Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
1010110 1100101 1101110 1100011 1100001

Komentáře

Doom

  • PC 80
Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:

- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.

Kvalitní byly i detaily:

- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.

A Levely konkrétně:

- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.

Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.

Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.

Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.

Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.

Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.

+26

Need for Speed: Underground 2

  • PC 50
I po letech docela nápor na nervy. A sranda. Nápor když jedu trať 10 minut a v poslední zatáčce to za horizontem napálim do taxikáře. Nebo ze serpentin za městem driftuju s dopravou a skóre na hard tak mocně, že mě bolí prsty. A sranda protože ultimátní product placement a komerce na entou, která vybůstovala naše teenage sny do stratosféry. Od playboy modelky v průvodci, po naolejovaný „startovačky“ v magazínech, nudnou hitparádovou muziku, firemní loga podprahově zaučující budoucí zákazníky a kecy typu „A nezapomeň, musíš pořád vyhrávat.“ Vyhrávat, vyhrávat, vyhrávat. Hra hodná sociologické studie.

Nééé dělám si prdel. Je to jenom stará videohra. (Kecám, neni)

Oproti U1 je na zdejších tratích míň znát rychlost (hodně vyloženě závodních tratí a velký oblasti), ale zase je to mnohem pestřejší a dobrovolné výzvy v Jízdě nebo fotografování zabaví při opakujících se nákupech. Možnosti tunningu jsou alespoň zdvojnásobený a obzvlášť oceňuju dynamickej balancing se kterym můžete hru dohrát i s první sadou aut (nejlíp se ovládá Corolla).

Pro: OST je teen, ale perfektně sedne.

Proti: Škodlivý byznys přesah - odkaz

+13

INSIDE

  • PC 100
Limbo bylo ještě indie poplatné dobovým vyprávěcím vzorcům (skromná, přátelská romance vůči krutému prostředí – systému viz. Machinarium nebo Super Meat Boy). Lišilo se ale ártovějším výtvarným pojetím (pro mě velmi emocionálním), herním minimalismem sázícím všechno na atmosféru a náročnějšími 6, 7 lety vývoje, který ho posunul dál než v jádru původně webové hry nastupující nízkonákladové scény z přelomu minulé dekády. Inside už není jen nezávislý projekt a singulární autorská vize, ale právoplatný árt se vším všudy. Komplexnějším tématem, víceúrovňovým fikčním světem a pokročilou grafikou. Jestli jsem dal Limbu 100%, tady bych mohl i 150%. Je to opět velmi jasně podáno jako hra na jednu noc a to noc potenciálně plnou zázraků, což se mi opět po 10 letech od Limba stalo.

Kompozice už není hlavně ozdobná jako u první hry, ale naládovaná obsahem a v kombinaci s živější filmovou kamerou, kdy máte vždycky něco i v popředí, jste naplno vtaženi do děje (všimněte si, že obraz je neustále lehce v pohybu a působí jako steadicam). Trpící malý objevitel je velmi plynule rozpohybován a obzvlášť když plave nevypadá jenom jako herní figurka (mimoto taky přesně reaguje na situace dechem a řečí těla). Grafika je detailní a světlo i fyzika vypadají skvěle. V té dystopické stylizaci orwellovského chladu a odcizení obrazů Edwarda Hoppera 40, 50. let zasazených do industriálního korporátu navíc její modelovitost pěkně vynikne.

Celý je to o kontrole, UI a korporátní kultuře: Chlapec se ocitne v lese, kde pěstují homunkuly. Pěstitelé nosí masky, protože v korporaci není prostor pro individuální identitu. Chlapec sleduje homunkuly skrze výrobní komplex (na ovládání a výrobu se používají červi - odkaz na Limbo - a spoooousta vody), přes zdecimované Sektory 1 a 2 do používané Trojky a Čtyřky, kde zkoumají chování UI. Tam najde Shluk (Huddle) a osvobodí ho. Ve skutečnosti zřejmě ale je Shluk právě tím, co ovládá chlapce. Alternativní zakončení je jak kluk odpojí ovládací panel a hra se vypne, protože se z něj stane homunkulus bez patronátu Shluku. Shluk zdemoluje co mu přijde do cesty. Jednoho z CEO rozplácne na krvavej biftek; asi jako pomstu. Hra končí na břehu jezera, kde se Shluk rezignovaně a úlevně zastaví. Vzhledem k povaze Sektoru 1,2,3,4 a dalším indiciím působí osvobození Shluku jako standardní, předem připravený jev. Další fázi výroby. Nehledě na to v celém příběhu je znát jistá forma nadsázky. Na jedné úrovni mi to přijde o revolučním souboji něčeho organicky nekontrolovatelného, bizarního a vykořisťovaného (Shluk může být symbolem spolupráce individualit, když už samotná individualita – hrdina, v souboji se systémem nestačí) proti nepřirozeným, umrtvujícím institucím. A na druhé straně o iluzi tohoto revolučního souboje, který je pouze součástí vyššího plánu oněch institucí. Alternativa (alternativní konec) o vzdání se kontroly, blaženém spánku, a postoupení ji něčemu jinému.

Pro: Všechny scény pod vodou a především s vodníma vílama.

+18

Sky Force Reloaded

  • Android 50
Pořád je to arkádová hra v doslovném slova smyslu. Aby mě to intenzivně bavilo - jak hraju každou hru - propálil jsem na tom přes litr.

2021: Dohráno na PC. Očistili to od mikrotransakcí, který ze mě na tabletu udělaly fetku, takže musíte farmařit, že se z toho vojebete. Je to skoro až hardcore záležitost. Kvůli systému medailí nelze hru dokončit na normální obtížnosti. Kdyby to nemělo ten moc komerční árt mobilního původu, moh to být moderní Tyrian.

Pro: 1000 Kč

Proti: 1000 Kč

+4

Dark Souls

  • PC 100
Bezpochyby mistrovské dílo. Podstatná část komentáře bude ve spoilerech, protože chci být konkrétní a zároveň je třeba patřičná úcta k jednomu z nejsilnějších aspektů Dark Souls, jakkoli dnes vyčpělému: na začátku nevíte nic. Protože jsem hrál remasterovanou verzi (původní port musel se zkurvenou kamerou, konzolovým rozhraním a nízkými fps v těch nejhorších oblastech, být učiněným očistcem) měl jsem poměrně dost informací, ale dokážu si představit, že úplně první hráče prvního vydání to muselo uhranout a obrátit svět vzhůru nohama. Je to neuvěřitelné. Nejvíc dechberoucí moment muselo být (a je to tak i podáno) první spatření Anor Londa. Brodíte se jedovatým kentusem dole a stoupáte po schodech znesvěcenou špínou nahoře a pak...žžžŽum. Zlaté nebe na vrcholu hory. Pomine to. Vždycky to pomine, ale tohle je jedna z těch chvil, kdy jste aspoň 10 sekund mimo sebe. Kdybych s tou hrou šel domů za starých, internetově punkových časů, asi bych u toho umřel. Technický typy lidí nebo zkušený hráči (jakože to maj hlavně jako hru, až na druhym místě jako árt) berou Dark Souls střízlivěji a jaksi bod po bodu (je to jako Castlevanie ve 3D, hrajte s gamepadem lamy, Demon Souls je těžší) ale pro většinu to rozhodně hardcore je. Hardcore, protože je to extrémně důsledné vyprávění UKAZOVAT - NEŘÍKAT a to samé platí o hratelnosti. Západní publikum je zvyklé, že se mu výrobek podbízí. Jakmile mě sračka nezaujme do 10 minut vypínám. Dark Souls jde na to přesně opačně a chce po vás, abyste objevovali. Chce odvahu průzkumu neznáma. Abyste Vy chtěli hrát. V hratelnosti (jako v herních mechanikách obecně) prostoru, příběhu, online hře. A odměňuje královsky.

Na začátku jsem ani nevěděl jak se otevírá a používá inventář - že hra se nedá stopnout byl prostě šok; že kouzla se nalazují u ohnišť, když jsem zvyklej na manu; jaká smlouva? stamina neni jen pro sprint? V prvním levelu se neustále vkrádá otázka, jestli nemáte něco nastavené špatně, když vás už tak moc děsí první ponrava. Pomáhají nápisy vývojářů (v tomto případě) na zemi a slouží společně s inventářem (ve kterém se kažuálovi hrabat nechce) jako tutorial, ale když spadne shůry v centrální místnosti první, monstrózní boss, napadnou vás hlavně dvě věci: tohle není možný teď (zkušenější hráč), v životě (casual hráč) dát a jediný, co mě zajímá je utéct směrem pryč od něj, ne k němu a přečíst si nápis "Uteč" a vletět do těch dveří; a už vůbec ne k čemu je lidskost a jak ovlivňuje váš stav. Healing lektvary se nedají koupit ani najít a žrádlo tu tak nefunguje. Velmi malý počet tzv. Estusů se doplňuje u checkpointů (ohnišť) a samozřejmě za pochodu, takže pomalu, reál, jak vocas si musíte zařídit ždíbíček klidu a vypít to s animací. Takže pijete a kydlíte. Postupujete. Dochází vám Estus, který jde doplnit jen u ohnišť, kde ovšem aktivujete respawn monster. Vy ale nemáte šajn, kdy bude další ohniště, takže procházíte lokací, nevíte jak s Estusem spořit, nevíte ani piču. Uvidíte podivnou, mlžnou stěnu. To bude něco důležitějšího a on boss. Samozřejmě umřete, ale save není před nim, kde by člověk čekal, takže celá ta lokace, co jste si mysleli, že máte za sebou, vás čeká znovu. Kydlíte a teď víte, že z 5 lahviček co máte vám musí zbýt maximum. Nic si nemůžete moc vylepšit, protože umíráte a nestíháte sebrat Znovunabytí (ekonomika tu stojí na duších), čili umíráte pro nic. Nekonečný cyklus. Kdo tohle vydrží a začne hrát líp a nekonečný cyklus překoná, dojde k Býčímu démonovi a tam si najde trik se žebříkem (kouzelník) nebo už se umí hejbat (bojovník - jedna z dost pro mě kontraintuitivních věcí na souls hrách je jak se při melee souboji musíte k těm horrorcorovejm demonům teplit a štítem vykrývat zbraně velký jak věž na Žižkově) a bosse porazí a pokecá se Solairem a...kurva! Kde je ohniště! Dráček vás asi upálí, protože se leknete. Projdete to znova, dosprintujete pod most, shodíte žebřík a....ty vole. To je moje výchozí ohniště! No to je úžasný! Tady poprvé jsem narazil na onen prolinkovaný, k maximální exploraci nastavený level design a musím říct, že když jsem sestoupil po žebříku a ocitl se ve známém skladu se sudy, v hlavě jsem cítil zvláštní pohyb.

On to samozřejmě není žádný Matfyz, ale jak tam není quest log a mapa a npc na vás serou, vše přichází až praxí skrze reálnou pařbu. Musíte zkrátka ke hře přistupovat seriózněji, než na co jsme čím dál zvyklejší – na prodejnou dostupnost. Nejvíc intenzivní je to hrát s předpokladem, že jste v krámu a... hele, cool rytíř a design temného fantasy...akční rpg, obstojná grafika...zkusim...a doma zažijete samotářskou odyseu, kdy většinu času slyšíte jen zvuk svých kroků (že je často hudebně ticho po pěšině ještě víc utužuje tajemnou a zároveň jaksi dospělou atmosféru, kdy svět kolem vás má podobnou náladu jako skutečný svět - nic neříká nahlas a jednostranně) v děsivé ozvěně, takže si říkáte, že je někdo furt těsně za vámi a procházíte fantasticky velikášskými prostředími (kde je všude vidět kam až vidět můžete, takže vše se propojuje čím dál tím víc) a absolutně nevíte, co přijde dál. V drtivé většině jste velice překvapeni. Nečíst fóra, neptat se Googlu, nečumět na videa. Kdo měl nebo stále má takovéhle štěstí, může zažít stav, kdy hrát hru znamenalo všechno. Totální imerze. Jako když jsme na základce hráli Mafii a na basketu se říkalo: - V jaký seš misi? o Dobrou chuť. Ty?

Lidi, co s DS mají problém nadávají, že je akce nebaví a krkolomně se to ovládá (myš a klávesnice jsou přesnější, ale hůř se přepínají prvky, práce s předměty jde ztuha). Ale tohle není God of War žejo. Akce je tu prostředek. Nehladké (zato logické) ovládání bohatě přebijí krásné pohybové animace. V singlu tohle není akční rpg, ale zážitkové akční rpg a zážitkové podtrhnout dvakrát.

Obsah: Zkusím to udělat trochu kreativněji, protože na lore se specializují kromě youtuberů i akademici, jak kdysi na Planescape: Torment. Je to in medias res. Všimněte si, že NPC vám to ironicky předhazujou. Vždycky jen nadhodí a pak se zasmějou skrytému významu - "víš hovno, co mladej, checheche". Má to čistý až puristický styl (ostatně jako každá klasika.) Komplexní level design znamená nejen jeho promyšlenost - jakože normální herní věc: prsten proti otravě vám prodá Oswald, tedy postava na konci prvního úkolu, takže před tím, než zamíříte nebo se frustrovaně vrátíte dolů, máte možnosti jak to řešit. Či že je výhodné jít nejdřív do Černokořenné Zahrady kde vám něco dropne specificky na jedy ozdravný mech - to, že Blighttown a Zahrada jsou natolik kontrastní prostředí samozřejmě není náhoda - ale rovnou přesah. Celý příběh je o tom, že vy nebo další potenciální hrdinové, musí projít světem, posbírat duše a mít tak dost paliva na znovu zažehnutí Prvního Ohně. Gwynovi rytíři, Chaotickej spodek, Senova pevnost, iluze Gwyndolin sloužily jako "herní" (ve smyslu, že vyvolený musí vyhrát) test pro budoucího krále. Forma si tu podává ruce nejen s obsahem, ale rovnou s celým médiem (příběh je hra) nejlépe, co jsem zažil.

Příběhové detaily jsou promyšlené nemožně poctivě a v herním světě je to jak Pán prstenů. Například: Co se stane, když useknete drakovi u Popelečného jezera, tomu jedinému pravému ve hře - ocas? Nic. Proč? Odpověď je v intru a opět je !důvod! za tím proč na to nereaguje. Takových věcí a možností jsou tu kvadriliony.

Atmosférou je to postapo svět jak po výbuchu neutronové bomby - řádění nemrtvých kvůli vyhaslému Prvnímu Ohni a následná invaze démonů kvůli experimentům čarodějnic z Izalithu ve snaze ho oživit.

Zapamatování hodné, svérázné vedlejší postavy - Cibulový rytíř a Solaire jsou vážně sympaťáci.

Z lokací na mě nejvíc zapůsobily Popelečné jezero a Trosky Nového Londa. Zvlášť ten zatopenej spodek. U brány k dráčkům to byl vyloženě horor. S tím se váže zajímavá lore překombinovanost Dark Souls. Bylo to město nemrtvých, které prosperovalo a bujelo kulturou (chtěl bych vidět, co to znamená). Pak se z nemrtvých, který dřív byli živými a hrozilo jim, že se stanou dutými, stali duchové, kvůli vlivu Darkstalker Kaathe. Takže byli živí, nemrtví, dutí, duchové a můžou zemřít. Vau, to je hodně fází. Po smrti se tam člověk nenudil.

Hodně srandovní je tu ragdoll fyzika - lepí se to na vás jak oslintaný, gumový hračky pro psa.

V češtině "JE PO TOBĚ" je dokonalý.

Edit 2021: Dohráno potřetí a naposledy. Už to znám nazpaměť. Zřejmě jediná opravdu výrazná chyba je, že o existenci Kaatha a alternativní linie se nelze jinak dozvědět než defacto rozbitím hry. Nikdo soudnej by si nenechal Lordvessel tak dlouho a navíc jeho aktivace by ani neměla vadit, protože pokud po vítězství nad Gwynem prostě odejdete z arény bez zažehnutí bonfiru, spustí se alternativní konec tak jako tak. U vedlejších postav nebo lokací mi ta kryptografie questu nevadí, ale u finále (a u DLC) už je to moc. Ostatní problémy sou pak daný jen dlouhodobym hraním 100+ hodin typu nelze zaměřovat volbou a pár dalších QoL absencí.

Jasných 100%. Ne kvůli herním kvalitám, které jsou na špičkové úrovni. Unikátní je to především v tom, jak důsledně a dospěle propracované jsou zde klasické fantasy prvky a jak je to napojené na ty herní. Jak je to komplexní hra a přesto staromilsky uspokojivě jednoduchá. Podle mě je to zatim nejlepší hra na světě.

Pro: Kvůli hardcore in medias res hratelnosti nutnost spolupráce hráčů. Bezprecedentní, dechberoucí level design.

Proti: Mijazakiho designový rozhodnutí jsou kolikrát zbytečně podvratný a překombinovaný.

+30

Doom

  • PC 90
První hra, kterou považuji za hodnou moderních mašin. Kolegové z jiného ranku jako Battlefield V, Zaklínač III nebo naše Přijď království tvé pokořují další mety, ale spíš směrem k realističnosti než ke svébytné herní estetice. DŮM s id Techem 6 je vrcholem celoživotní Carmackovy práce a paradoxně se do současné podoby začal rodit až s jeho odchodem do virtuální reality (ve skutečnosti tam odešel už dávno). Brutální, těžkotonážní, high-tech desing. Zase do toho byli zapojený lidi z Cryteku, tak bych neměl být překvapený (Isolation, Crysis - podobný výtvarný styl). To, že každá trubka, kabel, šachta, lávka, schody, okno, sloup, vypínač, LEDka a terminál jsou vyvedeny s maniakální precizností, už bylo znát na trojce, ale tady je to v kombinaci s hratelností a revolučně hezkou 3D grafikou splněný sen. Smažil jsem na PC na max a musím říct, že oproti PS4, kde jsem to taky zkoušel, znatelný rozdíl.

Povedený soundtrack (ačkoli preferuji starou, atmosféričtější verzi) jsem na začátku vypnul a jal se kochat metodickým zen zabíjením (pěkně arkádově bez zasouvání zásobníku, se vzorovym houpavym pohybem Quakeova typu), rudými bouřemi Marsu, prastarými ruinami pekla či otevíráním dveří. (Fakt. Jak v pekle na lebky, tak ty automatické, mechanické divy v UAC, mám za estetický zážitek). Od Gore hnízda ke Gore hnízdu, od kontaminace ke kontaminaci jsem postupoval a prohlížel si každý detail. Žádná frenetická (sic) akce máš na to 24 hodin Jacku nebo šokantní! scriptovaná o 8 různých realitách a ve všech byl vrahem DŮMovo zahradník. Art i level design jsou na prvním místě, bez předstírání obsahu. Velmi funkční.

Kromě neusměvavého, nečerveného Cacodémona a lehce fádní Plasmové pušky (zřejmě opraveno v DŮM ETERNAL, kde pro změnu zase pokazili všechno ostatní) se mi líbily i všechny zbraně (obzvlášť Gaussův kanón) a monstra (obzvlášť opičí Skřet nebo silový Baron). Z jejich animací (společně s dveřmama) jsem si hodněkrát ucvrnk. Pohyblivost i solidnost skrze světlo - detaily - zvuk na konečně vizuálně hmatatelné úrovni (oproti většině callofka do té doby).

Příběh v úctě k originálu příjemně přímočarý a se zábavnou dávkou nerdovské vědy v databázích.
Minimalismus u kterého neřešíte nafouklé záhady, ale poplašnou hlášku. DÉMONICKÁ INVAZE V PRŮBĚHU.
Ti ve výsledku tři Pekelní strážci jsou jedni z nejzábavnějších bossů, co jsem ve hrách odkrouh a ve stanici před Vegou jsem sejmul nepřátel snad stovku zabořenej v židli v půlhodinové křeči.
Na multiplayer je tu Quake a jediný, co mi vyloženě vadilo byla pouze jedna možnost sejvu.

Jak říkal v recenzi Grygar: Tahle pohádka dětství se vrátila.

Edit 2021 - Nekompromisně zvedám na 90. Ten důraz na exploraci je úžasnej. Personal favourites: Foundry a Kadingir Sanctum - nelineární skvosty. Ultra-Violence je se správnym buildem (inspirováno decinem bez přepínání zbraňovejch módů) pohoda. Když si uděláte mastery u Gausse a dvouhlavňovky rozmrdáte všechno.

Pro: Rázná arkádová gunplay s perfektním momentum combat systémem, high-tech grafika, krásně zrůdní nepřátelé v úctě k originálu. Doom pro mojí generaci.

Proti: Bez vysokejch fps se na těžších obtížnostech nechytáte. Trojka je proti tomu pěkná korporátní šmíra a čtyřka Call of Doomy, by sérii dorazila.

+25

Machinarium

  • PC 80
Umprum v akci. Dramatem příjemně nepatetická, dějově chytře poskládaná, morálně klasická a stylem útulná ozdoba vašeho monitoru. Maniakální drobnokresba: rez, popraskaný nátěr, oloupaná omítka, nýty, zprohýbané plechy, špinavá okna, začouzenost, ošoupanost, světýlka a kabely, tuny odstínů matné. Město Machinarium se svojí historií a příběh se píše sám od strážnice, kotelny, vězení, hospody, náměstí, videoherny, botanické zahrady až do vládcova paláce. Hezké a výchovné subzápletky, kdy je nejvýš aristokratický hlavoun, hudebníci paří na ulicích a soupeřivá náboženství se vejdou kolem jedné kašny. Vše výtvarnou formou s minimem literárních berliček. Dostupné IQ rébusy spíš než praštěné nebo fantasmagorické kombinace, aplikovány v harmonii s estetikou, takže komorní (záměrně špatné obrazce u větráku; motýlí křídla otevírají dveře; vysavač vytrhne hajzlík, BOMBA!!!; videohry; jak dostat poslední dílek skládačky od sovy atd. Ach:) Krásné.). Podmanivá, pestrá hudba, kterou jsem si objednal na LP. Uhlí, šrouby, matky, olej, pára, voda - vespod. Květiny, elektřina a koberce - nahoře. Ta hra má všechno a snad až na moc rychle useknutý konec je dokonalá.

Pro: Ideální hádanky - ani moc ani málo nesmyslný. OST.

+25

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 70
Jednoduchá ptákovina na uvolnění. Druhá kapitola mi už přišla nadbytečná, ale o propojení s První, Barbaru ve vaně a napodobeného! Sobotu v garáži bych nechtěl přijít.
Balíkovské bonmoty tak poctivé, že jim musíte chtě nechtě přijít časem na chuť: kecy kolem Opičí bomby; "Skála. Divná to rostlina."; všudypřítomný univerzální Bernardýn a MOJE bezedná plechovka; Zemanův Ionizační Chemomorfní Galvanizátor a "Dominikovi to vadit nebude" či ráčkující papoušek nazývající Majera dokonale trefně - Mamlas.

Příjemná ruční grafika ve stylu Trnky Brnky sedne a zvuky nepotřebují hudební doprovod.

Inventář měli dát na klávesovou zkratku. Napadá mě I.

Účelově pokroucená (kreativní a vesele frustrující) logika kombinování předmětů a akcí a tajnůstkářské pozadí: První zásek, když jsem nenašel cestu za stanem k moři k hrochovi; První nakouknutí do návodu, když jsem jako ostatní nevěděl co s tou třetí ingrediencí lepidla - napadlo mě, že vezme zrcátko ségře o kterém se sama zmiňovala a její padající slzy prolité nad zničeným líčením a rozcuchanými vlasy nasbírám do kokosové misky :) - tohle matení nepoužitelnými předměty a náznaky zavádějících dějových uliček bylo jak psaní vlastního Majerova dobrodružství - Druhé použití návodu, když jsem si nevšiml pidi detailu láhve ve sklepě; Třetí, když jsem si myslel, že žebříkem vyleze k oknu ne ke zdi, protože ten žebřík byl prostě malej! a Naposledy, když už jsem chtěl finišovat a mátla mě anténa na bouráku. Rrrráčkující papouch mi za arrrrašídy dal drrrát. Dobrrrý ne :)

Proti: Druhá polovina měla být druhá hra.

+17

Vietcong

  • PC 90
Válka jak má vypadat. Vedená profesionálními vojáky za zvuků garážovýho rocku: Totálně apoliticky, jako taková náročnější práce. Prostě Češi ve Vietnamu.
Seržant Randál a celá ta peprná vojenská hláškovaná. Mrak vypiplanýho materiálu v bunkru. Přirozený kecání - nevypěstovaný, jednoduchý a primárně informativní. Edukativní.
Stimulující až hardcore obtížnost a exotická atmosféra. Reál renderované předměty a akce ve které jste malým pánem.
3 hodiny prcání se tunelama mě poprvé drasticky překvapilo a nebál bych se úkol vyhlásit za misi dekády.

Pro: Pomalá, náročná akce.

Proti: Chtělo by to optimalizaci - remaster - tech remake.

+20

StarCraft

  • PC 90
Ta těžká scifi, kyberpunk a hardware estetika strašně lahodí mýmu vkusu. Krásná hra. V jiným ranku to samý dělá Ďábel 2 a společně se SC tvoří blizzardskej vrchol. Ručně dělaná, "definitivní" grafika a parádně přehledný interface. Profesionální cinematic feel a příběh pro dvacetiletý rogues devadesátejch (ne patnáctiletý kámo magický předčasně dospělý kartičkáře teď). Tohle ještě nebyly pohádky. Láska k žánru i posedlost řemeslem z toho jen sálá. U Warcraftu III jsem ocenil poctu autorů triviální fantasy epice a schopnost udělat to patřičně dramatický, kterou dokonali famózní triptych a ten tady s náma bude navěky. Zbytek je pro děcka.

U SC 2 mě samozřejmě bere grafika. Kvanta detailů, časticové efekty - fyzika, velmi kvalitní shadery. Cena za fotorealističnost a vypiplanou formu je jako ostatně vždy estetika a přehlednost. Zvlášť když každá mise je o časomíře. Nestíháte čumět ani hrát. Gameplay je boží v organizaci jednotek (miluju to) a postrádá rychlost (hratelnost ne náplň misí) - ráznost jedničky opět kvůli přemíře detailů. Kampaň vás neustále motivuje k hraní příběhovejma i budovatelskejma mechanikama, což jednička nemusela že. Prostě stačila perfektní hra. Na příběhu se mi líbí, že když se větví nejde o morální rozhodnutí, ale čistě logický (nelze udělat chybu, protože děj se vždycky postaví na vaší stranu). S tím bohužel souvisí citelná degradace Blizzardu do mainstreamu. Moc drahý za jednu rasu, a hodní jsou tu opravdu hodní, což je triviální a nudné (ještě, že tam byl Tychus a humor a že jsem si nechal Toshe). Moc familiární a jednoduché. Ono je to vlastně stejný jako v SC 1, ale ingame filmečkama ta epická dutost víc vynikne. Space opera na vrub scifi (nenávidim to). Že je kampaň velkej tutorial je fajn, protože na normal je to pro amatéry stejně jen zabezpečit pomalu 2 základny, v průběhu postavit 2 skupiny jednotek, mezitím je vylepšit a smáznout to jednim vrzem. Teprve mulťák je real deal, ale i tak by tu mohlo být víc čisté strategie (normal je moc lehkej - W3 byl vyvážený líp), místo udýchaných questů. U HoS mě bavila cool Kerriganová a to je asi tak všechno. Není tolik problém, že hratelnost je zaměřená na ní, ale spíš že obecně hraní za Zergy je na prd. Jednotky jsou nudné, vypadají stejně jako budovy a prostě je to všechno bláto. S audiovizuálem původních brouků se to nedá srovnat. Poslední díl za Proty zase nakopává strategii a upgrady i powerupy opět baví. Mapy jsou čistější a přehlednější - víc dělaný na bitvy než v WoL, a jednotky mňamózní. Soundtracky jako by neexistovaly. V příběhu má WoL nejvíc humoru, ale kvalitativně je to na stejný úrovni. Dobré vedlejší postavy, těžkopádný, pitomý děj vo hovně, klasika.

Remaster jedničky vypadá dobře. Původně mě sraly ty fádní obličeje hrdinů, který singlu ubližujou, ale normální jednotky sou v pohodě. Chápu, že mechaniky nechali stejný kvůli hardcore komunitě, ale ten zastaralej pathfinding je peklo. Roky jsem si říkal, že to nastuduju a budu postupně trénovat mulťák, ale je to na mě moc sportovní a gejmy. Dvojka se mi nelíbí, jednička se mi blbě ovládá. Plus ten stres rychlýho rozhodování a masování jednoho druhu jednotek v makru mě prostě nebaví.

Pro: Blizzard před WoWkem.

Proti: Po něm.

+6 +8 −2

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Graficky a výpravou ostřejší a detailnější (skvěle civilní). Noir je tady víc generickej (Všichni sou mrtví Dejve), zato lepší thriller a detektivka.

Podprahový parodie a satira v televizi dotažený k dokonalosti (Pan Čurák spravedlnosti a Má paní a Můj pane).

Upgrade akce - zabijí se mi jak po másle.

Taky už i přesah. Multiúrovňová žánrovka: rozpytvávat se mi to nechce, ale udělat jeden level založenej na úplně obskurní součásti hry v podobě fiktivní televizní série je nádherný. Tim postmodernim referováním mi to připomíná Lynche a tvůrcům taky.

Formálně vytříbené a vzhledem k pečlivosti (parádních nápadů je tady přeprdel) to u mě ještě roste oproti surovější (mně sympatičtější, tvrdší, těžší, atmosféričtější jedničce.)

Pro: Hraní se žánry - náběh na postmodernu.

+14

Max Payne

  • PC 90
Maso. Akce vpravdě Chow Yun - fatská: částice lítají, kulky sviští, čas zhuštěný do mlíka a každej druhej zaběr vypadá epesně.

"Vešel jsem rovnou dovnitř, na Bogarta, jako už stokrát předtím. Ten pajzl vedli zabijáci mafie se žraločími úsměvy."
"Noc sténala zimou, světla v zahradě blikala nervozitou. V jejich záři byl padající sníh ještě mrtvý předtím, než ho pozřela temnota."
Stylisticky na úrovni a na pozadí utaženého příběhu. Napsal to někdo s literárním střevem.

Vyšší rozměr to nemá, ale jako noir mixlej s Matrixem se jedná o prácičku jak z učebnice.

Pro: Má to noir koule - kurvy, fetky, mrtvý děti a padlý andělé.

+14 +16 −2

Quake

  • PC 70
Doom je dokonalý v akční rychlosti a v brutálně krásných nepřátelích. Doom je Romero - živá, výsměšná jízda jako simpsonovskej halloweenskej speciál z 90ejch, kterej napíšou pouze kluci kolem 20 a žádná žena. Quake je Carmack - temná, zlověstně tichá, gotická kobka ve který běhá úžasně podmanivě ovladatelnej anonym. Dodnes jsem z žádnýho FPS neměl tak specificky hmotnej pocit jak z Quaka. Je to tužší, ale o to víc ty polygony váží a navíc snad stále nepřekonanej air control: odkaz (potažmo mouse control). Prostorově mistrovská simulace. Dva Johnové - jeden džin hratelnosti, druhej kódu.

Edit 2020: Dohráno podruhé a naposledy. Byl jsem na vážkách tomu dát 6, ale budu uctivý ke klasice. Když si Quake - minecraft engine správně poštelujete, vypadá to pořád skvěle (viz. Odkazy). Přirozené světlo o kterém si Doom mohl nechat zdát, barvy vitrážových oken a hlavně to prokleté 3D. Mapy byly kvůli slabšímu hardwaru omezeny velikostí (1.4 MB - i proto se hýbete pomaleji, aby to nebylo tak poznat - další faktor, který přispěl k fenoménu strafejumpingu), engine se vyvíjel příliš dlouho na úkor hry a Carmack definitivně převzal otěže nad id (nechal v kanclu strhnout stěny, aby měl všechny na očích; uděloval známky jak kdo pracuje - Romero dostal C - a co odmítl naprogramovat, to tam jednoduše nebylo - akční tlačítko kupř.). Lvl design je v Quakeovi prostě jen tak pro radost. Úrovně sou malý, fádní a docela hezký, ale můj ty Tondo..co by se s timhle dalo vyrobit! Díky nové vertikální dimenzi úplně vidim ty spirálovitý katedrály, zacyklené systémy teleportů, multiúrovňové páternostery, grandiózní dómy, zatopené katakomby, rocketjumpingovou "Relativitu" M. C. Eschera, cestování časem (Romerův nápad jak sjednotit nesourodý design) a etc. ad infinitum. A vono prd. Dva naprosto lamácký bossové, skvadra nejhnusnějších monster v dějinách (legendárně Spawn - něco tak kentusáckýho a otravnýho nevymyslíš) a arkádově nudnější arzénál něž v Doomovi (hřebíky jsou dobrým symbolem, protože slouží hlavně k předvedení 3D techniky; jako celá hra).

Žádná tragédie se ale každopádně nekoná. Komunita si to časem jako vždycky pofelila (Arcane Dimensions), jen tak mimochodem tu vznikl esport (čemuž šel id přirozeně naproti) a kdo chtěl pořádnej singl, ten samý rok vyšel Duke Nukem (a hned příští ještě lepší Blood) kterej byl v level designu o generaci napřed. Kéž by všechny hry selhaly tak dobře jako svého času Quake.

Pro: Multiplayer.

Proti: V podstatě jen delší tech demo.

+19 +20 −1

Half-Life 2

  • PC 60
Sledovat Scottův komentář nebo jeho Machinima filmečky mě bavilo mnohem víc než hra. Subjektivně dlouhá repetitivní nuda. Profi práce každým coulem v prostředí pečlivého technorealismu, toť vše. Jednička i dvojka (když vydali 25th zahrál jsem originál po letech znovu na hard a musim uznat, že gunplay i pacing jsou velmi zábavné - naopak u dvojky dám stále ruku do ohně, že je to nuda - tak výraznej kontrast mezi 1 a 2 jsem zpětně nevnímal; koment každopádně kritizuje hlavně nadinterpretaci značky jako celku).

Edit 2021: Dohráno do Ep 2. Celá série je ukázkou velmi profesionálního přístupu. Source, modely, animace, zvuky, hratelnost - takhle by to mělo vypadat. Casual, ale profesionální s důrazem na realismus (například autoheal funguje jen specificky jako protilátka od HEVu na jed). Takový pocivilněný Doom. Obětí je nějaká ta atraktivita prostředí, takže je všechno sterilní, což souvisí s konceptem (civilnost, realismus industriálního designu) a ve dvojce i s příběhem (neschopnost rozmnožování - proto celej ten region in Eastern Europe vypadá tak postapo).

Stejně ale Valve nelze odpustit (obzvlášť ve 2), že má tak chudou a jednotvárnou herní náplň. Intro na nádraží, viadukt, broučí písky a Citadela jako high-end kontrast level k humusu předtim podobně jako Xen. V jedničce hlavně první akt než se dostanete do kanceláří, survival pasáže (nemálo nábojů a nevyvážená obtížnost tomu ubíraj na síle), který teda mohly být o polovinu kratší, ale budiž, a bitka emzáků s gruntama před Lambdou, kde se využijou skripty. To je dobrá herní náplň. Jízda kanálama, buginou, nekonečný procházení (nebo jízda to je jedno) vězení a pak centrem (no obecně procházení nebo jízda všeho) před Citadelou. Špatná herní náplň extrémně zdůrazněná úmorně natahovanou délkou (dlouhá akční pecka je protimluv). Puzzly to trochu ozvláštňujou, followers ne. Mimoto bych si dokázal představit kreativnější použití gravity gunu než odstraňování malých překážek ve dveřích (třeba ovládání robotů, kooperaci se Psem, odstraňování velkých překážek ve speciálním módu atd.). Half Life je prostě co se týče netechnické (a ano, mně se taky libí, že Satchel charges mají v 1 ochranu čudlíku - o kvalitě technickýho designu žádná) hratelnosti plný kompromisů, které si nezaslouží ony legendární adorace.

Z hlediska příběhu je celá značka typický příklad náznakové narace. Jako seriál Lost třeba. Jenže Half Life nemá postavy, takže v 1 jsou všichni vědci univerzální vědci a všichni hlídači univerzální Barney. Ve dvojce jsou zase všichni vlezlý dobroserové, který reagujou na Gordona, jak kdyby si ve Valve mysleli, že jejich hru bude hrát oběť šikany:

"Gordon Freeman!?!?!?!? Jsi to ty???? Jaká to čest!"; "Zvládl jsi to jako vždy Gordone. Jsi jednička!" "A teď všichni: Hurá pro Gordona! Hip Hip..." Zkopíruju sem svůj příspěvek z diskuze u 1 ve kterym to sumarizuju: HL1 je akční survival ve scifi prostředí šmrncnutej military SF a hororem - to nejsou moc zástupci příběhovejch žánrů. Příběh to právě moc netáhne, protože body obratu (že Black Ops mají, dost nesmyslně, za úkol cover - up, HEV je napíchnutej a o Xenu už se vědělo) nereflektuje jak hlavní postava (přirozeně), tak ani vedlejší - řeknou vám "kdo snědl všechny koblihy", když stojí uprostřed sítě lejzrovejch claymore. Má to dobrý detaily (G-Manovo zvláštní dikce a že ground zero se nejmenuje nějak béčkově třeba "Zdroj", ale "Spektrometr antihmoty" a místo "Invaze" to dokážou pojmenovat víc scifi profi terminus technicus "Rezonanční kaskáda"), ale děj je takový to carmackovský porno, který má ponoukat hráče hrát dál. Je to jen na efekt. Plus doporučuju pipboyovy kecy u staré diskuze tady.

Je snadný do toho víru záhad spadnout, ale minimáně bychom měli říkat, že Half Life má zajímavou zápletku - když si to nějak poskládáte, v 1 jde vlastně o zájmy všehovšudy pěti ras - G-Man je buď budoucí/paralelní Gordon bez bradky a/nebo zástupce civilizace 1/2/3 stupně, která soupeří s Kombajnem o nadvládu nad Vesmírem - nikoli příběh, protože ten tvoří reakce a situace lidí a ty má HL mizivé. Dialogy někdy zní dobře (Breencasty), ale často jako účelová telenovela. Epizodická vydávání mi vyhovovala, protože s companionem a stylem brick by brick se řeší problém stereotypní hratelnosti i když v podání Half Life opět nijak nápaditě.

Pro: Oba enginy a obzvlášť špičkový Source. V 1 cool OST (hudba jen v určitých segmentech je pro live hry esenciální) a revoluční intro. Virtuální skripty (čumíte na dění jakože v něm jste) a imerzivní herní mechaniky - reál prezentované (HEV oblek, tutorial).

Proti: Hype. Herní náplň. Hra, která se rozprostírá mezi arkádama (Doom, Quake, Build engine hry) a moderníma FPSkama (Bioshock, FarCry), ale není králem. Hlavně je mostem.

-11 +11 −22

Gothic II

  • PC 90
Radost z úspěchu a chtíč. Nejlepší adjektiva pro Gothic 2. Středověk jsme nechali zničit draky a nově ještě připravili renesanci. Takže véééélmi pestrá plejáda přesně dávkovaných úkolů (když mě přijímali do zlodějský guildy málem jsem se vzrušením sesypal), skvěle koncipovaný příběh (schématem tak dobrý, až vás zamrzí, že z toho nevznikla série knih, ačkoli se fandom snaží) a kvalitně zpracovaná grafika v prostředí vynahrazující pestrostí, co měla jednička na atmosféře. Hratelnost (pořád to samozřejmě není o akci, ale o kecání, jak to máme rádi) vylepšena (jednoduchý, přehledný inventář a staty).

Co dělá sérii (a v druhém díle je to dotaženo) výjimečnou, je perfektní rpg koncept. Každá nová zbroj, každej hierarchickej postup jsou takový vánoční dárky, který jste si přesně přáli a ještě jste k tomu celej rok měli dobrý známky i chování. Tedy vynikající souhra komplikovaných questů s náležitou odměnou pomocí důmyslné kombinace lineárního a nelineárního hraní, civilnosti a té nezvyklé míry kreativity a obsahu, kterou do toho Pyraně vložily. (Třídně rozdílné pikle v Khorinisu, obléhání Starého Tábora, pronásledování Pedra, Pátrači, několik simultánně se odvíjejících vedlejších rovin a tak dál.)

Edit 2020: Dohráno potřetí a naposled. Vypněte si v .ini animaci sbírání. Je to balzám na duši. I když je lepší mít jedno akční tlačítko (a skoky jsou dobrý v takhle jednoduchym systému dát na pravý tlačítko), nikdy nebyl problém postavu ovládat (tutoriál by se sem nehodil), ale pohybovat s ní. Hejbete se v kruhu jako auto nebo po čtverci a je to pomalý, což dělá ze soubojů lahůdku, zvlášť když jste věčně proti skupině. Pomůžou úskoky dozadu, univerzální krytí, kterýmu sice chybí štíty, ale zas je příjemně jednoduchý, a luk, který je pro začátek nepostradatelný. A samozřejmě správná strategie pohybu po mapě na kterém tu celý koncept expení stojí.

Beru za dnešní standard, že G1 a G2 je G Part 1 a Part 2 s addonem jako patchem. Je to dáno v návaznosti lokací, stejnym vizuálu a surové atmosféře, kde se s váma nikdo a nic nemazlí. Part 2 má horší bosy a ne tak dobře vygradované zvraty (jak mimochodem a bez skrupulí zradíte obléhaný Starý Tábor je nesmyslně nereflektovaný), ale zato je mnohem víc komplikovanější a bohatší na questy a ten rozdíl, kdy se vypracováváte v měšťana a pak úctyhodného člena nějakého řádu je opravdu znát (proto jsem se už nepřidal k Leemu; ať už mi ty násilnický hovada z Kolonie daj pokoj :); než že je budu muset zase polovinu zrubat pro respekt). Ok, G2 má zanedbatelně ostřejší textury, alchymii, hezčí itemy a lepší inventář, se kterým se ale stejně špatně pracuje, protože dobrý je až kombinace - všechno mít v jedný tabulce + rychle dostupný kategorie - jako v G3, kde je samozřejmě všechno ostatní, ještě kromě grafiky (a právě pohybu) a možná, jen možná hudby, peklo. S obtížností addonu jsem neměl vůbec problém a ještě víc jsem si hru užil. Vždycky vám někdo pomáhá a kdo bude gothicovsky trpělivej, ten datáč ocení formou i obsahem. (Hardcore je to teprve s polským patchem YAUP. To už je pro fajnšmekry, co znají přesně jak dát dohromady build a jak procházet svět).

Ve fantasy rpg žánru exceluje Gothic oproti nerdíkovskému Morrowindu, hipsterskýmu Zaklínači a fantasmagorickýmu Warcraftu svojí obyčejností. Přirozený kecy s parádnim dabingem, kdy vám každá pitomá stráž poví něco autentickýho (jsou hrubý a primitivní protože celý dny jen čumí před sebe a stojí jak sochy; obchodník je v různých formách podbízivej, kovář drsnej, řemeslník ustarenej, vymahač dluhů šišlá a hulí a práce ho nebaví, lichvář nebezpečnej, mág vody, co žije sám moudrej, mág vody co vede skupinu přísnej), a společensko-ekonomický; ve dvojce uz i náboženský systém, který si ty postavy na základě daného prostředí vytvoří (respektive on vytváří je) je důvodem, proč tuhle hru má smysl pořád udržovat při životě: Gothic není vůbec patetický. Všichni jsou oběti svého prostředí a všichni se snaží hlavně přežít. Komu je na blití z toho věčnýho hrdinskýho patosu, kdy se postavy nejdou ani nudně vychcat a trpí, ach jak trpí, může si do Khorinisu přijít vydělávat peníze, budovat postavení a schopnosti hlavně v rámci nutně otravných institucí a prozkoumávat svět, kde zabíjet draky je největší zábava, když se s ostatníma drakobijcema bavíte o využití jejich šupin ve zbrojířství.

Jednoduchost až lacinost fantasy prvků v Gothicu (draci, amulety, pozadí vzniku bariéry a standardní magie na první dobrou) ukazuje, že vlastně vůbec nejde o to jak porazit Spáče nebo draky nebo sejmout Bariéru jako takovou. Hlavní soupeři tady pro vás nejsou démoni ani orci. Jsou to lidi a jejich chování na základě toho v co věří. V čem žijou. Zkuste si schválně představit příběh Gothicu bez fantasy tajemna. Funguje to stejně dobře, protože nejzajímavější na závěru jedničky není Spáč, ale fanatický Cor Kalom nebo ve dvojce děsivý chrám černoprdelníků.

Z kritiky mám kromě blbostí jedinou. A to, že je toho málo! Že bych chtěl aby vám v jedničce Fisk odmítl prodat zboží, protože dostal přes Gomézovi lidi hlášku, že na vás rudobaron nasadil špeha, kvůli až moc dobrejm vztahům k lidem v Novym Táboře a kdyby vám "omylem" prodal ten exkluzivní luk za 1000 rudy a vy byste s nim pak přepadli královskou zásilku, Goméz by mu nechal setnout hlavu! Že bych chtěl abyste se ve dvojce mohli při obléhání seznámit s mladým paladinem, co vám večer u ohně a pouze od vás dostupného chlastu a pečeně, povypráví svůj příběh o tom, jak vstoupil do služby jako pomstu za smrt bratra v orkské válce. A že bych chtěl aby trojka byla vyvrcholením a ne katastrofou.

Pro: Neskutečně silná komunita, která vedená Poláky nejenže neochabuje, ale děsivě nabývá na síle.

Proti: Pyraním se ani v jejich opus magnum stále nepodařilo vymodelovat schody.

+47

Super Meat Boy

  • PC 80
Brutální oldschoolová hardcore (tak akorát) plošinovka, která definuje indie hry jako popcorn blockbustery. Tvořena pouze dvojicí vývojářů (+ jedním z nejlepších čistě herních OST v branži - 2010 i 2015 verze), jejichž práce by si měl všímat každý, kdo by všechny ty EA a Activisiony nejraději zakázala. Jedinou výtku bych měl k ovládání, který je tady samozřejmě kruciální a spravedlivý, ale chtělo by to turbo tlačítko. Prakticky není důvod nesprintovat, respektive neskákat daleko a rychle, protože i ve vzduchu se dá otáčet, takže celou dobu držim RT (kdo to dohrál na klávesnici je úchyl) a to je vopruz. Než bych si ničil gamepad hasákem, raději bych na něm využil i další tlačítka.

Pro: Dark World, Cotton Alley, Warp zóny, náplasti - můžete hrát a vztekat se do aleluja.

Proti: Infantilní.

-1 +4 −5

Grand Theft Auto 2

  • PC 90
Moje srdcovka. Gangsta parodie/komedie v nestárnoucí grafice a nejstylovější hra co sem hrál. Herně je asi nejzajímavější druhý akt, ale každej má svoje místo (motání se v Downtown je i po desátý boží). Auta, pohyb i zbraně se plynule, svižně a zábavně ovládají (plamenomet na kohokoli, uzi na vyvažování respektu a na plamenomet a s bazukou prostě musíte mít kliku nebo být mistr). Oproti trhavýmu prvnímu dílu s permanentně vožralou kamerou je tenhle engine bombastickej posun vpřed viz. třeba lighting system (v nastaveni dusk se to hraje pocitově úplně jinak - neony, policejní majáky) nebo AI (respawn fízlů je tu vážně serious a trik s falešnym zastavenim dlouhodobě nijak zvlášť nepomahá).

Neskutečně jsem žral filmový videoklipový intro v kratký i delší verzi a samozřejmě HUDBA!!! Karty na stůl: TOHLE je nejlepší game OST (jednička je taky boží, jejich audio engineer byl génius). Přímo ve hře ještě prolezlý rádiovou satirou, ale nikdy nevydanej playlist, kterej jsem kompiloval po všech čertech, považuju za svatý grál videoherní hudby. Od undergroundu přes techno, funk, alternative rock po pop, máte celou hitparádu postmoderního, z valný části exkluzivního, digitálního guláše 90s lehkovážnosti. Jim to celej život.

Sice je GTA2 jen vymazlená arkáda, ale náznaky šťavnatýho děje mě vždycky přitahovaly: "Hej, Jumbo, tady Elmo. Zaibatsu mixujou svojí novou drogu s muzikou rádia Futuro FM a dělají z lidí BLÁZNY. To je špatný pro reputaci Cvoků. Sežeň nějaký výbušniny a zastav to šílenství hned TEĎ!". S mym fan překladem dokonalý :) Další díly nabízejí stále víc interaktivní 3D prostředí, ale ve svym výsměchu je nejvíc cool dvojka.

Pro: Respekt je všechno.

Proti: Je to psycho: 150 LIDÍ MRTVEJCH! NÁSOBIČ KRÁT 6!!!

-2 +5 −7

Portal

  • PC 70
Parodie špionážního a mysteriózního žánru, především ale sebeironie směřující k Half-Life. Malá chuťovka ve fyzikálním enginu a jeho nápaditosti. Těším se na dohrání dvojky, která prý těží z potenciálu hry maximum.

Pro: Původně studentský projekt.

+2 +8 −6

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Jedna z nejlepších her, co jsem měl kdy tu čest hrát a jsem patrioticky šťastný, že pochází z takřka výhradně české produkce.

Brilantní příběh tvořen vynikajícím filmovým scénářem, který by se nemusel stydět ani před špičkou žánru typu Kmotr nebo Tenkrát v Americe a přitom nabízí i solidní herní propriety jako jednoduchou hratelnost a tuny interních vtípků, jenž si může dovolit pouze toto interaktivní médium.

Grafická stránka je pak odpoutána od přehnané stylovosti a nabízí realistický a vskutku rozsáhlý profil města, aut, zbraní, šatů a dalších dobových reálií. Ona hranatost a skelné pohledy postav pro mě nepředstavovaly, až na pár dobře míněných uchechnutí po pozdějším dohrání, žádný problém, neboť byly tak dobře nasnímané i nadabované, že i skuteční herci by se od nich mohli inspirovat.

Edit 2020: Dohrána GOG verze a dohráno naposledy (asi potřetí). Snad všechny auta zahýbají mírně doleva. Procítěný český dabing oproti generickému AJ. Detaily (hysterická žena v bance - Paulie ji za to oddělá; Vašut, když nesejmete letadlo s Morellem: "Do piči!") Hluk prostředí neodpovídá ději prostředí - chybí mi tam terasy, balkóny, interiéry restaurací, knihoven, opravy silnic, rybáři, 3D okna, děcka na ulicích, poletující noviny, vajgly na chodníku, přetékající kanál dešťovou vodou, sportovní události a přehlídky. Proč tam v novejch verzích cáká krev na monitor?! Fuj. Vůbec se to nehodí k realismu hry. Mafie má neobyčejně nádherné indigové večery. Neudělané multiplayer závody po městě zamrzí. Citát z bible taky stojí za povšimnutí, ne jen konec. V mise Sára se nejvýrazněji projevuje, že by se měl Tommy umět krýt při soubojích na blízko. V Extrémní jízdě mi chybí jetpack. Je dobrý si od začátku přepnout kameru do max. nadhledu nad autem.

Univerzálně oblíbená je Mafie proto, že má všechny (skoro - monotónnost ježdění vynikne, kdyz prohlídnete iluzi, že Lost Heaven je sice uvěřitelně navrhnuté, ale bez života - chce to jezdit na nákupy, za holkama a tak) složky poctivé. Filmové techniky jsou dobře skloubeny s herními, ale nikdo nepopírá, že hratelnost je sluha ne pán. Realismus je promyšlený, ale praktický, takže nepřátelé musí být panáci. Technicky je hra velmi nadstandardní až revoluční. Nejatmosféričtější mise je Výlet do přírody. Nejnapínavější Fairplay. Nejtradičnější Molotov párty. Nejobyčejnější Smetánka. Nejkomplikovanější Bastard se štěstím. Nejmíň znovuhratelná Uprchlík. Nejsvobodnější Melouch. Nejdrsnější Smrt umění. Nejpřekvapivější Nabídka, která se neodmítá. Nejnudnější Volební kampaň. Nejmorbidnější Kněz. Nejakčnější Coura. Nejsrandovnější Jen tak pro radost a úkol pro Lucase s postřelenym kámošem.

Je tam málo antagonisty. Tommy není jen dokonalej chlapík, ale zároveň to z části odpovídá charakteru Ray Liotty v Goodfellas, kde slouží jako pozorovatel. Kdyby to nebylo poplatný hře, moc by se to filmovou náročností od Kmotra neodlišovalo. Kmotr je taky hlavně čisté řemeslo. Nikdy mi nedošlo v čem to Tommy slovy bručivého hlasu Marka Vašuta tak "posral". Užil si, zažil dobrodružství jak cyp, otestoval svoje schopnosti na maximum, zažil přátelství, bohatství i lásku, má rodinu a je hezkej. Vyvázl z toho bez úhony jeho individuality a morální celistvosti a vděčně pak dožil v klidu, usmrcen dřív než začal trouchnivět a užírat se nesmyslama. Poučný příběh to není, ale zato inspirativní! Nejlíp se mi jezdilo Bob Mylanem.

Abyste se dostali do toho zpíčenýho kasína musíte udělat na Terranova Bridge s Crazy Horsem driftem 6 obřích koblih a v zimním módu je pocukrovat. Z mostu pak seskočte na p-p-p-p-p-p-p-arník, kterym vás Ralph doveze do tajný pátý Pepého restaurace u stok. Vstupte a ocitnete se v kasínu. Paulie už na vás čeká a společně musíte zachránit Sama, protože na ruletě prohrál všechny rodinný úspory. Pak se vraťte do Salieriho baru.

Proč 100%? Protože je to jediný holywoodský film, který Češi mají.

Pro: Technická poctivost (jízdní model, gunplay, LS3D) a filmová atraktivita (mistrný scénář, storyboarding scén, dabing, orchestriální i pečlivě vybraná ingame hudba) - pořadí je subjektivní.

Proti: Mrtvé exteriéry.

+27 +31 −4

LIMBO

  • PC 100
Noir pro velké děti (hráče).

Nádherná minimalistická a detailní grafika (detailní v rámci výtvarného stylu - kompozice světla a efekty). Atmosférická hudba a propracované ozvučení. Morbidně hravé a vlastně nemelancholicky kruté. Logika levelů je zpětně brilantně prostá, protože zapadá do prostředí (děje) a checkpointy jsou až lamácky početné. Jedna z mála her (možná dokonce první), která se mne emocionálně dotkla. Vzhledem k tomu, že Limbo je čistě audiovizuální bez příběhové kostry, je sakra co říct. Hutnost prostředí není konzistentní, ale nejlepší části jsou dojmem silnější než klasický noir. Krása temného, moderního světa. Příjemně osamělá a pohlcující.

Hrajte to sami, v noci, na jeden zátah, se sluchátkama.

Kolik odvahy stojí holka? (V noir femme fatale)

Pro: Emoční.

+25