Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Reklama Klukovna.cz

Planescape: Torment

Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
12.12.1999
Vývojáři:
Black Isle Studios
Oficiální stránky:
http://planescape.outshine.com/official.pl…
Planescape: Torment je izometrické RPG založené na pravidlech Dungeons & Dragons (konkrétně druhé edice) z dílen již neexistující legendy Black Isle Studios. Jako jediné CRPG vychází z jinak naprosto opomenutého settingu, kterým je “nadsvět” Planescape. Velice zjednodušeně řečeno, jedná se o soustavu rovin a různých světů (sfér), které mezi sebou mají určité zákonitosti a vztahy, žijí zde odlišné formy života atd.

Hra začíná v Sigilu, středobodě celých sfér. Hlavní hrdina se probouzí v temných prostorách márnice s naprostou ztrátou paměti a poněkud zvláštní schopností - neschopností zemřít. S pomocí prvního společníka, létající lebky Morta, se z deníku vytetovaného na svých zádech dozví, že klíčem k jeho minulosti je jakýsi Pharod. Cesta za nalezením vlastní identity začíná.

Podpořte Databázi a kupte si hru na Xzone.cz … nebo přes Heureka.cz

Poslední diskuzní příspěvek

Jo_Do
Jo_Do

Nikdy jsem neměl problém používat kouzelníka jako bojovníka s dýkou. Začíná stejně jako bojovník, takže zkušenosti dostal do dýky a nemá…


Nejlépe hodnocené komentáře


Vzpomínáte si ještě na první setkání s Mortem? Na jeho nadržené poznámky směrem k ženským zombiím v márnici? A na to, když vás o pár minut později za teskné hudby obvinil duch Deionarry ze strašlivé zrady?

Planescape Torment se nikdy nebude moci pyšnit nějak zvlášť vynikajícím soubojovým systémem. Nejde o hru, kterou byste mohli letem světem proběhnout a odklikat "ty dlouhé dialogy". Rozehravá však mnoho témat s tak různým emocionálním nábojem a vždy po chvilce čekání nabídne nějaké rozuzlení, jež vám vyrazí dech.

Kdo by si pomyslel, že charakter, jenž dostáváte do ruky, hraje takovou úlohu ve vývoji celých Sfér... Že je příběh neskutečným, mamutím a tragickým soubojem s osudem, s tím, co se má státi a přes veškerou heroickou snahu se i stane. Z malých střípků vše seskládá do stále většího celku. Do jedné z nejlepších dějových "linií" mezi hrami.

S naprosto výjimečným hrdinou ovšem přichází i adekvátní družníci. Často lákáni k Bezejmennému jako můra ke světlu, hledající u něj cosi, co by jim uvedlo život do spořádaného celku, co by jim poskytlo konečné odpovědi. Nejednou budete mít jejich duše jako na dlani. Nejednou odhalíte tu část jejich osobnosti, která je jejich největší silou a zároveň i slabostí. Ať už budete napravovat chaotickou duši Nordoma, bořit fanatickou sveřepost Vhailora či léčit ducha i mysl Dakkona, vždy půjde o mimořádný zážitek.
Celá hra je postavena na podivné směsici kontrastů, jež ve svém zvláštním způsobu kooperují. Ať už jde o kombinaci ponurých a výrazných barev, o hudbu, o humor i smutek či o děj jako celek, z tohoto dualismu se nevymaníte.

V posledku lze Planescapu přes všechen vývoj na poli počítačových her předpovědět cosi, co zazní i během děje - "Time is not your enemy, forever is."
+71+74 / -3

Přiznám se, že na první dohrání mě Planescape: Torment příliš nenadchnul. Hrál jsem za charakter typu válečník a ačkoliv hra naprosto přetékala originálními nápady a zajímavými dialogy, byla pro mě spíše zklamáním. Svět sfér byl prostě příliš divný, komplikovaný a složitý na pochopení. Při hře za válečníka příběhem pouze proplujete, jakoby kloužete jenom po povrchu. Obrovské množství dialogů a stěžejních myšlenek vám kvůli nízké inteligenci a moudrosti vašeho charakteru zůstane zcela skryto a bez nich je hra pouze poloviční.

Při druhém hraní jsem již rozvíjel své herní alter ego spíše duševním směrem a brzy jsem získal pocit, že hraju úplně jinou hru. Svět sfér už nebyl divný, ale fascinující a neuvěřitelně propracovaný. Všechny důležité charaktery najednou nebyly jen originální až fantaskní stvoření, ale získaly hloubku, jejich příběhy začaly vzbuzovat emoce a přímo mě donutily si k nim vytvořit nějaký vztah. Příběh konečně dostal pevné obrysy a všechny ty detaily, kolem kterých jsem napoprvé proběhnul bez povšimnutí, najednou měly ve hře své místo a smysl a na konci do sebe s úžasnou lehkostí zapadly a pomohly dotvořit celkový skvělý dojem.

Asi není třeba zdůrazňovat, že Planescape: Torment mě prostě dostal. Dodnes se nemohu zbavit pocitu, že všechna témata a nápady, které autoři do hry vložili, by vydaly na spoustu knih. Ať už je to nekromant, co sbírá lebky, které mu vypráví své příběhy; město, které je ve skutečnosti živé; cesta hledání vlastní smrtelnosti; nekonečné a zrůdné války démonů nebo nevěstinec duševních rozkoší :-) - to všechno jsou naprosto unikátní nápady a myšlenky, které nemají v žánru fantasy obdoby. Planescape: Torment je prostě nezapomenutelný skvost a přesvědčivý důkaz pro všechny, kdo vám kdy budou tvrdit, že počítačové hry nemohou být určitou formou umění.

Pro: příběh, dialogy, originalita, hloubka a filosofický přesah, stylová grafika

Proti: ne příliš propracované RPG prvky

+44+44 / 0

Planescape: Torment je jediným příkladem, který bych si dovolil předložit na podporu tvrzení, že mohou počítačové hry obstát ve srovnání s tím, co je mně v umění nejmilejší, a sice knihami. Ne snad že by se hloubkou nebo myšlenkovou či citovou bohatostí mohl rovnat dílům literárních velikánů, ale je to jediná hra seriósně se zabývající hlubšími tématy, aniž by si to do ní hráč musel projikovat nebo milosrdně překrývat scénáristické mezery. Ona to ostatně do jisté míry kniha je, neboť v okně s textem hráč stráví nejvíce času.

Och, jak krásný tento systém je! Rozhovory jsou zde místem, kde se odehrávají hlavní události, místem, kde se – mezi mnoha nejen verbálními možnostmi – tvaruje přesvědčení hlavní postavy, místem, v němž hráč přemýšlí o předmětu rozhovoru i nabídnutých možnostech a pečlivě volí. Jaký to rozdíl oproti nyní módním RPG, v nichž jen vybírá (nejlépe dle jednoslovných zkratek) jednu z rádoby filmových břeček, jež se na něj následně vyvalí.

Zvláštností hraní P:T je jisté zdání mnohovrstevnosti; že procházím pouze jednou rovinou hry, přitom by stačilo málo a leccos by bylo jinak. Učinit jiné rozhodnutí, zachovat se jinak v rozhovoru... a otevřela by se přede mnou nová cesta, zkušenost, vzpomínka. Prostředí Sigilu je tak silné i proto, že je v něm porušováno jedno z pravidel známého bytí, neboť vedle sebe může existovat cokoli. Tato možnost spojování nespojitelného z něj dělá mimořádné místo, v němž se odehrávají mimořádné události a z něhož vzcházejí mimořádné podněty.

Sigil je středem, jenž do sebe vtahuje vše, co ve sférách existuje; nacházejí se zde vedle sebe nejen na smrt znesvářené rasy a světonázory, ale i hmota a materializované idey, minulost a současnost. Přichází sem s nimi příběhy, aby odehrály svou sigilskou část, a zase umlkly. To mám na něm nejraději: domýšlení toho, na čehož fragmenty v něm narazím; a tak přemítám nad městem, jehož jméno nesmí být zapomenuto; nad společnou minulostí se ženou, s níž jsem se již setkal, ale není v mých vzpomínkách, a na niž tedy nemůžeme navázat... V P:T jsou obsaženy desítky pozoruhodných událostí, jež by se mohly rozběhnout do vlastních krásných příběhů a jež se mi při různých příležitostech v mimoherním životě stále připomínají, tedy jsou se mnou. A tak to má u uměleckého díla být.
+43+44 / -1

Jak jen začít? Asi tím, že jsem o Planescape: Torment už mnohokrát slyšel a vždycky jsem nad ním ohrnoval nos, popřípadě nechápal, proč je tak vysoko v TOP žebříčku. Když ale začala Kickstarter kampaň na Torment: Tides of Numenera, znovu jsem byl svědkem opěvování kvalit této dnes již postarší hry. A tak jsem se rozhoupal...a nestačil se divit.

Torment mě nekompromisně přibil k židli na týden a málem mi ani nedovolil chodit spát. Rád bych uvedl, který z faktorů to byl, který za mé týdenní uvěznění může; jestli hratelnost, grafika, výtvarný styl, obsáhlé texty, dokonalá hudba, propracovaný svět... Moje odpověď zní: všechny!

Torment totiž nabízí báječnou směsici všech výše uvedených faktorů. Už od prvních herních krůčků na vás okamžitě dýchne ta "jiná" atmosféra. Perfektně se povedlo (alespoň zpočátku) sesynchronizovat pocity hráče a Bezejmenného (aneb "Kde to sakra jsem? Co tu dělám? Proč na mě mluví lebka? Proč jsem se hergot probudil na stole v márnici?!). Jednoduše už první minuty prozrazují, že hrajete netradiční hru. Při následném hraní se tento fakt pouze potvrdí, protože považuji za geniální postavit hru na tom, že hrdina je nesmrtelný a sám neví, proč.

Bez skrupulí přiznám, že bezmezně obdivuji výtvarný styl, celého herního světa. Špinavé ulice Sigilu, ve kterém se vedle žebráků, násilníků, vrahů a podobné sortě stvoření nachází i roztodivné stroje a konstrukty. Ten svět si mě jednoduše získal svou drsností, propracovaností, nápadem...

V souvislosti s propracovaností a nápadem musím také zmínit sáhodlouhé rozhovory, které dopodrobna vysvětlují celý herní svět. Dozvíte se mnoho o sférách, o stvořeních v nich žijících, o magii, o válkách, frakcích, lokacích... Mohlo by se zdát, že tak ohromné množství textu je spíše na obtíž, ale opak je pravdou. Tak neskutečně čtivé rozhovory a přednášky jsem u hry asi ještě nezažil. Je to něco nepopsatelného a s klidem můžu podotknout, že právě texty mě hnaly hrou kupředu svinským krokem. Připadal jsem si jako...pijavice...myšlenková...to je jedno.

Nechci se zbytečně patlat se spoilery a zároveň mi dochází slova, tak moje povídání zkrátím. Torment mě dostal, protože z něj vyloženě sálá hratelnost a zábava na dlouhé hodiny; příběh, za který by se nemusela styděl kniha (ještě nějakých pár dní o něm budu muset přemýšlet) a také neuvěřitelná péče věnovaná detailům a to i těm textovým. Většina současných RPG se může pochlubit maximálně jedním z těchto kladů. Torment je RPG ze staré školy a v tom tkví jeho kouzlo. Jeho dohrání dokáže způsobit emocionální smršť a proto jsem měl pocit, který dokáže shrnout jen jediná věta: "Feels like I've been through a shredder."

Pro: Atmosféra, výtvarný styl, perfektní hratelnost, skvěle a čtivě napsané texty, skvělá hudba, netradiční a zajímavý svět a další...

Proti: ...málo Annah? :))

+38+38 / 0

Co napsat o hře, o které se mi zdálo? Jak slovy vyjádřit pohlcující prostředí města Sigilu nacházejícího se v samém středu sfér? Ti co dokončili, mi jistě dají zapravdu, že je třeba tento videoherní klenot zažít na vlastní oči, nejlépe i v nějaké příhodné době. Pokud pominete výbornou kostru klasického izometrického RPG, stejně tak povedenou grafiku, vývoj postav se společníky a příběh za cestou o nalezení duševního klidu, nebo jen hratelnost na dlouhé týdny, vyjde vám přidaná hodnota, která zajištuje Planescapu nesmrtelnost i dlouhé roky po vydání. To, s jakou lehkostí jsou psané dialogy a jaký myšlenkový fond přináší jde málokdy spatřit i u knih. Z dobrodružství je poznat, že autoři v Black Isle opravdu dříve hráli Dungeons & Dragons, a tak se jim dokonale podařilo vystihnout atmosféru modulu Planescape, zaštiťujícího i jiné světy jako je například Krynn ze ságy Dragonlance.

Prostředí světa Planescapu samo o sobě překypuje originalitou, kdy definuje mnohovesmír s řadou plání, které jsou dále dělené na další podskupiny. Zde nejde jen o pouhé získávání zkušeností a prohledávání temných kobek, ale o smysl konání bytostí obývajících tuto dimenzi.

Atmosféru mechanického, životem a smrtí protkaného světa dokonale podkresluje architektura, psychologie postav a emocionální rovina celého příběhu s v pravdě úžasným zakončením a hudebním podkladem. Pokud si tento titul nezaslouží absolutní hodnocení, pak už nevím, který ano.

Pro: nevyšlo pokračování

Proti: nevyšlo pokračování

+36+37 / -1