Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Crysis 3

  • PC 70
Crysis 3 je jako reklama na trávu… Hrál jsem Remastered verzi, která je od té původní de facto k nerozeznání, zklamalo mě, že engine zejména co se týče fyziky a zničitelnosti prostředí nezvládá pár maličkostí, které uměl i původní Crysis z roku 2007, ale za to trávu, tu umí skvěle. A právě o trávě celá hra je. Nejdříve musíte projít pochmurným skladištěm za hustého deště, pak vás Psycho, který nejspíš sám má s trávou bohaté zkušenosti, provede futuristickou, industriální základnou až se vám otevře okno do světa plné trávy. Další level už je jen o broděním se v trávě, přes kterou vy nevidíte, ale nepřátelé ano. Neměli jste užívat tolik trávy, copak nevíte, že se po ní špatně ostří zrak?

Každopádně trávu stranou, design prostředí je nádherný a hýří plno originálními nápady. O to víc mě mrzí, že jej nemůžu – až na tu trávu – jen chválit. On totiž nejen vizuálem (a trávou) živ je člověk. Design prostředí si zaslouží jedničku s hvězdičkou až když je účelný pro samotný gameplay a to se v Crysis 3 úplně říct nedá. Postapokalyptický a polorozbořený New York prorostlý trávou (zase ta tráva!) je sice krásný na pohled, ale po chvíli okoukávání zjistíte, že vás nijak nevybízí k tomu, abyste se v něm volně pohybovali a prozkoumávali jej. Pokud do cíle vede více než jedna cesta, působí to strašně lacině. Např. střežený generátor, do kterého vedou dvoje dveře a tři větrací šachty? Ale no tak, úplně se mi vybavil béčkový Deus Ex: Invisible War. Nemluvě o tom, že neočekávaný pohyb po levelu se trestá absencí save/load checkpointů.

Vážně jsem přesvědčen o tom, že tvůrci chtěli v třetím Crysis mít i tu špetku Deus Ex: Human Revolution. Přibylo hackování, které hratelnost fakt nijak neobohacuje a celkově jsem měl pocit, že mě hra tlačí k tomu, abych ji celou prošel se zapnutou neviditelností. Zatímco v prvním Crysis byly neviditelnost a průraz hlavou napřed se zapnutým armorem dvě rovnocenné taktické možnosti, které v různých situacích poskytovaly dva odlišné a velmi zábavné způsoby, jak si hru užít, tak zde je to na prvním místě stealth s tím, že se dřív nebo později něco posere a budete to muset dostřílet… A nebo prostě utéct, s čímž herní skriptování – nevím, zda (ne)úmyslně – nepočítá, takže i s hordou nepřátel v zádech se může v klidu spustit další část mise... Stealth průchod hrou vám nedává ten adrenalinový prožitek z možného odhalení jako hry typu Dishonored, navíc má jednu už naťuknutou chybu a to, že nepřátelé vidí až moc dobře i na extrémní vzdálenosti. I stařičký Thief uměl skvěle pracovat se zorným polem nepřátel, včetně toho, že na dálku by vás čouhající úd zpoza překážky neměl hned prozradit. Ó, to v Crysis 3 ne, tady jsou údy větší než obvykle. Vyprší neviditelnost a půl levelu na vás začne pálit ze všech světových stran. Samozřejmě akční složka je stále obstojná, takže střelba přijde vhod.

Béčkový příběh sám o sobě není špatný a vlastně postava vašeho side-kicka má docela slušně napsaný charakter a je ve výsledku zajímavější než vy. Přesto musím souhlasit s tvrzením, že příběh je vyhrocen až příliš, a tedy v něm tolik nefungujou emoce, ani nějaký pocit osudovosti, akutní potřeby zachránit svět apod. Ale možná je to tou trávou. Četné in-game nascriptované sekvence typu „Press H to look“ taky spíše ruší.

Sám nestačím zírat na klávesnici, jak jsem se s tou kritikou rozjel, asi jsem cítil potřebu vyjádřit své zklamání ze zbytečných chyb, které tvůrci v minulosti nedělali. Nicméně jako béčková akce je Crysis 3 vcelku prča a je fakt, že vypadá stále skvěle. Není to už ale ta přelomová jednička, ani příjemně epická dvojka. Je to takový dojezd dobré značky. Dojezd po pečlivě vyšlechtěné trávě…
+12

Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • PC 75
Zda remasterovat hru, která to nepotřebuje, toť filozofická otázka, která vydavatele vůbec nezajímá. Jediné, na čem záleží je, zda produkt dokáže vydělat, a proto není divu, že první dva díly Modern Warfare se dočkaly remasteru již po cca 10 letech. A já to vlastně chápu, Call of Duty je úspěšná značka schopna přilákat spoustu mladých hráčů – těch, pro které jsou hry z roku 2007, resp. 2009 příliš „old school“, takže proč jim nepředstavit to nejlepší z Call of Duty v novém kabátě? Nalejme si čistého vína, i sami tvůrci vzhledem k nesčetným kritickým reakcím určitě tuší, že nejsou schopni vytvořit novou, originální a kvalitní hru, aniž by někdo poukázal na to, že první Modern Warfare byl prostě lepší. Na řadu tedy přichází recyklace.

Budu tedy vycházet z toho, že hráči, kteří již utratili peníze za originál, nejsou úplně cílovým publikem pro tento remaster, pakliže se zrovna netopí v penězích. Může tedy hra z roku 2009 v novém kabátku uspět v současném světě? Kampaň Modern Warfare 2 je krátká, ale maximálně intenzivní, hektická, neúnavná, působivá... Tenhle koncept je podobně jako Karel Gott stále mlád. Všichni snad víme, co od této hry čekat, v nadsázce řečeno je to jako pařit filmy Michaela Baye. Žádná sofistikovanost, žádné velké překvapení, jen extrémní přestřelky, exploze, hrdinství a špetka zpomalených záběrů jako třešinka na dortu. Mise na sebe ani příliš nenavazují, z příběhu jsem si odnesl jen to, že jsem byl ten dobrý a musel jsem postřílet ty špatné. Ta hra funguje velmi dobře i dnes, nicméně, zda to samo o sobě ospravedlňuje vznik remasteru, to si nejsem jistý.

Grafický pokrok je v některých ohledech znát více (zostření textur je klasika, na tom toho nejde moc posrat), v jiných méně (modely – téměř nepoznám rozdíl). Jedno však musím remasteru nechat, a to je obecně řečeno práce se světlem a „barvami“. Ta hra zdaleka nemá fotorealistickou grafiku, ale v některých ohledech vypadá „atraktivněji“ než realita, jestli mi rozumíte... Když hoří Washington, všude létají pohádkové jiskřičky, tmavorudý dým tvoří mračna spojující se s nočními světly války. Když procházíte napadeným americkým předměstím, západ slunce doprovází střely z artilerie v poetickém armageddonu. Když šplháte po zasněžených horách, všechno se tak krásně třpytí a zeje bílou čistotou, až čekáte odkud na vás vyběhne Santa Klaus s kulometem v ruce.

Pokud vnímáte Call of Duty podobně jako filmový zážitek, nemůžete být zklamání. 10 let je dost času na to, abyste původní hru přiměřeně pozapomněli a dokázali si ji užít znova. Velkým otazníkem je tedy jen cena. Zaprodat se korporátu a přispět téhle mašinerii, která chrlí jednu repliku za druhou nebo zaujmout morální postoj a hře se schválně vyhnout obloukem? To už je na vás…
+9

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two

  • PC 75
Dobře, že mezi první a druhou částí The Ancient Gods uplynulo skoro půl roku a ne až tak dobře, že já jsem si je dal hned po sobě, protože ke konci jsem se té frenetické akce začínal už trochu přejídat. Což o to, druhá část se velmi snaží – opět přináší pár nových monster, přenáší hráče do nového prostředí a představuje zase jednou ultimátního bosse. Nicméně ve všech těchto ohledech za prvním dílem mírně zaostává. Efektní novinkou je kladivo, které pro některé přináší do bitev nový taktický element a pro jiné jen další tlačítko, na které je fajn si čas od času vzpomenout.

Obecně z nových monster musím nejvíc pochválit Ducha z první části Ancient Gods. Je totiž originální, pořádně tuhý a vlastně „dává smysl“ (duch někoho posedne a ten se pak chová jako smyslů zbavené hovado, tedy třeba jako Garret). Naproti tomu Cursed Prowler je vlastně v prvé řadě otravný, jeho obtížnost je uměle navýšena tím, že když vás prokleje, nedá se zastřelit. Musíte jej nahánět po mapě se zaťatou pěstí, což pocit nekompromisní, avšak férové akce příliš nepovzbuzuje. Kvituji zpestření ve formě Armored Barona a kamenných Impů, zejména pokud se u nich nachází pole munice do automatické brokovnice. 

Mojí nejoblíbenější částí byl hned první level, konkrétně zasněžená aréna s Gore Nestem, kdy v druhém kole Vás kromě nadstandardní dávky monster čekají i dva Arch-Vile. Těžko si představit lepší masakr… Pro srovnání ikonické duo Marauderů je hodně o nervy – bohužel ne v tom příjemně-akčním slova smyslu. Závěrečný boss není nic moc. Atmosféra kolem něj je vybudována parádně, jenže zabíjet ho pětkrát tím samým způsobem po chvíli omrzí...

Závěr The Ancient Gods Part Two by mohl být celkovým závěrem ságy, koneckonců nedokážu si moc představit, kam tenhle koncept střílečky posunout dál. Avšak nechat značku Doom kompletně umřít by byla škoda, takže jsem zvědav, co si pro nás id software nachystá příště…
+8

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 80
Když vyšel Doom Eternal, málokdo tušil, co od něj čekat, tedy např. že akce bude probíhat výhradně v uzamčených arénách a mimo ně se bude snad až nezdravě často hopsat po platformách jako Mario. Když vyšlo k Doomu Eternal DLC, věřím, že už každý naprosto přesně věděl, co čekat – tedy to samé znovu a ještě více hustodémonsky-krutopřísně!

Jako první se musím omluvit za úšklebky lidem hrajícím na nejnižší obtížnost, protože The Ancient Gods předvádí naprostý masakr už na Hurt me plenty. DLC chytře přeskakuje nějaké levelování a upgradování, nebudete ani trávit dlouhé minuty v „mezipasážích“ na základně. Prostě od první minuty jedete na plno a je to neuvěřitelný nářez. Vlastně si nedovedu představit lepší převod Quake III Areny do singleplayerové podoby a já Quake III zbožňuju. Monster je opravdu hodně – většinou ještě o jednu vlnu víc, než byste čekali. V boji se nesmíte ani na chvíli zastavit, je to samý úskok, otočky a neutuchající střelba okořeněná plamenometem, ledovými granáty a motorovou pilou...

Nejvíc se mi na „herních mechanikách“ Doomu líbí, že jsou vlastně docela jiné, než třeba v Serious Sam. Doom Eternal vás tlačí k rozvíjení „skillu“, není to vyloženě jen tupá akce. Každý démon má své silné a slabé stránky, na každého byste měli mít jinou strategii. Do toho je vlastně geniální, že zdraví i náboje čerpáte z okolních, slabých a neustále se respawnujících monster. Je to přesně to, co některým old schoolerům vadí, ale mě to přijde jako perfektní změna. Má to totiž obrovskou výhodu v tom, že bitky mohou trvat mnohem déle, než jen do vyprázdnění vašich zásobníků a vyčerpání jedné „várky“ plného zdraví.

Chápu, že zatím vlastně hovořím jen o původní hře, jenže The Ancient Gods je právě vybroušené jádro původní hry, nic víc, nic míň. Má skvěle vypadající design prostředí, zábavné areny, méně skákání po platformách a dva obstojné boss fighty. Vlastně nevím, co víc si od DLC přát. První část představuje 6 nabušených hodin přímočaré, předvídatelné, očekávané, ale zároveň chtěné Doom Eternal zábavy.
+8

Alien: Isolation - Last Survivor

  • PC 80
Tenhle koncept DLC se mi zamlouvá – jedná se opět o krátkou jednohubku servírovanou zdarma a s pořádnou porcí hutné atmosféry. Klobouk dolů, že i 20-30 minutové DLC dokáže prakticky po pár vteřinách vyvolat tak velký stres a pocit strachu. Zase jsem si musel snížit obtížnost, protože tohle už bylo na mé křehké já přespříliš. V Last Survivor jde o čas, nemůžete se jen plížit, ale přitom neuvážený běh obvykle znamená zezadu propíchnutý žaludek. Nezáleží na tom, jestli to čekáte nebo ne, tohle je o nervy a já odmítám přepírat patero trenek za večer... Věřím, že milovníkům hororů (a pošpiněných trenek) se tohle bude zamlouvat.

Hratelností je Last Survivor samozřejmě naprosto přímočarý, ale bonusem je opět fakt, že kopíruje stěžejní scénu z filmu. Vlastně právě díky původní hře a těmto DLC jsem si po mnoha letech první dva filmy znovu pustil a příjemně tak uzavřel velkolepý příběh Vetřelce…
+10

Alien: Isolation - Crew Expendable

  • PC 70
Tentokrát budu, stejně jako tohle DLC, anebo Garretovo přirození, velmi krátký. Crew Expendable, jakožto přídavek zdarma a decentní lákadlo pro předplatitele hry, nelze hodnotit negativně, neb darovanému koni… znáte to. S DLC se to obvykle má tak, že zpravidla nedosahují kvality původní hry, ba někdy dokonce působí jen jako „zabiják“ času pro fanoušky. Crew Expendable na to jde od lesa. Jak už bylo naznačeno je krátké, intenzivní a nepůsobí ani zcela postradatelným dojmem. To je samozřejmě proto, že nalákání Vetřelce do vzduchového uzávěru přes ventilační šachty byla jedna ze stěžejních scén původního filmového Vetřelce. Crew Expendable tedy zčásti hraje na nostalgickou notu a zčásti původní filmový záměr mírně upravuje, aby nebylo zcela předvídatelné. Závěr je podobně jako u samotné hry mrazivý.

Hratelnost je veskrze jednoduchá, přímočará, bez volnosti a většího počtu možností. Není na tom moc, co obdivovat. Stále se však jedná o jeden z těch střípků, který dokáže slušně dokreslit mozaiku celého herního, resp. filmového světa.
+9

Alien: Isolation

  • PC 85
Vsadím se, že vícero designérských vizionářů při prvním spatření System Shocku napadlo, že tohle by mohla být pořádná „Alien game“. A skutečně, za pouhých 20 let tady máme Alien Isolation, tedy hru, která v hrubých obrysech vychází z mechanik System Shocku, ale přitom více než důstojně reprodukuje filmový svět Vetřelce.

Jmenujete se Amanda Ripley a jako slepá k houslím jste přišla k možnosti vydat se do vzdálených končin vesmíru a pokusit se odhalit, co se před lety stalo Vaší matce, Ellen Ripley, která tak trochu propásla vaše jedenácté narozeniny. Probuzení z hyperspánku, prapodivná nehoda, poškozené komunikátory, opuštěná vesmírná stanice, sama ve tmě se zlotřilou umělou inteligencí a podivnými zvuky ve ventilační šachtě… Těžko si představit intenzivnější úvod do děje. Samotná hra se však rozjíždí přiměřeně pomalu. Není divu, že jsem si vzpomněl na podobně podařenou videoherní hororovou adaptaci, The Thing, kde celý první level dokázal udržet krutopřísnou atmosféru, i přesto (nebo právě proto), že v něm nebyla žádná akce. Ani v Alien Isolation atmosféra nikdy nepoleví...

Alien Isolation je jedna z mála her, kde mi přišlo přirozené a vůbec ne nudné se za téměř všech okolností jen pomalu plížit. Největší předností je totiž design vesmírné stanice. Hra nejde klasickou cestou sci-fi z budoucnosti, tedy snažit se „trefit“, jakpak to asi bude vypadat za 100 let, ona realizuje historickou vizi budoucnosti, kterou již na konci 70. let vymysleli tvůrci filmového Vetřelce. Je to unikátní „futuristické retro“ – budoucnost a nostalgie zároveň. Osobně jsem si právě to prohlížení prostředí neskutečně užíval. Z vizuálu vychází i některé herní mechaniky, což je velmi chytré. Např. přečíst si zprávu na terminálu znamená několik sekund bootovat systém, uložit hru znamená fyzicky podržet kartu v moderní „děrovačce“, nastartovat generátor se nikdy nepovede na první pokus a hackovat znamená naladit se na správnou frekvenci daného zařízení. Všechno stojí čas a čas je drahý. Může vás stát i život.

Hra mile překvapí i graficky, na první pohled vypadá jako high end s fakticky dokonalou hrou světla a stínů. Zub času se projeví až na tom, že engine je poněkud „sterilní“, nemůžete v podstatě s ničím hýbat, nemůžete přelézt přes papírovou krabici, odsunout kufr a dokonce nelze ani skákat. Zvyknete si rychle, když už nic, tak i tohle podpoří váš pocit bezmoci. Vůbec, bezmoc je takový leitmotiv hry. Na vyšší obtížnosti působí zbraně jako taková lechtátka, takže klíčem bude povětšinou stealth. Za sebe musím konstatovat, že u těžších stealth her daleko více preferuju možnost quick save, protože vychytat viditelné úhly a trasu nepřátel prostě pár pokusů zabere. Tím se ale dostávám k samotnému vetřelci, protože jeho trasu snad nejde vychytat vůbec. Vetřelec by sice potřeboval brýle, což někdy působí dost hloupě, ale za to dokáže chodit jako pešek okolo neustále. Četl jsem, že nejsem jediný, kdo uvažoval, že v části Medlab hru prostě vzdá. Alien totiž předvádí pár úžasných triků, jako je např. dát vám falešný pocit jistoty, když pomalu opouští místnost, kde se schováváte, jen aby za pár sekund doslova vtrhl nazpět. Umí vyčmuchat vaše prdy přes zavřenou skříň, umí se spawnout (a útéct) i v místech, kde není žádný vchod a zkrátka umí způsobit opravdový pocit frustrace a bezmoci. Naštěstí hra umožňuje i v průběhu snížit obtížnost, jinak bych to vážně vzdal. Bez mučení se přiznám, že jsem měl strach, chtěl jsem v klidu prozkoumávat a tohle už mi jednoduše nedělalo dobře... Líbí se mi, že i na nejnižší obtížnost působí hra dost intenzivně. Pokud neděláte zvuky, Vetřelec vás nechá být, nicméně neustále je možné jej slyšet ve ventilacích a zaznamenávat přes pípavý detektor pohybu.

Hra je solidně dlouhá a v závěru na sebe vrství několik zajímavých zvratů, ačkoli ono mačkání všemožných páček se opakovalo až příliš. Co se týče příběhu, vlastně mě překvapilo, že textů, ani audiovzkazů není mnoho. Pro srovnání v Doomu 3 si počtete víc – zda je to plus, či mínus už nechám na vás. Závěr je však výborně mrazivý. Celkově Alien Isolation je zážitková hra a jak praví známé moudro: „zážitek nemusí být pozitivní, hlavně, že je silný“, a tak vnímám tuhle hru taky. Chování Vetřelce mi sice nebylo úplně po chuti a znova bych si hru nezapnul, ale jsem rád, že jsem jí mohl prožít…
+32

Aliens versus Predator

  • PC 80
Alien kouše hlavu mariňákovi – Predátor nabodává na kopí Aliena – Arnold Schwarzenegger chytá do pasti Predátora… A tak pořád dokola… AvP bylo cokoli jen ne dokonale vyvážená hra, byla to v prvé řadě zážitková a různorodá hra. Ten zážitek, kdy jste poprvé vstoupili do obleku a kůže mariňáka byl prostě nezapomenutelný. Nemůžu na něj zapomenout, protože po prvním setkání s vetřelcem v úplně prvním levelu jsem musel hru vypnout a nikdy jsem ji do konce nedohrál. Prostě ten pocit, kdy se blížíte v temné chodbě a postupně vám začíná pípat detektor pohybu čím dál rychleji, to jsem nedal. Pak na mě skočila krvelačná bestie, vyškrábala mi oči, a to jsem taky nedal.

Hra za Predátora byla o poznání jistější a bezpečnější. Predátor má totiž to správné vidění světa – buď červené, nebo modré, nebo zelené... S velkou odolnosti a několika super-účinnými zbraněmi se pak dá hrou projít, aniž byste ztratili hlavu. Doslova. Je to paradox, že právě za Predátora se snad hra nejvíce podobá konvenčním střílečkám typickým pro přelom milénia.

Za Aliena je to zase pro změnu pořádný úlet. Můžete doslova lítat po stěnách i stropě a s šíleně přepáleným FOVem máte sice skoro i oči na zádech, ale aspoň mě osobně z toho začínala bolet hlava a upřímně jsem se v prostoru někdy ztrácel. Takové jsou moje vzpomínky na pokusy o dohrání kampaně. Za vetřelce jsem hrál ale nejraději v multiplayeru a ten celkově tvoří mé nejlepší vzpomínky na AvP. Chodíval jsem na základce s několika kamarády do tzv. „kroužku výpočetní techniky“ v Domu dětí a mládeže a jestli jsme se tam o počítačích za ty roky něco naučili, tak to bylo rozstřílet se na sračky v některé z dobových FPS, mezi něž jednu dobu patřil i AvP. Ta hra nebyla vyvážená, ale to 13 letým parchantům vůbec nevadilo. Někdo se prostě procházel jako boss uprostřed mapy za predátora, někdo si vybral příhodný rožek, do kterého mířil minugunem za mariňáka a já jediný jsem k tomu nebožákovi přišel po stropě a vypleskal ho svým ocasem (bez dvojsmyslů) nebo mu rovnou ukousl hlavu. Nepamatuju si žádnou jinou hru, kde by nám vůbec nešlo o závěrečné skóre jako o nefalšovanou a vlastně i filmovou zábavu. Vždyť to byl fakticky „role play“. V tom měl AvP svoje kouzlo, byť já jsem měl samozřejmě hardcore FPS jako Quake 3 nebo Counter-Strike mnohem raději.

Nedávno jsem si nostalgicky hru koupil ve slevě a nainstaloval. První level za Mariňáka už jsem rozdýchal, plácám se po zádech, ale s odstupem času vidím ty silné nedostatky, kterými AvP oproti dobovým konkurentům trpěl. Nejprve jsem nepochopil, proč je gameplay i za Mariňáka tak šíleně rychlý. Hra světel a stínů, a dokonce i zvuky a hudba jsou naprosto parádní, proč tedy hra kladla takový důraz na to, aby jí i mariňák profrčel jak Tony Hawk na pervitinu? Pak mi to došlo. Bohužel za to může poněkud primitivní level design. Předpokládám, že tvůrci nechtěli, abyste vytuhli příliš dlouho v prázdných a opakujících se chodbách. AvP je už tak spíše kratší hra a design prostředí daleko zaostává jak za fantasy Unrealem, za industriálním Quakem 2, tak i za realistickým Half-Lifem. Evokuje však spoustu částí z filmů a to bude leckomu stačit. Hra za Mariňáka je v podstatě jen o atmosféře strachu a pak taky trochu o rychlých reflexech. Je to velmi dobré na první pohled, na první dotek, ale osobně mě to nebavilo příliš dlouho.

Hra za Aliena je vlastně – opět na první osahání – velmi zajímavá, je to velký experiment. Udělat všechny levely tak, aby hráč mohl úplně kamkoli byla nepochybně výzva. Vzhledem k absenci zbraní na dálku je také třeba zakomponovat do hry i menší stealth. Je to ale „rychlý stealth“, prostě jen vletět do akce z dobrého úhlu a ne na všechny najednou. Nepříjemný pocit z neustálého točení a deformace obrazu byl ale zpět stejně jako před 20 lety. Predátor se tedy pro mě stal znovu nejhratelnější postavou. Asi jsem už starý. :)
+27

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

  • PC 80
Přístup k prvnímu datadisku Heroes III v mnohém připomínal přístup k datadisku k Heroes II. Přinášel nové záživné kampaně a špetku na hlavu padlých nevyvážeností (ano, mluvím o vás, množící se duchové). Armageddon's Blade má skutečně z Heroes III univerza nejlepší kampaně, které jsou sice známé svou vyšší obtížností, ale prakticky jediné, co se musíte naučit je hrát s větší rozvahou a ukládat si průběžně hru (a nepřepisovat jeden, dva savy pořád dokola). Mapky evokují určité dobrodružství o řád lépe než Restoration of Erathia. Sem tam se v nich najde bludiště, kterým je třeba projít v časovém limitu, přičemž předem nikdy nevíte, kolik cesty vám zbývá a jak silnou armádu budete na konci potřebovat. Je to neodpouštějící, ale příjemná změna oproti neustálému soupeření s přesilou počítačem řízených protivníků. Občas se tedy stane, že vám dokončení mapy o pár dní nevyjde, nebo zjistíte, že potřebujete posily, které není možné dopravit hlavnímu hrdinovi včas. Ergo zmiňované průběžné ukládání.

Pokud nás kvalitní datadisky z 90. let něco naučily, je to obvykle to, že jsou obtížností postaveny výše než původní hra. Armageddon's Blade se odehrává v tomto duchu. Tím jsem však seznam pozitiv pomalu vyčerpal, neboť co se týče inovací, není na tom datadisk úplně dobře. Osobně považuji za odfláknuté, že do jediného nového města byly poměrně násilně napasovány již čtyři existující jednotky z původní hry, tedy čtyři elementálové, kteří se navíc příliš nehodí pro rozvrstvení do úrovní 2–5. Zatímco vzdušný elementál si namaže na chleba i o level silnější jednotky, tak zemský je snad nejméně oblíbená jednotka ve hře. Tím však teprve začínáme, protože zdaleka největší kiks představuje nejslabší a nejsilnější jednotka Confluxu. Nízká cena a dvojnásobný týdenní růst Firebirdů z nich dělá hravě nejefektivnější jednotku 7. stupně. V multiplayeru je obzvlášť nepříjemné, že Conflux je nejlepší hrad na abusování kouzla Armageddon, jelikož má proti tomuto devastujícímu kouzlu imunní rovnou čtyři různé jednotky (ohnivý, zemský, magický elementál a Firebird). A právě Firebird se po upgradu stává nejrychlejší jednotkou ve hře, což znamená, že na jeho „hit and run“ s jakýmikoli útočnými kouzly není obrany.

Na multiplayerové hry na vyšší úrovni má však paradoxně nejvyšší dopad základní jednotka Pixie. Bez aplikování neoficiálního datadisku HotA ji můžete první den hry za pakatel upgradnout, čímž z ní uděláte ultra rychlého zabijáka s překvapivě velkým damagem a hlavně atributem „no retaliation“. S trochou představivostí tak Conflux může od prvního dne zabíjet neomezené množství pomalých jednotek jako jsou Golemové, Zombíci, Stromoví Enti apod. Tahle mechanika narušovala vyváženost tak závažným způsobem, že musela být ligová a turnajová pravidla upravena tak, aby právě tento upgrade zakazovala. Někdy se však zakazovalo celé město, protože u jednotek nevyváženosti nekončí, Conflux má totiž pro rychlý rozjezd nejlepší hrdiny. Hned dva (Labetha, Grindan) startují s magií země a Grindan umí dokonce v základu kouzlo „Slow“. Na chudých mapách s brzkými střety se soupeřem pak dominuje Ciele s dvojnásobně efektivní magickou šipkou. Kapitolou samu pro sebe je pak abusování kouzla "Fire Wall" u Luny. To spočívá v tom, že záměrně jdete do boje jen s několika Pixie (postačí i jen jedna), čímž vynutíte to, že se neutrálové rozdělí do nejvyššího možného počtu oddílů. Následně musíte dobře předvídat pohyb neutrálů na bojišti a do cesty jim kouzlit "Fire Wall", který je právě u Luny dvakrát silnější. Neuvěřitelné...

Myslím si, že tvůrci poměřovali balanci jednotlivých ras pouze tak, že proti sobě postavili několika týdenní přírůstek armády jednotlivých frakcí a už se nezajímali o to, jak lze jednotky využít (a zneužívat) samostatně. Výsledkem je tedy atraktivní, ale ne zcela domyšlený Conflux. Celkově bych ale nerad skončil negativně, neboť nový datadisk pouhých 7 měsíců po samostatné hře přeci nemohl vzbouzet kdovíjaká očekávání. Naopak svým nášupem kampaní a map dokázal skvěle zabavit až do příchodu Shadow of Death, který se již díky generátoru náhodných map dal hrát donekonečna...
+17

Grand Theft Auto IV

  • PC 90
"Help, they're trying to get my sperm" křičí vystrašený chodec na ulici a utíká před skupinkou neznámých výtržníků. Scénka ze skutečného života, nebo výmysl počítačové hry? Těžko říct, může se jednat o obojí… GTA IV je totiž o poznání realističtější hra, než byli všichni její předchůdci a myslím, že i to ve výsledku přispělo k její menší oblíbenosti. Lidé i hráči (až na pár výjimek se tyto dvě množiny plně překrývají) mají rádi své stereotypy – všichni jsme byli zhýčkaní nepřebernými možnostmi a obrovským městem GTA: San Andreas, avšak nyní se budeme muset v lecčems uskromnit. Liberty City je nejen menší, ale na první pohled i fádnější. Už žádné výlety do přírody, nepočítáme-li středový Central park, tohle je betonová džungle, v níž vládnou odstíny šedé. Důvod, proč jsem si i přesto město z GTA IV zamiloval je jeho přirozenost. Vím, že to nebude populární názor a jen málo hráčů bude na sérii GTA obdivovat realističnost, ale GTA IV disponuje neuvěřitelně propracovanými detaily a úžasně věrohodným městem, které dotváří unikátní imerzivní zážitek.

Liberty City je, jaké je, protože takhle města vypadají, běžte se podívat sami. Nekonečné mrakodrapy i příměstské bohatší domky. Kolem frekventované ulice, v nichž probíhá život. Tuhle někdo telefonuje, tamhle se někdo cpe párkem v rohlíku, tady přepadli babičku s důchodem, jinde policajt zastřelil příslušníka etnické menšiny... Možná si jen nechceme připustit, že svět tak, jak ho vykresluje GTA IV, je skutečný, a proto hru považujeme za slabší v sérii, hm? Baví mě vychytávky typu průlet čelním sklem při nárazu vozidla, užívám si nový jízdní model (však si zkuste jet kilem ve městě a zabrzdit včas před přechodem a uvidíte, co to udělá) a zbožňuju, když lidé reagují na vaše jednání různými způsoby. V GTA IV stačí na řidiče namířit zbraní a ten vám buď auto přenechá, nebo vás klidně porazí a ujede. Jindy se nebožák drží kliky a vy ho vláčíte ve větru ulicí, dokud neopadne jako podzimní listí. Můžete dokonce i utéct cajtovi v průběhu zatýkání. Věděli jste, že vodní a kouřové efekty, destrukční model vozidel i fyzika v některých aspektech překonávají i GTA V? Chápu, že někomu to na pocitu zábavné hratelnosti nepřidá, ale je to úžasné a dodnes řadu vychytávek některé áčkové hry nepřekonaly…

Scénář GTA IV se bez nadsázky dá nazvat scénářem. Niko a Roman jsou dva nejuvěřitelnější charaktery celé série a zapadly by i do nějakého moderního pokračování Mafie. Bohužel ani jeden z nich není pomilováníhodný charakter, a proto opět platí, že málokdo bude v příběhu hry spatřovat blyštivou perlu. Nicméně to není chyba hry, naopak když si odmyslíte tu tunu masových vražd, je Niko běžný ruský imigrant usilující o kousek svého „amerického snu“. Vůbec poprvé v sérii velký počet zabitých hře spíše ubližuje, protože hráče vytrhává právě z onoho pocitu realističnosti. Jenže zkuste zkrátit legendární bankovní loupež, zjevně inspirovanou mistrovským filmem Heat? Ani za nic, ta mise je masterpiece. Rád bych GTA IV obhájil před neoprávněnou kritikou, není to totiž ten typ sandboxu, ke kterému se budete neustále vracet a s chutí ho plnit na 100%, není to hra, v níž budete řádit s plamenometem a bazukou, je to pečlivě vystavěná, velkolepá sonda do amerického podsvětí. S patřičnou nadsázkou a humorem samozřejmě! GTA IV si neklade za cíl být jen přímočarým následovníkem San Andreas, ono představuje jakýsi úkrok stranou a já si jej užíval plnými doušky…
+21

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PC 50
Dobrý mod vám dá pocit, že hrajete zbrusu novou hru. Nové GTA s přídomkem „Definitive edition“ vám dá pocit, že hrajete San Andreas s mody. A to vše za krásných 59,99 $!

Hned zkraje odhalím karty, když řeknu, že GTA: San Andreas je podle mě jedna z nejlepších her, co kdy vyšla. San Andreas dotáhlo koncept předchozích dvou dílů k dokonalosti – na rozdíl od GTA III má propracovaný příběh a na rozdíl od Vice City má obrovské město. Už jen úvod, kdy protagonista za sarkastického popichování Samuela L. Jacksona přichází z vězení do svého rodného ghetta dává znát, že přijde cosi velkého. Freska černošské subkultury okořeněné politicky méně korektním humorem, než by se v dnešní době slušelo, je středobodem prvního města. Možnosti hry a interaktivita světa je maximalizována. Můžete chodit posilovat, přežírat se, trénovat jízdu, plavání, nechat si z pleše v okamžiku vymodelovat hurónské afro, koupit si půl kilový zlatý řetěz na krk, vytunit si auto, v noci vykrádat domy a přes den oslňovat dívky sexy zabíjením civilistů při jízdě na motorce. Chápu, že skalní příznivci Mafie budou vždy preferovat realismus na úkor arkádové a leckdy bláznivé hratelnosti, nicméně San Andreas svůj cíl plní na výbornou… Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Původní hru jsem dohrál dvakrát, z toho po druhé na 100% a vždycky jsem si nejvíce užíval ten moment, kdy vyjíždíte z chatky bláznivé, excentrické Cataliny všemi různými směry poznávat přírodu. Vím, že nyní máme hry jako Red Dead Redemption 2, ale právě u San Andreas bylo pro mě fascinující prohlížet si malebné vesničky obklopené hornatými loukami a menšími lesíky. Stačí jen nevinného motorkáře srazit pěstí k zemi, anebo rovnou zezadu střelit do hlavy a můžete si tu nádheru užívat plnými doušky… Okolí Las Venturas na tom není o moc hůř, vyprahlé prérie jsou vítaná změna a rychlejší sporťáky, které po odemknutí této poslední městské části máte k dispozici dokážou mezi zelenými kaktusy frčet jedna radost. Na mapě San Andreas se zub času nijak výrazně nepodepsal. Herní svět je sympatický i nyní po mnoha letech, obzvlášť pro mě osobně, když jsem skutečné lokace na západně USA před pár lety procestoval. Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Jedna z věcí spolehlivě zajišťující replayabilitu je kvalitní příběh. Po každé, když se vrhnete na již dohranou hru, shlédnutý film, nebo přečtenou knížku, logicky víte, co se stane, ovšem pokud je příběh napsán dobře, máte z něj radost i opakovaně. I z toho důvodu jsem si návrat k San Andreas užil více než návrat k mému kdysi zbožňovanému GTA III. Znáte ty na první pohled bezvýznamné dialogy o „royal with cheese“ a masáži nohou z Pulp Fiction? Nepřispívají nijak k hlavní dějové lince, ale jsou samy o sobě úžasné, zábavné, fascinující. Zkrátka dokreslují atmosféru. Tak přímo takové dialogy sice v GTA: San Andreas nenajdete, ale občas se hra o něco takového pokouší a není to vůbec špatné… Ale co to vypovídá o Definitive Edition?

Definitive Edition je jako obrovský grafický mod v takové, dejme tomu, 0.99 beta verzi. Kdo říká, že omodované GTA: San Andreas vypadá lépe než Definitive Edition, tak se nechal unést hysterií. Faktem je, že Definitive Edition na první pohled opravdu vypadá velmi dobře. Tvůrci si dali záležet v prvé řadě na světelných efektech. V noci se všechno pěkně leskne, auta a billboardy svítí a co teprve takový západ slunce na horách? To je paráda, jenže i práce se světlem, stejně jako ostatní aspekty, působí jaksi amatérsky. V některých lokacích za bílého dne, zejména v cutscénách jsou některé tmavé oblasti špatně rozlišitelné, zejména jde o postavy včetně obličejů, když je zdroj světla umístěn za nimi. K řadě detailů a „speciálních“ efektů, které kolovaly světem v různých komparačních videích na YouTube se ani nebudu vyjadřovat. Samozřejmě jim kraluje absence mlhy, tedy citelné oslabení atmosféry. Takhle plnohodnotná hra v Unreal 4 engine opravdu nevypadá. Takhle vypadá solidní mod, který dala dohromady parta nadšenců ve sklepě domu svých rodičů. Ve výsledku je to náročnější na HW než GTA 5 a vyjma ostrosti textur to dostává na prdel i od grafiky GTA 4.

Mírná zabugovanost hře taky není cizí – několikrát se mi stalo, že jsem se zabořil do země, projel stěnou, nebo v určitých konstelacích hra crashovala, takže jsem musel restartovat misi / loadnout starší save. Jako svatokrádež vnímám ochuzený soundtrack, byť obecně rádio stanice v GTA jsou mistrovská díla. Ono licence na Rage Against The Machine asi v roce 2004 vyšla na jiné peníze než nyní, když „Killing In The Name“ má 200+ milionů shlédnutí na YouTube. :) Ovšem nás jako spotřebitele to nemusí zajímat, byli jsme ochuzeni o obsah. Za hřích hodný 25 ran na holou považuju téměř nulový provoz a poloprázdné chodníky. A perličkou je, že provoz je "resetován" i pouhým ohlédnutím stranou. Jinými slovy, pokud máte vyhlédnuté auto v přiměřené vzdálenosti, běda jak se ohlédnete nazpět! Za opravdu ne tak velkým horizontem totiž všechna auta zmizí a svévolně začnou přijíždět jiná. Jedinou příjemnou featurkou Definitive Edition je autosave na začátku každé mise, popř. v checkpointech. Takže těžko hodnotit, hru jsem si moc užil, ale co to vypovídá o Definitive Edition? Nic moc, kamarádi, nic moc...
+18

Grand Theft Auto III

  • PC 95
„A nyní zaručených 10 minut hudby! Jen co si poslechnete 9 minut reklam od našich sponzorů.“

Můj současný pohled na GTA III bude poněkud schizofrenní. Chcete vědět proč? V době vydání jsem GéTéÁčko vnímal jako určitou modlu. Utratil jsem všechny své tehdejší peníze za upgrade PC, jen abych ho rozjel a pak jsme si spolu užili vskutku krásné léto (dodnes si pamatuju, že to bylo něco přes 9000 Kč, které jsem ve svých 14 letech našetřil de facto bez pomoci). Nevnímal jsem na hře žádné chyby. Jasně, bylo frustrující, že kontakt s vodou byl doslova smrtící, anebo, že ponechané auto za rohem zmizelo dřív, než jste stačili prošmejdit okolní budovu hledaje skrytý balíček, ale bral jsem to jako nutné zlo dané technickým omezením hardwaru tehdejší doby.

„Už vás nudí nejlepší přítel člověka?“ „Promiň, Fido, budeme tě muset utopit.“ „Proč nezkusit nejbližšího příbuzného člověka? Na www.mazlíčci-přes-noc.com máme všechny primáty na skladě od chapánů po gorily. Svého nového nejlepšího přítele budete milovat!“ „Mami, Jim-Jim mě kousl.“ „No jo, tak ho kousni taky, ano zlatíčko?“ 

Doslova jsem zíral na ten otevřený svět, konkrétně na to, že GTA III je mnohem víc než jen druhý díl převedený do 3D. Bylo mi jasné, že GTA III není první „open world“ hra, ale způsob, jakým vše fungovalo, byl nevídaný… Jen tak se procházet ulicemi, ukrást si auto, které se člověku zlíbí, sledovat reakce kolemjdoucích a poslouchat při tom originální radiostanice. Uhánět nadpozemskou rychlostí přes chodníky, skákat přes rampy, blbnout, dovádět, řádit… Co víc si přát? No jasně, zkusit si zahrát na policajta, záchranáře, nebo fake taxi (pozn. tahle hra po dosažení 18 roku věku nabyla zcela nový rozměr). Je paradoxní, že nejvíc času jsem strávil v prvotním Portlandu a stačilo mi to. Jeho ulice si umím při zavření očí dokonale vizualizovat. Designérsky je ale nejpovedenější příměstský Shoreside Vale, který v sobě skrývá nádech amerického snu.

„Dnes večer televizní událost, která se zapíše do historie – Liberty City Survivor! Tohle povýší reality show na úplně novou úroveň. Vezmeme 20 čerstvě podmínečně propuštěných chlápků, vybavíme je granátomety a plamenomety a necháme je se navzájem lovit. Je to ten typ reality show, kde se i vy můžete stát součástí akce!“ – „Zrovna jsem si kupoval sendvič v Happy Blimpu, když tu najednou oknem vtrhli dovnitř dva týpci a stříleli po sobě. Byl jsem tak nabuzený, že jsem si ani nevšiml, že mě zasáhli. Takhle jsem se stal na Liberty City Survivoru závislý a v nemocnici jej sleduji každý den!“ 

Zanedlouho po GTA III vyšel český klenot jménem Mafia. Dan Vávra se sice prsil, že programovali reálnou fyziku snad pro každou pneumatiku zvlášť, ale k čemu je to platné, když se do kopce belháte rychlostí 40 km/h a musíte zastavit na červenou? GTA III je proti tomu raketa, ovládat v něm auto je jako namazat si chleba máslem (Ehm, špatný případ, máslem z lednice se mi odjakživa mazalo dost blbě – tenký, nebo křehký krajíc místo mazání tím máslem spíše rozmrdávám po kuchyňské lince). Z mého pohledu vítězí arkádová hratelnost, která byla právě v GTA III dotažena k dokonalosti. Přinášela pocit svobody, ne(s)vázanosti, takřka nekonečných možností, ale zároveň jednoduchosti a přímočarosti, která poskytuje hře jasnou strukturu.

„Cítila jsem strach z budoucnosti a někdy jsem i mívala trému před velkými událostmi jako je například porod nebo rodinný pohřeb, ale hej, člověk přeci občas potřebuje pomoc, když je mu v životě nejhůř. Tehdy jsem objevila Equinox!“ „Po rozvodu a ztrátě malého Tomyho mě život ubíjel, nemohl jsem se v práci na nic soustředit, ale po vyzkoušení Equinoxu jsem se stal zaměstnancem měsíce třikrát po sobě!“ „Kdysi jsem upadával do bezvědomí na celé hodiny, ale nyní s Equinoxem, nepotřebuju nikdy spát!“ „Equinox je nový od Zaibatsu Pharmaceuticals – žádejte od svého lékaře Equinox ještě dnes! (Equinox může způsobovat nevolnost, ztrátu spánku, rozmazané vidění, krvácení, poškození ledvin, nepravidelné dýchaní, neužívejte Equinox, pokud pracujete s těžkými stroji, řídíte auto, jste těhotná, jste plodná, nebo máte v rodině historii psychických poruch) Equinox, zmírňuje životní těžkosti!“

GTA III jsem dopařil několikrát a vůbec mi tehdy nedošlo, jak obyčejný příběh se v hře vlastně odehrává. Asi jsem si sám hodně domýšlel a doplňoval představami, které jsme s kamarády samozřejmě bujaře rozvíjeli. Nyní, po dobrých 15 letech jsem si hru opět nainstaloval a překvapilo mě, jak je dějová linka primitivní a krátká. Vice City, byť město má menší a jednodušší, se zapsalo do historie tučnějším písmem, a to právě proto, že svoji sympatickou atmosféru 80. let doplnilo příběhem s dialogy a více než jednorozměrnými charaktery. Po dějové stránce Mafia prakticky nezestárla, za to v GTA III beze slova zaklepete „panu Salierimu“ na dveře a už z futer se suše ozve příkaz, koho máte zavraždit… A proč se mi před 15 lety hra zdála nekonečná, když nyní jsem ji profrčel snad za 15 hodin? Jedna hodina za každý rok přepsaných vzpomínek…

„Podepisuje se zaměstnání na vašem zdraví? Býváte unavení? Okrádá vás práce o čas, který byste trávili společenskými a rodinnými událostmi jako je sledování wrestlingu? Existuje snadné řešení! Žalujte svého zaměstnavatele! Víte, skvělá věc v tomto státě je, že můžete žalovat v podstatě každého pro cokoli a pravděpodobně vyhrajete, nebo alespoň získáte vyrovnání. V naší firmě Rakin a Ponzer, osobní úrazoví advokáti, vám můžeme ukázat, jak upadnutí a kvičení jako děvka může vyústit ve značné bolestné od vašeho zaměstnavatele. Specializujeme se také na kompenzace za zranění způsobené dopravními nehodami. Můžeme vás dokonce naučit, jak se vrhnout pod autobus a předstírat úraz. Hej, však proto se platí pojištění! Volejte advokátní kancelář Rakin a Ponzer a připravte se na život v luxusu!“

GTA III pro mě představuje velkolepou hru, protože i objevení nového unikátního skoku nebo „kill frenzy“ (nyní „rampage“) a nekonečné pokusy o jejich zdolání se postaralo o zážitek na půl odpoledne. Těžko něco takového napodobit a nemožné něco takového znovu prožít. Uchovám si ty vzpomínky, kdy jsem jako kluk chodil ulicemi svého rodného města, při tom v myšlenkách brouzdal po GTA a porovnával… A těšil se až doma zase sednu za počítač… Zní to šíleně? GTA III byla jako virtuální realita své doby a v nadsázce převratná hra – dobrodružný otevřený svět + zběsilá střílečka + stylové závody + mafiánský příběh – tedy plně funkční herní svět, který sice tvořily ingredience již známé, ale za to jejich spojení ještě nikdy nechutnalo tak skvěle.
+33

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Videohry mě baví již neuvěřitelných 25 let, a považte – přesto jsem nikdy nedohrál žádné RPG. Vždycky to byla samá akce nebo strategie. Po zamilováním se do žánru imerzivních simulátorů tedy přichází další výzva, a to dohrát první RPG! Cítil jsem, že nejkratší cesta od Deus Ex, neboli akce s největší porcí RPG prvků, vede přes Vampire The Masquerade: Bloodlines, neboli RPG křížené právě s imerzivními simulátory.

Inspirace Deus Ex je znát na každém kroku, a inspirovat se těmi nejlepšími není nikdy špatně. VtMB není žádná kopírka a naopak dokáže být neskonale originální, nezaměnitelné a zkrátka „své“. Herní systém je na první pohled složitý, kromě obligátní počáteční tvorby postavy zde máte ještě faktor lidskosti a maškarády, které však ve výsledku při běžném respektování až děsivě přirozených pravidel herního světa můžete ignorovat. Herní svět je úžasný. Není příliš rozlehlý, jsou to 4 „city huby“ ve své době nechvalně známé z Deus Ex 2, ale za to jsou právě na rozdíl od Deus Ex 2 udělány funkčně, hezky a přirozeně. Chození tam a zpět sice zákonitě začne po chvíli otravovat, ale ty nejzajímavější designérské momenty přicházejí právě v misích mimo city huby a dokáží vám jinak okoukané ulice plně vynahradit.

Řekl bych, že VtMB je konečně jedna z těch her, která dokáže exteriéry reálného světa vyobrazit poměrně věrohodně. Nevím, čím to, ale skutečné ulice, domy, auta apod. nevypadaly ve hrách jako Deus Ex, nebo třeba Max Payne zrovna dvakrát přesvědčivě. Source engine se zpětně ukazuje jako jeden z nejlepších enginů, byť VtMB je graficky pravděpodobně nejslabší source engine hra (fakticky měla být první, ale vydání bylo údajně pozdrženo aby první vyšla vlajková loď s názvem Half-Life 2 – já vím, zní to jako humor černější, než černá díra v Africe, protože VtMB paradoxně působilo v době vydání těžce nedodělaně).

Hlavní devizou hry je bezpochyby příběh, nebojím se ani u videohry použít slovo „scénář“ a doplnit ho přívlastkem „perfektní“. Děj je přiměřeně komplikovaný, ale stále pochopitelný, úderný, představuje se vám v drtivé většině formou dialogů a nikoli texty, které by mohly některé hráče nudit. Pohybujete se ve nočním Los Angeles s dobovým nádechem internetových kaváren, nočních klubů, s bezdomovci v zákoutích i prostitutkami na chodnících. Při tom vás postavy dýchající životem zasvěcují do svých plánů i drobných vedlejších příběhů… Tady jste doma. Samozřejmostí je nějaký ten nečekaný zvrat a vícero možných zakončení, kdy ale všechny skýtají jednu černohumornou tečku. Mám pocit, že o něco podobného se pokoušel i System Shock 2 svým „nah“, ale zdaleka mu to tak dobře nevyšlo. Brilantní příběh je tvůrcem skvělé atmosféry, svižným hybatelem hry a dominuje i náplni jednotlivých misí – tím chci říct, že jednotlivé mise, či lokace jsou naprogramovány tak, aby co nejlépe rozvíjely a doplňovaly herní příběh, ne naopak.

Hratelnost je komplexní, respektive ze hry je jasně cítit, že tvůrci se snažili vytvořit komplexní mistrovské dílo, které budete moct hrát „téměř“ jako adventuru, jako akci, anebo se plížit a nezabíjet. Samozřejmě úplnou volnost mít nelze a líbí se mi, že hra vás v několika chvílích zkrátka donutí k boji (jedná se zejména o řadu mini-boss fightů – tímto systémem se posléze inspirovalo Deus Ex: Human Revolution). Při rozvoji postavy tedy nemůžete vynechat bodování alespoň jednoho způsobu boje. Nejdříve mě trošku zarazilo, že při akci se hra přepnula do třetí osoby a proměnila se v docela zběsilou rubačku plnu krve. Ale má to své kouzlo, přeci jen upíří tematika si říká o špetku nadsázky. Co, ale nemohu odpustit je zcela nefunkční stealth. Bohužel umělá inteligence nerozlišuje mezi světlem a stínem, nedetekuje zvuk a v podstatě, když se přikrčíte nedetekuje ani vás. Můžete uprostřed uzounké a zcela osvětlené chodby narážet strážnému do rozkroku nosem, ale dokud zůstanete přikrčeni, bude jen zmateně chodit kolem vás a podrážděně křičet „kdo je tam?“ Říkám si, jestli nebylo lepší celý stealth prvek vynechat, ale to by hra fakticky utrpěla ještě víc. Stealth je podstatný pro příběh – řada misí, včetně těch vedlejších a zdánlivě nepodstatných je úžasně zábavná a vtahující právě stealthem, protože plížení a nezabíjení v určitých momentech dává v herním světě a jeho ději největší smysl. Snažte se při tom nemyslet na Thief nebo Dishonored

Co dodat závěrem? Moje seznámení s žánrem RPG dopadlo na výbornou a já jsem rád, že jsem si tuhle hru ušetřil až do doby, kdy i u počítačových her rád zpomalím a ponořím se do herního světa, protože přesně tohle VtMB potřebuje a přesně tohle dokáže královsky odměnit. Jo a to musím ještě pochválit skvělou hudbu (některé ponuré tóny připomínají geniální Thief), bez ní by celkový zážitek nebyl zdaleka tak silný…
+32

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC 75
Příběh Strýčka Sama je pořádně masité DLC o 6-8 hodinách herní doby, v kterém se plně ponoříte do světa i hratelnosti, kterou tak dobře znáte z původní hry. Ani zde tvůrci nešetřili na dialozích a in-game animacích, které opět neřadím k tomu nejlepšímu, nicméně při nejmenším Vás dokážou ponořit do hry a jejího veskrze standardního příběhu s motivem věčného návratu domů i povinných komplikací s tím spojených. Klidné pasáže jsou prostříhány akcí, některým se nelze vyhnout, ani když chcete hrát čistý stealth. Na konec vás čeká i jeden twist a volba průměrného, či špatného konce.

Vladivostok, město, kterému se nevyhnula apokalypsa a zběsilé nálety netopýrů, vypadá na první pohled velmi hezky, tedy stejně jako původní hra. Po bližším prozkoumání se jedná o klasický koridor plný záhadných, poloneviditelných překážek, které nejdou obejít... Tedy nic na co bychom z Metro Exodus nebyli zvyklí. Když jsme u těch netopýrů, musím bohužel říct, že Samův příběh má jeden z nejhorších poloboss fightů, který jsem kdy v áčkové hře zažil. A abyste si to pořádně zapamatovali, hra vám jej naservíruje rovnou třikrát. Tento skvělý zážitek začne scriptem, který vás zamkne do mini-pidi arénky o velikosti průměrné pražské garsonky, kde na vás postupně nalítávají netopýři v čele s velkým taťkou netopýrem. Formování obrazců na nebi a prolétávání skrz stromy a listí sice vypadá velmi efektně, ale problém je, že netopýři dokážou proletět i zemí a dalšími pevnými překážkami jako jsou např. autovraky. Mějte tedy po kapsách pár lékárniček, jinak vás čeká uninstall. Na začátku náletu musíte jednou dobře mířenou střelou vyplašit taťku netopýra a pak se v intenzivní akční pasáži jen čeká odkud to přijde znova. Když si jeden výstřel a dlouhé čekání zopakujete asi 7x, dočkáte se finálního scriptu, v kterém stylově zběsilým mačkáním klávesy "E" taťku netopýra ubodáte vidličkou.

Obtížnost má své mouchy, stealth prvky jsou velmi primitivní, vojáci oplývají smysly na úrovni 80. letého důchodce, ale je fakt, že v jedné části narazíte na menší dvoupatrovou budovu, pro jejíž vyčištění budete muset nejprve dosáhnout úrovně Iko Uwais. Samozřejmě se mi povedlo na prvního vojáka hloupě naběhnout čelem, takže stealth postup byl vyloučen. Nechtělo se mi (z)vracet a jelikož v průběhu jakékoli "akce" nefunguje save, zabralo to možná 30-40 pokusů a dvě rozbité klávesnice. Jinak jsem si ale DLC velmi užil a už nikdy jej nechci hrát znova. :)
+19

Metro Exodus - The Two Colonels

  • PC 65
Milý čtenáři, pro cestování metrem v budoucnosti ti dám jednu radu. Kup si lítačku a když se kolem tebe něco šustne, nehleď nalevo, napravo a upaluj! Tady máš plamenomet...

Tento skromný přídavek uspokojí nejednoho pyromana, neboť kromě jedné přestřelky, která se tak nějak odehrává sama a v které mě napadla spásná myšlenka - zkusit vůbec nevystřelit, budete hodně upalovat. Různá zmutovaná zvířátka, převážně obří červíky, pak také sliz na stěnách, sliz na stropě, zaslizené dveře, žebříky obalené ve slizu a tak. Jeden by až řekl, že dost bylo spalování fosilních paliv a někdo by už konečně mohl vynalézt plamenomet na baterky. Do Metra však stále proudí Putinův plyn, takže o nedostatek paliva nemusíte mít strach.

Procházení v úzkých, temných koridorech a podzemních chodbách evokuje návrat k prvním dílům Metra, avšak vzhledem k tomu, že doba pokročila, trošku více bije do očí, že hlavní hrdina je dosti nemotorný - nedokáže nic přeskočit, ani podlézt. Tedy pokud tam není kulantně schovaný scriptík. Explorace prostředí se také musí omezit na prosté okukování pěkné grafiky a zírání na hru světla a stínů. Jinak engine neumožňuje prakticky žádnou interakci, či manipulaci s předměty. Ale to není u této herní série žádná novinka, jen pouze ve stísněných interiérech tento atribut vystupuje více do popředí.

Na poměry mini-DLC o 2-3 hodinách herní doby se dočkáte několika minut "interaktivního filmu", tedy in-game animací s možností zakouřit si u nich cigaretu, nebo vypít čaj (předpokládám, že se jedná o mix s vodkou). Dialogy jsem už u původní hry označil jako slabší část hry a tady tomu není jinak. Osobně jsem nenalezl motivaci, proč příběh DLC sledovat, natož prožívat, ale třeba konzumenty ryze béčkových akčňáků a hororů potěší.
+20

HROT

  • PC --
Takové to jemné brnění v břiše z čisté radosti. Přesně takový jsem měl pocit při hraní Quake před 23ti lety a přesně takový jsem měl pocit po spuštění HROT. Melancholie, vzpomínky… všechno se mi vrátilo zpět a já byl HROTem naprosto unešený. Snad jediná slabší část – skákání na jezdících pásech – mě mírně štvala a nudila, ale jinak se jedná o maximální nářez od začátku až po hodně vzdálený konec.

Užil jsem si každou vteřinu tohoto mistrovského kousku. HROT dokáže vzbudit napětí, emoce. Dokáže vybudovat atmosféru, chytnout hráče a tlačit jej dál a dál v hraní, nenásilně, ale přitom tak návykově.

Příběh je velice přehledně a chytře servírován z pohledů několika kapitol, má drive a zaujme každou svou částí. Neexistují v něm slabé momenty. Ač jsem měl pocit, že mám nad hrou navrch a že znám odpovědi už od začátku, opak byl pravdou. Herní zvraty byly tak nečekané, že jsem jen seděl s otevřenou pusou v údivu.

Tady není moc co vyčítat. Množství práce, kterou autor za celou dobu odvedl, je naprosto ohromné a nechce se mi věřit, že za to nechtěl ani korunu (taky, že chce 3 kila, pyčo!). Všechno je předělané a upravené tak, aby to, s přihlédnutím k dnešním standardům, nepůsobilo legračně. Od propracovaného designu levelů až po detaily jako ovládací konzole a tlačítka (všimli jste si těch klíčků?). Zvuky, hudba, profi dabing, nesmrtelný Pascal engine… nemám slov, tleskám, klaním se a hledám Contribute button.

Drobné chybky rád přehlédnu a shledávám tuto hru, kterou je urážka nazývat nehotovu verzí, naprostou povinností pro všechny fps positivní.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+29

Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss

  • PC 90
Když jsem se poprvé setkal s datadiskem HotA k jedné z mých nejoblíbenějších a nejhranějších her, byl jsem skeptický. Pokud si pamatuju na nějaké zážitky z předchozího fanmade datadisku In the Wake of Gods, pak je to převážně rozčarování až nepochopení. In the Wake of Gods byl jakousi masturbací nad skripty a možnostmi, které Heroes teoreticky dokáže nabídnout, zpětně jej rozhodně nevnímám negativně, jen jsem pochopil, že to není můj šálek čaje. HotA tomuto stylu nemůže být vzdálenější.

Tvůrci se prsí, že jsou v kontaktu s některými bývalými členy New World Computing a čerpají z jejich původních nápadů, návrhů a skečů. Jedním ze základních hesel HotA je ctít památku původní hry, neměnit hratelnost a přirozeně rozvíjet svět Might & Magic. Údajně snad každá nová jednotka, či nový objekt na mapě má svoji historii ukotvenou ve světě Might & Magic a vše nové má také své ručně dělané nákresy a 3D modely. I zdánlivé drobnosti jako jsou nejmenší části oblečků nových jednotek musí ve fantasy světě dávat smysl a plnit pro danou jednotku, či objekt reálnou funkci. Je otázka, nakolik vás bude zrovna tohle zajímat v praktické hře, nicméně důležité je, že uctivý a puntičkářský přístup tvůrců se projevuje v každém aspektu HotA.

Je velmi těžké pro mě vnímat HotA odděleně od Heroes 3 HD modu, vždyť ten je již několik let součástí instalace datadisku a jeho tvůrce je zároveň členem HotA Crew. Ale právě HotA ruku v ruce s HD modem vdechli hře nový život. Je až neuvěřitelné, jak populární, moderní a funkční se najednou Heroes III stal. Jasně, že počet aktivních hráčů v řádech pár tisíc nesmete ze stolu nejznámější onlinovky, ale určitě bych se nebál označit Heroes III za progamingovou, nebo chcete-li e-sportovou hru. Hra má své turnaje, šampionáty, ceny, profesionální hráče vydělávající si pravidelným streamováním na živobytí, dokáže být pro některé závislost a pro jiné nekonečnou zábavu. Heroes III po vybalancování datadiskem HotA a s funkčním online lobby z HD modu umožňuje přirozené rozvrstvení hráčů podle skillu –  velmi typický random faktor z původní hry je citelně omezen (byť je stále přítomen ve výrazně větší míře, než u her typu Starcraft). Myslím, že největší zásluhou HotA není ani tolik to jedno (brzy dvě) nová města, ale právě ty drobné vychytávky, které možná běžný singleplayerový hráč ani nepostřehne, nebo minimálně nedocení. Největší poctou HotA je to, že ani pro největší nostalgiky, či staromilce zkrátka už nemá smysl hrát vanilkovou verzi Heroes III.

Mezi nejlepší zásahy do multiplayerových klání patří zvýšený důraz na získávání armády prostřednictvím dobývání objektů na mapě a nikoli poměrně zdlouhavým stavěním a nakupováním ve městech. Dříve šly sbírat jen andělé a wyverny, nyní se přidaly budovy na získávání kyklopů, giantů a firebirdů, což mimo jiné posiluje i jinak slabší Stronghold a náročný Tower. Geniální tah... K tomu rychlost hry jemně nakopávají i další budovy, v kterých lze získávat zlato a základní artefakty. Více možností na mapě a rovnější start pro všechny frakce zvyšuje důraz na „umění pohybu“, nebo-li schopnost hráče správně se rozhodovat, kam zajet a co vynechat. Očividným přínosem je také přímé vybalancování některých měst. Co se týče jejich počtu, tak pocit z datadisku HotA není jen ten, že se číslo zvýšilo o jedna (brzy dvě), ale že počet stoupl snad o dalších pět. Za jeden z nejchytřejších tahů dále vnímám možnost výzkumu, a tedy změny kouzel v Mage guildách. V původní hře snad nebylo horšího pocitu, než když sáhodlouze stavíte věž kouzel level 5 a padne vám tam Magic mirror, zatímco soupeř ve stejné době za stejný počet surovin získá Implozi.

Drobností je víc, ale nemůžu vynechat úžasnou featurku HD modu a to jsou simultánní tahy. Nedokážu si už vůbec představit, jaké to bylo čekat po každém tahu dalších 10 minut, než pojede soupeř. Je jasné, že člověk mezi tím uhne myšlenkama a možná i očima (alt+tab) jinam a ve svém tahu už není tak koncentrovaný, jak by mohl být. Intenzitu herního požitku zvedají také nové šablony náhodných map, které vytváří aktivní komunita (samozřejmě vše už pouze pro HotA). Vůbec generátor náhodných map dostál v HotA taky významných vylepšení. Často se stávalo, že i v turnajových hrách člověk zjistil, že nemůže z hradu vyjet dál než jednu a půl obrazovky, protože na úzké cestě zrovna stála vzácná relikvie a u ní samozřejmě parta draků, s kterou si rozhodně prvních pár týdnů hry nepokecáte.

Závěrem jsem si nechal střídmé slovo k novým kampaním. Ty se odehrávají zase v úplně jiném duchu, než by se dle mého dosavadního komentáře mohlo zdát. Žádný důraz na pilování mistrovství v tahové strategii… Naopak řekl bych, že kampaň se mnohem více odehrává v adventure/RPG stylu, kdy sledujeme osudy jednotlivých pirátských hrdinů. Mapy jsou o poznání komplexnější a zamotanější než kampaně původního Heroes III. Chápu, že tvůrci se chtěli vyhnout prosté konfrontaci hráče s umělou inteligencí, kde by se právě mohla projevit řada nedostatků, či nelogičností. Je v tom snad i důraz na imerzi fantasy světa? Těžko říct. Každopádně v kampani budete hodně cestovat a méně stavět a ke splnění jednotlivých úkolů rozhodně nedoporučuju vynechávat texty…
+22

Thief 2X: Shadows of the Metal Age

  • PC 90
Rozpad Looking Glass Studios byl předzvěstí určité změny, která zasáhla herní průmysl na přelomu milénia a s jejímiž následky se střetáváme dodnes a stále citelněji. Jednoduše a smutně – videohry musí vydělávat peníze. Odvážná, inovátorská a nefalšovaně geniální díla typu System Shock (2), Thief (2), či první Deus Ex již téměř nevznikají. Fanouškovská komunita TTLG vycítila, že nemá smysl vkládat přehnané naděje do tehdy plánovaného Thief: Deadly Shadows a raději se sami chopili žezla, aby udrželi jednu ze tří výše jmenovaných legend naživu…

T2X je plnohodnotný datadisk, který vzhledem k profesionalitě, citlivosti a smyslu pro detail, s jakým byl vytvořen, není v žádném aspektu odlišitelný od původní hry. Celkem 13 misí o herní době 20-25 hodin, každá se svým video-briefingem, nabídne příběh, který zdárně kombinuje světy prvních dvou dílů série Thief. Na pozadí technologických vymožeností a patrolujících robotů, tedy „doby kovu“, se odehrává subtilní a tajemný příběh mladé dívky, která se dostane do spárů zapšklého mága, který chce možná pomoct a možná tak trochu sledovat své cíle... Nebyl by to však Thief, aby zaujal jen svou hlavní dějovou linkou, naopak právě nevětší přednosti příběhu, stejně jako v případě původních dvou her, jsou různé, nenápadné odbočky. Tu a tam si přečtete svitek, či odloženou knihu, nebo odposlechnete dialog, kterým se vám skládá dohromady mozaika celého fikčního světa. Dozvídáte se o hlavních i vedlejších postavách, které mají své lidsky věrné motivace, ďábelské plány, ale někdy dělají i groteskní chyby. Herní svět je zkrátka úžasný a umožňuje hluboký ponor. :)

Nemůžu říct, že by mi na Thiefu II vyloženě chyběly nadpřirozené prvky, ale T2X ukazuje, že i oživlé mrtvoly lze do steampunku elegantně zakomponovat. Variabilita prostředí je veliká a snad každý level má svoji unikátní myšlenku (např. mise v jedoucím vlaku á la film noir nebo mise v bordelu, kde dokonce kukátkem můžete spatřit pořádnou 18+ akci). Speciálně se mi líbí, že některé levely pomrkávají na své předchůdce z prvních dvou dílů, ale přitom je nijak nevykrádají. Budete tedy opět sestupovat do strašidelných hrobek s nemrtvými a dočkáte se i nejméně jedné megalomanské „one building“ mise ve stylu banky z Thief II (tou se později inspiroval také Dishonored: Death of the Outsider). V jedné z misí si na vás tvůrci připravili velmi odvážné skriptování, které ani moc áčkových titulů ve své době neumělo – v podstatě celou dobu sledujete zpovzdálí, jak Hammerité plení svými kladivy zlodějské doupě. Do toho přibyly i nové hlášky, které ctí knižní styl vyjadřování z původní hry, ale přesto jsou svým způsobem hravé až legrační. Mezi oblíbené určitě řadím: „I have found fools more goodly hidden than thee!“, „I shall smite thee when I find thee“, „What's that smell? Smells like old meat... Well it couldn't be me, I bathed three days ago“. Obecně postup hrou je úzce spojen se zvuky – postavy si musí neustále prozpěvovat nebo mumlat, abyste dokázali odhadovat jejich pozice, ale to není nic nového…

Málokdo by dokázal jmenovat ikoničtější duo, než Thief I a II, a právě Thief 2X je jejich důstojné pokračování, které dokáže naplnit i ta nejvyšší očekávání. Zkrátka datadisk par excellence. T2X v mých očích jednoznačně poráží i hru stejné značky a podobného data vydání, tedy Thief: Deadly Shadows (přestože i ten je velmi solidní). Jestli něco vytknout, tak možná trochu jednodušší a snad i rychlejší první polovinu hry. Pocit milosrdné obtížnosti je ale dán spíše tím, že hráč T2X už by měl mít s Thiefem nějaké zkušenosti. A zkušenosti jsou to krásné…
+21

Deus Ex: Mankind Divided - Criminal Past

  • PC 85
Názory na koncept dodatečného, placeného obsahu, tedy DLC, bývají obvykle mezi hráči při nejlepším vlažné, avšak jak pravil jeden senilní, alkoholický dědek: „jen idiot nemění názory“ a Criminal Past je tady proto, aby Váš názor změnil. Podaří se mu to?

Série Deus Ex umí chytit již prvním okamžikem a toto rozšíření není výjimkou. Přelet nad spektakulární věznicí ve filmovém stylu (The Rock, Con Air) v kombinaci s retrospektivním vyprávěním představuje instantní zaháčkování hráče a střemhlavý ponor do atmosféry. Jste hozeni do cely jako prašivý pes, hlava vám třeští ze speciálního čipu, který neguje vaše augmentace, všude patrolují ozbrojené stráže, roboti i drony, co teď? Obtížnost je příjemně vysoká, konečně budete donuceni k častému využívání krytí a pečlivému ukládání hry. Nejdříve se vydáte na dvůr na menší seznamovačku, třeba budete moct někomu píchnout a on vám za to sežene biočlánek, který nějaký dobrák propašoval do věznice hluboko zasunutý v řitním otvoru… Lehce adventurní část připomíná legendární Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay.

Rozlehlost věznice je úctyhodná, projdete ji několikrát, ale vůbec to nepůsobí jako natahování herní doby (viz The Missing Link), protože prostředí po splnění několika úkolů projde razantní změnou. Design je jako obvykle fantastický, jen se samozřejmě nabízí otázka, zda i v takto přísně střeženém prostoru je třeba mít „human size“ větrací šachty příhodně spojující řadu klíčových oblastí. :) Dialogů je na poměry DLC více než dost, velmi pěkně vykreslují dění ve věznici, dostatečně představí několik charakterů a připraví půdu pro několik zásadních rozhodnutí, které budete muset učinit. Třešničkou na dortu je pak ono retrospektivní vyprávění – určité instrukce při hře zazní formou krátké vsuvky dialogu mezi vámi a psycholožkou, které celý svůj zážitek z věznice vyprávíte formou debriefingu. Hrajete svůj vlastní flashback.

Potěšilo mě, že hra vás vyloženě nevodí za ručičku, např. (pozor, těžké spoilery!) v určité fázi hry, vám kápo jménem Flossy svěří do rukou speciální biočlánek, který dostanete za úkol odnést týpkovi s přezdívkou Red Shoes na samotce ve vedlejším bloku A. Hra vám však ani s navigační šipkou neprozradí, že byste si nejdřív měli vyměnit mundúr vašeho bloku B, jinak vás totiž v bloku A bude každý považovat za uprchlíka a ani samotný Red Shoes na vás nepromluví. Než jsem tohle zjistil, vydal jsem se po hlavní dějové lince do sprch, bohužel hra mi neoznámila, že poté už nebudu moct zpět, takže mi nakonec nezbylo nic než sám biočlánek užít (což byla jedna z prezentovaných možností od počátku). Nebyl by to však imerzivní simulátor, aby mě to na konci hry nekouslo do prdele, když jsem potřeboval k počítači, který čirou náhodu střežil Flossy a samozřejmě byl pekelně nasranej, že Red Shoes neobdržel svoji baterku! Paráda… Nicméně s příchodem augmentací se obtížnost obrací takřka o 180 stupňů, proto doporučuji je používat jen výjimečně. Přesto úžasná atmosféra zůstává a vůbec nevadí, že se nedočkáme ani žádné inovace herních mechanik typu „heat signature“ kamery ze System Riftu. Přídavek Criminal Past působí perfektně uceleně, pro mě je to nejlepší mise celého Mankind Divided a z rodiny DLC bych nad něj nadřadil pouze The Brigmore Witches z prvního Dishonored.
+16

Deus Ex: Mankind Divided - System Rift

  • PC 80
Co se děje s hrdiny, když jejich 5 minut slávy pomine a záře reflektorů zhasnou? Elitní agent Adam Jensen sedí za smutného šerosvitu ve svém drahém pražském bytě, sám. V ruce skleničku drahého alkoholu, bez velkého požitku popíjí sám. Zemi zachránil snad už dvakrát, ale přesto jako by jeho životu stále něco scházelo. V tu ránu se ozve nepříliš oblíbený starý známý s klasickou prosbou „jednoho posledního džobu“… Atmosféra DLC System Riftu se mi od počátku do konce líbila, měla lehce depresivní a lidský feeling. Dialogy, resp. celkový příběh je sice při nejlepším průměrný, ale přišlo mi, že zážitek je zde utvářen hlavně herním prostředím a jakýmsi vyprávěním beze slov.

Stran technického zpracování je překvapivé, že System Rift nevyužívá žádných známých lokací z původní hry, nýbrž přináší kompletně novou mini-část Prahy. Přesuny jsou sice velmi krátké a možná působí směšně, že vše je hnedle za rohem, ale mě nové uličky nočního města z budoucnosti a krásná budova banky potěšila. V hlavě mi utkvěl nápad holografických kaváren, říkal jsem si, jestli by se něco takového mohlo chytnout i v reálu...

Jeden z důvodů, proč se tomuto hernímu subžánru říká imerzivní simulátor je to, že hra by měla hráče především pohltit, a to se zde skutečně daří. System Rift čerpá z toho, že se jedná o jednu dlouhou misi, v které jdete stále hlouběji, a to jak v přeneseném, tak v doslovném slova smyslu. Tenhle koncept představil již před mnoha lety král všech stealth akcí, Thief, avšak jen malá hrstka her ho dokázala napodobit. Souběžně s tím, jak pronikáte do útrob zabezpečených bankovních prostor se pomyslně dostáváte i dovnitř samotné hry a odkrýváte její další vrstvy. Tou finální je kyberprostor, který pro jeho částečnou originalitu a zajímavou vizuální estetiku hodnotím kladně. Palec v erekci také za nové "heat signature" kamery - konečně nejde každý problém snadno vyřešit neviditelností.
+21

Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures

  • PC 65
Jak praví známé staročeské přísloví: „darovanému DLC na zuby nehleď.“ Přesto i tento koncept – dát hráči něco zdarma – musí podléhat nějaké základní kritice a splňovat určité standardy kvality při nejmenším proto, aby nedehonestoval původní hru. Jako všichni ostatní, i já budu smutně kroutit hlavou nad tím, proč není toto DLC zakomponováno do hry stejně ladně, jako byl Explosive mission pack do Deus Ex: Human Revolution. Leč pokud se oprostíme od formalit, není samotné hraní vůbec špatné

Level designu v Mankind Divided já fandím a ani toto DLC se propracovanému a příjemně plnému hernímu prostředí nevyhýbá. Komplex Tarvos působí, ehm, komplexně a velmi hezky, bohužel za použití augmentací, zejména neviditelnosti, není cesta k cílí žádná velká výzva. Vlastně ideální by bylo hrát úplně bez nich. Celých 10+ praxis pointů na začátek vnímám jako spíše neobratný krok. Délku mise vzhledem k nulové ceně nehodnotím negativně, kratší jednohubka je vítána, ale jistá uspěchanost se projeví v závěrečné interakci s vašim cílem. Z takto přímočarého dialogu jsem cítil závan Invisible War, brr.
+16

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Málokdo ví, že Deus Ex: Mankind Divided mělo vyjít s druhým podtitulkem: Pražáci versus Brňáci. To by bylo skutečně rozdělené lidstvo! Sotva nám Brňáci přestali závidět metro a začínali odpouštět nekonečný posměch za ten jejich dildoorloj, tak přišel nový Deus Ex s velmi pěkně zpracovaným nejkrásnějším městem Česka... Tvůrci však projevili notnou dávku milosrdenství a sjednotili celý národ pod záštitou společné nenávisti ke zmršeným českým nápisům prolínajícím se celou hrou (přiznávám, že mě osobně nevadily).

Vstup do hry se opět velmi povedl, grafika vypadá krásně, nebál bych se říct, že o chlup poráží i časově blízkou konkurenci. Kdybych si musel vybrat, lepší pocit jsem měl z interiérů. Prostory jsou příjemně plné, moderní byty se mi líbí, firemní kanceláře zejí životem a v dalších průmyslových a industriálních oblastech cítíte věrohodný futuristický nádech. Hudební podkres je všudypřítomný, velmi příjemný, místy nepatrně méně dominantní než v předchozích dílech. Praha se snaží působit jako něco více, než jen „city hub“, ona totiž musí, protože žádný další ve hře není. Tvůrci se snažili městu maximálně vdechnout život, ale je fakt, že ne vždy se to stoprocentně daří, vybavují se mi vzpomínky na Thief: Deadly Shadows. Se zvýšenou nutností přebíhání tam a zpět totiž přibývá klaustrofobický pocit šeptající vám do ouška, že tohle nestačí. Naštěstí hra vždy včas zavelí nástup do vrtulníku a jdete se mrknout aspoň na chvilku jinam.

Herní mechanismy zůstaly prakticky totožné s Human Revolution. Na první pohled potěší více možností, co se týče augmentací, střeliva a modifikací, resp. upgradů zbraně. V čem hra podle mě selhává je schopnost donutit hráče tyto možnosti využívat. I na nejvyšší obtížnost je poměrně hračka splnit každou misi hackováním a v průseru zapnout neviditelnost. Management předmětů, creditů a zkušeností, tedy praxis pointů je mizerný, všeho je přehršel, království je v rozkvětu. Vaši motivaci prozkoumávat okolí a něco si zkoušet tedy pohání pouze vaše zvědavost, nikoli výzva samotné hry, a to ne vždy funguje. Cítím, že tenhle aspekt, typický pro většinu moderních her, je poplatný tlaku na prodejnost, tedy aby hru zvládlo dohrát i dvanáctileté dítě. Myslím, že spoustu věcí by elegantně spravil návrat k hledání klíčů (lockpick) a hesel (doslova vše lze obejít hackováním), popř. zakomponovat do hry nutnost utrácet za něco kredity (třeba právě za hackovací software, jehož význam by se mohl zvýšit). Mozkové závity by také mohlo roztočit zadávání sofistikovanějších úkolů. Velmi mě potěšila např. mise, v níž musíte tiše vysledovat a neutralizovat rozprostřenou ostrahu na večírku. Kéž by bylo více takových!

Když je řeč o Human Revolution, musím říct, že jsem si velmi užíval jeho lehce úzkostnou, nebo chcete-li depresivní atmosféru, kdy jste jako Adam v prvé řadě zjišťovali, co se vlastně stalo vám osobně. S tím souvisela i jakési nevyslovené pnutí mezi Adamem a Meghan. Ve zkratce je to právě lidský a osobní rozměr, který v Mankind Divided vnímám jako výrazně slabší. A to i přesto, že rozdělení společnosti a popírání práv jedné skupiny je hlavním motivem hry. Jednotlivé dialogy jsou napsány dobře, hra určitě umí vzbudit zájem o své dění, nicméně jako Adam jste v podstatě generický elitní agent, který pouze dělá svou práci. A tomu odpovídá i poněkud uspěchaný a na poměry série Deus Ex spíše antiklimaktický závěr.

Abych jen nekritizoval, ve výsledku se jedná o důstojný přírůstek do rodiny imerzivních simulátorů. Výtky si neodpouštím právě proto, že v podařené hře působí některé zbytečné kiksy jako pěst na oko. Ve špatné hře by se ztratily, ale tou Mankind Divided rozhodně není.
+30