Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

31.10.1996
86
267 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Následníckym vojnám netrvalo dlho, aby sa stali oveľa populárnejšími než ich predchodca.
Hlavný princíp ostal zachovaný, opäť tu máme príjmenú rozprávkovú kreslenú grafiku a tentokrát až šesť znepriatelených frakcií. Pribudla taktiež možnosť upgradovať niektoré budovy v ktorých sa trénujú jednotky, z toho vyplývala možnosť kúpiť silnejšiu verziu jednotky (najvýraznejšie sa to zaznamenalo v prípade drakov, ktorých bolo možnosť upgradovať niekoľkokrát).
Prim hry tvorí kampaň v ktorej zvedú boj o trón po svojom otcovi (odtiaľ aj podtitul hry) bratia Roland a Archibald Ironfist. Ako to skutočne dopadlo sa hráč môže dozvedieť v Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, pretože tento titul na HOMAM 2 nepriamo naväzoval a odohrával sa niekoľko rokov po následníckych vojnách.

V dalším roce byla hra rozšířena datadiskem The Price of Loyalty.


Poslední diskuzní příspěvek

Ok...zkusil jsem fheroes na obou kampaních, schválně jsem si bral horší scénáře (zrada, hrdina místo jednotek, artefakt místo armády do poslední mapy) a dal střední obtížnost. Technickou stránku a nové fičury musím pochválit, mají to fakt vymazlený, jediný co bych uvítal je možnost zrušení zprávy o ukončení kola s hrdinami, co mají ještě pohybové body.

AI je určitě upravená, v něčem lepší a v něčem horší.
V bojích třeba umí pozicovat jednotky, aby byly efektivnější (třeba draci zasahující dvě jednotky naráz atd), volí prioritnější jednotky k útoku, takže nezačíná likvidací střelců jako původní AI. Všiml jsem si scout hrdinů, kteří třeba používají více stacků těch samých jednotek.
Na mapě mi AI přijde otravnější. Například už se nedá plně použít strategie, kdy jste nechali nepřátelským hrdinou obsadit hrad, aby tam ponechal část své armády, protože to ne vždy udělá (asi to vyhodnocuje vzhledem k lokalitě a blízkosti vašich hrdinů).

Každopádně vanillu bez fheroes už teda hrát nebudu :)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Absolutní klasika, kterou ovšem po právu zastínil třetí, v některých směrech propracovanější díl série.

Já se ale radši vracím k The Succession Wars, který má pro mě přehlednější grafické zpracování a především nezapomenutelnou hudbu v jednotlivých městech a bitvách (Knight Town, Barbarian Town, Combat 3 ), která mě dokáže vrátit do druhé poloviny 90. let. Dlouhé desítky, až stovky, hodin hraní se mi vrylo do paměti, a musím říci, že zpětně šlo o jednu z nejlepších voleb v rámci přiložených her (Level).

Příběh kampaně o dvou bratrech, "zlého" Archibalda a "hodného" Rolanda, kteří chtějí uzmout trůn po svém zemřelém otci, ničím nepřekvapí, ale jako výplň mezi několika mapy (konkrétně jich je deset, respektive jedenáct) funguje. To vše navíc doplňuje nesčetné množství samostatných misí a editor, v němž stvoření kvalitní mapy je otázkou jen pár desítek minut až hodin a následná zkouška v hot saetu (až šest hráčů) ověří vaše konstruktérské schopnosti. A tak jediným větším záporem je repetivnost konání. Vždy je tu ale možnost Heroes odložit, a vrátit se k nim za pár týdnů. Proto jsem také hrál HoMaM II přibližně rok, a to především s kamarádem u jednoho počítače. Krásná protiváha stejně tak populárnímu, ale zcela odlišnému, Age of Empires II: The Age of Kings. Na Windows 98 se ale krásně doplňovaly.

Ekonomická rovina je do puntíku vyvážená, a tak všechna města mají stejné šance (warlock, ehm) na vítezství v jednotlivých scénářích. Hrdina po kapitulaci nepřátelské tvrze (a po jejím pracném dobývání) si může nakombinovat armádu z pěti různých typů jednotek a tak se může stát, že bude ovládat pět nejsilnějších kreatur z rozdílných měst. Z řadových jednotek jsem měl nejraději zombíky, pro něž byl typický pohyb, kdy šoupají druhou nohu za první. Pomalé, neohrabané a celkově nesympatické = a tedy ideální underdog!

Jak jednou nainstalujete a pochopíte základní princip, těžko se vám bude vstávat od počítače po dlouhé týdny. Vedle her jako UFO, Jagged Alliance 2 či Incubation patří série Heroes mezi nejpovedenějí "tahovky" 90. let. Doporučuje deset z deseti drolinů.

Pro: hudba, mnoho scénářů, krásná grafika, není tak rozsáhlé jako třetí díl

Proti: občas dlouhé a stereotypní (některé scénaře)

+32
  • PC 95
Ať si kdo chce co chce říká, ať si mamka slzy utírá, k dokonalému PC druhé půlky devadesátek patří Heroes 2 jako k velbloudovi hrby. Pravda, první díl také vyvolá obdiv a hraní s partou kamarádů vykoná své, ale Heroes 2 je Heroes 2. Vůbec nechápu, jak jsem bez něj těch třináct let mohl žít. Těm z vás, kterým příjde tenhle úvod divný, jedná se o mojí parafrázi na povídku Šimka a Grossmanna Jak jsem se učil kouřit.

V éře DOSu a 486ek mi žánr strategií moc neříkal. Dune 2 a Warcraft mi připadaly moc chaotické, Civilizace a UFO zase na mě byly moc složité a Transport Tycoon se kvůli časový náročnosti nedal moc hrát po návštěvách u kámoše. Když jsem u něj poprvé hrál Heroes, bylo to zároveň i poprvé, co celá jedna návštěva padla na stategii. Sice byla taky dost komplexní, ale s trochou snahy se dala rychle pochopit. Bavila nás dlouho, ale když kámoš nainstaloval dvojku, k jedničce už jsme se nikdy nevrátili. Nebyl důvod.

Dvojka byla ve všech směrech lepší. Na první pohled mě chytla za srdce nádherná grafika. Tu ostatně považuji za nejlepší v celé sérii. Mapa světa se od prvního dílu prakticky nelišila, spousta věcí vypadala totožně (hromádky se surovinami, pokladničky, stromy, hrdinové atd.). Co se ale změnilo zásadním způsobem, to byl vzhled všech jednotek, které působily mnohem dospělejším a vyzrálejším dojmem než ve skoro dětsky vyhlížející jedničce. Úžasné byly i hudební motivy, které hrály v každém hradu.

Ale přibyla i spousta dalších věcí. Nejviditelnějším rozdílem byly dva nové hrady (Necromani a Wizardi), které výrazně zvýšily variabilitu hry a dost jsme si je oblíbili. Navíc jsou hrady dobře vyvážené, takže při správném stylu hraní máte dobrou šanci na vítězství za kterýkoliv z nich. Důležitou novinku byla i možnost upgradovat některé jednotky. V každém hradě pak přibyly budovy. Ať už ty, které byly pro všechny společné (střílny, vodní příkop, tržiště), tak speciální pro každý národ.

Novinkou v bojové části hry bylo podstatné zvětšení bojiště a přidání sekundárních vlastností pro hrdiny, takže hráč si mohl hrdinu lépe přizpůsobit svému stylu hraní. Ač se to třeba nezdá, všechny tyto novinky zásadním způsobem změnily hraní celé hry a jednička najednou vypadala jako polotovar.

Ještě jednu věc bych chtěl zmínit v souvislosti s druhým dílem. To, že se z hradů nedalo získat moc peněz a muselo se dost brzo začít dobývat vesnice a hrady, případně zlaté doly, považuji za velkou přednost hry, protože když třeba hrajete ve čtyřech lidech u jednoho kompu, nezvrhne se hra v taktické vyčkávání, naopak má mnohem větší spád, protože kdo zůstane zalezlý v hradu, dostane se docela brzo do slušné nevýhody. Stejné je to i s bitvami. Přiznám se, že když trojka přidala možnost v bitvě čekat, sám jsem to uvítal, protože bitvy se staly výrazně taktičtějšími. Na druhou stranu ve dvojce, kde všechny létající jednotky přeletí celé bojiště hned napoprvé a střelci nejsou limitováni vzdáleností, mají bitvy o něco větší spád, než ve třetím pokračování. A to mi celkem vyhovovalo.

U Heroes 2 jsem propařil stovky a možná tisíce hodin a na dny, kdy jsme se u kámoše sešli v pěti lidech a hráli jednu mapu celou sobotu i neděli budu vždycky rád vzpomínat jako na jednu z nejhezčích vzpomínek v celém svým hráčském životě.

Pro: Mraky vylepšení oproti předchůdci, krásná grafika i hudba, akčnější hratelnost

Proti: Fakt nic

+30
  • PC 80
Dlouhou a nekončící debatu jestli je lepší druhý nebo třetí díl vyřeším jednoduše. Nejraději bych si zahrál třetí díl s grafikou a hudbou dílu druhého. Hra vypadá stále skvěle a ode dne vydání nezestárla ani o den.

Příběh navazuje na předchozí díl. Po smrti Lorda Ironfista se o trůn nově sjednocené říše Enroth uchází jeho dva synové. Hodný Roland a zlý Archibald. V kampani si hráč vybírá svého favorita, aby pod jeho praporem vybojoval krvavou občanskou válku. Z hlediska historie však vyhrál Roland a na tento konec navazuje Might and Magic VI. Obě hry na sebe v několika momentech odkazují, ale v zásadě se jedna bez druhé obejde. Provázanost mezi pozdějšími Heroes III a Might and Magic VII je silnější, a to jak z hlediska jednotek, tak událostmi.

Hratelnost si bere to lepší z prvního dílu a přidává další možnosti. Přibyly dvě nové frakce, hrdinové získali sekundární schopnosti, ekonomická část hry je bohatší a některé jednotky lze povýšit. Druhý díl je tak překvapivě komplexní, i když na první pohled působí vcelku přímočaře. Pohádková grafika a přehledná obrazovka bez složitých tabulek a statistik svádí k podcenění a to vede k hořkým porážkám. Heroes II má pomalou křivku učení. Na pochopení souvislostí a vypracování vítězné strategie mnohdy nestačí ani desítky hodiny hraní. Na každém rozhodnutí záleží a správně vybrané a cílené kouzlo může zcela změnit ráz bitvy. Je nutné znát mapu, možnosti soupeře i limity jednotek. Příliš agresivní hra končí vyčerpáním zdrojů a rychlou prohrou. Přehnaně defenzivní postup naopak nechává konkurentům prostor pro rozvoj a oni následně uvězní hráče v nekonečné smyčce útoků ukousávajících jeho obranu.

Cesta za vítězstvím je dlouhá a trnitá. Hra je opravdu těžká. Lidé kteří ji hrají nepřetržitě od devadesátého šestého sice budou tvrdit že je snadná, ale není to pravda. Je těžká i kdyby hrál počítač fér, což bohužel nehraje. Nejen že je vybaven věšteckými schopnostmi, takže zná celou mapu a ví kolik jednotek má jeho oběť k dispozici. Dokonce umí vyrábět posily z řídkého vzduchu. Jeden jediný hrad je schopný chrlit jednotky tempem, za nějž by se nestyděla ani Traktorárna v Čeljabinsku. Několikrát se mi stalo, že po kruté prohrané bitvě jsem nechal soupeře s několika málo jednotkami, on se stáhl do čerstvě dobytého hradu a tam si z trpaslíků a jednorožců vyrobil elitní paladiny. Je to fantasy, takže se dá určitá míra ohýbání reality tolerovat, ale s něčím takovým se smiřuje opravdu těžko.

Výtek by se našlo vícero. Chybí možnost přenášet hrdiny do dalších bitev, což zamrzí zvlášť v kampani. Vysloveně iritující je nemožnost změnit pořadí útoku jednotek, takže místo aby zranitelní letci doráželi oslabeného protivníka, musí jít do akce první. Magie je občas až příliš silná a někdy frustrující. Logistika přísunu posil se v delších scénářích mění v noční můru, protože vyžaduje dlouhý řetězec hrdinů, a i tak se zvrhává do nudných pasáží vyplněných úmornými přesuny.

Přes trýznivou obtížnost, zdlouhavost, repetitivnost a omezené možnosti vedení bitvy je hra neskutečně návyková. Na klapání koňských podkov je něco uklidňujícího a radost ze začleňování měst a dolů do stále se rozrůstajícího království nevymizela ani po dohrání druhé kampaně.

Pro: šest rozdílných frakcí, skvělá grafika a hudba, návykovost, návaznost na svět Might and Magic, RPG prvky u hrdinů

Proti: počítač nehraje fér, občasná zdlouhavost, ergonomie ovládání, bitvy by mohly nabídnout více taktických možností

+30
  • PC 90
A je to tady. Přesně zde začalo mé seznámení se sérií HOMAM. Tehdy si pamatuji, kdy jsme tento díl hrávali s kamarády v družině, to byly začátky. A to byly přesně ty momenty, kdy jsem si tuto sérii hodně oblíbil. Samozřejmě jsem v té době ještě netušil, že vyjde ještě luxusnější třetí díl, který dvojku na plné čáře trumfne. Ale i tak je dvojka stále hratelná i v dnešní době.

Co mě u této hry praštilo hned do očí a většina to tak určitě má, je bez váhání skvělá grafika. Chvílemi si troufám říct, že o kapku lepší, než trojka. A když už zmiňuji tu grafiku, tak k tomu samozřejmě přidám i hudbu. Stejně jako u grafiky si myslím, že i hudba se naprosto povedla. (Stále jsem, v té době ještě nevěděl o luxusnější trojce). Vzpomínám si, když jsem hru poprvé zapnul, chvílemi jsem měl problém se vyznat v menu, proč to zmiňuji? No důvod je přeci jasný. Když už jsem se v tom trošku orientoval, tak mě velmi překvapily scénáře, kterých tam bylo nespočet. Takže jsem samozřejmě musel všechny dohrát.

Nyní ale musím vypíchnout i nějaké to negativum. Bohužel jsem to tu už někde viděl a nejsem sám. Místy opravdu šílená obtížnost, kdy máte opravdu problém nějaký scénář či kampaň dotáhnout dokonce a místy mám pocit, že počítač podvádí. Pamatuji si, že jsem v jednom scénáři viděl hrdinu s ubohou armádou a přijde o den později s Titány a džiny, V tu chvíli si říkám, jak se mu to proboha povedlo? Vždyť to není ani možné. To byly momenty, které mě trošku rozhodili, ale že bych od hry odešel? To zase ne. Tato série je u mě taková srdcovka, že bych si to nikdy nedovolil.

Takže závěrečné slovo? Klady převládají nad zápory, v té době to byla TOP hra a nyní je to prostě nostalgie a skvělá vzpomínka. Určitě není na škodu si druhý díl této série zahrát i v dnešní době, jako jsem to udělal i já. Myslím, že milovníci to určitě ocení a kritici by stále zírali, jaká je to legenda! U takové legendy nemohu jít pod 90%!

Pro: Hudba, Grafika, Scénáře, Bitvy, Hrdinové

Proti: Místy obtížnost, počítač nehraje fér, místy stereotyp

+30
  • PC 85
K blížícímu se 25. letému výročí hry jsem si konečně pořádně posvítil na druhý díl herní ságy Heroes of Might & Magic, který jsem kdysi poznal jen velmi zběžně. V mých očích jej plně zastínil díl třetí, kterému jsem věnoval (deseti)tisíce hodin, takže je pravda, že po celou dobu mého objevování druhého dílu jsem trpěl nutkavými pocity jej srovnávat se svým následovníkem (s dalšími nutkavými pocity se svěřím svému psychologovi). Samozřejmě to není fér, není to k hodnocení hry relevantní, ale pro zajímavost to stejně udělám.

Herní principy se napříč celou herní sérií příliš nemění – vždy je patrné, že to, co fungovalo v předchozích dílech, se přeneslo a nějakým způsobem rozšířilo v díle následujícím (pouze čtvrtý díl považuji za úkrok stranou). Graficky je hra stále stejně sympatická jako před čtvrt stoletím, obzvláště s modem fheroes2, který mimo jiné umožňuje hrát hru v libovolném rozlišení. Pečlivě animovaná retro grafika, v které je vše perfektně přehledné a intuitivní, je mi bližší než moderní 3D pozlátko, v kterém nedokážu odhadnout, kde hrdina může projet, kde lze zablokovat cestu apod. Oproti prvnímu dílu je grafika „praktičtější“ zejména na bojišti. To má nyní 11x9 hexů, přičemž potvory zabírají obvykle 1x1, výjimečně 2x1. Přesto do geniálního bojového systému třetího dílu má druhý díl téměř stejně daleko jako ten první. Proč? Jsou jimi velmi omezené taktické možnosti. Potvory nemůžou v rámci bojového kola využívat čekání, což je překvapivě zásadní mechanika, která může kompletně změnit dynamiku boje. Zde se tedy může stát, že příliš vysoká rychlost jednotek se stane nevýhodou, když jste nucení buď okamžitě naletět do soupeřových defenzivních jednotek, anebo tah úplně vynechat. Souboje v druhém (a samozřejmě i prvním) díle jsou tedy spíše „zážitkové“, než taktické. Pamatuju však na své začátky u Heroes, kdy jsem ani příliš taktizovat nechtěl a líbil se mi právě ten souboj hrubé síly, kdy se do sebe v přímém střetu zaklesnou dvě armády a vy své draze placené zabijáky konečně vidíte v akci.

Hratelnost je oproti třetímu dílu více konzervativní v tom smyslu, že je maximálně vázána na klasické budování města a management surovin. Města nevydělávají mnoho a produkce základních jednotek je poměrně nízká. K tomu si přičtěte to, že souboje jsou přímočařejší, obvykle není možné se v boji vyhnout ztrátám nějakou elegantní „ochcávačkou“ umělé inteligence jako v HOMaM III, takže začátky jsou vždy krušné. Zažil jsem mapy, v kterých se první týden hry nedalo prakticky hnout z hradu. Bohužel i v pozdějších fázích hry jsem měl pocit, že se v druhém díle nebojuje tolik jako v díle třetím, resp. nedají se tolik nalevelovat hrdinové. Výsledkem je tedy opět větší důraz na armádě samotné než na hrdinovi, který je vede. Rozdíly mezi bojovníky a mágy nejsou tak drastické. Původně jsem sázel na taktiku založenou na zabíjení nepřátel kouzly a dobíjení many zadarmo, nicméně narazil jsem na to, že nebylo, kde a jak získat potřebný spell power. To vnímám vlastně jako pozitivum směřující k vyváženosti hry, neboť opak by se dal zneužívat. A když jsme u té vyváženosti, nelze se pozastavit nad černými draky... Je vidět, že rozložení frakcí v HOMaM II je poplatné hernímu světu (lore) a nikoli nějaké snaze o balanci. Přeci jen, psal se rok 1996. Myšlenka, že určité rasy jsou silné v early game, jiné v late game, není sama o sobě k zahození. Pokud však chcete hrát s živým soupeřem, tak obrovské břímě leží na mapách samotných. Casual hráčům to samozřejmě může být jedno a pro hry s kamarády si také vystačíte s tvrzením, že šanci má vlastně každé město. Ovšem pro to pomyslné kompetitivní hraní je třeba skutečně vzít v potaz to, že každé město má jiný poločas rozpadu a byť je zde dobývání hradu podstatně jednodušší než ve třetím díle, tak pokud Warlocka necháte postavit draky, šance na výhru se začnou exponenciálně snižovat.

Nakonec k samotnému gró singleplayeru a tou je příběhová kampaň. Na jednu stranu se dá říct, že kampaň se příliš neliší od opakovaného hraní proti počítači na 20 různých mapách, ale v kontextu své doby si myslím, že nelze být nespokojen. Příběh je sice poměrně triviální, nebo chcete-li přímočarý, ale za to snad po každém scénáři následuje pěkná in-game animace s krátkým vyprávěním a vyloženě mě šokovala možnost v určitém bodě kompletně změnit stranu. Každý scénář předkládá hráči stejný cíl a to vyhladit 1-3 počítačem řízené soupeře s výjimkou jedné mapy pro každou stranu, kde pouze sbíráte armádu a jedné mapy pro každou stranu, kde máte vykopat grál (ultimátní artefakt). Herní dobu a obtížnost asi nejsem schopen objektivně zhodnotit, ale pokud se přenesu do doby před 20 lety, tak si vzpomínám, že mě určitě velmi otravovalo, když počítač nabíhal z různých stran a nutil mě nehrát stylem 1 hrdina / 1 armáda. Pokud však přistoupíte na to, že musíte aktivně používat více hrdinů, občas něco někam přesunout, nebo rozdělit, tak by snad neměl být problém. Naopak poslední scénáře mi přišly až primitivně jednoduché, protože se mi tam z dračí výpravy o dvě mapy nazpět přeneslo cca 17 černých draků. Nezaznamenal jsem, že by umělá inteligence hrála v něčem nefér, naopak mi přišla někdy hloupá i v úplně základních věcech, jako je např. jít rovně a napadnout výrazně slabšího hrdinu nebo dobít minimálně střežený hrad. Z hlediska tvorby map může výhoda AI spočívat pouze v tom, že bude buď začínat s větší armádou než hráč, anebo, že se scriptem v určitém dni/týdnu/měsíci přidá určitému městu nebo hrdinovi předem nastavený počet jednotek.

Závěrem, jako všichni, oceňuji úžasnou hudbu. Samozřejmě hudba v HOMaM III bude pro mě vždy top, ale dvojka také krásná. Určitě skvělý krok od tvůrců si v tahové strategii, kde lze předpokládat delší prostoje na straně hráče, dát tak moc záležet na hudební stránce hry. V roce 1996 zdaleka nebyla kvalitní herní hudba samozřejmostí, avšak nějakého vizionáře v New World Computing to napadlo a díky tomu se zapsal do videoherní historie zlatým písmem…
+27