Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Heroes of Might and Magic IV

28.03.2002
75
278 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Heroes of Might and Magic IV je najkontroverznejším titulom celej série. Rozporuplné bolo grafické "polo3D" spracovanie, vizuálne stvárnenie jednotiek, ako aj neobvyklý hudobny doporovod. HOMAM IV zbúral niekoľko základných princípov na ktorých hra stála a priniesol tak veľa hrateľnostných zmien, až to niektorí fanúšikovia série nemohli rozdýchať. Jedna z najvýraznejších zmien je aktívna účasť hrdinu v boji. Už to nie je len veliteľ sediaci na koni, ktorý občas zošle nejaké to kúzlo, ale sám sa zapája nielen kúzlom, ale aj zbraňou do bojovej vravy a môže aj umrieť. Smrť hrdiny však neznamená automatickú prehru (ak sa nejedná teda o hrdinu v kampani, kde jednoducho musí prežiť), pretože jednotky sa po mape môžu presúvať aj bez hrdinu a zároveň jednu družinu môže tvoriť niekoľko hrdinov. Frakcií máme šesť a je vidieť, že množstvo jednotiek pomenilo strany (kentaurovia u barbarov, pekelníci sa spojili s warlockmi do jednej frakcie a podobne). Zároveň pri sa musí hráč pri výstavbe budov v meste rozhodovať o tom čo postaví nielen z hľadiska taktiky a vlastných zdrojov, ale aj preto, že občas má hráč na výber z dvoch budov, pričom môže postaviť v danom hrade len jednu z nich (napríklad u Chaosu sa rozhoduje či postaví močiar Hydry alebo brloh čierneho draka). Z hry vymizlo vylepšovanie jednotiek a taktiež aj v treťom dieli tak výborne spracovaný balanc. Toto všetko vytvorilo veľmi rozporuplné názory v hráčskej komunite, celkovo však hru viacej hráčov zatracovalo ako oslavovalo. Napriek tomu si našla svojích fanúšikov a ak si uvedomíme, že sa skutočne nejedná o klasický HOMAM ako ho poznáme, je tu šanca dobre sa zabaviť pri hraní.

Navzdory svému přijetí byla hra rozšířena o datadisky The Gathering Storm a Winds of War.


Poslední diskuzní příspěvek

@90210 (21.06.2021 11:18): Ta první je subjektivní, to je jasné. Např. mě se grafika docela líbí, ale ve zdejších komentářích je hodnocena spíše negativně. Ta druhá věc je super poznatek, který já jinak nejsem schopen zhodnotit, když nehraju RPG a obecně těm herním příběhům nevěnuju tolik pozornosti. Možná těch her ze světa M&M bylo už prostě moc, že nevěděli, jak jinak navázat. Ale všechno zničit, pokud si jako hráč v tom světě prožil už tolik her, to nezní moc sympaticky... :)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
HoMaM IV je... trochu zvláštní hra. Tedy zvláštní v tom, že každé vybočení z konceptu série bývá po zásluze potrestáno. Plastiková grafika srdce umělce asi nepotěší, podobně ostatně i města sama, jejichž vnitřek přešel do "3D".

Největším lákadlem čtvrtého dílu ovšem měli být hrdinové a komplexnější systém RPG. Ten se celkem povedl a i dříve zbytečné skilly (za nimiž ovšem NWC skálopevně stojí) jsou tak... zbytečné o něco méně.

Vedle většího počtu jednotlivých skillů a vlastností (nově například oživování či povolávání) potěší HoMaM IV i dalšími povoláními, jichž je možné dosáhnout přímo ve hře. K nim příslušné bonusy často stojí zato a povyšování je tak zase o trochu více zábavné (díky pozitivní motivaci).

Nicméně zároveň je nutné smířit se s tím, že hrdinu patřičně vycvičíte jen v kampani (ta 70 úroveň v komentáři níže mi ale přijde jako celkem blaf - počítejte tak max do 40.). Díky velkému počtu dovedností vám prostě nebude stačit nějakých ubohých 20 (+/-) úrovní, které jednotlivé mapy nabízí. Nicméně se přiznám, že mi v tomto ohledu seděl třetí (/druhý) díl více.

Hudba je spíše návratem k druhému dílu. A to už vzhledem k tomu, že v některých městech je dokonce slyšet "opera", jak tomu bylo například u lidí v HoMaM II (kde ovšem šlo o nepoměrně kvalitnější "kousek"). Přiznám se, že hudba mi po čase spíše lezla na nervy. Stran přímé účasti hrdiny v bitvě je to opět trochu problematické. V bitvách hrají často rozhodující úlohu, nicméně ani ten nejlepší toho zase až tak moc nevydží a soustředěné útoky jej za chvilku vyřídí. Což je zvláště smutné u mágů, kteří nebyli vycvičeni v taktice a neposkytují tak posmrtné bonusy zbytku armády.
Poslední výtka jest k "rychlému rozhodnutí soubojů", které se vám nabídne jen pokud máte výraznou převahu. Nicméně vypočítané ztráty z těchto soubojů vás nakonec často donutí všechny bitky absolvovat, jelikož jste schopni zvládnout je o dost lépe. A to je zatraceně úmorné i nudné. :-/

Ve zkratce fajn turn-based strategie. Ale většina změn nebyla úplně doladěna. V případě čtvrtého dílu je možné říci, že mezi fantasy turn-based strategiemi už zdaleka nekraluje tak "suverénně". Pokud tedy vůbec ještě kraluje...


P.S. Jo a spojení Kreeganů (démoni) s nekromanty mě rovněž nasralo. ;)
+31
  • PC 70
Navázat na něco, co bylo dotaženo téměř k dokonalosti, je pro tvůrce obtížný rébus. Držet se při zemi a sklidit kritiku za málo inovací, anebo to risknout a vkročit do neznáma? Bez odvahy by přeci žádné přelomové dílo nikdy nevzniklo, proto si neotřelé koncepce Heroes IV cením. Ne každému tvůrci je však dáno stát se geniálním vizionářem, Heroes IV v mých očích zůstal spíše ve stadiu pokusu o přelomovou tahovou strategii.

Na papíře zní všechno skvěle, naneštěstí v praxi působí některé originální nápady protichůdně a jiné se nepodařilo vyvážit. Graficky pro mě přestala být série HoMaM právě tímto dílem přehledná. Na první pohled se mi to vlastně líbí, barvičky jsou fajn, herní svět ožil a ani dnes to s HD Resolution modem nevypadá vůbec špatně, nicméně na mapě už se trošku hůř odhadují vzdálenosti, identifikují průchody, jejich šíře pro možnost blokace apod. A to ještě není nic proti bojišti! Boje a cestování hrdinů po mapě pro mě představují dvě nejméně vydařené věci na Heroes IV a bohužel jsou to zrovna dvě naprosto zásadní věci pro celkovou hratelnost.

Bojiště se skládá snad z 80x80 čtverečků, přičemž monstra zabírají… různě. Je problém odhadnout, kdy se jednotka nachází v bezpečí, je frustrující počítat, do jaké vzdálenosti mohou doběhnout nepřátelské jednotky a pochopit vliv elevace a vliv postavení jednotek do zákrytu na střelbu by vyžadovalo několikaminutové studium bojiště s lupou a pravítkem. Z hlediska taktických možností mohou být velmi zajímavé finální souboje velkých armád dvou živých hráčů, tedy za předpokladu, že se bitvy budou účastnit vyvážení hrdinové, kteří nebudou nápadně silnější nebo slabší než klasická armáda. Nicméně drtivou většinu hry stejně bojujete s neutrálními jednotkami a v tom je čtvrtý díl takticky proti svému předchůdci velmi zaostalý. Řekl bych, že je to proto, že armády začínají relativně blízko sebe a nenachází se úplně v protilehlých rozích. Za předpokladu, že si chcete chránit střelce, spotřebujete na to třeba i čtyři oddíly, pak vám zbývají v ideálním případě dvě základní jednotky po jedné, kterými se můžete pokusit nepřítele odlákat, ale stejně se bitva velmi rychle zvrhne v prostý čelní střet dvou armád. Taktiku brzdí i nová schopnost příšer vracet úder souběžně s útokem, který je na ně veden – vše směřuje v klasickou výměnu ran, kdy vítězí jednoduše ten silnější, nikoli ten chytřejší.

Proti účasti hrdinů v samotném boji vůbec nic nemám, právě naopak, ale jak jsem naznačil, jejich vyváženost je diskutabilní. Tvůrci si stanovili těžký cíl a to odhadnout, jak rychle bude hráč levelovat a kolik konvenční armády se bude v hradech rodit. Tyto dvě věci musí jít ruku v ruce, aby se nestalo, že proti těžkým neutrálům hrdina umře na první zásah, aniž by se hráči podařilo jej na „úžasném“ bojišti schovat, anebo, aby se nestalo, že samotný hrdina bude s příslušnými lektvary všechno kosit sám. A světe div se, v Heroes IV se pravidelně děje obojí.

Hrdinu je sice možné oživit, ale tím se dostáváme k druhému fundamentálnímu problému a tím je přesun po mapě. Myšlenka, že každá jednotka bude umět chodit samostatně a bude mít svůj individuální počet pohybových bodů je takřka revoluční. Kvituju ji obzvlášť ve spojení se zavedením „válečné mlhy“. Představuju si ty taktické možnosti v multiplayeru, kdy se rozesílají na průzkum základní jednotky, navzájem si se soupeřem kradete suroviny, anebo jen hlídáte klíčové průchody, aby jimi neproklouzl žádný nevítaný host. V praxi se ale samozřejmě příliš daleko nedostanete, protože neutrálové si střeží poměrně velký rádius a po ukončení tahu umí cestovat a sami vás napadnout (to lze vypnout, ale je to zajímavé). Odpadá zde náročný management pohybu z předchozích dílů, který je jedním z hlavních měřítek skillu hráče, tedy „zneužívání“ toho, že hrdinové mají pohyb omezený, zatímco armáda nikoli. Také již není možné plně realizovat populární „poor man’s town portal“. Ten spočíval v odložení armády vedlejšímu hrdinovi, následný náběh do neutrálů, okamžitý útěk z boje a nákup hrdiny v libovolné taverně kdekoli na mapě. V Heroes IV hrdina sice může utéct, ale objeví se automaticky u nejbližšího hradu, přičemž na armádu musí čekat. Pokud hrdina zemře, musí někdo jeho hrobeček na vlastních bedrech odnést do hradu. Když si k tomu přičtete, že cestovní kouzla byla prakticky zrušena, zjistíte, že je vhodné hrát s dvěma hrdiny v družině, aby alespoň jeden mohl vždy získávat zkušenosti, zatímco s mrtvolkou druhého bude nějaký panoš cestovat do hradu a zpět. :)

Cítím, že Heroes IV se na poměry fantasy hry snaží být realistický, v prvé řadě dbá na věrohodnost herního světa a až v druhé řadě na funkčnost (pro multiplayer). Veškerá designérská rozhodnutí směřují k tomu, abyste se cítili „uvnitř“ hry, a to přeci není špatné. Ve prospěch „realističnosti“ ale ohromným způsobem narostly triviální každodenní klikací úkoly. Např. armáda se nerodí jednou za týden, ale každým dnem. Komu se chce každý den ve všech hradech nakoupit hrstku jednotek a posílat ji ručně po mapě znova a znova? Mezi hrady i externími obydlími funguje karavan, super věc, ale musíte ho ručně naklikat pro každou družinu, a ještě k tomu přesun trvá i několik dní. Cítíte se realisticky? Já ano a zároveň mám chuť hru vypnout. Znovuhratelnost vzkvétá, když se ve hře opakuje to, co hráče baví, ne naopak.

Ohledně misí v kampani se mi zdálo, že jsou vytvořeny tak, aby člověku zabraly co nejvíce času. Někteří se u toho mohou cítit jako v open-world RPG, kdy musí přejíždět z jednoho konce mapy na druhý a plnit úkoly, ale já už se na HoMaM asi dívám jinak. Třeba v první misi jsem během chvíle prozkoumal podstatnou část mapy a pak jsem musel čekat, abych měl požadované počty jednotek na úmorné dobývání hradu, musel jsem honit černé draky, kteří mi vyloženě utíkali přes několik obrazovek, a nakonec jsem zjistil, že hlavní hrdina osobně musí objet tři různá místa v opačných rozích mapy, aby se otevřela závěrečná brána. Byť Heroes IV uznávám jako originální singleplayerovou hru, tak tohle není pro mě. Herní mechaniky jsem raději provětral v několika scénářích. Řekl bych, že hra je uzpůsobena příležitostným hráčům, které baví hrát s jednou velkou družinou (mě to tak kdysi bavilo), není třeba vymýšlet složitá komba s osmi samostatnými oddíly. Začátek hry se zpravidla odvíjí od zabrání příslušných dolů. Ano, opět jsme u toho, že město vydělává žalostně málo zlata a překvapivě jediné, co je levné, jsou věže kouzel. Hra vám pomyslně dává prostor pro to, abyste s hrdinou v klidu oběhali všechny okolní power-up budovy, mezi tím se snad urodí nějaká armádka, kterou si budete vesele každý den doplňovat, a pak snad budete moct pokročit dál. Nevidím v tom příliš velký potenciál pro multiplayer, pokud se nebavíme o ojedinělé partičce mezi kamarády. O tom svědčí i absence generátoru náhodných map (jeho polofunkční verzi vytvořili později fanoušci). Heroes IV je zážitková hra a tomu odpovídá i umělá inteligence, k níž jsem se dočetl perfektní charakteristiku: „není to tak, že by AI byla slabá, ona spíše tu hru vůbec nehraje.“ Takže pro bezstresový zážitek nelze než doporučit. :)
+31
  • PC 75
Minimálně v mém okolí sklidila "čtverka" v době vydání velmi rozporuplné reakce a pár lidí ji po chvíli hraní dokonce zcela smetlo ze stolu. Přiznám se, že i já jsem měl po prvním spuštění a odehrání prvních dvou misí počáteční kampaně divné pocity. Koneckonců, v té době jsem byl ještě stále plně ponořen do (pro mě!) bezchybné a graficky/zvukově úžasné "trojky". Tento divný pocit ale nakonec časem přešel a Heroes of Might and Magic IV jsem si docela oblíbil. Jediné, co mi tedy vadí do dnes, je divná plastovitost budov, jednotek a hrdinů.

Víceméně vše dobré z předchozích dílů zde zůstalo. Na suroviny, artefakty a nepřátelské jednotky bohaté mapy, zajímavé typy jednotlivých měst, které opět né všem úplně seděly, pestrá nabídka kouzel, piplání hrdinů a příběhově atraktivní kampaně.

Velká změna se zde udála akorát u samotných hrdinů, kteří se již aktivně účastnili boje, což bylo sice výborné oživení v rámci celé série, ale ve výsledku mi to způsobovalo akorát problémy. Když se totiž nepřítel s převahou silnějších střeleckých jednotek zaměřil právě na onoho hrdinu, což se mimochodem stávalo velmi často, mohl jsem po chvíli mačkat "Load" nebo rovnou "Restart" celé mise. Díky tomuto a také kvůli neskutečně obrovským a nekonečným mapám ke konci příběhových tažení mi dohrání této základní hry a dvou celkem povedených datadisků Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm a Heroes of Might and Magic IV: Winds of War zabralo asi dva roky.

Po úspěšném dokončení jsem se k tomuto dílu vracel už jen sporadicky a nějaké hraní v režimu multiplayeru mě ani nenapadlo. Bohužel nebo možná bohudík, "trojka" v mém případě zastínila zcela všechny díly a žádný se jí dodnes kvalitou ani zpracováním nevyrovnal. Určitý náběh zde byl akorát u Heroes of Might and Magic V, ale o tom až jindy...75%.

Pro: kampaně, ovládání, hrdinové

Proti: plastovitost objektů a jednotek, obrovské mapy ke konci kampaně, hrdinové, některé typy jednotek

+30
  • PC 85
U trojky HoMaM jsem strávil docela dost času. U čtyřky ještě víc času. Bavila mě o dost víc. Spousta lidí sice nedá na trojku dopustit, ale mě už tam pár věcí chybí. Jednoznačně boj. Tady je pohled na bojiště vyřešen tak, že tu máte mnohem víc prostoru na taktizování. Do bojů můžete aktivněji zapojit hrdiny, kteří můžou hodně rychle umřít.

To že se jednotky nedají vylepšovat bych připočetl spíše k dobru. Místo toho si můžete vybrat například, jestli chcete Behemota nebo Fénixe. Dají se takto vytvářet zajímavé kombinace. Můžete si klidně udělat armádu jenom ze samých hrdinů (pokud si troufáte). Systém skillů je mnohem propracovanější a zábavnější. Pak jsou tady ještě různé maličkosti. Ve městech můžete vojsko vyrábět najednou, a najednou si je přetáhnout. Odpadá zdlouhavé klikání. Nemusíte čekat na konec týdne, abyste si vyrobili jednotky. Jednotky se postupně rodí, což mi také připadá zajímavější. Táhnout, můžete i bez hrdiny, což se dá krásně využít třeba k obraně dolů. Možností je spousta.

Co mi naopak vadí, je dobývaní hradů. Hodně nešťastně vyřešené. Vodní příkop ztrácí funkci. Pokud hrad bráníte bez střelců, tak jste strašně znevýhodnění. Zmizeli věže. No, prostě už to není tak velká taktická výhoda. Další věc co nepotěší, je grafika měst. Kam sakra zmizela ta pohádkovost z trojky. Nějak to postrádá atmosféru. Řekl bych ale, že hratelnosti se to nějak nedotýká.

Postupem času se může dostavit stereotyp. Je to vlastně pořád to samé. Tah, boj, obsazení dolu. Hned tak to ale nebude.

Pro: spousta nových možností, boje, taktika, posun v hratelnosti

Proti: dobývaní hradů, grafika měst, po čase stereotyp

+29
  • PC 85
"A právě když se zdá, že jsme odsouzeni k záhubě, ještě jednou rychle obrátíme stránku. A nesčetně šťastných uprchlíku utíká branami do jiného světa. Je tohle konec příběhu? Ne. Jsme pěšáci osudu. Stále ještě zbývá obrátit mnoho stránek. A všechno se dostane zase na začátek."

S Heroes IV se pojí tolik krásných vzpomínek. :) Když jsem byl děcko, tak jsme občas jezdili na samotu, kde jsme měli koupený domek. Nesnášel jsem to. Já byl vždy dítě města. Ale zkrátka jsem neměl moc na vybranou. Měli jsme tak jen maličkou televizi a notebook – ale žádný internet. A zde jsem strávil u Heroes IV celé hodiny a celé dny. Hrál jsem kampaně, scénáře i tvořil mapy. Debilní samozřejmě, ale zkrátka to byla neskutečná zábava.
Tento první dojem nikdy nezmizel. Když jsem vyrostl, pochopil jsem mnoho problémů které lidé s hrou mají. Především velmi nízký strategický aspekt hry, což je samozřejmě u strategie zásadní nevýhoda, ale já vlastně nikdy na tahovky nebyl. Tohle jsem neřešil. Mně však dovedl vždy nesmírně pohltit ten svět.

V první řadě je hra dokonalé umělecké dílo. Tohle je bez diskuze, a je to něco čím předčí nejen předchozí, ale i budoucí díly. Je to nádherná paleta barev, modelů a animací. Je fascinující, že vše tvořeno vlastně v jednoduchém enginu, v kterém pak dovedou mapy tvořit i jen trochu nadaní uživatelé a tvořit vlastní příběhy.

Poté zajímavé příběhy. Užil jsem si nejen každou kampaň v základní hře, ale poté i každý datadisk. Příběh Emilie Nighthaven je do dnes asi jeden z mých nejoblíbenějších herních příběhů. A někdo si vzpomenu i na nebohého Elwina, který byl ve své době příkladem mužské citlivosti. A který ukázal, že není ostuda plakat, pokud vám někdo zlomí srdce.

A nyní největší přednost. Nádherná hudba. A zdůrazňuji, nádherná. Academy, Preserve, Sea, Grass… opět něco co předčí všechny ostatní díly. Zatímco u jiných strategii mám ve zvyku hudbu časem odfiltrovat, u Heroes IV se to nikdy nestalo.

Kromě toho se mi líbí jedna zvláštní věc, které si možná většina hráčů ani nevšimla. A to vzájemné vztahy jednotlivých frakcí, v kterých je zajímaví systém. Je zajímavé, že třeba města Řádu jsou v kontaktu s městy Života a Smrti, zatímco třeba města Života s Řádem a Přírodou. Je v tom fascinující filozofický aspekt, který mě nesmírně zaujal a na který se dokonce občas odvolávají samotné postavy příběhu, ačkoliv jen příležitostně.

Tohle všechno jsou důvody, proč jsem zkrátka nikdy nemohl Heroes IV nějak moc kritizovat. Ačkoliv je mi dnes jasné, že hra v sobě má jen pramálo strategie, a že fakt, že se neobejdete bez Umění Boje není žádné pozitivum. Ale ačkoliv Heroes of Might and Magic IV není dobrá strategie, stále je to nesmírně nádherná hra.

Stále se ke hře vracím, když mám v hájí počítači nebo při jiných příležitostech. Často z toho vznikne "ještě jeden tah a půjdu spát." A to už o něčem vypovídá. Co mě do dnes bolí je fakt, že v rámci stejného světa nebyla další pokračování.

Pro: Hudba. umělecký aspekt, příběhy, universum.

Proti: Strategie bez strategie, hrdinové nemají zvláštní modely, nevyvážené schopnosti.

+28