Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Drolin

Drolin

 

Komentáře

« Novější Starší »

Noctropolis

  • PC 60
Noctropolis je zcela typickou adventurou 90. let. Několik zapeklitějších problémů (karneval), přítomnost pixel-hunting (vizuálně prakticky nezaznamenatelný předmět, pavučina), FMV prvky s řadou (ne)herců, a béčkový scénář.

Vysoce stylizovaný vizuální styl, který vychází z komiksové tvorby, je povedený, a právě grafika je jednou z předních vlastností hry. Nechybí ani herci, kteří jsou relativně dobře zpracovaní do kreslených pozadí, a ani herecké výkony nejsou (tak) strašné. Bohužel příběh je poměrně nezajímavý (komiksové město čelí nové hrozbě). Prakticky "bezcharakterní" hlavní postava, knihkupec přeměněný na hrdinu, ani nemluví a jen sporadicky se pustí do interakce. Epizodně na něj v průběhu hry reaguje přibližně desítka postav, kteří často nemají ani důvod v Noctropolis být. Pro řešení záhady jsou prakticky nepotřební. Scénárista si ovšem řekl, že další postava, která třeba jen navede vás, Darksheera, na určité místo, má opodstatnění. Důležitější roli tak má společnice, která se zhostí role svádění mužů (opravář, stráž objektu) a sexuálního objektu. Není to mnoha, a na děj a postavy asi většina hráčů do měsíce od zahrání. Bohužel, Harvester předvedl daleko více bizarnosti a The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery daleko více kvality. Nicméně s velkým očekáváním jsem ke hře nepřistoupil, a je to i důvod, proč hraji Noctropolis až nyní.

Důvodem, proč si přesto Noctropolis zahrát i dnes je ale celkem svižná hratelnost a nový, lehce vylepšený remastr vydaný na Steamu (často s nízkou cenou). Nicméně v konkurenci jiných, kvalitnějších, působí Noctropolis jako pěkná, ale ryze průměrná adventura. Takže doporučení se vztahuje jen na velké fanoušky žánru a FMV.

Pro: hratelnost, vizuální stylizace, někdy i humor, verze na Steamu (a GOGu)

Proti: prázdné charaktery, nudný příběh, nesmyslný scénář

+18

Super Mario Bros.

  • NES 80
Po odehrání povedeného titulu GameCenter CX, který hráče provede videohry 80. let a celkovou subkulturou hraní té doby (vysoké skóre, časopisy, cheaty, tipy a triky, čekání na vydání pokračování a tak dále), bylo jasné, že i v tomto období je stále velký potenciál. Od Atari 2600 (Berzerk) až po NES (Boulder Dash) lze najít zajímavé hry, které často skrze jednoduché mechaniky nabídnout stále aktuální zážitek a perfektní hratelnost.

Jednou z těchto her je i kultovní Super Mario Bros., který předběhl dobu a nabídl mnohem více, než jen tradiční plošinovku. Koncept je jednoduchý, osm světů po čtyřech levelech (krátkých a ještě kratších) nabízí proměnlivé prostředí, střídajcíí se témata a mnoho skrytých bonusů (například z tohoto videa, 4-2, lze obdivovat variabilitu i jen u jediného levelu). A to v doprovodu přesného ovládání. Jasně daná pravidla (skok na hlavu, zvětšení, trajektorie střel a opakujicíc se pohyb nepřátel) poskytují stabilní zázemí v tom, dojít do bodu mistrovství ve hře. Kdo chce, může dlouhé dny a týdny překonávat úseky a zajišťovat si skvělý čas, druhý se naopak může "jen" dobře bavit a snažit se projít nabízené levely. Obtížnost bez savestatu je jistě výzvou, aneb k tomu, udělat za celých 32 levelů pouze několik chyb, vede opravdu dlouhá cesta. Dnes v emulátoru toto do jisté míry, a na hráče zbyde jednodušší, ale kontinuální zážitek - který i dnes stojí za to podstoupit.

Z historického hlediksa nejde nalézt moc důležitějších her 80. let (Zork: The Great Underground Empire, Elite nebo Dungeon Master), takže nejen, že si zahrajete videoherní legendu, ale ještě budete mít přehled, jaká hra ovlivnila plošinovky na dlouhé roky dopředu.

Pro: aktuální hratelnost, rozmanité levely, přesné ovládání, skryté věci

Proti: nekompromisní obtížnost (pro celkový průchod, do 8-4)

+16

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
S devíti měsíci do konce dekády mohu označit Zaklínače 3 s klidným svědomím za nejlepší hru posledních téměř deseti let. Nevěřil jsem tomu. Druhý díl (komentář) si mě zcela získal, a to především poměrně lineárním, ale o to více intenzivním dobrodružstvím. A to mělo být, alespoň dle mých zkušeností se hry z otevřeného světa, ve třetím díle zákonitě potlačeno. Samozřejmě, sérii Gothic uctívám a Arcanum bylo mojí modlou volného průchodu a ztělesněním "role play" zážitku, ale od Zaklínače jsem po druhém díle čekal trochu jiný zážitek. Proto jsem se ani na The Witcher 3: Wild Hunt nějak zvlášť netěšil a po letmém vyzkoušení i hraní odložil.

Nicméně během následujícího roku, krátce před vydáním Blood and Wine, bylo minimálně z nadšených názorů drtivě většiny hráčů patrné, že toto nebude jen tak nějaký „open world“. Ale dost možná ten nejpovedenější v rámci žánru i mimo něj. Začátek jara 2015 přinesl dva tituly, Zaklínače 3 a GTA V (PC), do jisté míry podobné a více než jen kvalitní hry. Ano, L.A. Noire, Sleeping Dogs nebo Skyrim už zde pár let byly, ale až zmíněné tituly přinesly jak obří svět, tak i maniakální detailnost. I tak jsem ovšem čekal, že kvalita přeci jen někde musí podlehnout kvantitě. A tak jsem se s jistou (menší) dávkou pesimismu do hraní Zaklínače 3 - již vylepšeného a s datadisky - pustil.

Obavy z otevřeného světa, který měl The Witcher 3: Wild Hunt předvést, byly během několika hodin po úvodní části hry rozplynuty. Detaily a jejich kvalita si drží vysoký standard po celou hru. Jak příběh a vizuální stránka, tak i dialogy, různorodé úkoly a ovšem i estetické cítění a architektura jednotlivých vesnic, měst nebo hradů je úžasná. Tolik unikátního obsahu se v jedné hře vidí málokdy, ale zde je toho ještě více než kolik by šlo čekat od CD Projektu. Zaklínač 3 působí jako videohra, u které se myslelo na vše a pokud náhodou ne, tak to opravil jeden z dvojice stejně tak kvalitních datadisků. O absolutním hodnocení mě přesvědčil jednoduchý test. Nechal jsem Geralta na místě a jen pozoroval, co se děje. I zde nebyl patrný nějaký naprogramovaný sled toho, co se má dít, ale vše – od pohybu světel, vegetace až po Geralta - působilo reálně a důmyslně. A právě tato detailnost je věnovaná celé hře, ne jen audiovizuálním specifikům. Mapa má stále co nabídnout, explorace má smysl a ručně zpracovaný svět jen tak neomrzí. Obrovský počet drobných ale i větších vedlejších úkolů potěší každého hledače dalšího obsahu. Ovšem i pokud se hráč soustředí primárně jen na hlavní příběh, nabízí The Witcher 3: Wild Hunt obrovskou variabilitu a trochu připomíná Ultimu VII (a to i zápletkou) z roku 1992, což je jen kompliment. Obtížnost je nastavena poměrně vysoko podobně jako v minulých dílech, a znovu to je jen ku prospěchu. Souboje jsou zábavné, ač plné kotoulů, a různorodých monster je stále dostatek.

Melancholické zakončení, to oficiálně označené jako špatné, bylo jedno z těch nejlepších, na jaké jsem ve hrách zatím narazil. V podobném duchu se ovšem odehrává většina hry. Toto ladění mi po celou dobu sedělo a zvláště momenty, kdy byl do popředí postaven slovanský folklor patří k tomu nejlepšímu.

Dobrodružství, které své přednosti a limity média plně chápe, a přináší jeden z nejlepších zážitků, které mohou dnes videohry nabídnout.

Pro: hudba, dabing, vizuální stránka, optimalizace, obsah, příběh, rozsah

Proti: drobnosti

+48

Devotion

  • PC 70
Devotion se na rozdíl od prvotiny tvůrců, Detention, posunul do třetí dimenze a tvůrcům to prospělo. Inspirace v titulech takzvaného moderního hororu (P.T. a Layers of Fear) spolu s „walking simulator“ žánrem (Dear Esther a Edith Finch) je zde zřejmá, obtížnější rébusy a úkoly ani nehledejte. Vše je podřízeno kontinuálnímu zážitku, který sází na lokální autenticitu.

V malém taiwanském bytě strávíte několik hodin, které jsou naplněny poměrně nahuštěným obsahem, který se podobně jako ve zmíněné Edith Finch snaží v rámci žánru nabídnout co možná nejpestřejší zážitek. O pouhé držení klávesy "W" a pozorování výjevů nepůjde. Bohužel jde však o striktně lineární zážitek, který nenabídne více, než kolik hráč viděl při prvním průchodu. Krásná vizuální stránka plná detailů a čínský dabing je ovšem dostatečným lákadlem, a minimalistický příběh jedné rodiny v 80. letech minulého století stojí za to vidět (respektive se jeho dění zúčastnit). V rámci žánru určitě to lepší, co lze vyzkoušet.

Pro: detaily, různorodá hratelnost, dabing, grafika

Proti: natahovaný konec

+23

Unavowed

  • PC 70
Zatím nejlepší počin studia Wadjet Eye, tedy společně s produkovaným Gemini Rue. Spoustu věcí se od dob prvního dílu The Blackwell Legacy (2006) změnilo, k lepšímu, ale stále zde zůstává pocit určité sériové výroby. V první řadě je ovšem Unavowed precizně zpracovaná tradiční adventura, která se snaží vymezit několika méně vídanými prvky, ale ve stejné rovině také nenabízí nic nového v rámci děje a jednotlivých lokalit.

Limity AGS enginu slouží Davu Gilbertovi jako jasná bariéra, jak zůstat věrný svému publiku. A právě tento limit i výhoda v jednom vyhrál před koncepcí trojrozměrné a moderněji pojaté adventury (jak bylo Unavowed původně zamýšleno). Naštěstí, v kontextu úspěchu titulu, se tomu tak kvůli nezkušenosti autorů Unity nestalo. Hráči mají rádi jasné a přehledné zpracování ovládacích prvků, a Unavowed tak sází na léty osvědčený recept současných point n click adventur, které se snaží co nejméně komplikovat hráčův život. A tomuto designu jsou přizpůsobeny i hádanky a puzzly, které se omezují na několik obrazovek a několik předmětů. Nikdy to ale nepůsobí tak, že by se Unavowed hrálo samo. Hlavní předností ovšem nejsou zapeklité hádanky (Black Dahlia) a nekonečné počty předmětů (Discworld), ale výběr kolegů a jejich interakce v průběhu misí. Ano, misí. Unavowed sází na několik menších lokálních příběhů zasazených v rámcovém ústředním, který sleduje vaši – ne zrovna chvályhodnou – minulost.

A zde se dostáváme asi k největšímu negativu hry. Příběh působí jako variace na young adult fantasy, které parazituje na několika mýtech a legendách, a poměrně nešťastně je kombinuje v jeden velký mix. Kde bohužel ani autor neměl příliš zkušeností, a záhady, duchařiny a folklor zde působí často nepatřičně. A je to škoda, protože s vkusnějším podáním záhad a tajemna (jako například v The Lost Crown) by byl dojem daleko výraznější. Nicméně to cílem ani nebylo, a spíše odlehčené vyprávění (nechybí humor ani pomrknutí směrem k hráči) mi k Unavowed sedlo daleko více (zvláště zábavná mise v Bronxu). Samotné dialogy mají kolísavou úroveň, nicméně patří k tomu lepšímu, co se v žánru objevuje.

Dlouhý vývoj (na 2D adventuru) se podepsal na krásné, ač vcelku nudné, grafice, sázce na znovuhratelnost skrze jiné postupy (rozdílné specializace postav) a vyladěné hratelnosti, kde zůstalo pouze to, co přímo slouží ke kvalitnímu dojmu ze hry. Neduhy tradičních adventur typu backtracking, kombinování všeho na vše nebo nekonečné dialogy zde nenajdete. Přesto však působí poslední počin Gilberta jako další polo-duchařská adventura v kulisách velkého města. Chybí zde více individuální přístup, patrný u jiných adventur.

Nadprůměrný počin, který se ovšem vzhledem k absenci výrazné konkurence zařadil mezi nejlepší adventury roku 2018. V druhé polovině 90. let by ovšem Unavowed tak výrazně neuspělo. Nicméně za zahrání, na rozdíl od jiných her Wadjetů, Unavowed stojí.

Pro: dabing, hratelnost, rozdělení na mise

Proti: hudba, lokace a prostředí, příběh

+13(15-2)

Dishonored 2

  • PC 80
U Arkane stále nevím, zda jsem si jejich tvorbu oblíbil, či ne. I přes mé poměrně vysoké hodnocení jejich her mi u každého jednotlivého titulu něco chybí. Osobně to přičítám především srovnání s klasiky jako je System Shock (Prey), Thief (Dishonored) a Crusaders of Might and Magic (Dark Messiah), ze kterého vždy odejde dílo Arkane poražené. Nicméně na druhý díl Dishonored jsem se kvůli zdejší chvále opravdu těšil, a byl i jedním z důvodů, proč si pořídit nový HW (vzhledem k přestřelené „optimalizaci“ enginu). Proto jde také o symbolicky první dokončený titul na novém stroji.

Od vydání Dishonored uplynulo již více jak šest let, a tak mi po letech tamní úrovně zůstaly v paměti pouze v konturách s jednou výraznější – a to večírkem v sídle. Druhý díl přichází s podobným počtem misí, ale obecně je jejich kvalita větší (tři výborné, tři dobré, a tři slabší). Časté výtky jistého „slepence“ misí ovšem chápu a Dishonored 2 jsem i tak hrál. Obvykle platilo jeden den, jedna mise (jejich délka se pohybuje mezi hodinou až dvěma). Návaznost misí, po návratu na (lodní) základnu, tímto trochu trpí a například Thief II toto řeší s výrazně větší elegancí, kdy má hráč pocit, že je opravdu Garretem co prochází živé město. Dishonored 2 je pro mě spíše jeviště o osmi aktech. A tomu i odpovídá hratelnost. Konzistentní stealth mě brzy přestal bavit, zvláště, když souboje a celkově akční část hry je podle mě povedenější. Tam kde série Thief motivovala hráče plížit se ve stínu, a stráže obejít nebo obuškem pacifikovat, skrze velmi rigidní soubojový systém ve kterém Garret neměl šanci, tam je Dishonored rychlým a efektivním simulátorem vraha – tedy pokud chcete. Hrál jsem tak podle chutě, některé části mapy tiše proplížil, jiné proběhl, a další zase vyčistil. A právě tyto možnosti dělají z Dishonored kvalitní titul s vysokou znovuhratelností.

Možná ještě důležitější složkou celkového vjemu jsou všudypřítomné detaily. Obrazy, scenérie města, obytné místnosti a kuchyňské linky… vše je s rozvahou a přesností zpracováno tak, že jen málo her se může pochlubit větší detailností předváděného světa. Perfektní dabing (hlas Emily), zvuky a hudba je samozřejmostí. Co není u konkurence samozřejmé je ale plné vypnutí HUDu, které povyšuje zážitek i vizuální vnímání okolí ještě o stupínek výše.

Dishnored 2 se povedl a řadím ho nad první díl, a s velkou šancí si někdy průchod zopakuji.

Pro: mise (A Crack in The Slab, Clockwork Mansion, Addermire Institute), dabing, detaily

Proti: krátké, HW nároky, nepropojenost misí

+30

Maze Craze: A Game of Cops 'n Robbers

  • Atari 2600 40
Rychlé proběhnutí náhodně generovaným bludištěm ve spartánské grafice. Prosté, a zábavné. Zvláště pokud se u jednoho stroje sejdou dvě osoby, a začne závod o to, kdo dříve dosáhne východu z bludiště. Na poměry Atari 2600 ještě jednodušší, než je zvykem, ale možná i proto dnes zábavné. Kus historie videoher (Maze Craze vyšlo v roce 1978), který skrze povedený obal (ve své době velmi časté) dokáže navodit atmosféru i bez spousty animací a filmečků.

Pro: hratelnost, více mžností, hra dvou hráčů

Proti: prosté

+11

Custer's Revenge

  • Atari 2600 40
Klasika, která si „udělala“ jméno na kontroverzi. Podobně jako se E.T. the Extra-Terrestrial stal symbolem špatných her (ačkoliv v kontextu jiných her z Atari 2600 to nevidím zdaleka tak špatně), tak se Custer's Revenge stal symbolem kontroverzních her. A to platilo i v 90. letech a na začátku milénia, než byl postupně nahrazen RapeLay, Ethnic Cleansing a Hot Coffee modem.

Poprask je zde kvůli (jednomu z prvních) zobrazení sexu, a to navíc s indiánkou přivázanou ke kůlu. Prostá hratelnost spočívá v taktickém postupu (několik metrů) o vyhýbání se šípům a zmocnění se uvázané ženy. Po stránce hratelnosti docela zábavné, a jako „minihra“ by to klidně mohlo fungovat i dnes. O něco později i vzniklo zábavné pokračování General Re-Treat, kde se role muže a ženy prohodí, a místo šípů létají na indiánskou slečnu dělové koule.

Pro: hratelnost, nápad, humor

Proti: krátké, jednoduché, repetivní

+14

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 70
Vizuálně pokročilejší, obsahově variabilnější a přesto horší, jak prvotina Westwoodu na poli dungeonů, tedy Eye of the Beholder. Proč tomu tak je? Především je Lands of Lore až příliš zjednodušené v některých aspektech designu (obvykle rychle se střídající a méně komplikované mapy) a v mnoha směrech působí jako vítězství formy nad obsahem.

Ačkoliv mohu stále Lands of Lore označit za kvalitní hru, koneckonců jsem se v různé momenty bavil více (ale často i méně), tak v přímém srovnání s nedávno dokončeným EotB prohrává LoL prakticky ve všem. Pryč je tíživá atmosféra sestupu do hlubin, zmizel i často výborný design map. Pohádkové vyznění bylo záměrem, a tomu odpovídá i příběh pohybující se v úzkých mantinelech tradičně naivního fantasy žánru. Ani dabing dnes již nemůže být lákadlem, a tak kvality hry – dnes již po více jak 25 letech – posoudím především s ohledem na kvalitu hratelnosti a designérských rozhodnutí.

Obtížnost není úplně nízká, a o dungeon „pro začátečníky“ podle mě nejde. Lze přehlédnout nějaký předmět, nevykonat nějakou interakci a zvláště při nastavení střední či velké hustoty výskytu nepřátel mít i problémy s úmrtím (kyselina, roje, kradení zbraní). I logisticky pár lokací splňuje nároky povedeného designu, a například zapomenuté doly (parní stroj) nebo Bílá věž jsou velmi dobré a v rámci Lands of Lore vyčnívají. Bohužel ale nemalou část času hráč stráví ve venkovních lokacích, které se často smrsknou do menšího zelenohnědého labyrintu prostého zajímavých míst. Při poměrně častém návratu do některého místa (například přeložení svitku, zapomenutý předmět atd.) tak klesá zábava na nejnižší hodnoty. A to i především proto, že souboje jsou poměrně nezajímavé. A ani snadné a rychlé kouzlení je neoživí. Oceňuji ale poměrně velké množství zbraní a zbrojí, takže motivace hledat klíče a sledovat mapu pro tajné stěny zde stále je. Nicméně vzhledem k přítomné mapě a kompasu jsou tajné tlačítka, zmíněné skryté stěny nebo zvláště „točny“ (snaha o dezorientaci) spíše jen iluzí dungeonu, než opravdovou výzvou. A tak na mě působil i Lands of Lore jako celek.

Kvalitní momenty má, a vzhledem k menšímu rozsahu je i ideálním dungeonem k vyzkoušení. Nicméně v testu času dle mě neobstál tak, jako například Stonekeep nebo jmenovaný Eye of the Beholder. Slabších 7/10.

Pro: vizuální kvality, několik lokací, předměty, interakce postav, hudba v městě Yvel

Proti: příběh, rutinní souboje, venkovní lokace

+18

From Beyond: Prologue

  • PC 50
Sympatická menší adventura, která se inspiruje "MacVenture" (tituly od ICOM Simulations) klasiky jako je Shadowgate nebo Uninvited. Tedy vidíte vše z pohledu očí na menší obrazovce v levém horním rohu, vedle se nachází inventář plný věcí a dole na obrazovce čtete monology, dialogy a popisy prostředí a předmětů. Žánr zvláště populární v Japonsku (The Portopia Serial Murder Case) vzhledem k opuštění parseru a tedy snadnějšímu hraní na konzolích (NES).

Zimní atmosféra malé vesničky na úpatí Alp v roce 1910 dává zapomenout na to, že zde hledáte podivné síly, které mají údajně na starost většinu zdejších - již mrtvých - obyvatel. Příběh, jako by vypadl z pera Lovecrafta, není ničím originálním, ale určitě poskytuje kvalitní základy pro případné pokračování. To ovšem nejspíše nevznikne, vzhledem k minimálním prodejům titulu (osobně ovšem nákup vzhledem k malé ceně doporučuji). Nicméně i tak From Beyond ve své snaze připomenout klasiky nezklamal. Uzavřený příběh poskytne dostatek adventurních problémů a krásné retro grafiky. A jedna malá rada na závěr. Po spuštění titulu nezapomeňte otevřít dveře od vlastního auta, jinak můžete podobně jako já zakusit tradiční "dead end" v přibližně 3/4 hry. Vzhledem k menšímu rozsahu (přibližně hodina až dvě) ale nejde o chybu zásadní. Doporučuji a to zvláště fanouškům adventur z konce 80. let.

Pro: grafika, hratelnost, atmosféra

Proti: opakující se hudba, rozsah

+15

Press X to Not Die

  • PC 10
Patrně nejhorší FMV titul, se kterým jsem se zatím mohl setkat. Spojení opravdu amatérských záběrů s (náhodným) QTE je smrtelná kombinace. Smrtelně nudná kombinace, která překonává i díla jako Psycho Killer a Mad Dog McCree. Humor prakticky chybí, nadsázka je často zbytečná.

Zjevná inspirace klasiky 90. let (The Masked Rider: Kamen Rider ZO) padá na produkční (ne)kvalitě, opravdu slabých hereckých výkonech a prakticky jedné použité lokaci. Přibližně třicet minut utrpení je jen pro odvážné, ačkoliv k pochvale tvůrců je třeba zmínit opravdu adekvátní cenu hry (často do jednoho eura). Jedna se také o jednu z mála her, která mi během hraní vytuhla tak, že bylo nutné počítač na tvrdo restartovat.

Pro: krátké

Proti: kamera, herecké výkony, QTE, dialogy

+17

Retro Game Challenge

  • DS 80
Retro Game Challenge je návratem do 80. let se vším všudy. Nostalgické vzpomínání je zde zaštítěno japonským seriálem stejného jména, kde jistý mistr Arino hraje hry minulosti a podrobuje je důkladnému zhodnocení. Retro Game Challenge je sbírkou (sedmi) titulů, ale ne tak ledajakou. Kolekce zde obsahuje původní tvorbu, a jde ve všech případech o pomrknutí ke svým slavným předlohám. Autíčka viděná z vrchu, shoot em up s vesmírnou lodí nebo klasické jRPG, tedy žánry, co pomohly tvořit budoucnost média.

Nejde ovšem pouze o samotné hry, celkově je rámec hry zasazen do dětských let, kdy se dva kamarádi setkávají u zmíněných her a skrze plnění "překážek" je dohrávají. Jednou jde o to nasbírat 1000 dukátů, podruhé porazit bosse ve 4. levelu kobky, jindy zase úspěšně provést "drift". Výzev je celá řada, a jde o hlavní motivaci, proč se postupně dostávat dále. S každým rokem se také zvyšuje i kvalita her, takže v praxi hráč začne na spartánsky působící arkádě s jednoduchým mechanismem, a naopak skončí s komplexní plošinovkou podobnou Metroidu a Castlevanii. Jako exkurze do historie tedy Retro Game Challenge slouží znamenitě. Zvláště, když jsou ve hře přítomné i dobové časopisy, kde jde najít preview, recenze ale i návody i cheaty. Nechybí ani nepříjemné a časté zprávy o odkladu chystaného jRPG Guadia Quest. Fanoušci videoher tedy budou jako doma.

Podobně jako rytmické Rhythm Tengoku nebo WarioWare: Twisted! jde o další vhodnou hru na přenosné systémy, a zabaví při libovolné časové investici v danouch chvilku. Nicméně Retro Game Challenge jde asi nejdále, a vzhledem k velkému důrazu na detaily i kvalitu nabízených her lze jen doporučit. V podobném duchu pak vyšel i ještě propracovanější druhý díl.

Pro: hratelnost, detaily, výzva, zpracování, humor

Proti: někdy repetivní, klasické neduhy her 80. let (které jsou zde schválně)

+13

Berzerk

  • Atari 2600 60
Jedna z vůbec z nejzábavnějších her na Atari 2600, jaké jsem zatím vyzkoušel. Tradiční arkáda Berzerk nabízí únik ze spletité vesmírné stanice, obývané roboty. Vy, vaše pistol a nebezpečné elektrické stěny - a také kupa robotů, co vás chtějí zneškodnit. Hratelnost je zaručena. Potěší i zvolenou estetikou tradiční sci-fi obal z 80. let a jednoduché a intuitivní ovládání (pohybu i střelby).

Pro: zábava, ovládání

Proti: po čase repetivní

+16

Frogs and Flies

  • Atari 2600 50
Z dnešního pohledu minimalistická hra, která je založena na správné trajektorii vámi ovládané žabky. Je to jednoduché, ale je to i zábavné - zvláště ve dvojici a u jedné klávesnice. V podstatě jde o to správě vyskočit z jednoho leknínu na druhý, a při výskoku zdlabnout i nějakou tu mouchu nebo jiný hmyz (tedy, v praxi jde o několik šedých pixelů). Po dostatečném uspokojení hladu lze ještě vyzkoušet i druhý režim hry (expert), který přidává kontrolu nad skokem - a to už je těžší. Hráč může spadnout z leknínu do vody, musí si hlídat správnou výšku a ještě stále myslet na získávání potravy, která zde představuje dva body do celkového skóre.

Frogs and Flies je klasická arkáda své doby, a při své jednoduchosti dokáže na pár minut zabavit i dnes. Potěší i střídání dne a noci, které dokáže vykouzlit správné retro scenérie.

Pro: hratelnost, zvuky, nápad

Proti: na pár minut

+15

Policenauts

  • PS1 80
Policenauts začínají tak, jak drtivá většina detektivních příběhů. V kanceláři detektiva. Klasické soukromé očko, dnes již tedy detektiv a bývalý "policenaut" Jonathan Ingram, je navštíven svoji bývalou ženou a je žádán o pomoc – nalezení jejího současného manžela. Tato pomoc má ale rychlou katarzi, jelikož je Lorraine nedlouho po odchodu z detektivní kanceláře zastřelena. Proč a kdo měl motiv, a souvisí to s tím, co Lorraine po Jonathanovi žádala? Zápletka je tradiční, ale nabídne i několik originálních námětů. Hlavní přednosti ale spadají k jiným aspektům hry.

Dnes již kultovní vizuální novela s nezaměnitelnou estetikou 90. let nabídne přesně to, co by hráč mohl očekávat při návštěvě herního obchodu a zhlédnutí krabice hry. Výbornou vizuální stránku, která se může rovnat anime produkci své doby, propracované charaktery a motivace a mnoho lokací. Je také z čeho vybírat, Policenauts se odehrávají v roce 2040 a to na rozlehlé vesmírné kolonii „Beyond Coast“ – jedná se tak o nejzazší variantu univerza Hideo Kojimy ve kterém se odehrává i Metal Gear Solid. I proto se zde například objeví Meryl. Nicméně formou jde především o navázání na Snatchera, ale prakticky ve všech aspektech jdou tvůrci z Konami dále než v titulu z roku 1994. Klasická hratelnost japonskcýh adventur s kontextovým menu je zde dovedena k co největšímu pohodlí, a tak samotné hraní mnohdy připomíná sledování napínavého anime. Nechybí ovšem ani akční pasáže (střelba) a logické hádanky. Na ploše přibližně dvanácti hodin je tak předvedeno docela velké množství inovací v žánru, ale především jde o propracovaný svět a celou řadu informací okolo. I z tohoto důvodu se stalo Policenauts kultem a v roce 2009 se hra dočkala neoficiálního, a dlouho vyhlíženého, překladu.

A to jen zaslouženě, zvláště když jde o japonskou adventuru (novelu) asi nejpřístupnější a také s odkazem na MGS, které zná většina hráčů. Šlo by říci ideální začátek. Chyby jsou již čistě subjektivní, kdy je hráč konfrontován zdánlivě nekončícími dialogy a někdy není přesně jasné, co udělat aby se příběh posunul. Závažné problémy ale hledat nejde.

Jak by vypadala vizuální novela pomlčka adventura, pokud by ji tvořilo studiu s velkým rozpočtem a zásobou kreativního pnutí? Pravděpodobně jako Policenauts. I vzhledem k historické důležitosti jasné doporučení.

Pro: vizuální stránka, dabing, hudba, inovace,

Proti: někdy dlouhé dialogy

+16

Eye of the Beholder

  • PC 80
Do Eye of the Beholder jsem se pustil více méně náhodně (po editaci obalu zde na DH), ale o to více jsem se při hraní bavil. Hlavním důvodem, proč tomu tak bylo, je zcela klasická žánrová hratelnost. Jasné pravidla, dvanáct pater a poměrně jednoduchá, ale vhodně zvolená, obtížnost. Start do plánované série se povedl, a prakticky i po 27 letech EotB nezestárlo - možná naopak. Po delší době jsem tak narazil na titul, který mi nedal ve volných chvílích odpočinku než byl zdárně dokončen.

Družina čtyř dobrodruhů má jasný cíl, dostat se do 12. patra a zabít beholdera Xanathara. Právě zvolený koncept s tím, že skoro každé patro přináší nějaké nové prvky, je základním kamenem solidní hratelnosti. Dalo by si říci, ideální dungeon pro ty, kterým připadá Dungeon Master již vizuálně chudý a těm, pro které je například Wizardry VII až příliš rozlehlé. Velikost každého patra je přesně tak akorát, nepřátele nepatří mezi ty nejtužší při vhodně zvolené strategii (zde klasické "obíhání") a počet logických hádanek, tajných tlačítek a skrytých úkolů je tolik, aby byl hráč motivován vždy prozkoumat celé patro. Zvláště, když je z většiny případů odměněn silnější zbraní nebo důležitým předmětem. Zkrátka, je stále co objevovat a design labyrintu pod Waterdeepem jen překvapí. Propojené úrovně a více vstupů, teleporty, trpasličí patro s trpaslíky (někteří se k vám přidají) nebo i závěrečné vkusně upravené interiéry hlavního záporáka.

Samozřejmě, i chyb lze najít dost. Některá kouzla nemají prakticky využití (flame blade), boj obstarávají jen první dva dobrodruzi nebo dost brzy přestane mít cenu shánět proviant. Jsou to maličkosti, takže hratelnost jako takovou nenarušují zcela. Jediné místo na uložení hry spíše motivuje nedělat chyby, takže s tím problém nebyl.

V kontextu jiných dungeonů, které jsem zatím hrál, jde o minimalistické pojetí, které mi ale v tomto případě sedlo. Pohyb je rychlý, engine dělá přesně to co bych čekal (v roce 1991 to určitě není pravidlem) a pravidla DnD všichni známe z pozdějších (nebo i dřívějších) her. Řemeslně výborná práce od Westwoodu, které ovšem stále něco chybí například na dokonalý a pozdější Dungeon Master II. Tak snad se mu vyrovná The Legend of Darkmoon?

Pro: hratelnost, zpracování, jednotlivá patra, předměty a možnosti

Proti: slabší nepřátelé, absence mapy, závěr

+24

Call of Cthulhu: The Official Video Game

  • PC 30
Začal jsem věřit na možnost cestování v čase. Nebo jak jinak si vysvětlit vcelku moderní produkci francouzských Cyanide (Styx: Shards of Darkness) a jejich odvedenou práci na hře Call of Cthulhu, která působí jako by do dnešních měsíců vypadla přímo z roku 2006?

Historie studia může napovědět, že toto žádní odborníci na adventury nejsou, a proto jsem k tomuto titulu přistupoval krajně rezervovaně, i přes nadstandardně velkou propagaci a sympatická vyjádření tvůrců o možnostech a rozsahu hry. Call of Cthulhu ovšem působilo, minimálně z propagačních materiálů, jako sbírka jinde vykradených nápadů nalepená na stále více populární značku "Lovecraft". A to se i postupně začalo projevovat a po závěrečných titulcích i potvrdilo.

Kvalita hry jde s každou kapitolou (celkově patnáct) dolů. Po slibném začátku je ale hráč konfrontován s krajně omezenou linearitou, která se ale snaží maskovat za větší kulisy. Po příjezdu do městečka Darkwater lze očekávat klasickou detektivní práci. Realita je ovšem taková, že si promluvíte s pěti obyvateli, použijete tři předměty a zjistíte, že jedna věc tu nesedí. Střih. A následuje další kapitola v podobném, krajně minimalistickém, duchu. Ne, nezlepší se to a první kapitoly jsou opravdu také ty nejvíce zajímavé. Možná i proto, že repetivnost a absence jakékoliv výzvy je zastřena povedenou atmosférou a začátkem rozplétání záhady. Abych ovšem nesliboval něco, co hra nenabízí. Tu zmíněnou záhadu je třeba brát s trochu větší rezervou. Trochu zkušenější hráč, znalý klišé používané v tomto žánru, asi nejspíše odhadne děj Call of Cthulhu během druhé a třetí kapitoly. Napovím jen, že ano, tipli jste si správně - podivní lidé v podivném městě, léčebna pro duševně nemocné (ta nemůže chybět, jsme přeci v roce 1924) a stále populárnější "snové" sekvence. Autoři hráli všechny podobné hry, a z každé si vzali něco. Máme tu kus z Dark Corners of the Earth, něco zase z John Saul's Blackstone Chronicles, pro změnu zase kapitolu jako vypadlou z Dishonored. Nechybí ani "stealth", "role play" prvky a akční pasáže (s asi nejpodivnější mechanismem střelby, jaký jsem u videohry viděl). Autoři to chtěli mít prostě vše. A to jsem ani nezmínil akční útěk ala Uncharted: Drake's Fortune.

O to méně snahy ale bylo investováno do samotné kvality jednotlivých prvků, a hra jako celek působí pouze negativním dojmem. Nezlepší to zcela obyčejný detektiv Edward Pierce (dabér je stajný jako u Vampyre, takže pak se nelze divit, že všichni "hrdinové" jsou jako přes kopírku), nudný příběh s několika plot twisty a ani animace, které někdy hororovou hru mění na komedii. Pokud by nešlo o novinku a nemělo by Call of Cthulhu: The Official Video Game krátkou hrací dobu (6h), těžko bych se přemáhal k dalšímu zapnutí. Zvláště když 3/4 hry už jsem viděl jinde, a daleko lépe zpracované. Opravdu, zahrajte raději Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, Scratches nebo Layers of Fear. Možná i Conarium. Call of Cthulhu je klasická budgetová hra od budgetových tvůrců, která funguje jen jako další titul pro příznivce Howarda Phillipse Lovecrafta do sbírky.

A já ji mohu s klidem řadit k Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Prisoner of Ice a Necronomicon: The Dawning of Darkness. Tedy k podprůměrným adventurám (s nálepkou lovecraft brand), které nedosahují kvalit konkurence.

Pro: brzy to končí

Proti: level design, příběh, postavy, adventurní části, akční pasáže, "role play" prvky, animace

+25(26-1)

Zero Escape: Zero Time Dilemma

  • PC 95
Závěrečný dílek trilogie, a pro mě také i ten nejlepší. Zero Time Dilemma posunuje svůj žánr vizuální novely spíše k seriálové podobě, než k čtení knihy, a překvapivě to funguje. Tam kde 999 a Virtue's Last Reward sázely na barvité popisy a spíše statické obrazovky, tam se třetí díl série Zero Escape uchyluje k plnému audiovizuálnímu vjemu. Zážitek se tak v kontextu tvorby studia Chunsoft trochu proměňuje, a jde tak nejvíce o sledování emotivně vypjatých scén několika postav (obvykle tří) postavených do nejrůznějších situací.

Koncept pokračuje v zažitých kolejích, kdy se tvůrce Kotaro Uchikoshi uchyluje znovu k oblíbenému tématu detektivek. Několik osob (devět) je uvězněno na relativně malé ploše a mají nechtěný cíl. Nebo alespoň pravidlo hry, které zní jasně: „útěk je možný skrze jedny masivní dveře, a ty se otevřou až při zadání šesti hesel“. Heslo ovšem tvůrce „hry“ s přezdívkou Zero pouze a jedině při úmrtí jedné z postav. Jak se nejbližší den odehraje, je jen a pouze na častých rozhodnutích. A že jich bude. Zero Time Dilemma má přibližně třicet špatných konců, několik alternativních konců a devět „opravdových“ závěrů. V průběhu několika časových linií a mnoha fragmentů se rozprostře komplexní příběh a historie postav, které stejný osud sdílí. Z části je trochu znát uspěchaný vývoj a několik nepřesností, ale jako celek působí ZTD po stránce obsahu kvalitně. Na hráče je znovu připraveno mnoho sociální psychologických situací a testů, a také obtížných rozhodnutí. Neméně důležitou složkou jsou ovšem i uzavřené místnosti, ze kterých je třeba najít cestu ven. Zábavné, osvěžující a obvykle i striktně logické. Výsledný mix řešení místností, rozhodování a sledování příběhu o mnoha časových liniích se znovu povedl. Jako ovšem vše, na čem se Kotaro jako designér podílel (zvláště jeho vlajková loď Ever 17). Jednotlivé dílky příběhu se pomalu propojují a konec přináší mnoho odpovědí ale i nových otázek.

Podobně jako Umineko no Naku Koro niZero Time Dilemma základy v detektivní klasice Deset malých černoušků, a sledování toho jak vše dopadne (a jak kdo zemře) je zábava od začátku do konce. V průběhu přibližně 20 hodin jsem se po celou dobu bavil a těšil se, až se ke hře znovu dostanu. Něco podobné se mi u videoher už tolik nestává, takže velmi silných 9/10 a jasné doporučení (ač, až po dohrání první dvojice dílů trilogie). A samozřejmě, nutné hrát pouze s japonským dabingem (anglický se opravdu nepovedl a má budgetové kvality neodpovídající hře).

Pro: příběh, možnosti, časové linky, záhady a sociálně psychologické testy, dabing, hádanky

Proti: některé animace a celkově neobroušený původ

+16

Hong Kong 97

  • SNES 10
Nechvalně proslavená „nejhorší“ hra všech dob je dle tvůrce (Jošika "Kowloon" Kurosawy) záměrnou satirou na videohry své doby a za (údajné) dva dny ji schválně vytvořil nejhůře, jak mohl. Nebo tak to alespoň Kurosawa tvrdí. Zda mu můžeme věřit nebo ne je ovšem již jedno, před hráčem zbývá produkt kultovní reputace. A ta se ukáže brzy - hned po spuštění je zrak nebožáka co Hong Kong 97 spustil terorizován intrem s lámanou angličtinou a jediným cílem. Zabít co nejvíce komunistů.

A jak rychle vše začalo, tak to i končí. Smrt na nepřipraveného hráče čeká přibližně za sekundu a půl. Do toho všeho hraje lidová píseň čínských soudruhů. Pokusy se násobí, hráč pomalu přichází na strategie jak přežít o něco déle ve frenetické záplavě nepřátel co levitují na obrazovku snad ze všech stran. Jediným zpestřením je ovšem nesmrtelnost, která znamená několik sekund ustání zásahů. A pokud máte štěstí a padne vícekrát, cesta k hlavnímu bossovi (obrovská hlava Teng Siao-pching – vůdce ČLR v 70. až 90. letech, který dobyl svět i přes výšku 1,52 metru) je otevřena. A tento souboj je jednoduší, než se může zdát. Nicméně to je však jen začátek, jelikož rudochů je dle odhadů 1,2 miliardy a hra pokračuje v nekonečném loopu stále!

Pro: kultovní klasika

Proti: vše ostatní

+13

Lost Eden

  • PC 50
Simulátor stavby citadel, sběru hub a házení jablek do moře. Lost Eden je zajímavá adventura, která v době vzniku přinesla nadstandardní grafické zpracování a tradiční francouzskou ulítlost. Pokud jsou japonské hry někdy minimálně zvláštní, tak francouzské adventury 90. let byly ještě dále. A právě Cryo na tom mělo lví podíl.

Dinosauré a lidé koexistují v harmonii nějaké to století, problémem je ale jakýsi zlý Morkus Rex... scénář zrovna neaspiruje na Nobelovu cenu za literaturu, ale na těch několik hodin, které Lost Eden trvá, dokáže zabavit svoji naivitou a zkratkovitou výpravou. Prakticky tři pětiny hry tvoří jistý repetivní postup se snahou v jednom z několika údolí postavit citadelu. To je doplněno dříve možná revolučními přelety nadměrných plazů, nicméně nejlepším záběrem je jistě jízda brontosaurů na vorech. Aby toho nebylo málo, tak jako adventura Lost Eden příliš nefunguje. Pokud pominu „strategickou“ část s výstavbou citadel na obranu proti Rexovi, tak zbyde krátký začátek a krátký konec, kde se s rébusy a kombinací předmětů šetřilo jak to jen šlo (nejspíš si je tvůrci schovávali do Atlantis). Abych ovšem jen nekřivdil, hraje se Lost Eden docela příjemně a parta kolem Adama má stále co říci (a napoví nebo udělí radu) a hudba je fantastická. Bez ní by Lost Eden nejspíše sklouzl do velkého podprůměru, ovšem Stephana Picq, dnes rezident Madagaskaru, znovu povyšuje zážitek ze hry jako se mu to povedlo u Dune a Commander Blood.

Jsem docela rád, že jsem Lost Eden před lety hrál jen chvilku, a spíše se zabýval jen soundtrackem. Pozornost si zaslouží jiné adventury – zvláště, když v silném roce 1995 vyšlo například I Have No Mouth, and I Must Scream nebo Shannara. Dnes zahrání, po více jak 23 letech, tedy nedoporučuji.

Pro: hudba

Proti: vše ostatní

+21(22-1)

The Curse of Monkey Island

  • PC 90
Vizuálně nádherný titul ze zlatého období tradičních adventur. The Curse of Monkey Island má vše, co by taková ručně kreslená adventura měla mít a ještě to dělá o stupínek lépe než konkurence. Pro mě, ač určitá část fanoušků Guybrushe, Elain a LeChimpa nebude souhlasit, také nejpovedenější díl populární série. A to z mnoha důvodů. Pokud pominu výborný dabing, hudbu, stylizovanou grafiku a povedený humor, tak to je především scénář, který Threepwooda provede po řadě lokací Karibiku a nabídne uspokojivé zakončení jeho dobrodružství (ač samozřejmě, později vyšel čtvrtý díl a řada kratších epizod z Tales).

Obsah, tvořený explorací, dialogy a překážky je skvěle vyvážen, a všechny složky jsou v harmonii. Podobně jako ve druhém díle, i zde má hráč na výběr ze dvou nabízených obtížností. Důraz je kladen především na menší detaily (možné úmrtí!) a pro sérii tradiční humor. Zde, i vzhledem k tomu že na hře již nepracoval Ron Gilbert, se posunul trochu do jiného směru a funguje možná lépe než u prvního dílu a LeChuck's Revenge.

Vytknout jde jen menší vtažení hráče do samotné hry, kdy postav na dialog není tolik, nebo jen plné nevyužití některých prvků (Murray) přičítané uspěchanému vývoji hry. Obvyklé stížnosti na kratší rozsah a na zakončení jsou opodstatněné, ale v kontextu výsledného zážitku nejde o markantní problémy. Zvláště, když je atmosféra tropického ráje pohlcující a pravé pirátské dobrodružství táhne od úvodního intra po závěrečné titulky. Kvalitou se v žánru ručně kreslených humorných adventur přiblížili LucasArts o rok staršímu Discworldu II a Toonstrucku, a dodnes jde o trojici toho nejlepšího, co může člověk v bohaté historii žánru nalézt.

Postupem času se u mě probojovala Kletba do pomyslné TOP 10 žánru, a to zcela zaslouženě. LucasArts jako vždy nabídl adventuru, která se dobře hraje a nemá takřka žádné designové chyby. Po Grim Fandango také jejich nejlepší titul, a to i přes velmi silnou konkurenci dnes již klasických zástupců point n click adventur.

Pro: vizuální stránka, hudba, dabing, hratelnost, atmosféra

Proti: kratší, nedodělané

+25

Dark Earth

  • PC --
Kultovní Dark Earth z roku 1997. Dnes již neprávem pozapomenutá (ve světě) akční adventura pokračující ve francouzské tradici, kterou nastolil Alone in the Dark a následně rozvedl Resident Evil. Stejně jako v těchto hrách se budete většinu času pohybovat po prostorách zabíraných z jedné perspektivy (úhlu kamery), jako je to u žánru zvykem zvykem. Pokud jste měli čest s videohry jako byl robotický BioForge, obtížná ale vizuálně zapamatovatelná Ečstatica či historické Time Gate, budete jako doma.

O kvalitách už nasvědčuje hodnocení, které u nás Dark Earth v časopisech dostávalo. V Levelu to bylo sice těsně před vrcholem, ve Score si ovšem Dark Earth odnesl již plné hodnocení. Nicméně, toto hodnocení bylo později trochu vyvráceno (například ve Score žebříčku 150 nejlepších her nebylo Dark Earth zařazeno zcela, ale bylo zmíněno jako jedna z nejlépe hodnocených her v historii časopisu). Zpětně by si takové hodnocení hra nezasloužila, ale minimálně si získala pozornost tuzemských hráčů.

Jak už to u tvůrců z Francie bývá, originalitou a netradičním prostředím se tu nešetří. Nepřekvapí tak, že se v intru namísto očekávaného fantasy nebo středověkého prostředí setkáme s metropolí budoucnosti. Na tu však dopadají následky právě rozpoutané apokalypsy, což vyústí mnoho let později v jednu z přeživších společností. Tato společnost sídlí na malém a uzavřeném ostrově, jehož řadovým obyvatelem se po dobu hraní Dark Earth staneme. Přesněji jedním ze strážců (Arkhan), jehož následující úkol bude předzvěstí vcelku dlouhé cesty za vrácením věcí do původního stavu.

Příběhu nechybí povedená zápletka, a tak jeho prozrazení, ač se děje na samotném začátku, by bylo nežádoucí. Zmínit se však musí kvalitní a zcela AAA zpracování, počínaje dabingem a konče pokročilou grafikou. Především z architektonického pohledu zdejšího osídlení nazvané Stallite je plné nápadů a inspirací. Hratelnost se skládá z častého běhání po dostupných lokacích, kratších rozhovorů, plnění vesměs jednodušších logických rébusů a občasných bojů, kterých je až překvapivě málo, ale o to jsou obtížnější. Smrt je tedy častá a některé pasáže chtějí natrénovat precizní postup, Arkhan příliš nevydrží. Tím nejdůležitějším prvkem je ale jistě atmosféra, vybudovaná na kvalitě všech audiovizuálních složek hry.

Přímé zápory se hledají těžko, zvláště když jde o dle mnohých o jednu z nejpovedenějších her tohoto žánru. Za negativum tak jde považovat ne zcela povedené ovládání. Velkým problémem je i chod hry, kdy na XP často padala a na novějších operačních systémech už jde spustit jen obtížně. Z tohoto hlediska tak Dark Earth i přes nesporné kvality nenajdete na GOGu ani STEAMu. Titul tvůrců z Kalisto jsem hrál sice před řadou let, přesto si však pamatuji řadu momentů, což je známkou kvalitního titulu. Nezbývá tak než titul doporučit jak fanouškům adventur, tak i těm preferujícím trochu akčnější pojetí (tradičně naladěné fanoušky mohou souboje odradit). Nicméně zprovoznění je krajně problematické jako například u Martian Gothic: Unification (ten ovšem vyšel i na PSX). Vzhledem k mizivým prodejům a nevydání (plánovaného) Dark Earth na PlayStationu tak sešlo z tvorby plánovaného pokračování.

Pro: vizuální stránka, dabing a zvuky, hratelnost, atmosféra

Proti: soubojový systém, pády programu

+19(20-1)

Super Seducer: How to Talk to Girls

  • PC 30
Šarmantní svůdník Richard si dal jeden cíl na rok 2018. Naučit hráče počítačových her balit slečny. A co si zadal, to plní. Ve svém prvním produkovaném díle, jednoduše nazvaném How to Talk to Girls, se naučíme, jak je jistě již zřejmé, mluvit s opačným pohlavím. A to i s očním kontaktem a bez trapných chvilek ticha.

Koncept je veskrze jednoduchý. Několik různorodých scénářů, objekt(y) zájmu a vy, Richard, tedy vaše hezčí alter ego. Vašim úkolem je nechat plynout konverzaci, a snad se i zalíbit (zde potenciální partnerce). Tedy to, co většina zná i z diskuzí na herních webech a pod svým youtube kanálem. Nicméně, samičky jsou jiný level obtížnosti a najít správnou taktiku někdy dá pořádnou fušku. Na pomoc ale vždy přispěchá Richard, guru svádění, který úspěšně prolomil kód do kalhotek, a pokusí se vysvětlit situaci z jeho léty testovaného expertního pohledu.

Velkým plusem Super Seducera je to, že si je vědom svého „cringe“, tedy trapnosti, a tak se nebojí šponovat interakce ad absurdum. Richard (ne)zvládne zahrát vše, a tak stavidla trapnosti pouští na hráče jeden gag za druhým. Richard je si toho ale vědom, a s lehkostí TOG2 s plnou posádkou z těchto situací vyplouvá. Vše ale končí jaksi předčasně, ale to jen proto, že měl lišák RLR v plánu celou trilogii! Takže se naučte mluvit, další lekce bude o pokročilém svádění a sextingu na Tinderu.

Pro: vtip, FMV kvalita, zábavné

Proti: někdy zdlouhavé

+13

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 30
Dnes již nejznámější hra na 3DO, Plumbers Don't Wear Ties, je často označovaná jako to nejhorší, co si člověk může zahrát (vedle Big Rigs, Ride To Hell a The Sniper 2). A kdo koupil hru v roce 1994 a čekal interaktivní film, ten musel rychle hledat svého největšího nepřítele, aby mu tuto nevzhlednou krabičku prodal. V první řadě nejde o interaktivní film, ale o sbírku fotek.

Takže, Voyeur, Angel Devoid nebo Man Enough, ty všechny FMV adventury jsou produkční kvalitou daleko nad počinem několika přátel z pornoprůmyslu (?). Dobře, tak kultovní Psycho Killer je na podobné úrovni, ten ovšem neměl něco, co mají Plumbers. Charisma. Ano, charisma. Tato hra je škodolibě sympatická a tak špatná a nesmyslná, že udrží pozornost až do samotného závěru. Konvence stranou, zde se tvůrci vyřádili a každých dalších pět minut vás překvapí něco, co by nenapadlo ani Treye Parkera s Mattem Stonem. Nahé scény ve sprše? Ano. BDSM? Ano. Fotky s lidmi na ulici, jen tak, při natáčení? Ano. Asiat balící vysokou blondýnu? Ano. Ponechaný vtip při přeřeknutí? Ano. Souboj vyprávěčů děje? Ano. Muže se slepičí hlavou? Ano.

Do přibližně hodiny hry (tedy „hry“) tvůrci napěchovali více obsahu, než by se mohlo čekat, a to i přes neskutečně vláčné a pomalé dialogy a intro, které trvá 15 minut. Rozhodnutí je několik, ale stojí za to. A ano, to je celý obsah hry. Tvůrci z Vladimír Peníška Corporation jsou proti svým kalifornským kolegům hotový Warrenové Spectrové a Hideo Kojimové.

Tento videoherní The Room je zabavný a zapamatovatelný. Takže svoji úlohu „entertainmentu“ naplnil, ač o dvě dekády později s tím, že nikdo by za něj dobrovolně neplatil. Vtip tedy padá na naše dědy, kteří si tento klenot v roce 1993, respektive 1994, koupili. A výkony herců? Výborné.

Don’t you like women anymore? (gasps, shocked) John, are you GAY?!

Pro: humor (lepší jak Prima Comedy Central), obal hry, BDSM

Proti: zdlouhavé scény

+11

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 70
Trojrozměrné plošinovky si podmanily konec 90. let, a prakticky každý si mohl najít svého favorit. Někdo měl Raymana (Rayman 2: The Great Escape), další Maria (Super Mario 64), jiný zase Banja (Banjo-Kazooi). Bylo toho až až, od Gexů přes Spyra po Croca. Právě krokodýlek Croc se stal mým favoritem, a to z jednoho prostého důvodu, byl v plné verzi na přiloženém CD k časopisu Level. Mé sympatie a náhled na žánr tak utvořila poměrně nenápadná (v konkurenci) hra Legend of the Gobbos.

A v tomto kontextu jsem tak bral i Crashe. Sérii, o které jsem jen tušil, že se nachází exkluzivně na PSX a je propagovaná podivným pořadem na slovenské televizi (jak šlo ovládat hru pomocí telefonu?) nebo je často hrán hosty v Game Page. Na rozdíl od Croca nešlo o „otevřený“ svět, ale o sbírku různorodých levelů. A to mi stačilo k tomu, dále se o sérii více nezajímat. Nicméně uběhl nějaký ten pátek (přibližně 18 let), z Crashe je již kultovka (přeci jen byl na nejúspěšnější konzoli) a jednotlivé díly jsou více než kladně hodnoceny i po letech. Emulátor prvního PlayStationa funguje bez problémů, a tak přišlo rozhodnutí vyzkoušet další dnes již klasickou videohru herní historie. Volba padla na nejlepší díl, a to Crash Bandicoot 3: Warped.

Skoro dvacet let od vydání je ovšem Crash 3 jedním slovem stále výborný. Krátké levely (přibližně pět až osm minut), správně nastavená obtížnost (hráč se snadno poučí z chyb a ve hře jsou i checkpointy) a sympatické provedení (humor). V Naughty Dog našli ten správný směr, a právě zpracování, obsah a hratelnost je zde ve všech směrech na vysoké úrovni. Jednotlivé úrovně (pět „světů“ a v nich pět levelů) jsou dostatečně variabilní a moc se neopakují, nové nápady tvůrci dávkují s relativní opatrností. Rozmanitost je vyjádřena jednou klasickou plošinovkou, podruhé závody na motorce, a následně třeba útěkem před obrovským monstrem. A vždy jde o zábavu, frustrující level jsem našel pouze jeden (Road Crash). Třešničkou na dortu jsou souboje s bossy, které jsou docela nápadité, ale tolik problémů nezpůsobí.

Obsah dvaceti pěti levelů a pěti soubojů s bossy je vcelku široké spektrum. Průběžně jsem hrál po menších částech Crashe 3 celé léto a zpětně šlo o velmi povedený titul. Zvláště, když je ovládání přesné a zvuky a hudba motivující v dalším postupu. Nemohu sice udělit větší známku, jak mému oblíbenému Crocovi (8/10), ale Crash 3 mu jistě šlape na paty. Klasika, nebo dnes již i kultovní klasika, která v průběhu času na svém lesku moc neztratila.

Pro: hratelnost, hudba, rozmanitost

Proti: několik levelů

+14

Chrono Cross

  • PS1 80
Vytvořit kvalitní pokračování jednoho z nejpopulárnějších jRPG, Chrono Trigger - moc obtížnějších úkolů vývojářská studia nevidí, nicméně po více než pěti letech se objevil na trhu dlouho očekávaný Chrono Cross. Nepřímé pokračování, které si mělo vzít to nejlepší z hratelnosti Trigger a nasadit na to nový příběh, který by se měl vyrovnat dnes již kultovnímu putování Crona, Marle, Luccy a dalších přátel.

Pokud nepočítáme vizuální novelu Radical Dreamers: The Unstealable Jewel (mimochodem zajímavý a nikdy oficiálně nevydaný titul, který představí hrdiny z Chrono Cross), jedná se o zcela nové zasazení a postavy. Hlavním motivem jsou ovšem paralelní světy, a to hráč nejvíce pocítí na tom, když se celá herní mapa promění (mnohokrát) k nepoznání. Pokud se o něčem vášnivě mluvilo, tak to bylo zamýšlených úctyhodných čtyřicet pět postav k najmutí do party. V realitě je tento prvek ovšem nepříliš zajímavý, jelikož si hráč najde několik favoritů a ti mají přednost. Chrono Cross je ale především velké dobrodružství, jednou se infiltrujete na pirátskou loď, podruhé zase hledáte cestu na zámek plný pastí, jindy se procházíte po slunné pláži. Momentů je opravdu dost, a klasicky pohádkový příběh s lehce naivními dialogy (přeci jen, vede je převážně 17 letý kluk) k tomu patří.

Co hráč vidí na první pohled je ale vizuální kvalita videohry. Chrono Cross je zcela nádherný, tropické prostředí, pastelové barvy a specifická pirátsko-fantasy tematika (od architektury po oblečení postav), až překvapivě so sebe vše zapadá a tvoří fungující celek. A to především i díky hudbě, znovu od Mitsudy (Fragments of Dreams), a tomu, že se vše na obrazovce hýbe a dýchá životem. Tvůrci ze Square vytáhli z již několika let staré konzole absolutní maximum, a jen málo her na systému je hezčích (snad jen Valkyrie Profile).

Vedle Xenogears, tří dílů Final Fantasy, Vagrant Story, Star Ocean II a Persony 2 to nejlepší, co se objevilo ve zlaté éře jRPG žánru. Každá z těchto her měla specifické kouzlo, přinesla neopakovatelný zážitek a vydržela dlouhé desítky hodin. Nicméně je to právě Chrono Cross, který se s Final Fantasy VII přetahuje o korunu krále role-playing her na PSX. Osobně volím FF VII (byl první), ale pravá dobrodružná atmosféra je nejvíce znát v Chrono Cross. Netřeba dalších slov, i dnes Cross neztratil moc ze svého lesku – takže vyzkoušení je stále více než doporučeno.

Pro: hratelnost, soubojový systém, vizuální kvality, hudba, atmosféra

Proti: občas zdlouhavé, není to přeci jen Trigger

+17

Zork: Grand Inquisitor

  • PC 70
Poslední roky začínám upřednostňovat adventury viděné z vlastního pohledu nad těmi klasickými (point'n'click). Nejen, že zde funguje o něco lépe spojení hlavní postavy titulu s hráčem, ale předně vzniklo, a stále vzniká velké množství titulů, které svým námětem a originalitou zaujmou. Ať už se jedná o AAA Riven a další tituly ze série Myst, historickou detektivku Black Dahlia nebo pozapomenuté a na hádanky orientované Drowned God. A právě podobně laděným titulem je i poslední vydaný Zork, Zork: Grand Inquisitor. Oproti svému předchůdci Nemesis, z dvojice s panoramatickým výhledem, je však lehce humorný a celkově se jedná o kompletně rozdílný zážitek, přestože Grand Inquisitor běží na stejném enginu a je i stejně uživatelsky pohodlný. Série se tak vrací ke kořenům, nastaveným dnes již kultovními textovky z 80. let.

Je trochu vidět, že na hru bylo méně času a tam, kde Nemesis přinesl strhující průlety krajinou, více hudebních motivů nebo i větší rozsah, tak tam dílo od Activisionu sází spíše na průpovídky sidekicka (lucerny) a předně o něco intenzivnější hratelnost. Ale je to Zork jak má být, dokonce se vrátily i textová okénka. Texty však psát už nebudete, pro interakci postačí inventář a kniha kouzel, do které budete podobně jako v Death Gate nacházet nová kouzla, která jsou zde stěžejním prvkem většiny logických hádanek. Ty však trpí kolísavou obtížností, a přestože se vše odehrává v relativně malém prostoru, něco budete řešit dlouhé desítky minut. Některé potěší také návrat bodů (do tisíce) a především smrt, která číhá na každém druhém kroku. A aby toho nebylo málo, jsou zde k mluvenému slovu i titulky.

Co se povedlo oproti Nemesis je příběh, který je více kompaktní a od první chvíle víte co a jak, a jak to i pravděpodobně celé skončí, což paradoxně pomáhá celé hře, která se tak jeví více odlehčená a netíhne k dramatickému pojetí. Rozsah celé hry je však menšího rázu, kdy dokončení trvá přibližně několik hodin (cca 5-6). Kompenzuje to však výše zmíněná přístupnost, kdy ihned víte kam dál, nebo různé drobnosti odkazující na první Zorky a žánr adventur celkově.

Zmínku si ještě zaslouží hudba, na které pracoval M. Morgan - a styl z jeho nejslavnější práce u Fallout je znát - viz Dungeon Master's Lair, Crossroads.

Celkově se jedná o velice povedenou adventuru na výborném enginu. Ten, kdo preferuje puzzly si více užije Nemesis, a ten, kdo humorněji pojaté adventury, tak Grand Inquisitora. Za zahrání však stojí oba díly, přestože se nejedná o vrchol žánru. Silných sedm z deseti (přeci jen bylo Nemesis první).

Pro: hratelnost, humor, logické hádanky, hudba

Proti: kratší rozsah

+17

We Love Katamari

  • PS2 90
Větší, lepší a zábavnější. Takové je We Love Katamari. Tvůrci z Namca se po úspěchu s Katamari Damacy pustili do jakéhosi rozšíření (jako druhý díl We Love Katamari nelze brát), a vyřádili se nad míru.

Jednoduchý příběh (o uklizení světa) je pouze záminkou pro nabalování všeho, co jde. A nabalování ve velkém, od maličkých tužek a balónků, po celé galaxie. Řada nových prostředí a více misí udrží pozornost, a jednoduchý koncept (ale i obtížnost) nekomplikuje odpočinkovou náladu hry. Občas časový limit neúprosně končí, a vaše koule ještě nemá potřebnou velikost, ale to se stává jen v málo případech. Povedený soundtrack složený z různých japonských písní (instrumentální a zpívané) navodí atmosféru pravého Japonska a to je také největší přednost. Pastelově barevná stylizace aglomerace někde v Japonsku zachycuje různé fáze života lidí (například úklid pokojíčku syna) i tvorů (záchrana pand). A to, jak je pro sérii typické, s notnou dávkou vtipu.

K We Love Katamari a jiným dílům ze série se rád vracím, v tomto směru jde o jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Ideální hratelnost, která zabaví na 5 minut, ale i na několik hodin – dle potřeby. Kdo nevyzkoušel, neuvěří, jak může být nabalování předmětů zábavné.

Pro: hratelnost, zábava, humor, stylizace, atmosféra, hudba

Proti: trochu komplikovanější ovládání (nutný gamepad)

+13

Microsoft Adventure

  • PC 60
Na Microsoft Adventure, respektive Colossal Cave Adventure, se dnes lze dívat pouze dvojicí pohledů. Buď s notnou dávkou shovívavosti a respektu k historickému odkazu hry, nebo jako textovou adventuru jako každou jinou.

Na druhou stranu, až takový rozdíl by v přijetí být nemusel. Colossal Cave Adventure je stále až překvapivě aktuální a v první řadě i zábavná adventura. Jednoduchý scénář s výpravou do rozlehlé (několik pater) jeskyně pobaví každého správně naladěného dobrodruha. Navíc pokud je cílem nalézt cenné poklady a vyhnout se nástrahám. Není to ovšem omezení inventáře (co se nosnosti týče) a relativně časté přepadení (zákeřný trpaslík nebo pirát), ale navigace, která natropí asi nejvíce problémů. Orientace není vůbec jednoduchá, naopak nefunguje lineární postup z místnosti do místnosti a z chodby do chodby a zpět – ne, v takové jeskyni se nachází mnoho zkratek a slepých pasáží, ale i nutné převisy přístupné jen z jedné strany. Trochu jsem si při hraní Microsoft Adventure vzpomenul na klasický gamebook Propasti zla (1988), který se zaměřoval také na prozkoumávání rozsáhlé jeskyně.

Možná nejdůležitější otázkou ale je, jak se to vše hraje. Colossal Cave Adventure má bohužel již letitý systém rozpoznávání slov a spojení, a tak některé akce jdou provést (napsat) jen značně neintuitivně. Možné je také zanechat některý předmět někde v jeskyni, a zjisti, že byl více než potřebný – a hledat ho znovu je martyrium. V tomto případě je tak vhodné často ukládat a občas nahlédnout do návodu, aby vás nečekalo nemilé překvapení. Nicméně i průchody „na blind“ jsou zábavné a občasné "dead endy" nejde minout.

Hlavní hodnotu v hraní Colossal Cave Adventure tak vidím v ukázce toho, kde žánr adventur stál přibližně před čtyřiceti lety a jak silné základy CCA položila. A také doporučuji hraní na mobilu v zde o něco přívětivější (co se ovládání týče) a volně dostupné verzi.

Pro: historická hodnota, objevování neznámého, systém bodů

Proti: obtížné hledání správných výrazů, orientace

+18

Zero Escape: Virtue's Last Reward

  • PC 90
Pokračování dnes již kultovní adventury na NDS 999 (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) Zero Escape: Virtue's Last Reward bylo jednou z nejlépe přijatých vizuálních novel. Vysoká hodnocení (kotaku, destructoid, rps) byla určitou zárukou kvality, ale až nadšené ohlasy hráčů o překonání 999 poskytly definitivní jistotu. Ano, VLR bude skvělé (a také je). Nicméně, šlo o exkluzivitu na 3DS, takže reálné vyzkoušení bylo v nedohlednu.

Jen u méně her bych čekal port, než právě u trilogie Zero Escape – v mých očích striktně handheldové sérii. Nicméně Chunsoft se, díky za to, rozhodl pro PC port v reakci na windowsové vydání Time Dilemma, a tak jsem mohl pokračovat tam, kde jsem skončil v Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Děj je pro sérii typicky zasazen do určitého komplexu (zde určitá opuštěná výzkumná laboratoř), ze kterého není útěku, a zaměřen na několik osob (devět), které se zde zdánlivě náhodně ocitnou. Hráč se může těšit na až detektivní odhalování toho, kdo, co, jak a proč, a také spletité příběhy a historii jednotlivých charakterů. A v režii zkušeného designéra a scénáristy Kotaro Uchikoshi (Ever 17) jde o velmi kvalitní četbu. A této aktivitě zdárně sekunduje adventurní část, zde především ve smyslu "escape-the-room", u kterého je třeba najít různé indicie, používat předměty a zodpovědět různé hádanky. Tedy vše, co zpříjemní nějakou tu chvilku od neustálého čtení. Oproti minulému dílu se tvůrci rozhodli přidat malou, ale o to výraznější pomoc hráčům – flowchart. Ten dokonale ukazuje rozvětvenost příběhu a monitoruje jednotlivé rozhodnutí. Konců je mnoho, a rozhodnutí mají dopad. Při prvním průchodu je ovšem lepší, nekoukat příliš na rozvětvenost a volit jen dle sebe a svých sympatií/antipatií (volí se zde v binárním modelu ally/betrayl) k dalším postavám. Ty tvoří protipól ke zdejšímu matně šedému prostředí a minimalistickému zabydlení – jsou výrazné a výstřední. A také nemluví o banalitách, ale naopak. Podobně jako v minulém díle, i zde je řešena řada témat a sociálně psychologických jevů (vězňovo dilema, čínský pokoj…).

Prakticky každý aspekt hry je zde dotažený, a od 999 se zlepšily především animace postav (a tedy jejich živější emoce) a i samotné hádanky a překážky. Jsou znovu striktně logické a zábavné k řešení. Technicky jde o bezproblémový port. Negativa jsou tak spíše subjektivní, než že by výrazně ovlivnila zážitek a hratelnost. Hudba opakuje několik motivů, ale vzhledem ke skvělému dabingu (japonský) to není ani negativem – jako podkres funguje velmi dobře.

Virtue's Last Reward je jedna z nejlepších vizuálních novel, a to i vzhledem k velké míře interaktivity, tak i kvůli příběhu a postavám. Celá série Zero Escape (ovšem i Danganronpa) posunuje žánr (pro západní publikum) do více tradiční, adventurní, podoby a na ohlasech to je znát. Takže vyzkoušení jen doporučuji, moc lepších adventur konec konců od roku 2010 nevyšlo.

Pro: dabing, postavy, příběh, témata, rozsah

Proti: nevýrazné prostředí, opakování

+16

Clock Tower

  • SNES 60
Clock Tower, překvapivá klasika, která se dočkala několika pokračování a nespočtu portů na jiné systémy. A také zábavná videohra.

Mladá dívka, Jennifer, je spolu se sestry adoptována a přichází do okázalého sídla svých nových pěstounských rodičů. Než se stačí rozkoukat, začnou se ovšem dít podivné věci. Zmínění rodiče si nepotrpí na zdvořilosti a jdou prakticky hned na věc. A tak se Jennifer ocitá sama v potemnělém a rozhlehlém domě plného místností, chodeb a zákoutí. Kde jsou jiní? Tak tato otázka se brzy zodpoví, a to i s pomocí jednoho nezbedného syna, který si přišel s dívky hrát blíže, než by ony chtěly.

Příběh i zasazení z velké většiny vykrádá film Phenomenu z roku 1985. A nejen jej, i z části zvuky a hudbu. Problém to ale není, naopak. Atmosféra je výborná, a na klasickém konceptu opuštěného domu a rozplétání jeho záhad (a že jich tu je!) nešlo moc pokazit. Těžkopádné ovládání se hodí, stejně jako absence informací (mapa), a tedy i častá ztráta ve spleti hal a chodeb. Hlavním plusem je však znovuhratelnost. Devět možných konců na nějaký čas vystačí – ačkoliv nejlepší je první průchod Clock Tower bez dalších informací. Pozitivem je i minimalistická adventurní část (hledání a používání předmětů) i to, že se s akcí a lekáním hráče více než šetří jen na ty méně očekávané momenty. Žádnou lacinou lekačku tak nečekejte.

Zajímavá hra, která zabaví i dnes a vzhledem ke krátké době hraní je Clock Tower ideálním společníkem na jeden - strašidelný - večer.

Pro: koncept, hratelnost, konce, atmosféra

Proti: ovládání, mnoho chodeb

+13

SOS

  • SNES 50
SOS je typicky minimalistickou hru, kterou o to více mohu doporučit videoherním dobrodruhům. A to i přes řadu chyb, které výsledný zážitek znatelně srazí.

Je nutné opustit právě se potápějící loď, a na vše máte všeho všudy pouhou hodinu reálného času. Design sází na naléhavou atmosféru pomalu se potápějící lodi, kdy otřesy a převracení interiéru lodi jsou na běžném pořádku, zmatení pasažéři se snaží zachránit a někde na přídi začíná propukat požár. V roli jednoho se čtyř pasažérů (a vlastně i posádky) je cílem zachránit co možná nejvíce osob a ještě sebe a zachráněné nasměřovat do bezpečí. A to při opravdu gigantickém rozsahu lodi není jednoduchý úkol. Noční můra někde uprostřed oceánu je zde zachycena, na rok vydání hry (1994), až překvapivě působivě. Navíc, každá z postav má několik unikátních konců, takže znovu hratelnost je zaručena. Ačkoliv...

Ovládání. Ovládání je prkenné a problematické. Zachránění pasažéři jsou nejspíše zmatení nebo mají mořskou nemoc, jinak se jejich chování nedá vysvětlit. Je třeba je navigovat a stále jim ukazovat kam mají jít. Hlavní postava občas někam doskočí, občas ne a zabije se (to ústí v 5 minutový odečet ze zbývajícího času). Místnosti a chodby vypadají prakticky stejně, jen několik unikátních interiérů (modlitebna, strojírna) usnadní orientaci.

Pokud by bylo SOS zbaveno chyb a (podstatně) lépe se hrálo, šlo by o hit. Takto spíše doporučuji titul vyzkoušet (stačí hodina, dvě), zhlédnout některé další konce a spíše se pustit do lépe hratelných titulů (Clock Tower a The Firemen) kultovních tvůrců z Human Entertainment.

Pro: atmosféra, zpracování

Proti: ovládání, ostatní pasažéři

+14