Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Drolin

Drolin

 

Komentáře

« Novější Starší »

YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world

  • PC 90
Yu-No patří (zvláště v Japonsku) mezi vůbec nejpopulárnější vizuální novely. Není to ani tak obsahem, který přímo čerpá z 90. let a dobového nadšení do nadpřirozena, jiných světů nebo cestování časem (aneb seriály jako Akta X, Věřte nevěřte a Twin Peaks), ale revolučními mechaniky, které mnoho pozdějších tvůrců vizuálních novel kopírovalo a dnes jsou na nich často postavené nejpopulárnější série žánru. Ve zkratce Yu-No sází na paralelní svět(y) a rozvětvený příběh, ve kterém si do jisté míry můžeme vybírat, co podniknout dále.

Dnes to nezní nikterak zajímavě, přeci jen Zero Escape a mnoho dalších titulů s tímto tématem intenzivně pracují, ale v roce 1996 šlo o velmi ambiciózní představu. Yu-No tak působilo vedle velká většiny jednoduchých a erotických novel (například Paradise Heights) opravdu revolučně.

Na první pohled ale vše vypadá jinak. A některé úpravy působí působí zcela zbytečně (změny vzhledu některých z charakterů). A estetika anime z 90. let je také kompletně pryč. Nicméně, po pár hodinách si většina hráčů zvykne a vizuálně není Yu-No vůbec špatné, jen je jiné a spíše než něco z PC-98 a poloviny 90. let připomíná moderní, a bohužel zcela obyčejné, anime dnešních dnů. Je to ovšem daň za kvalitní remake s vyšším rozpočtem a nedávné anime, ze kterého je nová stylizace vypůjčena.

Další změny jsou již spíše kosmetického rázu. Největší proměny se dočkal interface, který je uzpůsoben gamepadu (na kterém doporučuji hrát), navigace je podstatně jednodušší (vše je na obrazovce zvýrazněno) a lokace, kde se má stát další příběhový posun, jsou ukázané v menu po stranách obrazovky. Hudba má také nové aranžmá, ale na rozdíl od grafiky, ji lze přepnout do původní podoby. Obsah je z dnešního pohledu archetypální vizuální novelou, se sadou rozdílných postav, sebevědomým hlavním hrdinou a několika dějovými linky (rámcově označených dle preferovaných dívek, kterým se hrdina primárně věnuje). Příběh nejvíce připomíná zvláště podobně populární vizuální novele Steins;Gate, které se v Yu-No přímo a přiznaně inspirovalo. Paralelní realita, vědeckofantastický námět a hlavní hrdina je mladý student (Takuya Arima) se specifickou, lehce drzou, personalitou. Titul střídá vážné polohy s lehkým humorem, nechybí ani sporadická erotika a intimní momenty (ty jsou ovšem oproti verzi z roku 1996 cenzurovány).

Rámcově zde ale jde o tajemný předmět (který naleznete ve studovně vašeho mrtvého/ zmizelého otce), který dokáže Takuya využít k "cestování časem" v rozmezí několika dnů. V jedné časové linii využijete předmět z jiné, kusé informace se postupně propojují a výsledek za to stojí. I po tolika letech. Zvláště, když má většina postav velké charisma (a nejen to) a dialogy jsou obecně dobře napsané.

Zasloužený status kultovní klasiky Yu-No patří, a všem fanouškům kvalitních vizuálních novel lze remake A girl who chants love at the bound of this world doporučit. Tedy pokud hledáte velkou dávku záhad odehrávajících se na předměstí jednoho japonského městečka s výhledem na oceán.

Pro: příběh, originální ale složitější mechaniky, rozsah, humor, dabing

Proti: pomalý začátek, degradace původní estetiky

+17

Princess Maker Refine

  • PC 60
Na začátku roku jsem po delší době znovu dokončil výchovu princezny v Princess Maker 2 (s achievmenty na Steamu), a od té doby jsem chtěl vyzkoušet i jiné podoby hry - zvláště, když po letech byl přeložen první i třetí díl. Logickou volbou byl tedy díl třetí, Princess Maker 3: Fairy Tales Come True. Nicméně, oproti druhému dílu je poměrně zdlouhavý, sluha je snad ještě otravnější a princezna ani nepobrala moc charisma a připomíní spíše něco, co našli farmáři u Roswellu v sedmačtyřicátém. Ačkoliv určitě nejde o špatnou hru, také má PM3 více možností a celkově je uživatelsky příemný, dojem nebyl tak silný ani pro snahu dovést dceru k 18. narozeninám.

Moje pozornost se tak, po půlroční pauze (a kvůli výzvě), obrátila na Princess Maker Refine. První díl ve své Refine verzi je taková chudší verze PM2. V zásadě to ale ani nevadí. Princezna, pomlčka dcera, vypadá jinak, máme zde nové pohledy z dovolených, šaty jsou možná ještě hezčí a celkový dojem při hraní Princess Maker Refine, jak je u série zvykem, je příjemný. Zvláště, když hra plyne velmi rychle a sem tam se stane nějaká údálost (festival se soutěží krásy, nemoc, ztráta nálady a tak dále) nebo se vydáte na (RPG) výpravu do blízkých lesů. Není toho ale mnoho, a i přes krátkost je náplň v podobě managmentu dcery někdy více než repetivní. Koloběh práce, vzdělání, odpočinku a dovolených je narušován častým nedostatkem peněz a snahou snižovat dceři stres a naopak ji povzbudit morálku. I tak ale mnoho dní v práci udělá chybku a hned nejsou peníze ani na léčivý kořen od místního obchodníka. Natož na krásné elegantní šaty za 1000... dolarů (dle symbolu).

Pro fanoušky Princess Maker 2 nejspíše zbytečný návrat ke kořenům série. Na druhou stranu, necenzurovaná Refine verze Princess Maker je příkladem toho, jak by měl vypadat návrat starší hry (1991) na moderní systémy.

Pro: předchůdce PM 2

Proti: předchůdce PM 2

+21

Disco Elysium

  • PC 90
Zvědavost. Ano, zvědavost na až nezvykle kladné přijetí, a to jak od odborného publika, tak i hráčů samotných, mě přiměla tento proklamovaný klenot vyzkoušet. Jedno vzletné přirovnání k Planescape: Torment (ačkoliv to měl být spíše první Fallout) nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines za druhým, jindy zase zmínky o – nejlépe – napsané videohře, byly strůjcem toho, že jsem rozehrál Disco Elysium i přes jiné, momentálně (ne)hrané, tituly. Při takové chvále, zvláště u komentářů na portálu Steam nebo na stránkách typu RPS, musí být člověk na pozoru. Role-play mesiášů jsme tu měli za pár posledních několik let opravdu hodně. Jednou to bylo indie jRPG Undertale, které rozpoutalo nečekané vlny v herní komunitě, podruhé to bylo vyladěné Divinity: Original Sin II, na které šla jedna chvála za druhou. Příkladů ale bylo samozřejmě mnohem více. Testem času ale neprojde každý. Proč vám to ale povídám? Důvod je prostý, obvykle když se objeví takováto prakticky nekriticky přijímaná hra, je následnou motivací za rozehráním často i „objevení“ nezpochybnitelných chyb a - reálné - zhodnocení titulu. Zvláště, když jsem No Truce With the Furies během vývoje nevěřil. Malé a nezkušené studio, které se pouští do ambiciózního projektu, který neustáli ani veteráni typu Briana Farga (slabší hráčské přijetí Tormentu) nebo Joshe Sawyer (komerční propad jinak povedeného Pillars II). To už tu bylo vícekrát. Červená látka v podobě do nebe vychvalovaného Disco Elysium tedy zafungovala, a já jsme za to, po přibližně třech týdnech, velmi rád.

Nadstandardně velký úspěch Disco Elysium je pro mě ovšem stále záhadou. Titul, který za sebou nemá silnou personu, má ještě více popisů prostředí, monologů a dialogů než ty nejukecanější izometrická RPG nebo textové adventury a ještě se s jistou dávkou drzosti vysmívá konceptu soubojů jako esence žánru (alespoň v médiu videoher)? Ano, asi Vám neušlo, že ve světě distriktu Martinaise na potyčky, šarvátky, boje… tak jak je známe z jiných izometrických RPG, nenarazíme. Příčiny popularity tedy musím hledat jinde. Téma nihilismu, alkoholem drásané duše policisty a klasická, a o to oblíbenější, zápletka "whodunit" (aneb kdo to udělal) se mi staly logickým důvodem nečekaného úspěchu. Skepse k tomuto „simulátoru sběru lahví“ se během prvních pár chvil jen prohloubila. Jak jste si nejspíše všimli dle hodnocení, něco se ovšem muselo změnit. První chvíle, které připomínaly skupinové interview na protialkoholním sezení, opravdu nebyly nejlepší. Ačkoliv přiznávám, mohla se na tom podílet i snaha nemít hru RÁD, maskovaná i personifikovaná za postavu Harryho. Ošklivého muže ve středních letech, který si nepamatuje zhola nic (nebo to jen hraje?). Jenže jak už to tak bývá, čím více času strávíte s někým na první pohled takto nesympatickým (důstojníkem Harrier Du Bois), tím větší dojem si odnášíte. Ale nebyl to on. Byla to interakce se světem. Ačkoliv to je u obou případů přehnané tvrzení. Interakce se omezuje na módní přehlídku (aneb stylové převlíkání před rozhovorem) a takzvané skill checky (zdravím Age of Decadence), a tedy starý známý save-scumming (a vy CHCETE vědět, jak to dopadne při úspěchu!). A svět? Ten se zde scvrknul na tři malé lokace, které proběhnete od západu k východu za pár minut. Proč má ta hra všude tak vysoké hodnocení, dralo se na mysel neblahé tušení davové psychózy líbivých textů a politikou prostoupeného ovzduší.

Ale o to tu ani tak nešlo. Tvůrci ze ZA/UM jsou spíše skupinkou umělců, a tak je třeba také k Disco Elysium přistupovat. Elysium je především o atmosféře, která je zde vyjádřena jak celkovou estetikou (přiznané tahy štětcem na pozadích, unikátní portréty, zpracování GUI), tak i texty s literární kvalitou. Na hře nepracovala skupinka fanoušků fantasy, co chtějí zpracovat další konflikt hobitů a skřetů na pozadí strašlivé předpovědi pradávné rasy, ale lidé s (levicově laděnými) politickými názory, různorodými znalostmi (kryptozoologie!) a jistým nadáním to šikovně zpracovat do pseudoreality našeho světa (dle autorů inspirované zvláště 70. let). Je to osvěžení, protože příliš videoher s faktografickým přesahem logicky nevzniká. Mnoho věcí jsem si při čtení (hraní) vyhledal a Disco Elysium dokáže samo o sobě obohatit, což je velký plus. Podobně jsem to naposledy měl u série Zero Escape nebo vizuální novely Umineko. Ostatně k procesu hraní vizuálních novel má Disco Elysium velmi blízko.

Příběh se nesnaží o velkolepé zápletky, a spíše má civilní rozměr. Možná je až minimalistický, pokud jste právě dohráli Dragon Age nebo Oblivion. Skrze poměrně rozsáhlé dialogy se seznámíte s několika desítky postav, kde má většina co říci (sendvič mi NEDAL). Dialogy jsou také hlavní způsob, jak se časově posunout (platí tu klasický cyklus dne a noci), a jak řešit většinu úkolů. Zdaleka nepůjde pouze o vraždu, své problémy má většina z obyvatel ostrovního městečka Revachol. Jak je tato osada malá, tak o to více tajemství skrývá. Co je za těmi ocelovými dveřmi malého bunkru se šancí na otevření tři procenta? Jaký osud potkal komerční oblast? Jsou to kalhotky nebo jiný kus oblečení na schodech pokoje Klasjee? Jedno je jisté, vše vás bude zajímat. Stejně jako momenty, které hra nabídne. Ostatně s detaily se zde vůbec nešetří. Karaoke, anodický tanec, oholení a mnoho dalších drobností vám nejen zpestří hraní, ale nejspíše i vykouzlí úsměv na tváři. A od toho přeci videohry jsou také. Ano, o emocích. Tak těch tu najdete snad ještě VÍCE. Nicméně ty si již objevíte na vlastní pěst, tedy zápěstí.

Tell it to my heart

Melancholicky laděné finále (v doprovodu nádherné hudby, Seafort Phasmid) můj vztah k Disco Elysium jen prohloubilo. Po dokončení mého oblíbeného Torment: Tides of Numenera (a jeho obecného neúspěchu) jsem nečekal, že by podobné RPG ještě vzniklo. Elysium jde ovšem ještě dále. Na druhou stranu, úplně všem bych dílo ZA/UM nedoporučil. Textu je opravdu mnoho, a často repetiční koloběh běhu od jedné postavy ke druhé (bez odpočinku v podobě akčních meziher zvaných souboje) může hraní degradovat do čtení dlouhé knihy, a to v sedu a u zářivého monitoru. Ale ty nejzajímavější hry obvykle nejsou pro každého. Pokud ale máte v oblibě videohry s přesahem a uměleckým potenciálem, nebo kvalitní hry i jen z hlediska hratelnosti (mechanika skill-checků aneb testování schopností, je zábavná a zde výborně provedená), není moc co řešit. A také, je to jedna z mála her (vedle Shenmue), kde postupující dny začíná více sněžit! Magické.

Disco Elysium je netradiční a originální titul, který po vzoru Planescape: Torment či Arcanum přichází v žánru izometrických RPG s nezvykle propracovanými mechanismy a literární kvalitou textu. Silná atmosféra a mnoho detailů, na které někdy větší studia zapomínají, dělají z Disco Elysium unikátní zážitek.

A zde nějaké momentky (samozřejmě riziko spoilerů).

Pro: atmosféra, texty, hudba, námět, detaily

Proti: poměrně malé

+34 +35 −1

Blue Angel 69

  • PC 50
LEO - Žhavá čísla (1996) jsem si oblíbil (viz komentář), jednoduchá ale chytlavá hratelnost se povedla. Možná až příliš, jak jsem si dříve říkal. Něco tady nesedělo, menší reklamní hra na časopis Leo a přijde s takto originální myšlenkou? Bohužel, Vochozka spolu s Vladimír Peníška Corporation jen převzali mechanismy a udělali variaci na Penthouse: Hot Numbers (1992).

Nebo ne? Ne! Titul Blue Angel 69 má tu nemlich stejnou mechaniku, jen je zase o fous starší (1989). Kdy to skončí? Vyloupne se snad podobně laděná rychlovka s obnaženými slečny i z roku 1985? Kdo ví. Jedno je ale jisté, klikat na co nejvyšší čísla v horizontální linii (soupeř kliká na čísla ve vertikální linii) a nevyšovat skóre je stále zábava. Zvláště když se vám za políčky odkrývá pěkná dív... terminátorka ve fázi obnovy, tedy celokarbonovém provedení.

Děkuji Herní výzvě ("Blue") za "objevení" tohoto erotického (a logického) rychlíku. Soupeř nemá šanci proti natrénovaným postupům z Leo a Penthouse, sexy pixelaté robotky se tu svíjí v různých pózách, pár desítek minut plyne a zbývá jen nevyhnutelná otázka, která se s nezpochybnitelnou jistotou objeví u většiny hráčů tohoto díla, aneb "Proč to vlastně hraji?".

Pro: klasická hratelnost, moderní téma robotických společnic

Proti: společnice se málo odhalují

+29

Tales from the Borderlands: Episode Five - The Vault of the Traveler

  • PC 70
Zdaleka to nejlepší, co jsem zatím od Telltale Games hrál. Sympatičtí hrdinové, humor, vizuální stránka a celkové kvality dělají z Tales from the Borderlands v mých očích filmovou adventuru jak má být.

Oceňuji vypravěčský um, který i přesto, že jsem ve všech dílech FPS série Borderlands strávil maximálně pár hodin, dokázal jednoduše a vtipně seznámit s použitým univerzem (které mi vždy přišlo zcela nezajímavé) již během první epizody. Ta byla také nejvíce akční, a jeden QTE střídal druhý. Tyto pasáže byly ovšem postupně upozaďované ve prospěch dialogů a já si tak každou z dalších epizod užil o něco více. Zvláště, když každá naladila na určitou notu skrze použitou hudbu v intru (Jungle, James Blake).

Tales jsem si nainstaloval jen náhodou pro zkoušku, nakonec jsem v nich ale strávil přes 12 hodin a mohu je označit za jeden z nejlepších titulů, co jsem tento rok hrál. Je jen škoda, že si u mě Telltale napravil reputaci až post mortem. Lepší ovšem pozdě než nikdy.

Pro: postavy, hudba, dabing, zábava, momenty a hlavně humor

Proti: zcela ořezaná adventurní stránka, natahovaný závěr

+21

Akira

  • NES 50
Kultovní anime (a samozřejmě manga) Akira se ještě téhož roku dočkalo i své videohry. Byla ovšem tato hra na systém NES podobně průlomová jako její textová, respektive filmová verze?

Bohužel ne. Pro Japonsko exkluzivní titul se dočkal uvedení na Vánoce 1988, a není to náhoda - hra musela být stihnuta v tomto v pravdě šibeničním termínu pěti měsíců, protože boom, jaký film zaznamenal, nešlo z komerčního hlediska opomenout a odsunout na méně štedré měsíce. Nicméně i tak se s tvorbou tvůrci z TOSE poprali statečně, a výsledek je hratelný a i poměrně zábavný. Příběh prakticky kopíruje ten filmový, ale zde ani nešlo čekat více. To podstatné je, že se můžete vžít do role Kanedy a znovu zachránit (Neo)Tokyo.

Zde byl vypůjčen systém z The Portopia Serial Murder Case, takže jde primárně o ranou vizuální novelu s prvky gamebookového rozhodování. Vzhledem k četným úmrtím a špatným koncům muselo být peklo hrát Akiru na NESu (ačkoliv i zde jsou implementovány záchytné body skrze kódy určité části příběhu). Nicméně menší než takové, že by za těžce vydělané jeny kupující dokončili hru za hodinu až dvě. Dnes lze ale problémy tohoto rázu snadno minimalizovat emulátorem. Co už nejde vylepšit je ovšem estetická kvalita. Z vizuálního hlediska je to zcela jinde než maniakálně detailní záběry z filmu, ale přesto to není nejhorší (galerie). Pokud čekáte alespoň skvělý retro soundtrack, bohužel ani zde videoherní podoba neposlouží (vždy jde ale nahradit).

I přesto pro zájemce Akira nabídne minimálně exkurzi do vývojové stádia žánru, který se zatím měnil a hledal optimální podobu. Možností je poměrně hodně, nechybí ani dvě akční scény a závěr nabídne i menší puzzle a rozdílné konce. Navíc, stále jde o nejlepší verzi Akiry, kterou si můžeme zahrát.

Pro: akční scény, volby a možnosti, příběh, atmosféra

Proti: hudba, kolísavá úroveň grafiky, zastaralost

+15

Metro Exodus

  • PC 80
Po delší době FPS titul, který jsem ze zvědavosti jak rozehrál, tak i dohrál a užil si. Oba předchozí díly, tedy 2033 a Last Light, nebyly z mého pohledu nejhorší, ale něco jim chybělo a později se u nich dostavil stereotyp. To něco byl pravděpodobně rozmanitější a otevřenější svět, který mi v jistém smyslu připomenul Shadows of Chernobyl. Tato analogie je ovšem jen pocitová, protože mimo jednoduchého vylepšování zbraní, výroby a několika menších vedlejších úkolů jde pořád o lineární příběhovou střílečku

Ano, uměla inteligence je průměrná, Arťom nemluví a technická stránka nepatří mezi nejstabilnější, ale nádherná grafika (jak technologicky, tak i esteticky) a neočekávaně zábavný gunplay (kterého není zase tolik, aby začal nudit) vytváří z Metro Exodus jednu z nejlepších her roku. Osobně jsem se v rámci žánru bavil takto naposledy u Far Cry 2 a zmíněného S.T.A.L.K.E.R.a. Celé dobrodružství navíc zakončuje dlouhé, ale stále dostatečně intenzivní, finále, které výsledný dojem ještě o něco zlepšuje.

Pro: vizuální stránka, hratelnost, zvuky, mnoho detailů, rozmanitost lokací

Proti: pár bugů (zapínání světla automobilu a ne u svítilny), němá interakce

+34

Draugen

  • PC 50
Více jak tři roky od dokončení Dreamfall Chapters - Book Five: Redux se Ragnar Tørnquist konečně může pochlubit svým příspěvkem do žánru striktně příběhových adventur z vlastního pohledu. Šířka jeho schopností a inovací (klasická adventura The Longest Journey, moderní trojrozměrná adventura Dreamfall: The Longest Journey a epizodický formát Chapters) je obdivuhodná, ale dokáže to replikovat i u zcela nového příběhu a žánru?

Při letmém zahlédnutí hodnocení (DH, mého, ale i toho na Steamu) je patrné, že asi ne. Možná byla očekávání nastavena příliš vysoko vzhledem k tvůrci (podobně jako u Broken Sword 5: The Serpent's Curse, Syberia 3 a Broken Age), nicméně výsledek zanechává spíše rozpačitý dojem. Ano, Draugen vypadá dobře, bohužel ale zdaleka ne tak dobře jako v traileru. Příběh začíná být zajímavý, ale je rychle ukončen (více jak dvě tři hodiny asi nezabere). A design není tak silný, aby dokázal udržet adventuru prakticky bez puzzlů a rébusů vyšší kvality.

Jde tak o sympatickou jednohubku, která má co nabídnout, ale ve srovnání s konkurencí vzhledem k zázemí a zkušenosti tvůrců je to příliš málo. Výprava do Norska ve dvou, se starším vědcem Edwardem Charlesem Hardenem a jeho mladou společnicí Lissie, se točí okolo hledání sestry, která se zde měla ztratit a stopy ukazují na to, že tu opravdu nedávno byla. Náš pár tak připlouvá do vesnice na úpatí hor, nicméně nikdo je nevítá a obchody jsou uzavřené. Zápletka tak začíná zajímavě, ale je až příliš vágně zpracovaná, aby nabrala určité obrátky a dokázala zaujmout. Během poměrně dlouhého vývoje šlo přijít určitě na více peripetií, ačkoliv je děj omezen na dvojici, prázdnou vesnici a velmi malé okolí (ano, do lákavých hor se nepodíváte).

Promarněná příležitost, která není špatná, ale mohla být daleko lepší. Nicméně bych se velmi divil, kdyby se Ragnar pustil do podobného projektu - Steam hlásí pouze 562 komentářů (pro srovnání Devotion mělo během pár dní více jak 3000), a titul vlastní mezi 0 .. 20,000 uživateli.

Pro: dabing, hudba, komorní děj který nabírá na hloubce...

Proti: ... a rychle skončí, grafika, hratelnost

+28

Project CARS

  • PC 80
Závodní hry hraji raritně, ale pokud se už k nim dostanu, tak se pro ně obvykle nadchnout. Jednou to byl druhý díl kultovní série s nesmrtelným splitscreenem (Colin McRae Rally 2.0), později dnes již legendární rally Richard Burns Rally a o nějaký čas později striktně realistické a výborné GTR 2: FIA GT Racing Game. Mezi tyto více méně konvenční tituly se dostala i návyková TrackMania Nations Forever (odehráno více jak 350 hodin). Z moderních závodů, tedy od roku 2010, se mezi tento úzký výběr dostalo ale i Project CARS (společně s povedeným DiRT Rally).

Zárukou kvality mi byla jistá provázanost s tvůrci ze SimBin, a také asi nejlepší díl NFS, Need for Speed: Shift. Předpoklady se potvrdily, a od technického zpracování po chování automobilů jde o zábavný titul, který přesně balancuje na hraně realistického zpracování a nikterak složitého ovládání a nastavení (i s vypnutím různých pomocníků řízení). Zatím jsem neměl možnost zahrát si Project CARS na volantu, ale i jen ježdění na klávesnici je zábavné a napínavé. Agresivita soupeřů je přiměřená, často se snaží uhájit své místo a také jim to často vychází. Tedy pokud je jejich schopnost jízdy nastavena na 50 a výše. Pak je vždy závod (obvykle preferuji 3-5 kol) napínavý až do posledních metrů, jelikož soupeři chyby skoro nedělají a naopak vás mohou šikovně vybrzdit či znemožnit výjezd ze zatáčky.

Jelikož okruhové závody moderních strojů nejsou pro každého a mohou být repetivní, tvůrci přidali i zajímavé tratě jako je Azure Coast nebo California Highway. Nechybí ani prototypy a starší mašiny, nicméně bez dokoupených DLC je výběr přeci jen omezený a poměrně malý (když to srovnáme s megalomanským Gran Turismo 2). I když své oblíbence z přibližně padesátky strojů si najde každý (moje oblíbené značky zde nejsou, takže volba padla především na Audi R8 V10 Plus a skvěle ovladatelný Renault Clio Cup). Kariéra je zde ve znamení pomalého postupu, proto jen na minikartech stráví hráč více času, než by asi bylo zdrávo. Na druhou stranu, Project CARS provází hráče jednotlivými typy závodů a tříd, a ten je pak o to lépe připraven na pekelné vozy jako je Pagani Huayra (s cenou přes 40 milionů a více jak sedmisty koni). Zvláště, pokud si zde nastavíte velmi efektivní bouřku nebo jiné ztížené podmínky, které chování vozu dramaticky mění a dostat se do smyku na klávesnici je otázkou prudčího zmáčknutí šipky dopředu.

Project CARS je skvělá závodní hra, která neodrazuje svoji realitou (jako například komplikovanější rFactor 2), ale do arkády má také velmi daleko. Jde tak o skvělou volbu pro nás, sváteční závodníky zpoza monitoru. Nicméně, co nevidět se pustím do ještě lepšího Project CARS 2, který mi z malé ochutnávky přišel ještě dotaženější a plnější obsahu.

Pro: hratelnost, grafika (déšť), semi-realismus, zvuky, hudba, menu

Proti: menší počet aut a tratí

+22

Lust for Darkness

  • PC 40
Další polská z prvního pohledu viděná a hororově laděná adventura? Proč ne, Layers of Fear se povedlo, Agony spustilo mírnou kontroverzi a Kholat připomenulo jednu z největších záhad. Lust for Darkness je další z řady, podobně jako Rise of Insanity a Kursk, jen přihodilo do zavedeného konceptu trochu erotiky a mystična.

Jak se to (ne)povedlo je asi zřejmé z hodnocení, ale během necelých tří hodin titul Movie Games Lunarium dokázal udržet pozornost, a to i přes jako přes kopírák viděné "alternativní světy" plné nadpozemských úkazů a entit (za to může Lovecraft). Je velká škoda, že slibný začátek s únosem vaší manželky a infiltrací do vily za městem nezůstal trochu více při zemi. Protože zjevná inspirace Spalující touhou (Kubrick, 1999) se vyvedla, a potenciál Lust for Darkness určitě mělo. Jinak se hra točí okolo procházení vilou, hledání několika indicií, vyřešení několika jednodušších rébusů a... sporadickými, ale k uzoufání nudnými pasážemi rychlé akce (útěk), kdy zvláště ta závěrečná je opravdu špatná (zdravím Call of Cthulhu: The Official Video Game). To, co ze začátku připomíná průměrnou adventuru se zajímavým nápadem je v poslední hodině rozdupáno směšnými příšeráky, kteří sem asi zabloudili z Innsmouthu. Škoda. Ale některé erotické scény, které ten zmar prokládají, jsou docela povedené. A úplný závěr se také povedl.

Na Lust from Beyond se ale z nějakého důvodu těším, takže se třeba tvůrci zlepší, a poměrně budgetový a nenáročný "walking-sim" (s pár honičky) vylepší a přijdou s něčím kvalitnějším.

Pro: hudba, dabing, nápad

Proti: budgetový původ, nadpřirozeno, akčnější sekvence

+26

Rise of the Dragon

  • PC 60
Rise of the Dragon je takový západní pokus o Snatchera (1988), kdy jsou oba tituly velmi inspirované estetikou Blade Runnera a cyberpunkem celkově. Titul od Dynamix ale poměrně zapadl, na rozdíl od dřívějšího Neuromancer, ačkoliv byl magazíny oceňován a dokonce byl řazen mezi nejvíce inovativní tituly historie (číslo Computer Gaming World 148 z listopadu 1996). Proč tomu tak je otázkou, ale časté smrti a poměrně komplikovaný systém reálného chodu událostí zájem asi nezvýšil.

Vizuálně je Rise of the Dragon opravdu pěkné, a na rok 1990 nabídne až nezvykle detailní lokace - kterých ale není mnoho. Obecně je RotD spíše menšího rozsahu, ale s řadou špatných konců (všudypřítomná smrt a "dead end" situace). To ovšem tolik nevadí, jelikož v rámci adventur poskytuje nezvykle mnoho svobody (například jako The Last Express) a hráč může zkoušet různé postupy a pak zkontrolovat návod. Zmíněnou inovací, kterou měl redaktor v CGW na mysli, je mapa lokací, po kterých lze snadno cestovat s využitím metra. Obecně se Rise of the Dragon hraje jako drtivá většina moderních adventur, a to bez zbytečných příkazů (LucasArts a Sierra) a dalších komplikací. Po technické stránce jde o moderní a inovativní adventuru, která ale stejně jako Heart of China (prakticky identická hra, jen zasazená do 30. let 20. století místo daleké budoucnosti) do světa díru neudělala. Dabing chybí, nicméně jsem hrál celkově bez zvuků, takže kvalitu hudby neposoudím.

Proč tedy jen 6/10? Problémy s "game overy" nastínil Hamster, nicméně ani příběh a ani rozsah nejsou silné stránky titulu, a například proti zmíněnému Snatcheru je zde více nedodělků a komplikací. Závěrečné akční pasáže se podle mě po průběhu hraní také moc nehodily, a byl bych radši, pokud by autoři rozšířili trochu příběh a motivaci postav. Jako jednohubka od budoucích tvůrců Betrayal at Krondor to ale poslouží svým účelům, a kvalitní cyberpunková atmosféra se také nevidí všude. Fanouškům zasazení a kvalitních "murder mystery" lze ale doporučit především Policenauts.

Pro: estetika, možnosti, námět

Proti: slabší příběh, komplikovaný průchod

+19

Ushinawareta Rakuen

  • PC 70
Každý den vychází stovky nových her, i vizuální novely to dotáhly na nejvyšší metu a jsou rovnocenným žánrem, ale kouzlo titulů – a zvláště zmíněných novel - z 90. let je nepřekonatelné. A to je i důvod, proč jsem rozehrál právě Ushinawareta Rakuen (Lost Paradise). Obskurní eroticko dobrodružnou vizuální novelu z roku 1995, která vyšla pouze na půdě domácího Japonska. Proč? Především pro pěkný obal, krásnou vizuální stránku (jak už je zvykem u PC-98 produkce) a konečně (!!!) trochu jiné zasazení. Tentokrát se totiž koukneme na (zdánlivě) opuštěný ostrov někde ve vodách pod Japonskem. A kdo by se v těchto tropických teplotách nechtěl kouknout na odlehlý ostrůvek plný durianu a kiwi, prázdných pláží a křišťálově čistých jezírek?

Očividně skupinka výzkumníků, která se plaví na jachtě a míří na docela jiný ostrov. Pod vedením profesora se tým skládá především z několika mladých a nadějných bioložek a Vás, pomocníka takříkajíc na všechno. Nedlouho po vyplutí jachtu ale zasáhne bouře, a všichni se probouzíte na ostrůvku, tedy mimo profesora. Lehce detektivní motiv se mísí s tím hororovým, protože na neznámém ostrově čeká mnoho nebezpečí. Ale největší nebezpečí, jak je dobře známé, se nachází mezi partou přeživších! To si ale hlavní hrdina příliš neuvědomuje, a několikrát je více než zaskočen.

Největší předností je velmi jednoduchá, ale efektivní „gamebooková“ hratelnost s poměrně velkým počtem možností a až čtrnáctkou konců. Budete se tak snažit najít nejlepší konce, ale často to vše skončí špatně. Doba hraní jednoho průchodu ale nepřesahuje několik (2-4) hodin, takže se nové linky nehledají až tak špatně (ukládat ovšem nejde, takže si to chce dobře promyslet jednotlivé volby). Potěší celá řada unikátní grafiky a artworků, zvláště tedy erotických scén s osobitou stylizací ala PC-98 (galerie, 18+ a NSFW, zde). Dabing bohužel chybí, ale vynahrazují to sympatické charaktery a vtipné monology a dialogy. A zde je ovšem asi největší problém hry. Ushinawareta Rakuen nebylo nikdy přeloženo, a jedinou možností je tak automatický - strojový - překlad, který zatím nemá šanci vyrovnat se kvalitním překladatelům. Některé věty nedávají smysl, jiné mají pomíchaný slovosled... nicméně, pokud si na to zvyknete a budete číst ne kvůli požitku, ale pro pochopení smyslu, není problém titul Silky's rozehrát a dokončit.

Zábavné, sympatické a někdy i vtipné. Pro mě v roce 2019 zatím jedna z nejlepších odehraných her, která má své problémy, ale je zábava v ni objevovat nové části příběhu a erotické eskapády. A hlavně, neodehrává se to na střední škole a postavy zde neřeší banality typu zájmové aktivity po výuce!

Pro: grafika (!), hratelnost, mnoho konců

Proti: chybí dabing, strojový překlad, mnoho smrtí

+23

Paradise Heights 2

  • PC 40
Klasika, která je klasikou pro ty, kteří na tuto hru narazili na www.oldgames.sk a vrtalo jim v hlavě, co tam proboha tato erotická novela z 90. let dělá!

Po letech od vyzkoušení jsem si na tuto zapomenutou historii japonského herního průmyslu znovu oživil, a tentokrát i dokončil. Viděl jsem tak během pár hodin více sexu, erotických praktik a ladného balení, než se poštestí Johnny Sinsovi za pár týdnů. Mladý svůdce Keigo Nakadai (stejné přijmení jako má legendární herec bude asi jen náhodné) je připraven na vše, a také zvládne vše. Není tak divu, že si poradí jak s celým komplexem apartmánům někde za Tokyem jako v prvním dílu, ale stíhá i pracovní úkony ve firmě na hračky (ty dětské). Během jeho častých dobrodružství s opačným pohlavím ještě stihne vyřešit záhadu mizejících informací z firmy. A ano, uhádli jste to správně, může za to jedna z dívek se kterou se sblížíte. Děj tak trochu kopíruje povedený film The Black Test Car, ale o dost fádněji a povrchně.

Nicméně. Vtipné dialogy, ještě vtipnější dabing, přijemný rozsah (ani krátké, ani dlouhé) a erotické obrázky, to je Paradise Heights 2. Oproti prvnímu dílu je také vše rychlejší a lépe namalované, takže si mladí (v době vydání) tvůrci zaslouží pochvalu. Také je to lepší jak Voyeur, ale také horší jak LEO - Žhavá čísla. Za vyzkoušení to, zvláště pro fanoušky manga a anime stylizace z devadesátých let, stojí.

Pro: humor, kresba, zpracování, rozsah

Proti: plytký příběh jako i hrdina sám

+18

Layers of Fear 2

  • PC 40
Tak takto soudruzi z Řeči pospolité ne. Je jasné, že druhý díl Layers of Fear 2 vznikal na popud komerčního úspěchu prvního dílu (který se opravdu povedl), nicméně základní koncept (inspirovaný kojimovým P.T.) měl stále určitý potenciál přinést další kvalitní titul. Tvůrci si ovšem vzali spíše to špatné, čím se inspirovat, a výsledek tak působí jako delší datadisk. A to, více jak tři roky od originálu, nestačí.

Co se tedy nepovedlo? Předně není Layers of Fear 2 vůbec strašidelné, možná i naopak. Děj se odehrává na lodi, které vládne vypravěč - režisér. Motiv kinematografie je ale minimální, a ačkoliv hráč nachází různé plakáty a další kapitoly (dohromady jich je pět) se odehrají skrze nalezenou filmovou pásku, tak další využití média je trestuhodně prováhané. Rámcový příběh se spíše soustředí na dvojici dětí, které po lodi běhají a začínají se jim dít nepěkné věci. A zábavné to, mírně řečeno, vůbec není. Tvůrci měli tolik možností, mohli využít nepřeberného množství filmových děl a přiznaně se jimi inspirovat, mohli střídat žánry nebo jen trochu nahlédnout do tvůrčího procesu, ale bohužel. Ve výsledku tak chodíte po lodi, posloucháte myšlenky režiséra a občas se něco stane (jednoduché puzzle, akční sekvence, nebo příběhový zvrat). Interiéry jsou po nějakém čase nezajímavé, a to i přes výbornou grafiku, a adventurí část je prakticky nulová. A to nejhorší, akční pasáže, kdy vás honí monstrum, jsou už moc. Naštěstí nejsou nijak obtížné, a jen ruší (vylekat nemohou asi nikoho).

Dlouhé roky nevím, jak to tvůrci počítačových her dělají (a zvláště těch horových a mystery), ale závěr mi znovu přišel zcela mimo (jako například i v Call of Cthulhu: The Official Video Game nebo Amnesia: The Dark Descent). I po něm tak převládl dojem, že přibližně šest hodin bylo zcela zbytečně stráveno u nepovedené hry, která mě zaujala pouze některými vizuálními výjevy. Zbytek asi během pár dnů, či týdnů, zapomenu a mohu se těšit na Blair Witch, které podle všeho mělo a má ve studiu daleko větší prioritu.

Doporučuji jen opravdu velkým fanouškům žánru, jinak doporučuji volit daleko lepší Outlast 2 (s příběhovým módem) nebo Gray Dawn.

Pro: grafika, zvuky

Proti: příběh, délka, nulová strašidelnost, akční i adventurní pasáže

+27

Journey

  • PC 90
Journey společně s Dear Esther patří k nejvýznamnějším hrám tohoto desetiletí. Umělecká vize této dvojice rozpoutala diskuzi (avšak ne první ani poslední), do jaké míry lze chápat videohry jako umění. A právě Journey (konzole) s Dear Esther (PC) dokázali zprostředkovat v obecném kurzu příslib toho, že to možné určitě je.

Potlačení herních mechanismů a jejich nahrazení atmosférou a plynulou hratelností je dnes legitimní cestou, jak vytvořit úspěšnou videohru, pokud je cílem tvůrců předat hráči myšlenku, příběh nebo jen průzkum vizuálně zajímavého prostředí. Je zajímavé, že ve stejném roce vydané hry mají námět osobní cesty do určitého, symbolicky vyvýšeného, bodu, který je vidět již v první chvíli putování. Tvůrci ze Santa Monicy k tomu došli skrze předchozí Flower, které má podobný motiv, a The Chinese Room od stejnojmenné modifikace. Tento jednoduchý koncept je doplněn v případě Journey vizualizací děje, který se po celý čas obejde beze slov. Proměna scenérie od klidného počátku na rozlehlé poušti až po grandiózní finále na vrcholku hory na sebe dokonale navazuje. To vše by ovšem nemohlo fungovat bez skvělého ozvučení. Austin Wintory ovšem vytvořil v rámci média vysoce oceňovaný podkres, který doplňuje dění na obrazovce, jak to nejlépe jde.

V písečných dunách ztracená civilizace a její vertikální objevování patří k tomu nejlepšímu, nicméně jde o dotažení fungujícího konceptu (například podobný game design obsahoval i Jurassic Park: Trespasser) s celosvětově univerzálním chápáním (absence textu jako v Limbo či Machinarium). Krátká hrací doba, kooperace a malé ale výrazné detaily zajišťují také znovuhratelnost.

Pro: hudba, design, vizuální stránka, atmosféra, ideální délka

Proti: zatím horší PC port

+28 +30 −2

Shenmue

  • Dreamcast 100
Shenmue patří k nejvýznamnějším titulům začátku milénia, ovšem jeho potenciál byl naplněn jen z malé části. I to málo ovšem řadě fanoušků stačilo k tomu, aby bylo vysněné dílo Yu Suzukiho bráno po právu jako kultovní počin (Real Life Location). Shenmue přineslo řadu inovací a nových postupů, které můžeme později vidět u her jako je L.A. Noire, Sleeping Dogs nebo především u přímého nástupce, série Yakuza. Tam kde Metal Gear Solid uchvátil svět filmovým pojetím a do absurdity dotaženým scénářem, tam Shenmue nabídlo detailní otevřený svět a poměrně komorní příběh, který se měl na poli mnoha dílů rozvést a uchvátit publikum. Bohužel, čas hrál proti tvůrcům ze SEGY a PlayStation vyhrál válku konzolí, a tak nákladný vývoj nemohl po druhém dílu pokračovat.

Kdysi nejdražší hra na vývoj se ovšem v posledních letech dostala znovu na výsluní. Kickstarter přitáhl pozornost, první dva díly se objevily na Steamu a konzolích, a třetí díl je konečně po osmnácti letech (!) před vydáním. Má ale smysl se dnes zabývat sérií, nebo půjde jen o zavděčení se početnému publiku dřívějších fanoušků?

Hlavní předností i dnes je celková propracovanost, prakticky průkopnická vize na poli videoher a také důvod, proč to vše stálo více jak 40 milionů dolarů. Míra detailů je v Shenmue ohromující. Ačkoliv jsou lokace (a je jich jen pár) malé, a to především kvůli technickým možnostem DreamCastu, působí na konci roku 1999 až překvapivě živě. Postavy korzují po ulici, plně nadabované rozhovory se mění a reagují na vaše momentální záměry. Večer po ulicích chodí opilí občané, sem tam se objeví kočka nebo pes, když se přibližuje datum 24. 12. začíná stále více sněžit a na ulicích se začne dělat náledí a sněhové valy, v obchodě si můžete prohlédnout každý předmět… míra interakce je i dnes na jedničku. Nechybí ani jízda v „ještěrce“ a na motorce. Ve své době se také mohlo Shnemue pochlubit skvělou mimikou a modely postav.

A jak se hraje Shenmue dnes? Těm, co hru rozehrají bez předchozí zkušenosti pravděpodobně špatně. Osobně jsem hrál Shenmue před lety v emulátoru DC, kdy šlo stále o revoluční pojetí, ale jisté designové rozhodnutí nezestárla nejlépe. Shenmue vyžaduje trpělivost, nicméně právě pomalé tempo je největší síla titulu. Tam, kde v Grand Theft Auto V splníte za 16 hodin desítky misí, projedete se v řadě vozidel a ukrojíte pořádnou porci z příběhu, tam u vlajkové lodi SEGY zažijete spíše větší prolog (nicméně to je logické vzhledem k plánům studia). Ryo Hazuki je konfrontován se smrtí svého otce a vydává se zjistit více, jelikož v něm pne hněv a touha po pomstě. Píše se rok 1986 a panuje vánoční atmosféra, která sílí i v odlehlé čtvrti Yokosuka, a Ryo začne rozplétat nitky, které vedou až do Hong Kongu (Shenmue II). Náplní po většinu času bude zjišťování informací od obyvatel, čekání na stanovený čas a občasné (a zábavné) QTE pasáže a boje po vzoru Virtua Figter (také povedené). Adventurní část se ovšem podařila, a hráč má opravdu pocit, že přichází po zcela logickém postupu na stopu vrahovi vašeho otce. Relativně otevřený svět, který byl ve své době k vidění například v Omikronu a Outcasu, ovšem nenabízí mnoho zábavy. Jsou zde šipky a nějaké starší hry z portfolia tvůrce (Out Run), ale je to velmi málo.

I přes malé ale výrazné negativní stránky hry (stačí se kouknout na nějaké videorecenze z posledních let) jde stále o výborný titul. Kdo má rád japonské filmy (martial, yakuza), ten si v Shenmue najde to pravé. Pomalé tempo ale může odradit nejednoho hráče. Pochválit musím ovšem verzi na PC, která je po prvotních problémech dnes skvělou volbou. Ve zkratce legenda, která by neměla minout žádného (opravdového) fanouška videoher. Zde se tvořila budoucnost média.

Pro: revoluční počin, grafika, dabing (japonský), míra detailů, hudba, příběh, akční pasáže

Proti: čekání, málo aktivit

+20

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Vždy jsem doufal, že u nás vznikne opravdu kvalitní RPG hra. Vlajkové lodi tuzemské produkce počítačových her v podobě Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Mafia: The City of Lost Heaven nebo Vietcong jsou výborné a patří k tomu nejlepšímu ve svých žánrech, ale stále zde nebylo žádné opravdu velké RPG od vývojářů z České republiky. V Německu nebo Polsku to šlo, ale u nás stále nic.

Izometrické Tears nikdy nevyšlo, podobný osud potkal i pozdější chystané Vision postavené na pravidlech Dračího doupěte od Altaru a Inquisitor se stále odkládal a byl především daleko více akční, než by si většina (role play pozitivních) hráčů žádala. Naději tak přineslo až oznámené Kingdom Come: Deliverance, aneb videohra, která se na základě jistého článku měla stát antitezí populárního Skyrimu. Po úspěšné kampani, kdy byly zafinancovány náklady na vývoj, šlo pouze čekat, jak vše dopadne. Osobně jsem se stavil k projektu neutrálně až skepticky, jelikož použitý Cryengine zrovna nepůsobil jako vhodná volba pro role play titul a druhou otázkou bylo to, jak si tvůrci poradí s ryze středověkým zasazením a důrazem na realistickou vizi doby roku 1403. Pokud je mi známo, až tolik čistě příběhových her ze středověku není (možná Mount & Blade nebo Darklands), takže tvůrci šli tak trochu do neznáma.

Po dohrání hlavní příběhové linky a většiny vedlejších úkolů mohu říci, že se jim zpracování středověku povedlo náramně. S ročním odstupem od vydání se podařilo vychytat většinu chybek a problémů, a technická podoba hry je dnes plně odladěná. S vydáním Royal edice to bude, předpokládám, ještě o stupínek lepší, takže v tomto směru se už není čeho obávat. Navíc Rataje a okolí jsou opravdu pěkně zpracované, a vizuální stránka si zaslouží pochvalu. Potěší i rychlé načtení hry (při instalaci na SSD) a absence nahrávání dalších míst v průběhu hraní. Co je ovšem stále důležité je obsah, aneb otázkou je jak se povedl příběh, jaké jsou vedlejší úkoly a jak se vše hraje.

Povedené RPG se pozná podle toho, že na něj - a především jednotlivé zážitky z něj - vzpomínáte ještě dlouho. A do této kategorie s největší pravděpodobností bude spadat i Kingdom Come: Deliverance. Ačkoliv příběh působí jako delší prolog (tak to ovšem bylo i plánováno), najde se v něm mnoho zajímavých událostí, a dobové reálie jsou opravdu využity na maximum. Šarvátek a střetnutí s Kumány a lapky je spíše méně nebo na ně dlouhé hodiny vůbec nenarazíte, a obyčejné obyvatelstvo a jejich problémy obvykle řešíte jinou než krvavou cestou. Jak by ne, hlavní hrdina Jindřich je syn kováře, který toho o boji s nepřítelem opravdu moc neví. Jeho předností tak budou minimálně z počátku rychlé nohy, silné plíce a výřečný jazyk. A tak to má ve správném RPG vypadat. Protože naopak u konce je Jindra v tvrdém kyrysu, s drahým mečem u opasku a se šlechtěným koněm. Ale cesta to není jednoduchá. Poměrně vysoký počet úkolů (mělo bych jich být více jak 50 vedlejších) na relativně malé mapě zaručuje stálou aktivitu, stačí si jen vybírat co je právě poblíž nebo na co má hráč právě chuť. Jednou budete řešit čarodějnice z Úžic, podruhé zase získávat předměty (dary) na chystanou svatbu. Naštěstí jsou úkoly nápadité a někdy mají i více řešení, protože moc dalších aktivit středověké Čechy nenabízí. Máme zde kostky, lázně nebo docela velký počet knih na přečtení, ale není toho příliš. Například takový lov je s těžko ovladatelným lukem spíše frustrující výzva, než zábava. Tím hlavním je ovšem rámcový příběh, který se soustředí na vzchopení se, detektivní práci a následně aktivní zapojení se do boje s nepřítelem. Příběh táhne, a moc často jsem od něj neodbíhal k jiným aktivitám (úkolům) pokud k tomu zrovna nebyl prostor. Určitě tak očekávám další události, které závěr hry naznačuje.

Často zmiňovaný propracovaný soubojový systém se povedl, ale jako u většiny hráčů, i mně velmi dlouho trvalo, než jsem si na něj zvykl. V jiné hře bych podobný systém už asi nechtěl vidět, ale je to zase něco trochu jiné. Naopak mě potěšil docela propracovaný systém schopností, a jinak kvalitně provedený inventář, kodex nebo podrobné statistiky z průběhu hraní. Na druhou stranu, například takové páčení zámku jsem předem vzdal a stáhl si na to modifikaci. Jako celek je ale Kingdom Come po stránce přehlednosti a ovládání až nezvykle dobré.

Jsem opravdu rád, že videohra odehrávající se v reáliích našeho Českého království dosáhla úspěchu, a dokázala bez často zbytečných fantasy prvků zaujmout mnoho lidí. Realismus, nebo snaha o něj, je podle mě velkou předností právě proto, že ji až tolik velký počet videoher nedokáže podat zábavně. Ruku v ruce s realismem jde i náplň hry, který připomíná RPG doby minulé a určitě nevede hráče za ručičku. Ano, je zde mnoho nových prvků jako je propracovaná mapa, přesný popis co a kde je třeba nebo výuka boje, ale kdo chce, může si nastavit „hardcore“ mód a hrát například s orientací dle hvězd na nebi. Pro zapálené fanoušky je Kingdom Come: Deliverance určitě splněným snem, nicméně i příležitostným hráčům role play titulů má dílo Warhorse co nabídnout.

Jsem rád, že jsem s hraním počkal přibližně rok a hrál jsme na novém PC, protože takto zmizela většina problémů Kingdom Come a zůstala jen výborná RPG hra, která si zaslouží ještě o chlup lepší pokračování.

Pro: nápadité úkoly, kvalitně napsané, vizuální stránka, možnosti, realismus

Proti: nevýrazná hudba, souboje plné krytí, páčení zámků

+53

Return of the Obra Dinn

  • PC 80
Nápaditá, vizuálně zajímavá ale i trochu repetivní adventura. Return of the Obra Dinn je originální počin stejně jako Papers, Please, ale má i podobné chyby. Pokud je akceptujete, nebo je nebudete považovat za chyby, lze označit druhé dílo Lucase Popa za výborný titul a znovu trefu do černého.

Originální design obrací zažité postupy detektivních videoher, a cílem je spojit si několik indicií a ty následně využít v označení toho, co se stalo, a komu. A stalo se toho dost. Na palubě lodi Obra Dinn zahynula většina posádky, a vy, jako pojišťovací kontrolor, se pokusíte tyto události zrekonstruovat pomocí speciálních hodinek. Ty navrací hráče do okamžiků smrti některakých nešťastníků při jejich poslední oceánské cestě. A tyto scény jsou obvykle krásné a až překvapivě detailní - zde tvůrce zacílil na unikátní (retro) vizuální styl, a tak se z Return of the Obra Dinn stává snadno rozpoznatelná záležitost. Dlouhý vývoj je na zpracování znát, a zcela profesionální dabing a výborný hudební (i zvukový) podkres dělá dobrou polovinu zážitku. Už dlouho jsem nehrál hru, u které bych obdivoval scenérie jako zde.

Na druhou stranu, o obdivování vymodelovaných kompozic to nyní nebude (Dear Esther), ale bude potřeba i něco vyřešit. Tedy, technicky vzato to potřeba není, ale tím by hra ztratila svůj detektivní potenciál. Jak bylo psáno, je možno řešit osudy posádky. K tomu slouží hodinky vracející se do momentu úmrtí, a také knihy plná záznamů a informací. Zprvu desítky neznámých jmen zapsaných v knize se v průběhu retrospektivního (ovšem ne chronologického) děje událostí začnou vybarvovat (ne doslova, kresby zůstanou černobílé) a hráč si může spojovat, jak a co se stalo. A že se posádce Obra Dinn stalo vše nejhorší, co se stát mohlo. Během přibližně sedmy až osmi hodin hráč pronikne do záhady, co se to vlastně stalo. Obtížnější je to už s identifikací osob a jejich úmrtím. Není potřeba všechny osudy rozlousknout, ale přijdete o menší obsah navíc, pokud se vám to nepodaří.

Problémem je lehce zkratkovité vyprávění, kdy hráč vidí jen události kde se - něco stalo - a to v docela rychlém sledu za sebou. Pokud se stále něco děje, je dopad viděných scén čím dál menší, a to i přes jejich jednotlivou zajímavost (poprava, obrovské příšery, intriky, úprk, sirény, pavouk a tak dále). Prakticky tak hráč přechází od osudu k osudu a zapisuje si, co se stalo. To, zvláště při delším kontinuálním hraní, hře ubírá trochu dynamiky, a to zvláště, pokud žádné změny hratelnosti a mechanik nepřicházejí. U kratších her na hodinu dvě to není vidět, ale u trochu delší Obry Dinn ano. Nicméně hra toto nijak nemaskuje, a hned z úvodu hráče seznámí s pravidly své hry.

Tato dvojbarevná jednohubka určitě za vyzkoušení stojí. Hráč může Return of the Obra Dinn uchopit, jak se mu zlíbí, a odměnou mu je unikátní zážitek.

Pro: vizuální stylizace, hudba, nápad

Proti: repetivní hratelnost

+28

Missile Command

  • Atari 2600 50
Jedna z nejzábavnějších "pravěkých" arkád. Missile Command je klasika, kterou asi většina zná minimálně od pohledu. Více jak 2,5 milionu (!) prodaných kopií jen na Atari 2600 není náhodných.

Na šestici měst se řítí balistické rakety ze vzduchu (údajně od mimozemšťanů, ale všichni víme, že jde o SSSR), a vedení pozemní střílny má za cíl je ještě před dopadem zneškodnit a zachránit města v USA. Nekompromisní hratelnost stále zvyšuje intenzitu náletů, a hráč musí klávesnicí (joystickem) stále měnit pozice a vybírat místa vhodná k detonaci střel. Jak to zní jednoduše, tak je to překvapivě zábavné. V jednoduchosti je ovšem, jak dokáže přesvědčit řada her na Atari 2600, síla. Zvláště, pokud se tato hratelnost kombinuje s na svoji dobu aktuálním tématem nukleární války.

Pro: hratelnost

+13

Noctropolis

  • PC 60
Noctropolis je zcela typickou adventurou 90. let. Několik zapeklitějších problémů (karneval), přítomnost pixel-hunting (vizuálně prakticky nezaznamenatelný předmět, pavučina), FMV prvky s řadou (ne)herců, a béčkový scénář.

Vysoce stylizovaný vizuální styl, který vychází z komiksové tvorby, je povedený, a právě grafika je jednou z předních vlastností hry. Nechybí ani herci, kteří jsou relativně dobře zpracovaní do kreslených pozadí, a ani herecké výkony nejsou (tak) strašné. Bohužel příběh je poměrně nezajímavý (komiksové město čelí nové hrozbě). Prakticky "bezcharakterní" hlavní postava, knihkupec přeměněný na hrdinu, ani nemluví a jen sporadicky se pustí do interakce. Epizodně na něj v průběhu hry reaguje přibližně desítka postav, kteří často nemají ani důvod v Noctropolis být. Pro řešení záhady jsou prakticky nepotřební. Scénárista si ovšem řekl, že další postava, která třeba jen navede vás, Darksheera, na určité místo, má opodstatnění. Důležitější roli tak má společnice, která se zhostí role svádění mužů (opravář, stráž objektu) a sexuálního objektu. Není to mnoha, a na děj a postavy asi většina hráčů do měsíce od zahrání. Bohužel, Harvester předvedl daleko více bizarnosti a The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery daleko více kvality. Nicméně s velkým očekáváním jsem ke hře nepřistoupil, a je to i důvod, proč hraji Noctropolis až nyní.

Důvodem, proč si přesto Noctropolis zahrát i dnes je ale celkem svižná hratelnost a nový, lehce vylepšený remastr vydaný na Steamu (často s nízkou cenou). Nicméně v konkurenci jiných, kvalitnějších, působí Noctropolis jako pěkná, ale ryze průměrná adventura. Takže doporučení se vztahuje jen na velké fanoušky žánru a FMV.

Pro: hratelnost, vizuální stylizace, někdy i humor, verze na Steamu (a GOGu)

Proti: prázdné charaktery, nudný příběh, nesmyslný scénář

+22

Super Mario Bros.

  • NES 70
Po odehrání povedeného titulu GameCenter CX, který hráče provede videohry 80. let a celkovou subkulturou hraní té doby (vysoké skóre, časopisy, cheaty, tipy a triky, čekání na vydání pokračování a tak dále), bylo jasné, že i v tomto období je stále velký potenciál. Od Atari 2600 (Berzerk) až po NES (Boulder Dash) lze najít zajímavé hry, které často skrze jednoduché mechaniky nabídnout stále aktuální zážitek a perfektní hratelnost.

Jednou z těchto her je i kultovní Super Mario Bros., který předběhl dobu a nabídl mnohem více, než jen tradiční plošinovku. Koncept je jednoduchý, osm světů po čtyřech levelech (krátkých a ještě kratších) nabízí proměnlivé prostředí, střídajcíí se témata a mnoho skrytých bonusů (například z tohoto videa, 4-2, lze obdivovat variabilitu i jen u jediného levelu). A to v doprovodu přesného ovládání. Jasně daná pravidla (skok na hlavu, zvětšení, trajektorie střel a opakujicíc se pohyb nepřátel) poskytují stabilní zázemí v tom, dojít do bodu mistrovství ve hře. Kdo chce, může dlouhé dny a týdny překonávat úseky a zajišťovat si skvělý čas, druhý se naopak může "jen" dobře bavit a snažit se projít nabízené levely. Obtížnost bez savestatu je jistě výzvou, aneb k tomu, udělat za celých 32 levelů pouze několik chyb, vede opravdu dlouhá cesta. Dnes v emulátoru toto do jisté míry, a na hráče zbyde jednodušší, ale kontinuální zážitek - který i dnes stojí za to podstoupit.

Z historického hlediksa nejde nalézt moc důležitějších her 80. let (Zork: The Great Underground Empire, Elite nebo Dungeon Master), takže nejen, že si zahrajete videoherní legendu, ale ještě budete mít přehled, jaká hra ovlivnila plošinovky na dlouhé roky dopředu.

Pro: aktuální hratelnost, rozmanité levely, přesné ovládání, skryté věci

Proti: nekompromisní obtížnost (pro celkový průchod, do 8-4)

+21

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
S devíti měsíci do konce dekády mohu označit Zaklínače 3 s klidným svědomím za nejlepší hru posledních téměř deseti let. Nevěřil jsem tomu. Druhý díl (komentář) si mě zcela získal, a to především poměrně lineárním, ale o to více intenzivním dobrodružstvím. A to mělo být, alespoň dle mých zkušeností se hry z otevřeného světa, ve třetím díle zákonitě potlačeno. Samozřejmě, sérii Gothic uctívám a Arcanum bylo mojí modlou volného průchodu a ztělesněním "role play" zážitku, ale od Zaklínače jsem po druhém díle čekal trochu jiný zážitek. Proto jsem se ani na The Witcher 3: Wild Hunt nějak zvlášť netěšil a po letmém vyzkoušení i hraní odložil.

Nicméně během následujícího roku, krátce před vydáním Blood and Wine, bylo minimálně z nadšených názorů drtivě většiny hráčů patrné, že toto nebude jen tak nějaký „open world“. Ale dost možná ten nejpovedenější v rámci žánru i mimo něj. Začátek jara 2015 přinesl dva tituly, Zaklínače 3 a GTA V (PC), do jisté míry podobné a více než jen kvalitní hry. Ano, L.A. Noire, Sleeping Dogs nebo Skyrim už zde pár let byly, ale až zmíněné tituly přinesly jak obří svět, tak i maniakální detailnost. I tak jsem ovšem čekal, že kvalita přeci jen někde musí podlehnout kvantitě. A tak jsem se s jistou (menší) dávkou pesimismu do hraní Zaklínače 3 - již vylepšeného a s datadisky - pustil.

Obavy z otevřeného světa, který měl The Witcher 3: Wild Hunt předvést, byly během několika hodin po úvodní části hry rozplynuty. Detaily a jejich kvalita si drží vysoký standard po celou hru. Jak příběh a vizuální stránka, tak i dialogy, různorodé úkoly a ovšem i estetické cítění a architektura jednotlivých vesnic, měst nebo hradů je úžasná. Tolik unikátního obsahu se v jedné hře vidí málokdy, ale zde je toho ještě více než kolik by šlo čekat od CD Projektu. Zaklínač 3 působí jako videohra, u které se myslelo na vše a pokud náhodou ne, tak to opravil jeden z dvojice stejně tak kvalitních datadisků. O absolutním hodnocení mě přesvědčil jednoduchý test. Nechal jsem Geralta na místě a jen pozoroval, co se děje. I zde nebyl patrný nějaký naprogramovaný sled toho, co se má dít, ale vše – od pohybu světel, vegetace až po Geralta - působilo reálně a důmyslně. A právě tato detailnost je věnovaná celé hře, ne jen audiovizuálním specifikům. Mapa má stále co nabídnout, explorace má smysl a ručně zpracovaný svět jen tak neomrzí. Obrovský počet drobných ale i větších vedlejších úkolů potěší každého hledače dalšího obsahu. Ovšem i pokud se hráč soustředí primárně jen na hlavní příběh, nabízí The Witcher 3: Wild Hunt obrovskou variabilitu a trochu připomíná Ultimu VII (a to i zápletkou) z roku 1992, což je jen kompliment. Obtížnost je nastavena poměrně vysoko podobně jako v minulých dílech, a znovu to je jen ku prospěchu. Souboje jsou zábavné, ač plné kotoulů, a různorodých monster je stále dostatek.

Melancholické zakončení, to oficiálně označené jako špatné, bylo jedno z těch nejlepších, na jaké jsem ve hrách zatím narazil. V podobném duchu se ovšem odehrává většina hry. Toto ladění mi po celou dobu sedělo a zvláště momenty, kdy byl do popředí postaven slovanský folklor patří k tomu nejlepšímu.

Dobrodružství, které své přednosti a limity média plně chápe, a přináší jeden z nejlepších zážitků, které mohou dnes videohry nabídnout.

Pro: hudba, dabing, vizuální stránka, optimalizace, obsah, příběh, rozsah

Proti: drobnosti

+51

Devotion

  • PC 70
Devotion se na rozdíl od prvotiny tvůrců, Detention, posunul do třetí dimenze a tvůrcům to prospělo. Inspirace v titulech takzvaného moderního hororu (P.T. a Layers of Fear) spolu s „walking simulator“ žánrem (Dear Esther a Edith Finch) je zde zřejmá, obtížnější rébusy a úkoly ani nehledejte. Vše je podřízeno kontinuálnímu zážitku, který sází na lokální autenticitu.

V malém taiwanském bytě strávíte několik hodin, které jsou naplněny poměrně nahuštěným obsahem, který se podobně jako ve zmíněné Edith Finch snaží v rámci žánru nabídnout co možná nejpestřejší zážitek. O pouhé držení klávesy "W" a pozorování výjevů nepůjde. Bohužel jde však o striktně lineární zážitek, který nenabídne více, než kolik hráč viděl při prvním průchodu. Krásná vizuální stránka plná detailů a čínský dabing je ovšem dostatečným lákadlem, a minimalistický příběh jedné rodiny v 80. letech minulého století stojí za to vidět (respektive se jeho dění zúčastnit). V rámci žánru určitě to lepší, co lze vyzkoušet.

Pro: detaily, různorodá hratelnost, dabing, grafika

Proti: natahovaný konec

+25

Unavowed

  • PC 60
Zatím nejlepší počin studia Wadjet Eye, tedy společně s produkovaným Gemini Rue. Spoustu věcí se od dob prvního dílu The Blackwell Legacy (2006) změnilo, k lepšímu, ale stále zde zůstává pocit určité sériové výroby. V první řadě je ovšem Unavowed precizně zpracovaná tradiční adventura, která se snaží vymezit několika méně vídanými prvky, ale ve stejné rovině také nenabízí nic nového v rámci děje a jednotlivých lokalit.

Limity AGS enginu slouží Davu Gilbertovi jako jasná bariéra, jak zůstat věrný svému publiku. A právě tento limit i výhoda v jednom vyhrál před koncepcí trojrozměrné a moderněji pojaté adventury (jak bylo Unavowed původně zamýšleno). Naštěstí, v kontextu úspěchu titulu, se tomu tak kvůli nezkušenosti autorů Unity nestalo. Hráči mají rádi jasné a přehledné zpracování ovládacích prvků, a Unavowed tak sází na léty osvědčený recept současných point n click adventur, které se snaží co nejméně komplikovat hráčův život. A tomuto designu jsou přizpůsobeny i hádanky a puzzly, které se omezují na několik obrazovek a několik předmětů. Nikdy to ale nepůsobí tak, že by se Unavowed hrálo samo. Hlavní předností ovšem nejsou zapeklité hádanky (Black Dahlia) a nekonečné počty předmětů (Discworld), ale výběr kolegů a jejich interakce v průběhu misí. Ano, misí. Unavowed sází na několik menších lokálních příběhů zasazených v rámcovém ústředním, který sleduje vaši – ne zrovna chvályhodnou – minulost.

A zde se dostáváme asi k největšímu negativu hry. Příběh působí jako variace na young adult fantasy, které parazituje na několika mýtech a legendách, a poměrně nešťastně je kombinuje v jeden velký mix. Kde bohužel ani autor neměl příliš zkušeností, a záhady, duchařiny a folklor zde působí často nepatřičně. A je to škoda, protože s vkusnějším podáním záhad a tajemna (jako například v The Lost Crown) by byl dojem daleko výraznější. Nicméně to cílem ani nebylo, a spíše odlehčené vyprávění (nechybí humor ani pomrknutí směrem k hráči) mi k Unavowed sedlo daleko více (zvláště zábavná mise v Bronxu). Samotné dialogy mají kolísavou úroveň, nicméně patří k tomu lepšímu, co se v žánru objevuje.

Dlouhý vývoj (na 2D adventuru) se podepsal na krásné, ač vcelku nudné, grafice, sázce na znovuhratelnost skrze jiné postupy (rozdílné specializace postav) a vyladěné hratelnosti, kde zůstalo pouze to, co přímo slouží ke kvalitnímu dojmu ze hry. Neduhy tradičních adventur typu backtracking, kombinování všeho na vše nebo nekonečné dialogy zde nenajdete. Přesto však působí poslední počin Gilberta jako další polo-duchařská adventura v kulisách velkého města. Chybí zde více individuální přístup, patrný u jiných adventur.

Nadprůměrný počin, který se ovšem vzhledem k absenci výrazné konkurence zařadil mezi nejlepší adventury roku 2018. V druhé polovině 90. let by ovšem Unavowed tak výrazně neuspělo. Nicméně za zahrání, na rozdíl od jiných her Wadjetů, Unavowed stojí.

Pro: dabing, hratelnost, rozdělení na mise

Proti: hudba, lokace a prostředí, příběh

+16 +18 −2

Dishonored 2

  • PC 80
U Arkane stále nevím, zda jsem si jejich tvorbu oblíbil, či ne. I přes mé poměrně vysoké hodnocení jejich her mi u každého jednotlivého titulu něco chybí. Osobně to přičítám především srovnání s klasiky jako je System Shock (Prey), Thief (Dishonored) a Crusaders of Might and Magic (Dark Messiah), ze kterého vždy odejde dílo Arkane poražené. Nicméně na druhý díl Dishonored jsem se kvůli zdejší chvále opravdu těšil, a byl i jedním z důvodů, proč si pořídit nový HW (vzhledem k přestřelené „optimalizaci“ enginu). Proto jde také o symbolicky první dokončený titul na novém stroji.

Od vydání Dishonored uplynulo již více jak šest let, a tak mi po letech tamní úrovně zůstaly v paměti pouze v konturách s jednou výraznější – a to večírkem v sídle. Druhý díl přichází s podobným počtem misí, ale obecně je jejich kvalita větší (tři výborné, tři dobré, a tři slabší). Časté výtky jistého „slepence“ misí ovšem chápu a Dishonored 2 jsem i tak hrál. Obvykle platilo jeden den, jedna mise (jejich délka se pohybuje mezi hodinou až dvěma). Návaznost misí, po návratu na (lodní) základnu, tímto trochu trpí a například Thief II toto řeší s výrazně větší elegancí, kdy má hráč pocit, že je opravdu Garretem co prochází živé město. Dishonored 2 je pro mě spíše jeviště o osmi aktech. A tomu i odpovídá hratelnost. Konzistentní stealth mě brzy přestal bavit, zvláště, když souboje a celkově akční část hry je podle mě povedenější. Tam kde série Thief motivovala hráče plížit se ve stínu, a stráže obejít nebo obuškem pacifikovat, skrze velmi rigidní soubojový systém ve kterém Garret neměl šanci, tam je Dishonored rychlým a efektivním simulátorem vraha – tedy pokud chcete. Hrál jsem tak podle chutě, některé části mapy tiše proplížil, jiné proběhl, a další zase vyčistil. A právě tyto možnosti dělají z Dishonored kvalitní titul s vysokou znovuhratelností.

Možná ještě důležitější složkou celkového vjemu jsou všudypřítomné detaily. Obrazy, scenérie města, obytné místnosti a kuchyňské linky… vše je s rozvahou a přesností zpracováno tak, že jen málo her se může pochlubit větší detailností předváděného světa. Perfektní dabing (hlas Emily), zvuky a hudba je samozřejmostí. Co není u konkurence samozřejmé je ale plné vypnutí HUDu, které povyšuje zážitek i vizuální vnímání okolí ještě o stupínek výše.

Dishnored 2 se povedl a řadím ho nad první díl, a s velkou šancí si někdy průchod zopakuji.

Pro: mise (A Crack in The Slab, Clockwork Mansion, Addermire Institute), dabing, detaily

Proti: krátké, HW nároky, nepropojenost misí

+31