěl aby pro jednou zase byla forma sluhou, ne pánem a nestalo se. Je to subtilní, s pověstným důrazem Rockstaru pro detail a na papíře jen další sofistikovaná báchorka.

Pro: grafika

Proti: konceptuálně na půl plynu

+12 +13 −1

Baldur's Gate III

  • PC 90
Podobně jako RDR2, CB77 a Elden Ring, this fucking game never ends. Mainstream doveden do maxima. Tam, kde se však oni topí v adventuře, Baldurova Brána 3 zvládá i RPG a v celku normální vývoj postavy. Hráče to pěkně vede za ruku aby nic nerozbil, nicméně, že udrželi všechny ty podmínky v soudržném stavu, v tak obrovské hře, musela být pro designéry neskutečná fuška. Respekt.

Hrál jsem jako narativně adekvátní Druid, po boku dva tanky, Lae'zel a Karlach, Astariona se Shadowheart pro bonusy, prokletí a blbnutí s prostředím. Původně byl plán využít Galea jako skleněnej kanón, ale čajíčkář mi na střední obtížnost furt chcípal. Wyll mi přišel k prdu. Rozdal jsem si to samozřejmě s Jenevelle Hallowleaf (jméno pro přátele) a když se nikdo nekoukal i s Astarionem. Životem těžce zkoušená srdíčka se sklony k masochismu jsou moje gusto. Přísně odmítl Lae'zel i Karlach. Tohle kombo staromódního sado-masa bez záchranného hesla a americkýho pick-upu s podomácku svařeným dvanáctiválcem, by moje Broskev (jméno mé druidky) nerozchodila.

Příběh je tradiční ad - hoc jak prase. Nejvíc pobavil obrat, kdy si parazity začnete sami strkat do mozku. Dějově ekvivalent jak kdyby si v Pánovi Prstenů družina řekla, že moc Prstenu musí využít k jeho zničení, doletěla na orlech k Orodruině, tam vyrobila dalších 89 Prstenů moci, na každý prst jeden, letěla zpátky do Roklinky, načež se opět vydala na cestu do Mordoru pěšky, ve snaze všech 90 Prstenů moci zničit.

Kromě zastaralého inventáře zmíním z výtek jen save scumming. Je mi jasné, že každá druhá lama měla na konci bez přehánění tisíce save slotů, což hru na jednu stranu trivializuje, na druhou je kvůli věčným loadingům úmorná. Larian si díky tomu mohl dovolit trochu přitopit pod kotlem, místy je hratelnost i hardcore, ale měli to víc podchytit. Omezit při kostkách, v soubojích a na jednotky, které se otevřou po odpočinku v táboře nebo něco takového.

Pro: stylem rozkošné a obsahem monstrózní - rajcovní obludárium | navzdory všemu i velmi solidní RPG | není tu craft

Proti: inventář je jen naleštěná verze z pravěkého Nerdanum: Steamdorks and Profita Nada | save scumming

+13

Metal Gear Solid

  • PS5 50
Tady není o čem. Nejlepší Kodžima a perfektní věc pro raně pubertální chlapce. Jako marvelácké komiksy od Kirbyho z 60. let. Těch 50% je hlavně za odfláklou verzi na PS5 (s updatem 3.0 už ok, hodnocení MGS neberu normálně, jsou to ofc 80 - 100 hry) a prostě fakt, že už nejsem panic. Překvapilo mě jak málo je to vlastně o stealthu a klasických herních arénách a hodně o set piece sekvencích masivně podpořených scénářem. Na hovory Codecem s Meryl bych se moh dívat hodiny a šaškárny s ovladačem v rámci boření čtvrté stěny mi přijdou neuvěřitelně ujeté, kurážné i dojemné zároveň. Jako celá hra. Postmoderní kočkopsí dort šónen mangy, adventury, taktické akce a ryze autorské tvorby. Ideální první hra ve 12 letech, stejně jako Dark Souls je nejlepší na konec ve 22. Doba, kdy to nejvíc dává.

Pro: fascinující smysl pro detail | dabing v Codecu | puntičkářská grafika a geniální sound design | bezelstně upřímné

Proti: zbytečně podrobné a doslovné okecávání všeho, nerdi potřebují v psaní dospělý dohled | po Bloodborne bych opět chtěl od srdce, přímo bezelstně upřímně, poděkovat SONY a KONAMI, jak se na to zase vysrali

+6

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
V mém šílenství je metoda.“ – Gary

Boyarsky kámo, ten to měl v paruce. Pan designér a de facto třídní otloukánek. Nejprve béčkového projektu v Interplay, který jen tak mimochodem dal vzniknout Falloutu, a pak ve vlastní firmě, Švédská Trojka Games - Gruppensex is the law, kde dali s přáteli ne náhodou právě po F1, dohromady jedno z nejlepších a hlavně nejryzejších RPG vůbec.

Ta kuráž! udělat celý jeden průchod za postavu, která je bez okolků šílená. Za hnusa, který polovinu herní doby musí chodit kanálama. Hle, roleplay. A samozřejmě jako všechna inteligentní RPGéčka klame tělem, takže nadržený zelenáč vybere vyprcaného Toreadora, naláduje body do Sociální a Mentální kategorie, aby nejpozději pod Hollywoodem zjistil, že je úplně v hajzlu a poslední použitelný save má někde před koncem tutoriálu. Přepsaný.

K omezeným prostředkům se musí přistupovat chytře, byť především Santa Monica je ta pravá questová erotika. Velmi distinktivně mám otisknuté do paměti již léta tyto dva výjevy. Režie je pro designéra to nejlehčí i nejtěžší. Zvlášť když musí zdroják ke svému enginu seškrabávat z obalů od hamburgerů, které Newell ten týden vyhodil z okna.

Dlouhý konec už mi docela lezl na nervy, bossové pak maximálně. Souboják je náhodou na poměry malého studia jako byla Troika a v rámci žánru celkem fajn. Jednoduchý a chybí mu hybnost no. Skyrim je horší.

Pár poznámek a zajímavostí pod čarou:

- Žaneta je senzačně originální jméno pro holku.
- Pavel Dobrovský z Levelu byl inspirací pro postavu Vandala Cleavera.
- Tereza Voermanová zní jak můj šéf.
- V pubertě jsem si jí u hry drbal.
- Jsem poslední generace, která tenhle analogový svět telefonních budek, CRT počítačů, textového internetu, individualismu a vnímaní reality skrze optiku filmu dokáže ocenit. Lepší? Ne. Stylovější? Jednoznačně!

Pro: Boyarsky kámo, ten to měl v paruce | postmoderna, porno a meta - dnes je po nich veta

Proti: nesnesitelné nerdí píčoviny, které už nechci nikdy v životě vidět | i po 20 letech patchování je to pořád nějaký rozbitý

+17

Crysis

  • PC 80
Terpve dvojka je to pravý hrobeso, skoro si šáhla na árt. Kdyby mi tehdy Cevat zavolal, moh to mít doťuklé. Jednička byla hlavně NEUVĚŘITELNÝ posun od FarCry. Největší next-gen mého života (větší mě napadá jen obecně, rozdíl mezi Dark Sun a DOOMem, které vyšly stejný rok, ale mohly být od sebe klidně celou dékadu) s CB77 ofc. Crytek se odrazil od Vietcongu, aby změřil síly s Valve, technicky je dorovnal, ve výsledku designem dalece překonal. Ty ohromné, realisticky otevřené arény, kloukem na jeřáb a šipku do vody z 50 metrů, vysunout vrtuli z prdele, přeplavat kanál, poslat souřadnice stíhačkám, potopit bitevní křižník, nasednout do tanku, nájezd na horu, atomovky na velryby.

Velká škoda, že CryEngine nebyl dojná kráva jako Steam pro Newella - Crytek jako Rockstar popcornových FPS...

Pro: Crytek nekorunovaným králem moderních stříleček | nábor jak má být, CoD je pro gumy

Proti: emzáky zvládli až ve dvojce a konec jsou nesnesitelně vytahaný koule

+5

Bloodborne

  • PS5 70
"Seek the motherfucker to transcend the blunt."

- Blackborne

Bloodborne byla poslední hra na kterou jsem se v mládí těšil, po očku sledoval a také první hra na PS, kterou jsem si koupil, protože ty vole. Samozřejmě SONY na to 10 let nesáhlo ani s vlastním upscalerem, takže to vypadá jak hnůj, všude trčí nebo naopak chybí pointlighty a furt to jede v 30 framech za sekundu, což je paradoxně nejmenší problém. Druhá koupená hra bylo GTA V v dedikované PS5 verzi a zvedal jsem na božských 90. Ach jo.

Z části se mi splnilo přání z DS3 narvat děj do města a netahat chudáka openworldem po všech čertech. Levely díky tomu sice víc splývají a u Cathedral Ward jsem si připadal jak na kruháči, navíc jejich samotný design není obzvlášť na poměry FromSoftu nic extra, tak člověk aspoň ocení tu relativní kompaktnost. Co absolutně dostálo požadavkům je souboják. Pokud je Sekiro brilantně defenzivní, Bloodborne jest ofenzivní. Nejvíc cool zbraně, komba, dynamika a hlavně balanc. Po rozbitém Elden Ringu balzám na sadistovo duši. Viálky jsou početné, sekera defaultní a definitivní, Kirkovo kladivo meme lord a rally konečně dává možnost to těm zmrdům vrátit. Těžko spočítám kolikrát jsem u Miyazakiho bossů zařval těsně před finálním deathblow.  

Není to taková pecka na jakou jsem léta čekal. Jestli je začátek DS3 v Lothricu na 90 a pak spadne k nadprůměru, Bloodborne je konzistentní, ale méně podněcuje. Najde se i pár srandovních design failů jako Chalice Dungeony, které mi připomněly Fortress of Mystery z prvního Doomu (item otevírá dungeon - item na konci dungeonu otevírá dungeon - item na konci dungeonu otevírá další dungeon - item na konci dungeonu otevírá další dungeon a cestou se anulují spotřebované lahvičky, náboje i expy), či absence teleportu mezi lampama.

DS1 = metodik 
DS2 = melancholik
DS3 = cholerik 
Sekiro = stoik
Bloodborne = fuck it

Pro: nejhravější a nejvíc přímočará akce od FS | hudba omfg

Proti: příběh je metafora na potrat, v Lovecraftovo hlavě možná na porod | kopcem k Byrgenwerthu jsem 3x rage quitnul

+12

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Kvůli vydání hry jsem si vzal dovolenou, ale v práci řekl, že jdu do bordelu

Od stromů ke stromům to byla dlouhá štreka. Když Hellboy jako správnej rebel začal brojit proti Howardovým béčkům s ideou Dungeons & No Dragons bylo mi 15, a když to letos dodělali je mi 30. Čas jsou peníze a z her se stal kurva drahej špás. Nečekám, že kvůli KCD2 se rozhodnu nechat si přeoperovat pohlaví, ale abych tu cestu jakou Warhorse ušel náležitě docenil, připomněl jsem si po letech první díl.

Konečně si i my tady na vesnici užijeme nějakou srandu
 
Kingdom Come: Deliverance je podobně těžkopádný název jako Red Dead Redemption, což je jediná videohra na světě, kterou hrál i můj táta. Netřeba zmiňovat, že dvojka je pro něj kult. Možná proto, že hrál jen dvě hry. A s KCD tři! Do 15 minut, co jsem mu nainstaloval Steam, už pařil jak za mlada, kdy PC byla leda tak zkratka pro papírny. Důkaz jak moc je základní design KCD podařený. Kdo stále trpí záchvaty z UI/UX her CD Projektu a FromSoftu, pro léčbu sem. V kombinaci s dost vyspělou POV perspektivou, všim tim vysedáním na koně, zasouváním meče do pochvy ve dne a zasouváním meče do pochvy v noci, ASMR alchymií a audiofilním sound designem, radost ovládat.

"V lese pivo neulovíš." Šulislav od Hulína  

LOD je často tragický, asi tak jako u Falloutu 4 filtrovaní textur docela pokulhává, ale lepší než CP77. Bugů jsem měl 5 + dvakrát nebo třikrát mi hra spadla. Kvůli CryEnginu a tim voxelovym nasvícením nebo co to je, sice kdysi předehnali Unreal, ale objekty i modely mají pixelované okraje. Animace jsou obecně velmi dobré, jen v rozhovorech jim inspiraci v Risenu 2 nezapřeš. Navzdory tomu a i dalším chybkám, je to špičková záležitost. Proporcionalita je skyrimovsky a zároveň profesionálněji než ve Skyrimu nafouklá, takže assety mají váhu a jsou krásné. Okované truhlice, štukové stěny, kumánské přilbice s knírkem, kyrys s varkočem a celé to kamenné gui.

Jsem Jindřich ze Skalice, posel Racka Kobyly ze Dvorce. Nemáte drobný?
 
Opět, ve světě, kde dominují adventury je úleva hrát pořádné RPG závislé na číslech. Bez nich bude hráč v simulačním soubojáku dostávat težce na frak. Dost perků se chytrolínsky vzájemně vyvažuje nebo rovnou vylučuje, takže to prostě musim ze začátku udřít. Jako kradl jsem jak kleptoman, to je jasný. A v pozdní midgame, natož endgame je build prakticky hotový, topim se v groších, problém už představují jen skupiny, kde je třeba zlepšit lock a trochu chování AI, ať to není takový peklo, ale samotný proces je v základu boží. Jenom Sekiro a KCD mě v singlu dovedou takhle nasrat. Nejsem masochista, ukazatel pro luk zajistil mód a kolikrát mě napadlo, že léčení a buff při bitvě měli nechat otevřené. Stejně utrejch vypije bez animace a ožere ho to, tak co.

A - zajisti, aby Karel neměl na výplaty B – ožer Standu, aby za to Karlovi rozbil hubu
C – podoj stračenu D – stluč mléko na máslo a dones ho Marcele, aby měla na těsto do buchet
E – hlas se biřici do služby na hradbách F - čum 8 hodin do blba, ty vypatlaný hovado  

Questy mají kolísavou kvalitu. Po silnějším intru a ťapacím středu, jim ke konci došla pára, možná i soudnost, a přibližně od "No, Henry, I am your father. Look into your heart, you know it's true." po trapně natahované oblehání Talmberku, jsem občas fakt nevěřícně kroutil hlavou. Jindra je moc opatrně typický Dobrosráč von Neutrál, přitom ten klišé obrat by se dal chytře využít - udělat z něj vesnického outsidera nebo suveréna, který jako šlechtic náturou nezapadá. Nu což. Kalba s Bohutou, LSD orgie v lese, ani náhodou ne ze Zaklínače čórnutá detektivní linie a infiltrace kláštera v Sázavě, byť poměrně neobratná, stojí za prožití. Scénář je nicméně aspekt KCD, který je ze hry, i když dobře napsaný, i když výborně v AJ nadabovaný, asi ne nutně nejslabší, bohužel nejméně konzistentní. K Mafii má sakra daleko.

Pro: nefalšované RPG | jako jízdní model v M1 se i zde jedna archetypální mechanika zapíše do dějin | luxusní minihry

Proti: režie, do jisté míry scénář jsou od druhé poloviny poslepované | poslední třetina celkově slabší

+16

Dark Souls III

  • PC 70
Trojka je opera. Na lothrických hradbách chodím kolem performančního umění. Bossové jsou oživlé obrazy. 7 v hodnocení je třeba brát s rezervou, mám to v rámci série. Hru jsem si užil na 9.

FS dělali pokračování ze kterého se vlastně vyklubal svého druhu remake ve vlně, kdy prorazili s hitem a během pěti let dali dohromady tři hry, dvě z nich dobré. Je to vidět na zjednodušení level designu a moc se ani nemazali s příběhem - jedničku narovnali, roztáhli a pak, zbavenou geniální struktury, vynásobili třema. Přijde mi, že je to hlavně monstrózní oprava dvojky. Celý tutoriál v nafouklém Undead Burg v podobě zdejšího hradu Lothric, jsem tam běhal radostí jak šílenec a řval: TO JE ONO! aby pak přišlo gimmicky podzemí, zdobné město, gimmicky vězení, zdobné podzemní město, gimmicky knihovna, načež byl konec. Měli to narvat jen do hradu ve stylu Symfonie Noci a bylo by.

Značného zlepšení a návratu k AAA kořenům doznal souboják. Není to ta chytrá metodičnost prvního dílu napojená na levely, kterou už asi nedají nikdy, ale ze všech čtyř soulsovek je DS3 jediná, kde mám svůj oblíbený build a hraju na první dobrou. Říkám mu „Černý Plech“ a je dobrej. Staty jsou zase soudné po dementní Adaptabilitě a deseti stránkovém design dokumentu kolem pochodně z dvojky. Jediná blbost co zbyla, je rozdělení staminy a nosnosti. Blbost, co přibyla je mana. V open worldu Elden Ringu je vhodnější, i když Naladění a striktní plánování Estusů s počtem čarování od ohniště k ohništi a samozřejmě aby to mělo smysl bez teleportu při startu, preferuji za každého počasí. Moje představa RPG šablony vypadá nějak takhle:

VITALITA – zdraví (hit pointy) + odolnost (jedy, mráz, blesk, oheň)
VÝDRŽ – stamina + nosnost
SÍLA – min. zbraně + škála
OBRATNOST – min. zbraně + škála
INTELIGENCE – min. kouzla + damage
VÍRA – počet kouzel + min. neútočná kouzla (světlo, léčení, teleport)
HUMANITA – multiplayer + AI

HUMANITA je jako Ember jednorázová a vzácná, drop je fixní.
ZBROJ určuje postoj, nic se nedegraduje.
ZBRANĚ jsou a/Těžké (síla) b/Ostré (obratnost) c/Magické (inteligence) d/Chaotické (speciál – extra bonus k damage a zároveň sebepoškození, bez škálování)
UPGRADE je jen pro zbraně do + 10 oddělené čtyřmi kategoriemi Titanitu. Surové zbraně se nedají vylepšovat. Dvě kategorie drahokamů pro a/ a b/ a dvě kategorie uhlí pro c/ a d/. Pouze u kováře, žádný craft nikdy, nikde.
ESTUS je do 10 flašek vylepšován množstvím zažehnutých ohnišť.

Pro: Dark Souls 3: Návrat japonského krále | Bossové jak ze sna

Proti: na 70 % levelů se moc netěším

+10

Resident Evil 4

  • PC 90
Dokonalý remake. I když originál vyšel v roce 2005, je to hra skrz naskrz devadesátková, narvaná postmoderní hravostí a zároveň žánrovou čistotou. Jako bych znovu četl poprvé Kulhánka. Královská zábava v definitivní edici, která původní verzi překonává.

„Žádný strachy prdelko. Leon to všechno zařídí.“
 
Kvůli San Andreas bratři dostali od našich tehdy PS2. Měli na tom patýho Tekkena nebo co, Mlhaře 2 MGS 2 a právě RE4. Vzpomínám si, jak mi to přišlo divně hnusný a zároveň next-gen, i na dodnes nepřekonanym ovladači jsem to vůbec nedával a navíc byl podělanej strachy. Ještě víc než z Mlhaře. Takže jsem hrál GTÁčko a když si Playstation brácha odvezl na internát, zavřela se pro mě nad touhle sérií voda. O to víc Capcom potěšil audiovizuálem, takhle nějak jsem doufal, že bude vypadat Elden Ring.

„Pro Lojzu.“  

Režie je bezchybná. Leon tu opravdu působí jako voják nebo elitní policajt, Ashley jsem oblékl na večírek, jakoby ji kult z něj i unesl a abych mohl vyzvednout svetr Adě Wong z čistírny, plazil bych se po střepech. Dialogy by potřebovaly trochu vyšperkovat, jasně obchodníci jsou boží a hláška: "Kam jako všichni jdou. Na bingo?" dost dobrá, ale mít to v rukou takovej Štěpán Kopřiva, bránice by kmitala daleko víc. Ashley se skvěle ovládá jako všechno tady. Jsem si kolikrát říkal, že takový efektivní Ctrl by ani v reálnym životě nebylo na škodu, Am I right or Am I right guys! Hecheche. Thank you.

„Fun.“  

Na návsi jsem se jako blbec snažil 10 minut skočit zombie na záda, abych získal poklad ve stodole a ono je to součástí backtrackingu o několik hodin později. Za bouře a s vedlejším questem. 1 akt je co se týče pacingu prakticky geniální, málokdy mě nějaká hra provedením a nápady dovedla tak osobitým způsobem překvapovat a stimulovat. Hádanky jsou všechno, jen ne odfláknuté. Každopádně mi stojí za tím, že krokové levely a narativ jako cesta jsou designem vyšší dívčí než openworld. Dále mi stojí za Adou Wong.

Pro: produkčně prostě úplně tvl ááááách https://www.youtube.com/watch?v=PaVmrFGeS9k

Proti: stejnou péči bych si přál pro první FarCry a jemu podobné, což se nestane ani omylem

+6

Deus Ex

  • PC 90
"Se jménem Warren Spector bylo vždy mým snem dělat stealth hry a špionážní akci. Přímo se to nabízí."  

- Warren Spector

SOUBOJÁK>Pokud beru špionážní akci=plížení pak ano, ale samotný akční souboják je v Deus Ex nedomrlý. AI nemá naprogramováno krytí a celé je to podanimované. O to víc je třeba ocenit starší a pro vývojáře inspirativní Half-Life, protože Valve byl v plynulosti animací vzorový. DE je nastavený pro metodické plížení, akční je, když se vlastně rozbije. Pochválit musím perfektně zpracovaný progres zbraní a systém míření.

KSICHT>Deus Ex není fotogenické. Když jsem to hrál v <20, zhýčkaný malebností filmu, měl mladý Syndrom pocit, že omylem otevřel deusexeditormap.exe. Dnes, po 5 letech pravidelného hraní, už to pro mě není sice zanedbatelné, jen ne toliko podstatné. Deus Ex mám v TOP10. Koskoidní New York a smrsklej Hongkong, jehož tržnice má v nudli rozlohu jak můj byt, vyvažuje čistý první Unreal s hd texturami, doťuklý módem. Vhodné pro Spectorův - konzole má v rozhraní vidět síťový adresář „oční skener přečte vaši sítnici i přes ty tmavé brýle agente Dentone“- detailismus.

ROLEPLAY>Design mistrovské úrovně. Až do konce hry mě ta kombinatorika alarm/kamera | oknem/šachtou/kanálem | kód/paklíč/tentononc | odlákat/omráčit/oslepit/zkratovat/pomilovat královsky bavila. Podpořeno učebnicovým backtrackingem v levelech a efektivní distribucí statů pouze do čtyř předvídatelných kategorií, než do vágní číselné škály a hodu kostkou. Chytré dávat expy jen za questy, ne za kydlení. Prohlubování a omezenost směřující k ústřednímu prvku Deus SEX → příběhu.

PROČ>Jak hrát, měl Spector ve svém ranku v malíku, ne nadarmo byl vzorem pro další talentované vývojáře (Hoge, Vávra, Arkane Studios). Ale proč hrát? K tomuhle videu nemám moc co věcného dodat, jen úžas jak bylo DE v roce 2000 až bizarně prorocké. Nechutné krácení na daních megakorporacemi, slabá politická scéna, vymírání střední třídy. To třetí beru jako důsledek konce moderny, ale s prvními dvěma je třeba bojovat. Navíc Deus Ex to podává natolik krásně civilní a lehkou formou, že lecjaký uživatel Databáze-her s jeho truismy a ludonarativní disonancí se nad Spectorovým talentem v teorii může spořádaně zastydět. Málo lidí ovládá tu pravou intelektuální disciplínu mluvit o složitých věcech jednoduše, bohužel mají tendenci dělat přesný opak.

Pro: nejdospělejší hra, co jsem hrál

Proti: baterka nemá žrát energii | NY, Hongkong, Paříž slabší árt | remake bude trvat Nightdive 10 let

+23

Diablo II

  • PC 80
Oproti Ďáblovi Jedna je Ďábel Dvě, stejně jako všechny hry od Blizzardu, zaměřený na multiplayer. Kdo si chce tedy přečíst dobrý komentář o druhém Ďáblovi, ať klikne na LoD (Lord of Datadisk) profil a opluskuje příspěvek od raisen.
...
Resurrected se povedl. Tohle a remaster jsou pro mě definitivní verze Ďáblů. Dvojka je o generaci lehčí, mnohonásobně rozsáhlejší a přidává strom dovedností, který kromě krámů zaručuje cyklické hraní donekonečna. Questy sere pes. Vykydli jeskyni, kobku, sejmi mini-bosse, sesbírej části artefaktu, od 3. aktu už to asi nebavilo ani vývojáře:

"hele"
"nechci, dej to Ormovi"
"nyní mluvíš s Ormem a ten to nechce, nyní to dej Alkorovi"
"co zas?! priď pozdějc...na vypi to"
+ 20 hit pointu
QUEST COMPLETE!

S nervózním kozlem Gharbadem Slabým, ukradenou cedulí hostince nebo teleportem k Řezníkovi se to nedá srovnat. Určitě doporučuji vychutnat si videosekvence v Legacy verzi (nové se nepovedly), aby ten stereotyp a předvídatelnost něco povzneslo. Vždycky se mi líbilo, že Diabla z jedničky tady pronásleduju (Teď tu byl!) a příběh je vyprávěním z perspektivy podruha, ale z hlediska obsahu je to Metzenova nejslabší série (po Trojce se psychicky složil).

Pro: epické | synergie, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy a afixy

Proti: na singl slabý drop | bezobsažné questy

+16

Diablo

  • PC 80
Diablo originál je zvláštní. Dnes by se řeklo indie hra a právem se pyšní jako exkluzivní GOG titul. Málem bych nepoznal, že je americká, poněvadž se může v klidu odehrávat ve 13. Století u nás. S rozbořeným kostelem, otrávenou studnou, s hostincem na návsi a čarodějnickou chatrčí s gigantickým kotlem na pozemku. Oproti ve všech ohledech nabušenější dvojce má první díl svou unikátní hororovou atmosféru. Potažmo lepší a hlavně dospělejší než Blizzardí komiksy. Hodně pomáhá Matt Uelmen (čte se to Ólmen), který se v audiu předved a Diablo díky němu řadím s troškou přehánění vedle Metroidu na SNESku. Jako RPG je to milník nejen v real-time soubojáku (v post Diablo světě měl první Fallout na mále), ale i celkovým designem. Inspirováno DOOMem osekáno na funkční minimum, bez stromu dovedností, čtyřma statama a wysiwyg Uíčkem v nejsurovější podobě (i s povinným módem, kde maj truhlu, se rozděluje zlatý co mám u sebe a zlatý v truhle). Questy jsou lepší než ve dvojce i když neprakticky těžké - mimo třídu Mága je na bosse nutné expit/farmit nebo je exploitovat.

Pro: zpětně zjišťuji, že jestli je nějaký žánr pro mě, tak temné akční rpg - BERSERK BITCHES

+20

Fallout

  • PC 90
Až se mě smrad za pár let zeptá tak jakou fotr, dám mu do ruky Fallout. Jako ve strategiích StarCraft, má F1 v RPG natolik výrazný árt a neskutečně silnej hrací motor, že nestárne a zahrát by si ho měl každý. Chybí mu ty kudrlinky a propsanost dvojky a o to víc je vhodný pro puristy, který tím chtějí projít jako nůž máslem - všechno vsadit na podstatu věci. Celá hra je geniálně koncipovaná jako překlopení seance D&D na koberci v obýváku kolem půl třetí ráno, zatímco slabší váhy už dávno vytuhly na gauči.

Porouchal se vodní čip, máš 150 dní na to najít náhradu. Urgence, která mi ve hrách extrémně chybí, ale ony nejsou efektivně sevřené jako Fallout, aby si to mohly dovolit a bude hůř. Kopie našeho Vaultu a jediné vodítko je horor a totálně slepá ulička. Ztratil jsem 14 dní jen tím, že jsem pendloval mezi místníma Kotěhulkama, abych se provazem spustil do hlavní části. Tutoriálová víska. Nic se mi neřekne o tom jak osvobodit Tandi, stejně jako s provazem musim experimentovat a prohrávat, v západních singl hrách možnost tolik podceňovaná. S Ianem (Avellone by mu vymyslel backstory) vyrazim do Junktownu. Zoufalec prohrál na ruletě levý varle a dostal možnost smazat dluh. Zachránim místnímu šerifovi život. Bar má otevřeno jen večer. Kolem celého města je hradba z vraků aut. Vsadím se, že málokdo si nevšim jak jsou detailně nakreslené. Hub má svojí zlodějskou guildu, mafii a v nejplesnivější díře ve slumech města najdu mutanta, který mi šílenou hospodskou historkou vyjeví zápletku. První ikonická zbraň, nejlepší ve své kategorii. Velmi důležité. Mám nejlepší pistoli ve hře, žádné kompromisy. Obchodníci s vodou ze mě sedřeli kůži, ale zajistil jsem Třináctce zásoby na dalších 100 dnů. Zároveň jsem ale prozradil její lokaci. Velmi chytré. Nekropolis má dvě skupiny ghúlů. Zlé na povrchu a hodné v kanálech. Poprvé vidim mutanty mohutné jak domy. Fallout má neuvěřitelný soundtrack, dvojka nenavázala. Nekropolis si budu pamatovat už kvůli němu. Získal jsem čip. Teprve nyní hráč uvidí svůj Vault zevnitř a teprve tady vlastně hra ve hře začíná. Doteď jsem řešil jen svůj problém, nyní budu řešit problémy světa a zde teprve začíná cesta vyvoleného, když druhá půle herní pole otevře a vše uvede do souvislostí. Tenhle brilantní trik má také Dark Souls. Anor Londo působí jako finále, ale je to jen konec prvního aktu (Cyberpunk obdobně, první akt je příběh sám o sobě). Potřebuju cestovat. Nechám se najmout jako stráž karavany. Cestou potkáme patrolu Bratrstva. Abych se k nim mohl přidat dostanu úkol vypravit se k místu přezdívaném Záře. Následuje nejlépe nadesignovaný quest Falloutu. Dungeon Crawler style. Když jsem to hrál poprvé, samozřejmě neměl do prdele lano a musel mazat zpátky. Taky jsem nevěděl jak přesně funguje RadAway a sežral to u kráteru jako ochranu ne až doma jako lék, navíc jsem tam přečetl nějaké knížky a zkejsnul dny. Hodnoty radiace jsem měl tak vysoké, že se odtamtud nemohl dostat a všechny sejvy byly plné Záře. Konec hry. Splním úkol, přečtu si nezvykle autenticky napsané záznamy (Deus Ex) a obdržím Energo zbroj. Následně si ji v Pohřebišti můžu nechat vytvrdit a tím získat nejlepší a jedinečné brnění ve hře. A nejlepší plazmovou pušku jakbysmet. Velmi důležité a velmi chytré, protože ty pravé skoky postavy v úrovni se nejsnáze poznají lepším brněním (Gothic). V Pohřebišti rozpoutám převrat. Abych zajistil odboji zbraně musím projít přes Párače. Beze srandy, to eLko směrem ke Gunrunnerům s Páračema a královnou ve sklepě je pro mě ekvivalent, když jsem v Dark Souls sestoupil věží do Černokořenné zahrady, kopečkem od schodů a skrze stromy zahlédl obrovskou sedmihlavou hydru v jezírku. Nejen ve hrách, ale i ve filmech a v komiksech bych napočítal podobně uhrančivých momentů tak deset. Knihovna je nejslabší část Falloutu. Má to být první krok k tomu infiltrovat kult, ale místo složité iniciace, se tam válí na zemi ledabyle tři hábity. Nu což. Dostanu se k Morpheovi v Katedrále. Když ho ukecám, hned mě teleportuje k Vůdci, což je příliš zkratkovité. Normální průběh je ve sklepě najít tajný vchod, nebo jak magor procházet celou hru cik cak, dokud si nepřečtu návod v Levelu. Nebo to vyhodit do luftu. Vždycky mi přišlo úžasně atraktivní, že máš ve Falloutu lokaci, která funguje sama o sobě, ale pod ní je ještě Vault, kde to teprve vře. Otevřu dveře k Vůdci, okamžitě mě udeří psychický útok snižující staty. Jediná obrana je mít v inventáři psychický rušič. Moment, kdy úplně vidim škleb Pána jeskyně a nervózní hody kostkou. Je 7 ráno a všichni jsou tak napjatý, že ani neví proč celou noc nespali.    

Pro: nejluxusnější RPG staré školy

Proti: na okrajích málo propsané - o tom je F2 a spolu s jedničkou syntetizují v Nové Vegas | stat Přežití v divočině má ovlivňovat četnost bojů v pustině (až ve F2), během cesty do kráteru jsem se zasekl snad 20x, po zjištění, že nemám to podělaný lano 60x

+25

Fallout: New Vegas

  • PC 100
Hřbitov, kde mě v intru Benny odstřelí, je přesně na kopci kam se půjdu podívat, hned co vstanu z postele. Dominantu Majitelova kasina mám na horizontu. Během zdánlivě bezcílné pouti v první půli, několikrát narazím na Viktora s podezřelým zájmem o moje dobrodiní. Jakmile znovuzrozený otevřu dveře doktorova domu a rozkoukám se v paprscích slunce, kdo jiný, než sám strůjce celé zápletky právě projíždí po silnici za plotem v těle Securitrona (foreshadowing par excellence). Pan inženýr kapitalista spočítal, že vlastními prostředky je při nevyhnutelné třetí světové schopen odklonit všechny nukleární střely od Las Vegas, ale čip s updatem firmwaru nedorazil včas. Odklonil jich pouze 97 a zbytek dopadl za hranice města. Po stovkách let obnovy a pátrání si najal sedm kurýrů, šest falešných a jednoho pravého - mě - který mu má konečně čip dodat a dokončit tak Plán: po nukleární apokalypse je Země pro lidstvo příliš nehostinná. Akumulací zdrojů v Novém Vegas Majitel během několika dekád postaví lodě schopné cestovat vesmírem jako záchranné archy a kolonizovat jej. Stejný cíl jako měly v jedničce sociální experimenty ve Vaultech. Hochštapler Benny druhou donášku zkomplikoval, když díky přivlastněnému robotovi jménem Kejválek získal neoprávněný přístup do počítačového systému překonáním bezpečnostních prvků a vyčmuchal, který kurýr je ten pravý a co nese. 
....
To věčný pobíhání od quest značce ke quest značce mě dožíralo stejně jako později v Prey (2017) - cena za Avelloneho reaktivitu v designu, kdy každá maličkost scénáře musí být dovedena do důsledku - a stejně jako Upíří Maškaráda nelze mluvit o hře s utaženými šrouby, nicméně New Vegas se asi nejlépe povedlo převést klasickou strukturu questů 2D RPG s kořeny až k Dračáku do moderního 3D bez cinematického stylu. Minimum dramatizace - maximum herního děje. Je hodně na vnímavém hráči, jak si dovede tu nestrojenou zábavu užít. Pravý opak her jako BioShock Infinite, kde není skoro vůbec o hráči jak si dovede tu načinčanou zábavu užít, protože vše je uděláno za něj. Jakékoli povrchní čtení tak nejen, že je přímo nasnadě, ono je i dokonce celkem k prdu.

Edit 2025: zvedám na 100. Čtvrtá a poslední hra, která ode mě dostane maximum. Mafie a CB77 za filmy, Dark Souls za Východ a Fallout za Západ. V definitivní edici mi to ožilo před očima.

Pro: jeden z mála videoherních příběhů, kde je ústřední zápletka opravdu důležitá a logická, ne MacGuffin

Proti: přeci jen moc velká hra na tak malý rozpočet, vlastně vznikla zázrakem díky assetům z F3

+12

Elden Ring

  • PC 80
Originál pro mě znamenal herní renesanci, kdy sem na to od 15 nesáh a od 25 sahal neustále. Miyazaki dobyl svět s jednotnou a přísnou obtížností, minimalistickým stylem, nedeformovaným ártem s až atleticky ladnými animacemi a geniálním level designem. Doslova geniálním. Jako má Deus Sex geniální scénář na který se ani nejliterárnější Disco Elysium nechytá, protože věty typu: "moře ho vzalo" z knih znám, ale aby mi první cíl v tutoriálu vlastně jen tak mezi řečí vysypal konspiraci oligarchie za celé 20. Století podložené fakty - ano, to jsem nečekal. Stejně tak kontrastní, organické, narativní levely Dark Souls dýchající fiktivní historií, poprvé dokázaly vytáhnout výjevy z nejlepších fantasy knih, které lidé vidí při četbě v hlavě, ale do té doby nikdy nezažili v pohybu.

Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.

V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to byla desítka a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kreativitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Nápady zůstaly, árt z toho vyloženě sálá, levely a v návaznosti herní dramaturgie nikoli.

U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Formalismus bude úplný. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna a omódoval jsem si to do PC verze, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě Miyazakiho uhrančivá designová řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.

Edit 2026: Dohráno potřetí a naposledy. První run byl do Caelidu, protože kvůli němu jsem si to koupil (na level jako Caelid jsem čekal celý život). Druhý komplet, ale druhou polovinu už jsem jel na automat a podváděl. Třetí run stejný jako druhý, jen si víc užil dobré stránky a umíral u těch špatných. ER má dva problémy:

1. Jako tradičně ve všech soulsovkách, druhá polovina je o řád slabší než promyšlená první. Hlavní město je meh a kdyby nemělo dobré stoky přes Hovnožrouta ke Třem prstům, byl by to antiklimax jak svině. A horší se to. Hory obrů jsou bez nápadu, takže škálujou monstra co to de, to samé tajné oblasti s Malénií a Mohgem. Leyndell má být Anor Londo x10, ale není, tak vás autor pošle na dalších x+ hodin do špatných DLCéček.

2. Balanc nedává smysl. I když jsem přehulil build cheatama, stejně mi dávala zabrat kdejaká ponrava. Max speciálky, komba dlouhá jak na Olympiádě skousnu, ale fakt, že blbouni šikmooký to vydají aniž by jim seděly tabulky damage/health/level/drop v playtestu je na hraně amatérismu. Kolikrát mě napadlo, že to měli rozdělit na dvě hry.

První část, Limgrave, Liurnia of the Lakes a Caelid + podzemní oblasti, kde se napojuje klíčový quest s Ranni, je místy božská. Lvl designem horší hrady vynahrazuje hlavní devíza hry: absurdně realistické proporce a atmosféra bezprecedentně epického, co nejméně papundeklového prostředí. Stejně jako u DS1, takové fantasy ještě nikdo nikdy neviděl. I když to nechám v mínus, nakonec jsem teda rád, že graficky je to jen mírná evoluce v rámci firemního enginu. Větší skok by jim zlomil vaz, protože unikátní árt jak umí jen FromSoft, přebije tu z třetiny odbytou hru. Většinou.

Pár poznámek pod čarou, které jsem si dělal při stoprocentně posledním průchodu. K DS1 se naopak budu vracet jak ke kazetě s Naganem.

- štíty mají mít parry pasivně oddělené od speciálek; Kop jako Ash of War jen obouruč nebo dokonce holýma rukama, aby se neřeklo je taky kravina   
- upgrade pochodní a štítů je zbytečný; myslel jsem, že když upgrade zbroje je pryč, tak v další japonské iteraci tradičního bude i tohle pryč, ale ne, zaplevelený openworld jaksepatří
- šípy se nemají automaticky vrážet do slotu vybavení
- kouzla měla zůstat bez many, jen na fixní jednotky; společně se zvonkem, utrejchama, speciálkama zvlášť na každou zbraň v ruce, mazivem, mechama, a na klávesnici, to abych začal psát makra, a gamepad řeší problém (SOUBOJÁK!!!) jen částečně
- lock by měl odpovídat dostřelu kouzel
- craft v těch rozprostřených levelech chápu, po hodině ze hry trvající hodin stovky je stejně jen pro parádu; upgrade mi oproti tomu přijde až komický: mít Lion's Claw na Heavy Claymore znamená původně defaultní skill Lion's Claw přepsat affinitou Ash of War: Lion's Claw, kristovy rány 

Pro: v rámci žánru fantasy bombastické | až do Leyndellu špičková struktura levelů - Mijazaki měl být architekt

Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem | poslední třetina měla být ER 2 | SOUBOJÁK!!!

+8

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 50
Mafie, San Andreas a Skyrim byly hry, které hráli v mém okolí všichni. Kuchaři ve školní jídelně, učitel tělocviku, celá ulice, celej svět. Moje máma hrála Skyrim. Moje máma hrála Skyrim a moje máma je víla, co počítač hladí, když jí nefunguje. Vávra si tehdy ve slavné recenzi přihříval polívčičku, protože co jiného je Kingdom Come: Deliverance než AntiSkyrim: Přijď Realismus Tvůj, takže se pěkně vyprsil s kritikou kamenných stropů bez klenby, což je naprosto bezpředmětná výtka, či že se nedají třídit předměty, což je naprosto přesné a obludná chyba v moři generických krámů. Za mě je asi nejsrandovnější špatná proporcionalita objektů, kdy jabko je velký jak lidská hlava, a nejblbější auto-léčení, které nemá v rpg co dělat. Kouzlo hry spočívá v již tradičně skvělé hudbě a bachratém enginu, který ty epické výjevy dokáže prodat, navíc efekty tu nevypadají vůbec lacině (hlavně magie). Jinak je to úplně o ničem. Do 15 minut mám dvorní audienci u krále, do 30 jsem pro fousaté mistry vyvolený a do hodiny je ze mě bufaking.

Pro: s 50+ módama se opět "atmosféra srážela na monitoru"- ubohé RPG, neotesaný souboják, nerdí žrádlo

Proti: něco jako filmy s Conanem z 1980s - ta pravá fantasy

+10

Disco Elysium

  • PC 80
Kult metropolitní ultrapravice. Něco tak fašistickýho jsem neviděl od youtůbů Dana Vávry. 
...
Robert Kurvitz jako poctivý spisovatel do toho dal všechno, přesto výkonem zastírá neoriginální postupy. Mít introspekci se svojí personifikovanou kravatou, žlučníkem nebo pudrem na nos je v psaní přežitek. Už jen chybí, aby kolem Harryho poletoval kouzelný skřítek, kterého vidí jen on. Inspiroval se Planescape: Torment od kterého kromě jádra příběhu (poskládání vlastní identity v rpg konceptu) převzal i protokolární popis detailů. Podpořený seriálem Wire a opět vyhrocený. Jako civilní detektivka je to vynikající, paranoidně pečlivé a když vezmu v úvahu jak tu klasickou herní amnézii uchopil i geniální, jen ve srovnání s prací Chrise Avellona, jenž se důsledností v logice fikce proslavil, je vidět trochu rozdíl mezi mistrem a posedlým žákem, který neví, že méně je více. Asi žádné překvapení, Kurvitz je na prvním místě spisovatel, až na druhém designér, kdežto Avellone po dvaceti letech v byznysu na co sáhl, proměnil ve zlato. 
...
Ve finále mi vyšlo, že můj Harrier Du Bois je prostě čurák.

Pro: originální politickou angažovaností v jinak technokratické a žánrové oblasti videoher | jako postmoderní detektivka propracované a od srdce s velkým citem pro dialogy

Proti: jako každý druhý postmoderní román zároveň plný otravně šílených nápadů a verbálních průjmů - na druhou stranu je to indie, tak ať si dělá co chce

+13

Grand Theft Auto V

  • PC 80
"Hm. Hm. Hm. Frankline, neřekls mi, že máš sestřičku."
"Jsem Denisa, Franklinova domácí."
"No tak tady máš zlatíčko a běž si koupit něco hezkýho."
"Děkuju! To jsou, to jsou...3 stovky."
"Řekl jsem něco hezkýho, ne drahýho! Budeš chamtivá kráva, ne. Teď padej kurva vocaď."  

V je Everest na který se Houseři škrábali přes deset let. S Vice City okoštovali postavy (Lance Vance Dance Dance Vance Lance Lance Vance Lance Dance), se San Andreas rozměr v jehož rámci gangsta z Inglewoodu lítá přes poušť na jetpacku, který šlohnul z Oblasti 51. IV změnila universum, ale struktura je stejná jako v SA - questy mají hlavně ukázat, co se ve hře dá dělat, či prodat prostředí, než by rozvíjely děj. Navíc IV se SA sdílí ten ohromný ad hoc v druhé polovině. Jedna hra exilem na venkov a pak především do Frisca, druhá v nestoudně natahovaných 10 + hodinách, kdy si bratrance Nika pinká pět mafiánských famílií do nekonečna - když jsem čtyřku hrál poprvé, začínal být Syndrom beze srandy paranoidní, že to opravdu nikdy neskončí. Pátý díl konečně tuhle mechanickou strukturu opouští a je první GTÁčko ve kterém nejde o herní možnosti, ale o příběh.
...
Jak to tak bývá, příběhu občas prospívá scénář a scénář speciálně v adventurách prospívá quest designu, takže protagonista už není x-tá variace na Gordona Freemana, tj. sympatická, neutrální postava s minimální osobností (Gordon nemá žádnou, ale je k němu přistupováno jakoby měl tuhle). Claude Speed je hráč, C.J. je hráč z ghetta, Niko je hráč jako srbský voják. Střízlivý, reakční a bez vlastní motivace nebo vágní. Dobráci od kosti, co splní jakýkoli úkol a hry tomu byly poplatné. Když ale hraju za Trevora, Michaela nebo Franklina, mají svojí danou množinu úkolů a buď jsou do něčeho nuceni nebo mě hodí do vody a plav = pronásleduj řítící se letadlo na motorce; vysekej OGs z maléru/dostaň se s OGs do maléru. Je to spektakulární a zároveň to má nějakou logiku, protože jen Trevor nalítne s dvouplošníkem do nákladního prostoru Boeingu ve výšce několika kiláků nad zemí, vystřílí posádku, Boeing na odpis navede do jezera, vyskočí a s padákem přistane před svym rozpadlym přívěsem, kde se v klidu vysere a jen Michael bude trapčit při cvičení jógy a pak spadne do bazénu.     
...
Jedna věc, která mě nikdy nepřestane fascinovat, že je to po Minecraftu nejprodávanější hra historie. Tahle divoká, podvratná, nekompromisní, nechutná jízda. Nejprodávanější filmy historie jsou samý pohádky.

Pro: mistrovská gangsterská komedie a nejepičtější komedie vůbec

Proti: matoucí a rozbitý systém správy vozidel        

+14

Far Cry 2

  • PC 60
Stejný syndrom jako u prvního AssCreedu. Mechanicky vypěstěná hra, s tou nejzákladnější šablonou pro openworld jakou si lze představit a bizarně pojatou narací. Bohužel oproti AssCreedu, mělo FarCry 2 potenciál stát se jediným Ubisoftím projektem, který je civilní a dospělý a to bolí.

Začíná to dobrým nápadem - domyslet, co by se stalo s Jackem Carverem z jedničky, tomu hovadu v červené havajské košili se speciálním výcvikem, kdyby se probudil v reálném světě. Udělat z něj zabijáka, jehož zkušenosti budou natolik extrémní, že už nebude s to zastavit a začne jako člověk "mutovat" v šílence. Na téhle premise stojí většina mých oblíbených filmů od Čelistí po Pulp Fiction i her od Mafie po Dark Souls. Vezmete brak a domyslíte ho, takže vám vznikne ártová žánrovka a to chceš.

Problém číslo 1: Ubi má úžasnou schopnost vyprávět zajímavé příběhy nevhodnou formou. Všichni tady mluví absurdně rychle. Jako kdybych předchozí text napsal takto:

"StejnýsyndromjakouprvníhoAssCreeduMechanickyvypěstěnáhrastounejzákladnějšíšablonouproopenworldjakousilzepředstavitabizardněpojatounaracíBohuželoprotiAsscreeduměloFarCry2potenciálstátsejedinouUbisoftíhroukterájecivilníadospěláažtobolíZačínátopěknouideoudomysletcobysestalosJackemCarveremzjedničkytomuhovaduvčervénéhavajskékošilisespeciálnímvýcvikemkdybyseprobudilvreálnémsvětěUdělatznějzabijákajehožzkušenostibudounatolikextrémnížeužnebudestozastavitazačnejakočlověk"mutovat"všílenceNatéhlepremisestojívětšinamýchoblíbenýchfilmůodČelistípoPulpFictioniherodMafiepoDarkSoulsVezmetebrakadomyslítehotakževámvznikneártovážánrovkaatochcešProblémčíslo1UbimáúžasnouschopnostvyprávětzajímavépříběhynevhodnouformouVšichnitadymluvíabsurdněrychleTojejakkdybychpředchozítextnapsalttakto."

Proč?

Asi aby se to vykrátilo, tak v prvním AssCreedu zase všichni mluví, to se i pejsek dřív vyčůrá. Druhý AssCreed pro změnu zakončí celou epickou cestu Ezia za pomstou scénou, kdy si to na férovku rozdáte s papežem. Pěkně pěstí do solaru a hlavičku navrch, hodí držku o mramor, nohy mu vystřelí z pod pupku a kopanec do koulí. FarCry trojka je nejlepší show od Ubi, ale je pro děcka a tak ustanovila sérii, zatímco AssCreedu zlomili vaz, když z toho místo sofistikované náznakové narace přesahující staletí, udělali frašku, kde je všechno možné a tím pádem nic relevantní.

Problém číslo 2: FC2 není schopno dát dvěma různým frakcím dvě různě barevné vlaječky, které se pověsí na stožár, když dobijete post. GTA2 tohle umí. Přijedete na území Zaibatsu a když máte jóó hodně barviček na ukazateli, střílejí po fízlech, co máte za zadkem. Borec to profesionálně omódoval, ale moct tady vypnout respawn na hoďku, je jako dát si na rakovinu aspirin. To pravé řešení, vybrat stranu, podle lokace a typu questu, takže mapu postupně dobýváte, o to víc můžete mít diamantů a o to víc vás překvapí požár na konci prvního aktu, který všechny vykope na jih, žádný mód nikdy dohromady nedá. Absurdnost obsahu FC2 je vidět i v každém úkolu, který se vývojáři obtěžovali vymyslet. Mrkej na to: "Platba předem jako obvykle. Snad ti nemusim připomínat, že tahle akce je tajná, ABCD o ní nic neví, nečekej od našich chlapů žádnou podporu." Chápete? On vám !zaplatí předem! a pak vás pošle do pole, kde budete nevyhnutelně zabíjet jeho lidi a jeho lidi budou nevyhnutelně chtít zabít vás. Šakal měl pravdu.

Tohle je anarchie.

Pro: perfektní audio design a animace zbraní, efekt šířícího se ohně, z Cryenginu převzatý fyzikální model do malebné Dunie

Proti: tragicky polovičatá hra

+10 +13 −3

Far Cry

  • PC 90
Did you see something? NOOOOOO!  

Mafie, Vietcong, Gothicové, hry od Blizzardu, Maxové Paynové a FarCry. Bratrům přes rameno, 10x levnější z Levelu než v obchodě nebo vypálený od cholerického souseda/ajťáka z ulice. Dělila je delší doba než si pamatuju, ale tehdá synku trvaly prázdniny jako dnes celá pětiletka v práci. Magické časy.

Buddy, l'm gonna shoot you in the face. You want some more of this? I've got some more of this. You want less of this? Well tough luck pal!  

Jednička kromě klasického designu (levely si zapamatujete) nabízí úžasně zpracované kolize a hitboxi. Technicky možná i nejlépe. Opravdu máte pocit, že střílíte do něčeho hmotného a to něco reaguje, ne do pofiderní animace, která se ještě uráčí spustit pozdě, co už je patrné na jinak z hlediska soubojáku solidní dvojce. Mutanti tomu dávají dynamiku, mimochodem i zápletku, in-game boje a jako malej jsem v misi, kdy chodíte po stromových lávkách nad rezervací propotil slipy.

Look, fuckstick, I'm incredibly busy. So why don't you get the hell out of here before I snap your dick off and jam it into your ass. Otherwise I'm gonna have to head down there and I will rain down an un-Godly fucking firestorm upon you! You're gonna have to call the fucking United Nations and get a fucking binding resolution to keep me from fucking destroying you. I'm talking scorched earth, motherfucker! I will massacre you! I WILL FUCK YOU UP!

Moc dlouhé a nestřídmé jak měl Crytek ve zvyku a často zbytečně těžké. Když neměli zrovna dobrý nápad, vrzli do chodby z obou stran zmutovaného raketometčíka, kterej vydrží jeden a půl zásobníku z automatické brokovnice do hlavy. Borec to profesionálně omódoval, ale i utažené a s lepšími vstupy jsem nešel víc než do Veterána. Omezený pohyb nutí k věčnému zaklekávání, chybí stealth mechaniky a nepřátelům se zvyšuje poměr útok/obrana/počet v poslední třetině příliš hrubě, byť palec nahoru za imerzivně zpracovaný progres v podobě výstroje těžkooděnců a andrenalinový reset těsně před koncem.

Pro: první, otevřenější půle hry cirka do Archivů je FPS jako řemen a celý je to prostě prča: https://youtu.be/occqEcRd6Qg?si=EzW9NExWJL46TIOS

Proti: skripty mě serou i přes roztomilou Valerie Constantine C.I.A. v ještěrce s atomovkou

+16

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Tož Cyberfunk2024 2.1. Na magická slova: "CD Projekt Red oficiálně ukončil vývoj Cyberpunk 2077" jsem https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/415/209/3b4.png dlouhé čtyři roky a oni delších 10. Tahle absurdní nadprodukce se projevuje v revoluční cinematičnosti hry, která mi dala třetí, objektivně 100% mistrovské dílo, navíc pocukrované faktem, že se jedná o sci-fi, takže tři formativní žánry mého dětství jsou kompletní (Mafie - krimi, Dark Souls - fantasy, CB77 - televarieté). Jackie jednou profázoval skříní, Rogue i přes svůj věk dala Valentovo trojité salto s pěti vruty a pár (dvě) NPC se ponořilo do stěn betonu Megabloku, kde mám byt - toliko dnes k bugům. Chápu, že "situace kolem CB77" obzvlášť za pandemie musela být studená sprcha, bohužel se ale ukazuje, že i inteligentní hráči se nechávají příliš strhnout většinou. Píší rozhořčené dopisy, točí výkladní skříň civilizace v podobě Youtube videí a jako každej druhej zamumlaj a odfrkaj to podstatné, aby se mohli rodit eseje přetékající banalitama a nadinterpretacema. Nyní to podstatné.

Příběh, příběh, PŘÍBĚH!!!: Reevesova nejlepší role. Ten animovanej panák má víc charismatu a lépe napsané řeči, než všechno z filmografie herce. Do Rogue jsem se při konci "Slunce" normálně zabouch a do mrtvoly Smashera vystřílel tři zásobníky za to co jí proved a za to, co o ní řek. S Panam v tanku se mi začal zvedat stůl i když jsem měl ruce za hlavou a to ani není můj typ. Judy je přesně můj typ ty vole a voni z ní musí udělat lesbu to bys brečel. Riverovi ani Kerrymu jsem pusu nedal, nejsem buzna a z konce "Ďábel aneb vyřešte kostku" sem se musel jít vydejchat na zahradu. Byť juvenilní emocemi, dějem nesmírně precizní a masivní. Vzorově zpracované výrazy očí a řeč těla, RDR2 se může jít zahrabat.

William Gibson: Prý je to jak GTA. Ano je. Jako moje nejoblíbenější GTA2. Gibson je samozřejmě hráč, který na to jde od programátorských základů ryzího ajťáka o tom nepochybuji ani na vteřinu, ale v jedné věci má recht. V CB77 jsem postrádal víc hraní v kyberprostoru, víc toho surreálna, kdy se Henry z knihy objeví na pláži virtuální reality. Víc (kyber)psychotropních drog by taky neškodilo. Reálně to s GTA5 sdílí jeden vážný problém:

"Mileniál číslo #2091888 - na hrách si nejvíc cením hratelnosti": GTA5 má dodnes zmršený systém správy vozidel. Michael musí do garáže, kde nic není, vstoupit, hledat ve vzduchoprázdnu aktivaci skriptu, pak se mu zobrazí katalog jeho aut. Franklin si koupí tank. Následně zjistim, že k tanku potřebuju hangár. Franklin si koupí hangár. Tank se v hangáru neobjeví i když si ho koupím podruhé. Franklin běhá po hangáru jako blázen a hledá skript na katalog. Dodnes. CB77 je to samý v bledě modrém. Obskurní staty desetinných čísel, zbytečné +tiery, až relativně nedávno relativně smysluplný upgrade unikátních zbraní a modifikace běžných zbraní je otravný i tak. Podělaná výroba, kdy žoldák bude sedět někde na obrubníku a s nářadím v kufrech na opravu iphonů rozebírat hodinky s vodotryskem, aby si udělal lepší stínítko na lampu. V inventáři je samozřejmě radost se orientovat stejně jako ve Witcherovi. Celý to vyházet a postavit jen na rozumně odškálovaných cenách u obchodníků.
 
brrrrmmm: Určitě zábavnější jízdní model, ale stejně jako z části boj na blízko, nyní už jen tak z 15-25% rozbitý. Kolize nejsou logické a jednotné. Střelba ok. Zvlášť se mi líbí to protěžování pistolí, které dalo vzpomenout na .223 ve Falloutu. Lepší než Fallout 4 a určitě šťavnatější než arkáda Gtáčka.  

Ženíškův překlad: Výraz “kotrmelína” jsem slyšel naposledy, když mi bylo tak 8. I přes chyby, nádhera.
+19 +20 −1

Doom Eternal

  • PC 70
Vyhrocený hybrid Dooma a Quakea. Respektive pokud byla 2016ka syntézou D1 a D3 s hopsáním starých Quakeů, Eternal jest mixem D2 a Q3A cinklý poetikou Warhammeru a ksichtem té moderní verze Quakea, která moc netáhne. Kývnutí id směrem k Romerovi, jako předtím v rámci minimalistického stylu 2016ky Carmackovi a svým způsobem absolutní  id hra obecně. Dům tam má konečně vlastní barák, dozvíme se, že Doomguy je Doomslayer, což staví i takové atomovky jako Bobby byl ve sprše do stínů narativních temnot. Bezprecedentní plastické textury plně využívající moderní Vulkán a vyladěný id Tech, který jim závidí každý.

Docela dlouho jsem se Eternalu stranil, poněvadž čím víc pruhů, tím víc Adidas není moje gusto, ale pak stejně jako v Dark Souls 3, kde jsem měl podobný problém, mě jeho produkční hodnoty posadily na zadek. Multiplayerové prvky, kdy musim hrát „nějak“ můžou být pro lecjakého fanouška šok a ono upřímně, ta hra je natolik frenetická, že pro hráče nad 50 musí být nepříjemná už z principu. Tvůrci se snažili vyhnout známému klišé, že těžkou hru umí udělat každý, ale v důsledku do pasti spadli taky. Nutnost v tom chaosu na milisekundu zastavit, abych našel správnou zbraň a udělátko, přežiju, nekonečný respawn v otravných levelech nikoli.

Pro: je to maso

Proti: jako u DS3, většinu úrovní prostě nechci hrát | DOOM 4 je ve všech podstatných ohledech lepší

+12 +13 −1

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 90
Takovej příval endorfinů jsem měl naposledy ve 4. třídě, když jsem drtil sousedovic kluka v Crash Team Racing na prvnim Playstationu. Metroidvania level design strukturou jako DS originál, nejlepší grafika from FromSofťáku a souboják tak haptickej a intenzivní, ze si připadáte po jedný herní seanci jako vyždímanej ručník. Lore mělo taky řadu momentů a látkou skvěle sedí k Mijazakiho melancholickýmu, až útlocitně pečlivýmu narativu. Jasných 90% ne?

Ne. Jednak už mě otravuje ta zlomyslná potřeba postmoderního vývojáře mi to pokaždý nějak zkomplikovat, takže bossové musí mít skoro vždycky sekundární psycho fázi ve který jsou 2x nebezpečnější. Dyť hlavního antagonistu tam dorazíte snad pětkrát a jedno monstrum se dokonce zvedne i přesto, ze přes celou obrazovku máte potvrzený úspěšný kill. Při souboji se Sovou jsem těsně před fatalitou, přísahám bohu nahlas žadonil: "Ať nemá druhou fázi, prosim ať nemá druhou fázi, já už NEMŮŽU!" načež přišla žena, jestli si nechci dát voraz (a už ji nikdy nikdo neviděl). Chápu japonskou potřebu cti a bolesti a obecně videoherní normy odlišný od Evropy/USA, ale člověk je tý orientace na masochismus from FromSoftware po letech přejezenej. 

Druhak a to si myslim je daleko objektivnější - nefunguje Strom Dovedností. Soustřeďte se na latentní schopnosti, obzvlášť Mikiri a Potency oceníte pokaždé, ale zbytek je fakt bez pardonu prakticky k hovnu. Většina doporučí Living Force, podle mě jediný opravdu efektivní je Mortal Draw a pak Empowered Mortal Draw. Dobrý na skupiny a trochu na bosse. Ty epes ráres ninja skilly typu Spiral Cloud Passage nebo Floating Passage sice vypadaj, ale moc si s nima neužijete. Problém je totiž nejen v tom, ze čísla za herníma mechanikama úplně nesedí (viz. Elden Ring), ale že používání speciálních dovedností paradoxně hru ztěžuje. Vyhodí vás z tempa. Je to opět minimalismus matoucí tělem. Co nejvíc se teplit na bosse aby nemoh používat svoje, asi tak 5x silnější speciálky, deflect, deflect, deflect, sek, sek, deflect, Mikiri, sek (sekejte co nejvíc, nenechávejte je vydechnout jinak se jim doplní postoj, na což jsem přišel až za půlkou hry), občas hop před grabem a fatalita. Ve výjimečných případech pomůžou Protetika (deštník jako odraz speciálek, Flame a prskavky na zvířata). A to je všechno. Aktivní skilly jako příjemnej bonus nebo nedej bože pěstování buildu je v Sekirovi pozlátko.

Odemkněte si framy. 60 je málo a FOV moc úzký jak tam lítáte po střechách.

Edit 2025: Zvyšuju na 90. Žádná hra mě nedovede tak nasrat jako Sekiro.

Pro: ROBERTOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+12