Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Divinity: Original Sin II

Divinity: Original Sin 2, Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

14.09.2017
31.08.2018
04.09.2019
18.05.2021
kompatibilní
84
115 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

V pokračování Divinity: Original Sin, odehrávajícím se více než 1200 let po prvním díle (tudíž nedlouho po událostech Divine Divinity) byla zákonem biskupa Alexandara Nevinného magie čerpající ze síly Source postavena mimo zákon. Vy jste jedním z mnoha uvězněných mágů, vládnoucích mocí Source, a ve vězení se setkáte s dalšími třemi mágy, se kterými se rozhodnete uzavřít spojenectví a utéct. Časem se ale ukáže, že osud a činy vaší skupiny budou mít dopad na budoucnost celé říše Rivellon...

Divinity: Original Sin II následuje ve šlépějích svého předchůdce a je opět izometrickým tahovým RPG inspirovaným RPG ze staré školy. Jednou z hlavních novinek je přepracovaný systém tvorby postavy, inspirovaný Origins systémem z Dragon Age: Origins – vaši postavu si můžete vybrat z několika ras a k tomu si ještě můžete zvolit její příběhové pozadí. Tato volba ovlivní celou hru počínaje tím, jak na vás budou reagovat nehráčské postavy a konče dostupnými dialogovými možnostmi a questy.

Vylepšení v podobě nových elementárních kombinací a hráčských povolání se dočkal i soubojový systém. Nově také počítá i s členitostí terénu, kterou můžete využít ve svůj prospěch. Multiplayer oproti prvnímu dílu podporuje až čtyři hráče místo dvou. Hráči v multiplayeru díky novému Origin systému mohou mít odlišné cíle, což může vést ke konfliktům ve skupině. Novinkou je také PvP arénový mód, kde spolu mohou hráči změřit síly.

Dne 31. srpna 2018 vyšla rozšířená edice původní hry s podtitulem Definitive Edition, která kromě PC hru poprvé přenesla i na konzole PlayStation 4 a Xbox One. Přináší kompletně přepracovanou třetí kapitolu (nabízející až o 30 hodin delší hrací dobu), nový deník, mapu s možností vlastních označení a společný inventář pro celou partu. Změny se objevily rovněž v tutoriálu a PvP aréně. Podstatnou novinkou je i nový "příběhový mod", který zpřístupňuje hru nováčkům v žánru a těm, kterým jde primárně o děj, úkoly a dialogy. Součástí je i DLC "Sir Lorna the Squirrel", jež zahrnuje příběh hlodavce postiženého existenciální krizí. Uložené pozice z původní hry nejsou kompatibilní kvůli změnám v ději celé kapitoly. Definitive Edition je pro stávající majitele Divinity: Original Sin II zdarma formou aktualizace pro původní hru.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
"Jedinečná hra"
10/10 - Games.cz
"Fascinující, násilné a vtipné"
5/5 - Hrej.cz
"Na téhle hře není takřka nic špatně"
10/10 - Zing.cz
"Bože, to je dlouhý"
7/10 - Bingman

Tento komentář je věnován uživateli Jab, bez jehož podpory bych tento koment nenapsal: Jabe, bez tebe by na DH byla racionalita jen slovem ve slovníku cizích slov.

Pokud si pročtete výše zmíněné recenze, zjistíte, že se v nich často vychvaluje příběh. Musím dát za pravdu, že ten má opravdu zajímavou zápletku a solidní základ pro postavy. Navíc každého zatvrzelého ateistu musí potěšit vyzobrazení Bohů jako sobeckých, mocichtivých parchantů, jak to má taky být. Ale to provedení (čti vyprávění) mi trochu kulhá. Nejenže se hrozně táhne (opravdu bych se nebál hru trochu "prostříhat"), ale zvraty zde mají velmi slabý tah na branku. Moje reakce byla tak maximálně "Aha" a šlo se dál.

Podobný problém mám také s postavami: jak jsem říkal, spousta z nich má solidní základ, hází jim však klacky pod nohy průhledné dialogové možnosti. Vždycky tak nějak z těch nabízených možností tušíte, co si vybrat, aby se stalo, co potřebujete. Nejvíce patrné je to u vašich společníku, kde dosáhnout u všech na konci něčeho jako: "Myslel jsem, že lidem už nemůžu věřit, ty jsi mi však ukázal opak, příteli..." je docela easy business.

Ve hře k tomu není nic památného. Opravdu mi v mysli neutkvěla jediná momentka, zvrat, quest, místo atd. Budu zde možná překvapivě srovnávat s místním otloukánkem Falloutem 3, který, ano, má své mouchy, ale dodnes vzpomínám na quest s ghoulama, kteří chtěli bydlet s ostatními osadníky v jednom hotelu a pak je povraždili, na Vault plný Gary klonů, na misi ve virtuální realitě, na atomovou bombu v Megatonu a její odpálení atd.

K soubojovému systému nemám příliš výtek. Je dostatečně komplexní, avšak při užití trocha toho selského rozumu jednoduchý na pochopení. Nejvíce mi na něm vadí dvojí typ brnění, fyzické a magické v podobě dalších "health barů". Všichni tak mají de facto 3 různé health bary, kde z každého ubíráte nějakou jinou činností a přišlo mi, že je lepší svou partu specializovat na jeden typ útoků (ubíráte tedy jen ze dvou health barů), než mít vyváženou partu 2 mágy a 2 útočníky. Ale zvyknete si. Soubojů však v celé hře nemuselo být tolik. Jak jsem kdysi psal, mám tahovky rád, ale tady bojujete furt s někým. Souboj střídá souboj (jo a střety nejsou zrovna nejkratší) a časem se z toho stane až rutina, protože si uvědomíte, že používáte pořád ty stejné skilly.

Nakonec se dostávám k mé poslední výtce a to k samotnému RP systému. Máte velkou svobodu při vytváření vašeho avatara. Vybíráte nejen skilly a perky, ale také původ, rasu a typ charakteru a díky tomu se vám v dialozích často otevře nějaká nová možnost odpovědi. Většinou se mi však zdálo, že nepřináší nic navíc, tedy že bych se stejného výsledku dobral i bez nich. A třebas takový tag "Barbarian" je úplně na prd, protože jediné co umožňuje, je odpovědět něco na způsob "Budu se koupat v tvé krvi", což bývá v konverzacích zastoupeno i v mírnějších variacích. Stručně řečeno, nikdy jsem neměl pocit, že mi perky a tagy k něčemu jsou, že by hru nějak výrazně ovlivňovaly. Na RPG mi to přijde dost lineární.

Shrnutí:
Přestože jsem to ještě nezmínil, hra mě bavila, ale odvařený z ní nejsem. Prvních 20 hodin jsem byl nadšený, ale hlavně délka, rozvláčnost a množství soubojů mě udolalo a trochu znudilo. Být o polovinu kratší, intenzivnější a kdyby se ze scénáře vyhodilo vše zbytečné, půjdu určitě do zelených čísel. Přiznávám, jsem asi příliš kritický, chtěl jsem však své dojmy konfrontovat s někdy až gloryfikujícími recenzemi a názory a přinést i jiný pohled na hru. Proto jsem se také rozepsal více, než bych býval byl měl v úmyslu. Sorry.
+48 +49 −1
  • PC 100
V místní anketě o nejočekávanější hru roku 2017 jsem měl jasného favorita - Divinity: Original Sin 2 a řekl jsem k němu tohle: "Pokračování nejlepšího RPG roku 2014 asi nebude velká revoluce, bude prostě jen hezčí, větší a propracovanější. A to mi úplně stačí."

A taky že jo. DOS2 je vážně jen hezčí, větší a propracovanější než jednička, ale asi nikdo nečekal, o kolik větší a propracovanější nakonec bude. Lariani si vzali každou připomínku k jedničce k srdci, zavřeli se na dva roky do kanclů a makali jak utržení ze řetězu. Výsledkem je hra, která sklízí ovace ze všech stran, která prodala (na poměry tahových RPG) omračujících 700 tisíc kusů ani ne měsíc po vydání a která má potenciál zařadit se do zlatého fondu RPG žánru. Ale popořadě.

DOS2 se od standardní RPG produkce liší především tím, jakou nabízí hráčům svobodu. A tím nemyslím svobodu, kterou najdete v klasických open world hrách spočívající v tom, že si můžete vybrat, jestli chcete nejdřív zabíjet nemrtvé v ruinách na severu, zabíjet bandity v táboře na jihozápadě nebo zabíjet vlkodlaky v lese na severoseverovýchodě. Ať si vyberete jakoukoliv možnost, v samotném plnění úkolů svobodu nemáte. Prostě jen jedete po kolejích A, B nebo C (u lepších RPG jsou ale i výhybky v podobě morálních rozhodnutí, které vás nechají jet po kolejích A-1 nebo A-2) a pokud z nich chcete vybočit, tak zjistíte, že to nejde, že to má hra nějak ošetřené nebo že se s vámi vůbec nehodlá mazat, hodí vám obrazovku Mission Failed a musíte loadovat.

Naproti tomu DOS2 vám ve většině případů akorát ukáže směr, kterým se máte vydat, dá vám do ruky kladivo a nechá na vás, co s ním uděláte. S tím kladivem můžete ničit, stavět nebo ho i zahodit a hra se tomu přizpůsobí. Na téměř každou otázku "Zajímalo by mě, jestli by šlo..." se ozve rezolutní "ANO!".

To je nejvíce vidět u hlavních questů. Jen úvodní útěk z vězení má pět a více možných řešení, z nichž některé vás nechají přeskočit několikahodinové kusy hry, ale pokud chcete, můžete v tutorialu strávit klidně dvacet hodin. Pak vás hra hodí do olbřímí mapy o velikosti tří map z jedničky a řekne vám, že se máte zdokonalit v ovládání magie, přičemž nechá zcela na vás, jak a jestli to uděláte. Počítá dokonce s tím, že se vám úspěšně povede dostat se do každé slepé uličky (kterých je fakt hodně) a z té šlamastyky vás vytáhne. Samozřejmostí je to, že můžete zabít každé NPC, ale hra prostě pokračuje dál a nechá vás mluvit s jejich duchy, což náležitě změní dialogy. A pokud by vás náhodou poslední čtvrtina hry nudila, můžete po troše explorace okamžitě utéct z třetího aktu do posledního, který je takové jedno velké puzzle, jehož řešení můžete s trochou štěstí najít okamžitě. Nebo v něm můžete strávit klidně deset hodin, to je na vás.

Ale podobně jako v Zaklínači 3, i tady se maže hranice mezi hlavními a vedlejšími questy a i ty poskytují velkou porci volnosti. Ilustruju to na příkladu jednoho questu z druhého aktu, který je zcela nepovinný (následují mírné spoilery):

V hospodě potkáte obchodníka, který vám po krátkém rozhovoru řekne, že jeho karavanu v lese přepadly příšery a zabily jeho mistra a nabídne vám odměnu. Vypravíte se tedy na místo přepadení, pomocí kaluží krve najdete karavanu a zabijete nemrtvého trpaslíka a jeho dva vlky, co ji střeží. Po boji jsem ale díky svému vysokému Wits skillu našel zakopaný předmět. Tím bylo torso lidské bytosti, které jsem se svou elfskou členkou party snědl a prožil tak její poslední vzpomínky. Zjistil jsem, že ta osoba byla zrazena někým blízkým a zavražděna. Napadlo mě tak použít schopnost vidění duchů, kterou jsem získal v úplně jiném questu a objevil se přede mnou již zmíněný obchodnický mistr, kterou svou smrt nesl velmi nelibě a slíbil mi odměnu, pokud ho pomstím.

No ale jak zabít obchodníka, který sedí uprostřed hospody a nepoštvat si na sebe celé město? Jedna možnost je vyvolat klasickou barovou rvačku, ve které vám můžou a nemusí pomoct místní patroni, podle toho, jestli je před začátkem dostanete na svoji stranu. Ale to není moc elegantní. Lepší bude trochu se porozhlédnout po hospodě, najít na záchodech člověka, co vám poví, že démonicky posedlé ryby z místní rybárny způsobují střevní problémy, namíchat obchodníkovi speciální gulášek, vydávat se za číšníka a dát mu ho a počkat, až vyleze ze záchodu a useknout mu hlavu beze svědků.

Případně to můžete udělat ještě vychcaněji. Můžete pod ním pomocí kouzla udělat kaluž s vodou, kterou pomocí jiného kouzla otrávíte. Pak stačí utéct, chvíli počkat, obchodník umře a nikdo vás nebude podezírat. A quest je splněný.


A nic z toho, co jsem právě popsal, nemusíte vy zažít. Můžete ho zabít úplně jinak, můžete minout zadavatele alternativního cíle, můžete quest zahájit od konce nalezením karavany, můžete ho minout úplně. Nebo ho můžete splnit u původního zadavatele a jako správný hajzl ještě vysát magii z mistrova ducha a zabránit mu vstoupit do podsvětí. Jak chcete. Je to váš příběh.

Takhle samozřejmě nevypadá každý quest, ale většina určitě jo a i ty menší v sobě vždy ukrývají něco zajímavého. Ať už to je nějaký zajímavý dialog, nějaká odměna nebo prostě jen informace, které obohatí váš zážitek. Najdete tu nemrtvé trpaslíky vyrábějící zbraně hromadného ničení, stanete se rodiči démonického kuřete, zahrajete si na exorcistu, můžete uzavřít dohodu s lichem a pomůžete mu nabýt jeho bývalých sil... a nebo urovnáte spor mezi kočkou a psem, vyhrajete partičku karet u stolu švindlířů a oženíte se s princeznou ohnivých slimáků. To jsou všechno interakce, které ve vaší hře vůbec nemusíte zažít a kterých je v DOS2 prostě tuna. Určitě není možné všechno vidět při prvním hraní, už jen kvůli tomu, že každý ze šesti dostupných "originů" má unikátní interakce, které někdy docela zásadně mění průběh questů a najednou můžete mít jen čtyři postavy. Daní za tu volnost samozřejmě je, že hra nemůže počítat se všemi alternativami a tak občas odehrajete questy mimo pořadí a může to působit zmateně, nebo splníte quest od konce a dialogy s tím nepočítají, nebo nemůžete použít informaci, kterou získáte v jiném questu tam, kde by ji logicky mělo jít použít. Není to nic kritického, ale když na něco takového přece jen narazíte, tak to s ohledem na celkovou promakanost o to víc zamrzí.

Kvalita scénáře od jedničky dramaticky vzrostla. Výrazně ubylo humoru (ale ne úplně, konverzace se zvířaty jsou pořád velmi vtipné), kterým byla jednička prodchnutá skrz naskrz, příběh je o poznání dramatičtější a zajímavější a vaši společníci mají velmi zajímavé příběhy, které někdy přímo kolidují s vašimi cíli. Někdy vám prostě zabijí obchodníka, vyvolají boj a když nebudete respektovat jejich přání, tak vás můžou i zradit. Zatímco v jedničce o příběh vlastně ani tak moc nešlo, tady je o poznání poutavější, i když ke konci trochu ztratí na síle. Ale to by byly spoilery.

Už jsem u bůhví kolikátého odstavce a ještě jsem se ani nezmínil o soubojovém systému, což jen svědčí o tom, jak výborná ta hra je a o kolik je lepší než jednička. Soubojový systém je totiž pořád stejně skvělý, jako v prvním díle. Hrátky s elementy zůstávají a jsou díky přidání kouzel Bless a Curse, které vytváří speciální varianty základních povrchů, a zakomponování členitosti terénu ještě komplexnější, ale ne nepřehledné. Přibyly nové školy magie, jako Summoning nebo Polymorph dávající křídla. Novinkou je systém magické a normální zbroje, který slouží jako druhý a třetí HP ukazatel a pokud ho nevyčerpáte, budete vy i nepřátelé imunní vůči status effectům. To částečně ovlivňuje váš výběr kouzel - nemůžete se spolehnout jen na silné stuny, ale musíte je prokládat i silnými čistě damage kouzly. Subjektivně mě to nerušilo a velmi rychle jsem si na to zvykl, ale rozumím odlišným názorům. Každopádně souboje pořád nabízejí stejnou volnost, jako teď nabízí questy a fantasii se meze nekladou. Nic vám nebrání v tom dotáhnout z druhé strany mapy sudy s instakill mlhou a zbavit se tak náročného bossfightu, nic vám nebrání zneužívat pomoci silných NPC a tak dále. Opět platí, že s dobrou taktikou jde porazit i silnější nepřátele, než jste vy, a že se nevyplatí slepě nabíhat do boje bez rozmyšlení.

Výtky bych určitě nějaké měl. Inventář by zasloužil od základů předělat, občas se najdou nějaké ty bugy, balanc není úplně stoprocentní (klade se přehnaný důraz na level vašeho vybavení, některé classy jsou až příliš silné...) a tak dále. Pokud jste zastánci teze, že 100% hodnocení si zaslouží jen ty DOKONALÉ hry, tak ne, pro vás to 100% hra není. Ale v kontextu celkového zážitku mi ty chyby nebránily užít si DOS2 na sto procent a tomu odpovídá i moje hodnocení. Je to pro mě jasná hra roku a nezbývá než doufat, že Lariani budou pokračovat v podobné trajektorii. Jsou to machři. Jen tak dál.
+36 +37 −1
  • PC 95
První díl mě velmi mile překvapil, asi proto, že jsem měla jinou představu, o čem tak hra bude a jak se bude hrát. Od druhého dílu už jsem věděla, co mám čekat, a tak jsem byla zvědavá, jestli se má očekávání splní.

Příběh se od toho prvního dílu změnil. Ubylo humoru, začaly se řešit vážnější věci a zatímco v prvním díle jsem příběh považovala za jeho slabší část, tak zde bych dala příběh do popředí jako něco, díky čemu si hru někdy znovu v budoucnu zahraji. A nemůže za to jen hlavní dějová linka, ale i vynikající zpracování osobních příběhů jednotlivých postav. Nápad a možnost hrát za origin postavu a stejně tak složit i svoji partu mi přijdou skvělé. A musím říct, že ty jejich osobní příběhy nejsou vůbec plytké. Naopak, u takové Lohse a jejího osobního příběhu se mi v jednom okamžiku zatajil dech. Stála jsem s ní bok po boku a hleděla na tisíce a snad i milióny svíček, které před chvílí hořely, a to ticho bylo ohromující. Pro ni to byl silný zážitek, a tak hledala u mě podporu, a byť jsem svoji postavu zakládala na tom, že bude pravdomluvná, tak v té chvíli jsem jí řekla, že udělala správně, i když jsem zde měla jisté pochyby. Ještě že tam byla racionální Malady.

Na hře bych vyzdvihla dabing, zejména vypravěče, ale i další postavy byly nadabovány naprosto výborně a ráda jsem je poslouchala. Jen škoda, že hlavní postava, za kterou hráč hraje, toho moc nenamluví, a tak si na hlas Sebille budu muset počkat do dalšího průchodu hrou. Stejná slova chvály patří i hudbě, zvlášť při finálním souboji tvořila neskutečně krásnou kulisu, i když tady byla spíše v popředí a kulisu tvořily zvuky ze hry. Nádhera.

Od soubojového systému jsem čekala opět zábavu a nemýlila jsem se. Ten mě tak bavil, až ze mě dělal vraha. Zatímco v jiných hrách bych nad mnohými setkání mávla rukou, že si nebudu špinit dýky, tak zde jsem s radostí vyprovokovala boj a ještě s větší radostí očekávala, co z nepřátel padne. Pořád jsem čekala na to, kdy se to mým společníkům nebude líbit. Ovšem po nějakém takovém souboji mi jen řekli něco ve stylu "stane se, myslím, že jsme udělali dobře" a tím to haslo. Pamatuji si, že v prvním díle jsem musela své společníky div ne uplácet, aby se mnou zůstali, nemluvě o rozhodnutí typu "vyberu odpověď č. 1 a za 20 hodin to ovlivní, jestli se mnou společník zůstane" (trochu nadsázka). Tady to víceméně bylo jedno, co udělám (až na pár rozhodnutí, jak jsem se dočetla).

Ale abych jen nechválila. Některá rozhodnutí vývojářů jsem opravdu nechápala. Proč se třeba nemohu podívat, při výběru, jakou odměnu si nechám za úkol, s jakými statistikami, na ostatní mé společníky, abych vůbec věděla, co mají na sobě a dle toho vybrat? Nebo proč po skončeném boji se spustil rozhovor s nějakou mou postavou, která nebyla hlavní jen proto, že by byla v boji na řadě, kdyby ještě pokračoval? Sice odpovídala stejně, jako by odpovídala má hlavní postava (což je vlastně trochu divné), ale štvalo mě to. Také mě překvapilo, že zatímco druhý akt tvořil snad až 70 % hry, tak třeba u třetího mi přišlo, že tvořil tak 10 % hry. Takže jsem z toho měla odfláknutý dojem.

U hry jsem se bavila po celou dobu. Mé putování táhl skvělý soubojový systém a také společníci se svými příběhy, kteří se na konci mé cesty pro mě stali přátelé a kterým jsem ráda pomohla v jejich putování. Jsem zvědavá, s čím přijdou Lariani příště.

Pro: příběh, hudba a dabing, boje, úkoly, které se neopakují

Proti: jen drobnosti nestojící za zmínku

+32
  • PC 95
Po dvou letech a přesně 170ti hodinách se mi konečně povedlo dohrát Divinity: Original Sin II. Tato hra mi dala jasně najevo, že dnešní obrovské tituly už dávno nejsou pro mě a že jsem z takhle komplexních RPGček už nejspíš vyrostl. Dohrát Divinity 2 byl pro mě téměř nadlidský úkol a takovou míru trpělivosti jsem snad nevynaložil ještě na nic ve svém životě.

Tato hra je skvělá. Je to vidět na první pohled, komplexnost a rozmanitost světa vás absolutně pohltí. Tisíce namluvených dialogů, stovky postav, kouzel a questů. Každá konverzace a každá interakce je zajímavá. Boj je taktický, tahový ale nepůsobí utahaně (až na vyjímky) a je neuvěřitelně komplexní. Cokoliv mě napadlo - ať je to kombinace kouzel nebo nekonvenční postup - tak v Divinity funguje přesně tak, jak byste čekali. Ve světě je pořád co dělat a čeká na vás obrovská spousta vedlejších úkolů, které vůbec nepůsobí vedlejším dojmem. Všechny jsou buď vtipné, zajímavé nebo jinak originální. A tady se už dostávám k důvodu, proč jsem si řekl, že už hru která má 10/10 hodnocení nikdy v životě nezapnu ...

Hra je v první řadě pekelně těžká. To celkem odpovídá žánru, bohužel i člověku co má rád absurdní výzvy jako já časem došlo, že nejtěžší i druhá nejtěžší obtížnost jsou prostě neprůchodné. Po 50ti hodinách jsem byl tedy donucen hru začít znova a snížit se k normální obtížnosti. I ta mi ale místy pekelně zatápěla. Hra především klade obrovský důraz na vybavení a výši levelu. K tomu navíc vždy čelíte přesile a hra navíc umožňuje svým jednotkám čas od času podvádět. Tu a tam si všimnete, že ne vždycky se stejná pravidla u kouzel vztahují jak na vás, tak na nepřítele, což mě neuvěřitelně frustrovalo. Každý level navíc exponenciálně posiluje vaše nepřátele a souboj s o level vyšším protivníkem vám už solidně zavaří, o dva levely vyšší oponent vás rozcupuje během úvodního tahu. Neustálá honba za vybavením vás tím pádem nutí prozkoumávat každý kout světa a plnit co nejvíce vedlejších úkolů. To naštěstí není špatně, protože jak jsem řekl, vedlejší úkoly jsou stejně zábavné jako hlavní dějová linka ... ale je jich tak STRAŠNĚ moc. Vzhledem k tahovým soubojům, které jsou samy o sobě velmi dlouhé a které budete ještě určitě několikrát restartovat, je obsahu tolik, že se po třech hodinách hraní denně prakticky nikam neposunete. K totálnímu zahlcení obsahem pak přispívá nekonečné množství itemů a vybavení. Váš inventář bude zaplaven hromadou klíčů, o kterých nevíte k čemu jsou, knih které jste nečetli, svitků, přísad a lektvarů, které nikdy nepoužijete a brnění, které jste nosili asi půl hodiny. Nemyslím si ale, že je na místě stěžovat si na to, že hra má všechno až moc ... jak stárnu, prostě asi tíhnu k jednodušším hratelnostem a Divinity 2 pro mě bylo příliš velké sousto.

To nevyhnutelně vedlo k tomu, že jsem hru ze zoufalosti několikrát odložil. Moje vnitřní perfekcionalistká potřeba splnit všechny úkoly a odhalit všechno u Divinity totálně ztroskotala. Některé úkoly nebo dějové volby jsou ovlivněny například výběrem tagu hned v úvodu hry. Pokud si ho nezvolíte a nemáte ani člena družiny s tímto tagem, tento obsah se pro vás prostě stane po celou hru nedostupný. To postaví zeď mezi dokončením některých úkolů a hlavně trofejí, což mě neuvěřitelně frustrovalo a donutilo několikrát rozjet hru znovu.

Poslední kapkou do mého poháru trpělivosti byl poslední boss fight, který jsem bojoval dvě hodiny v kuse, došel k navazujícímu dějovému zvratu aby ihned začal další boss fight a já zemřel v prvním tahu bez možnosti uložení, můj počítač málem proletěl oknem ...

Divinity 2 je po všech stránkách skvělá hra, ale pro mě osobně byla natolik vyčerpávající, že už podobně obrovskou monstrozitu NIKDY nechci vidět ....

... což mě přivadí k zamyšlení na závěr pro vás, kteří podobné hry hrávají normálně (což já nejsem a ani nebudu). Opravdu jako hráči chceme pořád více obsahu? Baldur's Gate III se už těch chlubí tím, že v úvodním aktu bude 3x více obsahu než v Divinity: Original Sin II. To mě upřímně přímo děsí. Podle statistik achievementů, na střední obtížnost dohrálo Divinity jen 9% lidí, na nejlehčí 11%. Opravdu vede cesta tímto směrem ...?

Pro: Hratelnost, grafika, příběh, komplexnost, voice acting, hudba, všechno

Proti: Objektivně nic, osobně příliš mnoho obsahu ke zkonzumování za nějaký rozumný čas ...

+32
  • PC 100
Nejlepší RPG tohoto typu, bez přehánění. S jedničkou jsem neměl moc příjemnou zkušenost, vyšla v době, kdy na hraní bylo málo času a kdy jsem navíc měl už dosluhující PC, kde vše trvalo neskutečně dlouho. Navíc jsem zrovna přesedlával ke konzolím, ale nesedl mi ani výtvarný styl, celé to na mě působilo divným dojmem, ač se na to všude pěla chvála. Takže ke dvojce jsem nepřistupoval vůbec z pozice fanouška. Ani nevím, co přesně mě přimělo ji koupit, zřejmě to bylo nějaké velkohubé prohlášení ne nepodobné tomu, kterým začínám tento komentář. A tak pouť započala.

Už hudba v hlavním menu lákala na nezapomenutelné dobrodružství. Postavy na mě dýchaly životem už ze svých krátkých inter. Možnosti výběru a různé kombinace povolání na mě působily tím nejlepším dojmem. A pak začala samotná hra a já si připomněl pocity, které jsem míval u her kdysi (Gothic 2). Hráč objevuje způsoby řešení problémů, objevuje místa na ostrově. Každé objevené zákoutí mu nějak pomůže. Jen cest z první pevnosti je hned několik a proplétají se natolik, až se divím, že to vůbec drží pohromadě…

Pomocí svitku či schopnosti na teleportování se vám naskýtá velmi široká paleta způsobů, jak řešit střety. Množství různých povrchů je až šílené. Můžete zakouzlit déšť, ten pak zmrazit, led nechat vybuchnout, páru zelektrizovat, kaluž proměnit v prokletou vodu, nebo naopak všechny druhy povrchů požehnat a vytvořit tak třeba hojivý bazének. A co takhle fakt, že se váš vyvolaný společník či totem automaticky transformují na typ dle elementu kde jsou vyvolaní. Nijak zvlášť jsem neexperimentoval a hrál jsem to ve výsledku docela nudně, když vezmu v potaz tu monstrózní volnost řešení problémů, ale i tak jsem byl množstvím variací očarován.

Svět je správně temný, dokonce natolik že jsem si často říkal, že nic depresivnějšího jsem už dlouho nehrál. Pokud opomeneme fakt, že je ve hře přítomná zbraň hromadného ničení, proti které se nejde nijak bránit a je v podobě mlhy, tak následují prázdné skořápky lidí, přeměněných na jakési zombie stráže. Všude prosakuje tajemný ‚source‘. Na scéně se zjevují frakce a jedna je zápornější než druhá, avšak stále nalézáte jednotlivce, kteří v sobě mají špetku lidskosti, a i s nimi se musíte vypořádat. Svět zužují démoni, různá prokletí, které se nevyhýbají dětem a zejména ve druhém aktu mi jistá místa připadala tak znetvořená magickým kataklyzmem, že svět v Dark Souls 3 je oproti tomu rekreační místo. A pokud vám to zní ještě hezky, určitě si přiberte do party Lohse, její příběh si v určité fázi nezadá se zmary ze světů série Silent Hill.

Hudba je naprosto parádní, v nábožensky laděných questech v ní vyslyšíte, že se vše motá kolem bohů. V dungeonech se jedná zase o zvrácené kvílení a v klidových oblastech máte zase nutkání tančit zorbu a zejména písnička v hlavním menu je nádherná. Hudba vám tak poskytne útěchu na místečkách bezpečí, aby vám o hodinu později přitlačila hlouběji nůž vražený do zad příběhem a ranku ještě posolila.

Co se obtížnosti týká – na classic (nad kterou je už jen obtížnost nejtěžší) jsem vždy cítil jisté napětí a nikdy jsem souboj nevyhrál zadarmo. Občas přituhne, občas zase na chvilku naberete ego. Co však zůstává hlavní mechanikou hry je nutnost sbírat vybavení na svou úroveň, které padá z nepřátel, ale obnovuje se i u obchodníků, takže sotva poskočíte o úroveň výš následuje obíhání obchodníků. Což vás však čeká jen asi dvacetkrát, protože to je úroveň, na které se dá hra dohrát, pokud plníte vše (možná mi uniklo pár drobností).

Dvě vady na kráse – inventář je Dark Souls mezi inventáři. Orientace v něm je hrozná a vadí mi nemožnost schovat klíče a písemnosti jedním klikem někam do batohu (zvlášť objekt v inventáři). Druhá vada na kráse jsou v mých očích příšerně vypadající brnění na elfech. Brnění se vždy přizpůsobí dané postavě, což je fajn, protože to aspoň vypadá hezky a adekvátně, nicméně když obří železnou zbroj hodíte na svou elfku a zjistíte, že to vypadá jak dva listy smotané tkaničkou… ehm… ne!

Pro: Dračí doupě, jaké jste si vždy na PC přáli, osekané o věci, které jste si v něm nepřáli.

Proti: Brnění elfů, příběh mé hlavní postavy (Sebille) oproti příběhům mých ostatních společníků.

+31