Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Torment: Tides of Numenera

77
17 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
28.02.2017 PCPS4XOne
Vývojáři:
Oficiální stránky:
https://torment.inxile-entertainment.com/
Torment: Tides of Numenera je duchovní nástupce klasického RPG Planescape: Torment, vycházející z pravidel a odehrávající se ve světě RPG hry Numenera. Stejně jako jeho předchůdce, i Tides of Numenera sází na propracovaný příběh s dospělými tématy.

Hra se odehrává ve vzdálené budoucnosti po pádu vyspělých civilizací, kde lidstvo žije v podmínkách podobným středověku. Tato epocha se nazývá Ninth World (Devátý svět), jelikož učenci věří, že před ní bylo osm epoch prosperity, které z neznámých důvodů skončily a zůstaly po nich tajemné mocné artefakty, kterým současná společnost nerozumí a nazývá je "numenera". Vaším avatarem v tomto světě je člověk zvaný The Last Castoff (Poslední z odvržených), který až do nedávna sloužil jako nádoba pro vědomí starobylého muže, který s pomocí náhradních těl dosáhl nesmrtelnosti. To na něj ovšem přilákalo pozornost entity zvané Sorrow, která chce zničit jeho a jeho výtvory, musel tudíž vaše tělo opustit. Probouzíte se bez vzpomínek na své předchozí činy a musíte svého pána najít, než vás Sorrow oba zničí...


Poslední diskuzní příspěvek

Ok. Pořídil jsem si ve slevě na GOGu. :) Z peněz do wallet jsem přidal zbylé MaM, které ještě nemám (tedy všechny tam až na sedmičku).

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Nový Torment se hodnotí velmi těžce.
Je zcela zjevné, že celý vývoj hry provázely nějaké neurčité potíže. Věci, které byly slíbeny, chybí. Hra nepřekračuje limity stanovené žánrem izometrických RPG. A to ani prezentací, ani mechanismy. A to vše, společně s absencí pořádné propagace a minimální komunikací s komunitou, budí nejen podezřívavost, ale i hořkost z ní vzešlou.

Pravda je, že nový Torment je daleko od nějakého ideálu. Souboje jsou pomalé, což je jejich největší slabina (prý se opraví). Při dialozích chybí portréty postav, na kterých opravdu mohla být udělána větší práce. Ksichty společníků jsou poměrně dosti hnusné (nepochopitelně, v bětě byly lepší), zbytek postav je nemá.
Člověk by tedy ocenil aspoň kodex, jako byl v předchůdci, ale i ten zde chybí (prý bude přidán).
Chybí dabing, namluveno je jen pár vět v dialozích. Mně osobně to nevadí, ale rozumím, že ve spojení s absencí portrétů a omezení se tak na sice velmi dobré, ale čistě textové popisy, může řadu lidí zlobit. Pochopitelně.

Používání statů pro výkon věcí okolo vás je už dobrý systém, který mi sedl, i když zase chápu, že někoho bude taky zlobit. Co se dá dělat. Za chvíli bude venku svítit už pořád sluníčko a třeba bude lépe. Hudba je velmi příjemná a některé skladby i zapamatováníhodné. Nijak nenarušuje celkovou atmosféru hry, velmi nenásilně ji doplňuje a občas i udává.

Jenže podle mě je to hra napsána výborně. Společníci jsou zajímaví, NPCčka taktéž, pokud na tuhle hru přistoupíte.
Svět Numenery je fascinující v mnoha ohledech. Člověk nikdy neví, co je za rohem. Ať už je to město vyhloubené uvnitř těla obrovské záhadné (a zjevně nesmírně mocné) zrůdy, kanibalistický kult pojídající mrtvoly (většinou...), aby získal jejich vědomosti, nekonečná válka pomocí šílených strojů nebo jen bůh uvězněný v kamínku, vše je to velmi dobře do světa zasazené.
Samotný hlavní příběh se zpočátku může zdát jako lacinná kopie Planescape: Torment, ale po dalším a dalším odhalování zjistíte, že tentokrát jsou role dosti opačné a že nic není, jak se úplně zdá. Příběhy společníků jsou také dobré. Je pravda, že snad žádný není lepší než ten Dak'kona, ale co se už dá dělat. Zajímaví jsou, přirostou k srdci. Je ve hře tedy bug, kvůli kterému vás neupozorňuje hra na banter, ale čas od času je dobré si s nimi promluvit a neměli byste tím toho moc vynechat.
Questy jsou taky nápadité, se svojí logikou, zapadají do světa, je sranda těšit se na možná řešení. A těch je tu hodně, opravdu hodně. Každé z nich ovlivňuje váš alingment (tentokrát nazvaný Tides, rozdělený barevně a získáváný i tím, jaké odpovědi volíte v dialozích), kde se ale jednotlivé směry navzájem nevylučují a vznikají tak zajímavé kombinace.

Vývoj postavy je poněkud...zvláštní. Je komplikovanější než v předchůdci a zaručuje dostatečnou variabilitu a lze si s ním vyhrát, když na něj člověk přistoupí. S výbavou také problém není, jsou tu obyčejné zbraně a artefakty, ošacení je relativně málo a jde spíš o to si vždy dovolit lepší než se mezi nimi rozhodovat.
Zvláštní zmínku si zaslouží Cyphers, které všemu dodávají specifický ráz. Pro nebojové i bojové složení velmi důležité, někdy se holt soubojům nevyhnete (oceňuji, že takřka v každém je možnost také utéci, ještě nepřítele zpacifikovat bez zabití nebo si pomoci interakcí s prostředím).
Některé použijete jednou a jsou v čudu, některé jdou použit vícekrát. Kouzelných numener/artefaktů, které můžete nosit, je taky spousta. A některé jde jen aktivovat a zobrazí vám vzpomínku, spustí textové dobrodružství nebo je lze jen prodat.
Předmětů je zkrátka velmi hodně a vyplatí se číst jejich popisky. Škoda jen nesmírně omezeného a krkolomného inventáře, na který budete nadávat.

Torment je poměrně klasickou hrou, možná až moc. Někdo bude mít velké výhrady vůči tomu nebo tamtomu, to se dá čekat a bude to vždy pochopitelné. Já osobně jsem chyby odpustil právě kvůli dobrodružství, do kterého mě hra vtáhla. A to se za poslední dobu podařilo málokteré, respektive žádné. Neumím přesně posoudit, jestli je writing horší nebo lepší než u Planescape: Torment, musel bych si ho zase znova zahrát, ale dle mého je na tom zhruba stejně.

Není to prostě Planescape: Torment a ani ho nepřekonává. Je možné, že v řadě věcí za ním i trochu zaostává.
Ale proto ho nemá cenu shazovat. Je pravda, že v dnešní žánrové konkurenci nabízí vyspělost, dobrodružství, fantazii a zajímavý svět a napínavý scénář s docela působivou old-school prezentací. Já na tuhle hru přistoupil a výborně si ji užil. A pokud vás třeba hodně bavilo The Age of Decadence, nový Torment si nejspíš zamilujete.
Je to na vás a když ne, nikdo se na vás zlobit nebude.

Pro: scénář, hudba, atmosféra, svět, postavy, questy

Proti: pomalost soubojů, absence dabingu a portétů NPC, bugy, absence kodexu

+26+26 / 0
  • PC 80
S Tides of Numenera se vrací druh RPG, pro nějž nejdůležitější je vyprávění silných příběhů – nejen toho ústředního, ale desítek dalších, velkých i drobných nápaditých příběhů, které hráče překvapují a zanechávají hlubokou stopu – a hráčova volnost. Tato volnost se týká jednak způsobu hraní – s výjimkou prologu jsem ani jednou nebojoval! –, jednak nalézání nových cest spletí událostí a úkolů; způsobů jejich řešení je mnoho, závisejí na mnoha okolnostech a mohou mít dalekosáhlé důsledky. Často jsem si uvědomoval, že jsem si svým činem právě zavřel cestu jinam či jsem narážel na questové předměty, jichž jsem neměl jak použít, a počet nesplněných achievementů tento dojem umocňuje. Toto jsou nejsilnější stránky ToN, kvůli nimž se ohromně těším na další hraní. Jedinou výtku mám v tomto ohledu k tomu, že podstatná část testů není vázána na splnění pevných podmínek, nýbrž je v nich prvek náhody, který lze využívat ukládáním a nahráváním pozic.

Na každém kroku je zde cítit snaha vytvořit „nový Planescape: Torment“. Nepřekvapí, že stojí na stejných pilířích, podobnost v detailech – ve struktuře vyprávění, reáliích i herních prvcích – je však přílišná a podobný je vlastně i samotný příběh, jakkoli se jedná o vědomý dialog obou her. Pravděpodobně největší dojem na mne udělaly interaktivní „senzorické kameny“, díky nimž lze střípek života jiného nejen prožít, ale spolu s ním změnit i kus historie/současnosti světa. Ačkoli herní svět není tak působivý jako Planescape – prostě proto, že vytvořit podobně originální a propracovaný svět je nadlidský úkol –, většinu konkurence (včetně Pillars of Eternity) dalece překonává a ohromně mě těšilo jej prozkoumávat; zpočátku na mě jeho podivnost působila trochu nuceně, ale řada lokací (zejména Bloom) je skvostných a dovedně propojuje svou bizarnost s příběhem a herními událostmi.

Zamrzí, že se ToN od svého předchůdce více neodpoutal, a v některých ohledech – herní svět, ústřední příběh, družiníci – je o stupeň horší, přesto nabízí spoustu neotřelých nápadů, skvělých příběhů, nezapomenutelných momentů, velké potěšení z prozkoumávání a uspokojení z objevování; z hlediska hratelnosti samotné a různých variant postupu hrou je na tom ToN možná (nakolik lze soudit po prvním hraní) ještě lépe. Za mne jednoznačné doporučení!
+20+20 / 0
  • PC 85
Zatím nejlepší Pillars-based RPG.

Za každou cenu se snaží být neobvyklá a zvláštní, ale ačkoliv to často působí celkem samoúčelně až trapně, rozhodně nemůžu říct, že bych se při hraní/čtení nudil. Hlavní příběhová linka je ale upřímně řečeno celkem tragická a hru fakticky táhne právě ten neobvyklý svět. Co se týče questů, jejich řešení a dialogových možností, tak si Tides of Numenera vlastně stojí docela dobře - dialogové stromy jsou košaté tak akorát a alternativní řešení nejsou neobvyklá ani nad rámec obvyklých good/bad/neutral možností. (Ale přiznám se. že přes všechny ty fantasmagorie jsem měl problém si to během hraní uvědomovat.) Závěr může být zklamáním, bo alespoň já měl typické "tady je dialog a vyber si jednu z možností" ...kterých ani nebylo zas tolik... ale aspoň mi žádná z nich nepřišla do počtu a taky bylo to rozhodování relativně uspokojivě okecané.

Souboje mi přišly OK. Jsem rád že jsou tahové a že na ně často asi nemusí dojít a ještě se během nich dá někdy vykecávat. Námitky k jejich pomalosti moc nechápu. Jejich mechanismy (a vůbec herní mechanismy obecně) jsou komplexní tak akorát, aby se v tom člověk neztrácel a zároveň hra nepůsobila nějak tupě. Snad jen práce s effort systémem v boji není bůhvíjak intuitivní a člověk si to musí nejdřív osahat.

Effort systém taky v dialozích svádí hrát stylem 100% nebo nic a vybízí k save/load orgiím - tohle by určitě šlo zpracovat i nějak elegantněji... asi bych uvítal aby skillchecky v rozhovorech měly nějakou pevně danou hranici a effort se spotřeboval automaticky k jejímu překonání... Každopádně má Numenera zajímavý a neokoukaný systém, jen by potřeboval víc odladit.

No a jinak... rozhodně mám z Numenery pocit, že kus hry tam chybí - děj provede hráče postupně trojicí oddělených oblastí a řada věcí nasvědčuje tomu, že minimálně v závěru hry měl mít hráč možnost mezi nima volně cestovat, ale já jsem teda na takovou možnost nikde nenarazil. Bugy jsou, ale není jich zas tolik a obvykle je vyřeší reset hry. (Dneska jsem třeba hrál několik hodin s tím, že všechny postavy byly imunní vůči jakýmkoliv statusům a nějakou chvíli jsem to považoval za "asi vlastnost lokace" >_>)

Sečteno a podtrženo zajímavé a dobře zpracované RPG, které ale zároveň nedovede vystoupit ze stínu svého duchovního předchůdce.
+15+15 / 0
  • PC 60
What does game name matter? No ty vole hodně, když s nim odkazuješ na hru na kterou už existují jen ružovoučkou žůžovoučké vzpomínky, na základě kterých vybereš ranec na Kickstarteru!

Papírová Numenera mi jako setting přišla od začatku docela podezřelá. Na jednu stranu krásné artworky, slibující putování pouštní, skoro "postapo" krajinou, plnou zajímavých míst, na druhou stranu meetingy, kde se udajně stanoví, že příšera je pro tenhle RPG svět dobrá jen tehdy, když má minimálně šest nohou, zvrací kyselinu a z očí střílí lasery (ironie, že nic takového tady nepotkáte). Ale co, padaj pojmy jako Torment, MCA a starý dobrý časy, tak to backnu! Počítačový nuTorment bohůžel začíná právě v místě kam se házelo všechno ze všech možných zdrojů. Obrovské město kde je každá druhá postava robot, cestovatel z jiné dimenze, nebo mentální projekce. Z hromady cliché tady nic originálního nevzniká. Nespojuje je žádná myšlenka, žádné téma, žádný vnitřní řád. Prostě je jen povoleno všechno a skoro nikde si nedokážou poradit s absolutní svobodou tak, aby z toho bylo něco pořádnýho. Co je vaše postava zač ví celý svět, neni na tom nic tajného ani záhadného. Skoro se vám tedy ani nechce pokračovat v hraní. Sem tam naštěstí něco zaslechnete o bájném Bloomu, kde by měla začít být ta pravá zábava. A když se tam konečně dostanete, tak ona je to fakt pravda! Povedený mikrosvět, který ma svůj vlastní konflikt a která funguje podle svých vyšinutých pravidel o kterých chete vědět víc. A pak už je jen konec. Teda ještě se na chvilku podíváte do malinkatých lokací, které zjevně skončily v designerských koších a najednou bylo dobré je z něj vytáhnou k splácání finále.

Kdyby duchovního nástupce Tormentu připravoval robot, tak by jako další řádek k odškrtnutí na seznamu věcí které dělají Torment Tormentem měl určitě dlouhatanská rozhovory plné skillchecků. Takže jsem se bál NPC, které hned od začatku nezavřou klapačku a budou mě zavalovat lorem (zdravím Pillars). To se naštěstí nestalo a páni spisovatelé svá ega udrželi v přijatelných mezích. Zajímavé využití textu představují merecastery, zařízení, kterám vám umožní prožít dávné události ve vzpomínkách někoho jiného formou "gamebooku". A lidem v inXile zas umožní ušetřit nějáký ten dollar. Takže zatímco jiné hry takhle většinou obejdou práci ne nějáké unikátní animaci, tady se takhle "vošulí" celé potenciálně hodně zajímave questy a lokace. Útok "SWAT teamu" na město které připlulo na velrybě :(. Skillchecky ale už dělal ten robot, protože ty tam jsou, ale je naprosto nemožné je failnout, takže působí jak ultimátní winbutton.

Musím se pousmát, když si vzpomenu na jednu z prvních velkých kontroverzí kolem hry. Ta nastala, když realtime with pause prohrál s turn base souboj o to, kdo bude mít v této hře na starost souboje. Oceňuji, že většině potyček se lze vyhnou a když už na ně dojde, tak je lze vyřešit i jinak než násilým, ale to opravdu není důvod k tomu, aby samotné nasílý bylo tak hrozná nuda. Zase něco naprosto lehkého diky skillům hlavní postavy a hromadě cyphers kterými můžete nepřátele zasypat.

Ale i tak je poznat, že na hře dělali lidé, kteří se opravdu snažili a chtěli vymyslet něco jinačího a zvolenému jménu důstojného. Třeba si do některých úkolů troufli zakomponovat plynutí času. Nevídané. Pak se ve vývoji něco posralo a bylo nutné přestat jen fantazírovat, zkoušet různé nápady a začít to dávat dohromady. Jak jsem psal několikrát do poznámky u nejočekávanějších her, tak nuTorment pro mě završil jednu etapu Kickstarteru, tu která se už nikdy nebude opakovat, tu plnou nadějí a příslibů krásných zítřků. Nad nikým nelámu hůl, jen jsem se finálně poučil a poučený můžu vykročit k rozumnému backování a očekávání jiných her. Jen škoda, že poučení které si odnesli tvůrci je dost černé. Jak jinak si vysvětlit, že pár dní po ledovém přijetí hry crowdfundingový guru Fargo ohlásil, že po Wasteland 3 to zapíchne do důchodu?
+10+10 / 0