Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Divinity: Original Sin II

Divinity: Original Sin 2, Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

90
24 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Datum vydání:
14.09.2017 PC
31.08.2018 PS4XOne
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://www.divinity.game
V pokračování Divinity: Original Sin, odehrávajícím se více než 1200 let po prvním díle (tudíž nedlouho po událostech Divine Divinity) byla zákonem biskupa Alexandara Nevinného magie čerpající ze síly Source postavena mimo zákon. Vy jste jedním z mnoha uvězněných mágů, vládnoucích mocí Source, a ve vězení se setkáte s dalšími třemi mágy, se kterými se rozhodnete uzavřít spojenectví a utéct. Časem se ale ukáže, že osud a činy vaší skupiny budou mít dopad na budoucnost celé říše Rivellon...

Divinity: Original Sin II následuje ve šlépějích svého předchůdce a je opět izometrickým tahovým RPG inspirovaným RPG ze staré školy. Jednou z hlavních novinek je přepracovaný systém tvorby postavy, inspirovaný Origins systémem z Dragon Age: Origins – vaši postavu si můžete vybrat z několika ras a k tomu si ještě můžete zvolit její příběhové pozadí. Tato volba ovlivní celou hru počínaje tím, jak na vás budou reagovat nehráčské postavy a konče dostupnými dialogovými možnostmi a questy.

Vylepšení v podobě nových elementárních kombinací a hráčských povolání se dočkal i soubojový systém. Nově také počítá i s členitostí terénu, kterou můžete využít ve svůj prospěch. Multiplayer oproti prvnímu dílu podporuje až čtyři hráče místo dvou. Hráči v multiplayeru díky novému Origin systému mohou mít odlišné cíle, což může vést ke konfliktům ve skupině. Novinkou je také PvP arénový mód, kde spolu mohou hráči změřit síly.

Dne 31. srpna 2018 vyšla rozšířená edice původní hry s podtitulem Definitive Edition, která kromě PC hru poprvé přenesla i na konzole PlayStation 4 a Xbox One. Přináší kompletně přepracovanou třetí kapitolu (nabízející až o 30 hodin delší hrací dobu), nový deník, mapu s možností vlastních označení a společný inventář pro celou partu. Změny se objevily rovněž v tutoriálu a PvP aréně. Podstatnou novinkou je i nový "příběhový mod", který zpřístupňuje hru nováčkům v žánru a těm, kterým jde primárně o děj, úkoly a dialogy. Součástí je i DLC "Sir Lorna the Squirrel", jež zahrnuje příběh hlodavce postiženého existenciální krizí.

Zatím není jasné, zda budou kompatibilní i původní uložené pozice. Změny v ději celé kapitoly však pravděpodobně toto neumožní. Definitive Edition je pro stávající majitele Divinity: Original Sin II zdarma.


Poslední diskuzní příspěvek

Však jo a přesně jak říkáš, takové hry jen tak nezestárnou. Ta bude krásná i za X let. Zatím je furt co dělat, takže až to bude, tak to bude :)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
"Jedinečná hra"
10/10 - Games.cz
"Fascinující, násilné a vtipné"
5/5 - Hrej.cz
"Na téhle hře není takřka nic špatně"
10/10 - Zing.cz
"Bože, to je dlouhý"
7/10 - Bingman

Tento komentář je věnován uživateli Jab, bez jehož podpory bych tento koment nenapsal: Jabe, bez tebe by na DH byla racionalita jen slovem ve slovníku cizích slov.

Pokud si pročtete výše zmíněné recenze, zjistíte, že se v nich často vychvaluje příběh. Musím dát za pravdu, že ten má opravdu zajímavou zápletku a solidní základ pro postavy. Navíc každého zatvrzelého ateistu musí potěšit vyzobrazení Bohů jako sobeckých, mocichtivých parchantů, jak to má taky být. Ale to provedení (čti vyprávění) mi trochu kulhá. Nejenže se hrozně táhne (opravdu bych se nebál hru trochu "prostříhat"), ale zvraty zde mají velmi slabý tah na branku. Moje reakce byla tak maximálně "Aha" a šlo se dál.

Podobný problém mám také s postavami: jak jsem říkal, spousta z nich má solidní základ, hází jim však klacky pod nohy průhledné dialogové možnosti. Vždycky tak nějak z těch nabízených možností tušíte, co si vybrat, aby se stalo, co potřebujete. Nejvíce patrné je to u vašich společníku, kde dosáhnout u všech na konci něčeho jako: "Myslel jsem, že lidem už nemůžu věřit, ty jsi mi však ukázal opak, příteli..." je docela easy business.

Ve hře k tomu není nic památného. Opravdu mi v mysli neutkvěla jediná momentka, zvrat, quest, místo atd. Budu zde možná překvapivě srovnávat s místním otloukánkem Falloutem 3, který, ano, má své mouchy, ale dodnes vzpomínám na quest s ghoulama, kteří chtěli bydlet s ostatními osadníky v jednom hotelu a pak je povraždili, na Vault plný Gary klonů, na misi ve virtuální realitě, na atomovou bombu v Megatonu a její odpálení atd.

K soubojovému systému nemám příliš výtek. Je dostatečně komplexní, avšak při užití trocha toho selského rozumu jednoduchý na pochopení. Nejvíce mi na něm vadí dvojí typ brnění, fyzické a magické v podobě dalších "health barů". Všichni tak mají de facto 3 různé health bary, kde z každého ubíráte nějakou jinou činností a přišlo mi, že je lepší svou partu specializovat na jeden typ útoků (ubíráte tedy jen ze dvou health barů), než mít vyváženou partu 2 mágy a 2 útočníky. Ale zvyknete si. Soubojů však v celé hře nemuselo být tolik. Jak jsem kdysi psal, mám tahovky rád, ale tady bojujete furt s někým. Souboj střídá souboj (jo a střety nejsou zrovna nejkratší) a časem se z toho stane až rutina, protože si uvědomíte, že používáte pořád ty stejné skilly.

Nakonec se dostávám k mé poslední výtce a to k samotnému RP systému. Máte velkou svobodu při vytváření vašeho avatara. Vybíráte nejen skilly a perky, ale také původ, rasu a typ charakteru a díky tomu se vám v dialozích často otevře nějaká nová možnost odpovědi. Většinou se mi však zdálo, že nepřináší nic navíc, tedy že bych se stejného výsledku dobral i bez nich. A třebas takový tag "Barbarian" je úplně na prd, protože jediné co umožňuje, je odpovědět něco na způsob "Budu se koupat v tvé krvi", což bývá v konverzacích zastoupeno i v mírnějších variacích. Stručně řečeno, nikdy jsem neměl pocit, že mám moc na výběr. Ať už s perky a tagy nebo bez nich, stane se ve hře to, co IMO vývojáři chtějí, aby se stalo.

Shrnutí:
Přestože jsem to ještě nezmínil, hra mě bavila, ale odvařený z ní nejsem. Prvních 20 hodin jsem byl nadšený, ale hlavně délka, rozvláčnost a množství soubojů mě udolalo a trochu znudilo. Být o polovinu kratší, intenzivnější a kdyby se ze scénáře vyhodilo vše zbytečné, půjdu určitě do zelených čísel. Přiznávám, jsem asi příliš kritický, chtěl jsem však své dojmy konfrontovat s někdy až gloryfikujícími recenzemi a názory a přinést i jiný pohled na hru. Proto jsem se také rozepsal více, než bych býval byl měl v úmyslu. Sorry.
+28+28 / 0
  • PC 100
V místní anketě o nejočekávanější hru roku 2017 jsem měl jasného favorita - Divinity: Original Sin 2 a řekl jsem k němu tohle: "Pokračování nejlepšího RPG roku 2014 asi nebude velká revoluce, bude prostě jen hezčí, větší a propracovanější. A to mi úplně stačí."

A taky že jo. DOS2 je vážně jen hezčí, větší a propracovanější než jednička, ale asi nikdo nečekal, o kolik větší a propracovanější nakonec bude. Lariani si vzali každou připomínku k jedničce k srdci, zavřeli se na dva roky do kanclů a makali jak utržení ze řetězu. Výsledkem je hra, která sklízí ovace ze všech stran, která prodala (na poměry tahových RPG) omračujících 700 tisíc kusů ani ne měsíc po vydání a která má potenciál zařadit se do zlatého fondu RPG žánru. Ale popořadě.

DOS2 se od standardní RPG produkce liší především tím, jakou nabízí hráčům svobodu. A tím nemyslím svobodu, kterou najdete v klasických open world hrách spočívající v tom, že si můžete vybrat, jestli chcete nejdřív zabíjet nemrtvé v ruinách na severu, zabíjet bandity v táboře na jihozápadě nebo zabíjet vlkodlaky v lese na severoseverovýchodě. Ať si vyberete jakoukoliv možnost, v samotném plnění úkolů svobodu nemáte. Prostě jen jedete po kolejích A, B nebo C (u lepších RPG jsou ale i výhybky v podobě morálních rozhodnutí, které vás nechají jet po kolejích A-1 nebo A-2) a pokud z nich chcete vybočit, tak zjistíte, že to nejde, že to má hra nějak ošetřené nebo že se s vámi vůbec nehodlá mazat, hodí vám obrazovku Mission Failed a musíte loadovat.

Naproti tomu DOS2 vám ve většině případů akorát ukáže směr, kterým se máte vydat, dá vám do ruky kladivo a nechá na vás, co s ním uděláte. S tím kladivem můžete ničit, stavět nebo ho i zahodit a hra se tomu přizpůsobí. Na téměř každou otázku "Zajímalo by mě, jestli by šlo..." se ozve rezolutní "ANO!".

To je nejvíce vidět u hlavních questů. Jen úvodní útěk z vězení má pět a více možných řešení, z nichž některé vás nechají přeskočit několikahodinové kusy hry, ale pokud chcete, můžete v tutorialu strávit klidně dvacet hodin. Pak vás hra hodí do olbřímí mapy o velikosti tří map z jedničky a řekne vám, že se máte zdokonalit v ovládání magie, přičemž nechá zcela na vás, jak a jestli to uděláte. Počítá dokonce s tím, že se vám úspěšně povede dostat se do každé slepé uličky (kterých je fakt hodně) a z té šlamastyky vás vytáhne. Samozřejmostí je to, že můžete zabít každé NPC, ale hra prostě pokračuje dál a nechá vás mluvit s jejich duchy, což náležitě změní dialogy. A pokud by vás náhodou poslední čtvrtina hry nudila, můžete po troše explorace okamžitě utéct z třetího aktu do posledního, který je takové jedno velké puzzle, jehož řešení můžete s trochou štěstí najít okamžitě. Nebo v něm můžete strávit klidně deset hodin, to je na vás.

Ale podobně jako v Zaklínači 3, i tady se maže hranice mezi hlavními a vedlejšími questy a i ty poskytují velkou porci volnosti. Ilustruju to na příkladu jednoho questu z druhého aktu, který je zcela nepovinný (následují mírné spoilery):

V hospodě potkáte obchodníka, který vám po krátkém rozhovoru řekne, že jeho karavanu v lese přepadly příšery a zabily jeho mistra a nabídne vám odměnu. Vypravíte se tedy na místo přepadení, pomocí kaluží krve najdete karavanu a zabijete nemrtvého trpaslíka a jeho dva vlky, co ji střeží. Po boji jsem ale díky svému vysokému Wits skillu našel zakopaný předmět. Tím bylo torso lidské bytosti, které jsem se svou elfskou členkou party snědl a prožil tak její poslední vzpomínky. Zjistil jsem, že ta osoba byla zrazena někým blízkým a zavražděna. Napadlo mě tak použít schopnost vidění duchů, kterou jsem získal v úplně jiném questu a objevil se přede mnou již zmíněný obchodnický mistr, kterou svou smrt nesl velmi nelibě a slíbil mi odměnu, pokud ho pomstím.

No ale jak zabít obchodníka, který sedí uprostřed hospody a nepoštvat si na sebe celé město? Jedna možnost je vyvolat klasickou barovou rvačku, ve které vám můžou a nemusí pomoct místní patroni, podle toho, jestli je před začátkem dostanete na svoji stranu. Ale to není moc elegantní. Lepší bude trochu se porozhlédnout po hospodě, najít na záchodech člověka, co vám poví, že démonicky posedlé ryby z místní rybárny způsobují střevní problémy, namíchat obchodníkovi speciální gulášek, vydávat se za číšníka a dát mu ho a počkat, až vyleze ze záchodu a useknout mu hlavu beze svědků.

Případně to můžete udělat ještě vychcaněji. Můžete pod ním pomocí kouzla udělat kaluž s vodou, kterou pomocí jiného kouzla otrávíte. Pak stačí utéct, chvíli počkat, obchodník umře a nikdo vás nebude podezírat. A quest je splněný.


A nic z toho, co jsem právě popsal, nemusíte vy zažít. Můžete ho zabít úplně jinak, můžete minout zadavatele alternativního cíle, můžete quest zahájit od konce nalezením karavany, můžete ho minout úplně. Nebo ho můžete splnit u původního zadavatele a jako správný hajzl ještě vysát magii z mistrova ducha a zabránit mu vstoupit do podsvětí. Jak chcete. Je to váš příběh.

Takhle samozřejmě nevypadá každý quest, ale většina určitě jo a i ty menší v sobě vždy ukrývají něco zajímavého. Ať už to je nějaký zajímavý dialog, nějaká odměna nebo prostě jen informace, které obohatí váš zážitek. Najdete tu nemrtvé trpaslíky vyrábějící zbraně hromadného ničení, stanete se rodiči démonického kuřete, zahrajete si na exorcistu, můžete uzavřít dohodu s lichem a pomůžete mu nabýt jeho bývalých sil... a nebo urovnáte spor mezi kočkou a psem, vyhrajete partičku karet u stolu švindlířů a oženíte se s princeznou ohnivých slimáků. To jsou všechno interakce, které ve vaší hře vůbec nemusíte zažít a kterých je v DOS2 prostě tuna. Určitě není možné všechno vidět při prvním hraní, už jen kvůli tomu, že každý ze šesti dostupných "originů" má unikátní interakce, které někdy docela zásadně mění průběh questů a najednou můžete mít jen čtyři postavy. Daní za tu volnost samozřejmě je, že hra nemůže počítat se všemi alternativami a tak občas odehrajete questy mimo pořadí a může to působit zmateně, nebo splníte quest od konce a dialogy s tím nepočítají, nebo nemůžete použít informaci, kterou získáte v jiném questu tam, kde by ji logicky mělo jít použít. Není to nic kritického, ale když na něco takového přece jen narazíte, tak to s ohledem na celkovou promakanost o to víc zamrzí.

Kvalita scénáře od jedničky dramaticky vzrostla. Výrazně ubylo humoru (ale ne úplně, konverzace se zvířaty jsou pořád velmi vtipné), kterým byla jednička prodchnutá skrz naskrz, příběh je o poznání dramatičtější a zajímavější a vaši společníci mají velmi zajímavé příběhy, které někdy přímo kolidují s vašimi cíli. Někdy vám prostě zabijí obchodníka, vyvolají boj a když nebudete respektovat jejich přání, tak vás můžou i zradit. Zatímco v jedničce o příběh vlastně ani tak moc nešlo, tady je o poznání poutavější, i když ke konci trochu ztratí na síle. Ale to by byly spoilery.

Už jsem u bůhví kolikátého odstavce a ještě jsem se ani nezmínil o soubojovém systému, což jen svědčí o tom, jak výborná ta hra je a o kolik je lepší než jednička. Soubojový systém je totiž pořád stejně skvělý, jako v prvním díle. Hrátky s elementy zůstávají a jsou díky přidání kouzel Bless a Curse, které vytváří speciální varianty základních povrchů, a zakomponování členitosti terénu ještě komplexnější, ale ne nepřehledné. Přibyly nové školy magie, jako Summoning nebo Polymorph dávající křídla. Novinkou je systém magické a normální zbroje, který slouží jako druhý a třetí HP ukazatel a pokud ho nevyčerpáte, budete vy i nepřátelé imunní vůči status effectům. To částečně ovlivňuje váš výběr kouzel - nemůžete se spolehnout jen na silné stuny, ale musíte je prokládat i silnými čistě damage kouzly. Subjektivně mě to nerušilo a velmi rychle jsem si na to zvykl, ale rozumím odlišným názorům. Každopádně souboje pořád nabízejí stejnou volnost, jako teď nabízí questy a fantasii se meze nekladou. Nic vám nebrání v tom dotáhnout z druhé strany mapy sudy s instakill mlhou a zbavit se tak náročného bossfightu, nic vám nebrání zneužívat pomoci silných NPC a tak dále. Opět platí, že s dobrou taktikou jde porazit i silnější nepřátele, než jste vy, a že se nevyplatí slepě nabíhat do boje bez rozmyšlení.

Výtky bych určitě nějaké měl. Inventář by zasloužil od základů předělat, občas se najdou nějaké ty bugy, balanc není úplně stoprocentní (klade se přehnaný důraz na level vašeho vybavení, některé classy jsou až příliš silné...) a tak dále. Pokud jste zastánci teze, že 100% hodnocení si zaslouží jen ty DOKONALÉ hry, tak ne, pro vás to 100% hra není. Ale v kontextu celkového zážitku mi ty chyby nebránily užít si DOS2 na sto procent a tomu odpovídá i moje hodnocení. Je to pro mě jasná hra roku a nezbývá než doufat, že Lariani budou pokračovat v podobné trajektorii. Jsou to machři. Jen tak dál.
+24+25 / -1
  • PC 100
Mno. Tak tohle byla jízda jak už se dneska ani nepatří. Pánové si zaslouží respekt, ať už to je či není nečí šálek kávy tato hra. To množství práce, empatie k hráči, ta láska s jakou ta hra je prostě udělaná, to už se dneska prostě nevidí. Tahle hra má, krom pár menších chybiček v moři luxusu, jedinou velkou chybu. A to, že prostě jednou skončí, i po několika dohrání a nezbude vám nic než prázdno. Zase už jen čekat, kdy něco Larian vydá a do té doby se potýkat s nedodělky a flákaninami od Ubisoftu a jiných magnátů, jejichž díla si nezaslouží ani zlomek pozornosti, kterou si zaslouží tento šperk.

nebudu se tu nikterak detailně rozplývat nad tím, co všechno bylo super, protože to bych tu počmáral fakt hodně místa. Řekněme jen tolik, že hra nesázela ani tolik na sílu příběhu spíš jako na to, s jakym přístupem a variabilitou byl podán hráči a jak hráč sám ho mohl ohýbat jak mladý proutek. Možností v dialozích, v plnění úkolů, stavby charakterů(skillů atp) bylo tolik, že už jen zamýšlení se nad tím, jaký kombinace skillů atp. chci vyzkoušet sežralo několik hodin.

Souboje alá tahy s nějakou přidanou hodnotou od prvního D:OS:EE , byly opět pořádnej nářez. Neřikám, že jsem tu uplně bez výtky, zrovna tady se mnohým nemusí líbit typ dvojitého brnění a jejich funkce ochranné barierý proti CC stavům. Ani mě se to příliš nezamlouvalo, ale tady je přesně ten rozdíl mezi kvalitní hrou, která vás donutí se nad tot hnidopišství povznést a přijmout to jako její součást, a špatné hry, kteoru prostě po pár faux-pass vypnete, protože to nemáte zapotřebí.
Taky se tu začalo hrát s výškovým převýšením, což zrovna nevim, jestli se do hry tohoto typu uplně hodí, ale proč ne. Co mi místy vadilo bylo, že jsem si nebyl jistej, jak vlastně fungují překážky a jestli tady nebo támhle vůbec uvidim atp. Strávil jsem nemálo minut ,,zaměřováním'' na určitý bod, abych trefil fireballem větší kupku nepřátel jen proto, že ta myš musela bejt v konkrétní poloze. To by se mohlo rozhodně zlepšit.

Z čeho jsem nebyl uplně nadšenej byl deník. To v jistých chvílích byl opravdu mrdník. Jeden quest, rozdělenej dotří dalších podquestů, kde se psalo všude trošku něco jinýho.
Taky by neuškodilo, aby když už má člověk tedy tu svobodu pohybu a jednání, aby se tomu taky ta hra uměla lépe přizpůsobovat. Nejednou se mi stalo, že se mi deník zaktualizoval o informace, na který jsem čuměl jak puk, no pak jsem zjistil, že to byla informace od NPC, se kterym jsem se do tý doby vůbec nebavil, jen proto, že jsem ho přeskočil v jistym pomyslnym sledu, v jakym by se ten quest měl správně dělat. Žádný ulehčování. nebavil ses s timhle, tečka nevíš, nepokračuješ. Tohle ,,ulehčování'' je nejen zbytečný, ale hlavně matoucí. To už by bylo lepší, aby hra líp poskytovala k určitym věcem lepší vodítka, než to řešit takto.

No a jsem u poslední věci, ze který jsem nebyl nadšenej naprosto vůbec , a tou je crafting. Je to funkce hry, kde měli vývojaři mezery největší z mýho pohledu. Ze začátku se to může jevit jako ta stará dobrá funkce, kde si třeba upečete chleba, postavíte zeď. jenže tady trošku logika zastagnovala atak se stane, že neni ,,obilí'¨jako obilí. Od konce 2. aktu/ dosáhnutí jisté úrovně se totiž stane, že NPC obchodníci nahradí obyčejné verze jistých surovin za jejich vyšší formu, ze které ale povětšinou už ten základ neuňahňáte. Něco jo, něco ne. Taky ta variabilita mohla být o dost větší. Ano, počet různých kombinací nebo receptů se logicky zvětšil o hafo přidaných předmětů oproti předchozímu dílu, ale také jich nemálo zmizelo a absence nekterých kombinací je až smutná. Kupříkladu taková Augmentor kytka. Ne že by byla uplně k ničemu, ale šetřit lahvičky na lektvary v téhle hře opravdu muset nebudete a to je tak to jediný k čemu to je dobrý. Namísto, aby se s nim dali vylepšovat i lahvičky zlepšující atributy, , rezistance atp. tak se vesměs dá použít jen na vylepšení health potionů, což je dost smutný.

Naštěstí neexistuje nic lepšího, než kvalitní modérská komunita, která dokáže mezery ve fantasii zaplácnout a účel světí prostředky. Toto opravdu neni jedna z těch her, u které jsem si smutně říkal ,, Vy ty modaře nemít, tak ta hra ani neexistuje'' jako u většiny Total war titulů.

Celou hru doprovází nádherná muzika. Vzhledem ktomu, že hra i trochu potemněla, tak vám tam občas zavrže hororově i housle, tu klavír. Nakecanej je snad opravdu každej rozhovor, obdivuju plíce vypravěče. You see yourself in a mirror, its quite a sight. :D :D

Trošku mě zarazil zrovna ten můj ending, čekal jsem že si godkinga podám. Od druhé půlky hry jsem to už jel jen se dvěma postavami, protože další dvě ve mě neviděli dostatečnou oporu. Byl jsem trošku zoufalej, protože jsem přiznával svýmu namástrovanýmu glasscanon kušiníkovi hodně kreditu. Parta a jejich osobní příběhy prořídla, bylo trošku smutno, ale co se fightu týče, nic co by lonewolf nespravil, ba to bylo o dost jednodušší.

Co víc napsat. Jsem rád, že mám za sebou teprve první run a minimálně jeden či dva před sebou. Když vidim kluky z Larianu a jejich odvedenou práci, tak mým největším přáním, hráčským tedy, je to aby se konečně ostatní přestali koukat jen na svoje peněženky a vzali si od nich trochu příklad.

Pro: Celej svět Rivellon, muzika, péče, se kterou je hra dělaná

Proti: Slabší deník, crafting.

+10+10 / 0