- Žánr
- Forma
- placená hra
- Rozsah
- samostatná hra
- Multiplayer
- ne
Atmosférická hororová adventura odehrávající se ve světě inspirovaném tvorbou H.R. Gigera a Zdzisława Beksińského. Herní prostředí, hráčovy zbraně i samotná hráčova postava jsou techno-organické – jedná se o děsivé skloubení živé a neživé hmoty do jednotného celku.
Hráč se chopí postavy podivného humanoida. Bez jakéhokoliv vysvětlování je vržen do prozkoumávání surrealistického světa, který je rozčleněn do několika nelineárních oblastí. Každá oblast má svou vlastní unikátní tématiku, rébusy, postavy, ... Kromě hráče je svět obýván i dalšími formami života, ne vždy přátelskými. Zdroje jako náboje a inventář jsou omezené a je třeba si dvakrát rozmyslet každý střet. Často je rozumnější, než se pouštět do boje, vzít nohy na ramena.
Hráč se chopí postavy podivného humanoida. Bez jakéhokoliv vysvětlování je vržen do prozkoumávání surrealistického světa, který je rozčleněn do několika nelineárních oblastí. Každá oblast má svou vlastní unikátní tématiku, rébusy, postavy, ... Kromě hráče je svět obýván i dalšími formami života, ne vždy přátelskými. Zdroje jako náboje a inventář jsou omezené a je třeba si dvakrát rozmyslet každý střet. Často je rozumnější, než se pouštět do boje, vzít nohy na ramena.
Poslední diskuzní příspěvek
@Bellerofontes (14.10.2023 22:55): "parazit přitáhne již povědomou zbraň a v podstatě ji umožní hostitelovi užívat, potažmo ji užívá za jeho spolupráce, to už nechává jakési indicie" ok, to je pravda, takze parazit je ten prvni typan, ktery nezemrel, ale zmutoval. Potvrzuje to i zacatek, kdy se prvni probudi parazit uz v mistnosti se sajrajtem (cili kdyz zacnes hrat je to flashback) a pomoci prostrihu je videt, ze se taky puvodne zrodil ze Zdi, jenom nejdriv hodil drzku do lokace Assembly, kterou druhej typan obesel zvenci, nez do ni vstoupil ve vyssim patre. V tom pripade ty parazity vyrabeji a na konci se ho evidentne mas zbavit, kdyz je na to pripravenej operacni stul v Polis. Pak ale porad nechapu, proc se ta mutace v parazita tvari jako nehoda, kdyz Polis je nastaveny na to, ze tam dorazis v tomhle stavu. Tezko to bylo asi naplanovany tak, ze: "hele, na tyhle polovine zdi ty kokoti vzdycky spadnou dolu, na tyhle to vobejdou a na konci se uvidi, kdo astralne vycestuje nebo kdo se nazere"
Nejlépe hodnocené komentáře
Pět let jsem čekal než mi vyjde SCORN...pět uplynulo od doby, kdy jsem viděl první upoutávku, která mě navnadila během prvních pár sekund...a konečně po pěti letech jsem se dočkal. Bohužel mám z toho smíšené pocity, za těch pět let jsem čekal asi mnohem mnohem více. Neberte to špatně, SCORN není špatná hra, jen prostě je znát, že už někdo tlačit na vydaní a vyšlo z toho jen jakési demo.
Začneme u kladů. Vizuální stránka je samozřejmě hlavní tahák hry a povedla se vskutku náramně. Hra má jeden z nejpropracovanějších level-designů, co jsem kdy viděl. Všechny objekty jakoby si žily vlastním životem a v reálu by člověk měl totální odpor se tam jen něčeho dotknout. Ke konci hra nabírá na "šťavnatosti" a to už i já sebeotrlejší charakter jsem si řekl: Fujky. Dále hra nabízí velice kvalitní a hutnou atmosféru a i když hra není strašidelná, tak přesto jsem se měl neustále na pozoru, protože jsem očekával všelijaká nemilá překvápka. Najdeme zde také celkem solidní puzzly, které rozhodně umí potrápit mozkové závity (zejména ten první), ale přesto tam byla určitá forma zábavnosti a dostavil se i pocit jakéhosi uspokojení, když jsem na to přišel. Také rozhodně oceňuji velice zajímavou formu uzdravování a doplňování healingu a munice. Toto celé podkresluje temná ambientní hudba, která mi rozduněla domácí kino a vylepšila zážitek o úroveň výše.
Nicméně SCORN sráží na kolena několik zásadních věcí. Hra je například žalostně krátká, ale opravdu. Za pět let vývoje pouze 4,5 hodiny hraní na first feel? To je celkem výsměch. A vlastně by ani nebyl, kdyby si za to vývojáři neřekli 40 eur a rozhodně, kdyby nebyli financovaní Microsoftem. A když vezmu v potaz, že jsem ve hře měl dva zákysy, přičemž ten druhý byl, protože jsem byl v tu chvíli těžce retardovanej, tak v průměru 4 hodiny a konec. A to ještě není tak dlouho, co vývojáři sdělili, že průměrná doba bude 8 hodin bez zákysů. Prakticky bych se nebál napsat, že oni na to dokonce sázeli, jelikož u větších puzzlů například v prvním nebo čtvrtém aktu je herní výplň tvořená v bloudění. Ano je zde pár úseků, kde budete bloudit. A i když tak nějak tušíte, co máte dělat, tak ten level-design umí zmást.
Asi nejvíce jsem se těšil na gunplay, protože mi přišlo velice originální vytvořit "oživlou" bouchačku a vyměňovat jí hlavně pro různé typy munice. Ty animace jsou boží, zejména přebíjení je krásné pozorovat. Nicméně střelby je tu vzhledem ke krátké herní době ještě méně než méně. Nejenže těch nábojů není tolik, ale je tam až zbytečně moc monster a všechny ustřílet nejdou. Opět zde vidím umělé natahování herní doby, protože studio počítalo s tím, že budete častěji umírat. Máte sice zbraň, která nepotřebuje munici, jenže má svojí staminu, která dobíhá celkem pomalu. Občas je lepší radši vůbec nebojovat a utéci, jenže někdy se do té oblasti musíte vrátit a těch monster tam může být potom více.
Rozhodně nesmím zapomenout zmínit, že ve hře měl být slíbený konec, který by se odvíjel na základě vašeho rozhodování. Volba je ve hře jen jedna a nemá vliv na konec. Konec je jen jeden a je divnej. Tím, že prostě nevíte vůbec nic o tom světě ani "postavách", tak vůbec nemáte tušení o co tam jde, jen si domýšlíte. A přitom se ten konec i trochu nabízí k tomu, aby byl ovlivněn volbami, ale bohužel.
Tak či onak u hry jsem se celkem bavil, proto decentně přimhouřím oko a budu doufat, že přijde ještě nějaké rozšíření.
Začneme u kladů. Vizuální stránka je samozřejmě hlavní tahák hry a povedla se vskutku náramně. Hra má jeden z nejpropracovanějších level-designů, co jsem kdy viděl. Všechny objekty jakoby si žily vlastním životem a v reálu by člověk měl totální odpor se tam jen něčeho dotknout. Ke konci hra nabírá na "šťavnatosti" a to už i já sebeotrlejší charakter jsem si řekl: Fujky. Dále hra nabízí velice kvalitní a hutnou atmosféru a i když hra není strašidelná, tak přesto jsem se měl neustále na pozoru, protože jsem očekával všelijaká nemilá překvápka. Najdeme zde také celkem solidní puzzly, které rozhodně umí potrápit mozkové závity (zejména ten první), ale přesto tam byla určitá forma zábavnosti a dostavil se i pocit jakéhosi uspokojení, když jsem na to přišel. Také rozhodně oceňuji velice zajímavou formu uzdravování a doplňování healingu a munice. Toto celé podkresluje temná ambientní hudba, která mi rozduněla domácí kino a vylepšila zážitek o úroveň výše.
Nicméně SCORN sráží na kolena několik zásadních věcí. Hra je například žalostně krátká, ale opravdu. Za pět let vývoje pouze 4,5 hodiny hraní na first feel? To je celkem výsměch. A vlastně by ani nebyl, kdyby si za to vývojáři neřekli 40 eur a rozhodně, kdyby nebyli financovaní Microsoftem. A když vezmu v potaz, že jsem ve hře měl dva zákysy, přičemž ten druhý byl, protože jsem byl v tu chvíli těžce retardovanej, tak v průměru 4 hodiny a konec. A to ještě není tak dlouho, co vývojáři sdělili, že průměrná doba bude 8 hodin bez zákysů. Prakticky bych se nebál napsat, že oni na to dokonce sázeli, jelikož u větších puzzlů například v prvním nebo čtvrtém aktu je herní výplň tvořená v bloudění. Ano je zde pár úseků, kde budete bloudit. A i když tak nějak tušíte, co máte dělat, tak ten level-design umí zmást.
Asi nejvíce jsem se těšil na gunplay, protože mi přišlo velice originální vytvořit "oživlou" bouchačku a vyměňovat jí hlavně pro různé typy munice. Ty animace jsou boží, zejména přebíjení je krásné pozorovat. Nicméně střelby je tu vzhledem ke krátké herní době ještě méně než méně. Nejenže těch nábojů není tolik, ale je tam až zbytečně moc monster a všechny ustřílet nejdou. Opět zde vidím umělé natahování herní doby, protože studio počítalo s tím, že budete častěji umírat. Máte sice zbraň, která nepotřebuje munici, jenže má svojí staminu, která dobíhá celkem pomalu. Občas je lepší radši vůbec nebojovat a utéci, jenže někdy se do té oblasti musíte vrátit a těch monster tam může být potom více.
Rozhodně nesmím zapomenout zmínit, že ve hře měl být slíbený konec, který by se odvíjel na základě vašeho rozhodování. Volba je ve hře jen jedna a nemá vliv na konec. Konec je jen jeden a je divnej. Tím, že prostě nevíte vůbec nic o tom světě ani "postavách", tak vůbec nemáte tušení o co tam jde, jen si domýšlíte. A přitom se ten konec i trochu nabízí k tomu, aby byl ovlivněn volbami, ale bohužel.
Tak či onak u hry jsem se celkem bavil, proto decentně přimhouřím oko a budu doufat, že přijde ještě nějaké rozšíření.
Scorn není dobrou střílečkou, děsivou lekačkou, ani pohodlným walking simulátorem. Scorn je zcela účelovým, stručným, lineárním survival body horůrkem, jakož takový nemá šanci sednout každému, ale když už sedne, tak ať už forma vítězí nad obsahem sebevíc, člověka prostě nekompromisně na těch pár hodin zcela pohltí, a stejně jako parazit v protagonistovi pak i hráči hnije v hlavě, odhadem celé týdny.
Jako správný survival nemá zábavné boje, které by člověk chtivě vyhledával, naopak vyzdvihuje možnost se většině potyček raději vyhnout. I zdejší tvorové jsou tomu uzpůsobení, většinově po Vás nic nejde a většinově na Vás samoúčelně nic neútočí, veškerý konflikt pramení striktně z jejich ochrany vlastního teritoria. To Vy jste v tomto světě vetřelcem a souběžně většinově tou nejagresivnější bytostí. A s parazitem, který Vám průběžně koná čím dál větší zlo a bolest, ale zároveň Vaše zdraví zůstává netknuté, vemte jed na to, že skrz tuto násilou symbiózu se právě z Vás stává i to nejobludnější monstrum ze všech přítomných.
Inspirace Gigerem je snad každému naprosto zřetelně jasná. I tak jsem byl ale mile překvapen až jak důslědně a věrně se této vizi a svým biomechanickým konceptům designéři drželi. Abych si přivolal výtah, místo zrezavělé páky tahám za svaly a šlachy. Zbraně, stejně jako zdejší obyvatelstvo, podléhá falické a yonické obraznosti takřka doslovně, ie. hlavní zbraní je penetrující penišroub, jehož zasunováním do vagikonzolí si otevíráte brány. Munici do 'brokády' tvoří naprosto neomylná varlata. Hned v úvodních chvílích Vás hra vyfackuje vcelku zřetelným odkazem na inseminaci. Ale tunější sexuální motivy se netýkají ani tak moc rozmnožování, jako hlavně již probíhajícího těhotenství, a následně i těch temnějších stránek rodičovství. A všechno je to samozřejmě předneseno bez jediného řádku dialogu, takřka kompletně bez jakéholiv UI, a bez jediného momentu reliéfu či chvilky, kdy by Vás hra samotná naváděla správným směrem. Je výhradně na Vás najít cestu dál, vědomě se po ni vydat, osvojit si myšlenku, že byť pro Vás tento svět může být přísně mimozemský, pro protagonistu takový vůbec být nemusí, a ve finále z toho vyždímat vlastní interpretaci.
Scorn je unikátní, brutální, surrealistická a provokativní. Taky je to dlooouhá práce lásky, výsledkem čehož je nejen technologicky naprosto vymazlená, výborně optimalizovaná, a věřím, že i naprosto přesně taková, jakou si ji soudruzi z Ebbu představovali. Coby hra krátká a mechanicky prostá, coby zážitek ale bezkonkurenční a vrchovatě intenzivní.
Jako správný survival nemá zábavné boje, které by člověk chtivě vyhledával, naopak vyzdvihuje možnost se většině potyček raději vyhnout. I zdejší tvorové jsou tomu uzpůsobení, většinově po Vás nic nejde a většinově na Vás samoúčelně nic neútočí, veškerý konflikt pramení striktně z jejich ochrany vlastního teritoria. To Vy jste v tomto světě vetřelcem a souběžně většinově tou nejagresivnější bytostí. A s parazitem, který Vám průběžně koná čím dál větší zlo a bolest, ale zároveň Vaše zdraví zůstává netknuté, vemte jed na to, že skrz tuto násilou symbiózu se právě z Vás stává i to nejobludnější monstrum ze všech přítomných.
Inspirace Gigerem je snad každému naprosto zřetelně jasná. I tak jsem byl ale mile překvapen až jak důslědně a věrně se této vizi a svým biomechanickým konceptům designéři drželi. Abych si přivolal výtah, místo zrezavělé páky tahám za svaly a šlachy. Zbraně, stejně jako zdejší obyvatelstvo, podléhá falické a yonické obraznosti takřka doslovně, ie. hlavní zbraní je penetrující penišroub, jehož zasunováním do vagikonzolí si otevíráte brány. Munici do 'brokády' tvoří naprosto neomylná varlata. Hned v úvodních chvílích Vás hra vyfackuje vcelku zřetelným odkazem na inseminaci. Ale tunější sexuální motivy se netýkají ani tak moc rozmnožování, jako hlavně již probíhajícího těhotenství, a následně i těch temnějších stránek rodičovství. A všechno je to samozřejmě předneseno bez jediného řádku dialogu, takřka kompletně bez jakéholiv UI, a bez jediného momentu reliéfu či chvilky, kdy by Vás hra samotná naváděla správným směrem. Je výhradně na Vás najít cestu dál, vědomě se po ni vydat, osvojit si myšlenku, že byť pro Vás tento svět může být přísně mimozemský, pro protagonistu takový vůbec být nemusí, a ve finále z toho vyždímat vlastní interpretaci.
Scorn je unikátní, brutální, surrealistická a provokativní. Taky je to dlooouhá práce lásky, výsledkem čehož je nejen technologicky naprosto vymazlená, výborně optimalizovaná, a věřím, že i naprosto přesně taková, jakou si ji soudruzi z Ebbu představovali. Coby hra krátká a mechanicky prostá, coby zážitek ale bezkonkurenční a vrchovatě intenzivní.
Je to tam! Scorn je to, v co jsem doufal. Atmosférická znepokojivá body horror adventura. První housle hraje imaginaci provokující prostředí. Je bravurně navržené, funkční a nadpozemské.
Zároveň Scorn není to, co někteří (dokonce herní recenzenti) čekali. Mainstreamová střílečka à la Doom v kulisách H. R. Gigera. Naštěstí.
Staromilská gameplay se točí striktně kolem puzzle solvingu. Dokonce i ony souboje jsou v první řadě strategické, založené na plánování a managementu zdrojů. Pasuje k nim určitá prkennost, která motivuje k častějšímu útěku.
Nejvíc mě baví ale příběh. Ten do vás nikdo netlačí horem spodem, jak bývá poslední dobou zvykem. Naopak, je potřeba tomu jít naproti a neustále hru konfrontovat: K čemu je tahle struktura? Za jakým účelem je prostor takhle organizovaný? Proč jsou tu ta těla? Odkud se vzali tihle tvorové? Prakticky se stáváte němým archeologem odkrývajícím tajemství jedné civilizace. Jak moc si hru užijete zcela závisí na ochotě o věcech přemýšlet.
Proto by byla chyba ihned po dohrání na hru zapomenout, protože tam teprve začíná ta pravá zábava. Já odcházím s obrovským rébusem v hlavě k vyřešení a postupně si skládám odpovědi k sobě. Druhý průchod hrou je nevyhnutelný a moc se na něj těším. K tomu přispívá i perfektní herní doba. Já to mám za 6 hodin, během nichž jsem dost často jen tak stál na místě a halucinoval historii mimozemské rasy.
Klobouk dolů Ebb Software a Microsoftu za odvahu přivést tohle dílo na svět. Je to neuvěřitelně řemeslně kvalitní produkt pro poměrně okrajové publikum. Modlím se, aby se jim tenhle risk vyplatil.
Zároveň Scorn není to, co někteří (dokonce herní recenzenti) čekali. Mainstreamová střílečka à la Doom v kulisách H. R. Gigera. Naštěstí.
Staromilská gameplay se točí striktně kolem puzzle solvingu. Dokonce i ony souboje jsou v první řadě strategické, založené na plánování a managementu zdrojů. Pasuje k nim určitá prkennost, která motivuje k častějšímu útěku.
Nejvíc mě baví ale příběh. Ten do vás nikdo netlačí horem spodem, jak bývá poslední dobou zvykem. Naopak, je potřeba tomu jít naproti a neustále hru konfrontovat: K čemu je tahle struktura? Za jakým účelem je prostor takhle organizovaný? Proč jsou tu ta těla? Odkud se vzali tihle tvorové? Prakticky se stáváte němým archeologem odkrývajícím tajemství jedné civilizace. Jak moc si hru užijete zcela závisí na ochotě o věcech přemýšlet.
Proto by byla chyba ihned po dohrání na hru zapomenout, protože tam teprve začíná ta pravá zábava. Já odcházím s obrovským rébusem v hlavě k vyřešení a postupně si skládám odpovědi k sobě. Druhý průchod hrou je nevyhnutelný a moc se na něj těším. K tomu přispívá i perfektní herní doba. Já to mám za 6 hodin, během nichž jsem dost často jen tak stál na místě a halucinoval historii mimozemské rasy.
Klobouk dolů Ebb Software a Microsoftu za odvahu přivést tohle dílo na svět. Je to neuvěřitelně řemeslně kvalitní produkt pro poměrně okrajové publikum. Modlím se, aby se jim tenhle risk vyplatil.
Pro: herní doba, atmosféra, tempo, znepokojivá mimozemská civilizace
Proti: asi si budu muset koupit artbook, jestli tomu chci fakt porozumět :-D
Nemůžu se ubránit dojmu, že Scorn je ve všech směrech tou nejvěrnější herní adaptací, jakou si mohla díla Gigera zasloužit. A i přes všechna designová rozhodnutí, herní mechaniky a volbu výpravy příběhu, které spoustu hráčů štvou, je Scorn podle mě přesně takovým, jakým měl být. S tímto pocitem, stejně jako s dojetím, jsem po dohrání od hry odcházela. Hru jsem vyhlížela roky a s blížícím se datem výdání měla obavy, zda se jednak znovu neodloží, a pak zda bude po tak dlouhém a komplikovaném vývoji působit dostatečně celistvým dojmem.
Od začátku do konce se kocháte správně hnusáckými kulisami, žasnete nad tím, jak detailně je tenhle napůl organický a zároveň nákazou zasažený svět vykreslen. Já byla nadšená z každého zákoutí, hrany, mechanismu, pulzujících mas i zvláštních nepřátel. Na první pohled může působit jako bludiště, člověk se v tomhle cizím a neokoukaném světě nemá zdá se čeho chytit a podle čeho zorientovat. Nakonec je to však vcelku lineární záležitost a zdání pouze klame. Tohle vše, stejně jako tempo hry, je podtrhnuto ze začátku nenápadným zvukovým podkresem a čím dál se dostáváte, tím více přidává na dramatičnosti.
Řešení logických hádanek je něco, na co jsem se těšila a chovala k nim respekt. Ty svou úrovní obtížnosti splnily má očekávání. A nezlobila bych se, kdyby jich bylo více. Co se týče našeho vybavení, tak jsem se naopak bála, že hra bude na můj vkus příliš akční - a že byl trailer pro mnohé nejspíš dost zavádějící nebo jsme si to zkrátka jen vysvětlili špatně. Ve výsledku mě potěšilo, že chvil, kdy je nutné se bránit a útočit, nebylo tolik a nebo se jim dalo s menší dávkou trpělivosti přímo vyhnout. Gunplay je krkolomný, pomalý, přidává na napětí a nervozitě. Osobně mám pocit, že přesně takový měl být a vše je do detailů promyšleným záměrem.
Příběh ve hře je, a stejně jako herní mechaniky, logické hádanky i posun hrou si ho musí hráč vydedukovat a interpretovat zcela sám. (A nebo se začíst do nespočtu internetových dohadů). Pro mě osobně byl Scorn o znovuzrození, naději, neúspěchu, selhání - jak společnosti, tak o tom osobním, osudu, odmítnutí, frustraci, zavrhnutí, odhodlání, zanedbání, nákaze, o boji proti nevyhnutelnému a stavění vzdušných zámků. Je to čirá zoufalost a beznaděj, dívat se na něco, co je tak blízko a zároveň daleko. Ale nic s tím už neuděláme. Zbývá se jen s tímto faktem smířit. Pro mě byl konec, a že se opět opakuju, přesně takovým, jakým měl podle mě být.
Pořád mi v hlavě šrotuje, zda Scornu nedat 100%. Nejspíš jsem na vážkách kvůli délce hry, kterou bych brala delší. Více logických hádanek, ač věřím, že jsou nadávkovány správně, by mě taky potěšilo, a nakonec, i když jsem zastáncem konce příběhu, tak jak je, nebránila bych se více variantám.
Nevím, jsem dojatá, nadšená a zároveň vím, že jsem ještě nevyčerpala všechny možnosti. Scorn se tímto pro mě stává něčím výjimečným a pravděpodobně záležitostí, ke které se budu pravidelně vracet.
P.S.: Nejvíce mě na tom všem mrzí, že si Scorn nemohl sám Giger zahrát nebo alespoň zhlédnout v jeho finální podobě.
Od začátku do konce se kocháte správně hnusáckými kulisami, žasnete nad tím, jak detailně je tenhle napůl organický a zároveň nákazou zasažený svět vykreslen. Já byla nadšená z každého zákoutí, hrany, mechanismu, pulzujících mas i zvláštních nepřátel. Na první pohled může působit jako bludiště, člověk se v tomhle cizím a neokoukaném světě nemá zdá se čeho chytit a podle čeho zorientovat. Nakonec je to však vcelku lineární záležitost a zdání pouze klame. Tohle vše, stejně jako tempo hry, je podtrhnuto ze začátku nenápadným zvukovým podkresem a čím dál se dostáváte, tím více přidává na dramatičnosti.
Řešení logických hádanek je něco, na co jsem se těšila a chovala k nim respekt. Ty svou úrovní obtížnosti splnily má očekávání. A nezlobila bych se, kdyby jich bylo více. Co se týče našeho vybavení, tak jsem se naopak bála, že hra bude na můj vkus příliš akční - a že byl trailer pro mnohé nejspíš dost zavádějící nebo jsme si to zkrátka jen vysvětlili špatně. Ve výsledku mě potěšilo, že chvil, kdy je nutné se bránit a útočit, nebylo tolik a nebo se jim dalo s menší dávkou trpělivosti přímo vyhnout. Gunplay je krkolomný, pomalý, přidává na napětí a nervozitě. Osobně mám pocit, že přesně takový měl být a vše je do detailů promyšleným záměrem.
Příběh ve hře je, a stejně jako herní mechaniky, logické hádanky i posun hrou si ho musí hráč vydedukovat a interpretovat zcela sám. (A nebo se začíst do nespočtu internetových dohadů). Pro mě osobně byl Scorn o znovuzrození, naději, neúspěchu, selhání - jak společnosti, tak o tom osobním, osudu, odmítnutí, frustraci, zavrhnutí, odhodlání, zanedbání, nákaze, o boji proti nevyhnutelnému a stavění vzdušných zámků. Je to čirá zoufalost a beznaděj, dívat se na něco, co je tak blízko a zároveň daleko. Ale nic s tím už neuděláme. Zbývá se jen s tímto faktem smířit. Pro mě byl konec, a že se opět opakuju, přesně takovým, jakým měl podle mě být.
Pořád mi v hlavě šrotuje, zda Scornu nedat 100%. Nejspíš jsem na vážkách kvůli délce hry, kterou bych brala delší. Více logických hádanek, ač věřím, že jsou nadávkovány správně, by mě taky potěšilo, a nakonec, i když jsem zastáncem konce příběhu, tak jak je, nebránila bych se více variantám.
Nevím, jsem dojatá, nadšená a zároveň vím, že jsem ještě nevyčerpala všechny možnosti. Scorn se tímto pro mě stává něčím výjimečným a pravděpodobně záležitostí, ke které se budu pravidelně vracet.
P.S.: Nejvíce mě na tom všem mrzí, že si Scorn nemohl sám Giger zahrát nebo alespoň zhlédnout v jeho finální podobě.
Pro: Atmosféra, detailní svět, hudební podkres, logické hádanky a úroveň obtížnosti, netahání za ručičku, tempo hry, umění vyvolat velkou škálu emocí a pocitů, věrnost ztvárnění předlohy, výprava příběhu a téma
Proti: Absence více konců, krátší délka hry, logické hádanky, matoucí kulisy, nečitelnost prostředí, technický stav - optimalizace a nepřipravenost na rozlišení 21:9 (bugování fov), tempo hry, výprava příběhu
Prapůvodně jsem od Scorn očekával spíše jakousi samoúčelnou hororovou úchylárničku a neměl od něj příliš vysoká očekávání. Ochota si ho zahrát pramenila kromě game passu také z avizované kratší délky, ale nakonec se moje herní doba oproti očekávaným 4 hodinám z důvodu občasného bloudění o něco natáhla. I tak mi ale tenhle rozsah úplně stačil. Scorn je sice lahůdková audiovizuální kochačka, ale není to moc dobrá hra.
Přiznám se, že mě ten level design, který spočíval čistě jen v běhání v mírně otevřených lokacích mezi aktivními místy ve správném pořadí občas celkem štval. Posléze se přidá i nějaká ta akce, ale ta také není z hlediska herních mechanik kdovíjak férová a občas umí být, i kvůli podivně umístěným checkpointům, až otravná. Naštěstí nakonec té akce ve hře zas až tolik není, nepřátelům se dá vcelku v pohodě utéct a v pozdější fázi hry, kde kromě jakési jateční pistole přibydou i střelné zbraně, už souboje docela odsýpají.
V čem ale Scorn naprosto exceluje je art design a atmosféra. Jsou místa, kde ta hra opravdu vypadá jak rozpohybovaný obraz. Tvůrci sice ledacos vykrádají, ale jako celek není Scorn ani trochu blbý a kromě toho, že kombinuje prvky různých umělců - od zmiňovaného H. R. Gigera, přes Zdzisława Beksińského až třeba po Davida Cronenberga a jeho body horory - tak přidává i něco svého. Při hraní jsem hodně vzpomínal na film Prometheus a říkal si, že kdyby mi tvůrci řekli, že Scorn patří do jakéhosi případného rozšířeného Vetřelčího universa, neměl bych problém jim to uvěřit. Design prostředí je opravdu lahůdkový. Vizuálně nádherný, úžasně mimozemský, řádně morbidní, občas i lehce perverzní, ale to spíše jen tak v náznacích. Samotný příběh sice žádný jasný smysl asi nedává, ale pracuje důmyslně se symboly a dává hráči hodně prostoru na vlastní interpretaci, což do celé té tajemné atmosféry něčeho úplně cizího, nelidského a tudíž těžko pro nás racionálně pochopitelného naprosto sedí.
Škoda opravdu jen, že hra klade až moc důraz na různé puzzly a backtracking mezi nimi, a není to jen audiovizualní zážitkový A to B walking sim. Protože právě v těchto klidných čistě chodících sekvencích Scorn naprosto exceluje a především v těchto chvílích mi otiskl do vzpomínek obrazy, které jen tak nezapomenu. Z herního pohledu na mě Scorn až příliš působil dojmem rozsáhlejšího tech dema, které teasuje na něco velkého, co má teprve přijít. I ten konec, ač v sobě skrývá určitou pointu, přichází dost náhle a není z hlediska gradace příliš uspokojivý.
Rozhodně bych si přál, aby v podobném vizuálním hávu vzniklo něco dalšího a plnohodnotnějšího. Scorn je krásný rozpohybovaný obraz, kde se tvůrci vyřádili především umělecky, ale z hlediska hratelnosti to vždycky až tak nešlape.
Přiznám se, že mě ten level design, který spočíval čistě jen v běhání v mírně otevřených lokacích mezi aktivními místy ve správném pořadí občas celkem štval. Posléze se přidá i nějaká ta akce, ale ta také není z hlediska herních mechanik kdovíjak férová a občas umí být, i kvůli podivně umístěným checkpointům, až otravná. Naštěstí nakonec té akce ve hře zas až tolik není, nepřátelům se dá vcelku v pohodě utéct a v pozdější fázi hry, kde kromě jakési jateční pistole přibydou i střelné zbraně, už souboje docela odsýpají.
V čem ale Scorn naprosto exceluje je art design a atmosféra. Jsou místa, kde ta hra opravdu vypadá jak rozpohybovaný obraz. Tvůrci sice ledacos vykrádají, ale jako celek není Scorn ani trochu blbý a kromě toho, že kombinuje prvky různých umělců - od zmiňovaného H. R. Gigera, přes Zdzisława Beksińského až třeba po Davida Cronenberga a jeho body horory - tak přidává i něco svého. Při hraní jsem hodně vzpomínal na film Prometheus a říkal si, že kdyby mi tvůrci řekli, že Scorn patří do jakéhosi případného rozšířeného Vetřelčího universa, neměl bych problém jim to uvěřit. Design prostředí je opravdu lahůdkový. Vizuálně nádherný, úžasně mimozemský, řádně morbidní, občas i lehce perverzní, ale to spíše jen tak v náznacích. Samotný příběh sice žádný jasný smysl asi nedává, ale pracuje důmyslně se symboly a dává hráči hodně prostoru na vlastní interpretaci, což do celé té tajemné atmosféry něčeho úplně cizího, nelidského a tudíž těžko pro nás racionálně pochopitelného naprosto sedí.
Škoda opravdu jen, že hra klade až moc důraz na různé puzzly a backtracking mezi nimi, a není to jen audiovizualní zážitkový A to B walking sim. Protože právě v těchto klidných čistě chodících sekvencích Scorn naprosto exceluje a především v těchto chvílích mi otiskl do vzpomínek obrazy, které jen tak nezapomenu. Z herního pohledu na mě Scorn až příliš působil dojmem rozsáhlejšího tech dema, které teasuje na něco velkého, co má teprve přijít. I ten konec, ač v sobě skrývá určitou pointu, přichází dost náhle a není z hlediska gradace příliš uspokojivý.
Rozhodně bych si přál, aby v podobném vizuálním hávu vzniklo něco dalšího a plnohodnotnějšího. Scorn je krásný rozpohybovaný obraz, kde se tvůrci vyřádili především umělecky, ale z hlediska hratelnosti to vždycky až tak nešlape.
Pro: art design, grafika, atmosféra, všudypřítomný pocit čehosi mimozemského, minimalismus, vizuál zbraní
Proti: těžkopádná hratelnost, tempo, bloudění
Pro: Prvotřídní audiovizuál; nejimerzivnější zpracování lineární, mechanicky simplistické hry, jaké za poslední roky pamatuju; dost možná nejlepší videoherní body horor všech dob
Proti: Souboje mohly být zpracovány lépe; opravdu to mohlo být trochu delší