Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

84
25 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
27.03.1992 PC
prosinec 1993 FMT
14.03.1997 PS1
Vývojáři:
Ultima Underworld: The Stygian Abyss je žánrovou odbočkou série Ultima, ktorá vznikla už začiatkom osemdesiatych rokov a dominovalo v nej izometrické zobrazenie. Ultima Underworld je jedna z prvých hier, ktorá bola kompletne v 3D a odlišuje sa od ostatných klasických dungeon crawlerov tým, že hráč ovláda iba jednu postavu. Navyše, v kompozícii jednotlivých levelov obsahuje ako prvá hra žánru aj iné než pravé uhly. V hre je umožnené stúpanie, klesanie, skákanie, aj plávanie. Hráč sa môže rozhliadať hore aj dole, alebo presne mieriť. Ultima Underworld ako prvá hra skĺbila 3D akciu s RPG prvkami.

Avatar je znovu povolaný do Britannie, aby krátko po svojom príchode čelil falošnému obvineniu z únosu dcéry baróna Almrica. Neostáva mu tak nič iné, než sa vydať sa do Stygijskej priepasti po stopách skutočných únoscov a zachrániť princeznú. Priepasť je však veľmi temné miesto, ktoré sa hemží množstvom príšer, od goblinov, prerastených červov až po ghúlov. No občas sa tu vyskytujú aj priateľské bytosti, ako pozostatky expedície sira Cabirusa, ktorý chcel z Priepasti vytvoriť obývateľnú kolóniu. Celkovo sa hráč musí prebiť cez osem podlaží, ale pri plnení úloh sa často sa musí vracať naspäť.

O rok neskôr vzniklo priame pokračovanie s názvom Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.


Poslední diskuzní příspěvek

Včera jsem zkoušel, jak pokročil ten source port do Unity a už mi to přišlo velmi hratelné. Podpora vysokých rozlišení, mouse look, kontextový…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Hra, která zatřásla mým žebříčkem cRPG her a to natolik, že jsem (teprve podruhé!) váhal nad absolutním hodnocením. Hru jsem si doslova a do písmene užíval po celou dobu hraní a litoval jsem na konci hry, že není ještě delší. Během hraní jsem se přistihl několikrát, jak pomlaskávám nad tím, co všechno na hráče autoři připravili. A co, že mě vlastně tak ohromilo? Zkusím popsat 5 hlavních pilířů hry:

1) Atmosféra
Je depresivní, hutná a navozuje dojem naprosté zoufalosti a zmaru. Po uvrhnutí do kobky člověk pociťuje naplno tmu, nedostatek jídla a samozřejmě i neznámé a nepřátelské okolí. Alespoň v mém případě se povedlo autorům navodit pocit, že "tam jsem". K tomu přispívá i skvěle padnoucí (byť pro někoho repetitivní) hudba a občasné zvuky.

2) Design kobek
Nevím, jestli se může některé jiné cRPG chlubit podobným designem, který doslova srší originálními nápady a doslova nutí hráče prozkoumat úplně všechna zákoutí. Hra snad poprvé naplno využila 3D prostředí a nabídla tak hráčům možnosti jako jsou chůze nahorů, dolů, plavání (opět do kopce i z kopce) nebo skvělé "létání" v podobě levitace. V řadě případů bylo nutné přesně načasovat skoky přes propasti a navíc někdy skočit s rozeběhem. Po prvním zdolání těžko dostupného místa a po nalezení moc pěkného předmětu už jsem věděl, že tohle je z velké míry exlorační hra a tak jsem se vyloženě těšil na další výzvy. Nejhorší bylo, když člověk viděl to místo, ale netušil, jak se tam dostat :) Ovšem potom ta radost, když tam nalezl prsten, který... Design navíc s dalšími patry přidával na komplexnosti a poslední 2 patra už jsou skutečné perly.

3) Příběh a svět Stygijské Propasti
Hlavní úkol zdá je zdá být jednoduchý jak facka. Najít unesenou dívku. Jenže brzy hráč narazí na spoustu NPC, které se chtějí bavit a které odkrývají ponurou historii Propasti, která dřívě vypadala úplně jinak. Různorodost NPC je veliká a pro mě osobně to bylo příjemné překvapení. Kolikrát jsem zapomněl na ten hlavní úkol, protože mě problémy ostatních obyvatel Propasti zaujaly a já jim chtěl pomoci. Není zde prostor pro žádnou "epickou fantasy" plnou klišé, heroických výkřiků a podobného smetí. To se sem prostě nehodí a já to jen s povděkem kvitoval.

4) Questy
Některé úkoly jsou opravdu originální a krom toho, že je hráč může řešit vícero způsoby, navíc u mě vyvolaly úsměv díky jejich vtipnosti. Questy jsou navíc poskládané tak, aby hráč tak nějak prošel všemi patry a tudíž se i dobře připravil na finální souboj. Ke splnění některých úkolů mohou pomoci speciální předměty, které mohou ukázat správnou cestu (pokud předmět hráč nemá, také lze dojít na správné místo, ale víc to bolí).

5) Souboje a nepřátelé
Ač je Propast místo spíše nehostinné, ne všechny příšery na hráče přímo útočí. Navíc se často drží své lokace, takže po zjištění, že na to nemám, je možnost čestného ústupu :) Realtimové souboje nejsou o zuřivosti klikání, vrženým kouzlům či máchnutí zbraní je možné se vyhnout, postava má k dispozici 3 typy útoku sečnou zbraní s možností ovlivnit inzenzitu úderu, dobře se útočí také z dálky. Kouzla jsou relativně účinná, ale pro mou cestu paladina jsem příliš šancí pro jejich aplikaci nenašel :) Zbraně se postupně opotřebovávají, ale dají se opravovat (pokud máte kovadlinku např.).

5) Obtížnost
UU patří mezi obtížnější kousky. Kromě některých obtížných soubojů jsou to především questy, jejichž splnění je extrémně obtížné. V jednom případě jsem se musel podívat do návodu a ani informace v něm mi neobjasnila, proč bych měl takto konat :) V řadě případů je potřeba najít důležité pekelně dobře skryté místo. Jindy je nutné mít v pozdějších fázích hry s sebou předmět z prvních pater. Navíc to je předmět, o kterém při jeho sebrání silně pochybujete, že ho budete potřebovat :) Už dlouho jsem tak nepobavil při řešení puzzlů v UU, klobouk dolů! Dalším potencionálním problémem je vaše vytvořená postava. Pokud si nahodíte jako já postavu s malou sílou (17), máte velký problém s inventářem, protože prostě postava víc neunese a co teď...Problém s jídlem nakonec není nijak extrémní, v momentě kdy se naučíte kouzlo Create Food, problém mizí.

Tohle všechno (a mnohem víc!) způsobilo, že si dovolím označit UU za jedno z nejlepších (ne-li vůbec nejlepší) cRPG v dějinách :)

Pro: atmosféra, design kobek, NPC, questy

Proti: samé marginality

+23+22 / 0
  • PC 85
Ultima Underworld 1 je hra, ktorá je mnohými fanúšikmi dungeon crawlerov považovaná za vrchol tohto sub-žánru. Dokonca aj napriek tomu, že obsahuje veci, ktoré títo hráči nemajú práve v láske, napríklad: real-time súboje, alebo 3D grafiku. Prečo je teda tak vychvaľovaná aj takými hráčmi ako sú Richmond, alebo Ringo? :) Na túto otázku som sa pokúsil nájsť odpoveď sám, keď som si hru kúpil na GoGu....

Pred hraním som o hre vedel jedine to, že je real-time, potom mala mať úžasnú atmosféru a podivnú hudbu a že je to vraj TOP dungeon. So všetkým sa dá v podstate súhlasiť, s výnimkou posledného! Tam už to tak jednoznačne nevnímam, ale poďme na to pekne rad za radom....

Atmosféra hry a celej kobky "Stižskej priepasti" je naozaj fantastická. Dokresľuje ju ešte aj skutočne veľmi originálna a zvláštna hudba, ktorá hre dodáva naozaj unikátnu a neopakovateľnú atmosféru a rozhodne je jedným z najsilnejších pilierov celej hry.

Dizajn levelov je snáď bez nadsázky asi najlepším zo všetkých hier, ktoré som mal zatiaľ tú česť hrať (no geniálny Dark Souls 1 nerátam). V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmanie každého kúta ako práve v Ultime Underworld. Exploring je bezkonkurenčne najzábavnejšou časťou tejto hry. Fakt som si celú hru hovoril, že keby tam aj bolo nejaké poschodie, ktoré by nemalo žiadneho protivníka, tak by to hre nijako neuškodilo a len skúmanie prázdneho poschodia by úplne stačilo. A práve tu sa dostávame k hlavnému záporu celej hry...

Súboje v Ultime Underworld nie sú moc zábavné a ešte sú navyše jednoduché. Je síce pekné, že hra ich má nemá mnoho, ale tých zopár, ktoré hra obsahuje mohli vývojári vyriešiť aj lepšie. Respektíve som za moju postavu bojovníka nenarazil v hre na jediného protivníka, ktorý by mi spôsobil čo i len menši problém. Jedine s výnimkou konca, kde hra na mňa doslova na každom rohu hádzala všetky možné aj nemožné typy protivníkov a nechápal som, čo tak hlboko jednotlivé druhy robia. Celkovo mohla mať hra súboje, ktoré by predstavovali aspoň menšiu výzvu a nemusela na mňa (našťastie až na konci) vrhať na každom rohu protivníka aby aspoň trochu zvýšila obtiažnosť týmto umelým spôsobom. Toto ja osobne považujem za dosť zlé rozhodnutie. V podstate, hra si mohla zachovať počet protivníkov aký mala (samozrejme až na to nešťastné posledné poschodie), ale mohla z nich spraviť väčšiu výzvu, akú predstavujú iné dungeony.

No ale hádanky sú iné kafe. Tie sú naozaj hardcore a niektoré sú bez návodu takmer nevyriešiteľné. Dosť často bolo treba mať v inventári predmet z poschodia, ktoré bolo o 4 levely vyššie (v UU ide hráč z hora dole :), inokedy bolo treba objaviť veľmi skryté miesto, alebo postave odpovedať na otázku napísaním odpovede. Jednoducho povedané, keď súboje nepredstavovali výzvu, tak hádanky rozhodne áno.

Ale aby som tie súboje až tak nehanil, tak skonštatujem, že pokiaľ si hráč navolí postavu mága tak už naozaj výzvou sú. Ale tu vidím ďalší zápor hry a tým je nevyváženosť. Osobne si myslím, že každé RPG by sa malo aspoň trošku snažiť o vyváženie povolaní a nie, že za povolanie A je hra prechádzka ružovým sadom a za povolanie B je naozaj výzva. Teda jediný spôsob, akým si hru za bojovníka spraviť ťažkú, je nechať si na začiatku zámerne vygenerovať zlé štatistiky. Za mága sa ani snažiť nemusíte.

Príbeh je v hre štandardné fantasy o záchrane sveta pred zlým démonom, ale na druhú stranu si viem živo predstaviť že vo svojej dobe kedy neexistovali milióny podobných hier, tak naozaj mohol pôsobiť výnimočne. Myslím že UU je aj jedno z prvých RPG, ktoré malo rozprávaný príbeh cez hru. Napríklad v takom Dungeon Masterovi sa hráč dozvie príbeh iba tak, ak si prečíta jednu kratšiu poviedku v manuáli (dnes ju nájdete na internete aj v češtine), ale zato v UU je už príbeh rozprávaný cez postavy a dialógy. A toto prvenstvo hre zobrať nemôžem a ani nechcem.

Questy sú klasické zabi/dones/prines a nie sú moc originálne, ale zato to bolo snáď prvé RPG, ktoré vôbec nejaké questy malo a aspoň je pekné vidieť, že mnohé dnešné RPG sa od roku 1992 v tomto smere moc neposunuli.

Takže vo výsledku môže komentár pôsobiť dosť negatívne, ale fakt, že hra obsahuje množstvo skvelých nápadov a rozhodnutí + ešte aj to, že som sa u hry skvele bavil, mi nedovoľuje hru hodnotiť nižšie. Avšak mi UU nepríde vôbec lepšia než taký Might and Magic III a Might and Magic VI, alebo Dungeon Master. Keď nad tým tak premýšľam, tak tieto spomínané hry dávam stále o kúsoček vyššie než prvú Ultimu Underworld.

GOG Galaxy mi ukazuje nahratých celkovo 29 hodín a 40 minút, ale je v tom zarátaný aj môj prvý, neúspešný pokus za mága.

Pro: Skvelá atmosféra, hudba, parádny dizajn levelov, hádanky sú príjemne hardcore

Proti: Jednoduché súboje, nevyváženosť povolaní a neoriginálny fantasy príbeh

+22+22 / 0
  • PC 80
Po vydání velice vydařené Ultimy 4, 5, 6 a dvou spin-offů (čtěte mé komentáře) byl Richard Garriott a celá značka Ultimy na vrcholu. Rok 1992 sliboval nejen vydání obecně nejlépe přijímaného sedmého dílu, ale právě i první Ultimy Underworld (dále jen UUW), která měla vyjít jen pár týdnů před tím.

Hra původně s Ultimou neměla nic společného a byla vytvářena úplně jinými lidmi jako samostatný titul se jménem "Underworld". Paul Neurath, hlavní mozek vývojářského týmu, který byl později známý jako Looking Glass Studios (System Shock, Thief), ukázal během vývoje hru Warrenu Spectorovi, který v té době pracoval pro Origin (Garriottova společnost) a ten byl uchvácen. Smlouva byla podepsána a Underworld se začal upravovat do universa Ultimy.

Hlavní předností byl bezpochyby 3D engine, který v té době neměl obdoby. Wolfenstein 3D vyšel o pár měsíců později a jeho engine byl méně propracovaný. Překonat UUW dokázal v podstatě až Doom, jenž vyšel s téměř dvou ročním odstupem. Čím byl engine tak výjimečný? Mohli jste se volně pohybovat v prostoru, který měl tři úrovně na výšku, což bylo tehdy netypické - díky tomu se mohly v úrovních například vytvořit mosty, pod kterými mohl hráč procházet. Mohli jste se klávesami rozhlížet nahoru a dolu - neuvěřitelné! Překvapivě důležité je skákání - skáčete tady opravdu často, což bylo v dungeon hře také něco nového. Kromě toho můžete díky kouzlu levitace v podstatě volně plout úrovní a bojovat s nepřáteli ve vzduchu a jako třešnička na dortu zde jsou puzzle, kdy třeba pákami měníte v 3D prostředí výšku podlahy a vytváříte tak schody (Bullfrog puzzle), abyste se mohli někam dostat - v té době něco nepředstavitelného.

Technologicky tedy velmi povedené, navíc podtržené velmi dobrou atmosférou a hudbou. Co se týče příběhu, ten bohužel nepříliš překvapivě nedává moc smysl a do univerza Ultimy nezapadá. Proč by proboha někdo budoval naprosto šílenou nesourodou kolonii ve "Stygian Abyss", což byla end-game lokace v Ultimě IV nacházející se uprostřed sopky na ostrově na okraji známého světa? Intro také příliš přesvědčivé není, alespoň, že ho daboval sám Richard Garriott. Koncept osmi ctností Avatara je tady zpracován jen velmi okrajově a systém manter je hodně zohýbán k potřebám hry. Když to shrnu, vymyšlená zápletka tu slouží jako velmi nepřesvědčivá kostra a důvod, proč se vlastně hráč vydává prozkoumat osm pater temného dungeonu.

Stran hratelnosti je to ovšem typická Ultima - velký důraz je kladený na těžké hádanky a exploraci herního světa, kdy hráč nachází stále nová skrytá místa, tajné průchody a vybavení a je prostě fascinující se procházet po jednotlivých patrech, kdy každé je něčím jiné, v každém sídlí jiná rasa (goblini, trpaslíci, ghoulové, atd.) a spodní patra jsou designové skvosty, kdy pohybovat se po nich je vzhledem k jejich členitosti velmi obtížné. A to i s kouzlem levitace. Souboje jsou i tady na vedlejší koleji - jsou příliš jednoduché a málo propracované. Ano, podle pozice kurzoru myši se určuje jeden ze tří způsobů úderu (bash, slash, thrust), každý jinak účinný pro různé druhy zbraní, a podržením tlačítka také síla úderu. Zní to hezky, ale ve hře stejně nakonec zvolíte meč a v manuálu ke hře se dočtete, že pro ty je nejúčinnější "slashing", takže budete celou hru opakovat jeden úder.

A další možnosti? Zbraně na dálku? Velice neohrabané a používat je nebudete. Magie? Ta je založená na runách, které jsou různě rozeseté po hře a musíte je nejprve najít. Útočná magie je téměř bez výjimky neefektivní a hrát vyloženě za mága je téměř nemožné, protože pokud je nepřítel příliš blízko, tak nemůžete čarovat. A many je jen na pár kouzel. Skončil jsem tedy jen u podpůrných kouzel (světlo, léčení, vytvoření jídla - mimochodem s jídlem tady není ani nejmenší problém, nechápu ty nářky) a pouze na konci hry jsem využíval i moje oblíbené kouzlo na zastavení času, které i tady funguje perfektně.

Sice tady najdeme schopnosti jako třeba "stealth", "track" na stopování potvor či "traps" na zneškodnění pastí, ty jsou ale v podstatě k ničemu a využijete je minimálně, takže se jedná jen o vyhazování bodů z okna. Stejně tak obchodnické schopnosti "appraise" či "charm" jsou zbytečné, protože ekonomika tu absolutně nefunguje a po chvíli budete mít tolik goldů, že je ani nebudete sbírat. A to hlavně kvůli omezené nosnosti, která zde hraje velkou roli (důrazně doporučuji nacpat co nejvíce bodů do síly). Když to shrnu, tak ve hře je v podstatě hratelný jen jeden build a to paladin s mečem a podpůrnými kouzly. Na cokoliv jiného (stealth, mág, lučištník) není hra stavěná.

NPC postav je tady na každém patře překvapivé množství a i když s nimi můžete obchodovat, tak většinou nemají nic zajímavého a po chvíli tedy zjistíte, že schraňovat goldy je zbytečnost. Kromě toho se od nich ale můžete dozvědět další střípek příběhu, či dostat nějaký quest. Ty vás často zavedou o několik pater zpátky - není to tedy tak, že byste vyčistili jedno patro, skončili s ním a šli dál. Tady budete celou dobu pendlovat sem a tam po celém herním prostoru.

Pokud mám vypíchnout jeden quest, který mě zaujal, tak to bude ten s ještěrem a jeho němým vězněm Murgem. Ještěři používají úplně jiný jazyk, takže jsem se s nimi nedokázal domluvit. Pokud jsem ale k Murgovi přišel a řekl mu ještěří slova jedno po druhém, tak mi pomocí pantomimy vysvětlil jejich význam. Když jsem to poskládal dohromady, tak jsem byl schopný porozumět, co mi ještěr říká a odpovědět mu, načež následovaly nové věty, nová slova, a tak pořád dokola, dokud jsem se nenaučil slušnou slovní zásobu a s ještěry mohl vést dlouhé konverzace.

Podstatnou částí hry je automapa, do které si můžete zapisovat vlastní poznámky, což je neocenitelné. Bez toho bych snad ani nebyl schopný hru dohrát. Stejně tak tu je i neomezené ukládání. Příjemné jsou i drobné vychytávky, jakože si můžete z klacku a pavučiny vyrobit rybářský prut a poté ve vodě chytat ryby. Nebo někde najít kukuřici, hodit ji na pochodeň a udělat si popcorn. Nebo sníst houbičku a být chvíli pod vlivem.

UUW položila základ moderním 3D RPGčkům a bezpochyby měla velký vliv na pozdější hry jako byla třeba série Elder Scrolls a jí podobné. Je to v podstatě hra moderní střihu a jediné, co jí chybí, je mouse-look. I na to se ale dá zvyknout a s klidem bych ji tedy doporučil i dnešním hráčům.

Spoiler screen - hlavní záporák
Již poněkolikáté získaný titul "největší hrdina v Britannii"
Postava na konci

Pro: Na svou dobu geniální 3D engine, důraz na exploraci, design úrovní, atmosféra, questy, hudba, automapa, neomezené ukládání

Proti: Příliš jednoduché souboje, z postavy můžete udělat pouze "paladina", slabý příběh nezapadající do Ultima univerza, nefungující ekonomika, některé zvukové efekty

+21+21 / 0
  • PC 100
Tuto hru jsem dohrál někdy tuším v roce 1995. Na dungeony jsem byl zvyklý, byl to můj nejoblíbenější žánr. Zpravidla pro mě musel být dungeon krokovací, souboje musely být tak nějak semi-tahové (rozuměj s dostatečnými prodlevami mezi jednotlivými údery, abych mezi nimi byl schopen naplánovat další kroky). Když byly zcela tahové, bylo to to nejlepší, co mi hra mohla nabídnout. Jsem v podstatě chorobný fanoušek krokovacích dungeonů. Dokázal jsem u nich ocenit detailní kreslenou grafiku, kde každý krok, každý herní čtvereček měl vlastní grafické zpracování, vlastní předměty, tlačítka, páčky, nášlapné plošiny. Prostě to šlo zaznamenat na čtverečkovaný papír.
A pak přišla Ultima Underworld I: Stygian Abyss. Hra, která bourala všechny mýty a legendy a přes to, že ve mně nevymýtila dojem, že krokovací dungeony jsou to nej ve vesmíru, tak kdykoliv se mě někdo zeptal na nejlepší kobku všech dob, tak jsem nejmenoval krokovací dungeony, kde bych mohl zařadit Wizardry VII, Lands of Lore, Eye Of the Beholder, Black Crypt, Might and Magic III, Ishar II..........na rty se mi naopak vždy dere název, Ultima Underworld. Proč?
Nehledě na scrolling, nehledě na 3D prostředí (opomíjím 2D sprity postav), jakýkoliv technický pokrok pro mě není alfou a omegou hry. Tou je pro mě vždy atmosféra a schopnost dát kobce smysl, vdechnout ji život. Ultima Underworld je hra, kde člověku příjemně mrazí v zádech od prvního okamžiku, kdy zapálí louč a rozhlédne se kolem. Zabije první krysu, sbalí první pytel, v kterém se prohrabuje, vyhazuje nepotřebné cetky a dává do něj, co vypadá, že mu bude potřebné. Otevírání prvních dveří, šmejdění po chodbách, které ne jen že zatáčejí v různých (nejen pravých) úhlech, ale dokonce jde člověk dokopce a z kopce, lze chodbou vyústit v náhorní plošinu, pod níž je nekonečně vypadající propast, ale na druhém břehu vidíte další náhorní plošinu a v jeskyni mizící další chodbu. Přeskočíte a pokračujete tou chodbou. Některé propasti jsou přemostěny a vy se v úžasu rozhlížíte po jeskyni, kde se střídá přírodní charakter se zdmi evidentně nalajnovanými inteligentními bytostmi. Prví setkání s nějakým pronárodem, který tady žije, rozhovor, nastínění příběhu....potkáte zde národy, jejichž frakce buď budete usmiřovat, nebo se přidáte na stranu některé z nich. Nesmíte zapomínat, že jste taky člověk, takže je třeba opatřit si stravu. Jasně, klacek, provaz, ve vyústění jedné z jeskyní jste narazili na podzemní říčku, taková doslova Punkevní jeskyně, proč si nezarybařit...jo, fakt to jde.....máte pocit, že tady jde vše. Najednou není vše stroze omezeno čtverci, pragmaticky si do notýsku nezapisujete, tadyhle na tomto čtverci jem našel brnění, v pravo jsou dveře, u nich páka, v levo je na zdi i tlačítko.....tady není pragmatického nic, tady vše žije pravým životem......
Konec tlachů, tohle je nejlepší kobka všech dob. Strukturu dungeonů téhle hry navíc dodnes považuji za nepřekonanou. Náhorní plošiny, jeskyně, podzemní říčky, mosty... chtě nechtě, i když tahle hra nedosahuje sofistikovanosti vývoje postav třeba Wizardry VII, tak Ultimu Underworld považuji za nejlepší proto, že mi dokázala na PC nejlépe nasimulovat život v jeskyni s vlastním životem, historií, reáliemi a nutila mně žít a přežívat. Virtuálně naštěstí, ale krásně. Graficky ji považuji i na dnešní dobu krásnou, jedná seo ten typ krásné hry, kde do atmosféry zahrnete i styl zpracování menu, které krásně zapadá do celkového vizuálu.

Pro: Atmosféra!!! Design úrovní!!!, Grafika. Podzemní svět je pod zemí, ale žije.

Proti: Vývoj postavy by mohl na dnešní poměry vyznít jako docela jednoduchý, ale pro hru je naprosto dostačující. Nejde o grinding s levelováním na 100 level psotavy.

+13+13 / 0
  • PC 75
Těžké zadunění se rozlehlo okolím jako zemětřesení a jakmile se z mého okolí vytratily i poslední zbytky denního světla a opožděné záchvěvy mi dozněly v konečcích prstů, já s hrůzou shledala, že očistění mého jména nebude tím největším problémem, kterému budu v nejbližších dnech a týdnech čelit. Mrtvolný pach zatuchliny a štiplavé dusno se vznášely nad mou hlavou jako těžký mrak a ačkoli jsem neslyšela nic, vyjma bušení krve ve spáncích, přesto se to ticho zdálo výhružné a nebezpečné. A tak jsem udělala přesně to, co se dělat dalo. Prohledala blízký váček s několika předměty, zahleděla se do tmy a uděla první kroky vpřed. Lepkavá hmota na podrážkách mých bot mohla být stejně tak dobře hlína, jako tlející mrtvola nějakého červa. A tenhle svět se bude jistě hodně snažit, abych zde v podobné konzistenci ležela brzy i já.

Tak takhle nějak může začít vaše putování světem Stygianské propasti, pokud si jako svou postavu zvolíte ženu. Ultima Underworld je legenda a hardcore dungeon v jedné osobě, který nejen svého času okouzlil nejednoho hráče, ale z jehož potenciálu čerpalo mnoho následných her. Podobné hry se vesměs snaží o totéž, co zde Ultima Underworld: The Stygian Abyss předvedla s grácií průkopníka. Stojíte s holým zadkem a mlhavou předtuchou na začátku dlouhé cesty a před vámi se otvírá svět, kam jeho tvůrci umístili vše, co by vám tu hru mohlo co nejvíce ztížit, ale nikoli znechutit. A nutno říci, že se jim to povedlo veskrze dobře, byť i na démantu této legendy se nějaké ty prasklinky a odřeniny najdou.

Největší devízou této hry je bezesporu fenomenální atmosféra, která vás neodolatelně vábí prozkoumávat každý temný kout a každou místnost, jen abyste odhalili další záhady a kolem vaší hlavy se rozvířila mlha nevyřčených otázek a tušených odpovědí. Stygianská propast je osmipatrový dungeon, který měl být svého času utopií plnou tolerance a krásy, ovšem věci ne vždy dopadají tak, jak bychom si přáli a čím honosnější naše sny jsou, tím temnější noční můry se z nich stávají. Pokud se však domníváte, že zde půjdete od jednoho boje k druhému a vaše čepele a magické hůlky nepoznají klidu, šeredně se mýlíte. I v tomto neutěšeném místě existují lokace, kde dosud přežívá duch civilizace a kde můžete nalézt přátelské tváře a trochu toho klidu. A právě zde nastává ta chvíle, kdy se budete muset zamyslet, poskládat si střípky informací v mozaiku celku a hlavně vytáhnout papír a tužku, protože hra vám své indicie opakuje nerada a vyjma několika pergamenů a stručných nápisů na zdech se k vitálním imformacím dostanete jen obtížně.

Ultima Underworld je obtížná hra, ačkoli ta nepramení ani tak ze složitých puzzlů či soubojů, ale z prostého faktu, že tedy vám hra nic připomínat a sumírovat v deníku nebude, protože tu žádný deník nemáte. Tento zřejmý pokus vtáhnout hráče od okolního světa mé své stinné i světlé stránky a pokud jste fanda toho či onoho přístupu, můžete ho svým názorovým sokům omlátit o hlavu. Samotné questy nejsou zrovna zvlášť nápadité a pestré, ale plně odpovídají okolnímu světu a jeho příběhu. Jsou to útržky informací, které čas a úpadek rozprášily do osmi obrovských podlaží a vy si je musíte pečlivě sesbírat a poskládat v čitelný celek. Já sám jsem se musel asi čtyřikrát lehce inspirovat na internetu, abych se vyhrabal z toho či onoho zákysu. A ani nyní nevím, jestli jsem to či ono nevyřešil díky své mdlé inteligenci, nebo nelogičnosti samotné hry. Ovšem na quest s němým vězněm a ještěry se hned tak zapomenout nedá, protože jeho originalita hodně vyčnívá.

Pokud bych se pokusil vyjmenovat nedostatky této hry, jistě bych v prvé řade zmínil naprosto otřesnou hudbu a zvuky, které ale pramení hlavně z toho, že roku 1992 prostě nebylo možné do hry implementovat to, co v nich slýcháme nyní. O poznání větším neduhem je tak tristní zbytečnost většiny schopností, kterými vaše postava oplývá. Umění plavání, paklíčů, pastí a mnoha dalších je zcela zbytečné a pokud se na ně zaměříte v naivní předtuše, jak zdejší svět pokoříte, budete hořce litovat. Nutno však přiznat, že uzpůsobit skilly postavy hernímu světu je mimořádně obtížný úkol, který si vývojáři musí dobře a dopředu rozmyslet a uzpůsobit mu design map, příběh i questy. Zde to však vypadá, jako by do hry implementovaly ten který skill jen proto, aby hra působila komplexně, ačkoli nemá skoro žádné uplatnění.

Ale ani tento a několik dalších neduhů nemůže změnit co, čím tato hra je. Totiž mimořádně atmosférickou záležitostí, výzvou a snem všech kobkařů. Právě takové hry jako je Ultima Underworld: The Stygian Abyss vás donutí zatáhnout závěsy svého pokoje a s krví podlitýma očima a bledým šklebem na obličeji zavrčet na maminku, přítelkyni či manželku, pokud vám přinese do pokoje trochu jídla, abyste nezemřeli hlady. Mohli byste totiž snadno zapomenout, že jíst musí nejen váš Avatar, ale i vy.

Pro: Atmosféra, design map

Proti: Zvuky, hudba, plno nepotřebných skillů, absence deníku

+12+12 / 0