Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

82
147 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Datum vydání:
24.08.2001 PC
Vývojáři:
Oficiální stránky:
http://www.terra-arcanum.com/sierra/
Vše začíná sestřelením luxusního zeppelinu IFS Zephyr, na jehož palubě se mezi ostatními cestujícími nachází hlavní hrdina hry a neznámý gnóm, který vám těsně předtím, než v troskách zahyne, svěří podivný prsten. Aby toho nebylo málo, tak se k vám okamžitě přidá podivný člověk oblečený v róbě, který se představí jako Virgil. Zmateně Vám naznačí, že zázračné přežití této letecké katastrofy není pouze náhoda, nýbrž zapadá do proroctví jeho kultu. Dobrodružná cesta za nalezením majitele prstenu a vaší skutečné identity tak může začít.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura je nelineárním steampunkovým RPG z dílny několika bývalých tvůrců Falloutu a viditelně tak přebírá mnoho jeho vlastností. Ve fantasy světě této hry se právě šíří průmyslová revoluce a nechává v prachu tradiční feudalismus a magická učení. To celé samozřejmě k nelibosti nejen tradicionalistů, ale i dlouhověkých ras považujících to za pošetilost smrtelných lidí.

Systém vývoje postavy hráči při levelování umožňuje rovnocenně investovat své body do naprosto libovolného aspektu charakteru od vlastností, přes schopnosti, až po znalosti v magických, či technologických disciplínách. Zde se odráží vysoká znovuhratelnost Arcana, jelikož nejen dovednosti, ale i specializace buď na magii, či technologii mají znatelný dopad na průchod hrou a hráč musí počítat s důsledky jeho zaměření.


Poslední diskuzní příspěvek

90210: Ha, už jsem skoro zapomenul, jak ošklivý je Faery Tale Adventure II (i ty zvuky!). A je to důkaz, že máš asi divný vkus ty :)).…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Tahle hra je pro mne naprostá srdcovka. O jejích záporech jsem schopný mluvit hodiny. O jejích kladech budu mluvit roky.

Že je mé nejoblíbenější RPG zrovna fantasy, přestože žánr moc nemusím, mluví za vše. Autoři vzali koncept Falloutu a posunuli ho na novou úroveň. Myslím, že řešit to zde do detailů postrádá smysl, protože lidé, co tuto hru hráli se dělí do dvou skupin - Jedni jí pobožně vychvalují a druzí si stěžují na level cap. Jedni z nich plýtvají dechem a druzí časem...

Arcanum je jedním z vrcholů RPG žánru a je jen škoda, že úspěšnost akčních a FPS her, které jsou dnes za RPG vydávány, staví znovudosažení této příčky do pesimistického světla.
+36(37-1)
  • PC 95
Obrovské RPG od bývalých tvůrců Fallouta. V době, kdy jsem hrával pouze izometrické hry patřilo a stále patří Arcanum jistě k tomu nejlepším, potěšující je i to, že jde vlastní cestou a hratelnost ozvláštňuje málo vídané steampunkové zasazení kombinující magii a technologii.

Samotná hratelnost nepřekvapí (jako vždy u Troiky skvělá), ale neobvykle široká volba možností hlavního hrdiny již ano. Samozřejmostí je řada vlastností, potěší i dovednosti, jež se musí učit od různých postav světa Arcana, stejně tak možnost najmutí dalších hrdinů, kteří vám pomůžou na cestě po světě. Příběh zpočátku nepůsobí příliš komplikovaně, kdy po havárii zeppelinu hráč získá od umírajícího gnóma prsten a má vyhledat jeho původního majitele, ale později pomalým tempem přeroste od lokálního problému ke větší komplikaci.

Jednou z hlavních předností je velikost celého kontinentu (ač nalezení lopaty se v pozdější části stalo takřka neřešitelným problémem), a do jisté míry volné putování s řadou měst plných manufaktur s nelichotivými podmínkami zdejších zaměstnanců, trpasličí doly nebo elfí vesnice položená vysoko v korunách stromů. V téměř každé truhličce či městském odpadkovém koši se nachází něco, co se může později hodit na vytvoření předmětu. Stejná volnost je hráči dána i na vyřešení problému, kdy hned počáteční problém s bandity na mostu je možno vyřešit řadou cest.

Arcanum je prošpikováno i detaily jako body reputace, donesením darů božstvu k jejim svatyním s následným zlepšením schopností nebo jen editor, který bohužel nebyl tak úspěšně komunitou přiajt jako u konkurence. Pokud je nějaký důvod, proč se do hry pustit i dnes, pak je to jistě díky výborně designovanému světu s možnou realizací vašeho herního alter ega. O čem svědčí i to, že jsem hru po dokončení rozehrál znovu a strávil s ní tak půl roku, což je pro mě věc více než raritní. Nebýt ještě o chlup lepší izometrické trojice (BGII, FO2, PST), hodnocení by mohlo být nejvyšší možné.

Pro: krásná grafika, herní svět se vším co by do něj mělo patřit, obrovská rozloha a řada možností, rp systém, steampunk, editor

Proti: možná souboje

+31
  • PC 90
Arcanum je po čertech povedené rpg a přesně ten typ hry (pro mne po dlouhé době), kdy si pořád říkáte, ještě jeden level do mé postavy, abych se mohl stát učedníkem, ještě jeden úkol udělám, abych si mohl říct, že jsem ukončil jistou část příběhové linie, a ještě, a ještě… a jdu spát. Jako magicky- technologická mantra. Arcanum je přesně ten typ hry, která nechává vyniknout hráčovu představu o tom, kam budou směřovat kroky jeho avatara, jak bude vypadat a čím se nakonec také stane. Platí to o všech, od krvežíznivého bijce všeho co dýchá, po mírumilovného léčitele, jenž se bude snažit z každé šlamastiky vykecat.

Já, v mém prvním hraní, jsem zvolil typického reka, co bohatým a zlým bere - samozřejmě zásadně po nechtěném upadnutí na mou pyrotechnickou sekeru - a chudým a hodným dává. Vždy ochotný vypomoci těm, co si o to nezapomenou požádat. A že těch žádostí bylo požehnaně, až jsem občas zapomenul na své původní úmysly. Můj "hero" (jak jinak než ViRus - což vedlo i k humorným spojením v rozhovorech) se od počátku zaměřil na chladné zbraně, kapsářství (nejen z poctivého obchodu jest cestovatel živ) a po zkušenostech z Falloutu i na jistý druh komunikace a přesvědčování. S touto trojkombinací, dle mého, by se dalo v klidu vydržet až do samého závěru, ale tím by se hráč ochudil o mnoho kombinací, které zcela mění herní přístup. Hračičkové a hráči s jistým druhem obsese (bažení po splnění všeho do pověstné mrtě), svého hrdinu vytrénují k dokonalosti, naučí ho manuály od získání čisté rudy, až po sestavení mechanické zbroje (každá taková výroba jistě zahřeje na duši) nebo se začnou věnovat magii od základních léčitelských dovedností až po černou necromancii. To je opravdu na každém…

Způsobů, jak se dobelhat konce, je vícero, ale všechny mají něco společné - většina činů sebou nese břímě odpovědnosti a to nejen na přímé osoby, kterým se snažíte pomoci. Tak jak se k nim zachováte, bude se většinou nahlížet i na vás v celém světě Arcana, docela rozlehlého a rozrůzněného. Jsou zde zastoupeny technokratické, magické, chudé, bohaté, tajemné i zcela odporné kouty země a každá tato část má své neskutečné kouzlo, mající až atmosférický pel skutečnosti. Kobky smrdí zatuchlostí, elfí města čistotou, přístavní města skoro až čpí rybinou a takové Vendigrothské ruiny, to je motolice říznutá utopií. Je opravdu lákavé, na chvíli se zastavit a pozorovat dění v těchto lokalitách, občas si s někým jen tak poklábosit (někteří se k vám přidají, což častokrát ulehčí putování a člověk se necítí tak sám), přičemž se podaří, že vydolujete nějaké užitečné informace nebo udáte nalezenou cetku (nalezenců je v této hře opravdu velké množství). Zpočátku (jistota je kulomet), jsem sbíral absolutně všechno, lístky koky, hadry, haraburdí nebo rezaté zbraně, vše s myšlenkou, že se to bude určitě hodit. No ono by se to i hodilo, tedy část určitě, ale opět se dostáváme k důležitosti samotné postavy – pro to, čím se stane, jsou důležité i ty správné nalezené věci. Postupem času se tak stávají jedny předměty nedostatkové a jiné zase zcela bezcenné.

Jiné předměty jsou zase důležité pro splnění jak hlavního questu, tak i těch vedlejších. Ty jsou povětšinou striktně logické a dobře namíchané. Mezi nimi se nacházejí i takové, které se snaží o profouknutí mozkových závitů a že ty mé zažily celkem vichřici.

Z toho, co jsem zatím napsal, se zdá hra jako dokonalá tvář prince Krasoně, leč není to tak úplně pravda. Přece jenom jsou zde malilinkaté jizvičky, kazící jinak esteticky a vůbec povšechně dokonalý zážitek. Nic ale dramatického:

1. Obrovská kupa věci, co jde od počátku hry sbírat (méně je někdy více).
2. Zbytečně je hráč stresovaný tím, jestli prodat či nikoliv (půjde vůbec prodat? Když prodám, naleznu pak?).
3. Nedokonalostí trpí tahový bojový systém, kdy se mi mnohokrát stalo, že přišla řada na protivníka, ale nikdo se nehýbal a na něco se stále čekalo (bylo pak nutné přepnout se do real-time a zase zpět do tahovky).
4. Občasnými chybami trpěl i systém cestování v lokacích pomocí bodů (někdy nebyl problém obejít občana města, jindy jsem se o něj zasekl).
5. Nemožnost loupení peněz po více než 100 zlatých.
6. Nelogičnost chování obyvatel v jistých momentech (páčení občanovy zamčené bedny ani omylem, ale po zcizení klíče od této bedny a následném otevření před občanem samotným žádný problém).
7. A poslední výtku bych měl (zčásti si za to můžu sám) k jistému úkolu, který jsem se snažil nelogicky vyřešit, hra mi mé počínání umožnila, ale už mi neumožnila jej kladně dokončit.
+28
  • PC 95
Tvůrci Falloutu překonali hrou Arcanum sami sebe. Do této hry se proniká déle, na první pohled může odrazovat (slabší grafika, nezvyklý systém vývoje postavy). Každý si k ní musí najít svojí cestičku a ne každému se to povede. Šťastlivci, které tato hra chytne, pak poznají svět Arcanum jako úžasný, propracovaný, fungující a (na poměry her) značně originální. Hráč tak postupně zjišťuje, že i slabá 2D grafika dokáže vykreslit krásná prostředí, že volnost ve vývoji postavy vám umožňuje si vytvořit postavu dle svého gusta a že při hlubším pronikání do hry poznáváte souvislosti světa Arcanum, které na první pohled nejsou tolik zřejmé.
Skutečně nic není do hry plácnuto jen tak. Každá postava, každičký vedlejší úkol (a že jich ve hře je!) má své opodstatnění. Samotný příběh hry, kterému nechybí uvěřitelné zvraty, pak není v tomto světě ani tak zasazen jako je jeho nedílnou součástí.
Jistě, hra má hodně různých chyb, ale jakmile vás atmosféra Arcana doslova pohltí, stávají se tyto chyby absolutně nepodstatnými. Arcanum se pak stane hrou, ke které se budete s chutí vracet. Už jen proto, že nabízí mnoho možností průchodu hrou a řešení úkolů. Jak v rovině přesvědčení, tak ve schopnostech postavy.
Mohl bych se o Arcanu dlouze rozepisovat a stejně bych těžko vyjádřil za jak skvělou jí považuji. Přesto jsem se o to před časem pokusil v recenzi.
+24
  • PC 85
Snad na žádnou jinou hru nesedí pojem "nevyváženost" tak jako na Arcanum. Zpravidla není v ničem zásadním pouze mdlé; buď je v klíčových aspektech takřka dokonalé, nebo k uzoufání špatné... V následujících odstavcích jednotlivé aspekty rozeberu.

UNIVERZUM: Herní svět je bezesporu nejsilnějším aspektem Arcana, vlastně "základem" (pročež bazální identitou) celé hry. Ve spoustě fantasy her univerza nejsou příliš zajímavá, většinou jde o slabší variace na DnD, resp. na Tolkiena, a univerzum tak bývá spíše jen "plochou", kde se to podstatné odehrává...

Svět Arcana lze nejpřímočařeji charakterizovat jako střet dvou nesmiřitelných, neslučitelných přístupů; na jedné straně stojí svět přirozený, řídící se jasně danými pravidly, na druhé straně svět magie, mající v podstatě jen jediné meta-pravidlo: pravidla lze měnit... Můžeme praktikovat magii, a tím ohrozit všechno, co funguje podle přírodních zákonů (technologie), nebo magii potlačit, a přírodních zákonů tak využívat. Snaha o syntézu ústí v napětí, v rozpor, který může skončit katastrofou... Na tomto na první pohled banálním faktu vystavěli autoři komplexní svět nemalých filosofických a společensko-ekonomických rozměrů.

NARACE: Hry mají tu zvláštnost, že nám mohou zprostředkovat děj naprosto jedinečným způsobem. Ani knihy ani filmy nedovedou do takové míry navodit pocit, že jsme to my, kdo svět před námi prozkoumává. Nemluvím o interpretačním potenciálu/mnohovrstevnatosti, nýbrž o díle jako o trpnosti; doslova tak "trpí" naši přítomnost, čeká, až bude uchopeno. Může být nahlíženo z různých stran, stejně jako objekty v prostoru. Filmy ani knihy nedovedou být prostorové, jedině mnohoznačné v tom, co se snaží sdělit.

Arcanum z tohoto aspektu těží maximum. Svět, dokonale promyšlen, tu leží před námi a čeká, až bude uchopen. Hráč svět aktivně objevuje, z jednotlivých situací si vytváří vlastní obraz. Nikde nestojí klíčová postava, která nám vysvětlí, jak se to s věcmi má/nemá (třeba nám sdělí svůj úhel pohledu, ale i tak je jen jedním z objektů našeho nahlížení, nikoliv zprostředkovatelem absolutní reality). Svět si plyne svým vlastním životem a nevměšuje se nám do přízně.

HERNÍ MECHANIKY: V nich je kvalitativní polarita Arcana (jak ironické vzhledem k hlavnímu tématu hry...) zjevná snad nejvíce. Na úrovni konceptu jsou mechaniky výborné; díky své komplexitě umožňují hraní nepřeberným množstvím způsobů a navíc perfektně využívají vztahu magie-technologie. Tady klady bohužel končí. Herní mechaniky jsou totiž rozbité a nedodělané. Co se např. boje týče, těžko věřit, že tvůrci o tři roky staršího Falloutu stojí i za tímto paskvilem. Boj je nevybalancovaný, v negativním smyslu slova minimalistický a napěchovaný možnostmi k exploitům.

QUESTY: I zde jsou velmi patrné protiklady v kvalitě. Že se vedle originálních a hlubokých questů musíme často potýkat i s povrchní rutinou, to chápu, zejména u velkých her se tomu asi nedá vyhnout. Arcanum ale kombinuje questy nelineární s lineráními a tím silně podkopává role-play.

PARŤÁCI: Stojí za zmínku, protože při různých herních stylech hrají zásadní roli. Bohužel, v případě parťáků nelze říci mnoho pozitivního. Vzhledem k tomu, jak důležití pro některé typy buildů mohou být (hlavně diplomat/po dlouhou dobu i technolog), jsou tretuhodně odfláknutí. Nelze je pořádně ovládat, což má mimo jiné za následek i to, že spoustu jejich schopností nemůže hráč používat. Nelze jim ani nastavit nějaké smysluplné skripty. Rozhodně také nepotěší, že kouzelníci téměř nepoužívají ofenzivní kouzla, takže jsou v podstatě k ničemu.

Ofláknutá je i interakce s nimi aneb žádné BG2 se nekoná. Ne že bych nějakou interakci mermomocí vyžadoval, tvůrci si však sami naběhli implementací osobních questů a romancí... Interakce se společníky je velmi strohá, pročež působí velmi překotně,neuvěřitelně a nuceně. A co se romance týče, horší jsem pravděpodobně nikdy neviděl...

ZÁVĚR: Ve vlastním smyslu slova nejde o jednotlivý aspekt hry, ale kvůli jeho odtrženosti, nedodělanosti a odbytosti ho chci probrat samostatně, bohužel se u toho nedá vyhnout spoilerům. Ponechám-li stranou, jak chudokrevně celý Void působí a jak celá záležitost s Black Mountain Clan vyšumí do prázdna, mám největší problém s Aronnaxem a hlavně s Kerghanem. Aronnax je po celou hru prezentován jako lehkovážný, tvrdohlavý a temperamentní namachrovanec, načež zjistíme, že se změnil... Neměl bych s jeho změnou problém, kdyby dávala z hlediska událostí smysl; pokud mě někdo jako mladého jinocha se zmíněnými vlastnostmi uvězní na stovky let v podstatě na samotku, rozhodně neočekávám bezprostředního vtipálka, který vše kolem sebe komentuje se zenovým klidem a jemnou ironií... Tohle prostě nedává žádný smysl. Arronax se chová, jak kdyby celou tu dobu sázel stromky v rajské zahradě...
Největší slabinou konce je však rozhovor s Kerghanem. A přitom to v úvodu jeho vyprávění vypadá tak zajímavě... Kerghan jednoduše došel na základě vlastních pozorování k závěru, že smrt (posmrtná existence) je stav totálního vědění, vyrovnanosti a klidu a že když je duše ze země nikoho "povolána" pro život, jde pro ni o velmi bolestivý a matoucí proces. Aby toho nebylo málo, je vržena do světa ambivalence, nespravedlnosti, bolesti a chtíče... Potud ještě nemám zásadní problémy a přeruší-li hráč celou konverzaci bojem, ušetří si obrovské zklamání. Pokud ale začnete do Kerghana rýt a rozhodnete se jej přeargumentovat, celá zápletka s posmrtným životem jde do kopru. Pokud to zjednoduším, pak celý rozhovor probíhá následovně: Kerghan nám samolibě vysvětlí, že svou koncepci smyslu "života" (smyslem existence je smrt, resp. posmrtné bytí, jelikož je to v podstatě stav nirvány) promýšlel stovky let, pročež nepředpokládá, že bychom my mohli přijít s čímkoliv, co už on sám nevzal do úvahy. Přesto s dialogem souhlasí. A teď to přijde; hráč Kerghanovi v podstatě řekne (resp. jde o jedinou možnost, jak ho "ukecat" a neukončit hru bojem), že zmíněná koncepce je pouze Kerghanova vlastní interpretace, že to může být všechno jinak. Kerghan odpoví, že to viděl na vlastní oči, zatímco hráč nikoliv, načež hráč opáčí, že i přesto je Kerghanův úhel pohledu omezený, protože nezná osud všech duší, takže nemůže s jistotou tvrdit, že "vstup" do života je útrpným procesem pro všechny, případně že pro všechny postrádá smysl. V podstatě tak hráč jenom zopakuje předchozí argument, načež ze sebe ale Kerghan zděšeně vysouká, že hráč může mít vlastně pravdu. Uvědomí si, že se nechal zaslepit vlastní interpretací, poděkuje hráči, a odebere se do věčných lovišť. Konec. Co má tohle znamenat?! Někdo má určitý světonázor, někdo druhý mu ozřejmí, že to je bohužel jenom jeho světonázor a tím to hasne. Tolik ke staletími budované filosofické koncepci... Jde vskutku o brutální studenou sprchu, kterou jsem rozdýchával několik dní. Arcanum totiž v závěru selhalo v tom, v čem doposud triumfovalo....


Pokud bych měl při výsledném hodnocenní brát jednotlivé aspekty jako homogenní, je jasné, že by nebylo nijak slavné... U mě to takhle ale většinou nefunguje (a rozhodně ne u této hry), jelikož určité aspekty v konkrétních hrách jsou jednoduše významnější než jiné. Svět, narace, několik questů a nevídaná volnost v možnostech hráčského přístupu jsou tím, co tuhle hru takříkajíc udělalo. Kdyby si závěr podržel úroveň předchozího hraní, hodnotil bych 90+...Všechno ostatní je u Arcana v podstatě podružné...
+24(26-2)