Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Blue Sky Productions •  Infinity (PC98) •  ZIOSoft (WMobile)
27.03.1992
prosinec 1993
17.12.1993
14.03.1997
22.05.2002
84
32 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Ultima Underworld: The Stygian Abyss je žánrovou odbočkou série Ultima, ktorá vznikla už začiatkom osemdesiatych rokov a dominovalo v nej izometrické zobrazenie. Ultima Underworld je jedna z prvých hier, ktorá bola kompletne v 3D a odlišuje sa od ostatných klasických dungeon crawlerov tým, že hráč ovláda iba jednu postavu. Navyše, v kompozícii jednotlivých levelov obsahuje ako prvá hra žánru aj iné než pravé uhly. V hre je umožnené stúpanie, klesanie, skákanie, aj plávanie. Hráč sa môže rozhliadať hore aj dole, alebo presne mieriť. Ultima Underworld ako prvá hra skĺbila 3D akciu s RPG prvkami.

Avatar je znovu povolaný do Britannie, aby krátko po svojom príchode čelil falošnému obvineniu z únosu dcéry baróna Almrica. Neostáva mu tak nič iné, než sa vydať sa do Stygijskej priepasti po stopách skutočných únoscov a zachrániť princeznú. Priepasť je však veľmi temné miesto, ktoré sa hemží množstvom príšer, od goblinov, prerastených červov až po ghúlov. No občas sa tu vyskytujú aj priateľské bytosti, ako pozostatky expedície sira Cabirusa, ktorý chcel z Priepasti vytvoriť obývateľnú kolóniu. Celkovo sa hráč musí prebiť cez osem podlaží, ale pri plnení úloh sa často sa musí vracať naspäť.

O rok neskôr vzniklo priame pokračovanie s názvom Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 95
Hra, která zatřásla mým žebříčkem cRPG her a to natolik, že jsem (teprve podruhé!) váhal nad absolutním hodnocením. Hru jsem si doslova a do písmene užíval po celou dobu hraní a litoval jsem na konci hry, že není ještě delší. Během hraní jsem se přistihl několikrát, jak pomlaskávám nad tím, co všechno na hráče autoři připravili. A co, že mě vlastně tak ohromilo? Zkusím popsat 5 hlavních pilířů hry:

1) Atmosféra
Je depresivní, hutná a navozuje dojem naprosté zoufalosti a zmaru. Po uvrhnutí do kobky člověk pociťuje naplno tmu, nedostatek jídla a samozřejmě i neznámé a nepřátelské okolí. Alespoň v mém případě se povedlo autorům navodit pocit, že "tam jsem". K tomu přispívá i skvěle padnoucí (byť pro někoho repetitivní) hudba a občasné zvuky.

2) Design kobek
Nevím, jestli se může některé jiné cRPG chlubit podobným designem, který doslova srší originálními nápady a doslova nutí hráče prozkoumat úplně všechna zákoutí. Hra snad poprvé naplno využila 3D prostředí a nabídla tak hráčům možnosti jako jsou chůze nahorů, dolů, plavání (opět do kopce i z kopce) nebo skvělé "létání" v podobě levitace. V řadě případů bylo nutné přesně načasovat skoky přes propasti a navíc někdy skočit s rozeběhem. Po prvním zdolání těžko dostupného místa a po nalezení moc pěkného předmětu už jsem věděl, že tohle je z velké míry exlorační hra a tak jsem se vyloženě těšil na další výzvy. Nejhorší bylo, když člověk viděl to místo, ale netušil, jak se tam dostat :) Ovšem potom ta radost, když tam nalezl prsten, který... Design navíc s dalšími patry přidával na komplexnosti a poslední 2 patra už jsou skutečné perly.

3) Příběh a svět Stygijské Propasti
Hlavní úkol zdá je zdá být jednoduchý jak facka. Najít unesenou dívku. Jenže brzy hráč narazí na spoustu NPC, které se chtějí bavit a které odkrývají ponurou historii Propasti, která dřívě vypadala úplně jinak. Různorodost NPC je veliká a pro mě osobně to bylo příjemné překvapení. Kolikrát jsem zapomněl na ten hlavní úkol, protože mě problémy ostatních obyvatel Propasti zaujaly a já jim chtěl pomoci. Není zde prostor pro žádnou "epickou fantasy" plnou klišé, heroických výkřiků a podobného smetí. To se sem prostě nehodí a já to jen s povděkem kvitoval.

4) Questy
Některé úkoly jsou opravdu originální a krom toho, že je hráč může řešit vícero způsoby, navíc u mě vyvolaly úsměv díky jejich vtipnosti. Questy jsou navíc poskládané tak, aby hráč tak nějak prošel všemi patry a tudíž se i dobře připravil na finální souboj. Ke splnění některých úkolů mohou pomoci speciální předměty, které mohou ukázat správnou cestu (pokud předmět hráč nemá, také lze dojít na správné místo, ale víc to bolí).

5) Souboje a nepřátelé
Ač je Propast místo spíše nehostinné, ne všechny příšery na hráče přímo útočí. Navíc se často drží své lokace, takže po zjištění, že na to nemám, je možnost čestného ústupu :) Realtimové souboje nejsou o zuřivosti klikání, vrženým kouzlům či máchnutí zbraní je možné se vyhnout, postava má k dispozici 3 typy útoku sečnou zbraní s možností ovlivnit inzenzitu úderu, dobře se útočí také z dálky. Kouzla jsou relativně účinná, ale pro mou cestu paladina jsem příliš šancí pro jejich aplikaci nenašel :) Zbraně se postupně opotřebovávají, ale dají se opravovat (pokud máte kovadlinku např.).

5) Obtížnost
UU patří mezi obtížnější kousky. Kromě některých obtížných soubojů jsou to především questy, jejichž splnění je extrémně obtížné. V jednom případě jsem se musel podívat do návodu a ani informace v něm mi neobjasnila, proč bych měl takto konat :) V řadě případů je potřeba najít důležité pekelně dobře skryté místo. Jindy je nutné mít v pozdějších fázích hry s sebou předmět z prvních pater. Navíc to je předmět, o kterém při jeho sebrání silně pochybujete, že ho budete potřebovat :) Už dlouho jsem tak nepobavil při řešení puzzlů v UU, klobouk dolů! Dalším potencionálním problémem je vaše vytvořená postava. Pokud si nahodíte jako já postavu s malou sílou (17), máte velký problém s inventářem, protože prostě postava víc neunese a co teď...Problém s jídlem nakonec není nijak extrémní, v momentě kdy se naučíte kouzlo Create Food, problém mizí.

Tohle všechno (a mnohem víc!) způsobilo, že si dovolím označit UU za jedno z nejlepších (ne-li vůbec nejlepší) cRPG v dějinách :)

Pro: atmosféra, design kobek, NPC, questy

Proti: samé marginality

+30
  • PC 80
The Stygian Abyss, levoboček slavné a dlouhé série Ultima přišla na svět v roce 1992. Wolfenstein 3D byl ještě dva měsíce daleko, takže vrchol tehdejší pseudo 3D grafiky představovaly krokovací dungeony. Způsob pohybu byl revoluční, ale byly to progresivní mechaniky které hře zajistily její legendární status.

Hráč se opět vtělil do Avatara, polomýtického ochránce problémy pronásledované země Britannie. Poslední návštěva je stará dvě století, takže povědomí o jeho hrdinských skutcích rozmlžila nespolehlivá lidská paměť. Není tedy divu, že když se v den únosu dcery vlivného barona Almrica objeví nedůvěryhodný cizinec, na jeho argumentaci nikdo neslyší. Pokud se chce z podezření vykoupit, musí vstoupit do obávané Stygijské propasti a vrátit pohřešovanou dívku truchlícímu otci. 

Kolonie v Stygijské propasti začala jako pokus o utopii ztělesňující osm ctností. Nějakou dobu společenství vzkvétalo, ale po smrti jeho tvůrce začala fasáda praskat, na povrch vyvřely staré spory, křehké vztahy se zhroutily a civilizace se rozpadla. Zdobené sály zpustly, chodby potemněly a z chlouby říše se stalo ponuré vězení. Jeho obyvatelé vzpomínají na lepší časy a snaží se udržovat zdání důstojnosti, ale už v sobě nenalézají sílu budovat.

Zdlouhavý úvod je nutný k pochopení největšího kladu hry. První Ultima Underworld se odehrává v komplexním světě obydleném množstvím postav. Ty neslouží jen jako kulisa příběhu, ale žijí si své vlastní životy. Nově příchozí je pro ně vítené rozptýlení a pokud jim nedá opravdu pádný důvod k agresi, zachovávají k němu přátelský, i když obezřetný postoj. Někdo pomůže dobrou radou, někdo je užitečný jako průvodce, jiní nabízejí zajímavé předměty či služby. Vše jde nad rámec obvyklých úloh NPC, a podobný pocit opravdovosti prostředí jsem měl jen ve Wizardry VII a v Arx Fatalis, duchovním nástupci Ultimy Underworld. Neustálé rozhovory tvoří stěžejní prvek hry a ta se občas překlápí téměř až do adventury. Množství informací potřebné k postupu se nedá zapamatovat a protože hra neobsahuje questlog, je životně nutné zapisovat si vše podstatné i zdánlivě triviální. 

Koncept jde tak daleko, že předmět v prvním patře nabízí radu užitečnou až v samém závěru. Stygijská propast sice obsahuje levely, ale ty slouží jen jako podlaha. Celá oblast funguje jako propojený ekosystém, takže je nutné vracet se do jichž navštívených místností, prozkoumávat známé chodby a pídit se po dalších indiciích. Respawn nepřátel je naštěstí přísně omezen na tři specifická místa, takže putování není ani zdlouhavé, ani ubíjející. Drobnou výtku bych měl ke stylizaci levelů. Zamrzelo mě že vývojáři neobětovali jedno patro na regulérní město. Lidská obydlí jsou přilepená k typizovaným chodbám a to nabourává pocit věrohodnosti. 

Trochu větší výtku mám ke členitosti terénu. Zvlášť ve spodních patrech je nutné neustále skákat. Bohužel engine skoky simuluje prapodivně, takže cesta přes plošinky připomíná hopsání v desetinové gravitaci. Síla a z ní vycházející nosnost mají ve hře důležitou roli. Když je postava přetížená, nezvedne sice ani hřebík, ale to jí nebrání rozběhnout se a v těžké plátové zbroji elegantně přeplachtit dvacet metrů prostoru. Nikdy jsem si na to nezvykl a i na konci mě to vytrhávalo ze hry. 

Stejnou medvědí službu odvádí krkolomné ovládání. Pro každý druh interakce slouží jiný druh kurzoru. Je jich celkem pět a do toho přichází ještě boj s tlačítky na myši. Levým tlačíkem se chodí, pravým používá. To neplatí pro inventář, v němž se levým tlačítkem zvedá a pravým používá. První dveře jsem odemykal čtvrt hodiny a s obchodováním jsem bojoval až do samotného závěru. Podobným neduhem trpěl i blízký příbuzný System Shock, jenže ten po letech dostal Enhanced Edition. Ultima Underworld I by ji potřebovala jako sůl. 

Hra zestárla a ne zrovna se ctí. Engine byl na svou dobu pokrokový, jenže nezvádá zobrazování. Stěny se při blízkém pohledu deformují a při vzdáleném pohybují. Panely k sobě špatně doléhají a občas je možné vidět skrz zavřené dveře. Hra vše svědomitě kreslí do mapy, takže se z hledání tajných průchodů stává fraška. Zvuky vyžadují zastaralou zvukovou kartu a samotný dosbox ji neumí nahradit. Atmosféra tím pochopitelně strašlivě utrpěla. Když se sečetly všechny neduhy, na zážitku se to nutně projevilo. 

Ultima Underworld nezapře podobnost s o dva roky mladší TES Arenou, ale kdo má s oběma hrami hlubší zkušenost, ví že jsou svým přesným opakem. Arena je chytlavá na začátku a po pár hodinách zábavnost prudce klesá. Ultima Underworld se novému hráči brání. Je potřeba si na ni zvyknout, dát jí šanci a přehlédnout mnohé nedokonalosti. Až poté se ukáže v celé své kráse. Bohužel kvůli neexistenci citlivého remasteru si zřejmě nikdy nenajde tolik ctitelů, kolik by si jich vzhledem ke svým kvalitám zasloužila.

Pro: živoucí svět, příběh, postavy, atmosféra, originální questy, humor, dialogy ve staré angličtině

Proti: ovládání, hopsání, kompas nemá označení stran, ekonomika je vykolejená, hře by prospěl remaster

+25
  • PC 80
Na hru z roku 1992 umí Ultima Underworld jednoznačně překvapit, a to téměř ve všech ohledech.

Technicky předběhla Johna Carmacka s jeho Wolfenstein 3D a nabídla výhled a pohyb do všech směrů, takže není problém např. poletovat v hluboké propasti nad lávovým polem. Protože se jedná o 2,5D, tak v některých úhlech se perspektiva nepěkně kroutí, nicméně technologie to tehdy musela být ohromující.

Příběhově přináší komplexní příběh a prostředí, ve kterém se pohybujete v podzemním komplexu obývaném množství různých ras, se svými zájmy a výstřednostmi, a nikdo vás tu nehodlá vést za ručičku. Přišlo mi skvělé, že vám u každé bytosti hra ukázala, v jakém je rozpoložení, a vy jste často mohli nebo kvůli příběhu dokonce i museli odolat zažitému zvyku bouchnout nově objeveného skřeta či ghúla po hlavě, a místo toho si s ním... promluvit.

Hratelnostně se jedná o klasické RPG, ale opravdu s důrazem na hraní role, takže velké množství času se bavíte s postavami, zjišťujete, jak se k nim správně chovat, řešíte úkoly a problémy, a pouze část náplně pak tvoří klasická akční složka soubojů a řešení statistik svých i vybavení. Autoři do hry nacpali obrovské množství schopností a kouzel, které nabízejí široké množství řešení problémů (truhla či dveře jdou odemknout klíčem, otevřít zaklínadlem nebo rozmlátit zbraní - jen pozor na následky na zbrani). Při čtení manuálu a prohlížení dobových ilustrací jsem pak měl ze hry pocit tak trochu jako z oživlého gamebooku - pokud chceš vyřešit tuto situaci a máš tento předmět či toto kouzlo, pak otoč... Podobně fungují i rozhovory, poměrně nekompromisně - odpovězte nevhodným způsobem a možná už nikdy nedostanete příležitost se na důležitou věc zeptat znovu.

Ve hře samozřejmě hodně věcí skřípe. Schopností a kouzel je hromada, ale polovina z nich nemá smysluplné využití. Ovládání je velice kostrbaté, práce s velice omezeným inventářem je očistec. Některé hádanky ke klíčovým předmětům jsou enormně těžké. Hra vás nutí často chodit tam a zpět skrz několik pater propasti (často ani nevíte kam přesně), ale jenom projít z jedné strany mapy na druhou na jednom patře může často trvat mnoho minut - ke konci už jsem hodně zatínal zuby.

Přes to všechno má hra velký šarm a vůbec se nedivím, že je řazena k pilířům tohoto žánru. Má dobře ukotvený, uvěřitelný svět, dovoluje hráči velkou volnost v překonávání překážek, ale přitom se mu nesnaží pomáhat - však také ze Stygijské propasti se zatím ještě nikdo nevrátil...

Celkové hodnocení: Výborná
+25
  • PC 85
Ultima Underworld 1 je hra, ktorá je mnohými fanúšikmi dungeon crawlerov považovaná za vrchol tohto sub-žánru. Dokonca aj napriek tomu, že obsahuje veci, ktoré títo hráči nemajú práve v láske, napríklad: real-time súboje, alebo 3D grafiku. Prečo je teda tak vychvaľovaná aj takými hráčmi ako sú Richmond, alebo Ringo? :) Na túto otázku som sa pokúsil nájsť odpoveď sám, keď som si hru kúpil na GoGu....

Pred hraním som o hre vedel jedine to, že je real-time, potom mala mať úžasnú atmosféru a podivnú hudbu a že je to vraj TOP dungeon. So všetkým sa dá v podstate súhlasiť, s výnimkou posledného! Tam už to tak jednoznačne nevnímam, ale poďme na to pekne rad za radom....

Atmosféra hry a celej kobky "Stižskej priepasti" je naozaj fantastická. Dokresľuje ju ešte aj skutočne veľmi originálna a zvláštna hudba, ktorá hre dodáva naozaj unikátnu a neopakovateľnú atmosféru a rozhodne je jedným z najsilnejších pilierov celej hry.

Dizajn levelov je snáď bez nadsázky asi najlepším zo všetkých hier, ktoré som mal zatiaľ tú česť hrať (no geniálny Dark Souls 1 nerátam). V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmanie každého kúta ako práve v Ultime Underworld. Exploring je bezkonkurenčne najzábavnejšou časťou tejto hry. Fakt som si celú hru hovoril, že keby tam aj bolo nejaké poschodie, ktoré by nemalo žiadneho protivníka, tak by to hre nijako neuškodilo a len skúmanie prázdneho poschodia by úplne stačilo. A práve tu sa dostávame k hlavnému záporu celej hry...

Súboje v Ultime Underworld nie sú moc zábavné a ešte sú navyše jednoduché. Je síce pekné, že hra ich má nemá mnoho, ale tých zopár, ktoré hra obsahuje mohli vývojári vyriešiť aj lepšie. Respektíve som za moju postavu bojovníka nenarazil v hre na jediného protivníka, ktorý by mi spôsobil čo i len menši problém. Jedine s výnimkou konca, kde hra na mňa doslova na každom rohu hádzala všetky možné aj nemožné typy protivníkov a nechápal som, čo tak hlboko jednotlivé druhy robia. Celkovo mohla mať hra súboje, ktoré by predstavovali aspoň menšiu výzvu a nemusela na mňa (našťastie až na konci) vrhať na každom rohu protivníka aby aspoň trochu zvýšila obtiažnosť týmto umelým spôsobom. Toto ja osobne považujem za dosť zlé rozhodnutie. V podstate, hra si mohla zachovať počet protivníkov aký mala (samozrejme až na to nešťastné posledné poschodie), ale mohla z nich spraviť väčšiu výzvu, akú predstavujú iné dungeony.

No ale hádanky sú iné kafe. Tie sú naozaj hardcore a niektoré sú bez návodu takmer nevyriešiteľné. Dosť často bolo treba mať v inventári predmet z poschodia, ktoré bolo o 4 levely vyššie (v UU ide hráč z hora dole :), inokedy bolo treba objaviť veľmi skryté miesto, alebo postave odpovedať na otázku napísaním odpovede. Jednoducho povedané, keď súboje nepredstavovali výzvu, tak hádanky rozhodne áno.

Ale aby som tie súboje až tak nehanil, tak skonštatujem, že pokiaľ si hráč navolí postavu mága tak už naozaj výzvou sú. Ale tu vidím ďalší zápor hry a tým je nevyváženosť. Osobne si myslím, že každé RPG by sa malo aspoň trošku snažiť o vyváženie povolaní a nie, že za povolanie A je hra prechádzka ružovým sadom a za povolanie B je naozaj výzva. Teda jediný spôsob, akým si hru za bojovníka spraviť ťažkú, je nechať si na začiatku zámerne vygenerovať zlé štatistiky. Za mága sa ani snažiť nemusíte.

Príbeh je v hre štandardné fantasy o záchrane sveta pred zlým démonom, ale na druhú stranu si viem živo predstaviť že vo svojej dobe kedy neexistovali milióny podobných hier, tak naozaj mohol pôsobiť výnimočne. Myslím že UU je aj jedno z prvých RPG, ktoré malo rozprávaný príbeh cez hru. Napríklad v takom Dungeon Masterovi sa hráč dozvie príbeh iba tak, ak si prečíta jednu kratšiu poviedku v manuáli (dnes ju nájdete na internete aj v češtine), ale zato v UU je už príbeh rozprávaný cez postavy a dialógy. A toto prvenstvo hre zobrať nemôžem a ani nechcem.

Questy sú klasické zabi/dones/prines a nie sú moc originálne, ale zato to bolo snáď prvé RPG, ktoré vôbec nejaké questy malo a aspoň je pekné vidieť, že mnohé dnešné RPG sa od roku 1992 v tomto smere moc neposunuli.

Takže vo výsledku môže komentár pôsobiť dosť negatívne, ale fakt, že hra obsahuje množstvo skvelých nápadov a rozhodnutí + ešte aj to, že som sa u hry skvele bavil, mi nedovoľuje hru hodnotiť nižšie. Avšak mi UU nepríde vôbec lepšia než taký Might and Magic III a Might and Magic VI, alebo Dungeon Master. Keď nad tým tak premýšľam, tak tieto spomínané hry dávam stále o kúsoček vyššie než prvú Ultimu Underworld.

GOG Galaxy mi ukazuje nahratých celkovo 29 hodín a 40 minút, ale je v tom zarátaný aj môj prvý, neúspešný pokus za mága.

Pro: Skvelá atmosféra, hudba, parádny dizajn levelov, hádanky sú príjemne hardcore

Proti: Jednoduché súboje, nevyváženosť povolaní a neoriginálny fantasy príbeh

+23
  • PC 80
Po vydání velice vydařené Ultimy 4, 5, 6 a dvou spin-offů (čtěte mé komentáře) byl Richard Garriott a celá značka Ultimy na vrcholu. Rok 1992 sliboval nejen vydání obecně nejlépe přijímaného sedmého dílu, ale právě i první Ultimy Underworld (dále jen UUW), která měla vyjít jen pár týdnů před tím.

Hra původně s Ultimou neměla nic společného a byla vytvářena úplně jinými lidmi jako samostatný titul se jménem "Underworld". Paul Neurath, hlavní mozek vývojářského týmu, který byl později známý jako Looking Glass Studios (System Shock, Thief), ukázal během vývoje hru Warrenu Spectorovi, který v té době pracoval pro Origin (Garriottova společnost) a ten byl uchvácen. Smlouva byla podepsána a Underworld se začal upravovat do universa Ultimy.

Hlavní předností byl bezpochyby 3D engine, který v té době neměl obdoby. Wolfenstein 3D vyšel o pár měsíců později a jeho engine byl méně propracovaný. Překonat UUW dokázal v podstatě až Doom, jenž vyšel s téměř dvou ročním odstupem. Čím byl engine tak výjimečný? Mohli jste se volně pohybovat v prostoru, který měl tři úrovně na výšku, což bylo tehdy netypické - díky tomu se mohly v úrovních například vytvořit mosty, pod kterými mohl hráč procházet. Mohli jste se klávesami rozhlížet nahoru a dolu - neuvěřitelné! Překvapivě důležité je skákání - skáčete tady opravdu často, což bylo v dungeon hře také něco nového. Kromě toho můžete díky kouzlu levitace v podstatě volně plout úrovní a bojovat s nepřáteli ve vzduchu a jako třešnička na dortu zde jsou puzzle, kdy třeba pákami měníte v 3D prostředí výšku podlahy a vytváříte tak schody (Bullfrog puzzle), abyste se mohli někam dostat - v té době něco nepředstavitelného.

Technologicky tedy velmi povedené, navíc podtržené velmi dobrou atmosférou a hudbou. Co se týče příběhu, ten bohužel nepříliš překvapivě nedává moc smysl a do univerza Ultimy nezapadá. Proč by proboha někdo budoval naprosto šílenou nesourodou kolonii ve "Stygian Abyss", což byla end-game lokace v Ultimě IV nacházející se uprostřed sopky na ostrově na okraji známého světa? Intro také příliš přesvědčivé není, alespoň, že ho daboval sám Richard Garriott. Koncept osmi ctností Avatara je tady zpracován jen velmi okrajově a systém manter je hodně zohýbán k potřebám hry. Když to shrnu, vymyšlená zápletka tu slouží jako velmi nepřesvědčivá kostra a důvod, proč se vlastně hráč vydává prozkoumat osm pater temného dungeonu.

Stran hratelnosti je to ovšem typická Ultima - velký důraz je kladený na těžké hádanky a exploraci herního světa, kdy hráč nachází stále nová skrytá místa, tajné průchody a vybavení a je prostě fascinující se procházet po jednotlivých patrech, kdy každé je něčím jiné, v každém sídlí jiná rasa (goblini, trpaslíci, ghoulové, atd.) a spodní patra jsou designové skvosty, kdy pohybovat se po nich je vzhledem k jejich členitosti velmi obtížné. A to i s kouzlem levitace. Souboje jsou i tady na vedlejší koleji - jsou příliš jednoduché a málo propracované. Ano, podle pozice kurzoru myši se určuje jeden ze tří způsobů úderu (bash, slash, thrust), každý jinak účinný pro různé druhy zbraní, a podržením tlačítka také síla úderu. Zní to hezky, ale ve hře stejně nakonec zvolíte meč a v manuálu ke hře se dočtete, že pro ty je nejúčinnější "slashing", takže budete celou hru opakovat jeden úder.

A další možnosti? Zbraně na dálku? Velice neohrabané a používat je nebudete. Magie? Ta je založená na runách, které jsou různě rozeseté po hře a musíte je nejprve najít. Útočná magie je téměř bez výjimky neefektivní a hrát vyloženě za mága je téměř nemožné, protože pokud je nepřítel příliš blízko, tak nemůžete čarovat. A many je jen na pár kouzel. Skončil jsem tedy jen u podpůrných kouzel (světlo, léčení, vytvoření jídla - mimochodem s jídlem tady není ani nejmenší problém, nechápu ty nářky) a pouze na konci hry jsem využíval i moje oblíbené kouzlo na zastavení času, které i tady funguje perfektně.

Sice tady najdeme schopnosti jako třeba "stealth", "track" na stopování potvor či "traps" na zneškodnění pastí, ty jsou ale v podstatě k ničemu a využijete je minimálně, takže se jedná jen o vyhazování bodů z okna. Stejně tak obchodnické schopnosti "appraise" či "charm" jsou zbytečné, protože ekonomika tu absolutně nefunguje a po chvíli budete mít tolik goldů, že je ani nebudete sbírat. A to hlavně kvůli omezené nosnosti, která zde hraje velkou roli (důrazně doporučuji nacpat co nejvíce bodů do síly). Když to shrnu, tak ve hře je v podstatě hratelný jen jeden build a to paladin s mečem a podpůrnými kouzly. Na cokoliv jiného (stealth, mág, lučištník) není hra stavěná.

NPC postav je tady na každém patře překvapivé množství a i když s nimi můžete obchodovat, tak většinou nemají nic zajímavého a po chvíli tedy zjistíte, že schraňovat goldy je zbytečnost. Kromě toho se od nich ale můžete dozvědět další střípek příběhu, či dostat nějaký quest. Ty vás často zavedou o několik pater zpátky - není to tedy tak, že byste vyčistili jedno patro, skončili s ním a šli dál. Tady budete celou dobu pendlovat sem a tam po celém herním prostoru.

Pokud mám vypíchnout jeden quest, který mě zaujal, tak to bude ten s ještěrem a jeho němým vězněm Murgem. Ještěři používají úplně jiný jazyk, takže jsem se s nimi nedokázal domluvit. Pokud jsem ale k Murgovi přišel a řekl mu ještěří slova jedno po druhém, tak mi pomocí pantomimy vysvětlil jejich význam. Když jsem to poskládal dohromady, tak jsem byl schopný porozumět, co mi ještěr říká a odpovědět mu, načež následovaly nové věty, nová slova, a tak pořád dokola, dokud jsem se nenaučil slušnou slovní zásobu a s ještěry mohl vést dlouhé konverzace.

Podstatnou částí hry je automapa, do které si můžete zapisovat vlastní poznámky, což je neocenitelné. Bez toho bych snad ani nebyl schopný hru dohrát. Stejně tak tu je i neomezené ukládání. Příjemné jsou i drobné vychytávky, jakože si můžete z klacku a pavučiny vyrobit rybářský prut a poté ve vodě chytat ryby. Nebo někde najít kukuřici, hodit ji na pochodeň a udělat si popcorn. Nebo sníst houbičku a být chvíli pod vlivem.

UUW položila základ moderním 3D RPGčkům a bezpochyby měla velký vliv na pozdější hry jako byla třeba série Elder Scrolls a jí podobné. Je to v podstatě hra moderní střihu a jediné, co jí chybí, je mouse-look. I na to se ale dá zvyknout a s klidem bych ji tedy doporučil i dnešním hráčům.

Spoiler screen - hlavní záporák
Již poněkolikáté získaný titul "největší hrdina v Britannii"
Postava na konci

Pro: Na svou dobu geniální 3D engine, důraz na exploraci, design úrovní, atmosféra, questy, hudba, automapa, neomezené ukládání

Proti: Příliš jednoduché souboje, z postavy můžete udělat pouze "paladina", slabý příběh nezapadající do Ultima univerza, nefungující ekonomika, některé zvukové efekty

+23