Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dark Souls III

  • PC 70
Trojka je opera. Na lothrických hradbách chodím kolem performančního umění. Bossové jsou oživlé obrazy. 7 v hodnocení je třeba brát s rezervou, mám to v rámci série. Hru jsem si užil na 9.

FS dělali pokračování ze kterého se vlastně vyklubal svého druhu remake ve vlně, kdy prorazili s hitem a během pěti let dali dohromady tři hry, dvě z nich dobré. Je to vidět na zjednodušení level designu a moc se ani nemazali s příběhem - jedničku narovnali, roztáhli a pak, zbavenou geniální struktury, vynásobili třema. Přijde mi, že je to hlavně monstrózní oprava dvojky. Celý tutoriál v nafouklém Undead Burg v podobě zdejšího hradu Lothric, jsem tam běhal radostí jak šílenec a řval: TO JE ONO! aby pak přišlo gimmicky podzemí, zdobné město, gimmicky vězení, zdobné podzemní město, gimmicky knihovna, načež byl konec. Měli to narvat jen do hradu ve stylu Symfonie Noci a bylo by.

Značného zlepšení a návratu k AAA kořenům doznal souboják. Není to ta chytrá metodičnost prvního dílu napojená na levely, kterou už asi nedají nikdy, ale ze všech čtyř soulsovek je DS3 jediná, kde mám svůj oblíbený build a hraju na první dobrou. Říkám mu „Černý Plech“ a je dobrej. Staty jsou zase soudné po dementní Adaptabilitě a deseti stránkovém design dokumentu kolem pochodně z dvojky. Jediná blbost co zbyla, je rozdělení staminy a nosnosti. Blbost, co přibyla je mana. V open worldu Elden Ringu je vhodnější, i když Naladění a striktní plánování Estusů s počtem čarování od ohniště k ohništi a samozřejmě aby to mělo smysl bez teleportu při startu, preferuji za každého počasí. Moje představa RPG šablony vypadá nějak takhle:

VITALITA – zdraví (hit pointy) + odolnost (jedy, mráz, blesk, oheň)
VÝDRŽ – stamina + nosnost
SÍLA – min. zbraně + škála
OBRATNOST – min. zbraně + škála
INTELIGENCE – min. kouzla + damage
VÍRA – počet kouzel + min. neútočná kouzla (světlo, léčení, teleport)
HUMANITA – multiplayer + AI

HUMANITA je jako Ember jednorázová a vzácná, drop je fixní.
ZBROJ určuje postoj, nic se nedegraduje.
ZBRANĚ jsou a/Těžké (síla) b/Ostré (obratnost) c/Magické (inteligence) d/Chaotické (speciál – extra bonus k damage a zároveň sebepoškození, bez škálování)
UPGRADE je jen pro zbraně do + 10 oddělené čtyřmi kategoriemi Titanitu. Surové zbraně se nedají vylepšovat. Dvě kategorie drahokamů pro a/ a b/ a dvě kategorie uhlí pro c/ a d/. Pouze u kováře, žádný craft nikdy, nikde.
ESTUS je do 10 flašek vylepšován množstvím zažehnutých ohnišť.

Pro: Dark Souls 3: Návrat japonského krále | Bossové jak ze sna

Proti: na 70 % levelů se moc netěším

+10

Metro Exodus

  • PC --
Arťom, ty něbojsa, hlavně nezůstaň v metro a ubjegáj do póezdu!  

Zvuk je podsamplovaný a má špatně nastavené směrování. Jako bych měl celou hru uši ve vatě. Nechápu, co to má znamenat. Druhá hra ve které je pořádně vidět Ray tracing (první je Quake II RTX). Moře assetů, které si bohužel kolikrát překážejí a stejně jako zvuk jsou podanimované. Studio by hodně chtělo maximální imerzi, ale nejsou CD Projekt. Ocenit se to dá v kobercovce na masce nebo soubojáku s lidma, u potvor už je to horší, nicméně pokrok od 2033 je znát. Kradmý přístup je příliš ošetřen skripty, než abych ho bral vážně, podobně tak level design. Povšechně QTE konzolovitost, kterou by mohl spasit příběh, ale nestalo se. Moje žena je původem Ruska, u jejího zazobanýho papy jsem musel kolikrát vystřihnout úplnýho Leona S. Kennedyho aby mě bral jako patriarcha v potaz a takových věcí se v této, byť hře s literárním podložím, opravdu nedočkáte. Je to kažuální záležitost cinklá S.T.A.L.K.E.R.em.
+6

Resident Evil 4

  • PC 90
Dokonalý remake. I když originál vyšel v roce 2005, je to hra skrz naskrz devadesátková, narvaná postmoderní hravostí a zároveň žánrovou čistotou. Jako bych znovu četl poprvé Kulhánka. Královská zábava v definitivní edici, která původní verzi překonává.

„Žádný strachy prdelko. Leon to všechno zařídí.“
 
Kvůli San Andreas bratři dostali od našich tehdy PS2. Měli na tom patýho Tekkena nebo co, Mlhaře 2 a právě RE4. Vzpomínám si, jak mi to přišlo divně hnusný a zároveň next-gen, i na dodnes nepřekonanym ovladači jsem to vůbec nedával a navíc byl podělanej strachy. Ještě víc než z Mlhaře. Takže jsem hrál GTÁčko a když si Playstation brácha odvezl na internát, zavřela se pro mě nad touhle sérií voda. O to víc Capcom potěšil audiovizuálem, takhle nějak jsem doufal, že bude vypadat Elden Ring.

„Pro Lojzu.“  

Režie je bezchybná. Leon tu opravdu působí jako voják nebo elitní policajt, Ashley jsem oblékl na večírek, jakoby ji kult z něj i unesl a abych mohl vyzvednout svetr Adě Wong z čistírny, plazil bych se po střepech. Dialogy by potřebovaly trochu vyšperkovat, jasně obchodníci jsou boží a hláška: "Kam jako všichni jdou. Na bingo?" dost dobrá, ale mít to v rukou takovej Štěpán Kopřiva, bránice by kmitala daleko víc. Ashley se skvěle ovládá jako všechno tady. Jsem si kolikrát říkal, že takový efektivní Ctrl by ani v reálnym životě nebylo na škodu, Am I right or Am I right guys! Hecheche. Thank you.

„Fun.“  

Na návsi jsem se jako blbec snažil 10 minut skočit zombie na záda, abych získal poklad ve stodole a ono je to součástí backtrackingu o několik hodin později. Za bouře a s vedlejším questem. 1 akt je co se týče pacingu prakticky geniální, málokdy mě nějaká hra provedením a nápady dovedla tak osobitým způsobem překvapovat a stimulovat. Hádanky jsou všechno, jen ne odfláknuté. Každopádně mi stojí za tím, že krokové levely a narativ jako cesta jsou designem vyšší dívčí než openworld. Dále mi stojí za Adou Wong.

Pro: produkčně prostě úplně tvl ááááách https://www.youtube.com/watch?v=PaVmrFGeS9k

Proti: stejnou péči bych si přál pro první FarCry a jemu podobné, což se nestane ani omylem

+5

Deus Ex

  • PC 90
"Se jménem Warren Spector bylo vždy mým snem dělat stealth hry a špionážní akci. Přímo se to nabízí."  

- Warren Spector

SOUBOJÁK>Pokud beru špionážní akci=plížení pak ano, ale samotný akční souboják je v Deus Ex nedomrlý. AI nemá naprogramováno krytí a celé je to podanimované. O to víc je třeba ocenit starší a pro vývojáře inspirativní Half-Life, protože Valve byl v plynulosti animací vzorový. DE je nastavený pro metodické plížení, akční je, když se vlastně rozbije. Pochválit musím perfektně zpracovaný progres zbraní a systém míření.

KSICHT>Deus Ex není fotogenické. Když jsem to hrál v <20, zhýčkaný malebností filmu, měl mladý Syndrom pocit, že omylem otevřel deusexeditormap.exe. Dnes, po 5 letech pravidelného hraní, už to pro mě není sice zanedbatelné, jen ne toliko podstatné. Deus Ex mám v TOP10. Koskoidní New York a smrsklej Hongkong, jehož tržnice má v nudli rozlohu jak můj byt, vyvažuje čistý první Unreal s hd texturami, doťuklý módem. Vhodné pro Spectorův - konzole má v rozhraní vidět síťový adresář „oční skener přečte vaši sítnici i přes ty tmavé brýle agente Dentone“- detailismus.

ROLEPLAY>Design mistrovské úrovně. Až do konce hry mě ta kombinatorika alarm/kamera | oknem/šachtou/kanálem | kód/paklíč/tentononc | odlákat/omráčit/oslepit/zkratovat/pomilovat královsky bavila. Podpořeno učebnicovým backtrackingem v levelech a efektivní distribucí statů pouze do čtyř předvídatelných kategorií, než do vágní číselné škály a hodu kostkou. Chytré dávat expy jen za questy, ne za kydlení. Prohlubování a omezenost směřující k ústřednímu prvku Deus SEX → příběhu.

PROČ>Jak hrát, měl Spector ve svém ranku v malíku, ne nadarmo byl vzorem pro další talentované vývojáře (Hoge, Vávra, Arkane Studios). Ale proč hrát? K tomuhle videu nemám moc co věcného dodat, jen úžas jak bylo DE v roce 2000 až bizarně prorocké. Nechutné krácení na daních megakorporacemi, slabá politická scéna, vymírání střední třídy. To třetí beru jako důsledek konce moderny, ale s prvními dvěma je třeba bojovat. Navíc Deus Ex to podává natolik krásně civilní a lehkou formou, že lecjaký uživatel Databáze-her s jeho truismy a ludonarativní disonancí se nad Spectorovým talentem v teorii může spořádaně zastydět. Málo lidí ovládá tu pravou intelektuální disciplínu mluvit o složitých věcech jednoduše, bohužel mají tendenci dělat přesný opak.

Pro: nejdospělejší hra, co jsem hrál

Proti: baterka nemá žrát energii | NY, Hongkong, Paříž slabší árt | remake bude trvat Nightdive 10 let

+21

Diablo II

  • PC 80
Oproti Ďáblovi Jedna je Ďábel Dvě, stejně jako všechny hry od Blizzardu, zaměřený na multiplayer. Kdo si chce tedy přečíst dobrý komentář o druhém Ďáblovi, ať klikne na LoD (Lord of Datadisk) profil a opluskuje příspěvek od raisen.
...
Resurrected se povedl. Tohle a remaster jsou pro mě definitivní verze Ďáblů. Dvojka je o generaci lehčí, mnohonásobně rozsáhlejší a přidává strom dovedností, který kromě krámů zaručuje cyklické hraní donekonečna. Questy sere pes. Vykydli jeskyni, kobku, sejmi mini-bosse, sesbírej části artefaktu, od 3. aktu už to asi nebavilo ani vývojáře:

"hele"
"nechci, dej to Ormovi"
"nyní mluvíš s Ormem a ten to nechce, nyní to dej Alkorovi"
"co zas?! priď pozdějc...na vypi to"
+ 20 hit pointu
QUEST COMPLETE!

S nervózním kozlem Gharbadem Slabým, ukradenou cedulí hostince nebo teleportem k Řezníkovi se to nedá srovnat. Určitě doporučuji vychutnat si videosekvence v Legacy verzi (nové se nepovedly), aby ten stereotyp a předvídatelnost něco povzneslo. Vždycky se mi líbilo, že Diabla z jedničky tady pronásleduju (Teď tu byl!) a příběh je vyprávěním z perspektivy podruha, ale z hlediska obsahu je to Metzenova nejslabší série (po Trojce se psychicky složil).

Pro: epické | synergie, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy a afixy

Proti: na singl slabý drop | bezobsažné questy

+16

Diablo

  • PC 80
Diablo originál je zvláštní. Dnes by se řeklo indie hra a právem se pyšní jako exkluzivní GOG titul. Málem bych nepoznal, že je americká, poněvadž se může v klidu odehrávat ve 13. Století u nás. S rozbořeným kostelem, otrávenou studnou, s hostincem na návsi a čarodějnickou chatrčí s gigantickým kotlem na pozemku. Oproti ve všech ohledech nabušenější dvojce má první díl svou unikátní hororovou atmosféru. Potažmo lepší a hlavně dospělejší než Blizzardí komiksy. Hodně pomáhá Matt Uelmen (čte se to Ólmen), který se v audiu předved a Diablo díky němu řadím s troškou přehánění vedle Metroidu na SNESku. Jako RPG je to milník nejen v real-time soubojáku (v post Diablo světě měl první Fallout na mále), ale i celkovým designem. Inspirováno DOOMem osekáno na funkční minimum, bez stromu dovedností, čtyřma statama a wysiwyg Uíčkem v nejsurovější podobě (i s povinným módem, kde maj truhlu, se rozděluje zlatý co mám u sebe a zlatý v truhle). Questy jsou lepší než ve dvojce i když neprakticky těžké - mimo třídu Mága je na bosse nutné expit/farmit nebo je exploitovat.

Pro: zpětně zjišťuji, že jestli je nějaký žánr pro mě, tak temné akční rpg - BERSERK BITCHES

+20

Fallout

  • PC 90
Až se mě smrad za pár let zeptá tak jakou fotr, dám mu do ruky Fallout. Jako ve strategiích StarCraft, má F1 v RPG natolik výrazný árt a neskutečně silnej hrací motor, že nestárne a zahrát by si ho měl každý. Chybí mu ty kudrlinky a propsanost dvojky a o to víc je vhodný pro puristy, který tím chtějí projít jako nůž máslem - všechno vsadit na podstatu věci. Celá hra je geniálně koncipovaná jako překlopení seance D&D na koberci v obýváku kolem půl třetí ráno, zatímco slabší váhy už dávno vytuhly na gauči.

Porouchal se vodní čip, máš 150 dní na to najít náhradu. Urgence, která mi ve hrách extrémně chybí, ale ony nejsou efektivně sevřené jako Fallout, aby si to mohly dovolit a bude hůř. Kopie našeho Vaultu a jediné vodítko je horor a totálně slepá ulička. Ztratil jsem 14 dní jen tím, že jsem pendloval mezi místníma Kotěhulkama, abych se provazem spustil do hlavní části. Tutoriálová víska. Nic se mi neřekne o tom jak osvobodit Tandi, stejně jako s provazem musim experimentovat a prohrávat, v západních singl hrách možnost tolik podceňovaná. S Ianem (Avellone by mu vymyslel backstory) vyrazim do Junktownu. Zoufalec prohrál na ruletě levý varle a dostal možnost smazat dluh. Zachránim místnímu šerifovi život. Bar má otevřeno jen večer. Kolem celého města je hradba z vraků aut. Vsadím se, že málokdo si nevšim jak jsou detailně nakreslené. Hub má svojí zlodějskou guildu, mafii a v nejplesnivější díře ve slumech města najdu mutanta, který mi šílenou hospodskou historkou vyjeví zápletku. První ikonická zbraň, nejlepší ve své kategorii. Velmi důležité. Mám nejlepší pistoli ve hře, žádné kompromisy. Obchodníci s vodou ze mě sedřeli kůži, ale zajistil jsem Třináctce zásoby na dalších 100 dnů. Zároveň jsem ale prozradil její lokaci. Velmi chytré. Nekropolis má dvě skupiny ghúlů. Zlé na povrchu a hodné v kanálech. Poprvé vidim mutanty mohutné jak domy. Fallout má neuvěřitelný soundtrack, dvojka nenavázala. Nekropolis si budu pamatovat už kvůli němu. Získal jsem čip. Teprve nyní hráč uvidí svůj Vault zevnitř a teprve tady vlastně hra ve hře začíná. Doteď jsem řešil jen svůj problém, nyní budu řešit problémy světa a zde teprve začíná cesta vyvoleného, když druhá půle herní pole otevře a vše uvede do souvislostí. Tenhle brilantní trik má také Dark Souls. Anor Londo působí jako finále, ale je to jen konec prvního aktu (Cyberpunk obdobně, první akt je příběh sám o sobě). Potřebuju cestovat. Nechám se najmout jako stráž karavany. Cestou potkáme patrolu Bratrstva. Abych se k nim mohl přidat dostanu úkol vypravit se k místu přezdívaném Záře. Následuje nejlépe nadesignovaný quest Falloutu. Dungeon Crawler style. Když jsem to hrál poprvé, samozřejmě neměl do prdele lano a musel mazat zpátky. Taky jsem nevěděl jak přesně funguje RadAway a sežral to u kráteru jako ochranu ne až doma jako lék, navíc jsem tam přečetl nějaké knížky a zkejsnul dny. Hodnoty radiace jsem měl tak vysoké, že se odtamtud nemohl dostat a všechny sejvy byly plné Záře. Konec hry. Splním úkol, přečtu si nezvykle autenticky napsané záznamy (Deus Ex) a obdržím Energo zbroj. Následně si ji v Pohřebišti můžu nechat vytvrdit a tím získat nejlepší a jedinečné brnění ve hře. A nejlepší plazmovou pušku jakbysmet. Velmi důležité a velmi chytré, protože ty pravé skoky postavy v úrovni se nejsnáze poznají lepším brněním (Gothic). V Pohřebišti rozpoutám převrat. Abych zajistil odboji zbraně musím projít přes Párače. Beze srandy, to eLko směrem ke Gunrunnerům s Páračema a královnou ve sklepě je pro mě ekvivalent, když jsem v Dark Souls sestoupil věží do Černokořenné zahrady, kopečkem od schodů a skrze stromy zahlédl obrovskou sedmihlavou hydru v jezírku. Nejen ve hrách, ale i ve filmech a v komiksech bych napočítal podobně uhrančivých momentů tak deset. Knihovna je nejslabší část Falloutu. Má to být první krok k tomu infiltrovat kult, ale místo složité iniciace, se tam válí na zemi ledabyle tři hábity. Nu což. Dostanu se k Morpheovi v Katedrále. Když ho ukecám, hned mě teleportuje k Vůdci, což je příliš zkratkovité. Normální průběh je ve sklepě najít tajný vchod, nebo jak magor procházet celou hru cik cak, dokud si nepřečtu návod v Levelu. Nebo to vyhodit do luftu. Vždycky mi přišlo úžasně atraktivní, že máš ve Falloutu lokaci, která funguje sama o sobě, ale pod ní je ještě Vault, kde to teprve vře. Otevřu dveře k Vůdci, okamžitě mě udeří psychický útok snižující staty. Jediná obrana je mít v inventáři psychický rušič. Moment, kdy úplně vidim škleb Pána jeskyně a nervózní hody kostkou. Je 7 ráno a všichni jsou tak napjatý, že ani neví proč celou noc nespali.    

Pro: nejluxusnější RPG staré školy

Proti: na okrajích málo propsané - o tom je F2 a spolu s jedničkou syntetizují v Nové Vegas | stat Přežití v divočině má ovlivňovat četnost bojů v pustině (až ve F2), během cesty do kráteru jsem se zasekl snad 20x, po zjištění, že nemám to posraný lano 60x

+25

Fallout: New Vegas

  • PC 80
Hřbitov, kde mě v intru Benny odstřelí, je přesně na kopci kam se půjdu podívat, hned co vstanu z postele. Dominantu Majitelova kasina mám na horizontu. Během zdánlivě bezcílné pouti v první půli, několikrát narazím na Viktora s podezřelým zájmem o moje dobrodiní. Jakmile znovuzrozený otevřu dveře doktorova domu a rozkoukám se v paprscích slunce, kdo jiný, než sám strůjce celé zápletky právě projíždí po silnici za plotem v těle Securitrona (foreshadowing par excellence). Pan inženýr kapitalista spočítal, že vlastními prostředky je při nevyhnutelné třetí světové schopen odklonit všechny nukleární střely od Las Vegas, ale čip s updatem firmwaru nedorazil včas. Odklonil jich pouze 97 a zbytek dopadl za hranice města. Po stovkách let obnovy a pátrání si najal šest kurýrů, pět falešných a šestého pravého - mě - který mu má konečně čip dodat a dokončit tak Plán: po nukleární apokalypse je Země pro lidstvo příliš nehostinná. Akumulací zdrojů v Novém Vegas Majitel během několika dekád postaví lodě schopné cestovat vesmírem jako záchranné archy a kolonizovat jej. Stejný cíl jako měly v jedničce sociální experimenty ve Vaultech. Hochštapler Benny druhou donášku zkomplikoval, když díky přivlastněnému robotovi jménem Kejválek získal neoprávněný přístup do počítačového systému překonáním bezpečnostních prvků a vyčmuchal, který kurýr je ten pravý a co nese. 
....
To věčný pobíhání od quest značce ke quest značce mě dožíralo stejně jako později v Prey (2017) - cena za Avelloneho reaktivitu v designu, kdy každá maličkost scénáře musí být dovedena do důsledku - a stejně jako Deus Sex nebo Upíří Maškaráda nelze mluvit o hře s utaženými šrouby, nicméně New Vegas se asi nejlépe povedlo převést klasickou strukturu questů 2D RPG s kořeny až k Dračáku do moderního 3D bez cinematického stylu. Minimum dramatizace - maximum herního děje. Je hodně na vnímavém hráči, jak si dovede tu nestrojenou zábavu užít. Pravý opak her jako BioShock Infinite, kde není skoro vůbec o hráči jak si dovede tu načinčanou zábavu užít, protože vše je uděláno za něj. Jakékoli povrchní čtení tak nejen, že je přímo nasnadě, ono je i dokonce celkem k prdu.

Pro: jeden z mála videoherních příběhů, kde je ústřední zápletka opravdu důležitá a logická, ne MacGuffin

Proti: přeci jen moc velká hra na tak malý rozpočet, vlastně vznikla zázrakem díky assetům z F3

+12

Elden Ring

  • PC 80
Originál pro mě znamenal herní renesanci, kdy sem na to od 15 nesáh a od 25 sahal neustále. Miyazaki dobyl svět s jednotnou a přísnou obtížností, minimalistickým stylem, nedeformovaným ártem s až atleticky ladnými animacemi a geniálním level designem. Doslova geniálním. Jako má Deus Sex geniální scénář na který se ani nejliterárnější Disco Elysium nechytá, protože věty typu: "moře ho vzalo" z knih znám, ale aby mi první cíl v tutoriálu vlastně jen tak mezi řečí vysypal konspiraci oligarchie za celé 20. Století podložené fakty - ano, to jsem nečekal. Stejně tak kontrastní, organické, narativní levely Dark Souls dýchající fiktivní historií, poprvé dokázaly vytáhnout výjevy z nejlepších fantasy knih, které lidé vidí při četbě v hlavě, ale do té doby nikdy nezažili v pohybu.

Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.

V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to byla desítka a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kreativitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Nápady zůstaly, árt z toho vyloženě sálá, levely a v návaznosti herní dramaturgie nikoli.

U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Formalismus bude úplný. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna a omódoval jsem si to do PC verze, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě Miyazakiho uhrančivá designová řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.

Pro: v rámci žánru fantasy bombastické

Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem

+7

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 50
Mafie, San Andreas a Skyrim byly hry, které hráli v mém okolí všichni. Kuchaři ve školní jídelně, učitel tělocviku, celá ulice, celej svět. Moje máma hrála Skyrim. Moje máma hrála Skyrim a moje máma je víla, co počítač hladí, když jí nefunguje. Vávra si tehdy ve slavné recenzi přihříval polívčičku, protože co jiného je Kingdom Come: Deliverance než AntiSkyrim: Přijď Realismus Tvůj, takže se pěkně vyprsil s kritikou kamenných stropů bez klenby, což je naprosto bezpředmětná výtka, či že se nedají třídit předměty, což je naprosto přesné a obludná chyba v moři generických krámů. Za mě je asi nejsrandovnější špatná proporcionalita objektů, kdy jabko je velký jak lidská hlava, a nejblbější auto-léčení, které nemá v rpg co dělat. Kouzlo hry spočívá v již tradičně skvělé hudbě a bachratém enginu, který ty epické výjevy dokáže prodat, navíc efekty tu nevypadají vůbec lacině (hlavně magie). Jinak je to úplně o ničem. Do 15 minut mám dvorní audienci u krále, do 30 jsem pro fousaté mistry vyvolený a do hodiny je ze mě bufaking.

Pro: s 50+ módama se opět "atmosféra srážela na monitoru" | se 150+ módama mě to i bavilo - ubohé RPG, neotesaný souboják, nerdí žrádlo

Proti: něco jako filmy s Conanem z 1980s - ta pravá fantasy

+9

Disco Elysium

  • PC 80
Kult metropolitní ultrapravice. Něco tak fašistickýho jsem neviděl od youtůbů Dana Vávry. 
...
Robert Kurvitz jako poctivý spisovatel do toho dal všechno, přesto výkonem zastírá neoriginální postupy. Mít introspekci se svojí personifikovanou kravatou, žlučníkem nebo pudrem na nos je v psaní přežitek. Už jen chybí, aby kolem Harryho poletoval kouzelný skřítek, kterého vidí jen on. Inspiroval se Planescape: Torment od kterého kromě jádra příběhu (poskládání vlastní identity v rpg konceptu) převzal i protokolární popis detailů. Podpořený seriálem Wire a opět vyhrocený. Jako civilní detektivka je to vynikající, paranoidně pečlivé a když vezmu v úvahu jak tu klasickou herní amnézii uchopil i geniální, jen ve srovnání s prací Chrise Avellona, jenž se důsledností v logice fikce proslavil, je vidět trochu rozdíl mezi mistrem a posedlým žákem, který neví, že méně je více. Asi žádné překvapení, Kurvitz je na prvním místě spisovatel, až na druhém designér, kdežto Avellone po dvaceti letech v byznysu na co sáhl, proměnil ve zlato. 
...
Ve finále mi vyšlo, že můj Harrier Du Bois je prostě čurák.

Pro: originální politickou angažovaností v jinak technokratické a žánrové oblasti videoher | jako postmoderní detektivka propracované a od srdce s velkým citem pro dialogy

Proti: jako každý druhý postmoderní román zároveň plný otravně šílených nápadů a verbálních průjmů - na druhou stranu je to indie, tak ať si dělá co chce

+13

Grand Theft Auto V

  • PC 80
"Hm. Hm. Hm. Frankline, neřekls mi, že máš sestřičku."
"Jsem Denisa, Franklinova domácí."
"No tak tady máš zlatíčko a běž si koupit něco hezkýho."
"Děkuju! To jsou, to jsou...3 stovky."
"Řekl jsem něco hezkýho, ne drahýho! Budeš chamtivá kráva, ne. Teď padej kurva vocaď."  

V je Everest na který se Houseři škrábali přes deset let. S Vice City okoštovali postavy (Lance Vance Dance Dance Vance Lance Lance Vance Lance Dance), se San Andreas rozměr v jehož rámci gangsta z Inglewoodu lítá přes poušť na jetpacku, který šlohnul z Oblasti 51. IV změnila universum, ale struktura je stejná jako v SA - questy mají hlavně ukázat, co se ve hře dá dělat, či prodat prostředí, než by rozvíjely děj. Navíc IV se SA sdílí ten ohromný ad hoc v druhé polovině. Jedna hra exilem na venkov a pak především do Frisca, druhá v nestoudně natahovaných 10 + hodinách, kdy si bratrance Nika pinká pět mafiánských famílií do nekonečna - když jsem čtyřku hrál poprvé, začínal být Syndrom beze srandy paranoidní, že to opravdu nikdy neskončí. Pátý díl konečně tuhle mechanickou strukturu opouští a je první GTÁčko ve kterém nejde o herní možnosti, ale o příběh.
...
Jak to tak bývá, příběhu občas prospívá scénář a scénář speciálně v adventurách prospívá quest designu, takže protagonista už není x-tá variace na Gordona Freemana, tj. sympatická, neutrální postava s minimální osobností (Gordon nemá žádnou, ale je k němu přistupováno jakoby měl tuhle). Claude Speed je hráč, C.J. je hráč z ghetta, Niko je hráč jako srbský voják. Střízlivý, reakční a bez vlastní motivace nebo vágní. Dobráci od kosti, co splní jakýkoli úkol a hry tomu byly poplatné. Když ale hraju za Trevora, Michaela nebo Franklina, mají svojí danou množinu úkolů a buď jsou do něčeho nuceni nebo mě hodí do vody a plav = pronásleduj řítící se letadlo na motorce; vysekej OGs z maléru/dostaň se s OGs do maléru. Je to spektakulární a zároveň to má nějakou logiku, protože jen Trevor nalítne s dvouplošníkem do nákladního prostoru Boeingu ve výšce několika kiláků nad zemí, vystřílí posádku, Boeing na odpis navede do jezera, vyskočí a s padákem přistane před svym rozpadlym přívěsem, kde se v klidu vysere a jen Michael bude trapčit při cvičení jógy a pak spadne do bazénu.     
...
Jedna věc, která mě nikdy nepřestane fascinovat, že je to po Minecraftu nejprodávanější hra historie. Tahle divoká, podvratná, nekompromisní, nechutná jízda. Nejprodávanější filmy historie jsou samý pohádky.

Pro: mistrovská gangsterská komedie a nejepičtější komedie vůbec

Proti: matoucí a rozbitý systém správy vozidel        

+14

BioShock Infinite

  • PC 60
Hra o tom, jak musim v minulosti vohnout svojí mámu a stát se tak v budoucnosti vlastním otcem, synem i duchem svatým dohromady s překvapivým bodem obratu v podobě velice originálního konceptu záměny identit, kdy se ukáže, že moje máma byla ve skutečnosti má sestra, takže na konci dne jsem i svým velmi vlastním bratrem.

Takhle to nějak vypadá + když dcerku předal, šok mu vymazal pamět + useknutý malíček dal u ní vzniknout superschopnostem + odkaz na Bioshock 1 na konci a možnost, že jedna z verzí DeWitta je Ryan, je jen easter egg - náhodná ilustrace jak větvení dimenzí funguje, kterou mohl Levine ukázat na čemkoli, ale vychcaně tímto předstírá metanaraci.

Co vim jediná hra s intelektuální pointou je Deus Sex. Přímočarou a věcnou. "Would You Kindly" a melodrama alternativních realit Infinite jsou jen praktický způsob jak podchytit herní koncept - originál: nemáte osobnost, trojka: nemáte paměť. Nejsou zakomponovány do hratelnosti natvrdo, jen ji zdobí. Říct, že Levine psal příběh Bioshocku kolem ideje "obžaloba stříleček jakožto žánru svázaných rukou" je jako si myslet, že kdyby jedničku zapařila Ayn Randová a viděla to dokonale logické řešení problémů v Rapture typu na drogovou závislost společnosti nasadíme démonické holčičky a zmutovaného potápěče s tunovym vrtákem místo ruky, že práce se nemá přehánět a člověk nemá být pokrytec (kapitalismus, který znemožňuje konkurenci) a ve finále, že totálním sviním máte nakopat prdel, tak by vypnula Xbox, zhluboka se nadechla, načež by pronesla: "Ano, toto je mé stanovisko."

Pro: epické

Proti: klišé zvraty v ději - jednička je lepší | pointa hry není intelektuální, ale pouze dramatická, jako v 99% popkultury

+4 +5 −1

Grand Theft Auto III

  • PC 70
Jedničku a dvojku jsem hrál snad dřív než uměl mluvit a obzvlášť k dvojce chovám sympatie na hraně obsese. Zvláštní, že z trojky si pamatuju tak málo, pravděpodobně byla v dětství zastíněna Mafií. Rozdělily si to dokonale: M1 má příběh, GTA III openworld.

Podobně jako u remaku Warcraftu III té amatéřině dostupné nyní na Steamu nelze věřit. Mobilní port původní hry převedený do Unrealu 4 kvalitou na úrovni školní práce. Rychlý rip potvrdil, že je to navrch k tomu po několika letech patchů pořád rozbitý. Naštěstí asi rok zpátky byla u překupníka celá originální série, tak jsem to prubnul, optimalizoval, poladil a spustil.  

Auta s detailním destrukčním modelem, který Rockstar vylepšoval až do IV, kde se rozhodl zároveň pro simulaci jízdy a totálně to nedal, načež se s V vrátil k arkádě. Vachrlatá střelba, kterou Rockstar vylepšoval až do IV a totálně to dal, načež se s V vrátil k arkádě bez důvodu. Luxusní rádio jako obvykle, no a to město. Denní cyklus, lidi si dávají do držky, poslouchají hudbu ve sluchátkách, sanita přijede pro chabruse - dost bylo už ve dvojce, ale nedeformovaná, překlopená do 3D, působila hra v době vydání velmi živě. O to víc jsou ty remaky tragické, protože ve snaze oddělit III,VC a SA od HD universa IV,V, naprosto nepochopili, že realismus byl cílem od začátku.

Questy jsou základní. Formou stejné jako ve dvojce zvednutí sluchátka v telefonní budce. Často i divné, když vám šéf nechá ležet na stole dopis nebo si chodíte vyzvednout instrukce na hajzly. Či vyloženě špatně nadesignované, když máte přepadnout banku. Při honičce vám zmizí orientační ikony. V naivní víře dojedete k ťuplíku, co na mapě zbyl. "Zbav se fízlů, jinak neotevřu," místo aby se garáž otevřela a splněný úkol smazal Wanted Level. Tak jezdíte slepí po městě a po pátém opakování už si pamatujete všech 8 zatáček od banky k automechanikovi. Samozřejmě aby hráč nepřišel zkrátka za drahou hru (+ PS2 topinkovač), chybí checkpointy.

I přes dojem surového materiálu se mi to hrálo kolikrát líp než pokračování. Herní náplň se drží základních mechanik a jak je jednoduchá, vede paradoxně k nečekaným situacím: granátem vyhodim do povětří auta, co mě budou pronásledovat, dřív než nasednu do kradeného nebo zablokuju výjezd týpkovi, kterého bych jinak musel honit přes půl města zase já. Určitě nemusim s ještěrkou nakládat krabice nebo pilotovat vrtulníček na dálkové ovládání. Tyhle kraviny přišly až potom.

Pro: v jednoduchosti je síla | přes nadsázku ještě žánrově jednotné

Proti: designově zastaralé 

+14

Far Cry 2

  • PC 60
Stejný syndrom jako u prvního AssCreedu. Mechanicky vypěstěná hra, s tou nejzákladnější šablonou pro openworld jakou si lze představit a bizarně pojatou narací. Bohužel oproti AssCreedu, mělo FarCry 2 potenciál stát se jediným Ubisoftím projektem, který je civilní a dospělý a to bolí.

Začíná to dobrým nápadem - domyslet, co by se stalo s Jackem Carverem z jedničky, tomu hovadu v červené havajské košili se speciálním výcvikem, kdyby se probudil v reálném světě. Udělat z něj zabijáka, jehož zkušenosti budou natolik extrémní, že už nebude s to zastavit a začne jako člověk "mutovat" v šílence. Na téhle premise stojí většina mých oblíbených filmů od Čelistí po Pulp Fiction i her od Mafie po Dark Souls. Vezmete brak a domyslíte ho, takže vám vznikne ártová žánrovka a to chceš.

Problém číslo 1: Ubi má úžasnou schopnost vyprávět zajímavé příběhy nevhodnou formou. Všichni tady mluví absurdně rychle. Jako kdybych předchozí text napsal takto:

"StejnýsyndromjakouprvníhoAssCreeduMechanickyvypěstěnáhrastounejzákladnějšíšablonouproopenworldjakousilzepředstavitabizardněpojatounaracíBohuželoprotiAsscreeduměloFarCry2potenciálstátsejedinouUbisoftíhroukterájecivilníadospěláažtobolíZačínátopěknouideoudomysletcobysestalosJackemCarveremzjedničkytomuhovaduvčervénéhavajskékošilisespeciálnímvýcvikemkdybyseprobudilvreálnémsvětěUdělatznějzabijákajehožzkušenostibudounatolikextrémnížeužnebudestozastavitazačnejakočlověk"mutovat"všílenceNatéhlepremisestojívětšinamýchoblíbenýchfilmůodČelistípoPulpFictioniherodMafiepoDarkSoulsVezmetebrakadomyslítehotakževámvznikneártovážánrovkaatochcešProblémčíslo1UbimáúžasnouschopnostvyprávětzajímavépříběhynevhodnouformouVšichnitadymluvíabsurdněrychleTojejakkdybychpředchozítextnapsalttakto."

Proč?

Asi aby se to vykrátilo, tak v prvním AssCreedu zase všichni mluví, to se i pejsek dřív vyčůrá. Druhý AssCreed pro změnu zakončí celou epickou cestu Ezia za pomstou scénou, kdy si to na férovku rozdáte s papežem. Pěkně pěstí do solaru a hlavičku navrch, hodí držku o mramor, nohy mu vystřelí z pod pupku a kopanec do koulí. FarCry trojka je nejlepší show od Ubi, ale je pro děcka a tak ustanovila sérii, zatímco AssCreedu zlomili vaz, když z toho místo sofistikované náznakové narace přesahující staletí, udělali frašku, kde je všechno možné a tím pádem nic relevantní.

Problém číslo 2: FC2 není schopno dát dvěma různým frakcím dvě různě barevné vlaječky, které se pověsí na stožár, když dobijete post. GTA2 tohle umí. Přijedete na území Zaibatsu a když máte jóó hodně barviček na ukazateli, střílejí po fízlech, co máte za zadkem. Borec to profesionálně omódoval, ale moct tady vypnout respawn na hoďku, je jako dát si na rakovinu aspirin. To pravé řešení, vybrat stranu, podle lokace a typu questu, takže mapu postupně dobýváte, o to víc můžete mít diamantů a o to víc vás překvapí požár na konci prvního aktu, který všechny vykope na jih, žádný mód nikdy dohromady nedá. Absurdnost obsahu FC2 je vidět i v každém úkolu, který se vývojáři obtěžovali vymyslet. Mrkej na to: "Platba předem jako obvykle. Snad ti nemusim připomínat, že tahle akce je tajná, ABCD o ní nic neví, nečekej od našich chlapů žádnou podporu." Chápete? On vám !zaplatí předem! a pak vás pošle do pole, kde budete nevyhnutelně zabíjet jeho lidi a jeho lidi budou nevyhnutelně chtít zabít vás. Šakal měl pravdu.

Tohle je anarchie.

Pro: perfektní audio design a animace zbraní, efekt šířícího se ohně, z Cryenginu převzatý fyzikální model do malebné Dunie

Proti: tragicky polovičatá hra

+10 +13 −3

Far Cry

  • PC 90
Did you see something? NOOOOOO!  

Mafie, Vietcong, Gothicové, hry od Blizzardu, Maxové Paynové a FarCry. Bratrům přes rameno, 10x levnější z Levelu než v obchodě nebo vypálený od cholerického souseda/ajťáka z ulice. Dělila je delší doba než si pamatuju, ale tehdá synku trvaly prázdniny jako dnes celá pětiletka v práci. Magické časy.

Buddy, l'm gonna shoot you in the face. You want some more of this? I've got some more of this. You want less of this? Well tough luck pal!  

Jednička kromě klasického designu (levely si zapamatujete) nabízí úžasně zpracované kolize a hitboxi. Technicky možná i nejlépe. Opravdu máte pocit, že střílíte do něčeho hmotného a to něco reaguje, ne do pofiderní animace, která se ještě uráčí spustit pozdě, co už je patrné na jinak z hlediska soubojáku solidní dvojce. Mutanti tomu dávají dynamiku, mimochodem i zápletku, in-game boje a jako malej jsem v misi, kdy chodíte po stromových lávkách nad rezervací propotil slipy.

Look, fuckstick, I'm incredibly busy. So why don't you get the hell out of here before I snap your dick off and jam it into your ass. Otherwise I'm gonna have to head down there and I will rain down an un-Godly fucking firestorm upon you! You're gonna have to call the fucking United Nations and get a fucking binding resolution to keep me from fucking destroying you. I'm talking scorched earth, motherfucker! I will massacre you! I WILL FUCK YOU UP!

Moc dlouhé a nestřídmé jak měl Crytek ve zvyku a často zbytečně těžké. Když neměli zrovna dobrý nápad, vrzli do chodby z obou stran zmutovaného raketometčíka, kterej vydrží jeden a půl zásobníku z automatické brokovnice do hlavy. Borec to profesionálně omódoval, ale i utažené a s lepšími vstupy jsem nešel víc než do Veterána. Omezený pohyb nutí k věčnému zaklekávání, chybí stealth mechaniky a nepřátelům se zvyšuje poměr útok/obrana/počet v poslední třetině příliš hrubě, byť palec nahoru za imerzivně zpracovaný progres v podobě výstroje těžkooděnců a andrenalinový reset těsně před koncem.

Pro: první, otevřenější půle hry cirka do Archivů je FPS jako řemen a celý je to prostě prča: https://youtu.be/occqEcRd6Qg?si=EzW9NExWJL46TIOS

Proti: skripty mě serou i přes roztomilou Valerie Constantine C.I.A. v ještěrce s atomovkou

+16

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Tož Cyberfunk2024 2.1. Na magická slova: "CD Projekt Red oficiálně ukončil vývoj Cyberpunk 2077" jsem https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/415/209/3b4.png dlouhé čtyři roky a oni delších 10. Tahle absurdní nadprodukce se projevuje v revoluční cinematičnosti hry, která mi dala třetí, objektivně 100% mistrovské dílo, navíc pocukrované faktem, že se jedná o sci-fi, takže tři formativní žánry mého dětství jsou kompletní (Mafie - krimi, Dark Souls - fantasy, CB77 - televarieté). Jackie jednou profázoval skříní, Rogue i přes svůj věk dala Valentovo trojité salto s pěti vruty a pár (dvě) NPC se ponořilo do stěn betonu Megabloku, kde mám byt - toliko dnes k bugům. Chápu, že "situace kolem CB77" obzvlášť za pandemie musela být studená sprcha, bohužel se ale ukazuje, že i inteligentní hráči se nechávají příliš strhnout většinou. Píší rozhořčené dopisy, točí výkladní skříň civilizace v podobě Youtube videí a jako každej druhej zamumlaj a odfrkaj to podstatné, aby se mohli rodit eseje přetékající banalitama a nadinterpretacema. Nyní to podstatné.

Příběh, příběh, PŘÍBĚH!!!: Reevesova nejlepší role. Ten animovanej panák má víc charismatu a lépe napsané řeči, než všechno z filmografie herce. Do Rogue jsem se při konci "Slunce" normálně zabouch a do mrtvoly Smashera vystřílel tři zásobníky za to co jí proved a za to, co o ní řek. S Panam v tanku se mi začal zvedat stůl i když jsem měl ruce za hlavou a to ani není můj typ. Judy je přesně můj typ ty vole a voni z ní musí udělat lesbu to bys brečel. Riverovi ani Kerrymu jsem pusu nedal, nejsem buzna a z konce "Ďábel aneb vyřešte kostku" sem se musel jít vydejchat na zahradu. Byť juvenilní emocemi, dějem nesmírně precizní a masivní. Vzorově zpracované výrazy očí a řeč těla, RDR2 se může jít zahrabat.

William Gibson: Prý je to jak GTA. Ano je. Jako moje nejoblíbenější GTA2. Gibson je samozřejmě hráč, který na to jde od programátorských základů ryzího ajťáka o tom nepochybuji ani na vteřinu, ale v jedné věci má recht. V CB77 jsem postrádal víc hraní v kyberprostoru, víc toho surreálna, kdy se Henry z knihy objeví na pláži virtuální reality. Víc (kyber)psychotropních drog by taky neškodilo. Reálně to s GTA5 sdílí jeden vážný problém:

"Mileniál číslo #2091888 - na hrách si nejvíc cením hratelnosti": GTA5 má dodnes zmršený systém správy vozidel. Michael musí do garáže, kde nic není, vstoupit, hledat ve vzduchoprázdnu aktivaci skriptu, pak se mu zobrazí katalog jeho aut. Franklin si koupí tank. Následně zjistim, že k tanku potřebuju hangár. Franklin si koupí hangár. Tank se v hangáru neobjeví i když si ho koupím podruhé. Franklin běhá po hangáru jako blázen a hledá skript na katalog. Dodnes. CB77 je to samý v bledě modrém. Obskurní staty desetinných čísel, zbytečné +tiery, až relativně nedávno relativně smysluplný upgrade unikátních zbraní a modifikace běžných zbraní je otravný i tak. Podělaná výroba, kdy žoldák bude sedět někde na obrubníku a s nářadím v kufrech na opravu iphonů rozebírat hodinky s vodotryskem, aby si udělal lepší stínítko na lampu. V inventáři je samozřejmě radost se orientovat stejně jako ve Witcherovi. Celý to vyházet a postavit jen na rozumně odškálovaných cenách u obchodníků.
 
brrrrmmm: Určitě zábavnější jízdní model, ale stejně jako z části boj na blízko, nyní už jen tak z 15-25% rozbitý. Kolize nejsou logické a jednotné. Střelba ok. Zvlášť se mi líbí to protěžování pistolí, které dalo vzpomenout na .223 ve Falloutu. Lepší než Fallout 4 a určitě šťavnatější než arkáda Gtáčka.  

Ženíškův překlad: Výraz “kotrmelína” jsem slyšel naposledy, když mi bylo tak 8. I přes chyby, nádhera.
+17 +18 −1

Doom Eternal

  • PC 70
Vyhrocený hybrid Dooma a Quakea. Respektive pokud byla 2016ka syntézou D1 a D3 s hopsáním starých Quakeů, Eternal jest mixem D2 a Q3A cinklý poetikou Warhammeru a ksichtem té moderní verze Quakea, která moc netáhne. Kývnutí id směrem k Romerovi, jako předtím v rámci minimalistického stylu 2016ky Carmackovi a svým způsobem absolutní id hra obecně. Dům tam má konečně vlastní barák, dozvíme se, že Doomguy je Doomslayer, což staví i takové atomovky jako Bobby byl ve sprše do stínů narativních temnot. Bezprecedentní plastické textury plně využívající moderní Vulkán, navíc se i pro majitele AMD karet dá módem na tři kliky zapnout DLSS, tak si to užijete. Docela dlouho jsem se Eternalu stranil, poněvadž čím víc pruhů, tím víc Adidas není moje gusto, ale pak vás stejně jako v Dark Souls 3, kde jsem měl podobný problém, jeho produkční hodnoty posadí na zadek. Multiplayerové prvky, kdy musíte hrát „nějak“ aby vás to nesežralo, můžou být pro lecjakého fanouška šok a ono upřímně, ta hra je natolik frenetická, že pro hráče nad 50 musí být nepříjemná už z principu. Určitě se vyplatí pohrát si s Nastavením, která má Eternal velmi PCčkářské, pak opakovat úrovně a nebát se měnit obtížnosti, protože sbírání krámů je tu zásadní a nakonec je dobrý tip na začátku modifikovat brokárnu s granátometem, ne s rychlopalbou, samopal s optikou, ne s rachejtlema, a jako první runu upgradovat air control.

Proti: víc jak 70 nedám - Doom 4 je ve všech podstatných ohledech lepší

+12 +13 −1

Scorn

  • PC 80
Oproti věcem od Playdead nebo věcem from FromSoftware to o ten level, dva, ztrácí v game designu - pacing trpí malym rozsahem + slabá znovuhratelnost, byť je to hlavně pocitovka, takže nasrat - ale protože jsem zmíněným environment vypravěčům dal svého času 10/10, Scorn mě dost nemilosrdně odrovnal.
Budiž příkladem, že jsem čekal finiš během jedný noční směny, ale kolem 3 ráno v posledním aktu pracovně nazvaným Mrdosluj, už mi popraskaly poslední zdravý žilky v oku, jak jsem do toho civěl.

Vývojáři nestihli namalovat nějaký dva akty před finálním a linie scifi je méně propracovaná než ta hororová (možnost dvou konců, více logických vodítek než abstraktních), čili con carne chápu známky klesající až někam k šestce, ovšem pro mě nepodstatných. Scorn je návštěva galerie uctívačů Gigera v Srbsku, videohra vystupuje v roli průvodce (dřív by to byl ártovej film nebo povídka psaná v první osobě - ?střihovou metodou?). Celkem úleva, že to nedělali v zámoří, poněvadž by americkou tradicí agresivity a vidláckýho humanismu nevyslovitelně zechcali přirozenou atmosféru nihilismu a naturalismu, která je pro hru a originál (a pro mě) výchozí. Jsme jen prach. Ale prach je všechno.

Nejsem fanda Gigera a toho Poláka neznám vůbec, ale jestli něco o mistrovi vim, tak že jeho styl není děsivý. Gigerovo dílo není napínavý horor, ale snová, koitální fantazie bublajícího nevědomí. O Scorn se mi zdálo a ráno jsem se probudil s rukama místo nohou a trčákem v zásuvce.

Asi jako většina jsem v tom nejdřív spatřoval různé oblasti města vedoucí k paláci. Pak mě napadlo, že je to celý test - i proto název Scorn = výsměch - který běží bůhví kolik tisíců let a vy jste selhali těsně před brány ráje, vybudovaným civilizací 2/3 stupně - třeba jen z nudy. Jste křeček v teráriu dvou omnipotentních sourozenců, který maj galaxii na hraní jako koberec se vzorem silnice. Crater Queen by mohl být jiný test subjekt, který selhal jinde, jinak, dřív než vy, a následně zmutoval v rámci prostředí. Podle střípků v artbooku a podle chybějících lokací to vypadá na kombinaci testů a války - obojí ve snaze dosáhnout Mrdosluje. Nejlepší podnět jsem dostal právě tam, když jsem si představil civilizaci, která by oslavovala sexualitu místo násilí - sochy prcání místo vojevůdců a mocnářů - Římské fórum sexu.

Pro: doporučená sestava: 4k oled tv naloženej ve vaně plný vařícího kafe

Proti: před posledním aktem chybí hutnější střed a pár bodů obratu; herně strohé, ovšem gunplay i hádanky příkladné

+8

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 90
Takovej příval endorfinů jsem měl naposledy ve 4. třídě, když jsem drtil sousedovic kluka v Crash Team Racing na prvnim Playstationu. Metroidvania level design strukturou jako DS originál, nejlepší grafika from FromSofťáku a souboják tak haptickej a intenzivní, ze si připadáte po jedný herní seanci jako vyždímanej ručník. Lore mělo taky řadu momentů a látkou skvěle sedí k Mijazakiho melancholickýmu, až útlocitně pečlivýmu narativu. Jasných 90% ne?

Ne. Jednak už mě otravuje ta zlomyslná potřeba postmoderního vývojáře mi to pokaždý nějak zkomplikovat, takže bossové musí mít skoro vždycky sekundární psycho fázi ve který jsou 2x nebezpečnější. Dyť hlavního antagonistu tam dorazíte snad pětkrát a jedno monstrum se dokonce zvedne i přesto, ze přes celou obrazovku máte potvrzený úspěšný kill. Při souboji se Sovou jsem těsně před fatalitou, přísahám bohu nahlas žadonil: "Ať nemá druhou fázi, prosim ať nemá druhou fázi, já už NEMŮŽU!" načež přišla žena, jestli si nechci dát voraz (a už ji nikdy nikdo neviděl). Chápu japonskou potřebu cti a bolesti a obecně videoherní normy odlišný od Evropy/USA, ale člověk je tý orientace na masochismus from FromSoftware po letech přejezenej. 

Druhak a to si myslim je daleko objektivnější - nefunguje Strom Dovedností. Soustřeďte se na latentní schopnosti, obzvlášť Mikiri a Potency oceníte pokaždé, ale zbytek je fakt bez pardonu prakticky k hovnu. Většina doporučí Living Force, podle mě jediný opravdu efektivní je Mortal Draw a pak Empowered Mortal Draw. Dobrý na skupiny a trochu na bosse. Ty epes ráres ninja skilly typu Spiral Cloud Passage nebo Floating Passage sice vypadaj, ale moc si s nima neužijete. Problém je totiž nejen v tom, ze čísla za herníma mechanikama úplně nesedí (viz. Elden Ring), ale že používání speciálních dovedností paradoxně hru ztěžuje. Vyhodí vás z tempa. Je to opět minimalismus matoucí tělem. Co nejvíc se teplit na bosse aby nemoh používat svoje, asi tak 5x silnější speciálky, deflect, deflect, deflect, sek, sek, deflect, Mikiri, sek (sekejte co nejvíc, nenechávejte je vydechnout jinak se jim doplní postoj, na což jsem přišel až za půlkou hry), občas hop před grabem a fatalita. Ve výjimečných případech pomůžou Protetika (deštník jako odraz speciálek, Flame a prskavky na zvířata). A to je všechno. Aktivní skilly jako příjemnej bonus nebo nedej bože pěstování buildu je v Sekirovi pozlátko.

Odemkněte si framy. 60 je málo a FOV moc úzký jak tam lítáte po střechách.

Edit 2025: Zvyšuju na 90. Žádná hra mě nedovede tak nasrat jako Sekiro.

Pro: ROBERTOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+12

Call of Duty: Infinite Warfare

  • PC 60
No, tady to asi vyšlo. Samozřejmě, z hlediska dramatu jsou kladné postavy strašný dobroserové toužící zemřít pro vznešenou věc víc než kněz nasekat si důtkama na holou, ale je to odvyprávěno s takovou upřímnou láskou k armádě, ze jim to i přeju. V rámci „sedmihodinové války“ mi moc nevadí uhoněnost se slabou expozicí, kdy si hrdina ani neumeje obličej a skáče do jedný mise za druhou. Ambicióznější autor by určitě chtěl víc propracovat záporáky, ale tady by jim kazil tempo. Call of duty nám normálně dospívá pánové (a dámy). 

Moc mě nebavily zbraně. Byly si moc podobný a bez nápadu (leč pavoučí miny sem si oblíbil). Stejně tak vedlejší prvky. Terminál i zbrojnice (celou dobu mě sralo, ze do ní nemůžu jít z můstku) sou tu jen tak a mise čistě ve stíhačkách byly taky jen fillery.

Pro: konečně vojenské téma (smrt ve válce) zpracované vkusně, pohyb s jetpackem by měli zavést v každý hře, v Zeldě, v Dark souls, prostě všude

Proti: nic moc gunplay a roleplay jen tak aby se neřeklo

+10

Mafia II

  • PC 70
Na produkční peklo slušný. Nemáte potřebu z toho spáchat sebezohavení pohrabáčem jako u Gothicu 3 nebo Ďábla 3 a to potěší. Stát ve stínu legendy je vždycky hrozná votrava. 
... 
Nemá to vedlejší mise, takže celej role-playing systém škudlení na auta a zbraně jde do kelu. Žádnej Vincenzo ani Ralph nebo systém služeb ve trojce. Nedodělaný, náhodný a nepřehledný, kdy prachy i zbraně mají místo pouze v příběhu, ne v open worldu. Nic není specifikováno, takže hráč neví, že to existuje. A nelze mu to vyčítat ani z druhé strany, protože Empire Bay je poměrně papundeklové. Jasně, ještě se vzpamatovávám z naprosto plynulý explorace trojky, kde už jenom chybí proskakování oken a lezení komínem, ale dvojka je druhý extrém. Je dobře, že nefunguje MHD nebo taxislužby; kam bych taky jel, když to celý přeběhnu za 20 minut a kam bych taky šel, když ulice jsou koridor - výloha next-gen textur oproti plochý jedničce, ale bez života. Fakt taky nepomáhá, že 14x za sebou potkám model tý flundry z první návštěvy Joeova bytu. Dyť i Vitova sestra tak vypadá!  

To je největší problém, chudé prostředí, menší nesnáz je akce. Nesmrdí, jen je moc jednoduchá. Red v druhém nejoblíbenějším komentáři trefně poznamenal, že mu chybí větší počet animací a pod to se podepisuju. Je to moc tuhý, gejmi, s kamerou narvanou do ksichtu (vypadá to moc jako rail shooter) a bez řádný odezvy zbraně do celýho těla. Super je naopak fyzika a mrzí mě, že se na to kolikrát hledí jako na gimmick. 

Opět, jak bylo rozpoznáno ve 45 z 89 komentářů pode mnou, hlavní tu je (respektive hlavní tu zůstal) příběh. Vávrova labutí píseň, než se z něj stal byznysmen. Je to parádní psaní odspodu. Srovnej s romantickou jedničkou. V ní se často postavy ohání abstraktníma pojmama jako přátelství, smysl života, čest. Mluví se o tématu: jaké to je být maffióssem. Je lepší umřít mladej a bohatej? Jakej je rozdíl mezi státem a státem ve státě. Dvojka na tohle všechno úplně sere. Tohle nejsou inteligentní frajeři jako Tommy, ale smolař a prasák, který se do těch hoven narodili a smyslem jejich života je: „kupovat si věci, víš jak, obleky, auta, coury, baráky.“ 

I zápletkama je to samozřejmě úplně jiný. Postavy přicházejí, odcházejí a až v půlce hry, v lochu, se trochu dozvíme, v čem se to vlastně Vito pracovně pohybuje. Asi třikrát nebo čtyřikrát se změní protagonistův náhled na situaci (postavu), prostě protože nemá dost informací. Jsou to Mario a Luigi ve směšnejch knírcích, co si ani neumí namotat dost roznětky. Tough shit for tough guys. Není náhoda, že hlavní tahouni děje, donové, tady mají pouze nepřímé role. 

Nemá to tu režijní sílu jedničky, ale v tom si Vávrův orpheus minimum, jeho bigus dikuson, maže na chleba většinu her, takže to neberu jako mínus. Scény fungujou a v bordelu a „mise“ po něm jsou vyloženě šmakovní. 
... 
Moc nemůžu doporučit definitivní edici. Finančně to asi s trojkou a dlcéčkama vychází dobře, ale rozdíly jsou minimální nebo na škodu. Vito má lepší expresivitu, ale Henry vypadá jako okousanej nugátovej bonbón. Vizuál je moc kontrastní a barvy moc syté. Vlasy a zamrzlý silnice vypadaj líp, šlápoty ve sněhu, stíny. Na 10 let je toho dost málo a ukazuje se, jak byla dvojka ve své době graficky luxusní. Tak moc, že v produkci zabila hratelnost.

Pro: scénář, grafika, překvapivě výborný orchestrální OST - úplně jsem zapomněl, že je takto dobrý, normální menu - ne katalog ze kterýho mě bolí hlava 

Proti: hlavně ne v češtině, slabý herní obsah, zbytečné další akční tlačítko u auta - furt sem troubil místo abych vystoupil, na mapě chybí ikonka mýho auta - furt sem ho hledal, nesundaný trenky do sprchy ani falešný uniformy po přepadení,blicí kamera u sprintu

+26

Mafia III

  • PC 80
Fucking Haitians man... 
 
Mafie Tři Sestry je pro mě nejlepší díl série po geniální jedničce. Mám to I, III, II a apendixovej remake na posledním místě, protože i dvojka s jednim varletem je lepší než hra bez koulí. Měl jsem výhodu koupě definitivní edice v trilogii za patnáct stovek. Skoro bez bugů, s ostřejší grafikou a dlcéčkama v ceně, takže to nejhorší na korporátní produkci se mě prakticky nedotklo. Co zůstává je typická roztříštěnost. Ostatně to byl příklad nedodělané dvojky. Při výrobě měli tým na mise, tým na dialogy, tým na jízdní model, tým na animace ksichtů, tým na animace běhu, tým na popisky předmětů, tým na menu, tým na submenu, tým na fonty v tom submenu... Trojka to má taky tak. Místo aby vymysleli jak příběh zakomponovat do hratelnosti a udělat z toho ucelený zážitek, máme tu kvalitní příběh vedle kvalitní arkádové hratelnosti vedle velmi kvalitního prostředí vedle klasickejch šlágrů. Videosekvence - z quest bodu na quest bod - videosekvence. Spěje to ke immersion-breaking stereotypu. Jenže Hangar má každou dílčí zkatalogizovanou složku ve svejch kanclech natolik dobrou, že to zároveň baví. S jedničkou tak tvoří trojka zajímavý kontrast, kdy místo umělecké výpovědi silného kreativce pro výběrového hráče honimíra, přijde horník z dolu (ajťák z open spacu), dá si nohy na stůl a odškrtá si jeden distrikt. 
... 
Příběhem kolosální projekt. Desítky postav a každá má svojí dikci, názor a vztah s ostatníma. Když mi Cassandra řekla při schůzce o rozdělování oblastí, že v mojí herně volitelný havajský košili vypadám jako když kočka sežere kanárka, bylo vymalováno. M3 je rozsahem i podrobnostma v pohodě román. Opravdu doporučuju hrát poctivě a klikat na NPCéčka dokud se nevykecaj, protože maj skutečný dějový pozadí a o Lincolnově světě se dozvíte mnohem víc. Na první pohled dementní Burke má rakovinu jater, Vito poslouchá nádherný italský opery zatímco si prohlíží fotoalbum s Vlastimilem Zavřelem, Donovan je roztomilej sociopat a s hlavní postavou má uvěřitelnou buddy chemii. A Lincoln je zabiják, kterýho natáhnete jako hračku na klíček, pustíte a von vám pozabíjí 15 tisíc lidí. I to je reflektováno. Vlastně k příběhu nemám žádnou výtku, leda že není pro mě. On nechce a proto mi to nevadí, ale kdyby chtěl, byl by kladen mnohem větší důraz na to, že z Claye se během dobývání města stává sadistickej maniak a projeví se to v sexu s Roxy. Třeba. 
... 
Celý se to odehrává v pintlich realistickejch kulisách OHROMNÝHO New Bordeaux. Rozlohou má třeba jen 5 kiláků autem, ale členitostí (jo GTA V jsem dohrál až potom)...wow. Najednou dává smysl sbírat collectibleblebleblebli, protože já jsem si úchvatný močály s krokoušema, slumy s pochcanou matrací a špinavym vožralou v interiéru, obilný moravský políčka (Faster, Baby!), koloniální ruiny obrostlý břečťanem okupovaný kultem vražednejch hipízáků (Sign of the Times), francouzskou čtvrť s rozkošnejma dvorkama a čajovnama, strašně pečlivě vymodelovaný doky, sklady a vůbec všechno! chtěl projít úplně celý. I když se nějaký modely baráků geometricky opakujou, detaily působí nově a autenticky. Moře práce doplněný o civilní projevy figurek:
 
- týpek u Burka na vrakovišti hází žabky do řeky 
- opilá ženská v hospodě je opřená rukou o zeď u jukeboxu a tancuje 
- dva prodavači kouří o pauze za krámem a jeden říká, že jít na Doors je jako náboženský vytržení
 
Obecně rutiny obyvatel sou dobrý a oproti remaku nevadí nerealističnost policejního chování - serou do vás všechno co maj i když jen cinknete autem do budky - protože dává smysl v akčním konceptu dílu. 
... 
Na hratelnosti mi pouze vadí, že drahá a docela důležitá (nejtěžší obtížnost) neprůstřelná vesta má poškození i když se vysekám v autě, jinak vlastně nic. Von celej ten systém asi funguje, protože fakt mi to vyšlo tak že než sem jel za Salem, tak sem měl na účtu 120 dolarů a splněno a nakoupeno všechno po čem srdce toužilo.

Pro: novelistický scénář, propracovaný model města, hratelnost s nohama na stole, ale nutící se zlepšovat (střední nebo těžká obtížnost)

Proti: 80000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 náklaďáků a lodiček, 5000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 zabij toho vola 

+24

Risen

  • PC 70
Návrat Piraní ke kořenům se poved. Je to taková hra středního proudu bez větších ambicí, kterých moc není a i přes tunu kompromisů jaké důslednější první dva G překračují silnější vizí, se jedná o poctivou práci. Pojďme se na Risen podívat konkrétně:


- Nejvíc z toho trčí souboják. Celá úvodní (ale dobrovolná - volnost pičo!) lokace moc nehýří atraktivitou questů, což jsem po G3 čekal, ale v prostředí tuctu špinavců chce hlavně hráči ukázat boj. Je skvělý a postavený na timingu - právě, že nejen vás, ale i oponenta, takže kdejakej brouk nebo prase dá spravedlivě zabrat plus všechny creepy (i v rámci jedné rasy) mají nějaká specifika (ghúlové rozbijí obranu ledovym kouzlem, gnomové mají hrozně rychlej útok, takže hrozí stun a z dálky vás neustále ruší v míření zbraní házením bordelu). Doporučuju spíš uskakovat do strany (klávesou a skokem, ne double tapem), než se furt krýt, protože s krytím máte nepřátele zalockovaný a pak je to moc drakonický. Co mi vadilo, že moc nefunguje parry. Teda na NPC jo, ale na ještěráky, kde je to mnohem kruciálnější už ne, protože protiútok je slabounkej i s tou nejlepší výbavou. Musíte do nic porád mrdat mocnýma sekama, poslouchat hekání borce a zenově reagovat na každou mikroanimaci abyste měli správnej timing pohybu i útoků. I na obtížnost normal docela závan starých, tvrdých časů.

- Obstojný, sprostý dialogy maskující ne zas tak kontextuální úkoly. „Co budeš dělat teď?“ posunovače, kioskový postavy sypající info z rukávu a spoustu dones Fido seznamů místo plnokrevného příběhu, ale obzvlášť v Přístavním městě se to docela rozjede (personal favourite: Situace kolem Patty a Legenda o Gyrgerovi kvůli prďáckýmu ártu na východním pobřeží). Dost daleko od scénáristicko - literárního přístupu a hutnýho dějovýho pozadí, který bych si představoval. Avšak hrdina má osobnost, takže průběh kolikrát vtipně reflektuje a obecně všichni hezky okecávaj - pravý opak G3 a o to Piraním šlo především.

- Pokud byl příběh slabší, tak lvl design určitě ne. Všechno to vypadá zajímavě. Bující flóra ve středu ostrova, město ve stylu Leonových westernů, všechna ta členitost ručního designu – fakt tvl, jestli chcete aby něco vypadalo vizuálně dobře, udělejte to pod úhlem, takže kopec – a i dungeony byly lahůdka. Zacyklené, velké na pohled a přitom bez nudnejch kiláků nevim kam du. S minimem prostých chodeb a maximem velkých jeskyň, dómů, poschodí, propastí a organického rozpadu. Z původního enginu zbyly bohaté barvy a pěkné efekty, tak si to užijete. Prostupuje to ta hovnařská (lidský rozměr) atmoška, kdy i v tý najzapadlejší šachtě můžete narazit na NPC se storkou o houbách. Průzkumníkův ráj naplněný originálním bestiářem (personal favourite: ghúl a elitní ještěran).

- Quality of life featury. Můžete. Mít. Bez omezení. Otevřenej. INVENTÁŘ! Nejsem schopnej vypočítat kolikrát mi zachránilo zadek, že jsem mohl běžet od monstra a zároveň bumbat lektvary; úkoly lze splnit bez zadání – dokonce až tak, že když mi do propasti spadli questový kostlivci, tak se potřebný itemy teleportovaly do kapes; na každym orientačnim bodu je postel, kde se dá vychrápat když v noci nic nevidíte (že Piraně nenapadne udělat nějaký mise jen na noc co?); přepínatelná obtížnost ingame; rychlá animace sbírání, pokud umíte tichošlápkovat; atd. 


Kompromis Risenu spočívá ve slabší koncentraci na obsahovou stránku věci. Když jsem pročítal dobové záznamy z fór, překvapilo mě že komunita se většinou na tohle ptá. Na árt, strukturu příběhu, bude to jako Gothic ve smyslu: můžu tomu fiktivnímu světu věřit? Tak bych čekal, že propracovanost story bude maximální a tady jsou přitom zveličené hlavně ty herní aspekty jako combat, levely a optimalizovaná grafika. Esteban nemá jak Goméz nádherný portréty s bastardím mečem a kurvama u nohou na stěnách a to je škoda. Navzdory úlitbě práci herního designéra.

Pro: Náplast na G3, která funguje.

Proti: Menší umělecká vize. Poslední kapitola měla mít ještě pár levelů před bossem.

+17

Getting Over It with Bennett Foddy

  • PC 70
Panebože konečně! Čtyři roky se mi GOI válelo na Steamu a dráždilo podvědomí. Ok, přiznám se, že jsem to dohrál s programem na savy, ale aby hra neztratila svůj edge, ukládal jsem jen když narrator mluví o postupu, takže nějakejch 10 checkpointů. I s tim je to záhul, avšak už ne permadeath peklo kdy prakticky z jakýkoli pozice můžete spadnout až úplně dolů do hajzlu. Problém je, že nevíte kdy dát páce kladivem hybnost a autor to tak dobře nadesignoval, že nelze lézt furt pomalu a opatrně. Další runy už víte, jak se do toho opřít. Napoprvé je pocitově Getting Over It něco jako tohle slavné video. Jinak jde o konceptuální intošárnu rebelující proti špatnýmu vkusu. Nic mindblowing, nýbrž hlavně skvěle dotažený nápad českého tvůrce plus originální plešoun v kotli.

Pro: "Přemýšlel jsi nad tím jakou roli v tomhle hraješ? Jsi snad muž v kotli, Díogenés? Jsi jeho ruka? Nebo topůrko jeho kladiva? Neřekl bych, neposlouchají. Tvá role ve hře je vůle, která je pohání. Tvůj záměr."

Proti: FUCK YOU!!! BléééébleblaBLÉÉÉÉÉÉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+11

Creaks

  • iOS 70
Creaks mě překvapilo. Amanita nejsou žádný amatéři, takže když už logická arkáda, tak pořádná. Odklon od estetických adventur je kategorický. Jen tak dál.

Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.

Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.

Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.

Proti: Generický příběh.

+20

Alien: Isolation

  • PC 80
Rozkoš. Nedávno jsem viděl rozhovor s Kingem, kde se ho ptali, jaký žánr vlastně píše :) Podle něj nepíše toliko horor jako suspense novely. Horor je když ráno u snídaně na sestru vypláznete jazyk s rozžvýkanou houskou a salámem (Kingova definice). Suspense novely (thrillery řekněme) jsou víc high class. A to je přesně Isolation. High class. Napínavý survival špičkové produkce.

Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.

Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).

Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.

Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.

Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.

Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.

+20

Call of Duty: WWII

  • PC 60
Dobrej pokus. Fajn postavy, konečně pořádná grafika a hlavně hutná hratelnost, kdy to má nějakou váhu (technicky). Snad poprvé mě díky tomu bavila mise s tankem. Nemusim tady trpět zlym či hloupym zpracováním tématu a příběh obstojí. Komorní a v rámci sugestivnější "prožij si to" gameplay vize. Škoda, že to není víc domyšlený, že bych místo standardního běhání po markerech v těch Ardenách třeba hoďku válčil o 50 metrů lesa - bez respawnu nácků. Nebo v Paříži krok za krokem osvobozoval město v pouličních bitkách. Právě v týhle už dneska overdone potřebě po ději se dělaj furt ty samý mise. Furt sestřeluju letadla, furt turretky, furt jezdím bleskovym džípem, furt se vyloďuju na Omaze, furt spouštim skripty. Stealth v Paříži, tank a ty letadla - fajn. Normální boj - herní náplní celkem šmíra kopčená z 20 let starých průkopníků. Stačil by prostě jen dobře udělaný fight.

Pro: Příběh. Alepsoň formálně. Obsah od mainstreamu neočekávám. Po delší době v sérii grafika, která nějak vypadá.

Proti: Nevyužitá, lépe udělaná hratelnost v misích - neměli odvahu jít all the way s konceptem. Zvýšení obtížnosti nepomáhá - jde o herní náplň.

+15

Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • PC 30
Technologicky na chlup stejný remaster jako u MW 1 z roku 2016. Ok, 3 chupy jsou jiný. Zbraně to má detailnější, je to méně kontrastní a při plazení se neláme tráva, což byl pěkný efekt u mise v Pripjati. Zásadní rozdíl spočívá v ártu a lvl designu, který měla jednička o třídu vejš. Stealth scény byly silnější atmosférou - vizuál i tempo imerzivnější a daleko líp se v nich bojovalo i když jste byli permanentně pod křížovou palbou. U dvojky je mnoho podřízeno filmovým wow efektům a ano, nálet na Gulag byl boží, ale třeba mise ve slumu Rio de Janeira neměla s klasickou akcí skoro nic společného. Snad 40krát mi do vysílačky řvali Roach, get your ass, dont let him, be yourself, by the windows, doors, monkeys, call mother, gogogogogogog...a nepřátelé štípali ze všech stran, výšek i dimenzí, protože se respawnovali. Dokud jsem tu misi prostě nehrál přesně tak, jak byla naskriptovaná s nesmyslně bondovskejma kaskaderskejma kouskama, tak to bylo na hard čiré utrpení. A to je princip MW2. Nějaké mise trvají déle, ale hlavní je spustit scénu a být uprostřed dění filmu (invaze ve Washingtonu), a nějaké jsou moc krátké (v horách a sněžné bouři to mohlo být daleko delší). MW2 jsem si užil jako Zlaté oko s Brosnanem ve dvanácti, ale hrálo se mi to blbě. 

Infinity Ward má dobré dabéry. Strašně srandovní je, že seržanta Foleyho namluvil Keith David, kterýho znám z Ricka a Mortyho, kde namluvil Obamu. Strašně cool je, že generála Shepharda namluvil Lance Henriksen, kterýho všichni znají jako androida Bishopa z Vetřelců. Kecy jsou furt dobře napsaný a je na nich - potažmo i na příběhu - znát, že tvůrci změnili postup ve svojí filozofii ve které je americká armáda nejlepší z nejlepších, a obalili ji žánrem. Výsledek je stejný a s misí No Russian ještě horší. Je to standardní technika udělat ze záporáků absolutní zrůdy, aby měli klaďasové (respektive diváci - záměrně nepíšu hráči) řádnou motivaci. Tohle ale není mimozemská invaze, nýbrž reálný národ a reálná hrozba. Hustit do lidí, čeho nejhoršího jsou schopný se teroristi a zaostalý východ dopustit, aby se báli a milovali svojí ultraprofi armádu je nechutná manipulace. Zvlášť v době kdy to bylo velmi žhavé. Před covidem a pussy culture, které se řeší teď. Namítnete, že je to klasický mainstream, ale existují i chytré věci pro jednoduché lidi. Až budou mít klaďasové v CoD nějaké životní problémy a vojna nebude šlapat jak na drátkách, přičtu tomu 30.

Pro: Filmová atraktivita.

Proti: Není to moc hra.

+4 +9 −5

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 40
Až remaster pro mě MW udělal. Originál jsem hrál krátce po vydání a pak teď a vůbec mě nebavil. Pořád jsem to hře kazil, běhal kam nemám, střílel koho nemám, narušoval stealthy, bořil čtvrté stěny a vůbec si z toho dělal kozy. V dobovym Levelu tomu dali 9 s přízviskem mistrovské dílo, že komu nevoní lineární akce, ten je blbej, protože nechápe posvátná pravidla amerického trhu, který milujeme. To ale nebyl můj případ. Jednička CoDu měla určitě nejlepší herní náplň ze všech dílů do současnosti a od pokračování už jsem čekal jen zlepšující se grafiku a snad do nějaké doby i hratelnost. Čtyřka to splňuje. Moderní zabíjení s těmahle zbraněma a narvanýma sumkama se stovkama nábojů je efektivnější než řechtat polovinu hry s MP40, protože Thompson nebo Sten už dávno došly. Hraje se to blbuvzdorně, optimalizovaně (čtyřka byla z továrny dělaná na 60 fps) a bez vydechnutí. Já se ale do toho prostě nedokázal dostat.

S novou verzí se všechno změnilo. Výbuchy byly najednou kulervoucí (jak působí chladnokrevný zabíjení mravenců z letadlovize jen kvůli upgradovanýmu zvuku; po Crysis 2 snad ještě líp nazvučená hra), zbraně lepší (např. úžasná opakovací brokovnice při čištění domů u mise vymlať z Assada informace – obecně všechny zbraně mají lepší odezvu a efekty) a při stealthu jsem se přistihl jak najednou u přeletu vrtulníku zadržuju dech, jestli mě světlomet mine nebo zaměří. Města ani ulice na Blízkém východě už nevypadají ploše, ale díky plastickému světlu dnešní úrovně a kvantu nových assetů celkově, mají opravdu charakter. To samé v Pripjati. Samozřejmě něco z toho už jsem vnímal v originále, ale podle mýho teprve teď technologie (a v lecčem i nový árt) dokázaly naplnit designovou vizi původní hry.

Normálně by takový zážitek byl 70, ale CoDu já vždycky s chutí srazim alespoň 30 za obsah. 1 a 2 byly z 2. Světový a myslim, že hlavně jednička k tomu přistupovala relativně vkusně. U Rusáků ukázali masomlýnek Stalingradu a celkově to bylo míň na efekt a víc historickou událostí inspirovaná hra. Prémiově od Modern Warfare nám začínají armádní agitky jak je práce vojáků děsně cool a profi. Nábor. Je neuvěřitelně pokrytecký prezentovat konflikt s terorismem a extrémistama naprosto jednostranně a redukovaně, zatímco vám loadingy pořád předhazujou antiválečný citáty typu: cena jedné rakety Tomahawk: 900 000 tisíc dolarů a že podle Einsteina IV Světová bude bojovaná klackama. Zvlášť když o chvíli později u načítání mise fetišisticky promítají scan nejmodernějších zbraňových systému tanku. Až budu hrát v CoD za záporáky (přirozeně jako třeba ve Warcraftu III ne “kontroverzní” speciály), až tam budou civilní přechody mezi akcí a až to bude alespoň tak edukativní a náročný jako Vietcong, těch 30 zase přičtu.

Pro: Remaster dodal designu šťávu, kterou jsem předtím postrádal. Hratelnost je ve čtyřce ještě PC friendly.

Proti: https://www.databaze-her.cz/hry/call-of- ... zajimavosti/#z_91183

+10 +11 −1

Crysis 2

  • PC 90
Movement mi vyrazil dech. Crytek to po dvou hrách v kleče a stealthu dotáhl do zdárného konce. Oblek poladili, takže štíty už nejsou jen pasivní snížení obtížnosti (nebo v případě obtížnosti delta v prvním Crysis neexistující featurou), ale nepostradatelná metamorfóza v tank. Rambo styl tu dostal taktický rozměr. Energie máte mnohem víc i díky ingame upgradům a kloukem jsem například celou poslední misi prošel bez škrábnutí. Ze zbraní si vyberete. Blbě se mi přepínají, protože stejně jako v originále je to na kategorie ne 1:1, navíc chci mít všude, že granát házim, ne si ho vyberu a házim, ale co už. Zvuk! Tahle hra má gunplay tak dobře ozvučený, že nepotřebuje ani surround.

Levely NY prostředí jsou tu takový ideální kompromis mezi reálem a designem. Otevřený, arénovitý a tunely (sewers, chodby, baráky, znáte to; v podstatě opak nekonečnýho procházení paneláků na Chodově v Halfu 2) slouží především k přechodu. Někdo nad tím přemýšlel. Jen bych se chtěl víc kochat though. LOD u mrakodrapů strmě klesá a některý efekty (kouř) vypadaj kolikrát jak z GTA 3. Chybí mi v jedničce skvěle udělaný motion blur a shaderama narvaný facial animace. Edit remaster: mírnější, respektive střízlivější downgrade z Crysis, nyní bez Abramsova modrého bloomu, s plastickým nasvícením a hi-res texturami tohle na 83,9% zmizíkuje.

Kvituju, že studio se snaží příběhový béčka co dělá, trochu nápaditěji opsat. Je to o krok civilnější, expozice delší a nepatetický. Ten styl se mi líbil i v prvním díle. Dvojitý konec, chaotická prezentace mimozemské technologie, ve dvojce celkem dobrý kecy (jak si CELL povídá o čistce u jámy mrtvol) a reakce (jak se Gould dozví, že nejste Prophet, protože je mrtvej). Nijak zvlášť se na to nemusí soustředit a to je u akčních fláků bod k dobru. Jednička měla výhodu, že hlavní postava disponuje minimální a sympatickou osobností. Alcatraz naproti tomu nemá žádnou vůli a když Prophet převezme jeho tělo ani si nevzdychne. Hráč si pak připadá jako loutka. Taky mi vadilo, že emzáci jsou tu jen kanónfutr bez kultury a že celá ta záležitost s nákazou a evakuací nedává smysl. Slouží jen jako prostředek, ale protože se na to nijak zvlášť nemusí soustředit, tak je to vlastně fuk.

Pro: Neskutečně dravá hra navozující pocit z bitvy. Ozvučení. Crytek na vrcholu fpsek.

Proti: Vymrdaný stuttery! DX9,11 vsync on/off, fullscreen on/off, custom .dll, afterburner, řvaní na to atd. kurvafixdoprdelepráce

+14

Chuchel

  • iOS 60
Šťavnatá kreativní odpověď na docela fádní Samorost (referenční je trojka). U něj se sice můžete kochat a jako série ustanovil studio, ale hratelnost má nudnou - hádanky na rok 2016 nic moc, ovšem atmosféra na čaj o páté nebo dýmku v přírodě dobrá. Chuchel na luštění puzzlů a hraní na tykadla chroustů kašle. Chuchel chce svojí třešeň. Znám ten pocit. Hra nemá pozadí, takže se můžete plně soustředit na interakce a dada stylem pumpovaný děj.

Pro: Vyřešen problém, že na ipadu není poznat co je interaktivní jako u PC, kde na to stačí najet myší a potenciálně se mi ukáže ruka.

Proti: Způsobuje u dětí ADHD.

+14

Doom 3: BFG Edition

  • PC --
Carmack pokračoval v plánu načatém od Quake II a místo dynamického světla dodal tentokrát systematicky renderované stíny, superostrý displeje ve vektorový grafice a promakané textury industriálního prostředí. Schématem obšleh Half Life jedničku, takže Lambda je Delta a Xen je Peklo plus civilní intro, které mě bavilo zdaleka nejvíc. Dokonce si stejně jako Valve nechal najmout spisovatele, aby tomu dodal jakoženějakejtakovejprostěno literární kontext. Měl si najmout game designéra. Doom 3 samozřejmě jak se slušilo na dobu rozpuku produkce moderních FPS (HL 2 vyšel ten samý rok), trvá 13 biliard hodin ze kterých se 12 nic herně zajímavého neděje, takže jeho prachsprostě nenápaditá hratelnost s želvím soubojákem královsky vynikne. Na horor předvídatelné a laciné, na akční hru zoufale průměrné. Vše je podřízeno ukázce grafických efektů, fixně přepínatelnou baterku nevyjímaje.

Pro: Nový Carmackův engine. Díky D3 jsem si uvědomil jak je D2016 úžasnej. Je to remake trojky i syntéza předchozích dílů.

Proti: Nanicovatý souboják a primitivní game design z domu hrůzy na pouti. Zlý vědec záporák se pořad směje. I ďábelským věcem typu, že spawnul dva impy nebo že nemůžu otevřít dveře.

+13 +14 −1

Samorost 2

  • PC 60
Machinarium bylo kritizováno, že s Josefem musíte dojít k předmětu a teprve pak se aktivuje interakce. No a přesně to jsem na něm oceňoval. Působí to přirozeněji jako hra z pohledu hrdiny než klasická adventura, kterou je ještě Samorost 2. Když vás uvězní michelin čučící na fočus, manipuluje s předměty neviditelná ruka hráčova, zatímco skřítek nemůže dělat nic. Narušuje to imerzi.

Pro: Krátkost oceňená na ipadu. Na pc toliko ne.

Proti: Interakce s předměty rukou hráče místo herní postavy.

+8

Botanicula

  • iOS 60
Na PC by mi vadila až příliš pasivní hratelnost (malá kombinatorika hádanek a u přátel nejde aktivně využívat jejich speciality), ale na ipadu je to perfektní hra pro děti. Respektive pro holčičky. Výtvarná stránka se snaží o tu pro indie scénu typickou bezbřehou imaginaci a obzvlášť na mobilní platformě se jí to daří. Opravdové kudos si však Amanita zaslouží za trefné postihnutí dětské logiky.

Proti: Především pro děti. Já jsem si u toho kolikrát připadal jako idiot.

+7 +8 −1

Postal 2

  • PC 60
Podobně jako Duke Nukem má Postal atmosféru glorifikující špatný vkus. Oproti němu se ovšem odklání od žánrovky a mnohem víc zdůrazňuje, že v tomhle Arizonském buranově se opravdu můžete utrhnout ze řetězu. Hráčská cílovka je White trash ve své nahé kráse od psích výkalů rozesetých kolem rozpadajícího se přívěsu, přes všudypřítomný junk food a záplavu zbraní v inventáři, až po nenávist k čemukoli společenskému včetně rodiny, levicových aktivistů a institucím obecně. Postal je o něco chytřejší, takže ve skutečnosti jsou to hillbillies, kteří vás unesou a udělají gimpa a jsou to t-shirt protestanti, co vypálí knihovnu. Myslím, že i tak ale není nutné v tom hledat nějakou satiru, protože na to je ta hra až příliš jednoduchá a lehkovážná. Vlastně to na mě spíš působí jako mód než plnohodnotná hra a tak bych ji i nejvíc ocenil.

Zábava v hratelnosti tu těží z průzkumu, kdy nikdy nevíte na jakou zbraň nebo item narazíte a jak bude fungovat: schopnost chcaní využitá na sto způsobů, vykopávání dveří a proskakování oken, nejsilnější dvouhlavňovka v historii, kočka jako tlumič i tasmánský čert, naváděné rakety s absurdní fyzikou a spousty melee zbraní (které normálně tvoří v akčních kusech balast) účinných jak prase (mačeta, kladivo, sekyrka atd.). V kombinaci s přehulenym množstvím munice v podobě stovek střel bez dobíjení je o srandu postaráno. Postal bohužel kromě zbraní a power-upů kreativitou nehýří. Mise jsou na jedno brdo a i když možná vypadají zajímavě a neotřele na papíře, provedení něco sežeň tak, že tam dojdeš, vystojíš frontu a pak tě přepadnou, je nadesignováno velmi lacině a nudně. S chabou charakterizací postav má problém většina fpsek a v low cost produkci Postala z toho vychází jen takový environmentální demo. Pár modelů vydá na celý město a jejich rutina spočívá v chození sem a tam, občas výměně holýho dialogu a stání za pultem, když teda někde pracujou. Skriptů a animací je maličko, takže jen tak postávaj ve svých domovech a i ti co by měli vydat za questový NPCéčka vám řeknou leda jednu, dvě prachobyčejný věty. Kdyby byl Postal lineární, vytratil by se z toho ten southparkovskej do what you want styl, ale pro otevřenej lvl design na tom měli ještě mnohem víc zamakat.

Pro: Atmosféra dělej si co chceš - objevuj v kombinaci se zábavnýma zbraněma.

Proti: Odfláknutý environmental i lvl design. Zpracováním v podstatě ani ne plnohodnotná hra.

+14 +15 −1

Gothic 3

  • PC 20
Pamatujete na úkol v Extrémní jízdě v Mafii jedničce "voběhni blok, udělej tři dřepy, vem bednu, polož bednu, vem si to auto a vypadni"? Tak Gothic 3 je takovej celej. Než ale "započneme dobrodružství" jak říká dumbass tutoriál na začátku hry, je třeba tomuhle katastrofálnímu vyvrcholení trilogie přiznat nějaký kredit.

DOBRO

Grafika: Je to něco jako Crysis RPGéček (holt Němci si s technikou rozumí). Krásný modely creep (až na Stínovou šelmu, která vypadá jak zmutovanej krtek), naprosto fenomenálně zpracovaná flóra - skutečně trojrozměrné koruny stromů, maniakálně přesný textury (třeba ty platany!). Písek, spadané listí, sníh na zemi i vločky ve vzduchu; odlesky světla na čepeli zbraně, animace magie, ksichty a hadry NPC - je to pastva pro oči - vidět běžet smečku vlků plavými skoky šelmy po travnatých útesech Myrtany. G2 byl ve svý době taky fajn, s velkým důrazem na grafiku a art přírodních scenérií, ale textury a modely byly ještě moc hranatý. Tady je těch polygonů daleko víc se správnou proporcionalitou objektů (bez roztáhlých a plochých textur) a bohatou! škálou barev.
Unikátní kousek.

Modernizovaná hratelnost: Pohyb je bez nadsázky work of art. Hejbete se všema směrama (i do postele si leháte jako Geroj Steroid První) a je to perfektně synchronizovaný s nezávisle ovládanou kamerou, kdy můžete lítat 360 stupňů jako zběsilý a von vám plynule přešlápne do směru - TOHLE je největší pokrok od fixní kamery a parkujícího auta předchozího enginu. Větší pokrok než šílená grafika a to je zkrátka skvělý. Dál konečně normální inventář s kategoriemi a akční rychlonabídkou; příjemný featury jako rozdíl v bedně jestli je plná nebo vybraná podle barvičky (dobrý příklad non-intrusive pomocné mechaniky) a HUD je v pohodě. Asi je taky dobrý, že střelba není zalockovaná, ale nijak zvlášť jsem z toho nadšený nebyl.

Hudba: V tomhle půjdu proti proudu a řeknu, že se mi víc líbil doprovodný ambient jedničky (Old Mine Theme např.). Ony ty orchestrální výšky live hrám nepřerušovanýma dramatizací moc nesluší, protože vás to nevyhnutelně začne po hodinách hraní srát. Líbezná brnkačka Faring se mi líbila nejvíc a hrozně mě naopak štvala To Battle, což přiznává i sám autor Kai Rosenkranz, že tady mu to ujelo. Teoreticky je silná plačtivá ve Vengardu, ale jak někde slyšim ženský chorály smrdící mainstreamem, hudba jde v nastavení na nulu. Skoro to nevypadá, že se jedná o plus.

ZLO

První velký problém vteřinu po tom, co vás překvapí ladnost pohybu je, že z přijatelného casual melee combatu 1,2 tady udělali primitivní upižlávání bez pořádnejch komb i blokování. Má dva režimy: experimentální rozprostírání hořčice a šmidly šerm v lehkym útoku, a těžkej útok, kterej ale v praxi využijete výjimečně. Nejpraktičtější je únavnej lehkej útok ve kterym tlačíte protivníka pořád před sebou ve stunt locku nehledě na staminu. AI jenom čumí a ustupuje. Orky takhle v defaultním 1v1 boji dáte jak prd, zato smečka vlků má rychlejší animaci útoků než vy a jdou po vás všichni, takže vás ukousaj. Na hru, která je oproti svým kořenům v sérii najednou zaměřená na akci je to tristní chyba, jež musí vadit i těm, kteří berou změnu konceptu jako danou.

Ok, teď k těm humusárnám. Vůbec nechápu, že si Hoge nechal od Jowoodu svoji práci takhle zdevastovat. Panuje přesvědčení, že hra byla vydána nedokončená (a to samozřejmě byla), ale já mám obavy, že už od počátku nabrala produkce špatný směr. V kontrastu s faunou a flórou je G3 co se týče urban designu totiž dost fádní. Všechny města v Myrtaně sou malý a kdyby nebyly na různej kopcích sou v podstatě zaměnitelný. Vyniká jedině Faring, jinak je to artem nuda. Vengard je prťavej (má to vypadat jak Kings Landing v GOTHu ne tohle) a i citadela Starého Tábora měla větší efekt. To samý na severu. V poušti je aspoň Beliárův Chrám v Bakareshi, ale stejně nic moc. Když mluvíte o nejslavnější aréně legendárních gladiátorů tisíců let v Mora Sul; když to má být největší knihovna světa v katakombách Klášteru mágů Ohně v himalájských výšinách Nordmaru you better deliver. No a bez pořádnýho prostředí, který už by rozhodně za nějakýho půl roku přepracovat nedokázali, není pořádný děj dámy a páni - Gothic 3 je OBZVLÁŠŤ vzhledem k předchozím, roky promýšleným dílům, příběhově hromada generickej, odporně nudnejch sraček.

95% úkolů a dramaturgicky neexistující hlavní dějová linie s Xardasem jsou "vymyšleny" následovně:

-"Nebudeš tomu věřit, ale potřebuju pytle s pšenicí na severu, sudy s mlíkem na západě, cukr z dolů na východě a hulení z hulibaru na jihu. x Oukie doukie. Přijdu za měsíc....Za měsíc: x Tady to všechno máš. - Díky, tady jsou peníze."

-"Hlavně potřebujem zásoby. Přines 100 krumpáčů, 50 pil a 80 kladiv. To by ti mělo vystačit na celou hru."

-"Tak jak se daří? x Ale znáš to. - Uvažujete o povstání? x Na to bychom potřebovali hrdinu. - Chápu. x Taky vybavení. - Jaké vybavení potřebujete? x Řekněme 30 balíků zbraní a 20 lektvarů zdraví. - Přinesu to."

To vše prosyceno dialogy typu: "Pochází z jihu. Tam pouště netvoří led, ale písek.", "Vypadáš jako zloděj. Chceš být zlodějem?" A hrdinovou nejoblíbenější frajerskou hláškou: "Co budeš dělat teď?".

Je to scénáristicky natolik sterilní, že je to až parodie:
Ukázka z Cimrmanovské hry Němý Bobeš (Gothic 3):

"Prof. Fiedler (Mike Hoge) však pouze na základě údaje, že spolu mají
hovořit chalupníci Kruge (Diego), Schmied (Milten) a Wolf (Gorn), napsal tento dialog:

KRUGE (Diego): Včera jsem se byl podívat u švagra. Má to tam hezký.
SCHMIED (Milten): Já jsem si zašel včera do mlejna.
WOLF (Gorn): Já ani nevím, kde jsem včera byl.
KRUGE (Diego): A co dělá vaše žena?
SCHMIED (Milten): Je doma.
KRUGE (Diego): Moje je taky doma.
WOLF (Gorn): Moje žena je taky doma.

A tak to pokračuje další čtyři stránky (a tak pokračuje celej Gothic)."

Questy jsou bez jakýhokoli pořádnýho kontextu, postavy nemají osobnost ani minulost a i jejich modely sou generický (představený mág Kláštera Ohně vypadá jak mlynář). Je to hrozně do očí bijící účelovost: Ve Varantu máte dát dohromady klíče ke chrámům abyste dostali tamdlencto pro hlavní linii a 4/5 klíčů ukradne nějakej random otrok. Všichni vám všechno hned vysypou: "Ohnivý Mágové mě sem vyslali pro Ohnivý Kalichy a koukej, ty vole, kterýho v životě vidim prvně, tady jeden mám. Doneseš ho mágům prosimtě za mě viď, dík moc. Zduř." Žádný pikle, žádná fikční logika. Třeba na začátku jsem si naivně myslel, že by asi nebylo úplně košer promenádovat se v Orkama okupovaný Monteře v Rebelskym brnění, ale to sem se přepočítal. Města osvobozujete tak, že je prostě celý jak robot vykydlíte v nehoráznejch masakrech 200 na vás a pět nesmrtelnejch NPCéček. Žádný úplatky, žádný písemnosti ze kterých si můžete něco domyslet o machinacích v jednotlivých městech nebo i mezi nima - třeba poštvat Orky proti sobě kvůli gládiátorskejm hrám. Města nemají vězení, kam by vás mohli zavřít a dočasně restartovat build ani třeba slabý místa v opevnění pro noční přepadovku nebo něco takovýho. Co třeba všechny z vrchního velení otrávit falešnou dodávkou cinklýho piva. Co náročnější použití magie - třeba telepaticky ovládat Orka a otevřít Rebelům postranní branku k baště. Všichni jenom čekaj na to co uděláte vy, žádný diverzní akce Rebelů, kterých byste se mohli zúčastnit, ani potom co osvobodíte město se nic neděje - nulová dynamika okupovaný země. Na Nordmar už si ani nepamatuju, jel sem na automat. V hlavě mi uvízla leda další brilantní konverzace:

Mezitím v Klášteře: "- Hledám artefakt. x Jaký artefakt? - Prsten. Byl přinesen z pouště před tisíci lety. x Hmm, o takovém jsem nikdy neslyšel."

Moment který mě nejvíc potěšil a připomínal původní sérii byly 3 Černý Rhobary na půdě stodoly. Nejzábavnější bylo lovit krávy a (velmi) plaché jeleny přes půl mapy, protože byli součástí zacyklenýho úkolu (ulov plaché jeleny a pak tě naučim tichý lov, ale bez tichýho lovu to nedáte).

Z hlavní dějový linie, pokud se tak tomu dá říkat, mě fascinovalo setkání s králem. Má geniální plán nechat Bariéru zaplou, dokud to s Orkama nevyřešíte:

"I've been expecting you and now...save everything. Im just gonna be here and stick to my brilliant waiting for you to come up with something. Thank you for stopping by. Yours Rhobar II."

A konec s Xardasem. Jdete s nim tou nejdelší možnou cestou (protože je nejmocnější čaroděj v dějinách, co si vodí i Beliara na vodítku, tak tam jdete pěšky) k nějaký náhodný skále do kreativního nobraine nápadu "Neznámé země". Obecně je zakončení trilogie ubohou pohádkou:
"Well now...Was that all of them? Weľl see. Only one thing is certain. All is fucked and this story is total garbage."


HOVNO

Náhodnej design se projevuje i v expení, který je nelogický a strojový. Za kdejakej nákupní seznam dostanete 10 000 xp, ale když najdete Xardase a splníte první fázi hlavního questu je to pouhých 1200 (RPG koncept a motivace k hraní v prdeli, což se projevuje i tím, že je tam málo itemů a jsou vobyčejný). Za nějakými random lupiči obilí u Montery objevíte OHROMNOU jeskyni s nemrtvými, kostlivci a dokonce i draky!, který vám hodí 500 expů. Kde se tu do piče vzali draci?! Co to je proboha za jeskyni?!

Lockpicking a zlodějina fungovala v ručním designu. Náhodně generovanej musí aspoň odpovídat prostředí - v truhle hodné korunovačních klenotů za Titánem v Tartaru nemůžu najít 12 pochodní a osm Vstavačů polních, protože mám malou úroveň. Uprostřed řitě nemusí být ale truhla vůbec. Normální věci si nakoupíte ve městě nebo ukradnete u každýho co jeho jest - farmář má cenný dokumenty a hadry, otrok dvě jabka, elitní Ork zdobený lebky a zbraně.

Hnusný Main Menu - třikrát fuj.

6 let trvalo než to bylo plně hratelný.

Opravy fanoušků nemají smysl, protože infrastruktura je slabá. Raději hrajte Historii Khorinisu.

Pro: Grafika, ovládání.

Proti: Gothic 3: Sluha Ben potřebuje svojí lopatu - 3D

+29 +31 −2

Blood

  • PC 90
Společně s Doomama (1, 2, 2016) zatím jediná další čistokrevná akční FPS, které jsem si troufl dát 8 z 10. Všechno je tu na jedničku:

Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.

À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.

Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.

Death Wish je mód módů.

Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).

Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.

+28