Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 100
Po více než sedmi letech se Jindřich vrací na místo činu. A tentokrát už nejde pouze o ambiciózní pokus českého studia vytvořit velké RPG zasazené do českých zemí, ale o plnohodnotné pokračování, které má možnost využít zkušenosti z prvního dílu a zároveň napravit jeho nedostatky. Kingdom Come: Deliverance jsem svého času (komentář zde) označil za splněný sen pro fanoušky realistického RPG a zároveň jsem doufal, že pokračování bude „ještě o chlup lepší“. Po dohrání Kingdom Come: Deliverance II musím říci, že tento úkol byl ze strany Warhorse více než splněn.

Druhý díl není jen větší a lepší. Je to především sebevědomější, propracovanější a v mnoha ohledech dospělejší RPG. A možná největším úspěchem je, že vše působí jako logické vylepšení načrtnutých základů. To, co z Kingdom Come: Deliverance dělá Kingdom Come: Deliverance je za mě skvělé propojení realismu a zábavy. Realismus zde není pouze marketing na zadní straně krabičky, ale přímo herní mechanismus. A právě díky tomu se z obyčejné cesty do vedlejší vesnice může stát zážitek, který si hráč bude pamatoval ještě dlouho po dohrání. A naopak, např. časté shánění stravy, náročná střelba lukem, oblečení správného šatstva atd. nepůsobí jako mechanismus sám pro sebe.

Stejně tak důležité jsou lokace. Povedený herní svět, kde je stále co objevovat a nacházet je alfou a omegou kvalitního RPG. První díl dokázal z okolí Ratají a Stříbrné Skalice vytěžit překvapivě dost, vzhledem k poměrně omezenému biotopu, a nejinak je tomu u dílu druhého. Trosecko a Kutnohorsko mají vlastní charakter, vlastní vesnickou a městskou architekturu, atmosféru a díky příběhu i rozdílné tempo. Na Troskách a v okolí se znovu seznamujete s designem KCD a do Kutné Hory přicházíte již jako zkušený hráč.

Jdi a dívej se. Ne za dalším otazníkem na mapě. Ne za dalším lootem, tedy legendární zbraní nebo zbrojí. Ne že by to nešlo, ale není to tak časté jako u jiných, vzletně epických, RPG. Zde je průzkum okolí často o nalezení dalších božích muk jako referenčního bodu, malé kapličky, zapomenuté lesní cesty, tábora lapků, hájovny, zajímavého místa v lese nebo člověka, který má nějaký problém. Explorace zde má smysl, protože svět není jen kulisa mezi jednotlivými úkoly. Každé místo (alespoň takový mám ze hry pocit) má na světě určitý smysl, a někdo se nad nim zamyslel. Například jeden youtuber hledal zdroj vody kašny v Kutné Hoře. A postupně ho i našel. Lze říci až zbytečný detail, ale je zde. V tomto ohledu mi Kingdom Come II několikrát připomnělo Red Dead Redemption 2. Ne snad proto, že by obě hry byly stejné, ale protože v obou případech je důležitý samotný pohyb světem a množství detailů, které nejsou hráči vnucovány. Člověk může jen pozorovat. Poslouchat. Procházet se. A právě při takovém hraní si uvědomí, kolik práce do světa Warhorse vložilo, a že sedm let vývoje je zcela opodstatněných.

Trosecko pro mě není jen další fiktivní fantasy krajina. Je to prostředí, které má reálný předobraz v místě, které znám od dětství. A právě proto je pro mě zdejší krajina možná ještě působivější než v prvním díle. Když člověk poznává typickou českou krajinu, vesnice, lesy, rybníky, cesty, kostely a drobnou sakrální architekturu, dochází mu, jak neobvyklé vlastně je hrát velké RPG zasazené do reálné krajiny. Ne do provincie Skyrimu nebo univerza Forgotten Realms.

Obrovskou předností je také tempo. Kingdom Come II mě nikdy nenutilo hrát způsobem, jakým podle něj „správně“ hrát mám. Hlavní příběh je samozřejmě přítomen a často velmi výrazný, ale existuje kolem něj dostatek prostoru pro menší úkoly, průzkum, kostky, lov, rozhovory nebo prosté toulání krajinou. Člověk tak může několik hodin pokračovat v hlavní dějové linii, aby následně úplně změnil tempo a strávil další večer řešením zdánlivé maličkosti někde na periferii světa. Někdy jsem měl chuť pokračovat v příběhu. Jindy jsem chtěl jen procházet mapu a zjišťovat, co jsem ještě neviděl. Datadisky lze hrát v průběhu hry také více méně v libovolném pořadí.

Kingdom Come II si může dovolit výrazně více změn tempa a díky rozsahu také více různých situací. Chvíli řešíte poměrně závažné události, následně se ocitnete v groteskní situaci se strážci. Určitá nadsázka a humor do hry zapadají. Současně bych ale někdy uvítal větší důraz na ono méně „zábavné“ pojetí středověku. Kingdom Come je stále realistické RPG, ale není to Marketa Lazarová ani Andrej Rublev. Středověk zde není pouze špinavý a brutální, ale také dobrodružný, někdy až romantizovaný a často záměrně humorný a vulgární. Jde o autorskou vizi, správně zvolenou, ale atmosféra jako např. v Dark Souls nebo Darklands by byla v podobných mechanismech snad ještě lákavější.

První Kingdom Come jsem hrál s odstupem roku, kdy už byla většina nejhorších problémů odstraněna. Přesto bylo ale patrné, že jde o obrovský projekt, který občas přerostl tvůrcům přes hlavu. U dvojky jsem postupoval stejně. Rok po vydání, a rovnou jsem měl připravenou Royal edici. Hra působí mnohem stabilněji než předchůdce, systémy do sebe lépe zapadají. Soubojový systém je asi nejviditelnějším příkladem. Působí plynuleji, čitelněji a přirozeněji a zároveň si zachovává určitou originalitu. Především už jsem neměl pocit, že bojuji spíše s ovládáním než s protivníkem. A hlavně, soubojů mimo některé příběhové scény není až tolik. A to je jen dobře.

Tady se podle mě nejvíce ukazuje označení „immersive sim“, které bych u dvojky použil raději než u prvního dílu. Nejde samozřejmě o immersive sim v klasickém smyslu Deus Ex nebo Arx Fatalis, ale podobný princip zde funguje. Hra nabízí systém a následně nechává hráče, aby jej využil. Prostor pro vlastní řešení (kreativitu), crafting předmětů nebo celkově provázanost systému jsou důvody, proč je Kingdom Come II možné řadit do této elitní kategorie her.

Možná největší rozdíl oproti prvnímu dílu ale vidím v tom, že Kingdom Come II už zdaleka nepůsobí jako první velký projekt studia, které se snaží dokázat, že na něco má. Warhorse už nemusel zaujmout na Kickstarteru; ani vztyčený palec Zdendy Bakaly nebyl potřeba. Hráči tak dostali semi realistické RPG, které má ambice být díky kvalitám kultovním počinem.

Kvalitní open-world design vybízí k tomu, aby v něm hráč strávil co nejvíce času a plnil i ty nejposlednější úkoly a aktivity. I po dohrání datadisků a většiny zajímavých úkolů se mi Kingdom Come: Deliverance II těžko opouštělo. Pokud je něco známkou kvality (v rámci rozsáhlých RPG), tak je to za mě tento faktor, který propojuje dobře navržený svět, atmosféru, exploraci, poutavé charaktery a zábavné mechanismy (což se povedlo např. v Elden Ring nebo Cyberpunk 2077). Slušelo by se zmínit i nedostatky, ale za mě jich moc není. Samozřejmě mohl být scénář ještě vypilovanější, otvírání zámků přístupnější, AI bystřejší nebo doskakování textur méně časté, ale to jsou v celkovém pohledu opravdu marginální problémy.

O Kingdom Come: Deliverance II by šlo napsat mnoho normostran, od systému ošacení a výzbroje, po unikátní a zábavné questy po easter eggové místo rozesetá po mapě. Obsah si ale každý objeví sám, a stojí to za to. Titul tvořili lidé, co přesně věděli, jak má vypadat povedené a moderní RPG. Není ani úplně HC, ani amerikanizované (Dragon Age: The Veilguard atd.). Není až absurdně rozsáhlé, ale jen tak, aby hráče úplně neunavilo. Technologicky nejde (již) o „eurojank“, ale světovou třídu. Kořeny jsou ale plně respektovány, a vlastně si ani neumím představit lepší pokračování k už tak dobré videohře.

A hlavně, je to hra o naší kultuře. A lepší představení naší historie světu v interaktivní formě zde ještě nebylo.

Galerie screenshotů zde.
+37

Kamaitachi no Yoru

  • SNES 70
Kamaitachi no Yoru je na první pohled jednoduchá murder mystery: skupina lidí uvízne kvůli sněhové bouři v horské chatě, objeví se mrtvola a z bezpečné zimní dovolené se během chvíle stává uzavřený svět plný podezření, lží a vražd (připomíná Vám to Ever 17: The Out of Infinity?). Jenže v roce 1994 Chunsoft vytvořil něco podstatně důležitějšího než jen další detektivku.

Chunsoft hru označoval jako takzvanou „sound novel“ a právě to ji odlišuje od klasických adventur na PC-98 ala The Portopia Serial Murder Case nebo Snatcher i pozdějších vizuálních novel. Text zaplňuje téměř celou obrazovku, v pozadí se mění fotografie prostředí, postavy představují pouze siluety a obrovskou část atmosféry vytváří hudba a zvuky. Hra tak působí spíš jako interaktivní kniha, která nechává část představivosti na hráči. Siluety jsou přitom překvapivě účinné a postavy mají několik charakteristických rysů, ale nejsou hráči vnuceny jako konkrétní anime ilustrace.

Největší síla však leží ve struktuře. Špatný konec není game over sám o sobě, ale spíše další indicie pro hráče. Po každém průchodu hráč ví o něco více, zkouší jiné možnosti a postupně rekonstruuje události, vztahy a motivy. Mystery tak není pouze obsahem příběhu, ale přímo herním mechanismem. A čím více toho hráč ví, tím výraznější je rozdíl mezi jeho znalostmi a tím, co může vědět hlavní hrdina.

Právě zde je Kamaitachi pozoruhodně moderní. Titul na konzoli SNES nakonec vyžaduje, aby hráč využil informace získané z předchozích průchodů a vystoupil ze své role. Hráč tedy není jen člověkem, který rozhoduje za postavu – jeho vlastní zkušenost se stává součástí příběhu. V zárodku tu tak najdeme principy, které později proslaví Zero Escape: Zero Time Dilemma, a jinou vývojovou cestou také Yu-No: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo, Higurashi no Naku Koro ni nebo Umineko no Naku Koro ni.

Historicky nejde v pravém slova smyslu o první visual novel. Dvěma roky před ní vyšlo Otogirisō, nicméně tradice japonských textových a grafických adventur sahá ještě mnohem dál. Kamaitachi je ale jedním z titulů, které pomohly definovat, co může interaktivní román vlastně být. Z této -Chunsoftovské- linie později vyrostou Machi nebo důležité 428: Shibuya Scramble (40/40 ve Famitsu). Samotný princip opakování, získávání znalostí a práce s perspektivou, který zde je využit, se stane jedním ze základů moderní VN.

Důležité je i její dobové zasazení. Japonsko devadesátých let, lyžařská dovolená, horská pension, sněhová bouře a skupina lidí odříznutých od okolního světa. Klasická „murder mystery“ uzavřeného prostoru je zde zasazená do překvapivě obyčejného a realistického prostředí. Díky tomu působí o to intenzivněji; jako paperbacková detektivka, která se ocitla na konzoli Nintenda. A osobně mi tyto méně vzletné zasazení (např. fantasy, mecha atd.) tolik nesedí, takže jsem byl za uzavřenou chatu jen rád.

Z dnešníhoi pohledu je prezentace samozřejmě jednoduchá a množství opakovaných scén může působit archaicky. Na druhou stranu, několik fotografií, siluety, hudba, zvuky a chytrá struktura stačily k vytvoření formátu, jehož důsledky jsou v japonských vizuálních novelách patrné dodnes. To je za mě známkou důležitého videoherního artefaktu, který tvořil dějiny média.

Zvláště v kontextu roku 1994, a konzole SNES plné vzletných jRPG, bojovek a arkád, působí "The Night of the Sickle Weasel" jako něco, co si pustí rodiče, když už všechny děti spí, a postupně objevují nové indicie o tom, kdo je vrah. Bohužel u verze na SNES chybí vylepšení z PSX verze jako např. flowchart. Nicméně dlouho očekvány překlad se povedl, a hra se tak dostala ve své původní verzi i mezi hráče neovládající japonštinu.

Doporučení tak patří herním archeologům.

Pro: historický artefakt, atmosféra, poměrně dost možností

Proti: jednoduchost zpracování, mnohokrát překonáno

+16

Once Upon A KATAMARI

  • PC 80
Katamari (neboli sticky ball) je koule, která má jediný úkol – nabalovat na sebe všechno, co jí přijde do cesty. A trochu podobný osud potkal i samotnou sérii. Keita Takahaši ostatně pokračování původně vůbec nechtěl. Katamari Damacy mělo být něč novým a jedinečným, ne začátkem dalšího nekonečného kolotoče pokračování. Namco ale pochopitelně vidělo v úspěšné hře především značku, která se dá dál prodávat. Takahashi nakonec na druhém (a skvělém) díle We Love Katamari pracoval, ale následně sérii opustil. Po různých menších a větších dílech na PS Vitu a tak dále se po letech dostáváme k Once Upon a KATAMARI. Což je vlastně docela krásná ironie. Hra o kouli, která postupně pohltí celý svět, se sama stala franšízou, která na sebe za ty roky nabalila pokračování, spin-offy, remastery, DLC a další produkty. A nyní je tu další.

Ale popravdě. Tato série je tak unikátní a zábavná, že i přes autorův nesouhlas další díl kvituji. Once Upon a KATAMARI púsobí jako fanfikce. Návrat k sérii se vším všudy. Více levelů, nové epochy, nové věci k nabalení a pocta originálu. Jednoduše další Katamari.

Základní hratelnost pořád funguje dokonale. Rozkutálíte malou kouli, nabalujete tužky, jídlo, hračky, zvířata a lidi, koule roste, a najednou už sbíráte auta, domy, lodě a celé kusy krajiny. Z původně titěrného světa se během několika minut stane absurdní kolos. A ten pocit, kdy zjistíte, že něco, kolem čeho jste před chvílí opatrně projížděli, už nyní prostě nabalíte je pořád stejně uspokojivý. Nejvíce mě ale překvapilo, jak kvalitní jsou jednotlivé levely. Dinosauři, yokaiové, western, pokrmy z éry Edo, filozofové... nový obsah obsahuje, a design úrovní si zachovává kvality původních dvou dílů. A je to gró celého Once Upon a KATAMARI. Velké změny nikdo nečekal a už vůbec autoři, kteří neriskovali a přinesli fanouškům to, co chtějí. A hlavně,

více japonskou hru těžko hledat.

I přes to, že novost konceptu z Katamari Damacy je s námi 22 let, je hraní her z této série stále osvěžující v záplavě stále se opakujících žánrů. Otázkou je, co bude dále. Tento díl se ale povedl a těch 7-8 hodin uteče jako valící se koule.

Pro: level design, hudba, vizuální styl, humor a hlavně hratelnost

Proti: několik lineárnějších levelů

+14

Esoteric Ebb

  • PC 80
Videohry občas vytvoří nový žánr. Někdy záměrně, jindy téměř mimoděk. Když vyšlo Dark Souls, nebylo první akční RPG s důrazem na obtížnost, atmosféru a opatrný boj, předcházely mu například Enclave nebo Die by the Sword. Přesto právě FromSoftware dokázali tyto prvky zkondenzovat do natolik silného designového blueprintu, že dnes mluvíme o celém subžánru familiárně označovaném „soulslike“.

Podobný moment, byť tedy v jiném koutě herního světa, nastal roku 2019 s příchodem nenápadného Disco Elysium. Literární RPG bez soubojů, postavené téměř výhradně na dialozích, skill checkech a psychologickém role-play, otevřelo dveře celé nové vlně her, které se snažili a snaží zachytit jeho kouzlo. Vznikly projekty jako Sovereign Syndicate nebo Rue Valley. Tituly, které se snaží přenést „disco“ formuli do vlastních světů. Nikdo ale, pokud vím, neudělal díru do světa. O žádné z těchto her se nemluvilo jako o kandidátovi na RPG roku, ani kolem nich nevznikla fanouškovská základna.

Asi mohu prohlásit, že zde máme nejambicióznějšího kandidáta, který to vzal možná až příliš doslova. Zatímco většina „klonů“ Disco Elysium se inspiruje částečně, Esoteric Ebb jde možná nejdál. Ať už záměrně, nebo přirozeně, jde o hru, která z pomyslného „blueprintu“ Disco Elysium čerpá s nebývalou otevřeností – a zároveň ho dokáže přetavit do něčeho vlastního. Nicméně mechaniky, stylizace, ale i obsahová struktura, to vše je pozorně a umě převzaté. 

Už samotný název Esoteric Ebb je malou jazykovou hádankou. Slovo -ebb- v angličtině označuje odliv. Moment, kdy se voda stahuje zpět do moře a odhaluje skryté věci na dně. Přídavné jméno -esoteric- pak znamená cosi skrytého, tajemného nebo přístupného jen zasvěceným. Dohromady tak název evokuje obraz jakéhosi „tajemného odlivu“, momentu, kdy se z podivného světa začnou vynořovat skryté významy, zapomenuté příběhy a podivné souvislosti. A právě takový je i svět samotné hry. 

Na první pohled může Esoteric Ebb působit jako klasické fantasy cRPG, jenže velmi brzy zjistíte, že jde o svět, který se odmítá brát úplně vážně a zároveň vás nutí brát vážně jeho problémy. Tvůrci zde míchají několik zdánlivě neslučitelných tónů: na jedné straně humor a absurdní situace připomínající knihy Terry Pratchett, na straně druhé politické fantasy, intriky a sociální napětí typické pro moderní stolní kampaně ve stylu Dungeons & Dragons. Výsledkem je svět, který působí jako propracovaný „custom“ DnD setting, kde se satira, magie, městská politika i osobní dramata postav přirozeně prolínají. A právě to je jedna z nejsilnějších stránek hry – pocit, že nejste jen hráčem videohry, ale účastníkem živé stolní RPG kampaně, kde každé rozhodnutí může rozvlnit další paradox na moři příčin a následků. Pán jeskyně odvádí svoji práci, a po titulcích i zhodnotí vaše konání. 

Jedním z nejzajímavějších nápadů Esoteric Ebb je přiznaná role vypravěče. Hra se totiž otevřeně stylizuje do formy tabletop RPG nebo gamebooku, kde nad vaším dobrodružstvím stojí jakýsi neviditelný „Pán jeskyně“. Ten komentuje situace, popisuje prostředí a často vás nechává házet kostkou, aby rozhodla o vašem osudu. Mechanicky je hra postavená na klasických RPG atributech jako jsou síla, odolnost nebo charisma. A stejně jako v Disco Elysium, tyto atributy ovlivňují i předměty nebo ošacení, které na svého hrdinu, Klerika, navléknete. Atributy zde nicméně nejsou jen čísla, ale spíše malé osobnosti, které komentují svět kolem vás. Síla vás může popichovat k násilí, inteligence k aroganci a moudrost někdy jen unaveně připomene, že byste možná měli jíst víc zeleniny a méně experimentovat s podezřelými magickými objekty.

Většina interakcí probíhá skrze skill checky. Někdy jde o jednoduché přesvědčení NPC, jindy o složitější situace, kdy se rozhoduje mezi několika typy schopností. Neúspěch nemusí znamenat smrt nebo špatný konec (větev příběhu, questu), ale spíše otevře novou, někdy ještě zajímavější cestu. Nemá tedy smysl zneužívat save a load, aby se kostkám podařilo hodit možné i nemožné.

Stejně jako u Disco Elysium nebo Torment: Tides of Numenera se i zde těžiště hratelnosti nachází v dialozích. Setkáte se s řadou postav, a to od podivných městských úředníků přes magické outsidery až po gobliní osazenstvo Norviku. Každý má vlastní motivace, vlastní historii a často i vlastní bizarní filozofii světa. A jak by ne, když se autor očividně vyžívá v dlouhém popisu všeho (jen záznamů a popisů událostí, historie nebo předmětů jsou vyšší stovky). Alfou a omegou jsou ovšem košaté dialogy. Ty jsou napsané, a jak jinak, když na nich hra stojí, s určitou literární kvalitou, ale dokáží unavit i nejednoho zběhlého čtenáře. Mně osobně nevadila absence dabingu (raději čtu, než bych poslouchal předčítaný text), ale tento fakt může odradit určitou část zájemců o Esoteric Ebb. I když při úspěšném přijetí hry čekám, že se dabing možná (někdy) objeví. 

Esoteric Ebb se na první pohled tváří jako lehká satira. Jenže čím déle ve světě hry zůstáváte, tím více se pod povrchem objevují vážnější témata: mocenské struktury, osobní selhání, společenské napětí nebo lidská marnivost. Právě tato kombinace humoru a melancholie dává hře zvláštní tón. Podobně jako u Disco Elysium se může stát, že se během několika minut přesunete od absurdního dialogu k momentu, který je překvapivě osobní nebo dokonce smutný.

Samotný příběh přitom začíná zdánlivě nenápadně. Probouzíte se zmatení, bez jasného kontextu a jen pomalu zjišťujete, kde vlastně jste a jaké síly v okolním městě působí. Tolstad, špinavé přístavní město plné politických ambicí, podivných sekt, podzemních chodeb a zapomenuté magie, se postupně odhaluje jako místo, kde se střetává několik mocenských frakcí i osobních příběhů jeho obyvatel. Zpočátku jde o drobné úkoly, podivná setkání a zdánlivě bezvýznamné rozhovory, jenže postupně začnete chápat, že téměř každá postava má vlastní motivace a minulost, která se může nečekaně protnout s tou vaší. Příběh tak nepůsobí jako klasická lineární výprava za velkým padouchem, ale spíše jako pomalu se rozplétající síť vztahů, intrik a malých lidských tragédií, v níž se humor často objevuje právě ve chvílích, kdy svět kolem vás ukazuje svou méně veselou stránku.

Do tohoto chaotického městského ekosystému vstupuje i vaše postava – Klerik chrámu Urth. Nejde však o tradičního hrdinu s jasným posláním a neochvějnou vírou. Naopak. Znovu zrozený Klerik v Esoteric Ebb je spíše unavený, cynický pozorovatel světa, který se snaží udržet si vlastní morální kompas v prostředí plném kompromisů a podivných ideologií. Jeho schopnosti často stojí spíše na přesvědčování, autoritě nebo znalostech než na božských zázracích, a právě díky tomu působí spíše jako vyšetřovatel, prostředník nebo neochotný diplomat než klasický fantasy kněz. V mnoha situacích se tak ocitáte mezi vírou, politikou a osobní odpovědností.

Pod humorem se navíc objevují témata víry, autority a někdy i zvláštně pokřivené maskulinity, což dává smysl, když si uvědomíme, že hlavní postavou je právě klerik, tedy někdo, kdo by měl být morální autoritou ve světě, který žádnou skutečnou autoritu neuznává. Samotný svět, tedy lokace, po kterých budete pobíhat, připomínají spíše miniaturu. Kompaktní miniaturu jako od známého miniaturisty Uko Ješity. Tvůrci se soustředili na detail – každá oblast obsahuje drobné příběhy, skryté interakce a postavy, které mají co říct. Určitě nečekejte megalomanské RPG typu Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, ale detailní, malé table top RPG. 

Graficky se Esoteric Ebb snaží odlišovat, a má na první pohled rozeznatelný styl. Dokáže zaujmout, ale i odradit (například kresby postav jsou za mě až příliš komiksové). Izometrický pohled na kompaktní lokace připomíná detailní ilustraci ke stolní kampani než moderní videoherní produkci, a právě to hře sluší. Svět vypadá jako živá mapa, nad kterou se Pán jeskyně sklání a ukazuje prstem: „tady." Technicky hra funguje spolehlivě a za celou dobu hraní jsem nenarazil na pád ani výraznější bug, což u indie titulu tohoto rozsahu není samozřejmost. Soundtrack se chová podobně jako dobrý číšník – nevnucuje se, ale ve správný moment se připomene. Hudba je záměrně nenápadná, ambientní, a především neruší od čtení, na němž hra stojí. Na rozdíl od Disco Elysium, jehož soundtrack je téměř samostatným uměleckým dílem, zde hudba spíše dotváří atmosféru, než ji vytváří. Větší stopu zanechávají zvukové efekty jako např. hod kostkou, šustění předmětů, zvuky přístavu: drobnosti, které paradoxně ukotvují hru ve světě více než jakákoli velkolepá symfonická pasáž. 

Esoteric Ebb je v jádru spíše konverzační RPG než klasické dobrodružství: hra, kde je důležitější, co řeknete, než kolik nepřátel porazíte. Jde o zvláštně věrný „odlitek“ stolního RPG, ne jeho mechanické napodobení, ale spíše digitální zachycení atmosféry, kdy se příběh rodí z dialogu, náhody a fantazie hráče. To také podporuje znovuhratelnost, kdy jde mnoho úkolů řešit rozdílným způsobem.

Na závěr je třeba říct, že Esoteric Ebb není hra pro každého. Nenabízí velkolepé bitvy, rozsáhlé mapy ani filmovou spektakulárnost moderních RPG. Místo toho sází na text, dialogy, drobné rozhodovací momenty a pomalé rozkrývání světa. Pokud ale hráč přijme jeho tempo a přistoupí na pravidla této zvláštní „stolní kampaně“, objeví překvapivě bohatý mikrosvět plný humoru, melancholie a podivných lidských i nelidských příběhů. Je to hra, která někdy až příliš otevřeně přiznává své inspirace, ale zároveň dokáže nabídnout dost vlastních nápadů, aby nepůsobila jen jako ozvěna slavnějších titulů. V době, kdy mnoho RPG roste do gigantických rozměrů, působí Esoteric Ebb téměř starosvětsky: jako komorní literární dobrodružství, které se více než na spektákl soustředí na dialog, charakter a imaginaci hráče.

Ve výsledku tak jde o příjemné překvapení v moři průměrných indie RPG (a že jich vychází) a hra, která vsadila na tabletop pravidla DnD, kvanta textu a originální setting a tento risk jí vyšel.

Pro: Atmosféra, literární kvality, humor a setting obecně, možnosti, ideální rozsah.

Proti: Absence dabingu (pro někoho), z počátku chaos, komiksová kresba postav.

+26

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • PC 90
Ačkoliv je pro mě první díl stále tím průkopníkem, který předběhl dobu (definovanou Wolfenstein 3D) a připravil půdu pro propracované trojrozměrná herní dobrodružství, je právě Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds momentem, kdy se původní koncept naplno rozvinul. Větší, autorsky sebevědomější, vizuálně propracovanější a především obsahově neskutečně ambiciózní. Zatímco první díl byl revolucí na poli dungeonů a her obecně, dvojka je jejím systematickým potvrzením.

Oproti komornějšímu sestupu do temného Stygian Abyss je druhý díl pevněji ukotven v mytologii série Ultima, a to zvláště mého oblíbeného dílu Ultima VII: The Black Gate. Říše Britannia, hlavní padouch Guardian i parťák Iolo, to všechno zde je, a není to jen kulisou, která by byla narychlo implementována, ale již jde o organickou součást vyprávění. Hra začíná relativně nenápadně na hradě Lorda Britishe, ale brzy se otevře do struktury paralelních světů, z nichž každý má vlastní pravidla, architekturu i atmosféru. A právě tady se ukazuje síla designu: nejde jen o větší dungeon, ale o skutečný „labyrint světů“ (a ráj srdce), kde se každá lokace snaží být rozdílným mikrokosmem. Jednou jde o gobliní hlásku, kde se vertikálně dostáváme do vyšších pater, podruhé jde o zasněženou jeskyni plnou ledu, yetiů, a dávno zapomenutého města. Nechybí ani sféra z budoucnosti. Pocit opravdového dobrodružství je zde absolutní, a Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds dává vzpomenout, tedy minimálně mě, na gamebooky (a inspirace je spolu s DnD možná, aneb šlo v případě gamebooků o fenomén 80. let), zvláště tedy na Jeskyni sněžné čarodějnice nebo Labyrint smrti.

Druhý díl Ultimy Underworld se posouvá výrazně blíže adventurní struktuře. Dialogy mají větší váhu, řešení úkolů často spočívá spíše v pozorném čtení a přemýšlení než v boji. Puzzle nejsou samoúčelné, ale přirozeně vycházejí z prostředí, nicméně lze je vyřešit i formou pokus omyl (mačkání tlačítek, přeskakování plošin atd.). Jako v sedmé Ultimě, i zde ovšem na některé prerekvizity k dohrání hry jen obtížně přijdete, a proto doporučuji Clue Book a jiné materiály, které hraní zpříjemní. Systém magie s runami zůstává zachován a stále působí téměř magicky – až Arx Fatalis to zdokonalil (kouzlení pohybem myšky), ale to trvalo dlouhých deset let.

To vše by bylo skvělé, ale přeci jen, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds má již 33 let, tak proč si zapnout právě ji, a ne nějakou novější a moderněji zpracovanou variaci? Odpověď je za mě semknutý a funkční „world design“. Tajné průchody, skryté poklady, zkratky, propojené chodby a drobné detaily, které dávají světu hmatatelnou strukturu. Každá lepší zbraň, každý kus vybavení nebo nově nabytá zkušenost mají skutečný dopad. Postup není jen číslo v tabulce, ale citelný vývoj. Hráč roste spolu s postavou; a to nejen silou, ale i orientací v prostoru. Labyrinth of Worlds dokonale motivuje pokračovat v hraní. Vyřeš problémy daného světa, získej blackrock, aktivuj ho, prozkoumej další lokaci. Ta návykovost konceptu a samotný design jsou za mě unikátní kombinací, která dělá z „immersive sim“ tak pohlcující zážitky.

Nicméně, existuje zde jedna vstupní brána, přes kterou se ne každý hráč dostane. Ovládání a GUI jsou z doby, kdy vlastně žádné -blueprinty- na ovládaní trojrozměrného RPG neexistovaly, a každý to zkoušel více méně vlastní cestou. Tvůrcům z Looking Glass Studios se to za mě podařilo perfektně, ale chtělo to na pár hodin zatnout zuby. A to i když použijete patch na přidání myšky (Glassmyer's Underworld patch). Nicméně, kdo zvládl původní System Shock, měl by zvládnout i Ultimu Underworld II. A stojí to za to.

Je až absurdní si uvědomit, že hra vznikla během pouhých osmi měsíců. Doslova šibeniční termín (podobně jako u Fallout 2). Na rok 1993 jde za mě o technický i obsahový (dobře, obsahově vedle Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant nebo Fate: Gates of Dawn) vrchol své éry. Plynulý pohyb v plně texturovaném 3D prostoru, komplexní systémy, simulace světa, interaktivita, která předběhla dobu o roky. Mnoho her se k podobné hloubce už nikdy nepřiblížilo. Ultima Underworld II není jen výborným pokračováním. Je potvrzením, že původní koncept šlo ještě vylepšit. Dungeon byl nahrazen fragmenty světů. Kdo ví, jak by vypadal třetí díl od původních autorů. Trvalá hodnota Labyrinth of Worlds ale zůstává, a nejde jen o historický milník, na který by se prášilo, ale i dnes o inspirativní designové manifest.

Pro: world design, pravý "immersive sim", atmosféra, hratelnost, možnosti, adventurní prvky, kouzlení, rozmanité světe, ideální délka (cca 30 hodin)

Proti: opakující se (ač kvalitní) hudba, backtracking, některé úkony

+30

Arx Fatalis

  • PC 90
Ačkoliv jsem zlatou éru klasických dungeonů nezažil, a vlastně ani nemohl (poslední velký zástupce staré školy, Wizardry 8, vyšel na samotném začátku milénia), postupným objevováním historie videoher jsem si tento žánr oblíbil. Takzvané „kobkařiny“ mají něco, co u jiných herních forem zažívám jen výjimečně: naprosté pohlcení a neutuchající chuť objevovat, co všechno designéři ukryli v relativně uzavřeném, ale často dokonale fungujícím ekosystému. Jednou z těchto her je i Arx Fatalis, titul z roku 2002, který představuje modernější variaci na dungeon, otevřenou poctu Ultima Underworld: The Stygian Abyss a zároveň jeden z raných pilířů toho, čemu dnes říkáme "immersive sim".

Mé začátky s Arx Fatalis jsou neoddělitelně spojené s časopisy Score a Level. Ještě dávno předtím, než jsem měl plnou verzi hry, jsem hltal návody a popisky hry, představoval si, co všechno lze právě v této videohře zažít, a fantazie pracovala na plné obrátky. Fascinace tím, že maso je potřeba opéct, jinak ho nelze sníst. Že kouzla se nekouzlí kliknutím na ikonu, ale kreslením gest ve vzduchu. Že svět reaguje i na zdánlivé drobnosti; alespoň to tak tvrdili tvůrci na krabici, kterou jsem později získal. Podzemní království, kde spolu žijí (a soupeří) různé rasy, se zdálo z popisů recenzentů jako živé místo, které není jen kulisou. Na Arx Fatalis jsem měl zkrátka spadeno.

Z nějakého důvodu ale není Arx Fatalis (neboli „osudová pevnost“) mojí oblíbenou hrou z dětství. Ačkoliv jsem hru postupem času nespočetněkrát rozehrál, tak jsem se nikdy nedostal dále než za gobliní vězení. Proč? To nevím, ale je dost možné, že pro mě vzpomínka na představu o hře měla větší cenu, než samotné odehrání hry. A také šlo o dobu, kdy hry v otevřené krajině (např. Gothic a The Elder Scrolls III: Morrowind, a následně chystaný The Elder Scrolls IV: Oblivion a Gothic 3) byly více „sexy“, a Arx již pro mě nebyl takovou prioritou. Shodou okolností jsem se ke hře dnes již etablovaných tvůrců z Arkane dostal až na začátku roku 2026. 

V kontextu herní historie je Arx Fatalis otevřenou poctou Ultimě Underworld a zároveň její moderní variací – jakýmsi neoficiálním třetím dílem, který se kvůli právům nikdy nemohl jmenovat Ultima Underworld III (aneb za vše, i Ultima VIII: Pagan, může EA). Arkane Studios tu staví na myšlence jednoho kompaktního prostoru, kde neexistují oddělené lokace, ale propojený celek plný zkratek, vertikality a návratů. Stačí jen prozkoumávat, hledat lokace a nezemřít. Podzemí zde není designový rozmar, ale nutnost: svět bez slunce, kde se civilizace stáhla do hlubin a přizpůsobila se temnotě, chladu a omezeným zdrojům. Právě tahle uzavřenost dává Arx Fatalis sílu a jasnou identitu i dnes, ve stále početnější konkurenci videoher. 

Hratelnost stojí na systémech, které dnes mohou působit archaicky, ale svou důsledností stále překvapí. Inventář je pomalý a neodpouští nepořádek. Předměty lze ztratit, crafting není módní doplněk, ale nutnost, identifikace artefaktů vyžaduje úsilí a magie pozornost i preciznost. Hra si diktuje vlastní tempo a je jen na hráči, zda ho přijme. Arx Fatalis nutí hráče zpomalit, přemýšlet a smířit se s tím, že chyby mají následky. Design světa se točí okolo těchto principů, a jako jedny z nejlepších her po stránce designu (např. série Thief: Gold) nabídne i francouzský dungeon téměř dokonalou hratelnost. Spojovacím motivem je explorace, postupné zlepšování (hrané postavy/hráče) a to možná nejdůležitější… 

… atmosféra. Podzemní chodby působí vlhce a těžce, světlo pochodně je neocenitelné a ticho a kroky jsou jediným zdrojem zvuku. Jednotlivé rasy a frakce nepůsobí jako vytvořené dopočtu, ale jako součást živého ekosystému. A celé to není tak nereálné, jak by se mohlo zdát – stačí si vzpomenout na podzemní město Derinkuyu nebo vytesané komplexy v Longyou. Samotné město Arx mě nakonec překvapilo nejvíc. Jeho zvláštní kombinace prázdnoty a zabydlenosti ve mně vyvolala silný pocit déjà vu a vrátila mě zpět k večerům stráveným nad stránkami Levelu a do představ ryze minulých.

Z dnešního pohledu hra stále působí překvapivě moderně, a fanouškovský projekt Arx Libertatis zážitek ještě výrazně vylepšuje; řeší rozlišení, stabilitu, bugy i některé neduhy AI. Na ovládání je si ale potřeba zvyknout a ke každému „speciálnějšímu“ předmětu přistupovat s respektem. Jinak je však hra férová a ve skutečnosti spíše jednodušší (s výjimkou závěru). Rukopis studia, které později vytvořilo Dishonored, je tu už zřetelný. Právě Arkane se podařilo znovu oživit ducha sérií Ultima Underworld, Thief a System Shock (Prey) pro novou generaci hráčů. A začal to Arx Fatalis, který naštěstí i přes brzké vydání JoWoodem a nevyhnutelně slabé prodeje dokázal zaujmout Valve (Source engine) a Ubisoft (značka Might and Magic). Na plánované Arx Fatalis 2 to nestačilo, ale alespoň studio přežilo a vytvořilo Dark Messiah of Might and Magic a následoval velký komerční úspěch s Dishonored.

Kultovní klasika, která si klade podmínky, ale odměňuje hlubokým a dnes už vzácným typem herního zážitku.

Pro: atmosféra, game design (!), možnosti, zvuky, magie, ideální délka (cca 30 hodin)

Proti: těžkopádnější, občas nejasný postup (quest log formou deníku)

+50 +51 −1

Discover My Body

  • PC 60
Jsou hororové hry, které baví, hry, které děsí, a pak ty, které se vám dostanou pod kůži. Discover My Body patří do poslední skupiny. Krátká experimentální miniatura (10-20 minut) od tvůrce Yames působí spíš jako interaktivní performativní studie než klasická hra a v tom také spočívá její síla.

Nejde o překonávání překážek, ale o konfrontaci. Konfrontaci s tělem, odcizením i podivnou, téměř klinickou představou budoucí potřeby lidské blízkosti. Intro, které připomené dystopickou vizi jako vystřižené ze světa Shin Megami Tensei II, nastíní budoucnost roku 2040. První vjem jsou zvuky. Pasáže zvuků, těžko nazvatelných jako hudba. Objevují se zdeformované šumy, náhlé změny hlasitosti, tlaky v nízkých frekvencích a neurčité, téměř biologické ozvěny. A na obrazovce vidíme tělo, u něhož je potřeba nalézt určité body. Proč, to je otázkou. Audiovizuální stránka nahrazuje tradiční hratelnost. Rozostřené obrazy, tělesnost zbavená erotiky a naopak přetavená v cosi zneklidňujícího, spolu se zvukovým designem vytvářejí tísnivou, neosobní atmosféru, která připomene spíš instalací v galerii než digitální zábavu. Hra pracuje s nepohodlím cíleně a vědomě. Krátce a chirurgicky přesně.

Discover My Body je na pár desítek minut, ale zanechá stopu; což je za mě největší předností těchto freeware experimentálních počinů. Není divu, že si hra získala určitou pozornost. Není pro každého, není na opakované hraní, ale jde o další důkaz, že videohry mohou fungovat i jako syrová autorská vize lomeno výpověď, v tomto případě o odcizení člověka od vlastního těla.

Pro: atmosféra, hudba, zvuky

Proti: možná přiliš kryptické

+13

Horses

  • PC 70
Horses je hra, která se do širšího povědomí nedostala skrze masivní marketing ani žebříčky prodejů, ale skrze kontroverzi a otázky, které kolem sebe zanechala. Krátce před vydáním byla odmítnuta k distribuci na Steamu a následně i na Epic Games Store, což okamžitě otevřelo debatu o hranicích obsahu, cenzuře a roli digitálních platforem. Přesto by byla chyba vnímat Horses primárně prizmatem tohoto rozhodnutí. Nejde o provokaci pro provokaci ani o snahu šokovat za každou cenu, ale o pokus převést do herní formy témata a obrazy, které jsou běžnou součástí literatury a artového filmu, zatímco ve videohrách se objevují jen výjimečně; a často v mnohem lacinější, exploatační podobě.

Formálně hra připomíná spíše komorní arthouse snímek než tradiční adventuru. Černobílé zpracování evokuje díla jako Mundaun nebo The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, zatímco práce s obrazem, statickými záběry a titulky místo dialogů odkazuje k poetice němého filmu. Inspirace evropskou filmovou avantgardou je zřejmá a lze cítit chladnou, odtažitou, estetiku Pasoliniho (Salò aneb 120 dní Sodomy) nebo Lanthimose (Dogtooth), kde násilí a sexualita nejsou samoúčelné, ale slouží jako prostředek k demontáži moci, hierarchie a společenských rolí. Horses pracuje s nepohodlím hráče záměrně a systematicky, nikoli jako s efektem, ale jako s nástrojem výpovědi.

Hratelnost je úmyslně strohá a sevřená. V průběhu zhruba dvou až tří hodin hráč plní sérii úkolů, které zpočátku působí banálně až rutinně, aby se postupně začaly posouvat k něčemu znepokojivějšímu. Struktura je přitom velmi přesná: jednoduchý úvod, narůstající napětí a jasně vymezený závěr, který se nesnaží šokovat pointou, ale uzavřít téma. Právě tato kontrola nad tempem a rozsahem je jednou z nejsilnějších stránek hry: Horses ví, kdy skončit, a nenechává motivy vyhnít ani se zbytečně neopakovat. A to je z mé zkušenosti vzácné, zvláště ve světě her.

Zápletka samotná pak tematizuje odlidštění, kontrolu těla a násilí institucionalizované jako norma. To jsou motivy, které jsou ve filmu a literatuře zpracovávány desítky let, ale herní médium se jim většinou vyhýbá, případně je redukuje na povrchní šok či pornografii. Horses se této pasti vyhýbá tím, že zůstává distancované, stylizované a místy až chladně analytické. Nevnucuje emoce, nevysvětluje, neomlouvá a pouze vystavuje hráče situacím a nechává ho, aby si jejich význam poskládal sám.

Horses je možná nepohodlné, místy těžko stravitelné dílo, které však ukazuje, že videohry mohou pracovat s dospělými tématy stejně vážně a zodpovědně jako jiné umělecké formy. Není první (aneb tvorba z 90. let jako Harvester nebo DreamWeb) ani poslední, ale v rámci současné indie tvorby je určitou raritou. Zvláště když funguje i jako videohra a design je zvládnut lépe, než u konkurenečních, a více tradičních, 3D adventur.

Rok 2026 je rokem koně, tak si svého vyberte. Bude to modrá pilulka nebo ta červená?

Pro: koně, zpracování, farmář

Proti: injekce

+16

Eclipsium

  • PC 80
Videohra Eclipsium se neobjevovala v přehledech nejlepších her minulého roku, ani nebyl zmiňována na rozličných ceremoniálech, ale nejde říci, že by zapadla. Více jak 2000 hodnocení na Steamu, pozitivní videokritiky nebo kusé zmínky o kvalitách tohoto díla ze švédska tvoří ideální podhoubí, aby se kvalita Eclipsium šířila dále. A zaslouženě. Delší dobu mě adventura tohoto typu tak nezaujala, možná naposledy umělecké Mundaun z roku 2021. Už po několika minutách je jasné, že cílem není vést hráče, ale nechat ho bloudit. Cílem je explorace, explorace ve světech viděných optikou PSX stylizace. Snímek jiné herní doby, fragmenty obrazu složené z hrubých pixelů a z nich tvořených kulis.

Strukturou Eclipsium připomíná minimalistické „walking adventury“ typu Dear Esther. Pohyb vpřed (vertikálně i horizontálně), symbolická cesta k vrcholu a náznak určitého osvícení zde fungují spíš jako rámec než skutečný cíl. Herní mechaniky jsou redukované na minimum a slouží pouze k tomu, aby hráč mohl vnímat prostor a jeho proměny. Jednotlivé lokace nepůsobí realisticky, ale asociativně; jako místa, která dávají smysl až ve chvíli, kdy je přijmete spíš emocionálně než racionálně. V tomto ohledu hra zcela vědomě rezignuje na tradiční naraci a soustředí se na audiovizální pohlcení (hudba je rovnoceně silným aspektem).

Osobně mi Eclipsium asociuje i kultovní LSD. Zdánlivě nesourodé výjevy, surrealistické prostředí a snová logika tvoří celek, který funguje právě díky své neuchopitelnosti. Lokace svou estetikou připomenou i tvorbu Synergy Inc. (např. L-Zone, Gadget: Invention, Travel & Adventure), kde se svět řídí vlastními pravidly a význam vzniká až v hlavě pozorovatele. Eclipsium neklade otázky přímo, ale vytváří prostor, ve kterém si je hráč začne klást sám. Ticho, prázdnota a pomalé tempo zde nejsou slabinou, ale záměrem. Pokud se na toto tempo naladíte, čeká Vás v rámci videoher pohlcujcí zážitek. A pokud jsem psal o cestě na vrchol, lze si ji postupně vykládat jako sestup. Lokace začnou být více a více "rozbité", a u konce můžeme již pozorovat zcela surreálné výjevy. Autoři hrají crescendo, a daří se jim to až do závěrečných titulek.
 
Vedle her jako Horses nebo despelote patří Eclipsium k nejvýraznějším 3D adventurním zkušenostem roku 2025. Ne proto, že by redefinovalo žánr, ale proto, že ho dokáže naplnit tichou, soustředěnou a vizuálně silnou výpovědí. Je to hra, která nesází na pamětihodné momenty v tradičním slova smyslu, ale na celkový dojem, který se v hráči usazuje pomalu a nenápadně. Právě tím se odlišuje a právě proto má tendenci zůstávat v paměti déle než mnohé formálně ambicióznější projekty. Pokud má rok 2025 svou nenápadnou, ale o to upřímnější adventurní perlu, Eclipsium k nim bezpochyby patří.

Pro: výrazná PSX stylizace, atmosféra, hudba, tempo

Proti: žádné výrazné

+15

despelote

  • PC 60
Despelote pro mě představil velmi zajímavou premisu. Euforii obyvatel Ekvádoru během kvalifikace na mistrovství světa ve fotbale 2002. Dějiný fragment, který bych úplně nečekal v digitální podobě, a už vůbec v rámci indie adventury a dokonce 23 let poté. Nicméně stalo se a Despelote je nenápadná, ale introspekcí obdařená adventura, která se nesnaží převyprávět velké dějiny skrze fakta, ale skrze jeden konkrétní okamžik.

Fotbal je tu spíš katalyzátorem paměti a společenským lepidlem, které propojuje ulice, byty, rádia i rozhovory dospělých. Hráč se ocitá v roli dítěte, které se potuluje Quitem, kope do míče, poslouchá útržky debat a vnímá atmosféru země stojící na prahu historického úspěchu. Mechaniky jsou záměrně jednoduché až banální. Tedy od té doby, kdy si osvojíte jedinou mechaniku hry: kopání do mičudy. Ani ta ale netvoří více jak pár procent hratelnosti, a hráč spíše může čekat "walking adventuru", kde je hlavní náplní pozorovat svět a okolí. Autenticita je na prvním místě, a ve hře se střídají nahrané zvuky z parků, dobové reakce na zápasy i samotné přenosy kvalifikace. Pro nás v České republice možná vzdálené téma, ale pro Ekvádor, ležícíc lehce odložený na západní straně Jižní Ameriky, bez velkých fotbalových úspěchů jako Kolumbie, Brazílie nebo Argentina šlo o údálost, kterou si očividně drží v paměti.

Despelote není adventura, neboli hra, kterou byste „dohráli“ v tradičním smyslu. Je to krátká, fragmentální zkušenost, která vás nechá chvíli existovat uvnitř cizí paměti. Nic více, nic méně. Bylo příjemné hrát hru, ve které je jiná než angloamerická nebo japonská kultura, nicméně nedostatky spojené s tím, že jde o prvotinu autorů zážitek v jednotlivostech trochu srážely. Přesto jde o adventuru, kterou má smysl vyzkoušet.

Pro: téma, zájem o fotbal jako středobod komunity, vizuální zpracování

Proti: občas bugy, hluché momenty

+16

and Roger

  • PC 60
and Roger je drobný, minimalistický interaktivní příběh, který připomíná spíš krátkou povídku než plnohodnotnou hru. Stejně jako Florence stojí především na emocích, náznacích a drobných každodenních situacích, nikoli na komplexních herních mechanikách. Interakce jsou velmi jednoduché (stláčení knoflíků, spojování, puzzle atd.), často až symbolické, a slouží hlavně jako prostředek k tomu, aby si hráč udržel kontakt s vyprávěním.

Síla této kraťoučké hry spočívá v tématu. Pomalém sbližování dvou lidí, které není nikdy vysvětleno explicitně, ale spíš naznačeno skrze obraz, rytmus a drobné detaily. and Roger pracuje s prázdným prostorem a tichem podobně jako krátký artový film, který po sobě zanechá především pocit a náladu. Právě v tom je jeho největší přednost, ale zároveň i slabina. Zatímco Florence měla velmi precizně vystavěnou strukturu a jasný emocionální oblouk, and Roger působí fragmentárněji a méně sevřeně. Některé momenty jsou silné a zapamatovatelné, jiné spíš vyšumí do ztracena, a hra končí dřív, než by si člověk stihl vytvořit hlubší vztah k postavám.

Přesto jde o titul, který si své hráče najde, i když spíše než velká obrazovka by mu slušel mobil nebo handheldová konzole. Nicméně unikátní výtvarná stránka vynikne všude, a dává vyniknout jemné práci s barvou, kompozicí i minimalistickou animací. and Roger tak není hrou, která by se snažila zaujmout herními systémy nebo výzvou, ale spíš tichým, nenápadným zážitkem na jeden večer, který vás na chvíli vytrhne z tempa běžného hraní.

Pro: vizuální stránka, minimalismus

Proti: krátké, mohlo být kompaktnější

+14

EarthBound

  • SNES 90
Jsou hry, které se okamžitě stanou klasikami, a pak jsou hry, které si svou kultovní pozici budují pomalu, až nenápadně. EarthBound patří do té druhé kategorie. Při svém vydání v roce 1995 (v USA) na SNES nezaznamenal větší úspěch, ale s odstupem let se ukázalo, že jde o zcela originální počin na poli jRPG her, který inspiroval řadu svých pokračovatelů. S odstupem je EarthBound v knihovně SNES jRPG originální a svůj. Hlavní hrdinové jsou školáci, vizuální estetika pastelová, a namísto draků nebo robotů se potýkáte s nesmyslnými nepřáteli typu rozzuřených taxíků, yeti(ů) nebo abstraktních bytostí z jiné dimenze. Ale tahle záměrná „dětinskost“ je klíčem: EarthBound totiž vypráví o dětském pohledu na svět, ve kterém se každodenní věci stávají magickými, strašidelnými i absurdními zároveň.

Po vzývané modle žánru, Persona 5, pro mě byl menší, ale kultovní, EarthBound ideální protiváhou. Zatímco pátá Persona je do jisté míry psychologická a vrstvená, EarthBound působí hravě, naivně a skoro až dětsky. Ale pod tou pastelovou estetikou je schovaná podobná úzkost: cizost každodenní reality, náznaky nepojmenovatelného zla, absurdita všedních situací. V jedné chvíli řešíte nákup hamburgerů v obchodě, v další stojíte proti kosmické entitě, která vás nutí přemýšlet o podstatě zla. Tahle směs domáckého a metafyzického působí podobně jako Moon: Remix RPG Adventure, jen v jiném tónu. Moon dekonstruuje hrdinské RPG, EarthBound spíše ukazuje, že i banální americké předměstí se může stát epickým dobrodružstvím, když ho prožíváte dětskýma očima (a zvláště s dětskou představivostí).

A dobrodružství je to s velkým D. Šigesato Itoi si pohrál s rozmanitostí prostředí a detailů, a ačkoliv to dle jednotlivostí vypadá jako nesourodý shluk lokací, tak je výsledné putování Nesse (hlavní hrdina) a jeho party dostatečně poutavé, aby překonalo z dnešního pohledu letitý herní design. Inventář je malý a jeho management zbytečně otravný, backtrackingu se hráč nevyhne a občas je těžké vůbec odhadnout, kam se vůbec vydat dál. Soubojový systém je na dnešní poměry repetitivní, nicméně vše urychlí automatické souboje (u řadových a slabších „enemáků“ skoro nutnost). Tyto problémy byla také důvod, proč jsem EarthBound tak dlouho odkládal. Ale není se čeho obávat, po chvilce zvykání je GUI celkem příjemný, a vlastně se druhý díl série Mother hraje až překvapivě hladce. Jediný větší „zásek“ mě čekal u jednoho z posledních bossů, Diamond Doga. Ten ovšem testoval spíše to, zda má parta kvalitní vybavení a předměty (vždy mějte nějaké zásoby Multi Bottle Rocket).

Atmosféra není hrdinská jako v Chrono Trigger či Final Fantasy VI, ale lehce absurdní, domácká a i nostalgická. Nevím, zda by si Daniil Charms nebo Takahaši Geničiró EarthBound oblíbili, ale jistou dávku dada, podobně jako jejich díla, hra má. Je to svět, kde se epická výprava za záchranou planety neodehrává v palácích a katakombách, ale mezi pekařstvím, školní třídou a podzemní laboratoří souseda, který staví teleport. Dialogy jsou prošpikované nevinnými nesmysly a humorem, který nikdy není úplně cílený vtip, ale často i pomrk­nutím na hráče samého. Tato absurdita vytváří dojem, že spíš než o hru se jedná o deník z prázdnin, do kterého někdo nalil trochu surrealismu. A to zvláště, když bude Ness cestovat na Loch... Nessce, když se budou zombíci chytat na mucholapku nebo když se místo rytířského meče ukáže jako nejmocnější zbraň stará baseballová pálka.

V těchto chvílích EarthBound působí jako letní dobrodružství psané rukou dítěte, které si do okrajů sešitu čmárá příšery a dává jim svévolná pravidla. Hra se pohybuje mezi naivitou a existenciálním neklidem. Výsledný dojem, a otázky, nastoluje takřka perfektní závěr (na jRPG z roku 1994), který na první pohled nesmyslnému shluku lokací a mikropříběhů dává určitý řád. Interpretace mohou být znepokojivé, ale často jde jen o nepotvrzené spekulace hráčů pomlčka fanoušků.

EarthBound je bez pochyb výjimečná hra. Její síla je v originalitě a citlivosti, kterou se snaží mnozí napodobit. Připomněla mi i jiné experimentální SNES tituly jako Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino nebo Ihatovo Monogatari kde nejde o jRPG grind či perfektní ovládnutí pohybu, ale o zážitek, atmosféru a schopnost vidět svět jinýma očima. EarthBound byl dlouho přehlížen, ale dnes je právem považován za základní kámen tzv. „mother-like“ her, jako jsou např. Omori nebo Undertale, které z ní převzaly důraz na melancholický humor, intimní vyprávění a schopnost spojit dětskou hravost s existenciálním smutkem.

Klasika z knihovny Super Nintendo, kterou by žádný fanoušek videoher neměl přehlížet.

Pro: do jisté míry unikátní a nadčasové jRPG, hratelnost, nápady, vizuální styl, ideální délka (25 hodin)

Proti: některé koncepty nedotažené (kolo), inventář, souboje

+21

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 90
Jsou hry kvalitní, jsou hry oblíbené a pak jsou hry, které založily celé žánry. Ultima Underworld: The Stygian Abyss je jednou z nich. Tento průkopník z roku 1992 (dříve než například Doom nebo Alone in the Dark) ukázal, že RPG může existovat ve volném, plně trojrozměrném prostoru. V roli vyhnance vrženého do podzemního labyrintu se ocitáte v živoucím ekosystému, kde se potulují různorodé frakce, obchodníci i nestvůry a kde každý kousek výbavy může rozhodnout o přežití. Pocit objevování je zde až hmatatelný; nikdy nevíte, co čeká za dalším záhybem rozlehlých dolů. Tvůrci z Blue Sky Productions (pozdější Looking Glass Studios) dokázali až nemožné: technologicky i obsahově vytvořili milník, který definoval pozdější směřování „immersive simů“ dlouho předtím, než tento pojem vůbec vznikl. Kombinace předmětů, možnost řešit problémy po svém, ale i zdánlivé drobnosti jako vaření (opékání) proviantu nebo kouzlení z run dodávají světu hloubku, která i po letech překvapí.

Mohlo by se zdát, že jde o téměř bezchybnou hru. Ale existuje jedna zásadní překážka, která odradí mnoho nepřipravených hráčů, zejména těch, kteří se k Ultimě Underworld dostanou po dohrání System Shocku, Thief: The Dark Project či jiných modernějších Ultim. Ovládání a uživatelské rozhraní dnes vyžadují značnou dávku trpělivosti (a to i s nedokončenou fanouškovskou konverzí do Unity). Kdo se ale přizpůsobí, tomu se otevře unikátní podzemní svět, ve kterém se mísí atmosféra starých časů, magie a neustálého pocitu nejistoty. Chodby a síně jsou nasáklé vlhkostí, vzdálené šumění řek naznačuje nedosažitelné světlo na konci tunelu, a každé setkání, ať už s přátelskou rasou či hladovou bestií, má v tomhle prostředí váhu. Je to svět, který působí živě, přestože je relativně malý a uzavřený. Skládá se zvláště z drobných objevů, nečekaných interakcí (památná záchrana ještěřího muže) a improvizovaných řešení. Ultima Underworld není jen hra, ale malý uzavřený mikrokosmos, který vás pohltí, pokud mu to dovolíte.

Kultovní klasika, která si klade podmínky, ale odvážným nabízí neopakovatelný zážitek z úsvitu moderních 3D her.

Pro: atmosféra, otevřený svět, možnosti, hratelnost, ideální rozsah

Proti: archaické ovládání, křivka obtížnosti

+23

Persona 5

  • PS5 90
Ustředním bodem pátého pokračování série Persona je kavárna Leblanc, jakýsi azyl hlavního hrdiny, ale také místo setkávání a plánování dalšího postupu. Nedávno jsem ovšem četl, nebo slyšel (kdo ví), že do Japonska byla káva a kultura kaváren prakticky invazivně implementována. Pokud se podíváme do historie, tak je káva samotná v japonském kulturním kontextu poměrně nový fenomén. V zemi s hluboce zakořeněnou čajovou tradicí byla káva importem, který se dlouhou dobu netěšil většímu zájmu. Chuťově Japoncům dlouho nevyhovovala.

Do tohoto paradigmatu ovšem vstoupila společnost nechvalně proslulá, Nestlé, a postupně proměnila Japonsko ve velký kávový trh, a to pomocí dlouhodobé strategie, která začala u dětí. Místo aby přesvědčovala dospělé čajové konzumenty k pití kávy, vytvořila pozitivní emocionální vazbu skrze sladkosti s kávovou příchutí (např. na tamním trhu oblíbené Kit Kat). Děti se tak už v mládí naučili na chuť kofeinu, a vlastně ho tak měli spojený s pozitivní asociací na bezstarostnou dobu dětství.

Tento kulturní obrat, kdy se káva stala součástí běžného života (a místní popkultury, zvláště v literatuře aneb Než vystydne káva a další), přitom vůbec není jen o nápoji. Je to ukázka toho, jak lze změnit kolektivní postoj, myšlení i citovou vazbu celého národa; ne přímo, ale oklikou, skrze podvědomí, vzpomínky a každodenní rituály. A právě v tom spočívá hlavní motiv Persony 5: změna lidského srdce skrze zásah do jeho vnitřního světa.

Tak jako Nestlé nenápadně a dlouhodobě kultivovalo chuť na kávu od dětství, ústřední spolek Phantom Thieves (o nich více dále) v Personě 5 pronikají do podvědomí lidí, aby pozměnili jejich touhy, přesvědčení a nakonec i činy. Ani jedno se neděje silou. Nejde o násilí, ale o proměnu narativu; v obou případech jde o to, vytvořit novou vnitřní asociaci, která nahradí tu původní. V Personě jde o traumata, vinu a zneužívání moci. V realitě o zvyky, vkus a konzumní rituály. Leblanc tak není jen kavárnou – stává se prostorovou metaforou pro celou hru: bodem rovnováhy mezi světem vnějším a vnitřním, mezi realitou a metaverse. Zde se připravuje káva, ale také strategie, zde se přemýšlí, proč lidé jednají, jak jednají a jak (a zda) se mohou změnit. Persona 5 tak není jen o boji proti zlu, ale o debatě s nevědomím společnosti, stejně jako marketingová strategie Nestlé nebyla jen o produktu, ale o tom, jak se zasít idea do kulturního kódu národa.

Poměrně dlouho vyvíjený díl (již od roku 2008, po Catherine plně od 2011), Persona 5, začíná tak trochu jako klasické anime ze života. Hlavním hrdinou je středoškolák, nováček v Tokiu, který, jak se dozvídáme, byl umístěn pod patronát Sojira (majitele kavárny LeBlanc) kvůli jistém deliktu. Než se stihnete rozkoukat, po bombastické scéně v kasínu, tak se musíte orientovat v komplexním systému tokijského metra a dostat se do (fiktivní) čtvrti Yongen-Jaya. A první, pozvolné, kroky nás seznamují s hrdinou, okolím a školou. A prostředí školy jako takové bude, jako v typickém slice-of-life anime, místem seznamování, konání a prvotních komplikací, které budou vést k zápletce hry.

Pokud byl mezi třetím dílem a předchozími díly série velký skok, tak je tomu podobně i v případě pátého dílu s tím čtvrtým. Silná stylizace zůstává (tentokrát černo červená), nepřímé dělení na akční (paláce, mementos) a příběhové (přibližně 1,7 mil. slov, a tedy cca 5000 stránek textu) části také, nicméně byl použit nový engine. Ten je nejen pro potřeby hratelnosti perfektně vyladěný, ale i dnes, po letech, vizuálně stále příjemný. Silnou stránkou je také uživatelské rozhraní (GUI), která představuje jakýsi ideál v rámci jRPG žánru.

Nic nepůsobí rušivě, vše je rychle a snadně dostupné. Persona 5 má mnoho rozměrů, a ještě více čerpá z různých děl a směrů. Osobně jsem vlajkovou lod společnosti Atlus vnímal více jako psychologicko-kulturní dílo než jen pouze hru, další jRPG. Celá série Persona čerpá z jungiánské psychoanalýzy, ale pětka to přetavuje v urbánní rituál. Paláce jsou projekcí stínu, temné části lidské psyché, kterou každý potlačuje, ale uvnitř je plně manifestována. Nevinná dívka se v očích učitele mění na sexuální objekt; vlivný bankéř je monstrum hltající peníze, umělec padá do spirály využívání svých žáků a mladých talentů a ve své představě je on ten originální. Persona jako taková není nic jiného než maska označující tvář, kterou si nasazujeme vůči druhým i sobě samým.

V tomto ohledu hra připomíná kultovní anime Paranoia Agent od Satošiho Kona. Ve světě, kde jednotlivci neunesou vinu, bolest nebo tlak, vzniká kolektivní mytologie, která si hledá oběního beránka. Chlapec se zakřivenou baseballkou je v podstatě stejný jako metaverse: útěk od odpovědnosti, proměněný v nástroj agrese. V Personě 5 jsou těmito nástroji Phantom Thieves: zrod kolektivního nevědomí, které se pokouší napravit to, co se obvykle nedá napravit individuálně. Nástroj, který předstvuje středoškoláky, kteří řeší jednotlivé problémy "dospělého" světa. K nelibosti vlivných osob.

Tím se dostáváme k nosné zápletce této 100 a více hodinové hry. Persona 5 sleduje příběh středoškolského studenta falešně obviněného z násilného činu. Na místní škole spolu s dalšími studenty objeví paralelní svět zvaný Metaverse (aplikace v mobilu), v němž zkažení dospělí manifestují své pokřivené touhy ve formě individuálně tematických „paláců“. Hlavní hrdina, s přezdívkou Joker, začne postupně formovat skupinu Phantom Thieves jejíž hlavní motivací je „ukradení srdce“, jakási symbolická náprava daných jedinců. Zní to na první přečtení složitě, ale ve hře je vše dostatečně objasněno.

V těchto palácích jde primárně o akci a případně řešení jednodušších puzzlů. Základ mateřské série, Shin Megami Tensei, je nejvíce patrný právě zde. Alfou a omegou jsou tahové souboje, a právě persony. Persony jsou zde vlastně démoni, které mají určitý typ (např. Justice, Lover atd.), které lze různě kombinovat (fůze), a přidávat jim schopnosti (kouzla). Tyto démony lze potkat ve formě nepřátel v paláci, nebo speciálním dungeonu Mememtos, a lze je jak porazit (za odměnu zkušeností nebo peněz/předmětů), nebo se je pokusit přemluvit aby se k Jokerovi, tedy Phantom Thieves, přidali. A pak zde ještě máme Velvet Room, ale to už se hráč vše dozví během hraní. Systém mechanik Persony 5 je dostatečně komplexní a tvoří prakticky dokonalou symbiózu k dalším prvkům hry, jako je zvláště narativ (ve formě textů ala vizuální novela) a explorace (objevování Tokia a jeho zákoutí), společně s budováním vztahů s důležitými postavy v rámci hry.

Právě vztahy, přesněji zvláště romance, jsou tím, na čem chtěli tvůrci více stavět již od třetího dílu Persony. V tomto díle máme tzv. confidant linky, které představují unikátní příběhové linie spjaté s jednotlivými postavami, tedy spolužáky, učiteli, nebo hráči shogi. Každý confidant je zároveň ztělesněním jedné tarotovské arkány, a jak s nimi trávíme čas, nejenže se prohlubuje vztah a odemykají nové schopnosti, ale postavy se zároveň konfrontují se svou minulostí a proměňují se. Některé z těchto linek lze rozvinout v romantické.

Osobně mi byla sympatická Kasumi, hlavní tvář Royal rozšíření, ale nakonec u mě vyhrála civilní a elegantní Makoto (arkána Priestess), jejíž linka se silně dotýká role dívek v japonské společnosti. Střetává se zde dualita tlaků: být poslušná a zároveň přitažlivá, silná a zároveň podřízená. Vzniká tak jakýsi „superženský paradox“, tedy být silná i slabá, krásná i skromná, kompetentní i podřízená. Persona 5 to do jisté míry komunikuje v postavě Makoto, která řeší své směřování životem i např. pomáhá spolužačce, která se slepě zamiluje do takzvaného hosta, neboli placeného společníka-přítele.

Důležitý rozměr propojené zkušenosti tvoří i film Tvář toho druhého Hiroši Tešigahary, adaptace románu Kobo Abeho. Hlavní hrdina si nechá rekonstruovat obličej a vytváří si novou identitu. Stejně tak zamlklý Joker, hlavní postava Persony 5, si obléká masku neviditelného zločince. V obou dílech je maska dvojznačná: osvobozující i destruktivní. U Abeho se identita rozpadá v prostoru mezi tváří a pohledem druhých; v Personě 5 se tímto prostorem stává metaverse.

Při hraní Persony 5 jsem také vzpomínal na tvorbu Haruki Murakamiho (Murakáče). Zvláště naladěnou atmosférou magického realismu (mluvící kočku jsem ještě nezmínil?!). V Kafka na pobřeží nebo v Norském dřevu se setkáváme s osamělými mladými muži, kteří se potácejí mezi světem skutečným a imaginárním. A to za častých zmínek (a zvuků) populární či jazzové hudby. Jako v soundtracku Persona 5 Royal. Ač to není nikde explicitně (asi) zmíněno, tak motivy a témata na západě tak oblíbeného autora jsou do jisté míry reflektovány i v díle Atlusu. Nebo jsem alespoň měl takový pocit.

Jde o jRPG. Ale ne tak docela. Za mě šlo spíš o grafický, vizuální román, ve kterém jsou klasické tropy žánru upozaděny před náladou, pocity a klidně plynoucí hratelností. Hra není výzvou, ale zážitkem, zkušeností. Po tři měsíce poměrně intenzivního a pravidelného hraní mi Persona 5 dělala vítanou společnost, a parta kolem Jokera u mě postupně získala podobnou váhu jako literární nebo filmové postavy, se kterými člověk tráví čas rád, i když ví, že jsou fiktivní. Večer co večer jsem se vracel do kavárny Leblanc, do ticha tokijských zákoutí, do světa masek, a míst, která jsem před pár lety navštívil. Stereotyp a repetitivnost byly ta tam, naladil jsem se na tempo hry, na její jazzový rytmus.

Titul Persona 5 vychází hluboce z japonských reálií, zkušenosti i historie; a to nejen ve svém zasazení, ale i v tématech. O to větším paradoxem se zpětně jeví první díl série, Revelations: Persona, ve kterém Atlus hledal svou vlajkovou loď pro severoamerický trh. Nejenže tehdy ještě více zpřístupnil a „zmírnil“ koncept převzatý z Shin Megami Tensei If...... , ale zároveň se ve snaze o komerční úspěch vydal cestou radikální lokalizace. Hra byla „amerikanizována“, změnily se kulturní narážky, jména postav, školní prostředí, a dokonce byla proměněna rasa jednoho z charakterů.

Zatímco tehdejší Atlus se snažil zapadnout do západní představy o hrách a popkultuře, Persona 5 po dvaceti letech hrdě staví na japonském kontextu, a právě díky této autentičnosti se mu podařilo oslovit celý svět.

Pro: vyladěná formule, atmosféra, stylizace, rozsah, hratelnost, ryze "japonské", dabing, taktické souboje

Proti: středoškolský pohled na některá témata a občasné momenty

+21

An English Haunting

  • PC 60
…a pak jsem si řekl: Dobře. Dám mu ještě šanci.

Necelý rok po Nightmare Frames jsem seděl v potemnělém pokoji a přemýšlel, zda zkusit další AGS adventuru. An English Haunting vypadalo lépe než předchozí počin autora, a uživatel @jones1240: o tomto počinu básnil kudy chodil (kvůli rozhovoru s autorem). Neměl jsem jinou možnost. Volba tedy znovu padla na španělského Uwe Bolla. Snad se tvůrce pixelartových vzpomínek na videopůjčovny z 80. let konečně přestal dívat na Ghoulies II a pustil si místo toho Midsommar, Don’t Look Now, nebo aspoň náhodný díl Hercula Poirota, kde se vrahem ukáže být podprahová narážka v názvu. Spustil jsem An English Haunting.

A světe div se, začátek nebyl špatný! Londýn. 1907. Mlha. Univerzita. Zaplivaný inn. Staré viktoriánské sídlo jak z katalogu Jøtul krbů. Postavy, které vypadají, že skutečně existují i mimo obrazovku. Tedy, možná někde v Norwichi, kde mají knihkupectví, které prodává výhradně fotbalové almanachy a někde v rohu i toho méně talentovaného Tolstého. Kulisa zatím nebyla zlá. První hodina mě dokonce přiměla neusnout.

Skoro jsem slyšel v dálce Jonathana Frakese, jak se vážně ptá: Stala se tahle událost opravdu?

A já si odpověděl: Možná jo. Možná se mi tohle bude líbit. Ale pak… pak se to stalo zase. Známý pád do dialogového vakua, aneb starou kozu nové triky nenaučíš. Ta známá dutost. Ten stín bez stínu. Hororová past bez západky. Ticho. Dabing? Ne. Jen ticho tak hluboké, že jsem začal slyšet větrák PC, přestože běžel na minimální otáčky. Do toho občas zněla hudba, která chtěla být Arcanum, ale skončila jako MIDI doprovod ke školní besídce s tématem Edgar Allan Poe a dopravní výchova.

Hlavní postavou je zadumaný akademik. Typ člověka, co má doma sbírku dýmkových tabáků, ale nikdy žádnou dýmku nekouřil. Výraz má jako učitel ZSV při hodině Meziválečné československé právní vědy na právní význam katalogu základních práv, kterého omylem nominovali do poroty StarDance, a on teď nesměle tleská při tanečním valčíku regionální blogerky. Začne obcházet obyvatele Londýna, klade otázky, které nedávají smysl ani v rámci britské konverzační zdrženlivosti, a atmosféra se začne drolit jak suchá křída v kabinetu literatury. A takto to pokračuje. Klik, odpověď, text. Klik, text, odpověď. Jako by někdo vzal tabulku z Excelu, přejmenoval sloupce na strach a děj … a zapomněl je vyplnit.

Nakonec se přesuneme, konečně, na skotská blata za hledáním duchů. Ale místo atmosféry tam najdeme jen víc pixelů, víc ticha a víc postav (a psa), které by raději měly mlčet… a stejně mlčí. A pak přišlo finále. Samozřejmě. Scénář, který působí jako improvizace tří gothiků po třetí sklence medoviny na srazu reenactorů Lovecraftova mládí. Vyprávění se rozpadne na fragmenty jak ztracený díl Věřte nevěřte, který by režíroval Dario Argento, psal ho William Burroughs a stříhal střihač Ancient Aliens.

Z ničeho nic: Interdimenzionální motivy. Kosmický horor. Lovecraft! Čas! Trauma! Zlo! Všechno. A zároveň nic. Jako by někdo přehrál šustivý kazetový záznam dětského divadla o temnotě lidské duše, ale mezi scénami pouštěl reklamy na Jar s citrónovou vůní.

Hrát hry od Postmodern Adventures je jako provozovat hobby horsing. Většina si bude ťukat na čelo, ale pro vás to bude modla. A možná i způsob, jak říct světu, že se nedáte. Zavřel jsem hru. Unavený. Trochu zklamaný… ale ne rozzlobený. Tentokrát ne. Protože jsem si uvědomil, že An English Haunting je jako ty odpolední opakovačky na Prima Krimi. Víte, že kvalita není vysoká, ale stejně to pustíte. Protože možná… možná právě dnes přijde ten díl, co vás chytí. Nepřijde. Ale vy čekáte. A autor to ví. A Jonathan Frakes taky.

Těším se na další počin autora.

Pro: vizuální stránka, námět

Proti: absence dabingu, scénář, závěr

+17 +18 −1

Nightmare Frames

  • PC 50
Původně jsem tuto hru ani neplánoval zkoušet. Měl jsem v plánu noblesnější večer, pustit si nějaký starý český horor, například Tajemství hradu v Karpatech, případně si znovu nechat číst osud Jonathana Frakese v Věřte nevěřte, kde má i pohled do zrcadla dramatické oblouky. Nebo si jen tak listovat Klímovou Slavnou Nemesis a v hlavě slyšet ozvěnu jeho filosofického pelášení po švýcarských hřebenech. Prostě si navodit trochu tísně, potemnělých kulis a duchařin jako od Nuke's Top 5.

Místo toho jsem minulé léto spustil opěvované Nightmare Frames, pixelartovou poctu osmdesátkovým hororům… a hned první minuty mě praštily do obličeje jako páchnoucí houbová pomazánka ze školní jídelny, která byla zapomenuta několik týdnů v baťůžku. Tohle není pocta. Tohle je devadesátá repríza béčkového hororu z roku 1989 na Primě Cool v neděli odpoledne. Jen bez dabingu, humoru, napětí nebo jakékoli motivace pokračovat dále.

Španělský autor zřejmě někde slyšel, že horor může být i uměním… ale spletl si Hereditary s Ghoulies II. A umění si vyložil jako kombinaci latexové masky, zaprášené VHSky a postav, které běhají v kruhu a přitom neříkají vůbec nic. Nightmare Frames je totiž přesně jako ty tituly z videopůjčovny, které měly naprosto dokonalý přebal, ale uvnitř jste našli pouze křoví, jednu sadu stroboskopů a dřevěné herecké výkony z natáčení školního filmu o prevenci závislosti.

Na scénu přichází Alan Goldman. Údajně drsný, cynický scenárista z L.A., ale ve skutečnosti spíš učitel občanky ze SOŠ z Humpolce. Jeho charisma by nezapálilo ani olejovou skvrnu. Tento chodící cínový popelník bez emocí působí jako někdo, kdo celý život psal scénáře do krabiček od margarínu a místo toho ve hře oslovuje největší ryby byznysu. Až by se mi chtělo použít spojení ludonarativní disonance, ale pak bych se musel za sebe stydět. Charaktery jsou skrz na skrz ploché jak učebnice účetnictví z roku 1983.

Dabing? Ne. Ticho. Všechno se zde odehrává jako ve středoškolském divadelním kroužku, kam studenti zapomněli dojít. Postavy spolu mluví jako dva ajťáci na firemním meetingu, kteří se navzájem bojí pozdravit. Žádná gradace, žádný subtext, žádný rytmus. Jen nekonečný text. Znáte Disco Elysium? Tak si představte přesný opak.

Místo činu. Los Angeles (ne to z GTA). Tedy jeho španělská vize. Taková, kterou zřejmě autor zná z reklam na Coca-Colu z roku 1987 a ze stáhnutého .avi Krokodýla Dundee v Los Angels. Všechno působí pochybně jako betonové koule před stanicí metra Rajská zahrad. Nepatřičně. Nuda jako v Brně? Ne, horší. Tohle je nuda jako odpolední sezení v podnikové konferenční místnosti Knih Dobrovský při školení o etice vpouštění youtuberů a tiktokerů do prostorů prodejen. Naštěstí, po několika hodinách pixelartové honbě za posunem děje, vás hra odmění výletem do jiné lokace (Serenity Falls), která skutečně atmosféru má. Chtělo by se říci, konečně. Jako kdyby vám někdo po třech dnech mučení filmy Kevina Smitha pustil Onibabu. Jenže pak přijde finále.

Finále, které vypadá jako scénář psaný fixou na ubrousek během pozdního večírku fanoušků seriálu Garth Marenghi: Nemocnice na kraji světa, kde se spojení „jiné reality“ či „kosmický horor“ používá častěji než mezery mezi větami. Zatímco Phantasmagoria funguje díky své naivitě, Harvester baví nekompromisní absurditou, a I Have No Mouth, and I Must Scream vás rozebere na prvočísla emocí, Nightmare Frames se jen tak tiše potácí a doufá, že si ho spletete s něčím lepším. Opravdu jsem nakonec litoval, že jsem tu teplou letní noc nestrávil radši s Tajemstvím Oslího ostrova, nebo si znovu nepřečetl manuál ke BioForge, kde alespoň někdo měl odvahu vytvořit něco skutečně podivného.

Pro: pixel art, lokace poklidov vodapadá, nápad se ztraceným filmem

Proti: ploché postavy, dialogy, scénář, první chvíle a finále

+13 +15 −2

Panic!

  • SegaMD 60
Japonský titul Panic! (jinde známý jako Switch) je typ hry, který si po pár minutách buď zamilujete, nebo vypnete po deseti minutách s otázkou, o co zde vůbec jde.

Jde tak trochu o úkaz. Panic! je lehce interaktivní „logickou“ hru pro platformu Sega CD, která spíše něž hru, působí jako vysoce stylizované cvičení. Celé je to vlastně jedna dlouhá, klikací série absurdních scén, kde místo hádanek mačkáte náhodná tlačítka a doufáte, že se něco stane. Jednou vás spláchne gigantická kráva, jindy vám exploduje televize a objeví se z ní krabí muž v latexu. Můžete i (omylem) zničit některé z metropolí. Má to nějaký hlubší smysl? Asi ne. Tvůrci zkusili na rok 1993 netradiční game design, a nevyšlo to. Někteří doboví kritici ocenili nápaditost, ale obecný názor nejlépe shrnuje věta z magazínu Game Players, „for people on drugs, by people on drugs". Nicméně v dnešní době emulátorů a ROMů na každé straně internetu, není žádný risk spustit, zahrát, i hru, která neměla v klasickém tržním prostředí šanci. Panic! totiž nefunguje jako klasická hra, ale jako interaktivní animovaný pás plný dadaistického humoru, vizuální dekadence a podivností. A to je důvod, proč si tuto krátkou videohru zahrát i dnes.

Vizuálně se jedná o mix japonského karikaturismu a groteskní estetiky, která místy připomíná styl Monty Python's The Meaning of Life her a nebo např. série WarioWare, Inc: Minigame Mania, a to dlouho před tím, než tyto hry vůbec vyšly. Animace jsou jednoduché, ale nápadité, často přecházejí do výjevů snažících se o to zaujmout, být bizarní. Někdy to funguje více, a někdy méně. Nicméně estetika japonských 90. let, a pořadů jako Takešiho Hrad nebo filmů Kitana ze hry přímo čiší, a prostupuje skrze obrazovku i třicet a něco let poté. Humor je nevypočitatelný; někdy infantilní, jindy společensky satirický.

Vše je řízeno náhodou, experimentem a záměrnou bezcílností. Klikáte a doufáte (nebo je vám to jedno), že to nějak dopadne. V tom je ale síla hry – radikální odmítnutí smyslu. Je to trošku jako náročné experimenty pozdější poloviny 90. let v podobě her Blue Ice, The Residents - Bad Day on the Midway či Peter Gabriel: Eve.

Je jasné, že ne každý si tenhle výstřelek užije. Panic! není ani hra, ani puzzle, ani parodie – je to kulturní cvičení z doby, kdy vycházely náročné dungeony, první propracované strategické hry a nastupovali trojrozměrné FPSky budoucnosti. Titul logicky zapadl. A dnes v zástupu podobně laděných indie her, kterých najdete na itchio a jinde tunu, také nemůže vyčnívat. Síla je ovšem v autenticitě. Tato hra předběhla dobu, a proto si zaslouží pár desítek minut pozornosti.

Pro: nápad, rozmanitost, vizuální styl

Proti: o ničem, náhoda rozhoduje

+14

Mizzurna Falls

  • PS1 90
Když se hráčům vybaví konzole PlayStation, většinou budou asociace směřovat k žánrům jako jsou bojovky, japonské RPG či arkády. Určitě jako první nepřijde na vědomí otevřený herní svět, a už vůbec ne sněhem pokryté americké maloměsto, kde čas plyne reálně, postavy dodržují své denní rituály, a kde jeden zmeškaný zapalovač může zhatit celý průchod. A přesto taková hra na tuto platformu existuje. Mizzurna Falls, vydaná na sklonku roku 1998 pouze v Japonsku, nabízí právě tohle. Na svou dobu neuvěřitelně ambiciózní titul od Human Entertainment, který působí jako surrealistický životní simulátor s detektivní linkou, a přestože byl až donedávna zapomenutý, má dnes silný kultovní status zvláště kvůli anglickému překladu, a zcela oprávněně.

Hned od prvních minut je cítit silná (a přiznaná) inspirace seriálem Twin Peaks a filmem Blue Velvet. Nejde ani tak o přímé kopírování jako spíš o snahu zprostředkovat podobný typ zážitku, a to ve videoherní podobě; tajemství, ticho, město, co dýchá svým vlastním rytmem. Smrt studentky Kathy Flannery je jen startovní výstřel, který rozpohybuje sérii událostí, zpočátku banálních, později čím dál více znepokojivých. V téhle nesourodé kombinaci Pathologic 2 a Harvester v americkém zimním hávu se ukrývá mnohem víc, než by kdo čekal od "prosté" PSX hry na jedno "cédéčko".

Technicky i designově hra předběhla svou dobu. Otevřený 3D svět, volný pohyb pěšky i autem (!), reálný čas, NPC s vlastním rozvrhem, možnost dělat chyby, které reálně ovlivní příběh. To všechno ve hře, která vznikla před multimilionovým Shenmue, před zlým dvojčetem Deadly Premonition, a dokonce i před Grand Theft Auto III. Mizzurna Falls by šlo považovat i o jakýsi proto-immersive sim. Zní to až moc dobře? Proč tedy tuto hru neznám? Bude se asi každý ptát. Jenže… tato tvůrčí genialita a primát má svou daň.

Největší slabinou hry je právě její časový pres a nelineární struktura bez větších vodítek. Hráč má na vyřešení záhady jen několik dní, a události se dějí bez něj – což je sice realistické, ale i brutálně nekompromisní. Jak trefně shrnuje uživatel jones1240, hra vám nic neodpustí. Pokud v prvních dnech nekoupíte zapalovač, nebo si nebudete pamatovat náznaky (např. v jaký čas a kde bude) jedné z postav, můžete se lehce zaseknout. A takovýchto možností je celá řada. Počítalo se s tím, že hráč bude hru hrát opakovaně, a učit se z vlastních chyb. Měla zde být původně implementovaná jakási „vizuální mapa událostí“, kde by se hráč mohl orientovat v tom, co už navštívil, a co mu uniklo, tedy jak to známe např. z některých vizuálních novel s rozvětveným scénářem – ale kvůli deadlinu to studio nestihlo. A je to znát a vlastně to pohřbilo jakékoliv naděje hry. Proto doporučuji hrát s otevřeným návodem, a sledovat na co zásadně nezapomenout. Přeci jen, Mizzurna Falls funguje jako celistvý příběh, a ne jako únavné a chaotické slepování střípků rozbitého z rozpadlé mozaiky.

Samotný příběh není nijak zvlášť převratný – zvlášť ve srovnání s inspirací v podobě Twin Peaks. Chybí mu velké zvraty, dialogy nejsou ani zdaleka lynchovsky podvratné (amatérský překlad na tom má jistě podíl, ale buďme za něj rádi) – ale síla Mizzurny je jinde: v atmosféře, v tichu mezi řádky, v každodennosti, která se pozvolna deformuje. Je to titul, který odmění trpělivost. A spíše než klasický herní „zážitek“ evokuje něco mezi sledováním minisérie a simulátorem mikrosvěta, u kterého musíte "přežít" samotné hraní.

Což mě vede k tomu, že Mizzurna Falls není pro každého. Naopak. Titul japonského studia si naplno užijí hlavně herní archeologové, kulturní historici, a milovníci zapomenutých experimentů. V tomhle směru je skoro až zázrak, že dnes existuje fanouškovský překlad, jinak by tento "hidden gem" zůstal navždy zavřen v zasněženém sejfu regionální exkluzivity. Pamatuji, jak jsem hru zkoušel v roce 2015 a byl jsem ohromen tím, že jde ve hře na PSX jezdit autem po ulicích města (bez loadingů!) a i vystoupit z auta a chodit do interiérů budov (!). O to jsem tedy raději, že jsem pak měl šanci si hru i celou projít. Nicméně nevybalancovanost, velmi těžkopádné ovládání a nulové vedení hráče jsou důvody, proč bych titul i přes vysoké hodnocení doporučil jen málokomu.

Zajímavé je i její místo v herních dějinách. Ačkoliv nelze říct, že by šlo o úplně první otevřený 3D svět (ten měla i The Elder Scrolls: Arena a navazující Daggerfall či N64kový Body Harvest), Mizzurna Falls byla první, kdo tyto systémy zkombinoval s filmově vyprávěným detektivním příběhem. Navíc byla hra až nečekaně odvážná ve svém přístupu k realističnosti: postavy mají denní režimy, svět reaguje na čas, městečko je plné volně přístupných lokací. Tedy prvky, které se naplno prosadily až v následující dekádě.

Mizzurna Falls není dokonalá hra, ale je to dokonalý artefakt, neboli zprofanovaně "hidden gem". Zapomenuté hry s potenciálem hraji právě proto, abych "objevil" něco kvalitního, co nemá takový mediální a uživatelský průlom i přes ohromnou kvalitu. A takové dílo Human Entertainment (např. Clock Tower nebo The Firemen) bez pochyb je. Z mého osobního hlediska možná i to největší, vedle Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette. Návštěvu městečka ostříleným odvážlivcům doporučuji, zvláště pokud se vám trefí do nálady atmosféra, která je zde bez přehánění alfou a omegou výsledného zážitku.

Pro: atmosféra, otevřený svět, technické kvality, hudba, kultovní klasika

Proti: chybky, ovládání, samotná a obtížná hratelnost

+24

Snatcher

  • SegaMD 80
Snatcher byl pro mě dlouholetý rest, který jsem několikrát nakousl, ale nikdy mě neudržel natolik, abych se mu věnoval naplno. První chvilky jsou přece jen trochu neintuitivní a rozvláčné (pokud nejste zvyklí na japonské konzolové adventury). Na začátku letošního roku jsem si však řekl, že by bylo vhodné konečně pokořit předchůdce mého oblíbeného Policenauts, a tentokrát jsem se už od hry skutečně neodtrhl. Kvalitou, atmosférou i hratelností se Snatcher může bez problémů měřit se svým pozdějším duchovním nástupcem. Rozdílná je sice doba, kulisy i zápletka, ale základní vzorec – napínavá sci-fi detektivka s hutnou atmosférou a výraznými postavami – zůstává.

Zatímco Policenauts staví na motivu návratu ztraceného muže do světa budoucnosti, Snatcher je možná ještě temnější, přímočařejší a výrazně cyberpunkový. Inspirace Blade Runnerem je nepřehlédnutelná, ale hra nikdy nepůsobí jako bezduchá kopie. Hlavní hrdina Gillian Seed přichází do města Neo Kobe City, aby vystopoval tajemné „Snatchery“, tedy humanoidní roboty, kteří zabíjejí a nahrazují lidské bytosti. Jeho pátrání však rychle přechází z profesionální mise do osobní roviny. Gillian trpí ztrátou paměti a hledání pravdy o sobě samém se postupně propojuje s větším konspiračním narativem, který prokoukne na konci hry.

Formálně jde o klasickou japonskou adventuru (jako např. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo) s výběrem příkazů a častými rozhovory, ale tempo je rychlé, dialogy svižné a nechybí ani akční pasáže ve stylu dobových light-gun arkád (a některé nejsou vůbec jednoduché). A přestože původní hra pochází již z roku 1988, ukazuje hra nadčasové kvality. A to zvláště v pozdější CD verzi (SEGA CD, jediná verze, co vyšla i mimo Japonsko a s anglickým překaldem) s plným dabingem a výtečným soundtrackem (One Night In Neo Kobe City). Retro-futuristické kulisy, hutná atmosféra a stylová výprava. Snatcher ani dnes neztrácí na působivosti.

Nejde však jen o styl. Hideo Kojima už zde naplno rozvíjí svou zálibu v popkulturních odkazech a hře s médii. Pod zdánlivě klasickou zápletkou se skrývá řada motivů, které se později vrátí i v jeho dalších dílech. Jde o typicky „kojimovský“ příběh, pokud to lze tak nazvat. Osobní, ale zároveň globálně katastrofický, kombinující sci-fi s filosofií identity a technologie. Nechybí ani mnoho spojení s jeho minulým a budoucím dílem (např. postava Metal Geara jako asistenta, jméno Solid Snake v easter eggu).

Některé herní prvky dnes působí archaicky (např. nutnost opakovaně volit stejné příkazy k posunu děje), a audiovizuál už pochopitelně nepůsobí tak bombasticky jako při vydání. Přesto jde o mimořádně zdařilý a zajimavý titul, který se i dnes hraje překvapivě dobře. Hráče hra většinou intuitivně směruje dál, frustrace je prakticky napřítomná – a to je u takto příběhové hry rozhodující. Snatcher je přesně tím, čím by měla být kultovní adventura z 90tých let (tedy 80tých :)), stylová, napínavá, zapamatovatelná. Jen bohužel neměla v rámci České republiky šanci (vydání na obskurní SEGU CD), a vlastně si ji zahrají jen fajnšmekři žánru nebo fanoušci tvůrce, a to je škoda. Doporučuji.

Pro: atmosféra, výprava, příběh, audio (dabing, hudba), herní doba okolo 8 - 10 hodin

Proti: občas archaické ovládání, několik zdlouhavých pasáží

+21

An Autumn With You

  • GB --
An Autumn With You je krátká homebrew adventura pro Game Boy, která dokazuje, že i skromný projekt může nabídnout silnou atmosféru a osobitý vizuální styl. Doporučuji ovšem hrát na handheldu (např. na Anbernicu), podobně jako jiné homebrew videohry (jako je The Melting Apartment, Deep Forest nebo Disco Elysium: Game Boy Edition) pro Game Boye, a ne na PC.

Hráč se ocitá v roli mladé dívky, která spolu s rodiči a babičkou přijíždí do domu na samotě. Premisa je podobná jako Můj soused Totoro. An Autumn With You na melancholickou podziní atmosféru, minimalistické dialogy a ambientní zvukový doprovod. Tedy něco, s čím by si člověk úplně nespojil hraní na GB(C, A), ale tím spíše jsou tyto "domácí" tituly pro archaické konzole, handhledy, zajímavé.

Největší sílu hry představuje její barevná paleta: teplé odstíny okrové, oranžové a tlumené červené okamžitě navozují nostalgickou náladu, jako byste listovali zašlým deníkem nalezeným na půdě. Přestože samotná hratelnost je jednoduchá a hra se dá dohrát za několik desítek minut, An Autumn With You doporuči stáhnout a vyzkoušet.

Pro: GBA homebrew, zpracovní, estetika

Proti: minimální rozsah

+16

Asylum

  • PC 60
Asylum. Dlouhé roky odkládaná adventura, která se přeci jen dočkala světla na konci tunelu a byla vydána. Agustín Cordes, svérázný argentinec a tvůrce kultovního Scratches (2006) si dal na čas, ale statut "vaporware" můžeme s definitivní jistotou od Asylum odpárat. Podobně jako u Duke Nukem Forever nebo Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar. Děj se nyní odehrává v opuštěném psychiatrickém ústavu Hanwell, kde se hráč ocitá v roli bývalého pacienta pátrajícího po informacích o sobě samém i institutu jako takovém.

Podobně jako u Scratches, hlavní devízou této adventury je silná a pochmurná atmosféra, která buduje pomalu ale jistě napětí. Hlavní postavou Asylum je Jonathan, muž, který se do ústavu vrací po letech, aby odhalil pravdu o své minulosti i temných událostech, jež jsou s tímto místem spojené. Hned po příchodu se ocitá v podivně opuštěném a tísnivém prostředí. A to i přes to, že je, překvapivě, přivítán novou recepční. Ta Jonathanovi dovolí kratší nahlédnutí do budovy, čehož Jonathan plně využije. Během průzkumu nachází záznamy o bývalých pacientech i personálu, z nichž si pomalu skládá obraz hrůzných událostí, které zde probíhaly. Příběh směřuje k očekávanému, ale podání je kvalitně zpracované a míra detailů (různé dokumenty, novinové články atd.) je vysoká.

Bohužel, přes všechny tyto kvality je zde několik výrazných problémů. Jedním z nich je překvapivě (po letech vývoje) malý obsah – prostředí ústavu sice působí rozsáhle, ale interaktivních předmětů je málo (v řádu jednotek) a překážky v postupu jsou spíše ojedinělé. Převládá tak pocit jisté nedodělanosti (zvláště k zavěru, kdy je celé třetí patro využito jen minimálně), který potvrzuje i to, že několik týdnu před vydáním byla hra předabována. Nicméně je jasné, že tvůrce hry, A. Cordes, chtěl mít toto obrovské břemeno konečně sejmuto, a titul už musel vydat. A je to dobře, i když ambice na nejlepší, nejrozsáhlejší adventuru z prvního pohledu nejspíše padly. Co je ovšem škoda, je to, že je jasné, kam příběh směřuje – nadpřirozeno, prastaré zlo, šílenství – což trochu ubírá na momentu překvapení, který jsem zažil u Scratches. Konec působí antiklimaticky a nenabízí tak silnou katarzi, jakou by si hráč po dlouhém budování atmosféry zasloužil. Vlastně se mi nelíbil tak, že jsem z uvažovaného hodnocení 80 procent musel výsledné ohodnocení snížit.

Naopak se mi líbilo strukturování hry do jednotlivých hodin s jasně danými úkoly. To funguje dobře a pomáhá udržet tempo hry. Hráč má většinou jasnou představu o tom, co má dělat, a většinou je přístupná jen část rozlehlé budovy. Nebo některé, až nečekaně hororové (nechutné) scény.

Ačkoliv se Asylum snaží být duchovním nástupcem Scratches a atmosféru zvládá výborně, celkový dojem kazí pocit nevyužitého potenciálu (po všech Kickstarteru, demu atd.). Asi bylo jasné, že to tak skončí. Za těch dlouhých 15 let se herní trh změnil, návyky hráčů se proměnili, a na poli hororových her (adventur) vznikly stovky dalších titulů. Asylum je ve výsledku velmi dobrá adventura, která se dle mě nevyrovná podobně laděnému John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, ale i tak ji moho doporučit.  Pokud hledáte atmosférický horor s pěkným vizuálem takzavného "urban decay", Asylum stojí za vyzkoušení – ale pokud očekáváte hlubokou adventurní hratelnost nebo kvalitní scénář, můžete zůstat zklamaní.

Pro: hratelnost, estetika, hudba, dabing

Proti: kratší (cca 6-8 hodin), scénář

+23

The Firemen

  • SNES 70
Knihovna SNES her je plná legendárních plošinovek, jRPG a akčních titulů, ale občas se v ní objeví i hry, které se vydávají vlastní, neotřelou cestou. The Firemen z roku 1994 je jedním z nich – hra, která místo soubojů s monstry či bossy staví hráče do role hasiče bojujícího s neúprosným živlem.

Podobně jako mnou často zmiňované Ihatovo Monogatari (běžte si to zahrát) nebo katastrofické SOS, i The Firemen, za kterým mimochodem stál i Taichi Ishizuka (Mizzurna Falls), je originální videohrou, která nabízí ojedinělý zážitek. Namísto tradičního boje s nepřáteli se hráč ujme role hasiče Peta, který spolu se svým parťákem Dannym bojuje proti šířícímu se požáru v hořícím mrakodrapu. A ač to může znít zvláštně, koncept funguje a The Firemen je zábavnější, než by popisek na zadní straně krabice mohl napovídat.Hratelnost kombinuje izometrickou perspektivu s dynamickou akcí – vaším úkolem je nejen likvidovat ohniska požáru, ale také zachraňovat přeživší a vyhýbat se explozím. Oheň zde není jen překážkou – působí téměř jako živý protivník. Šíří se, mění podobu a v pozdějších levelech doslova útočí na hráče. Když se proti vám žene ohnivý vír, pocítíte opravdový adrenalin, jelikož je každá ztráta životů citelná.

Šest levelů na první pohled nezabere příliš času (zvláště, když na každý je časový limit), ale obtížnost exponenciálně roste. Například závěrečný „duel“ s rozzlobeným infernem již vyžadoval přesně nastudované pohyby a naprosto bezchybné reakce. A také trval dlouhé desítky minut (se save statem), než se mi ho podařilo zdolat. Ač by to mohlo znít jako frustrující zážitek, opak byl pravdou. Hra vyniká skvělým pocitem z ovládání – pohyb je plynulý, hašení přesné a týmová dynamika s kolegou Dannym funguje.

The Firemen je krátký ale intenzivní zážitek, který patří mezi to nejlepší na konzoli SNES. Tedy pokud Vás neodradí stoupající obtížnost.

Pro: hratelnost, nekompromisní obtížnost u konce

Proti: krátké

+20

Moon: Remix RPG Adventure

  • PS1 90
Existence videohry jako je Moon: Remix RPG Adventure byla nevyhnutelná. V devadesátých letech vznikalo jedno jRPG za druhým, a série jako Final Fantasy a Dragon Quest patřily mezi nejcennější artikly média. Tento boom, který definoval celý žánr a jeho tropy, byl příliš hlučný na to, aby nevyvolal komentář. A tím člověkem, který formou videohry reagoval, byl jistý designér Kenichi Nishi. Tento dřívější zaměstnanec Square (pracoval na Chrono Triggeru a Super Mario RPG, tedy lepší CV snad ani nešlo mít) se rozhodl, že zkusí něco jiného, nového. A založil tým Love-de-Lic, který zkusil formuli ze svých dřívějších projektů otočit. Dekonstrukce RPG žánru, které se neptá „jak porazit zlo“, ale „co po sobě jako hráči zanecháme i pokud jde jen o virtuální svět“. Po zapnutí titulu Moon: Remix RPG Adventure vidíme, jak malý chlapec spouští, před spaním, videohru na svém GameStationu. Jedná se o epické jRPG.

Hlavní postava (tedy hráč) začíná v generickém fantasy světě, který jako by z oka vypadl Dragon Questu III, kde je zrychleně sledován příběh tradičního hrdiny – rytíře, který vyvražďuje hanebná monstra a zachraňuje svět, aby zničil zlo a dosáhl slávy. Jenže pak se stane něco zvláštního: hra se „rozpadne“, a hlavní postava, chlapec, se probudí ve skutečném světě Moon, a začíná zjišťovat, že vše nebylo tak, jak se zdálo. A už vůbec nejde o "expení", zvyšování levelů a zabíjení monster. Ale o pochopení světa, který není jen kulisou pro hlavní postavu, hráče. Naopak, hlavní mechanikou titulu japonských vývojářů je získávání lásky, která se vrací zpátky do poničeného světa (kterým prošel jRPG hrdina). Hlavním smyslem je tak oživování padlých tvorů, pomáhání místím obyvatel a celkově náprava činů "hrdiny".

Nicméně i mechaniky jsou podobně originální. V Moonu plyne čas a hráč má pouze omezený čas, po který může svět prozkoumávat; a tento časový interval se zvyšuje podle získané lásky a úrovně dosažené hodnosti (například „ambasador lásky“). Podobně jako v Minit, i zde tedy máte čas jen na určité interakce, jen s tím rozdílem, že po dosažení nové úrovně se tento časový interval mírně zvyšuje, a tedy dojdete dále, můžete prozkoumávat svět i v noci a tak dále. Design přímo vybízí k plnění menších a větších úkolů, které napravují svět a hráči zvyšují pole působnosti. Denní cyklus je důležitý, jelikož postavy mají svůj vlastní životní rytmus a hráč je může sledovat, pomáhat jim, nebo se stát součástí jejich příběhů. Tedy podobně jako v The Last Express, svět plyne vlastním tempem. Na rozdíl od mrtvých monster, nebo li tvorů, které měli tu smůlu, že je „hrdina“ sprovodil ze světa živých. Jejich duše ovšem stále bloudí, a je možnost je zachránit (a tím získat „love“ body). Jde o malé puzzle problémy, a každý z tvorů je unikátní a vyžaduje jiný styl záchrany.

Moon je postavený na ironii – RPG žánr vždy stavěl hráče do role spasitele, ale nikdy se neptal, zda jsou jejich činy správné. Zde se na tuto otázku tým Love-de-Lic ptá každou chvilku. U konce hry i na závažnější otázky, ke kterým putování v Moon: Remix RPG Adventure neochvějně spěje. Pokud si tvůrci dali za cíl obrátit design i mechaniky tradičních jRPG titulů, tak se jim to povedlo i ve sféře příběhu a celkového vyznění hry. A je opravdu velká škoda, že Moon komerčně neuspěl ani v Japonsku, a titul tedy nebyl dlouhé roky přeložen do angličtiny. A i přes to se internetem šířili zprávy a fámy, že by mohlo jít o originální a unikátní dílo, které vlastně nemělo obdobu – a to zvláště na prvním PlayStationu. Z trochu podobných her mě napadá snad jen SNESové Ihatovo Monogatori (také vyšlo pouze v japonštině, než bylo za dlouhé roky přeloženo do AJ), které má podobnou atmosféru a Mother 3, které více řeší absurditu jRPG mechanik.

Vizuální stránka je svá, jak by se i od podobně laděného titulu čekalo, a na kreslených a renderovanýh pozadích naleznete i zcela trojrozměrné objekty, hliněné postavy a objekty a další nesourodé prvky, které ovšem tvoří unikátní celek. Město, lesy, noční nebe – vše působí jako iluze videohry nebo až jako ilustrace z dětské knihy. A i se zvuky a hudbou si tvůrci poradili originálně. Titul vlastně nemá skladby přiřazené přímo k určitým místům (až na některé výjimky), ale může si kupovat LPíčka (MoonDisky, každý s originálním albem, např. I'M WAITING FOR THE NIGHT) od místního rockera, a následně si sestavit svůj vlastní playlist. A skladeb je opravdu velké množství. Je patrné, že i ty nejmenší detaily dostaly péči.

Co je ale na Moon: Remix RPG Adventure nejzajímavější je obsah. Ačkoliv je svět celkově maličký, a hra není úplně dlouhá (okolo 10–12 hodin), jsou jednotlivé lokace a městečko prošpikováné událostmi, záhady, tvory, charaktery… Je stále co dělat, zvláště s přibývající úrovní. Nicméně zde přichází i největší negativum hry. Začátek je obtížný, a hráč vlastně neví (a ani pořádně nemůže vědět – hry vycházela s manuálem) co má dělat, jak nezemřít během prvních pár minut po opravdovém startu hry, jak řešit určité puzzly (japonské idiomy) a tak dále. Určitě tak není na škodu do manuálu nahlédnout, či konzultovat různě dostupné návody (a objevit tak další spoustu jinak pečlivě skrytého obsahu). Ve zkratce lze tedy říci, že titul Moon vyžaduje určitou dobu, než do něj hráč pronikne a začne si hraní užívat. O to silnější zážitek ale pak tato nenápadná videohra nabídne. Nicméně jednotlivé zážitky a vjemy z události by bylo liché vypisovat, lze ovšem prozradit, že hra nabídne různorodé lokace, minihry a scény, které jsou více než kvalitně zpracované (ne, rybaření to ovšem není).

Prvotina Love-de-Lic (později např. Chulip a UFO: A Day in the Life) není jen kritikou jRPG, ale reflexe videoher jako média. A to je na rok 1997, a vlastně i dnes, poměrně raritní. Dlouho před The Stanley Parable nebo Undertale vznikl Moon: Remix RPG Adventure, a byl zapomenut. Tedy, než Toby Fox přesvědčil tvůrce, aby hru znovu vydali (a přeložili) v roce 2020. Ale to již bylo pozdě, ale status kultovní klasiky si hra, po mezinárodním vydání, obhájila, a posílila.

Pro: námět, zpracování, hratelnost, estetika

Proti: složité začátky

+21

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino

  • SNES 90
Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino je jedna z těch zapomenutých her, která zůstala většině západního publika dlouho skrytá. To se naštěstí změnilo, tedy částečně, s poměrně rychlým překladem do anglického jazyka v roce 2001. Nicméně i tak je Wonder Project J spíše přehlížen, ačkoliv nabízí zcela unikátní zážitek, který zvláště v roce 1994 a SNES plném akčních her byl více než odvážný. A je to překvapivé. S odstupem času a v době, kdy je japonská popkultura oblíbena a vlastně i celosvětovým fenoménem, se tento fakt zdá ještě podivnější. Výtvarná stylizace připomínající práci oblíbeného studia Ghibli, jedinečný koncept hry, a i nadčasová hratelnost, které má potenciál oslovit i dnešní hráče, jsou zásadní důvody, proč se o hře dozvědět více a následně si ji i zahrát.

Titul japonských tvůrců je kombinací „výchovného simulátoru“ (nicméně úplně jiného, než si např. představíte u Princess Maker 2) a klasické point & click adventury. V rámci knihovny titulů na SNES něco poměrně unikátního. Wonder Project J nás zavede na korálový ostrov Blueland, domov geniálního vynálezce Dr. Gepetta, který vytvořil mechanického chlapce jménem Pino (dle Pinocchia). Ve hře ovšem nebudete hrát za samotného Pina, ale naopak za malou pomocnici, vílu jménem Tinker, jenž má za úkol vést Pina životem – učit ho základním dovednostem, navigovat ho světem a připravit ho na lidské interakce skrze zlepšování různých schopností. Inspirace Pinocchiem je zřejmá, ale hra si tento motiv přetváří do unikátní podoby. Od samého počátku si hra klade za cíl propojit hráče s hlavní postavou. Pino není robot, a postupně se začíná učit emocím a toho, jak správně reagovat na určité situace. Hráč zadává úkoly skrze vílu, a následně sleduje reakce Pina a pomáhá mu případně napravovat chyby. Jednou vezme mechanický chlapec do ruky knihu a sní ji, místo aby si ji přečetl, podruhé se zase snaží otevřít dveře modlením, místo stisknutí kliky. Nicméně Pino je stále trochu nevyzpytatelný, což hru činí zábavnou, ale někdy i frustrující. Zvláště když nesprávě použije předmět (tedy, zničí ho), který stál mnoho peněz. Místo přímého ovládání se Wonder Project J soustředí na pozorování a nepřímé vedení, což přináší odlišný zážitek od jiných adventur. Stejně jako ve druhém díle je základem pocit objevování – hráč i Pino se společně učí světu. A hledá možnosti, jak si zvýšit statistiky štěstí, síly, nebo jen jak se úspěšně nalodit na loď plující získat poklady ze vzdáleného ostrova.

Titul je rozdělen na deset kapitol, kdy každá z částí se zaměřuje na jiné dovednosti a interakce. Po splnění úkolů získává mechanický Pino části „srdce“, čímž se z něj stává více a více člověk. Jednou z hlavních předností hry je grafika, která plně využívá pastelové barvy a všudypřítomné animace, které evokují estetiku anime filmů a seriálů 80. a 90. let. Hudba nevyčnívá, ale příjemně dotváří atmosféru ostrovního prostředí. Wonder Project J se odehrává na mapce ostrova o přibližně patnácti lokacích, které můžete v průběhu hry postupně navštěvovat. Rozsah ovšem není velký, a první průchod by neměl zabrat více jak 10 hodin, a to i díky jisté pomoci, na rok 1994 poměrně nezvyklé, kdy se hráč může zeptat na rady jak dále jednoho z robotů na poli.

Druhý díl Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette mě zcela překvapil, a rychle se pasoval mezi mé vůbec nejoblíbenější hry vůbec. Z prvního dílu jsem měl nicméně respekt, protože působil více zastarale, ale dlouho jsem ho měl v plánu až na něj přišla řada na konci roku 2024. A očekávání bylo naplněno. Po rozehrání Wonder Project J jsem nechal všech jiných her, a během necelého týdne jsem dílo Givro Corporation (např. E.V.O. Search for Eden) dokončil, a skvěle se bavil. Nicméně nemusí to být titul pro každého, tempo je pomalejší, Pino je chaotik a neposlouchá vždy, a SNES ovládání také nemusí sednout.

Doporučuji ale vytrvat. Dvojdílná série Wonder Project J je za mě mistrovský kus herního designu, který předběhl svou dobu. Nabízí nezapomenutelný zážitek, kombinující příběh o polidštění robota, unikátní herní mechaniky a nádherný vizuální styl. Silných 8/10.

Pro: zpracování, hratelnost, úkoly, estetika a vizuální styl, ideální délka

Proti: ovládání, někdy nejasnosti jak zvyšovat určité emoce/schopnosti

+20

LSD

  • PS1 70
Zapomenutý, ale dnes již kultovní, titul LSD: Dream Emulator je unikátním zážitkem, který spíše než hru připomíná sérii různorodých vjemů. Dílo je inspirováno skutečnými deníkovými záznamy snů jedné ze zaměstnankyň vývojářského týmu, konkrétně Hiroko Nishikawy (inspirovala se např. dílem Akiry Kurosawy Sny?), a titul vlastně nemá tradiční příběh, postavy ani jasný cíl.

Hráč je vrhnut do snů, které nemají lineární strukturu a jejich náplň je zcela různorodá. Každý sen trvá přibližně pět až deset minut, po kterých se hráč probudí zpět na obrazovku kalendáře. Hra pokrývá období 365 snů (respektive dní), během nichž se prostředí a zážitky mění a kombinují do stále bizarnějších scén. Jde vlastně o určitý prototyp, respektive předchůdce, minimalistických adventur z prvního pohledu zaměřených na atmosféru, příběh nebo exploraci. Např. se podíváme do proměnlivého města, pustin plných tvorů a nadpozemských úkazů, japonské vesnice s gejši, nebo i do samotného domova hlavního, snícího, představitele.

Jedinou mechanikou je chůze nebo běh. Cílem je jednoduše prozkoumávat prostředí, vstřebávat snovou atmosféru a sledovat, jak se sny a kulisy mění. Pokud narazíte do objektu nebo postavy, hra LSD teleportuje hlavní postavu do jiné lokace. V první řadě experimentální titul bohužel selhává v opakujících se assetech a variabilitě, kdy se začnou určité vzorce objevování opakovat. Nicméně to nelze dílu, na PSX a na jednom disku, vyčítat. Zvláště, když hra obsahuje více video materiálu, který dokresluje svým napaditým střihem a obsahem již tak zvláštní titul. I tak ovšem dokázalo LSD měnit tempo, a úplně nenudit; tedy v rámci možností, 365 dnů je opravdu hodně, a hra spíše vybízí k pozvolnému dávkování „snů“.

Jednou je možné ve snu kráčet po klidné vesnici, zatímco v dalším snu se tato vesnice změní v psychedelickou noční můru plnou barev a deformovaných postav. Nicméně co dokáže udržet pozornost jsou nově vzniklé retro achivemnety, které do jisté míry plní roli určitého cíle, a důvod, proč v desítkách až stovkách někdy repetivních snů pokračovat. Osobně nevím, zda někdy LSD: Dream Emulator dotáhnu do posledního dne, ale jednou za čas titul splní svůj účel a zabaví na 15 nebo 30 minut.

Jako historická hra, která na to šlo trochu jinak, je LSD určitě zajímavé, stejně tak nelze upřít inspiraci svým konceptem pro další experimentální hry (např. Everything, Yume Nikki nebo The Endless Forest). Nicméně dnes už zaujme asi jen herní archeology nebo ty, kteří od videoher očekávají neobvyklé koncepty.

Hru si lze vyzkoušet mimojiné i na PC, konkrétně v konverzi LSD: Revamped.

Pro: experimentální zážitek, atmosféra, achievmenty

Proti: hratelnost, "bez cíle", opakující se sny a obsah

+23

Noobow

  • GB 60
Noobow je minimalistická, nenásilná a odpočinková hra. Vlastně jde za mě o vhodnou videohru pro systém jako je Game Boy. Přitom podobných her tolik není, pokud se hledá v knihovně titulů z GB, GBA, nebo i NES a SNES. Napadá mě např. Ihatovo Monogatari. Nicméně určitě takové další budou. Konec konců, na Noobow jsem narazil před týdnem při zkoumání her pro GB na stránce retroachievments.

Protagonistou, po kterém je hra pojmenována, je nafouklé stvoření Noobow, které řeší jednoduché enviromentální překážky. Občas také pomůže nějakému stvoření (nebo zvířeti), a to mu na oplátku věnuje předmět nebo uvolní cestu. Noobow je něčím, co by šlo označit za „casual“ zážitek, ale při zaměření na mladší publikum by bylo jen zbytečné, vymýšlet komplikovanější cesty ke konci. Samotná hra obsahuje osm levelů, které lze rychle projít během krátkých herních seancí.

Grafika hry je pro Game Boy (osmibitová konzole z roku 1989) překvapivě detailní, a vlastně jsem si vůbec neuvědomoval, že nejde o nový retro indie titul, ale o dílo z roku 1992. Postavy a prostředí jsou krásně animované a plné drobných detailů; roztomilý design Noobowa je také hlavním důvodem, proč hru vyzkoušet. A také to, že je to vlastně reklama na čokoládové tyčinky, takže při hraní mějte nějakou po ruce.

Pro: hratelnost, estetika, hlavní postava

Proti: osm krátkých levelů, hudba

+18

Vagrant Story

  • PS1 90
Dlouhé roky pro mě Vagrant Story představoval mýtické, možná až nedosažitelné, RPG, na které vyšla recenze v mém vůbec prvním zakoupeném čísle magazínu Level. Tato aura neopustila dílo Square ani v dobách, když jsem začínal s emulací konzolových her, a otevřel se mi tak zcela nový a neokoukaný svět videoher. A měl jsem možnost konečně hru vyzkoušet na vlastní pěst. Přesto, nebo právě proto, byl Vagrant Story až příliš tvrdým oříškem, a jeho hraní na klávesnici v prvních verzích emulace PSX nebylo ideálním vstupním bodem do světa tohoto temného dobrodružství. A je to jen dobře. Vagrant Story vyžaduje od hráče více, a určitě nebyl a není vhodnou vstupní branou do světa japonských (a taktických) RPG. Pokud tedy tak lze vůbec Vagrant Story označit, protože je vším, jen ne archetypálním jRPG (ať už taktickým či akčním).

Pod nádhernou fasádou jde v první řadě o pokročilé mechaniky, u kterých bude jejich vstřebání hráčem determinovat výsledný zážitek. Ale o nich až později. Vagrant Story je v první řadě autorská videohra, u které se projevuje výtvarné nadání zúčastněných, cit pro střih a filmové cutscény (srovnatelné s Metal Gear Solid) a pečlivá rešerše, kdy navštívené francouzské městečko Saint-Émilion bylo určitým předobrazem pro virtuální Leá Monde. Vagrant Story je tak i zakousnutí zubem času stále lákavým soustem, a ačkoliv se většina hry odehrává v interiérech a uzavřených kobkách, tvrzích či dolech, je stále na co se koukat. Už při samotném intru hráč pocítí, že se pouští do důležitého díla, které sice netrhalo rekordy v prodejích, ale zajistilo si až kultovní statut mezi hráči originálních her.

Hlavní náplní Vagrant Story jsou souboje. Všemožné šarvátky, jak s lidmi, tak příšery (a bossy!) představují drtivou většinu herní náplně. A je jim vše podřízeno. V roli Ashleyho bude hráč anihilovat desítky až vyšší stovky nepřátel, a to za pomoci „pauzující“ mechaniky, navazujících zásahů, a především s pomocí správně vybraného vybavení. Zbraně a zbroje jsou alfou a omegou, a jejich optimální využívání rozhodne o tom, zda se Vám podaří dojít až na samotný konec hry nebo ne. Existují různé druhy zbraní od sečných po tupé, ale také drahokamy naopak zvyšují rezistenci k určitým elementům nebo naopak posilují vlastnosti, zbroje i čepele se dělí na kvalitativní typy dle kovů a neopomenutelnou složkou v boji je také magie. Možností, jak projít Vagrant Story je opravdu mnoho. Pokud Vám to připomíná jednu známou herní sérii, jste na správné stopě. Zvláště, když je design kompaktní, a obsahuje relativně propojenou mapou, ve které si otvíráte různé zkratky a průchody. Určité označení proto Dark Souls je na místě, a nedivil bych se, kdyby byl právě Vagrant Story jedním z referenčních titulů při tvorbě populární trilogie. Zpátky ovšem k soubojům. Ty jsou semi tahové, pokud je využita pauza tak jak by měla, a u každého úderu, seku, lze zvolit příslušnou část protivníkova těla. Pokud se tak podaří, Ashley je schopen udělit více zranění, a pokud ve správný čas hráč stlačí příslušná tlačítka (na které je možné umístit různé bonusy, od získání několika HP po zasáhnutí jedem) vytváří se řetězec útoků. Obvykle se ve hrách soubojům spíše vyhýbám, a jen málokdy mě opravdu baví, a Vagrant Story je přesně tím případem, kdy i obyčejné souboje s kostlivci byly zábavné a vyžadující pozornost.

Pokud něčím Vagrant Story určitě je, tak obtížnou hrou, která klade důraz na pochopení a využití mechanik ve vlastní prospěch. V opačném případě se stanou některé střetnutí (zvláště s bossy kolem první třetiny hry) úmorné a náročné. Nicméně, pozitivní je, že skoro vždy existuje řešení, jak se z dané situace dostat (experimenty se zbraněmi, vytrvalá taktika s využitím léčiv). Při průchodu hrou mě takto zaskočil pověstný drak z lesa Snowly, který představuje první opravdovou výzvu (extrémní odolnost), a následně také vzdušný element (silná magie). Za zmínku také stojí závěrečný souboj, který je vším, jen ne zábavnou tečkou za hrou; o to větší zadostiučinění ale jeho úspěšné podstoupení je (naštěstí existuje savestat). Obtížnost je zde ale férová, a primárně motivuje k objevování dalších zákoutí pro lepší vybavení.

Jak již bylo zmíněno, hra se odehrává v oblasti Leá Monde (království Valendia) a to konkrétně v universu Ivalice (např. Final Fantasy Tactics a Final Fantasy XII). Světě, který si bere inspiraci ve středověké Francii. Příběh je spíše úvodem do rozsáhlejšího děje, který však nikdy nebyl realizován v interaktivní podobě. A je to škoda, protože hlavní charaktery mají charisma a dialogy jsou dobře napsané. Jak to tak bývá u kultovních klasik, vývoj však nebyl vůbec snadný, a při tvorbě Vagrant Story muselo být dosáhnutu mnoha kompromisů. Například příběh byl zkrácen a upraven, ze hry byly vyškrtnuti společníci v boji a herní doba je prodlužována puzzly (skládání beden) a skákajícími pasážemi (naštestí jich není moc).  

Není náhodou, že Vagrant Story dostal perfektní skóre v japonském časopisu Famitsu (jako jediná hra na PlayStation One), v GameSpotu a IGN 9,6/10  a na Metacritics 92 % – pro správné publikum může být Vagrant Story ideální a vysněnou hrou, ve které se jde zlepšovat, jde ji procházet s odlišným přístupem a bude stále zábavná. Navíc vše funguje jak má, a žádné zásadní nedostatky titul Yasumi Matsuno nemá. Jsem rád, že jsem se po letech k VS znovu dostal, a u hry vydržel, jelikož šlo o jednu z nejlepších videoher, které jsem za poslední roky hrál. Zážitek ještě umocnilo hraní na handheldu (Anbernic RG35XX H) a v prostředí frontendu Retro Arch. To bylo uživatelsky přijemné, a menší neduhy jako ukládání na speciálních místech byly eliminovány.

Pro milovníka retra jasné doporučení, i dnes, po 24 letech od vydání.
Zde několik screenshotů.

Pro: atmosféra, mechaniky, soubojový systém, vizuální stránka, hudba

Proti: nekompromisní obtížnost

+28

Thief: The Black Parade

  • PC 90
Jako blesk z čistého nebe se pro mě, neinformovaného hráče, objevila zpráva o vydání neoficiálního datadisku pro Thief: Gold. Pozitivní ohlasy, přiměřený rozsah a chuť, znovu zažít onu unikátní atmosféru, rozhodly, a já všeho nechal, a pustil se do dobrodružství kriminálníka a zlodějíčka v jednom, takzvaného Huma.

Pokud čtete tento komentář, tak asi není potřeba představovat základní mechaniky a náplň série Thief. Vše je v Black Parade při starém, a tak, jak by se mohlo očekávat od rozšíření původní hry od fanoušků pro fanoušky. Důraz tvůrců byl kladen na nový obsah a různorodost misí, které jsou do jisté míry inspirovány těmi z Thief: The Dark Project, ale jsou nadmíru povedené.

Alfou a omegou The Black Parade je desítka do nejmenších detailů vycizelovaných misí, které propojuje příběh zapadající do koloritu série. Sedm let vývoje se podepsalo na kvalitě. Jednotlivé levely by klidně mohlo zařadit Looking Glass Studio do The Dark Projectu/The Metal Age, a hráč by nepoznal rozdíl. V první mise „Return to the City“ se hráč rozkouká, a jak napovídá, vrací se jako Hume do města, a to bez jediného zlaťáku. Je na čase znovu zapojit svůj um. A to zvlěště, když hned druhá mise "Where Old Faces Fade" je naprosto fantastická, a hráče vhazuje do rozlehlého sídla, kde je potřeba najít cennou vázu. Síla tkví v designu, který těží z rozhlehlosti map v The Black Parade a nabízí různé cesty, jak dosáhnout cíle. A také fakt, že např. podobně jako v misi z originálního Thiefa "The Sword" je i panství Messera Halleforda správně matoucí a magické. Další levely pokračují v podobném duchu vysoké kvality, nicméně jistým vrcholem je pak šestý level „Kept Away From View“, ve kterém prozkoumávíme industriální části The City, aby posléze úroveň změnila kompletně ráz a hratelnost. Předposlední část "Arcane Sanctum" vytahuje z The Dark Enginu to nejlepší, a ani náplň nezaostává. Poslední level "The Black Parade" a tedy závěr samotné konverze je testem vašich schopností, a to nejen přežití, ale i v otázce zisku klíčů a navigace splatitým labyrintem odboček. Vhodnější závěrečnou, a dostatečně odlišnou, úroveň přesně jdoucí v duchu série si nejde představit.

Technický stav je mírně, ale efektivně, vylepšen, a například bubnování deště do okenic nebo oslavy poddaných s kejklíři a ohňostroji v dlážděných ulicích u hradu, dotváří už tak pohlcující atmosféru. Zvuky jsou u hry, ve které je potřeba naslouchat a být potichu, zcela zásadní, a zde tým tvůrců odvedl skvělou práci, a vlastně není vůbec poznat, že nejde o plně profesionální dílo.

A tak působí The Black Parade jako celek. Precizně vytvořené dílo, které vyvolává dojem, že jde spíše než o datadisk, o plnohodnotné (a chybějící) třetí pokračování série Thief. Ano, až tak kvalitní práci tvůrci provedli, že bych se nebal označit tento počin za hru roku 2023 (paradoxně vedle modernizace další podobně kultovní hry, System Shocku). Kdo má v oblibě sérii Thief tak již nejspíše TBP hraje nebo hrál, nicméně doporučení je i tak na místě. Mě samotného dohrání motivovalo (znovu) objevit pestrý svět fanouškovských misí (FM) ze světa Thief, respektive megapole The City, protože hratelnost jako taková nemá chybu, a je i v rámci stealth videoher unikátní – jednoduše autorský počin, který má i 25 let od vydání relevanci.

Působivé, krásné a tajemné, takové je The Black Parade.

Pro: level design, rozsah (10 úrovní), zvuky, plně profesionální dílo

Proti: některá omezení enginem

+31

Fallout of Nevada

  • PC 80
Fallout 2, který se i po letech těší velké oblibě, je vzhledem k originálnímu tématu (postapokalyptická budoucnost) a skvěle fungujícímu (game)designu častým „terčem“ modderských komunit. Tento nápad mělo i ruské uskupení Nevada Band Studio, které vytvořilo totální konverzi s názvem Fallout Nevada.

Jedná se o poměrně rozsáhlou modifikaci, která přináší výlet do mohavské pouště, a tedy měst jako jsou New Reno, Las Vegas, ale i vzdálenější Salt Lake City v sousedním Utahu. Na první pohled je patrné, že se lokacím dostalo dlouholeté péče při vývoji, protože nejde jen o shluk staveb, ale z estetického hlediska funkční urbánní řešení, kde je zřejmá hierarchie v rámci komunit. Obsah, který tvůrci do těchto prostorů vložili, nese známky typické fanouškovské tvorby (kolísavá kvalita, opakující se „nevyčerpatelné“ dialogy), nicméně jak vjem z psaného textu, tak i ze samotných questů, je pozitivní. Originální tvorba nijak nevybočuje ze zajetých kolejí, a je to jen k užitku. Hrdina je vyslán, aby našel určité technologické zařízení na ochranu Vaultů, a jak už to tak bývá, nepůjde to tak hladce, jak bylo zamýšleno.

Dystopická vize bezútěšné budoucnosti je tím, co dělá Fallout „falloutem“, a ani zde nejde o procházku rajskou zahradou. Naopak. Obtížnost je tradičně nadsazená, a minimálně z počátku je každé nebezpečnější přepadení na cestách konečnou. Fallout Nevada je ovšem RPG se vším všudy, takže si skoro vždy lze nalézt cestičku (doporučuji ovšem dávat nějaké ty body do „Science“), jak nástrahy hry obejít, případně se jim přizpůsobit. Mohavská poušť není fér, a proto nemůžete být ani vy. Osvobodíte otroky abyste je následně pro pár dolarů popravili? Otrávíte komunitě (přátelským banditům pro které pracujete) přísun vody, abyste z jejich ostatků mohli získat nějaké zbraně? Možností je mnoho, kvalitní výbavy málo. Určitým vrcholem Fallout Nevada jsou náhodná střetnutí, která v cynickém světě vzpamatovávajícího se z atomové anihilace působí jako záblesky z jiného světa. A to i díky nejzajímavějšímu hudebnímu podkresu, který ve hře jinak propojuje originální tvorbu, tak i dobře známé melodie Marka Morgana.

Rozsah Fallout Nevada je v řádu desítek hodin, nicméně záleží, jaké úkoly, a hlavně pro koho, budete brát. Další průchody jsou určitě možné, ale vzhledem k tomu, kolik totálních konverzí vzniká (Olympus 2077, Fallout: Sonora a další), je spíše otázkou, zda nevyzkoušet je. Fallout Nevada ale určitě stojí za vyzkoušení, a ačkoliv mu ke konci dochází dech (jak kvůli odbytějšímu anglickému překladu, dle informací hráčů, tak i dle více bugům – například zmizení Vault City z mapy), tak jsem ho poslední dny hrál dlouhé hodiny a vlastně se stále výborně bavil. Už se těším na další počin autorů.

Pro: obsah, úkoly, hratelnost, nové prvky

Proti: opakující se motivy, plně nevyužitá mapa, bugy

+34

Diablo II

  • PC 90
„Je tu, je naše, a za 1599 Kč bude i vaše“
Level 66, červenec 2000

Můj první herní časopis, a také první zakoupená hra (přiložené CD s legendární hopsačkou), a také pochopení, že počítačové hry nebudou úplně nejlevnější koníček (průměrná mzda v roce 2000 byla 13 219 Kč - cena novinek často dosahovala 1799 Kč a výše). Zvláště, když se děda při pohledu na obálku Levelu zhrozil, jak může nehmotná hra stát takové peníze. Každá zářivá placka tak byla pomalu svatým grálem, a to samozřejmě i ta přepálená. Nicméně, k Diablu II jsem se nemohl dostat. Nikdo ho neměl, anebo nechtěl vypálit. To až následující rok, kdy se vrcholné dílo Blizzardu objevilo (jak, to už nevím) na harddisku kamaráda. Není třeba dodávat, že stále opojen chvalozpěvem mistra Bulíře (a také působivou grafikou ukázanou v přiložených screenshotech) ve velké recenzi v Levelu, jsem na nic nečekal a vždy se těšil, když budu moci Diablo II vyzkoušet – a to bylo docela často; na oplátku jsem u sebe doma disponoval Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars s “hot seatem”.

Deštivá blata s kostlivci a podivnými, rudě zbarvenými, gobliny (fallen) jsem si prošel nespočetněkrát. Podzemní jeskyně The Den of Evil se měnila, jako i všechny jiné lokace, a tak mi vlastně vždy stačilo rozehrát Diablo II a vybrat jen jinou postavu. Zábava, pramenící z pochmurné atmosféry lokací a náhodného „lootu“ (předmětů), se jen tak neomrzela. Vlastně už ani nevím, proč jsem se s kamarádem nikdy nepodíval mimo první akt.

Mé vnímání RPG ale brzy změnil Icewind Dale (následovaný Baldurs Gate II, Fallout 2, Planescape: Torment a Neverwinter Nights) a vlastně jsem začal vnímat sérii Diablo jako něco, co nemá s „královským“ žánrem moc společného. Po 20 letech, tedy z kraje roku 2021, ale nastal ideální čas (volné měsíce) zkusit se do druhého Diabla zase ponořit. A dle hodnocení je zřejmé, že to dopadlo nadmíru dobře.

Velmi dlouho se mi nestalo, že bych u nějaké hry vydržel dlouho do noci – Diablo II to ale změnilo. S každým dalším klikem rostla chuť pokračovat, a vlastně ani nebyl důvod, proč hru přerušovat (pokud nepočítám jistý stav pohroužení s cílem získat další a další předměty/zkušenosti, plus bohužel i mírně rostoucí bolest – ztuhlost – zápěstí). I s fantastickým datadiskem mi dokončení Diabla II (konečně po 20 letech) trvalo přibližně 7-10 dní intenzivního hraní, a vlastně na to vzpomínám jako na jeden z nejlepších zážitků v rámci videoher za poslední roky.

Důvodů, mimo zmíněné perfektně vybalancované hratelnosti, je mnoho. Na prvním místě to pro mě byla ale atmosféra, která je stylizovaná do (temného) fantasy a hráče provede archetypálními lokacemi v podobě zasmušilé vrchoviny plné nemrtvých, katedrál a lesíků; pouštního města a přilehlých dun se zapomenutou civilizací; bublajícími mokřady v tropickém pralesu, a nakonec i samotným peklem. I v době vydání kritizované zastaralé technické zpracování (640x480, s datadiskem LoD 800x600) je vlastně bezproblémové, a detailní izometrická grafika je symbolem dané éry (u RPG) a prakticky nezestárla. To se o podobně letitých 3D titulech typu Severance, Crusaders nebo Enclave říci nedá. Hudební, ale i zvukový, doprovod je kapitolou sám o sobě. Matt Uelmen je právem uznáván v rámci tvorby herních soundtracků.

Dále by šlo zmínit variabilitu dostupných postav (a jejich profilování skrze schopnosti a strom vývoje), vybavení a všemožnou tvorbu dalších předmětů, poměrně zdařilý gamedesign (střídající se lokace), rozsah, souboje s „bossy“ na konci kapitol a vlastně i ideálně nastavenou obtížnost. Ale to už každý dobře ví, když série Diablo patří mezi kultovní videohry v rámci „diablovek“, respektive vysoce akčních RPG.

Nečekal jsem to, ale Diablo II mohu (ač se zpožděním) řadit mezi ty nejlepší počítačové hry a skoro jistě v tomto případě nešlo o jediný průchod hrou. Zvláště když minulý rok vyšel podle všeho povedený remastr Diablo II: Resurrected.

Pro: atmosféra, hratelnost, estetika a vizuální zpracování, hudba, možnosti vývoje

Proti: občas zdlouhavé (zvláště III. Akt)

+51

Ladylove

  • PC 40
Podobně jako LEO - Žhavá čísla nebo Blue Angel 69, je i Ladylove překvapivě zábavná logická hra využívající erotiky (odkrývání statických fotek) k tomu, aby prodala nějaké kusy navíc a zcela nezapadla.

Jednoduchý koncept, kdy hráč ukrajuje části obrázků a zároveň se snaží vyhnout hmyzu a následně i třeba slunci (každý objekt má jinou rychlost i agresivitu), je chytlavý a vlastně zabaví po celou délku hraní. Ostatně dívek k odkrytí je pouze šest, a fotek nafotili méně než když si vyšel Sudek do pralesa Mionší. Nicméně, podobně jako při práci fotografa, i zde se počkalo na nejvhodnější moment, kdy cvaknout, a výsledek vlastně není vůbec špatný (na rozdíl třeba od typicky oplzlého LEO - Žhavá čísla).

Sympatická hra, která vlastně splňuje vše, co by od ní hráč čekal. Koncept titulu (ač je otázkou, zda jde o originální mechaniku a zpracování) byl následně i mnohokrát zopakován (i u úchyláren typu Furry Love), a vlastně to i dává smysl.

Pro: hratelnost

Proti: málo obsahu

+24