Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Torment: Tides of Numenera

28.02.2017
kompatibilní
78
43 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Torment: Tides of Numenera je duchovní nástupce klasického RPG Planescape: Torment, vycházející z pravidel a odehrávající se ve světě RPG hry Numenera. Stejně jako jeho předchůdce, i Tides of Numenera sází na propracovaný příběh s dospělými tématy.

Hra se odehrává ve vzdálené budoucnosti po pádu vyspělých civilizací, kde lidstvo žije v podmínkách podobným středověku. Tato epocha se nazývá Ninth World (Devátý svět), jelikož učenci věří, že před ní bylo osm epoch prosperity, které z neznámých důvodů skončily a zůstaly po nich tajemné mocné artefakty, kterým současná společnost nerozumí a nazývá je "numenera". Vaším avatarem v tomto světě je člověk zvaný The Last Castoff (Poslední z odvržených), který až do nedávna sloužil jako nádoba pro vědomí starobylého muže, který s pomocí náhradních těl dosáhl nesmrtelnosti. To na něj ovšem přilákalo pozornost entity zvané Sorrow, která chce zničit jeho a jeho výtvory, musel tudíž vaše tělo opustit. Probouzíte se bez vzpomínek na své předchozí činy a musíte svého pána najít, než vás Sorrow oba zničí...


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Torment se pro mě stal hned po svém ohlášení, tedy březen 2013, mým nejočekávanějším titulem. Netušil jsme však, že na vydání budu čekat čtyři roky a na dohrání pět let.

Už jsem ani nedoufal, že se dočkáme návratu klasických izometrických cRPG, které byly pro mnohé hráče již zastaralou záležitostí, a konkurence v podobě RPG ze třetí osoby zažívala boom (Oblivion, Gothic 3) a na trhu jasnou dominanci. Přeci jen, poslední větší izometrické RPG, The Temple of Elemental Evil, vyšlo již v roce 2003 a naděje na návrat her jako Icewind, Baldur's Gate, Arcanum nebo právě Planescape byla mizivá. O to více překvapivé bylo pak povstání žánru z popela, a zájem, jaký u hráčů izometrické RPG vyvolaly především skrze Kickstarter (Wasteland 2, Pillars, Divinity a právě Torment) nebo i indie tvorbu (Age of Decadence, Eschalon) a vylepšené edice klasik. Můžeme říci, že nastala renesance cRPG žánru z izometrického pohledu. A jelikož právě Planescape obsazuje pravidelně příčky mých nejoblíbenějších her, těšil jsem se právě na Torment nejvíce.

Nicméně, poměrně vlažné přijetí a řada výtek v kombinaci s nedostatkem času moji pozornost při vydání Tormentu odklonilo jiným směrem, a tak jsem se do hraní pustil až s přibližně ročním zpožděním. A při aktuální verzi mohu napsat, že po technické stránce jsem nenarazil na žádný problém, souboje mi přišly zábavné a nic (dabing, lepší portréty) mi nechybělo. Proto jsem se mohl soustředit na vychutnání si, a to spojení u Tormentu myslím sedí, kvalitně napsaného příběhu, dostatečně bizarního prostředí a výjevů nebo jen zajímavého propojení, kdy určité fragmenty menších příběhů jsou vytvořeny čistě textově s pár ilustracemi.

Příběh se točí okolo osoby, která cestuje mezi lidskými schránkami a zajišťuje si tak nesmrtelnost. Tyto „schránky“ po opuštění vědomí této osoby však žijí svým vlastním životem, a v „Devátém světě“ už jich je dost a jedná se o problém. První kroky ve hře mohou být trochu zmatečné, prakticky každá osoba má své jméno a něco, co by sdělila. Než se zorientujete ve specifickém světě a jeho pravidlech, pár hodin uplyne. Ovšem obtížné začátky předznamenávají o to větší pohlcení, které kvalitně napsané dialogy zaručují. Hráč nečte stokrát viděné, nejde o klasický fantasy příběh, které obsahuje drtivá většina cRPG. Navíc, ač jich je jen několik, tak i společníci na cestě jsou zájmu hodni a často do děje zasahují. Naopak pokud odhlédnu od děje, tak samotné RP prvky typu vylepšování schopností nebo nekompromisní ekonomika příliš nefungují. Zkušeností, peněz, míst k odpočinku... toho všeho bylo dostatek, prakticky celou hru jsem hrál se základní výbavou a v soubojích (za hru jsem jich měl méně jak deset) nebylo prakticky nutné používat naučené schopnosti. Nicméně, o to nikdy v Tormentu nešlo a jít nemělo, ačkoliv je škoda, že podařený systém je využit jen minimálně. A to mě vede asi k největšímu problému – rozsahu. Dvě větší lokace a jedna menší je málo. Vše působí nahuštěné, na moc malém prostoru, explorace se prakticky nekoná. Torment je titul, u kterého bych uvítal velký datadisk nebo druhý díl, který by přidával jen obsah a nový příběh. Bohužel vzhledem k přijetí s tím nepočítám.

Srovnání s PST podle mě není na místě, zde by Torment prohrál ve všech aspektech. Jako důstojné, ne však výborné, navázání na klasiku ale Tides of Numenera historické ambice jistě má. Doporučuji.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, atmosféra

Proti: dvě lokace, nevyužití mechanismů

+44
  • PC 80
Numenera nakonec vyšla ze spektra možných výsledků jako docela slušná hra. Jejím neodpustitelným hříchem je míra vzhlížení k duchovnímu (a částečně stejnojmennému) předchůdci, jehož kvalit nemohla nikdy dosáhnout a neměla se o to ani pokoušet.

Co už bylo v Planescapu na hranici snesitelnosti, Numenera přivádí do extrému. Košaté dialogy původní hry jsou zde vystupňovány v absolutní grafomanii, jež se mimo jiné vyznačuje rychlým ukončováním menších zápletek, které nemají souvislost s hlavním dějem a které tak často zbytečně čtete, jelikož si je stejně záhy nebudete pamatovat. Kvalita dialogů i družníků je bohužel kolísavá. Z NPC kvalitativně značně vystupuje Rhin (a částečně i Matkina). První má výhodu ve svém autorovi (spisovatel Patrick Rothfuss), druhá pak ve své těsné vazbě na hlavní dějovou linii. Mírné zklamání pro mě tedy představovali ostatní družníci, byť je těžké popřít, že stále překonávají většinu svých konkurentů z jiných RPG. Nechci se pak dotknout autorů, ale po té sérii rozehraných krátkodobých i déledobých témat bych očekával i silnější hlavní dějovou linii. Není špatná, ale měla být tím, co tohle RPG táhne. Alespoň jsem tak doufal. Sorrow je trochu slabý a nedotažený antagonista. Podobně mnoho odštěpků po cestě mohlo mít přece jen trochu propracovanější motivaci a osobnost.

Autorům podobně nelze upřít, že si dali záležet na grafice i "architektuře". Silně doporučuji nastavit DSR na 4K rozlišení (pokud to nemáte nativně), neb jej většina počítačů utáhne a je škoda neužít si hru ve víceméně nejlepší dostupné kvalitě (rozlišení nastavte před spuštěním hry a následně i ve hře; ve windows pak spusťte a následně minimalizujte lupu, abyste zmenšili jinak obří kurzor myši). Podobně má hra kvalitní a dobře padnoucí hudbu. Pochválit bych mohl i dabing. Bohužel Numenera jím disponuje jen opravdu výjimečně. Z družníků je nejčastěji ozvučena, nepřekvapivě (Rothfuss si holt může klást podmínky), Rhin. Právě absence dabingu u takto ukecané hry strašlivě zamrzí a přiznám se, že jsem občasně toužil po knižním vydání Numenery, neb o víkendových nocích se mi už opravdu nechtělo číst kvanta textu (nadto často zbytečného) z monitoru. Podobně bych i ocenil portréty aktérů diskuzí, které by přece jen více vtáhly do děje. Moc jsem pak nechápal provedení funkce TAB, kdy mi grafické znázornění popisků postav zakrývalo výhled. V tomto případě bych určitě napříště ocenil funkčnost před zbytečnou "krásou". Naopak chválím, že jsem za celou hru potkal jediný bug, který vyřešil hned první load.

Podobně i kvituji s povděkem, že de facto nebylo nutné bojovat. Pravděpodobně jsem absolvoval tak do deseti až dvaceti soubojů za celou hru. Ze začátku byly pro mého intelektuálně zaměřeného Posledního Odštěpka trochu problematické, později jsem si mohl ve hře dělat, co jsem chtěl, neb jsem měl nejlepší výbavu u sebe i ostatních (a bez potíží jsem tak mohl mít v partě i jinak slabou Rhin) a k tomu hafo mocných cyphers. Do statů jsem od jisté doby neinvestoval a i tak jsem měl dohromady asi 57 bodů (asi dvakrát více než můj nejlepší družník) při maximální dosažené „úrovni“ (Tier 6). Můj poslední Odštěpek tak mohl procházet hru z velké části beze spánku, což mi zjednodušovalo plnění questů, jež byly (do jisté míry) omezeny časově. Chvíli jsem se cítil naštván, že souboje ke konci přibývají, ale i tak byly jednoduché a povětšinou šlo v jejich průběhu ukecat jejich účastníky, aby se přidali na vaši stranu. Nic tak nebyl problém a opravdu nehrozila nějaká forma grindu.

Numenera je prostě a jednoduše dobré RPG, které ale mělo jít více vlastní cestou. Když už pak nebylo na kompletní dabing, tak se dalo problém šikovně obejít. Hru klidně mohli namluvit dva lidé (muž a žena), kteří by se střídali dle potřeby. Vzhledem k určité podobnosti Numenery s audioknihami by to asi bylo elegantní řešení. Oceňuji pak celkem slušný "textový" závěr, byť zároveň dodám, že vzhledem k tomuto jednoduchému pojetí šlo i pár písmenek přidat. Numeneru však k zahrání doporučuji, určitě za vyzkoušení stojí. Uděláte chybu, pokud ji minete. Za mě jde o další potencionální RPG "hit" (spolu s Neverwinter Nights 2 či Jade Empire), který sice nemusí sednout každému (viz hodnocení), ale poměrně dost hráčů si jej zamiluje.

Pro: Rhin a Matkina, často i dobré menší příběhy a dialogy, grafika, architektura, hudba, Bloom, de facto bez bugů

Proti: kopírování vzoru, grafomanie, rychlé ukončování menších zápletek, kolísavá kvalita dialogů a NPC, z velké části absence dabingu a portrétů, slabší hlavní dějová linie, mizerně provedené zvýraznění aktivních postav a předmětů

+39
  • PC 90
Nový Torment se hodnotí velmi těžce.
Je zcela zjevné, že celý vývoj hry provázely nějaké neurčité potíže. Věci, které byly slíbeny, chybí. Hra nepřekračuje limity stanovené žánrem izometrických RPG. A to ani prezentací, ani mechanismy. A to vše, společně s absencí pořádné propagace a minimální komunikací s komunitou, budí nejen podezřívavost, ale i hořkost z ní vzešlou.

Pravda je, že nový Torment je daleko od nějakého ideálu. Souboje jsou pomalé, což je jejich největší slabina (prý se opraví). Při dialozích chybí portréty postav, na kterých opravdu mohla být udělána větší práce. Ksichty společníků jsou poměrně dosti hnusné (nepochopitelně, v bětě byly lepší), zbytek postav je nemá.
Člověk by tedy ocenil aspoň kodex, jako byl v předchůdci, ale i ten zde chybí (prý bude přidán).
Chybí dabing, namluveno je jen pár vět v dialozích. Mně osobně to nevadí, ale rozumím, že ve spojení s absencí portrétů a omezení se tak na sice velmi dobré, ale čistě textové popisy, může řadu lidí zlobit. Pochopitelně.

Používání statů pro výkon věcí okolo vás je už dobrý systém, který mi sedl, i když zase chápu, že někoho bude taky zlobit. Co se dá dělat. Za chvíli bude venku svítit už pořád sluníčko a třeba bude lépe. Hudba je velmi příjemná a některé skladby i zapamatováníhodné. Nijak nenarušuje celkovou atmosféru hry, velmi nenásilně ji doplňuje a občas i udává.

Jenže podle mě je to hra napsána výborně. Společníci jsou zajímaví, NPCčka taktéž, pokud na tuhle hru přistoupíte.
Svět Numenery je fascinující v mnoha ohledech. Člověk nikdy neví, co je za rohem. Ať už je to město vyhloubené uvnitř těla obrovské záhadné (a zjevně nesmírně mocné) zrůdy, kanibalistický kult pojídající mrtvoly (většinou...), aby získal jejich vědomosti, nekonečná válka pomocí šílených strojů nebo jen bůh uvězněný v kamínku, vše je to velmi dobře do světa zasazené.
Samotný hlavní příběh se zpočátku může zdát jako lacinná kopie Planescape: Torment, ale po dalším a dalším odhalování zjistíte, že tentokrát jsou role dosti opačné a že nic není, jak se úplně zdá. Příběhy společníků jsou také dobré. Je pravda, že snad žádný není lepší než ten Dak'kona, ale co se už dá dělat. Zajímaví jsou, přirostou k srdci. Je ve hře tedy bug, kvůli kterému vás neupozorňuje hra na banter, ale čas od času je dobré si s nimi promluvit a neměli byste tím toho moc vynechat.
Questy jsou taky nápadité, se svojí logikou, zapadají do světa, je sranda těšit se na možná řešení. A těch je tu hodně, opravdu hodně. Každé z nich ovlivňuje váš alingment (tentokrát nazvaný Tides, rozdělený barevně a získáváný i tím, jaké odpovědi volíte v dialozích), kde se ale jednotlivé směry navzájem nevylučují a vznikají tak zajímavé kombinace.

Vývoj postavy je poněkud...zvláštní. Je komplikovanější než v předchůdci a zaručuje dostatečnou variabilitu a lze si s ním vyhrát, když na něj člověk přistoupí. S výbavou také problém není, jsou tu obyčejné zbraně a artefakty, ošacení je relativně málo a jde spíš o to si vždy dovolit lepší než se mezi nimi rozhodovat.
Zvláštní zmínku si zaslouží Cyphers, které všemu dodávají specifický ráz. Pro nebojové i bojové složení velmi důležité, někdy se holt soubojům nevyhnete (oceňuji, že takřka v každém je možnost také utéci, ještě nepřítele zpacifikovat bez zabití nebo si pomoci interakcí s prostředím).
Některé použijete jednou a jsou v čudu, některé jdou použit vícekrát. Kouzelných numener/artefaktů, které můžete nosit, je taky spousta. A některé jde jen aktivovat a zobrazí vám vzpomínku, spustí textové dobrodružství nebo je lze jen prodat.
Předmětů je zkrátka velmi hodně a vyplatí se číst jejich popisky. Škoda jen nesmírně omezeného a krkolomného inventáře, na který budete nadávat.

Torment je poměrně klasickou hrou, možná až moc. Někdo bude mít velké výhrady vůči tomu nebo tamtomu, to se dá čekat a bude to vždy pochopitelné. Já osobně jsem chyby odpustil právě kvůli dobrodružství, do kterého mě hra vtáhla. A to se za poslední dobu podařilo málokteré, respektive žádné. Neumím přesně posoudit, jestli je writing horší nebo lepší než u Planescape: Torment, musel bych si ho zase znova zahrát, ale dle mého je na tom zhruba stejně.

Není to prostě Planescape: Torment a ani ho nepřekonává. Je možné, že v řadě věcí za ním i trochu zaostává.
Ale proto ho nemá cenu shazovat. Je pravda, že v dnešní žánrové konkurenci nabízí vyspělost, dobrodružství, fantazii a zajímavý svět a napínavý scénář s docela působivou old-school prezentací. Já na tuhle hru přistoupil a výborně si ji užil. A pokud vás třeba hodně bavilo The Age of Decadence, nový Torment si nejspíš zamilujete.
Je to na vás a když ne, nikdo se na vás zlobit nebude.

Pro: scénář, hudba, atmosféra, svět, postavy, questy

Proti: pomalost soubojů, absence dabingu a portétů NPC, bugy, absence kodexu

+30
  • PC 80
S Tides of Numenera se vrací druh RPG, pro nějž nejdůležitější je vyprávění silných příběhů – nejen toho ústředního, ale desítek dalších, velkých i drobných nápaditých příběhů, které hráče překvapují a zanechávají hlubokou stopu – a hráčova volnost. Tato volnost se týká jednak způsobu hraní – s výjimkou prologu jsem ani jednou nebojoval! –, jednak nalézání nových cest spletí událostí a úkolů; způsobů jejich řešení je mnoho, závisejí na mnoha okolnostech a mohou mít dalekosáhlé důsledky. Často jsem si uvědomoval, že jsem si svým činem právě zavřel cestu jinam či jsem narážel na questové předměty, jichž jsem neměl jak použít, a počet nesplněných achievementů tento dojem umocňuje. Toto jsou nejsilnější stránky ToN, kvůli nimž se ohromně těším na další hraní. Jedinou výtku mám v tomto ohledu k tomu, že podstatná část testů není vázána na splnění pevných podmínek, nýbrž je v nich prvek náhody, který lze využívat ukládáním a nahráváním pozic.

Na každém kroku je zde cítit snaha vytvořit „nový Planescape: Torment“. Nepřekvapí, že stojí na stejných pilířích, podobnost v detailech – ve struktuře vyprávění, reáliích i herních prvcích – je však přílišná a podobný je vlastně i samotný příběh, jakkoli se jedná o vědomý dialog obou her. Pravděpodobně největší dojem na mne udělaly interaktivní „senzorické kameny“, díky nimž lze střípek života jiného nejen prožít, ale spolu s ním změnit i kus historie/současnosti světa. Ačkoli herní svět není tak působivý jako Planescape – prostě proto, že vytvořit podobně originální a propracovaný svět je nadlidský úkol –, většinu konkurence (včetně Pillars of Eternity) dalece překonává a ohromně mě těšilo jej prozkoumávat; zpočátku na mě jeho podivnost působila trochu nuceně, ale řada lokací (zejména Bloom) je skvostných a dovedně propojuje svou bizarnost s příběhem a herními událostmi.

Zamrzí, že se ToN od svého předchůdce více neodpoutal, a v některých ohledech – herní svět, ústřední příběh, družiníci – je o stupeň horší, přesto nabízí spoustu neotřelých nápadů, skvělých příběhů, nezapomenutelných momentů, velké potěšení z prozkoumávání a uspokojení z objevování; z hlediska hratelnosti samotné a různých variant postupu hrou je na tom ToN možná (nakolik lze soudit po prvním hraní) ještě lépe. Za mne jednoznačné doporučení!
+26
  • PC 85
Zatím nejlepší Pillars-based RPG.

Za každou cenu se snaží být neobvyklá a zvláštní, ale ačkoliv to často působí celkem samoúčelně až trapně, rozhodně nemůžu říct, že bych se při hraní/čtení nudil. Hlavní příběhová linka je ale upřímně řečeno celkem tragická a hru fakticky táhne právě ten neobvyklý svět. Co se týče questů, jejich řešení a dialogových možností, tak si Tides of Numenera vlastně stojí docela dobře - dialogové stromy jsou košaté tak akorát a alternativní řešení nejsou neobvyklá ani nad rámec obvyklých good/bad/neutral možností. (Ale přiznám se. že přes všechny ty fantasmagorie jsem měl problém si to během hraní uvědomovat.) Závěr může být zklamáním, bo alespoň já měl typické "tady je dialog a vyber si jednu z možností" ...kterých ani nebylo zas tolik... ale aspoň mi žádná z nich nepřišla do počtu a taky bylo to rozhodování relativně uspokojivě okecané.

Souboje mi přišly OK. Jsem rád že jsou tahové a že na ně často asi nemusí dojít a ještě se během nich dá někdy vykecávat. Námitky k jejich pomalosti moc nechápu. Jejich mechanismy (a vůbec herní mechanismy obecně) jsou komplexní tak akorát, aby se v tom člověk neztrácel a zároveň hra nepůsobila nějak tupě. Snad jen práce s effort systémem v boji není bůhvíjak intuitivní a člověk si to musí nejdřív osahat.

Effort systém taky v dialozích svádí hrát stylem 100% nebo nic a vybízí k save/load orgiím - tohle by určitě šlo zpracovat i nějak elegantněji... asi bych uvítal aby skillchecky v rozhovorech měly nějakou pevně danou hranici a effort se spotřeboval automaticky k jejímu překonání... Každopádně má Numenera zajímavý a neokoukaný systém, jen by potřeboval víc odladit.

No a jinak... rozhodně mám z Numenery pocit, že kus hry tam chybí - děj provede hráče postupně trojicí oddělených oblastí a řada věcí nasvědčuje tomu, že minimálně v závěru hry měl mít hráč možnost mezi nima volně cestovat, ale já jsem teda na takovou možnost nikde nenarazil. Bugy jsou, ale není jich zas tolik a obvykle je vyřeší reset hry. (Dneska jsem třeba hrál několik hodin s tím, že všechny postavy byly imunní vůči jakýmkoliv statusům a nějakou chvíli jsem to považoval za "asi vlastnost lokace" >_>)

Sečteno a podtrženo zajímavé a dobře zpracované RPG, které ale zároveň nedovede vystoupit ze stínu svého duchovního předchůdce.
+20