Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Chrono Trigger

  • PC 80
"Lepší je shořet než vyhasnout." 

- Ignus

Co je nejlepší hra na světě? Chrono Trigger není určitě nejlepší nejhorší hra na světě, protože to je Skyrim a není nejlepší hra Západu, protože je z Východu, a to je Fallout: Torment.
Nejlepší hra z Východu je z Japonska a jmenuje se Dark Metal - Solid Souls Gear, stejně jako nejlepší uživatel Databáze-her se jmenuje Pipkin Bodboy.
DOOM je nejlepší hra na světě, ale je to nejlepší hra na světě jako je Orson Welles nejlepší film.
IMHO nejlepší hru poznáš podle toho, jestli chápeš rozdíl mezi Halfem 1 a Halfem 2.

Líp už to nikomu neprodám.

Pro: DOBRO

Proti: ZLO

-7 +2 −9

Half-Life

  • PC 90
Half Life je první moderní FPS a možná i nejlepší. Monolith a Crytek se snažili pokračovat, ale oba nakonec porazil openworld s adventurou. První jsem hrál dvojku, zoufale mě nebavila, pak viděl Freemanovu mysl, královsky mě bavila, načež někdy v 18 dohrál jedničku, silně ohlou vlastními preferencemi. Byl to můj největší herní rest, zřejmě jediná kampaň, která mi musela docvaknout a s výroční edicí se poštěstilo. Klíčem k Halfu je designový obrat z power fantasy do akčního survivalu. Interaktivní prostředí už měl Duke Nukem 3D, ale nikdo zatím nepřišel s něčím tak civilním jako prolézání Black Mesa. A jaké to bylo prolézání! Z oddělení Anomálních materiálů do Lambdy šel Gordon 100% tou nejdelší, nejkomplikovanější, nejnebezpečnější a ve výsledku nejhorší/nejzábavnější cestou jakou si lze představit. Už tak vynikající dynamický gunplay s obratnýma gruntama, extrémně násobí dungeon crawler level style (oproti dvojce). Neskutečnej tah, podpořen tím jak hra působí bezešvě, tě prakticky nenechá vydechnout, ale jak je nápaditá (oproti dvojce), rád se podvolíš a skáčeš z akce do akce. Z iterace do iterace. Ne nadarmo se stylu Valve přezdívá západní minimalismus, protože místo dnes již stereotypní epické volnosti, každý krok je zde ošetřen a každý něco znamená, a to nebude stereotyp nikdy. Plus geniální audio.

Pro: první moderní FPS a asi stále nejlepší, což je pěkně trapný | intro a Surface Tension by si měl dát aspoň jednou v životě každý hráč

Proti: na Hard jsou mobs moc bullet sponge, má být podchyceno vyšším damage a přísnějším dropem, který by zdůraznil survival

+22

Baldur's Gate III

  • PC 80
Podobně jako RDR2, CB77 a Elden Ring, this fucking game never ends. Mainstream doveden do maxima. Tam, kde se však oni topí v adventuře, Baldurova Brána 3 zvládá i RPG a v celku normální vývoj postavy. Hráče to pěkně vede za ruku aby nic nerozbil, nicméně, že udrželi všechny ty podmínky v soudržném stavu, v tak obrovské hře, musela být pro designéry neskutečná fuška. Respekt.

Hrál jsem jako narativně adekvátní Druid, po boku dva tanky, Lae'zel a Karlach, Astariona se Shadowheart pro bonusy, prokletí a blbnutí s prostředím. Původně byl plán využít Galea jako skleněnej kanón, ale čajíčkář mi na střední obtížnost furt chcípal. Wyll mi přišel k prdu. Rozdal jsem si to samozřejmě s Jenevelle Hallowleaf (jméno pro přátele) a když se nikdo nekoukal i s Astarionem. Životem těžce zkoušená srdíčka se sklony k masochismu jsou moje gusto. Přísně odmítl Lae'zel i Karlach. Tohle kombo staromódního sado-masa bez záchranného hesla a americkýho pick-upu s podomácku svařeným dvanáctiválcem, by moje Broskev (jméno mé druidky) nerozchodila.

Příběh je tradiční ad - hoc jak prase. Nejvíc pobavil obrat, kdy si parazity začnete sami strkat do mozku. Dějově ekvivalent jak kdyby si v Pánovi Prstenů družina řekla, že moc Prstenu musí využít k jeho zničení, doletěla na orlech k Orodruině, tam vyrobila dalších 89 Prstenů moci, na každý prst jeden, letěla zpátky do Roklinky, načež se opět vydala na cestu do Mordoru pěšky, ve snaze všech 90 Prstenů moci zničit.

Kromě zastaralého inventáře zmíním z výtek jen save scumming. Je mi jasné, že každá druhá lama měla na konci bez přehánění tisíce save slotů, což hru na jednu stranu trivializuje, na druhou je kvůli věčným loadingům úmorná. Larian si díky tomu mohl dovolit trochu přitopit pod kotlem, místy je hratelnost i hardcore, ale měli to víc podchytit. Omezit při kostkách, v soubojích a na jednotky, které se otevřou po odpočinku v táboře nebo něco takového.

Pro: stylem rozkošné a obsahem monstrózní - rajcovní obludárium | navzdory všemu i velmi solidní RPG | není tu craft

Proti: inventář je jen naleštěná verze z pravěkého Nerdanum: Steamdorks and Profita Nada | save scumming

+13

Metal Gear Solid

  • PS5 90
Tady není o čem. Nejlepší Kodžima a perfektní věc pro raně pubertální chlapce. Jako marvelácké komiksy od Kirbyho z 60. let. Překvapilo mě jak málo je to vlastně o stealthu a klasických herních arénách a hodně o set piece sekvencích masivně podpořených scénářem. Na hovory Codecem s Meryl bych se moh dívat hodiny a šaškárny s ovladačem v rámci boření čtvrté stěny mi přijdou neuvěřitelně ujeté, kurážné i dojemné zároveň. Jako celá hra. Postmoderní kočkopsí dort šónen mangy, adventury, taktické akce a ryze autorské tvorby. Ideální první hra ve 12 letech, stejně jako Dark Souls je nejlepší na konec ve 22. Doba, kdy to nejvíc dává.

Pro: fascinující smysl pro detail | puntičkářská grafika a obecně má MGS jako série technicky nejlepší audio | hra definující Playstation

Proti: nutnost vybavit přístupové karty do aktivního slotu už si mohl odpustit

+6

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
V mém šílenství je metoda.

– Gary

Boyarsky kámo, ten to měl v paruce. Pan designér a de facto třídní otloukánek. Nejprve béčkového projektu v Interplay, který jen tak mimochodem dal vzniknout Falloutu, a pak ve vlastní firmě, Švédská Trojka Games - Gruppensex is the law, kde dali s přáteli ne náhodou právě po F1, dohromady jedno z nejlepších a hlavně nejryzejších RPG vůbec.

Ta kuráž! udělat celý jeden průchod za postavu, která je bez okolků šílená. Za hnusa, který polovinu herní doby musí chodit kanálama. (Baví se dva Nosferatu v baru: - Ten Arsenal tvl. Vždycky se snaží dokráčet až do brány. + Arsenal neumí ani házet auty. - Tvoje máma neumí házet auty. + Hmmm. Hodně dobrý. - Viď. + To abych teď chodil kanálama.) Hle, roleplay. A samozřejmě jako všechna inteligentní RPGéčka klame tělem, takže nadržený zelenáč vybere vyprcaného Toreadora, naláduje body do Sociální a Mentální kategorie, aby nejpozději pod Hollywoodem zjistil, že je úplně v hajzlu a poslední použitelný save má někde před koncem tutoriálu. Přepsaný.

K omezeným prostředkům se musí přistupovat chytře, byť především Santa Monica je ta pravá questová erotika. Velmi distinktivně mám otisknuté do paměti již léta tyto dva výjevy. Režie je pro designéra to nejlehčí i nejtěžší. Zvlášť když musí zdroják ke svému enginu seškrabávat z obalů od hamburgerů, které Newell ten týden vyhodil z okna.

Dlouhý konec už mi docela lezl na nervy, bossové pak maximálně. Souboják je náhodou na poměry malého studia jako byla Troika a v rámci žánru celkem fajn. Jednoduchý a chybí mu hybnost no. Skyrim je horší.

Pár poznámek a zajímavostí pod čarou:

- Žaneta je senzačně originální jméno pro holku.
- Pavel Dobrovský z Levelu byl inspirací pro postavu Vandala Cleavera.
- Tereza Voermanová zní jak můj šéf.
- V pubertě jsem si jí u hry drbal.
- Jsem poslední generace, která tenhle analogový svět telefonních budek, CRT počítačů, textového internetu, individualismu a vnímaní reality skrze optiku filmu dokáže ocenit. Lepší? Ne. Stylovější? Jednoznačně!

Pro: plnokrevné postavy a láska kruťák

Proti: i po 20 letech patchování je to pořád nějaký rozbitý

+17

Crysis

  • PC 80
Terpve dvojka je to pravý hrobeso, skoro si šáhla na árt. Kdyby mi tehdy Cevat zavolal, moh to mít doťuklé. Jednička byla hlavně NEUVĚŘITELNÝ posun od FarCry. Největší next-gen mého života (větší mě napadá jen obecně, rozdíl mezi Dark Sun a DOOMem, které vyšly stejný rok, ale mohly být od sebe klidně celou dékadu a mezi MGS 1 a MGS 2, který jsem nezažil) s CB77 ofc. Crytek se odrazil od Vietcongu, aby změřil síly s Valve, technicky je dorovnal, ve výsledku designem dalece překonal. Ty ohromné, realisticky otevřené arény, kloukem na jeřáb a šipku do vody z 50 metrů, vysunout vrtuli z prdele, přeplavat kanál, poslat souřadnice stíhačkám, potopit bitevní křižník, nasednout do tanku, nájezd na horu, atomovky na velryby.

Velká škoda, že CryEngine nebyl dojná kráva jako Steam pro Newella - Crytek jako Rockstar popcornových FPS...

Pro: Crytek nekorunovaným králem moderních stříleček | nábor jak má být, CoD je pro gumy

Proti: emzáky zvládli až ve dvojce a konec jsou nesnesitelně vytahaný koule

+6

Bloodborne

  • PS5 70
"Seek the motherfucker to transcend the blunt."

- Blackborne

Bloodborne byla poslední hra na kterou jsem se v mládí těšil, po očku sledoval a také první hra na PS5, kterou jsem si koupil, protože ty vole. Samozřejmě SONY na to 10 let nesáhlo ani s vlastním upscalerem, takže to vypadá jak hnůj, všude trčí nebo naopak chybí pointlighty a furt to jede v 30 framech za sekundu, což je paradoxně nejmenší problém.

Z části se mi splnilo přání z DS3 narvat děj do města a netahat chudáka openworldem po všech čertech. Levely díky tomu sice víc splývají a u Cathedral Ward jsem si připadal jak na kruháči, navíc jejich samotný design není obzvlášť na poměry FromSoftu nic moc, tak člověk aspoň ocení tu relativní kompaktnost. Co absolutně dostálo požadavkům je souboják. Pokud je Sekiro brilantně defenzivní, Bloodborne jest ofenzivní. Nejvíc cool zbraně, komba, dynamika a hlavně balanc. Po rozbitém Elden Ringu balzám na sadistovo duši. Viálky jsou početné, sekera defaultní a definitivní, Kirkovo kladivo meme lord a rally konečně dává možnost to těm zmrdům vrátit. Těžko spočítám kolikrát jsem u Miyazakiho bossů zařval těsně před finálním deathblow.  

Není to taková pecka na jakou jsem léta čekal. Jestli je začátek DS3 v Lothricu naděje a pak spadne k nadprůměru, Bloodborne je konzistentní, ale méně podněcuje. Najde se i pár srandovních design failů jako Chalice Dungeony, které mi připomněly Fortress of Mystery z prvního Doomu (item otevírá dungeon - item na konci dungeonu otevírá dungeon - item na konci dungeonu otevírá další dungeon - item na konci dungeonu otevírá další dungeon a cestou se anulují spotřebované lahvičky, náboje i expy), či absence teleportu mezi lampama.

DS1 = metodik 
DS2 = melancholik
DS3 = cholerik 
Sekiro = stoik
Bloodborne = fuck it

Pro: nejhravější a nejvíc přímočará akce od FS | hudba omfg

Proti: příběh je metafora na potrat, v Lovecraftovo hlavě možná na porod | kopcem k Byrgenwerthu jsem 3x rage quitnul

+12

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Kvůli vydání hry jsem si vzal dovolenou, ale v práci řekl, že jdu do bordelu

Od stromů ke stromům to byla dlouhá štreka. Když Hellboy jako správnej rebel začal brojit proti Howardovým béčkům s ideou Dungeons & No Dragons bylo mi 15, a když to letos dodělali je mi 30. Čas jsou peníze a z her se stal kurva drahej špás. Nečekám, že kvůli KCD2 se rozhodnu nechat si přeoperovat pohlaví, ale abych tu cestu jakou Warhorse ušel náležitě docenil, připomněl jsem si po letech první díl.

Konečně si i my tady na vesnici užijeme nějakou srandu
 
Kingdom Come: Deliverance je podobně těžkopádný název jako Red Dead Redemption, což je jediná videohra na světě, kterou hrál i můj táta. Netřeba zmiňovat, že dvojka je pro něj kult. Možná proto, že hrál jen dvě hry. A s KCD tři! Do 15 minut, co jsem mu nainstaloval Steam, už pařil jak za mlada, kdy PC byla leda tak zkratka pro papírny. Důkaz jak moc je základní design KCD podařený. Kdo stále trpí záchvaty z UI/UX her CD Projektu a FromSoftu, pro léčbu sem. V kombinaci s dost vyspělou POV perspektivou, všim tim vysedáním na koně, zasouváním meče do pochvy ve dne a zasouváním meče do pochvy v noci, ASMR alchymií a audiofilním sound designem, radost ovládat.

"V lese pivo neulovíš." Šulislav od Hulína  

LOD je často tragický, asi tak jako u Falloutu 4 filtrovaní textur docela pokulhává, ale lepší než CP77 (před DLAA). Bugů jsem měl 5 + dvakrát nebo třikrát mi hra spadla. Kvůli CryEnginu a tim voxelovym nasvícením nebo co to je, sice kdysi předehnali Unreal, ale objekty i modely mají pixelované okraje. Animace jsou obecně velmi dobré, jen v rozhovorech jim inspiraci v Risenu 2 nezapřeš. Navzdory tomu a i dalším chybkám, je to špičková záležitost. Proporcionalita je skyrimovsky a zároveň profesionálněji než ve Skyrimu nafouklá, takže assety mají váhu a jsou krásné. Okované truhlice, štukové stěny, kumánské přilbice s knírkem, kyrys s varkočem a celé to kamenné gui.

Jsem Jindřich ze Skalice, posel Racka Kobyly ze Dvorce. Nemáte drobný?
 
Opět, ve světě, kde dominují adventury je úleva hrát pořádné RPG závislé na číslech. Bez nich bude hráč v simulačním soubojáku dostávat težce na frak. Dost perků se chytrolínsky vzájemně vyvažuje nebo rovnou vylučuje, takže to prostě musim ze začátku udřít. Jako kradl jsem jak kleptoman, to je jasný. A v pozdní midgame, natož endgame je build prakticky hotový, topim se v groších, problém už představují jen skupiny, kde je třeba zlepšit lock a trochu chování AI, ať to není takový peklo, ale samotný proces je v základu boží. Jenom Sekiro a KCD mě v singlu dovedou takhle nasrat. Nejsem masochista, ukazatel pro luk zajistil mód a kolikrát mě napadlo, že léčení a buff při bitvě měli nechat otevřené. Stejně utrejch vypije bez animace a ožere ho to, tak co.

A - zajisti, aby Karel neměl na výplaty B – ožer Standu, aby za to Karlovi rozbil hubu
C – podoj stračenu D – stluč mléko na máslo a dones ho Marcele, aby měla na těsto do buchet
E – hlas se biřici do služby na hradbách F - čum 8 hodin do blba, ty vypatlaný hovado  

Questy mají kolísavou kvalitu. Po silnějším intru a ťapacím středu, jim ke konci došla pára, možná i soudnost, a přibližně od "No, Henry, I am your father. Look into your heart, you know it's true." po trapně natahované oblehání Talmberku, jsem občas fakt nevěřícně kroutil hlavou. Jindra je moc opatrně typický Dobrosráč von Neutrál, přitom ten klišé obrat by se dal chytře využít - udělat z něj vesnického outsidera nebo suveréna, který jako šlechtic náturou nezapadá. Nu což. Kalba s Bohutou, LSD orgie v lese, ani náhodou ne ze Zaklínače čórnutá detektivní linie a infiltrace kláštera v Sázavě, byť poměrně neobratná, stojí za prožití. Scénář je nicméně aspekt KCD, který je ze hry, i když dobře napsaný, i když výborně v AJ nadabovaný, asi ne nutně nejslabší, bohužel nejméně konzistentní. K Mafii má sakra daleko.

Pro: nefalšované RPG | jako jízdní model v M1 se i zde jedna archetypální mechanika zapíše do dějin | luxusní minihry

Proti: režie, do jisté míry scénář jsou od druhé poloviny poslepované | poslední třetina celkově slabší

+16

Dark Souls III

  • PC 70
Trojka je opera. Na lothrických hradbách chodím kolem performančního umění. Bossové jsou oživlé obrazy.

FS dělali pokračování ze kterého se vyklubal svého druhu remake ve vlně, kdy prorazili s hitem a během pěti let dali dohromady tři hry, dvě z nich dobré. Je to vidět na zjednodušení level designu a moc se ani nemazali s příběhem - jedničku narovnali, roztáhli a pak, zbavenou geniální struktury, vynásobili třema. Přijde mi, že je to hlavně monstrózní oprava dvojky. Celý tutoriál v nafouklém Undead Burg v podobě zdejšího hradu Lothric, jsem tam běhal radostí jak šílenec a řval: TO JE ONO! aby pak přišlo gimmicky podzemí, zdobné město, gimmicky vězení, zdobné podzemní město, gimmicky knihovna, načež byl konec. Měli to narvat jen do hradu ve stylu Symfonie Noci a bylo by.

Značného zlepšení a návratu k AAA kořenům doznal souboják. Není to ta chytrá metodičnost prvního dílu napojená na levely, kterou už asi nedají nikdy, ale baví mě víc než Elden Ring. Staty jsou zase soudné po dementní Adaptabilitě a deseti stránkovém design dokumentu kolem pochodně z dvojky. Jediná blbost co zbyla, je rozdělení staminy a nosnosti. Blbost, co přibyla je mana. V open worldu Elden Ringu je vhodnější, i když Naladění a striktní plánování Estusů s počtem čarování od ohniště k ohništi a samozřejmě aby to mělo smysl bez teleportu při startu, preferuji za každého počasí. Moje představa RPG šablony vypadá nějak takhle:

VITALITA – zdraví (hit pointy) + odolnost (jedy, mráz, blesk, oheň)
VÝDRŽ – stamina + nosnost
SÍLA – min. zbraně + škála
OBRATNOST – min. zbraně + škála
INTELIGENCE – min. kouzla + damage
VÍRA – počet kouzel + min. neútočná kouzla (světlo, léčení, teleport)
HUMANITA – multiplayer + AI

HUMANITA je jako Ember jednorázová a vzácná, drop je fixní.
ZBROJ určuje postoj, nic se nedegraduje.
ZBRANĚ jsou a/Těžké (síla) b/Ostré (obratnost) c/Magické (inteligence) d/Chaotické (speciál – extra bonus k damage a zároveň sebepoškození, bez škálování)
UPGRADE je jen pro zbraně do + 10 oddělené čtyřmi kategoriemi Titanitu. Surové zbraně se nedají vylepšovat. Dvě kategorie drahokamů pro a/ a b/ a dvě kategorie uhlí pro c/ a d/. Pouze u kováře, žádný craft nikdy, nikde.
ESTUS je do 10 flašek vylepšován množstvím zažehnutých ohnišť.

Pro: Dark Souls 3: Návrat japonského krále | Bossové jak ze sna

Proti: na 70 % levelů se moc netěším

+10

Deus Ex

  • PC 90
"Se jménem Warren Spector bylo vždy mým snem dělat stealth hry a špionážní akci. Přímo se to nabízí."  

- Warren Spector

SOUBOJÁK>Pokud beru špionážní akci=plížení pak ano, ale samotný akční souboják je v Deus Ex nedomrlý. AI nemá naprogramováno řádné krytí a celé je to podanimované. O to víc je třeba ocenit starší Half-Life, protože Valve byl v plynulosti animací vzorový. DE je nastavený pro metodické plížení, akční je, když se vlastně rozbije. Pochválit musím perfektně zpracovaný progres zbraní a systém míření.

KSICHT>Deus Ex není fotogenické. Když jsem to hrál v <20, zhýčkaný malebností filmu, měl mladý Syndrom pocit, že omylem otevřel deusexeditormap.exe. Dnes, po 5 letech pravidelného hraní, už to pro mě není sice zanedbatelné, jen ne toliko podstatné. Deus Ex mám v TOP10. Koskoidní New York a smrsklej Hongkong, jehož tržnice má v nudli rozlohu jak můj byt, vyvažuje čistý první Unreal s hd texturami, doťuklý módem. Vhodné pro Spectorův - konzole má v rozhraní vidět síťový adresář „oční skener přečte vaši sítnici i přes ty tmavé brýle agente Dentone“- detailismus.

ROLEPLAY>Design mistrovské úrovně. Až do konce hry mě ta kombinatorika alarm/kamera | oknem/šachtou/kanálem | kód/paklíč/tentononc | odlákat/omráčit/oslepit/zkratovat/pomilovat královsky bavila. Podpořeno učebnicovým backtrackingem v levelech a efektivní distribucí statů pouze do čtyř předvídatelných kategorií, než do vágní číselné škály a hodu kostkou. Chytré dávat expy jen za questy, ne za kydlení. Prohlubování a omezenost směřující k ústřednímu prvku Deus SEX → příběhu.

PROČ>Jak hrát, měl Spector ve svém ranku v malíku, ne nadarmo byl vzorem pro další talentované vývojáře (Hoge, Vávra, Arkane Studios). Ale proč hrát? K tomuhle videu nemám moc co věcného dodat, jen úžas jak bylo DE v roce 2000 až bizarně prorocké. Nechutné krácení na daních megakorporacemi, slabá politická scéna, vymírání střední třídy. To třetí beru jako důsledek konce moderny, ale s prvními dvěma je třeba bojovat. Navíc Deus Ex to podává natolik krásně civilní a lehkou formou, že lecjaký uživatel Databáze-her s jeho truismy a ludonarativní disonancí se nad Spectorovým talentem v teorii může spořádaně zastydět. Málo lidí ovládá tu pravou intelektuální disciplínu mluvit o složitých věcech jednoduše, bohužel mají tendenci dělat přesný opak.

Pro: nejdospělejší hra, co jsem hrál

Proti: baterka nemá žrát energii | NY, Hongkong, Paříž slabší árt

+23

Diablo II

  • PC 80
Oproti Ďáblovi Jedna je Ďábel Dvě, stejně jako všechny hry od Blizzardu, zaměřený na multiplayer. Kdo si chce tedy přečíst dobrý komentář o druhém Ďáblovi, ať klikne na LoD (Lord of Datadisk) profil a opluskuje příspěvek od raisen.

Resurrected se povedl. Tohle a remaster jsou pro mě definitivní verze Ďáblů. Dvojka je o generaci lehčí, mnohonásobně rozsáhlejší a přidává strom dovedností, který kromě krámů zaručuje cyklické hraní donekonečna. Questy sere pes. Vykydli jeskyni, kobku, sejmi mini-bosse, sesbírej části artefaktu, od 3. aktu už to asi nebavilo ani vývojáře:

"hele"
"nechci, dej to Ormovi"
"nyní mluvíš s Ormem a ten to nechce, nyní to dej Alkorovi"
"co zas?! priď pozdějc...na vypi to"
+ 20 hit pointu
QUEST COMPLETE!

S nervózním kozlem Gharbadem Slabým, ukradenou cedulí hostince nebo teleportem k Řezníkovi se to nedá srovnat. Určitě doporučuji vychutnat si videosekvence v Legacy verzi (nové se nepovedly), aby ten stereotyp a předvídatelnost něco povzneslo. Vždycky se mi líbilo, že Diabla z jedničky tady pronásleduju (Teď tu byl!) a příběh je vyprávěním z perspektivy podruha, ale z hlediska obsahu je to Metzenova nejslabší série (po Trojce se psychicky složil).

Pro: epické | synergie, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy a afixy

Proti: na singl slabý drop | questy nic extra - obojí tě má vychovat k často otrockému grindu

+16

Diablo

  • PC 80
Diablo originál je zvláštní. Dnes by se řeklo indie hra a právem se pyšní jako GOG titul. Málem bych nepoznal, že je americká, poněvadž se může v klidu odehrávat ve 13. Století u nás. S rozbořeným kostelem, otrávenou studnou, s hostincem na návsi a čarodějnickou chatrčí s gigantickým kotlem na pozemku. Oproti ve všech ohledech nabušenější dvojce má první díl svou unikátní hororovou atmosféru. Potažmo lepší a hlavně dospělejší než Blizzardí komiksy. Hodně pomáhá Matt Uelmen (čte se to Ólmen), který se v audiu předved a Diablo díky němu řadím s troškou přehánění vedle Metroidu na SNESku. Jako RPG je to milník nejen v real-time soubojáku (v post Diablo světě měl první Fallout na mále), ale i celkovým designem. Inspirováno DOOMem osekáno na funkční minimum, bez stromu dovedností, čtyřma statama a wysiwyg Uíčkem v nejsurovější podobě (i s povinným módem, kde maj truhlu, se rozděluje zlatý co mám u sebe a zlatý v truhle). Questy jsou lepší než ve dvojce i když neprakticky těžké - mimo třídu Mága je na bosse nutné expit/farmit nebo je exploitovat.

Pro: zpětně zjišťuji, že jestli je nějaký žánr pro mě, tak temné akční rpg - BERSERK BITCHES

+20

Fallout

  • PC 100
Až se mě smrad za pár let zeptá tak jakou fotr, dám mu do ruky Fallout. Jako ve strategiích StarCraft, má F1 v RPG natolik výrazný árt a neskutečně silnej hrací motor, že nestárne a zahrát by si ho měl každý. Chybí mu ty kudrlinky dvojky a o to víc je vhodný pro puristy, který tím chtějí projít jako nůž máslem - všechno vsadit na podstatu věci. Celá hra je geniálně koncipovaná jako překlopení seance D&D na koberci v obýváku kolem půl třetí ráno, zatímco slabší váhy už dávno vytuhly na gauči.

Porouchal se vodní čip, máš 150 dní na to najít náhradu. Urgence, která mi ve hrách extrémně chybí, ale ony nejsou efektivně sevřené jako Fallout, aby si to mohly dovolit a bude hůř. Kopie našeho Vaultu a jediné vodítko je horor a totálně slepá ulička. Ztratil jsem 14 dní jen tím, že jsem pendloval mezi místníma Kotěhulkama, abych se provazem spustil do hlavní části. Tutoriálová víska. Nic se mi neřekne o tom jak osvobodit Tandi, stejně jako s provazem musim experimentovat a prohrávat, v západních singl hrách možnost tolik podceňovaná. S Ianem (Avellone by mu vymyslel backstory) vyrazim do Junktownu. Zoufalec prohrál na ruletě levý varle a dostal možnost smazat dluh. Zachránim místnímu šerifovi život. Bar má otevřeno jen večer. Kolem celého města je hradba z vraků aut. Vsadím se, že málokdo si nevšim jak jsou detailně nakreslené. Hub má svojí zlodějskou guildu, mafii a v nejplesnivější díře ve slumech města najdu mutanta, který mi šílenou hospodskou historkou vyjeví zápletku. První ikonická zbraň, nejlepší ve své kategorii. Velmi důležité. Mám nejlepší pistoli ve hře, žádné kompromisy. Obchodníci s vodou ze mě sedřeli kůži, ale zajistil jsem Třináctce zásoby na dalších 100 dnů. Zároveň jsem ale prozradil její lokaci. Velmi chytré. Nekropolis má dvě skupiny ghúlů. Zlé na povrchu a hodné v kanálech. Poprvé vidim mutanty mohutné jak domy. Fallout má neuvěřitelný soundtrack, dvojka nenavázala. Nekropolis si budu pamatovat už kvůli němu. Získal jsem čip. Teprve nyní hráč uvidí svůj Vault zevnitř a teprve tady vlastně hra ve hře začíná. Doteď jsem řešil jen svůj problém, nyní budu řešit problémy světa a zde teprve začíná cesta vyvoleného, když druhá půle herní pole otevře a vše uvede do souvislostí. Tenhle brilantní trik má také Dark Souls. Anor Londo působí jako finále, ale je to jen konec prvního aktu (Cyberpunk obdobně, první akt je příběh sám o sobě). Potřebuju cestovat. Nechám se najmout jako stráž karavany. Cestou potkáme patrolu Bratrstva. Abych se k nim mohl přidat dostanu úkol vypravit se k místu přezdívaném Záře. Následuje nejlépe nadesignovaný quest Falloutu. Dungeon Crawler style. Když jsem to hrál poprvé, samozřejmě neměl do prdele lano a musel mazat zpátky. Taky jsem nevěděl jak přesně funguje RadAway a sežral to u kráteru jako ochranu ne až doma jako lék, navíc jsem tam přečetl nějaké knížky a zkejsnul dny. Hodnoty radiace jsem měl tak vysoké, že se odtamtud nemohl dostat a všechny sejvy byly plné Záře. Konec hry. Splním úkol, přečtu si nezvykle autenticky napsané záznamy (Deus Ex) a obdržím Energo zbroj. Následně si ji v Pohřebišti můžu nechat vytvrdit a tím získat nejlepší a jedinečné brnění ve hře. A nejlepší plazmovou pušku jakbysmet. Velmi důležité a velmi chytré, protože ty pravé skoky postavy v úrovni se nejsnáze poznají lepším brněním (Gothic). V Pohřebišti rozpoutám převrat. Abych zajistil odboji zbraně musím projít přes Párače. To eLko směrem ke Gunrunnerům s Páračema a královnou ve sklepě je pro mě ekvivalent, když jsem v Dark Souls sestoupil věží do Černokořenné zahrady, kopečkem od schodů a skrze stromy zahlédl obrovskou sedmihlavou hydru v jezírku. A vo tom to je. Knihovna je nejslabší část Falloutu. Má to být první krok k tomu infiltrovat kult, ale místo složité iniciace, se tam válí na zemi ledabyle tři hábity. Nu což. Dostanu se k Morpheovi v Katedrále. Když ho ukecám, hned mě teleportuje k Vůdci, což je příliš zkratkovité. Normální průběh je ve sklepě najít tajný vchod, nebo jak magor procházet celou hru cik cak, dokud si nepřečtu návod v Levelu. Nebo to vyhodit do luftu. Vždycky mi přišlo úžasně atraktivní, že máš ve Falloutu lokaci, která funguje sama o sobě, ale pod ní je ještě Vault, kde to teprve vře. Otevřu dveře k Vůdci, okamžitě mě udeří psychický útok snižující staty. Jediná obrana je mít v inventáři psychický rušič. Moment, kdy úplně vidim škleb Pána jeskyně a nervózní hody kostkou. Je 7 ráno a všichni jsou tak napjatý, že ani neví proč celou noc nespali.    

Pro: nejluxusnější RPG staré školy

Proti: stejně jako o třídu horší F2, málo propsané, což vynahrazuje Nové Vegas | stat Přežití v pustině má ovlivňovat četnost random encounters - během cesty do kráteru jsem se zasekl snad 20x, po zjištění, že nemám to podělaný lano 60x

+25

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Hřbitov, kde mě v intru Benny odstřelí, je přesně na kopci kam se půjdu podívat, hned co vstanu z postele. Dominantu Majitelova kasina mám na horizontu. Během zdánlivě bezcílné pouti v první půli, několikrát narazím na Viktora s podezřelým zájmem o moje dobrodiní. Jakmile znovuzrozený otevřu dveře doktorova domu a rozkoukám se v paprscích slunce, kdo jiný, než sám strůjce celé zápletky právě projíždí po silnici za plotem v těle Securitrona (foreshadowing par excellence). Pan inženýr kapitalista spočítal, že vlastními prostředky je při nevyhnutelné třetí světové schopen odklonit všechny nukleární střely od Las Vegas, ale čip s updatem firmwaru nedorazil včas. Odklonil jich pouze 97 a zbytek dopadl za hranice města. Po stovkách let obnovy a pátrání si najal sedm kurýrů, šest falešných a jednoho pravého - mě - který mu má konečně čip dodat a dokončit tak Plán: po nukleární apokalypse je Země pro lidstvo příliš nehostinná. Akumulací zdrojů v Novém Vegas Majitel během několika dekád postaví lodě schopné cestovat vesmírem jako záchranné archy a kolonizovat jej. Stejný cíl jako měly v jedničce sociální experimenty ve Vaultech. Hochštapler Benny druhou donášku zkomplikoval, když díky přivlastněnému robotovi jménem Kejválek získal neoprávněný přístup do počítačového systému překonáním bezpečnostních prvků a vyčmuchal, který kurýr je ten pravý a co nese. 

To věčný pobíhání od quest značce ke quest značce mě dožíralo stejně jako později v Prey (2017) - cena za Avelloneho reaktivitu v designu, kdy každá maličkost scénáře musí být dovedena do důsledku - a stejně jako Upíří Maškaráda nelze mluvit o hře s utaženými šrouby, nicméně New Vegas se asi nejlépe povedlo převést klasickou strukturu questů 2D RPG s kořeny až k Dračáku do moderního 3D bez cinematického stylu. Minimum dramatizace - maximum herního děje. Je hodně na vnímavém hráči, jak si dovede tu nestrojenou zábavu užít. Pravý opak her jako BioShock Infinite, kde není skoro vůbec o hráči jak si dovede tu načinčanou zábavu užít, protože vše je uděláno za něj. Jakékoli povrchní čtení tak nejen, že je přímo nasnadě, ono je i dokonce celkem k prdu.

Pro: jeden z mála videoherních příběhů, kde je ústřední zápletka opravdu důležitá a logická, ne MacGuffin

Proti: přeci jen moc velká hra na tak malý rozpočet, vlastně vznikla zázrakem díky assetům z F3

+12

Elden Ring

  • PC 90
Originál pro mě znamenal herní renesanci, kdy sem na to od 15 nesáh a od 25 sahal neustále. Miyazaki dobyl svět s jednotnou a přísnou obtížností, minimalistickým stylem, nedeformovaným ártem s až atleticky ladnými animacemi a geniálním level designem. Doslova geniálním. Jako má Deus Sex geniální scénář na který se ani nejliterárnější Disco Elysium nechytá, protože věty typu: "moře ho vzalo" z knih znám, ale aby mi první cíl v tutoriálu vlastně jen tak mezi řečí vysypal konspiraci oligarchie za celé 20. Století podložené fakty - ano, to jsem nečekal. Stejně tak kontrastní, organické, narativní levely Dark Souls dýchající fiktivní historií, poprvé dokázaly vytáhnout výjevy z nejlepších fantasy knih, které lidé vidí při četbě v hlavě, ale do té doby nikdy nezažili v pohybu.

Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.

V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to bylo vončo a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kvalitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Adiktivní hratelnost jak sviň, árt z toho vyloženě sálá, levely nikoli.

U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna a omódoval jsem do PC verze, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě autorova uhrančivá designová řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.

Jako tradičně ve všech soulsovkách, druhá polovina je o řád slabší než promyšlená první. Hlavní město je meh a kdyby nemělo dobré stoky přes Hovnožrouta ke Třem prstům, byl by to antiklimax jak Brno. A horší se to. Hory obrů jsou bez nápadu, takže škálujou monstra co to de, to samé tajné oblasti s Malénií a Mohgem. Leyndell má být Anor Londo x10, ale není, tak vás autor pošle na dalších x+ hodin do špatných DLCéček.

Balanc nedává smysl. I když jsem přehulil build cheatama, stejně mi dávala zabrat kdejaká ponrava. Max speciálky, komba dlouhá jak na Olympiádě skousnu, ale fakt, že blbouni šikmooký to vydají aniž by jim seděly tabulky damage/health/level/drop v playtestu je na hraně amatérismu. Kolikrát mě napadlo, že to měli rozdělit na dvě hry.

První část, Limgrave, Liurnia of the Lakes a Caelid + podzemní oblasti, kde se napojuje klíčový quest s Ranni, je místy božská. Lvl designem horší hrady vynahrazuje hlavní devíza hry: absurdně realistické proporce a atmosféra bezprecedentně epického, co nejméně papundeklového prostředí. Stejně jako u DS1, takové fantasy ještě nikdo nikdy neviděl. I když to nechám v mínus, nakonec jsem teda rád, že graficky je to jen mírná evoluce v rámci firemního enginu. Větší skok by jim zlomil vaz, protože unikátní árt jak umí jen FromSoft, přebije tu z třetiny odbytou hru.

- štíty mají mít parry pasivně oddělené od speciálek; Kop jako Ash of War jen obouruč nebo dokonce holýma rukama, aby se neřeklo je taky kravina   
- upgrade pochodní a štítů je zbytečný; myslel jsem, že když upgrade zbroje je pryč, tak v další japonské iteraci tradičního bude i tohle pryč, ale ne, zaplevelený openworld jaksepatří
- šípy se nemají automaticky vrážet do slotu vybavení
- kouzla měla zůstat bez many, jen na fixní jednotky; společně se zvonkem, utrejchama, speciálkama zvlášť na každou zbraň v ruce, mazivem, mechama, a na klávesnici, to abych začal psát makra, a gamepad řeší problém (SOUBOJÁK!!!) jen částečně
- lock by měl odpovídat dostřelu kouzel
- craft v těch rozprostřených levelech chápu, po hodině ze hry trvající hodin stovky je stejně víceméně pro parádu; upgrade mi oproti tomu přijde až komický: mít Lion's Claw na Heavy Claymore znamená původně defaultní skill Lion's Claw přepsat affinitou Ash of War: Lion's Claw, kristovy rány 

Pro: v rámci žánru fantasy bombastické - omega prvního Dark Souls

Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem | poslední třetina měla být ER 2 | SOUBOJÁK!!!

+8

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 50
Mafie, San Andreas a Skyrim byly hry, které hráli v mém okolí všichni. Kuchaři ve školní jídelně, učitel tělocviku, celá ulice, celej svět. Moje máma hrála Skyrim. Moje máma hrála Skyrim a moje máma je víla, co počítač hladí, když jí nefunguje. Vávra si tehdy ve slavné recenzi přihříval polívčičku, protože co jiného je Kingdom Come: Deliverance než AntiSkyrim: Přijď Realismus Tvůj, takže se pěkně vyprsil s kritikou kamenných stropů bez klenby, což je naprosto bezpředmětná výtka, či že se nedají třídit předměty, což je naprosto přesné a obludná chyba v moři generických krámů. Za mě je asi nejsrandovnější špatná proporcionalita objektů, kdy jabko je velký jak lidská hlava, a nejblbější auto-léčení, které nemá v rpg co dělat. Kouzlo hry spočívá v již tradičně skvělé hudbě a bachratém enginu, který ty epické výjevy dokáže prodat, navíc efekty tu nevypadají vůbec lacině (hlavně magie). Jinak je to úplně o ničem. Do 15 minut mám dvorní audienci u krále, do 30 jsem pro fousaté mistry vyvolený a do hodiny je ze mě bufaking.

Pro: s 50+ módama se opět "atmosféra srážela na monitoru"- ubohé RPG, neotesaný souboják, nerdí žrádlo

Proti: něco jako filmy s Conanem z 1980s - ta pravá fantasy

+10

Disco Elysium

  • PC 80
Kult metropolitní ultrapravice. Něco tak fašistickýho jsem neviděl od youtůbů Dana Vávry. 

Robert Kurvitz jako poctivý spisovatel do toho dal všechno, přesto výkonem zastírá neoriginální postupy. Mít introspekci se svojí personifikovanou kravatou, žlučníkem nebo pudrem na nos je v psaní přežitek. Už jen chybí, aby kolem Harryho poletoval kouzelný skřítek, kterého vidí jen on. Inspiroval se Planescape: Torment od kterého kromě jádra příběhu (poskládání vlastní identity v rpg konceptu) převzal i protokolární popis detailů. Podpořený seriálem Wire a opět vyhrocený. Jako civilní detektivka je to vynikající, paranoidně pečlivé a když vezmu v úvahu jak tu klasickou herní amnézii uchopil i geniální, jen ve srovnání s prací Chrise Avellona, jenž se důsledností v logice fikce proslavil, je vidět trochu rozdíl mezi mistrem a posedlým žákem, který neví, že méně je více. Asi žádné překvapení, Kurvitz je na prvním místě spisovatel, až na druhém designér, kdežto Avellone po dvaceti letech v byznysu na co sáhl, proměnil ve zlato. 

Ve finále mi vyšlo, že můj Harrier Du Bois je prostě čurák.

Pro: originální politickou angažovaností v jinak technokratické a žánrové oblasti videoher | jako postmoderní detektivka propracované a od srdce s velkým citem pro dialogy

Proti: jako každý druhý postmoderní román zároveň plný otravně šílených nápadů a verbálních průjmů - na druhou stranu je to indie, tak ať si dělá co chce

+14

Grand Theft Auto V

  • PC 80
"Hm. Hm. Hm. Frankline, neřekls mi, že máš sestřičku."
"Jsem Denisa, Franklinova domácí."
"No tak tady máš zlatíčko a běž si koupit něco hezkýho."
"Děkuju! To jsou, to jsou...3 stovky."
"Řekl jsem něco hezkýho, ne drahýho! Budeš chamtivá kráva, ne. Teď padej kurva vocaď."  

V je Everest na který se Houseři škrábali přes deset let. S Vice City okoštovali postavy, se San Andreas rozměr v jehož rámci gangsta z Inglewoodu lítá přes poušť na jetpacku, který šlohnul z Oblasti 51. IV změnila universum, ale struktura je stejná jako v SA - questy mají hlavně ukázat, co se ve hře dá dělat, či prodat prostředí, než by rozvíjely děj. Navíc IV se SA sdílí ten ohromný ad hoc v druhé polovině. Jedna hra exilem na venkov a pak především do Frisca, druhá v nestoudně natahovaných 10 + hodinách, kdy si bratrance Nika pinká pět mafiánských famílií do nekonečna - když jsem čtyřku hrál poprvé, začínal být Syndrom beze srandy paranoidní, že to opravdu nikdy neskončí. Pátý díl konečně tuhle mechanickou strukturu opouští a je první GTÁčko ve kterém nejde o herní možnosti, ale o příběh.

Jak to tak bývá, příběhu občas prospívá scénář a scénář speciálně v adventurách prospívá quest designu, takže protagonista už není x-tá variace na Gordona Freemana, tj. sympatická, neutrální postava s minimální osobností (Gordon nemá žádnou, ale je k němu přistupováno jakoby měl tuhle). Claude Speed je hráč, C.J. je hráč z ghetta, Niko je hráč jako srbský voják. Střízlivý, reakční a bez vlastní motivace nebo vágní. Dobráci od kosti, co splní jakýkoli úkol a hry tomu byly poplatné. Když ale hraju za Trevora, Michaela nebo Franklina, mají svojí danou množinu úkolů a buď jsou do něčeho nuceni nebo mě hodí do vody a plav = pronásleduj řítící se letadlo na motorce; vysekej OGs z maléru/dostaň se s OGs do maléru. Je to spektakulární a zároveň to má nějakou logiku, protože jen Trevor nalítne s dvouplošníkem do nákladního prostoru Boeingu ve výšce několika kiláků nad zemí, vystřílí posádku, Boeing na odpis navede do jezera, vyskočí a s padákem přistane před svym rozpadlym přívěsem, kde se v klidu vysere a jen Michael bude trapčit při cvičení jógy a pak spadne do bazénu.     

Jedna věc, která mě nikdy nepřestane fascinovat, že je to po Minecraftu nejprodávanější hra historie. Tahle divoká, podvratná, nekompromisní, nechutná jízda. Nejprodávanější filmy historie jsou samý pohádky.

Pro: mistrovská gangsterská komedie a nejepičtější komedie vůbec

Proti: matoucí a rozbitý systém správy vozidel        

+14

Far Cry 2

  • PC 70
Stejný syndrom jako u prvního AssCreedu. Mechanicky vypěstěná hra, s tou nejzákladnější šablonou pro openworld jakou si lze představit a bizarně pojatou narací. Bohužel oproti AssCreedu, mělo FarCry 2 potenciál stát se jediným Ubisoftím projektem, který je civilní a dospělý a to bolí.

Začíná to dobrým nápadem - domyslet, co by se stalo s Jackem Carverem z jedničky, tomu hovadu v červené havajské košili se speciálním výcvikem, kdyby se probudil v reálném světě. Udělat z něj zabijáka, jehož zkušenosti budou natolik extrémní, že už nebude s to zastavit a začne jako člověk "mutovat" v šílence. Na téhle premise stojí většina mých oblíbených filmů od Čelistí po Pulp Fiction i her od Mafie po Dark Souls. Vezmeš brak a domyslíš ho, takže vznikne ártová žánrovka a to chceš.

Problém číslo 1: Ubi má úžasnou schopnost vyprávět zajímavé příběhy nevhodnou formou. Všichni tady mluví absurdně rychle. Jako kdybych předchozí text napsal takto:

"StejnýsyndromjakouprvníhoAssCreeduMechanickyvypěstěnáhrastounejzákladnějšíšablonouproopenworldjakousilzepředstavitabizardněpojatounaracíBohuželoprotiAsscreeduměloFarCry2potenciálstátsejedinouUbisoftíhroukterájecivilníadospěláažtobolíZačínátopěknouideoudomysletcobysestalosJackemCarveremzjedničkytomuhovaduvčervénéhavajskékošilisespeciálnímvýcvikemkdybyseprobudilvreálnémsvětěUdělatznějzabijákajehožzkušenostibudounatolikextrémnížeužnebudestozastavitazačnejakočlověk"mutovat"všílenceNatéhlepremisestojívětšinamýchoblíbenýchfilmůodČelistípoPulpFictioniherodMafiepoDarkSoulsVezmešbrakadomyslíšhotakžetivznikneártovážánrovkaatochcešProblémčíslo1UbimáúžasnouschopnostvyprávětzajímavépříběhynevhodnouformouVšichnitadymluvíabsurdněrychleTojejakkdybychpředchozítextnapsaltakto."

Proč?

Asi aby se to vykrátilo, tak v prvním AssCreedu zase všichni mluví, to se i pejsek dřív vyčůrá. Druhý AssCreed pro změnu zakončí celou epickou cestu Ezia za pomstou scénou, kdy si to na férovku rozdáš s papežem. Pěkně pěstí do solaru a hlavičku navrch, hodí držku o mramor, nohy mu vystřelí z pod pupku a kopanec do koulí. FarCry trojka je nejlepší show od Ubi, ale je pro děcka a tak ustanovila sérii, zatímco AssCreedu zlomili vaz, když z toho místo sofistikované náznakové narace přesahující staletí, udělali frašku, kde je všechno možné a tím pádem nic relevantní.

Problém číslo 2: FC2 není schopno dát dvěma různým frakcím dvě různě barevné vlaječky, které se pověsí na stožár, když dobiješ post. GTA2 tohle umí. Přijedeš na území Zaibatsu a když máš jóó hodně barviček na ukazateli, střílejí po fízlech, co máš za zadkem. Borec to profesionálně omódoval, ale moct tady vypnout respawn na hoďku, je jako dát si na rakovinu aspirin. To pravé řešení, vybrat stranu, podle lokace a typu questu, takže mapu postupně dobýváš, o to víc můžeš mít diamantů a o to víc tě překvapí požár na konci prvního aktu, který všechny vykope na jih, žádný mód nikdy dohromady nedá. Absurdnost obsahu FC2 je vidět i v každém úkolu, který se vývojáři obtěžovali vymyslet. Mrkej na to: "Platba předem jako obvykle. Snad ti nemusim připomínat, že tahle akce je tajná, ABCD o ní nic neví, nečekej od našich chlapů žádnou podporu." Chápeš? On ti !zaplatí předem! a pak pošle do pole, kde budeš nevyhnutelně zabíjet jeho lidi a jeho lidi budou nevyhnutelně chtít zabít tebe. Šakal měl pravdu.

Tohle je anarchie.

Pro: perfektní audio design a animace zbraní | efekt šířícího se ohně | z Cryenginu převzatý fyzikální model do malebné Dunie

Proti: tragicky polovičatá hra

+10 +13 −3

Far Cry

  • PC 90
Did you see something? NOOOOOO!  

Mafie, Vietcong, Gothicové, hry od Blizzardu, Maxové Paynové a FarCry. Bratrům přes rameno, 10x levnější z Levelu než v obchodě nebo vypálený od protivnýho strejdy ajťáka. Dělila je delší doba než si pamatuju, ale tehdá synku trvaly prázdniny jako dnes celá pětiletka v práci. Magické časy.

Buddy, l'm gonna shoot you in the face. You want some more of this? I've got some more of this. You want less of this? Well tough luck pal!  

Jednička kromě klasického designu (levely si zapamatuješ) nabízí úžasně zpracované kolize a hitboxi. Technicky možná i nejlépe. Opravdu máš pocit, že střílíš do něčeho hmotného a to něco reaguje, ne do pofiderní animace, která se ještě uráčí spustit pozdě, co už je patrné na jinak z hlediska soubojáku solidní dvojce. Mutanti tomu dávají dynamiku, mimochodem i zápletku, in-game boje a jako malej jsem v misi, kdy chodíš po stromových lávkách nad rezervací propotil slipy.

Look, fuckstick, I'm incredibly busy. So why don't you get the hell out of here before I snap your dick off and jam it into your ass. Otherwise I'm gonna have to head down there and I will rain down an un-Godly fucking firestorm upon you! You're gonna have to call the fucking United Nations and get a fucking binding resolution to keep me from fucking destroying you. I'm talking scorched earth, motherfucker! I will massacre you! I WILL FUCK YOU UP!

Moc dlouhé a nestřídmé jak měl Crytek ve zvyku a často zbytečně těžké. Když neměli zrovna dobrý nápad, vrzli do chodby z obou stran zmutovaného raketometčíka, kterej vydrží jeden a půl zásobníku z automatické brokovnice do hlavy. Borec to profesionálně omódoval, ale i utažené a s lepšími vstupy jsem nešel víc než do Veterána. Omezený pohyb nutí k věčnému zaklekávání, chybí stealth mechaniky a nepřátelům se zvyšuje poměr útok/obrana/počet v poslední třetině příliš hrubě, byť palec nahoru za imerzivně zpracovaný progres v podobě výstroje těžkooděnců a andrenalinový reset těsně před koncem.

Pro: první, otevřenější půle hry cirka do Archivů je FPS jako řemen a celý je to prostě prča: https://youtu.be/occqEcRd6Qg?si=EzW9NExWJL46TIOS

Proti: skripty mě serou i přes roztomilou Valerie Constantine C.I.A. v ještěrce s atomovkou

+16