Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Alan Wake

  • PC 80
V akčních hrách nepřekvapivě bývá na prvním místě akce, zatímco příběh představuje jen jakýsi kosmetický doplněk, nebo v lepším případě podpůrný motor, který vás žene kupředu do, ehm, další akce. Alan Wake na to jde od lesa – od temného, strašidelného lesa, neboť v něm příběh hraje prim, zatímco střílení slouží pouze jako prostředek, který vás přepravuje od jedné stránky ke druhé – a to doslova!

Když se řekne „béčkový příběh“ nebo dokonce „brak“ v tom nejlepším slova smyslu, představím si Alana Wake. Prostředí malebné vesničky v přírodě se v mžiku oka přemění v noční můru, v které se dějí podivuhodné věci ohrožující existenci celého světa a překračující naše chápání času i prostoru. Alan Wake však není typický klišovitý protagonista, jeho vztah k jeho povolání i poslání je vlastně ambivalentní – jde kupředu ne proto, že je statečným hrdinou, ale proto, že udělal chybu a utrpěl osobní ztrátu, kterou musí napravit. Je to lidštější a lépe se s tím identifikuje.

Nejasné prolínání se dvou časových os ve spojení s tápáním po tom, co je vlastně realita a co halucinace funguje velmi dobře. Je skvělé, že hra díky tomu dokáže zůstat nepředvídatelná. Netušíte, jakou cestu vaše alter-ego (nebo vy sami?) do kamene osudu vytesalo. Může to být cokoli, a tak dychtivě spěcháte dál… Není to však přehnaně komplikované a Magnesiu Literu si za to tvůrci také neodnesou. Naopak je možná škoda, že hru můžete dohrát, aniž byste jedinou stránku knižní předlohy svého osudu přečetli.

Herní mechaniky se zprvu jeví jako originální, ale příliš se nerozvíjí. Posviť si a zastřel – po prvé zábava, po sté otrava? Akční stránka opravdu není v Alan Wake to nejlepší. Přesto je téměř všudypřítomná. Vlastně jsem si říkal, jestli by atmosféře neprospělo, kdyby se hra odvíjela více po vzoru moderních dílů Resident Evil. Ale chápu a přijímám, že přesně to asi Alan Wake být nechtěl – další kopií početné skupiny survival hororů.

Hra je přes svůj zdánlivě otevřený svět striktně lineární a její primitivní puzzly vaše mozkové obrátky také zrovna dvakrát neroztočí. Důležité ale je, že herní svět působí uvěřitelně. Ocenil jsem zpestření v podobě několika mikroskopických přesunů vozidlem a špetku objevování příjemného okolí. Alan Wake mi přinesl příjemné epizodické hraní. Vzhledem k repetitivnosti jsem si hru raději užil v sérii hodinových seancích, než abych ji zhltnul na jeden zátah. Mimochodem Alan Wake považuju za jeden z důkazů, proč je vlajková loď studia Remedy, tedy Max Payne, perfektní hra. Je totiž podobně brilantně tažená temným příběhem, ale hratelnostně, ovládáním a zejména pocitem ze střelby o několik levelů výše.
+24

Thief: The Black Parade

  • PC 90
Co je největší rozdíl mezi profesionální a fanouškovskou tvorbou? Ne, nemusí jít o kvalitu, kterou bychom od vývojářů, kteří dělají hry za peníze, podvědomě mohli očekávat vyšší... Je to odvaha! A Thief: The Black Parade je toho zářným příkladem. Odvaha pustit se do megalomanského projektu ve svém volném čase a potenciálně z toho nemít ani dolar. Odvaha otestovat herní mechanismy v nevšedních situacích, odvaha roztáhnout herní plochu do nevídaných rozměrů, odvaha zvýšit obtížnost nad hranici casual hraní, odvaha experimentovat…

Thief: The Black Parade je plnohodnotná hra, která svou profesionalitou zahanbuje i jinak velmi oceňovaný neoficiální datadisk Thief 2X: Shadows of the Metal Age. Ačkoli první mise je z mého pohledu ta nejslabší, dává okamžitě najevo, že nás čeká něco velkého. Rozkládá před námi městský komplex, v kterém nebude úplně jednoduché se zorientovat. Chodbičky se postupně propojují a vy brzy pochopíte, že v The Black Parade se více než jindy budete muset ohlížet vzhůru. „Vertikalita“ všech misí je ohromná, pokud se někam nemůžete dostat přímo, můžete se tam zpravidla dostat oknem, žebříkem, nebo lanem.

Pokud jsem u prvního Thiefa chválil, že postupný sestup do podzemních kobek ve čtvrté misi Down in the Bonehoard skvěle slouží i jako imerzivní prvek, který vás dokáže ponořit hlouběji i do samotné hry, tak zdejší čtvrtá (Death's Dominion) a osmá mise (Jaws of Darkness) předvádí v tomto ohledu naprosté šílenství. Náčrtek mapy sice může ukazovat jen 3 vrstvy, ale pomyslná patra těchto podzemních komplexů by se dala počítat na desítky. S tím se pojí i moje prakticky jediná výtka, a to je až příliš obtížná orientace v prostoru. Kolikrát jsem nebyl ani podle mapy a kompasu schopen poznat, kde se nacházím. Připomeňme, že Thief II orientaci podstatně zjednodušil, kdy na mapě vždy rozsvítil aktuální místnost, či ulici, ve které se právě nacházíte. The Black Parade na to jde po staru – musíte používat především paměť.

Design všech misí je doslova fantastický, nebál bych se říct, že patří mezi to nejlepší, co jsem měl tu čest ve videohrách vidět a prožít. I pokud vzpomenu na ty nejlépe promyšlené mapy jako je Prey, či Resident Evil 2, tak svou komplexností a provázaností je na tom The Black Parade minimálně stejně dobře. Myslím, že herní designéři by se z něčeho takového mohli učit. Bez nadsázky každá z desíti misí má unikátní architekturu, barevné tónování a feeling. Každá mise je také určitým odkazem a poctou původní sérii Thief. Hned druhý kousek Where Old Faces Fade připomíná svými mysteriózními prvky legendární The Sword z Thief: Gold, sedmá The Long Shadow Falls využívá principy jedné z nejlepších misi Thief IIFirst City Bank apod.

To, co The Black Parade také dotahuje k dokonalosti, je umělecké využití de facto „staré“ grafiky. Grafický engine má za sebou čtvrt století, omlazeny byly jen některé textury formou povinného modu TFix, ale přesto díky precizní práci se světlem a stíny, vypadá hra velmi pěkně. Stará grafika se vlastně stává předností, protože najednou není třeba prostory nacpat různým harampádím a všemožnými hejblátky, stačí velké tajuplné chodby, které svou prázdnotou naopak zvýrazňují malby na stěnách a dávají prostor ostře pronikavému světlu, aby se nápadně lámalo o gotické sloupy.

Co se týče herních prvků, je jasné, že vás čeká mnoho sofistikovaných schovávaček, inovativní nepřátelé a také nějaký ten easter egg (jehož odhalení vás bohatě odmění). Za nejpůsobivější považuju jakési nové temné rytíře, kteří se mohou hýbat pouze, když se nachází mimo vaše zorné pole. Atmosféra, kdy odhlédnete stranou a uslyšíte za zády sprint, je k nezaplacení (viz Resident Evil: Village: Winters' Expansion).

Měl bych to zkrátit – The Black Parade je nejlepší herní mod, nebo chcete-li fanmade hra, kterou jsem kdy hrál a zařadil bych ji mezi „povinnou četbu“ žánru stealth. Do toho!
+17

Resident Evil Village: Winters' Expansion

  • PC 85
Zrcadlo, zrcadlo, řekni mi, co je ve videoherním světě nejděsivější? Ne, teď jsem nemyslel můj obličej, měl jsem na mysli scénu z domu Beneviento v DLC k Resident Evil Village. Z jednoduchých, možná pro někoho až provařených ingrediencí, vznikl mix, který přesně zahrál na moji nejtemnější strunu. Je jasné, že spousta hráčů bude mít jiné strašidelné favority, ale ono není od věci do hodnocení hry vstříknout trochu subjektivity. V domácnosti Benevientů totiž za velmi znepokojivých zvuků a střídmého osvětlení potkáte svoji matku… Nejde však o postavu matky, tak zakomplexovaný ještě nejsem, jde o zvláštně nepřirozený pohyb, kterým tato zdánlivě nevinná postava oplývá. Stačí na chvíli sklopit zrak a začne vám dýchat na krk. A když zahlídnete, jak horlivě k vám přibíhá, tak vám ještě rychleji přeběhne mráz po zádech. Bravo!

DLC však zdaleka není jen o jedné fungující potvůrce. Líbí se mi, že Winters' Expansion otevřeně a nestydatě pracuje jen s těmi s nejlepšími částmi původní hry, ale zároveň upravuje jejich design tak akorát, aby byl i ve známých prostorách zachován váš pocit znovuobjevování. Levely jsou samozřejmě zkrácené, zjednodušené, ale za to těžší. Už se nedá každý problém vyřešit střelbou. Hratelnostně je toto DLC špičkové – puzzly sice zůstávají jednodušší, ale dočkáte se několika nefalšovaně nápaditých scén i intenzivních momentů. Nemohu si pomoct, ale pocit z tohodle více než tříhodinového dovětku je veskrze komplexní – po všech stránkách dotažená třešnička na dortu s názvem Resident Evil: Village. Pokud něco vytknout, tak paradoxně příběh. Ten místy smrděl patosem jak moje tři dny nošené ponožky... Jen si přivoňte!
+11

Resident Evil Village

  • PC 90
Jak to ten Resident Evil dělá, že s každým dílem dokáže přijít s něčím novým, a přitom v jádru stále zůstat stejný? Myšleno takový, jaký ho máme rádi. Sedmičku jsem chválil především za prvotřídní práci s (de facto filmovými) hororovými klišé včetně vkusného zakomponování černého humoru. Village je přímé pokračování – při nejmenším, co se příběhu týče – a přesto jde na to tak trochu „od lesa“...

Je jasné, že ti, kteří chtějí kritizovat, budou v prvé řadě kritizovat akčnější pojetí nového dílu, které místy až připomíná transformaci survival hororu ve first person shooter. Osobně to vnímám spíše jako druhou stranu téže mince. Village je citelně rozsáhlejší, než Biohazard a to, troufám si říct, mnohonásobně. Za nejpříznačnější atribut tohoto dílu bych označil to, že se jde mnohem více dopředu a mnohem méně dozadu (backtracking). Ono větší zaměření na akci je potom spíše pouhým důsledkem, nebo chcete-li vedlejším produktem toho, že se budete méně vracet do prozkoumaných lokací, méně využívat úložných míst, méně žonglovat s inventářem (to bohužel) a méně hrát „chodí pešek okolo“ s různými bossy typu Mr.X (to bohudík).

Herní zážitek je utvářen a hnán vaší neúprosnou touhou jít vpřed, rozklíčovat události téhle zpropadené vesnice a konečně zachránit toho, koho je třeba zachránit. Výhodou tedy rozhodně je svižnější a intenzivnější tempo – osobně jsem se dokázal do hry neskutečně „zažrat“ a vyloženě jsem cítil tu touhu ji hrát a prozkoumávat. Což mimochodem nelze zaměnit za potřebu hrou „prosvištět“, protože designérsky se jedná o skvost, na který je radost pohledět.

Hrad Dimitrescu nikoli náhodou připomíná vilu z prvního dílu série a právem bude považován za vrchol Village. Nejen proto, jak vypadá, ale i proto, jak se v něm chytře propojují krásné komnaty se smrdutými podzemními chodbami a impozantním boss-fightem na střechách. Naopak následující dům Beneviento vrátí hráče ze staré školy tam, kde to mají nejradši – do temna, beze zbraní a s nevyhnutelně se blížící hnědou skvrnou v trenkách…

I přesto, že ona centrální vesnice slouží na první pohled jako jakýsi „sandboxový“ city hub, moc možností volného pohybu zde není. Brány a chodby lze totiž odemykat pouze v předem určeném pořadí, ale osobně jsem s tím neměl problém. S tím se však vzdáleně pojí má prakticky jediná výtka, a to je mírnější obtížnost logických puzzlů. Mám dojem, že hra je koncipována tak, že nemusíte najít a přečíst jediný vzkaz, abyste byli schopni dokončit hlavní dějovou linku, což je škoda. Právě důsledné spojování útržkovitých informací rozházených všude kolem byl důležitý a funkční herní prvek, který vás „zapojil“ do žánru survival hororu.

Závěrečných 14 hodin na Steamu sice jen nepatrně převyšuje herní délku sedmého dílu, ale cítím, že právě díky rychlejšímu postupu hráče, větší rozloze i větší variabilitě prostředí, zde bylo odvedeno o poznání více práce. Nutno podotknout, že při nejmenším stejně kvalitní, ne-li kvalitnější práce. Village si očividně stanovil za cíl být nejen důstojným pokračováním, ale i přístupnou hrou novým (mladším) hráčům. Nedělá to otravným způsobem, nedělá to za cenu nepřiměřených kompromisů, tudíž jeho misi vnímám jako bez výhrad splněnou a s hodnocením jdu možná ještě výš, než bych měl…
+13

Mortal Kombat 1

  • PC 80
Kdo by to byl řekl, že při těch desítkách tisíc hodin strávených u strategií a stříleček to Mortal Kombat nakonec dotáhne na jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií? Samozřejmě je to dáno i tím, kolik dílů taková série má – od prvních momentů seznámení s počítačem v dětském kroužku výpočetní techniky v 90. letech až do fáze rodinného života, kdy jako prošedivělý a vyplešatělý fotr uspím děti a v přítmí počítačového koutku zase jednou jdu střílet kopí na laně a chrlit oheň. V nadsázce mohu říct, že série Mortal Kombat je protkána mým životem – boj na život a na smrt je přeci můj život!

Mortal Kombat 1 je oficiálně 12. plnohodnotným dílem série, která už na poli bojovek předvedla opravdu vše. Stran příběhu tedy není divu, že poté, co nad supersilnými bojovníky stáli mágové a polobohové a starší bohové a titáni a strážci času a Memphis, tak už nezbývalo nic jiného, než příběh kompletně restartovat a začít od nuly, ehm jedničky…

Restart je však silné slovo, ve skutečnosti Mortal Kombat 1 silně těží z příběhu Mortal Kombat 11 včetně Aftermath, pouze restartoval časovou linii, kdy starým známým protagonistům přiřadil nové role. Musím říct, že zpočátku mi to nepřišlo nikterak urážlivé, a naopak nebývalé vtipné. Osobní patálie Johnnyho Cage, dětinské soupeření Raidena s Kung-Laem, zdvořilostní meetingy Liu Kanga se Sindel i Shang-Tsung jako pouliční podvodná babka kořenářka, to všechno zpočátku funguje. Bohužel ony neočekávané perličky, subtilní vtípky a všeobecná hravost, s kterou se setkáte první cca 2 hodiny singleplayerové kampaně v druhé polovině poměrně drasticky upadnou do šedivého průměru. Samozřejmě od MK neočekáváte Oscarový příběh, ale je zajímavé, že první polovina vám jasně ukáže, že to jde, přičemž ta druhá, že to nejde na dlouho.

Celková herní doba singleplayerové kampaně je skromných 6 hodin, z toho 4 hodiny jsou in-game animace. Dá se říct, že více času strávíte v tutoriálu, který je po vzoru předchozího dílu bezpochyby vynikající. Jen zopakuju ze svého předchozího komentáře, že takhle detailně vysvětlující, ale přitom vlastně zábavný tutoriál je nejlepším předpokladem pro to, aby vás hra motivovala k tomu se jí učit, abyste měli radost z vlastního zlepšování a zkrátka, aby vydržela…

Mým cílem stanoveným již v rámci předobjednávky bylo tedy pořádně šlápnout i na soutěžení online. Bylo mi jasné, že začátky budou krušné, protože s bojovkama zkušenost na kompetitivní úrovni rozhodně nemám, ale soutěživý jsem dost a esport mi není cizí. Přesto jsem si po 40 hodinách a cca 450 hrách online musel přiznat, že ač jsem tomu dal své maximum, nestačí to.

První, co mi přišlo zajímavé je, jak extrémně náročné jsou bojovky na postřeh a rychlost. Každý úder má svoje „frame data“, neboli počet snímků, po který trvá. V praxi tedy pokud zvolíte „silnější“ úder, jehož provedení zabere více snímků, je poměrně velká šance, že soupeř stihne zareagovat „slabším“, ale rychlejším protiúderem. Z Mortal Kombatu se na té nejvyšší úrovni stávají v podstatě šachy. Šachy, kde se nepočítá čas na hodiny, na minuty, ani na vteřiny, ale na snímky… A těch je 60 v každé vteřině.

Zpočátku je tedy důležité nacvičit si pár rychlých kombinací, kterými dokážete soupeře bleskově zasáhnout nebo dokonce „přerušit“ v náběhu na jeho speciální údery. A pak jedno masivní kombo, kterým seberete třeba i přes 40%, aniž by s tím soupeř mohl cokoli udělat (tedy kromě breakeru, který spotřebuje celý „meter“). Paradoxně nejtěžší úkol pro začátečníka je pořád blokovat. Pořád, pořád, pořád… A hýbat se nikoli plynulým pohybem, ale dashem s blokováním v mezičase. 

Jakožto hráč, který už není nejmladší, jsem se rozhodl naučit se pouze jednu postavu. Ano, byl to Scorpion, údajně dobrá postava pro začátečníky, ale nejslabší postava mezi profíky. Scorpion má výborné útoky na střední i delší vzdálenost, ale je nejpomalejší, takže např. Johnny Cage, který má naopak nejrychlejší „startery“ může prakticky čímkoli Scorpiona „jailnout“, neboli dostat ho do pomyslného vězení, v kterém Scorpion musí pořád jen držet block (a k tomu ještě správně střídat jeho verze nahoře/dole), protože nemá jediný úder, který by měl tzv. „frame advantage“ oproti rychlejší postavě soupeře.

Žádná situace však není beznadějná, po úspěšném zablokování určité sekvence následuje „block advantage“, tedy chvilka několika snímků, kdy můžete převzít otěže bitvy. Přehnané blokování lze navíc vytrestat „throwem“, ovšem na ten zase platí „escape“, je-li perfektně načasovaný. Systém kámen-nůžky-papír, kdy od každého existuje asi tak 10 druhů, mě nepřestává fascinovat. Tahle dobře fungující mechanika je základním předpokladem pro to, aby MK mohl uspět i v esportu.

Mortal Kombat 1 se ve svých promech prsil hrou za dvě postavy najednou, avšak ono „kameo“ znamená pouze pár drobných speciálních úderů navíc, které můžete jednou za čas aktivovat. Hráči je využívají většinou k prodloužení komba, nebo výjimečně k „zónování“ soupeře (získání odstupu). Rozhodně je to vítané zpestření a osobně jsem u Scorpiona využíval Cyraxe právě k „odstrkávání“ soupeře v případě, že mi zablokoval určitou sekvenci speciálních úderů. To bylo však de facto „opraveno“ v nedávném patchi, takže téhle taktice odzvonilo…

Moje strategie byly veskrze primitivní – ze střední vzdálenosti střídat útoky nízko a přes hlavu, které vyžadují odlišné blocky a spíše využívat krátké sekvence rychlých útoků než spoléhat na jedno velké kombo. Teoreticky by tento přístup měl slavit větší úspěchy, ale v praxi jsem neustále doplácel na své pomalé reflexy. Mám respekt k této hře a jejím top hráčům, v podstatě všem můžu tuhle promakanou bojovku doporučit. Všem kromě sebe…
+17

Resident Evil 7: Biohazard - Not A Hero

  • PC 75
Málokteré DLC se kvalitativně blíží k původní hře a Not a Hero v tomto není výjimkou. Pokud je to "za málo peněz, málo muziky", jedná se ještě o tu lepší variantu... Přesto si v opozici s většinovými, minimálně zdejšími, názory myslím, že Not a Hero není vůbec špatný dovětek k Resident Evil 7. Na poli dvou herních hodin se rozpoutává poměrně intenzivní akce plná důstojných soubojů a s dejme tomu ne zcela urážejícimi úkoly k vyřešení.

End of Zoe byl originální svým pojetím, kdy bez zbraní jste trhali na kusy potvory vlastníma, zmutovanýma rukama. Přesto nebo právě proto se mi nakonec End of Zoe jevil jako jednotvárnější a tedy nudnější. Zde, v kůži nehroženého vojáka Chrise Redfielda, pokračujete přesně v místě, kde Ethan z původní hry skončil. Jeskyně jsou zlověstné, tunely se větví, cest je zdánlivě více, ale některé potřebují vyřešit určitý úkol z jiných místností, takže nakonec je možný postup vpřed stejně jen jeden.

Dočkáme se několika působivých scriptů, adrenalinových útěků, nových pastí a jak už bylo naznačeno i docela těžkých soubojů, v nichž opakované netrefování se do hlavy, znamená jistou smrt. Not a Hero pro mě představuje zajímavý kompromis mezi ryze akční střílečkou a jednoduchou hororovou adventurou. Jako samostatná, například 10 hodinová verze by nejspíš neuspěl, ale jako lacinný dodatek k Resident Evil 7 mohu jen souhlasně pokývat hlavou...
+9

Resident Evil 7: Biohazard - End of Zoe

  • PC 70
"Řekněte mi cenu a já vám řeknu, jestli je tohle DLC dobré", toť moudro, které jsem právě vymyslel. Proč je cena u DLC relevantním aspektem? Protože od DLC neočekáváme inovace, které by z původní hry dělaly diametrálně odlišný zážitek. DLC není v nadsázce řečeno samostatně stojící umělecké dílo, je to pouze nadstavba, která má fanouškům originálu prodloužit jejich příjemně strávené chvíle u oblíbené hry. Proto se přirozeně nabízí otázka: "stojí tohle DLC za to?" 

Odpověď je tedy relativní v závislosti na velikosti vaší peněženky (ano, i zde na velikosti záleží). Pokud se k vám DLC dostane za prachmizernou cenu v rámci např. Gold edice, jako byl právě můj případ, pak určitě stojí za zahrání. Ačkoli End of Zoe přímo navazuje na jeden specifický bod kampaně z průvodní hry, je svou hratelností natolik odlišný, že téměř popírá první odstavec mého pseudo-komentáře.

Zapomeňte na střelné zbraně, v kůži bratra Jacka Bakera, budete mít k dispozici dvě rychlopalné pěsti a s trochou štěstí i dalekonosný oštěp. S těmi budete nejen všudypřítomným zombíkům, ale i - navzdory nelibosti ochránců zvířat - místním aligátorům rozdávat pořádnou vémolici.

Design prostředí je sice poměrně příjemný, ale vlastně dosti jednotvárný. Nečekejte žádné sofistikované úkoly, puzzly, nebo více možností, jak se propracovat dál. Následující necelé 3 hodiny strávíte v bažinatém koridoru, na jejímž konci vás čeká Atilla Végh a vy se budete muset setsakramentsky snažit, abyste se nenechali knock-outovat.

Úsměvnější než příběh o opíchání Zoe injekcí s protijedem byla snad jen snaha o zakomponování primitivních stealth prvků do hry. Nakonec se ale nic nepokazilo a tak můžeme prohlásit, že jednohubka End of Zoe - pokud je zadarmo - může hráče původní hry i docela potěšit.
+8

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Resident Evil 7 s příznačným podtitulem „Biohazard“, kterýžto byl použit jako alternativní název pro první díl, skutečně symbolizuje návrat ke kořenům. A pokud by nešlo o kořeny samotné herní série, která přeci jen nezačínala jako „first person shooter“, tak určitě jde o návrat ke kořenům hororu jako (nejen videoherního!) žánru.

Příběh není zatížen překombinovanými konspiračními teoriemi, zkrátka za tajemných okolností Vám zmizí přítelkyně a Vy se za ní na základě znepokojivých indicií vydáte až do opuštěné vilky v zarostlém zapadákově… A tam se začnou odehrávat pravá 80. léta! S domem a jeho nezvykle květnatými podzemními chodbami není něco v nepořádku. Všude hnus a smrad. Do toho na vás vyskočí schizofrenní bejvalka a usekne vám ruku! Je tady někde šikovný chirurg, který ji dokáže přišít zpátky? Zvoní telefon… Kdo je na druhé straně? Někdo s váma hraje nečistou hru... Nejste tu sami… Tady kolem dokola nechodí pešek, ale šílený Jack se sekerou v ruce a chutí zabíjet!

Resident Evil 7 má zvláštní smysl pro humor. Je to takový ten humor, u kterého nevíte, zda vlastně má být humorem, ale na jisté zvrácené úrovni vás baví. Jedná se o momenty u rodinného stolu s mísou lidského masa, o šílenou Jackovu jízdu po garáži (pokud ho necháte nastoupit) a samozřejmě kovbojský souboj, kde se místo koltů nosí proklatě nízko motorové pily. Říká se, že špatný horor překvapuje náhlými lekačkami, Resident Evil 7 nemusí nutně překvapovat, on naopak disponuje řadou předvídatelných a schématických scén, jenže právě ty ve víru hororů z 80. let fungují skvěle. Můžou to být klasické sklepní mučírny, nebo gore scénky typu lovení klíče v krku těla s odříznutou hlavou… A co třeba vstup do dětského pokoje, kdy k Vám z absolutní tmy a hrobového ticha dohopsá barevný míč? Ať už bude následovat cokoli, atmosféra je hustá od prvního okamžiku…

Přerod herní série ze statické kamery do volného pohledu z 3. osoby a nyní do 1. osoby nesklidil vždy pozitivní ohlasy, nicméně nakonec funguje a dá se říct, že přispívá k realistickému a pohlcujícímu prožitku. Řekl bych, že díky grafickému pokroku a většímu množství detailů v prostředí, je možné pohled takto uměle „přiblížit“ a tím pádem i zpomalit pohyb hráče. Tvůrci tím chytře (vyčůraně?) docílili toho, že mohli zmenšit herní mapu. Komplexnosti policejní stanice z druhého dílu Resident Evil 7 tedy zdaleka nedosahuje, ale je fakt, že herní doba cca 11-12 hodin hrubého času je dostatečná.

V Resident Evil 7 budete především prozkoumávat okolí, přičemž postačí, že pocit hrozícího nebezpečí je všudypřítomný a reálný. Na přestřelky i bossfighty také dojde. Zatímco v prvních dílech série bylo dilema, jaké zbraně v dané situaci použít a zda je vůbec použít, tak nyní – pokud umíte mířit - je munice vždy dostatek. Také jakmile ze hry zmizí konvenčními způsoby nezabitelný Jack, tak fakticky zmizí i prvky „survival hororu“. Osobně jsem byl za to rád, protože Mr.X byla moje nejméně oblíbená „herní mechanika“ v Resident Evil 2 a 3.

Sečteno a podtrženo, sedmý díl legendární série dobře využívá prvky moderních FPS a zároveň zůstává věrný hororovému jádru s jednoduchým, ale sympatickým vyprávěním. Je to hravý druh hororu, který dokáže pobavit svojí absurditou a zároveň vzhledem k fungujícím puzzlům nepůsobit hloupě. S hodnocením jsem hodně váhal a nakonec tedy s přimhouřením oka jdu výš…
+13

Quake

  • PC 85
Existují remastery žádané, očekávané a dlouho předem hypované, z kterých se nakonec vyklube jen prachsprostý tahák peněz (GTA: Definitive Edition, Warcraft III Reforged, Crysis Remastered apod.) a naproti tomu se jednou za uherský rok objeví remaster, o kterém dopředu věděla snad jen hrstka skalních fanoušků a který snad ani nebyl zapotřebí… A přesto se nakonec ukáže, že je to právě on, který dokázal vdechnout dané hře nový život. Asi tušíte, kam směřuji – Quake remaster přesně do téhle kategorie patří.

Originální Quake z mého pohledu odstartoval určitý konkurenční souboj v tehdy nejpopulárnějším žánru stříleček s pohledem z první osoby. Byl nasazen proti Duke Nukem 3D a troufám si říct, že při nejmenším v našich končinách souboj jednoznačně prohrál. Quake, jakožto hra z dílny Johna Carmacka, byl revoluční především v grafice a v soutěžení, a to jak v multiplayeru, tak v singleplayerových speedrunech. Našinec z 90. let však raději něco, co si mohl vzhledem k přítomnému humoru s úsměvem na rtech vychutnat na své obstarožní „486 dé iks“.

Quake již půl roku po svém vydání obdržel poměrně zásadní mod (nebo chcete-li port) GLQuake, který z něj dělal nefalšovanou 3D hru s nevídanými efekty a úžasnou rychlostí a plynulostí. Nač tedy remaster? Inu, stačí vylepšit hru světla a stínů a Quake vypadá tak, jak byste to snad ani nečekali. Nejde totiž o nic převratného, na první pohled a s vybledlými vzpomínkami totiž skoro nic nepoznáte. Vše se odehrává v nostalgickém duchu 25 let staré klasiky, ale přesto v detailech je hra najednou mnohem příjemnější na oko. Quake remaster je jako emulátor moderních stříleček. Dosáhnout toho úžasného vývojářského ekvilibria, kdy je zachován duch původní hry, a přesto grafika působí tak nějak zvláštně „vyspěle“ a přirozeně, to se podaří málokomu…

Quake se stále hraje skvěle, ne-li líp. Jako první přišla na paškál epizoda Dimension of the Past, kterou MachineGames vytvořili již v roce 2016 při příležitosti 20. narozenin Quake. Epizoda je kratičká, určitě pod 2 hodiny, ale za to představuje čistý koncentrát typického Quake. A to jak z hlediska designérského (na jednu stranu unikátní gotický feeling, na druhou stranu mírnou fádnost opakujících se chodeb), tak z pohledu vyšší obtížnosti.

Zbrusu nová Dimension of the Machine na to jde od lesa. Prakticky byste ani nepoznali, že se jedná o Quake, neboť epizoda disponuje širokou barevnou paletou a naprosto odlišnou estetikou než cokoli, co jste doposud v Quake viděli. Každá „dimenze“ (mise) je graficky originální a troufám si říct, že ždíme z enginu maximum. Už žádná omezení, co se týče rozlehlosti, ani množství nepřátel (připomeňme, že kvůli tomu, že Quake skládal monstra z polygonů, nebylo možné jimi na počítačích z 90. let zaplavit obrazovku). Nová epizoda má prakticky jedinou slabinu – chtěl jsem původně napsat, že je příliš dlouhá, nebo chcete-li repetitivní, ale tím to není. Stačilo by přidat ze dva nové unikátní nepřátele a bylo by všechno jako v nebi. Nebo v pekle? Problém totiž není design, či hratelnost, ale fakt, že musíte zabíjet pořád ty samé potvory. Myslím, v rozmanitosti monster je dodnes Doom II jedna z nejlépe navržených FPS... A na všechno ostatní je tady Quake remaster.
+15

Quake II

  • PC 80
Čím více jsem hrál nový, remasterovaný Quake II, tím více jsem vzpomínal na Unreal. A čím více u prázdného listu elektronického papíru přemýšlím o Quake II, tím větší cítím nutkání psát o Unrealu… Takže… :) Pokud bych měl s odstupem času vyzdvihnout největší přednost Unrealu, která skutečně přetrvala čtvrt století, pak je to atmosféra. A atmosféra je právě ta stěžejní věc, v které Quake II oproti Unrealu zaostává. Možná nebylo úplně fér Quake II s Unrealem nekonečně srovnávat, když druhý zmiňovaný měl půl rok vývoje navíc k dobru, ale v devadesátkách jsem to skutečně vnímal jako krutě konkurenční souboj titánů. Z nějakého nepochopitelného důvodu člověk jakoby nemohl mít rád oba. Podobně jako každý pařan musel mít názor na to, jestli je lepší časopis Score nebo Level, musel si vybrat i mezi Quake II a Unrealem… Tedy při nejmenším do doby vydání Half-Life.

Remastery těchto úžasných klasik jsou tedy nesmírně vítané. Paradoxně mé nejpůsobivější vzpomínky na Quake II se týkají zejména technických drobností, které tehdy otevíraly pusu dokořán. Střela Blasteru jako samostatný zdroj světla, mrtvola základních vojáků, která vyšle i ze země pár posmrtných výstřelů (a to i za předpokladu, že jí ustřelíte hlavu) a nakonec samozřejmě mocný úder dvouhlavňovky... Singleplayerová kampaň nebyla rozsekaná do levelů, ale působila více jako kontinuální průzkum nepřátelské mimozemské základny. Přesto po příchodu Unrealu bylo cítit, že Quake II je pořád jen „doomovka“. Ten pocit z „nereálného“ a zároveň „uvěřitelného“, resp. pohlcujícího světa plného fantazie i tajemných vědecko-fantastických vychytávek byl v Unrealu zkrátka o level výše.

Quake II ve své Remastered (oficiálně Enhanced) edici je především nostalgie. Jelikož v roce 1997 se jednalo o jednu z prvních opravdových 3D her, které využívaly modely složené z polygonů, nebylo možné naplnit herní prostory nepřáteli k prasknutí. Bylo tedy nutné malinko zpomalit, popř. jednotlivé nepřátele posílit. A to se podařilo. Dnešní hráči mohou být už současnými hektickými FPS hrami zhýčkáni, a nejsem si jist, zda originální Quake II kampaň řádně docení. Proto hovořím v prvé řadě o nostalgii. A pak samozřejmě o kvalitní devadesátkové akci s příjemným level designem a jednoduššími „doomovskými“ puzzly (hledání klíčů).

Chcete-li se vrátit v čase, nebo naopak nově okusit právě tyto ikonické FPS hry, které nejvíce dopomohly k rozkvětu žánru, je remaster Quake II přímo pro vás. Technická práce Night Dive Studios je opět perfektní. V prvé řadě totiž zůstává věrná originálu, a přesto je ve všem lepší. Myslím, že se zapracovalo i na určité plynulosti, nebo možná rychlosti? Zkrátka ovládání hry je úžasně „responzivní“. Tempo si určíte sami. Jediné, co chybí je podpora Ray Tracingu, což je trochu paradox vzhledem k tomu, že Quake II byl první old school hrou, pro níž nějaký RTX mod vznikl.

Osobně jsem byl jeden z těch, kteří necítili potřebu se k originální kampani Quake II vracet, ale moc jsem si užil novou datadiskovou epizodu Call of the Machine. Ve vší úctě k devadesátkovým akcím i v duchu estetiky Quake II se na poli cca 6 herních hodin otevírají zajímavé prostory prošpikované svižnou akcí. Napadlo mě, že takhle by mohl Doom Eternal vypadat, kdyby vyšel o 20 let dříve. Mise si můžete, stejně jako v exkluzivní epizodě Dimension of the Machine pro Quake Remaster, zvolit v libovolném pořadí a bohužel právě to bych označil za mírnou slabinu. Pro Quake II bych osobně více ocenil pocit kontinuálního progresu, zkrátka jednu „unrealisticky“ gradující a klidně i kratší kampaň s pořádným vyvrcholením na konci, jestli víte, jak to myslím…
+18

Quake II

  • PC 70
Hned zkraje vypálím jako projektil z Rail Gunu šokující zjištění – největší nevýhodou Quake II 64 je existence Doomu 64… Proč? Protože Doom 64 dokázal v lecčems zastínit i původní hru. Ať už to byly nové zbraně, celkově temnější atmosféra nebo zkrátka nové rozmanité levely nabízející několik plezantně masakrálních momentů. Samozřejmě něčeho takového mohl Doom 64 docílit v prvé řadě díky tomu, že Nintendo 64 představovalo pokročilejší hardware oproti počítačům v době vzniku původní hry, a tedy nejen, že se nemusel omezovat, on se mohl i posouvat dál.

Quake II 64 na to musí jít přesně opačně, neboť výkon Nintenda 64 s 93,75 MHZ procesorem a 4,5 MB RAM už by na standardní počítačovou verzi Quake II jednoduše nestačil. Je tedy na místě Nintendovské verzi vyčítat uzavřenější level design a absenci zběsilé akce s mnoha modely na obrazovce najednou? Asi není. Technická omezení znamenala značné kompromisy. Jenže co na to hráč, který si bezmála o čtvrt století později nainstaluje famózní remastered verzi a se zklamaným úšklebem na tváři začne hru hodnotit?

Inu, je to o přístupu. Mně, to nedá a stáří a limity hry zohledním, jiný nemusí být tak tolerantní… Quake II 64 tedy, jak již bylo naznačeno, musí obsahovat změněný level design, na druhou stranu střípků z původní hry zde naleznete jen pramálo. Práce rozhodně nebyla odbytá, protože na míru Nintenda 64 byla ušita prakticky celá nová singleplayerová kampaň. Značně krátká ovšem. Jakkoli počet misí 39 může působit uspokojivě, některé úrovně ani nezaznamenáte, protože v průběhu plynulého přechodu mezi místnosti Vám hra pouze oznámí, že se nacházíte v další misi. Předpokládám, že v těch místech se v konzolové verzi nacházely loadingové pauzy. Celkově do tří hodin máte dohráno.

Obtížnost rozhodně není závratná, jak bylo řečeno, nemůžete čelit mnoha přátelům najednou, přičemž žádných nových, tužších monster se nedočkáte. Na Hard úplně na pohodu, možná Nightmare verze by byla hrát to bez myši na gamepadu. Taktéž nečekejte žádné přespříliš sofistikované puzzly, hledání klíčů a cestování tam a zpět. Kampaň je koncipována jako cestování po planetách, takže backtracking prakticky není možný. Pouhým nahlížením do okolních chodeb jaksi mimoděk objevíte všechny klíče a pouhým postupem vpřed objevíte dveře, do kterých je lze použít. Quake II 64 tedy vnímám jako nostalgickou exkurzi do minulosti, která nejspíš dokázala uspokojit hráče v roce 1999, avšak dnes potěší spíše jen pamětníky…
+16

Resident Evil 3

  • PC 80
Ne každá hra dostane svůj sequel a ne každá hra se dočká svého remaku. Remake sequelu a sequel remaku už je natolik ojedinělá věc, že ji můžeme spatřit snad jen u série Resident Evil. Těžko říct, zda Resident Evil 3 má více společného se svým remakovaným předchůdcem Resident Evil 2 nebo se svojí předlohou Resident Evil 3: Nemesis. Nejlépe ji vystihne, když řekneme, že je to mix obojího, nic víc, nic míň.

Jako absolutní nováček a neznaboh jsem začal herní sérii až zmiňovaným remakem Resident Evilu 2, který dokázal naplnit i ta nejvyšší očekávání. Není tedy divu, že u dalšího dílu mě čekalo drobné vystřízlivění. Herní mechaniky se rozrostly prakticky jen o možnost rychlého úkroku, nebo chcete-li matrixovského úskoku před vzduchem letící kousající čelistí blízkého zombíka. Právě tenhle přídavek je signifikantní pro celou hru – ta je zkrátka v každém ohledu více akční, ale také více přímočará.

Nemyslím si, že trošku více střelby by mohlo Resident Evilu uškodit, jsem však přesvědčen o tom, že zjednodušování úkolů a prostší game design hře jednoznačně ubírá grády. Oslabuje to atmosféru, která byla právě devizou předchozího (a nepochybně i prvního) dílu. Chodit pomalými krůčky v temných místnostech s poloprázdným zásobníkem, toho se dočkáte v trojce jen poskrovnu. Hra se však snaží být více intenzivní, zdařile vyvolává pocity úzkosti a nouze. Jako by se neustále hrálo o čas, byť na obrazovce žádnou časomíru nevidíte. Spěcháte za záchranou sebe, za záchranou parťáka, za záchranou světa… Takže když už nic, tak se rozhodně nebudete nudit. Je to v dobrém slova smyslu jako hrát videoherní adaptaci béčkového hororového filmu.

Jako nejlepší část vnímám asi nemocnici, v které se snoubí právě ono pomalejší objevování záhadného a zlověstného prostředí s fungující akcí. Také je to prakticky jediná část hry, kterou budete procházet postupně za obě dvě postavy, přičemž jedna pomyslně vykrývá slabiny té druhé (jinými slovy Carlos má lepší zbraně, ale Jill má šperhák)... Zde jsem původně napsal smířlivý závěr v tom duchu, že Resident Evil 3 je takový, jaký je, neboť pravděpodobně doplácí na drobné nedostatky své předlohy... Ó, jak jsem se mýlil!

Po nastudování všech rozdílů v hratelnosti mezi originálem a remakem, musím přiznat, že můj názor na hru se mění. Dokážu pochopit akčnější pojetí moderní předělávky, ale jen obtížně se obhajuje, proč bylo ze hry vystřiženo tolik zajímavých možností a puzzlů. Předloha se zdaleka nezdála tak lineární, mapa byla lépe propojená a hlavně byla plná přiměřeně obtížných úkolů, které bylo navíc možno řešit více, než jedním způsobem. Vše navíc mohlo vyústit v několik různých závěrů. Proč tyhle herní mechaniky nebyly přeneseny do roku 2020, je smutnou záhadou. Naprosto tedy chápu umírněné až zklamané reakce old schoolových fanoušků série. Pro mě osobně je to pak zajímavá otázka, nakolik se vědomí toho, co není, ale mohlo být, promítá do závěrečného hodnocení. Ačkoli jsem zklamaný tím, co jsem se dozvěděl, faktem je, že přímo při hře, jsem se velmi dobře bavil a nic extra důležitého mi nechybělo. 80% zůstává...
+13

Resident Evil 2

  • PC 90
Jako oživlá mrtvola, kterou nezastaví ani střela mezi oči, jako hrozivě mumlající zombík, který vstává znovu a znovu, se herní série Resident Evil pomalu, ale jistě prodírá davem vyčpělých a zkomercionalizovaných konkurentů až k samotnému vrcholu videoherního průmyslu. Vždyť která hra by se mohla pochlubit tolika úspěšnými sequely i nepodělaným filmovým zpracováním? Ač tedy survival horory a už vůbec ne adventury nepatří k mému preferovanému žánru, rozhodl jsem se, že konečně zabrousím i do vod onoho slavného a kultovního Resident Evilu…

Nebudu lhát, v začátcích to drncalo. Sem tam si sice dokážu užít old school, ale ta fixní kamera u prvních dílů mě prostě šíleně vytrhává z herního světa, nedokázal jsem se do toho ponořit. K tomu obtížnější ovládání a některé neúprosné herní mechanismy jako např. omezené ukládání a různě skryté předměty a funkce, které člověk odhalí až klikáním na všechno okolo, znamenaly, že jsem HD Remaster prvního dílu rychle vzdal a začal na plno až zde – u moderního remaku druhého dílu.

Nedokážu to porovnat s předlohou z roku 1998, ale ó, kluku, tohle byla jízda od samého počátku! Kolikrát se vám stalo, že jste od hry něco čekali – ta očekávání byla velká a do puntíku se splnila? Už v samotném hraném intru na benzínové pumpě jsem strachy málem kakal kostičky. Na pomalé zombíky si člověk časem zvykne, ale pak přijde obří ještěrka s jazykem Roberta Rosenberga a to už je pořádný hnus. Každopádně opravdu nepříjemně mrazivý pocit jsem měl z náhlých výpadů záhadného Mr. X. Musím říct, že tohle bylo pro mě až na samotné hranici toho, co jsem schopen si ještě relativně užít, aniž bych s pláčem prosil manželku, aby mi zakrývala oči.

Atmosféra tedy výborná. Řekl bych, že je možné si i velmi dobře užít střelbu, protože munice bylo ve hře víc než by právě člověk dle atmosféry, resp. pocitu z herního světa očekával. V podstatě bylo možné téměř všechno vystřílet, což si nemyslím, že je chyba. Onen aspekt „survival hororu“ totiž bezpečně naplní pouhý pocit, že máte poslední zásobník a zkrátka nevíte, co je za rohem a zároveň se modlíte, aby se mrtvoly za vašimi zády tiše nezvedly.

Nevybavuju si, že bych kdy ve hře narazil na tak úžasně propletený a funkční design prostředí (ok, vyjma System Shocku). Množství backtrackingu bylo naprosto enormní, ale zároveň ani trochu otravné. Zírám... Jak to Resident Evil 2 dokázal? Odpověď spočívá v přirozenosti prostředí. Průchod Leon A mi trval 9,5 hodiny čistého herního času a cca 16 hodin „hrubého“ času dle Steamu. Policejní stanici jsem procházel opravdu křížem krážem pomalými krůčky a fascinovalo mě, že i v pozdějších fázích hry se tam stále bylo možné vrátit. A nejen možné, ono to bylo pro splnění některých nepovinných drobností i nutné a v rámci prožívání cesty hlavní postavy to bylo i lákavé. A právě ten pocit, kdy vás jako hráče vyloženě láká se vrátit pro ten jeden zapomenutý předmět, je ve hrách docela unikátní.

Průchod Claire B mi přišel o poznání těžší, a to samozřejmě kvůli téměř okamžité přítomnosti Mr. X. Ten jsem musel pojmout už spíše jako speedrun, což bylo ale dáno i tím, že herní prostředí už jsem měl velmi dobře najeté. Oceňuji však detaily, které dle mě cesty Leona a Claire dostatečně odlišují k tomu, aby bylo možné si 2nd run užít.

Obtížnost, nebo chcete-li sofistikovanost herních puzzlů byla vynikající a už mé současné nahlédnutí do třetího dílu napovídá, že i těžko opakovatelné. Resident Evil 2 vystihnul přesně ten bod, kdy hra je dostatečně obtížná na to, aby nepůsobila hloupě a nutila vás k opravdovému zamyšlení a pečlivému pozorování, ale zároveň, aby tento pocit nepřerostl ve frustraci, či herní zákys. Můžeme se pousmát nad tím, že protagonista neumí přeskočit z jedné knihovny na druhou, a proto musí vykonat asi tak sto podružných úkolů, ale ve výsledku to nijak pocit „imerzivity“ nenabourává. Paradoxně, kdybych měl hře něco vytknout – nějaký ten aspekt, který mě trošku ze hry vytrhával, bylo to až přehnaně nebojácné a klišovité chování hlavních postav v cutscénách.

Sečteno a podtrženo, tohle je úžasný remake. Remake, který z hlediska grafiky a ovládání mění hru k nepoznání, a přesto je plně věrný jejímu jádru. Remake, který neždímá jen peníze ze známé značky, ale zcela upřímně přenáší hru do nového století a zpřístupňuje ji hráčům, kteří by originál již dnes nebyli schopni hrát..
+22

Deathloop

  • PC 60
Je ironií osudu, nebo spíše ironií videoherního průmyslu, že ani sebevíc geniální hra nezaručí vývojářům finanční návratnost a stejně tak ani sebevíc opěvované studio nezaručí hráčům, že jejich produkt bude kvalitní. Arkane Studios je zářným příkladem obojího. Po ekonomicky neúspěšném mistrovském díle Prey přichází Deathloop, aneb Na Hromnice o den více s brokárnou v ruce.

Přidejme k tomu inovativní herní systém, rozsáhlé vylepšování předmětů, zbraní i postavy, odlehčenou atmosféru a všudypřítomný humor – komu by se to nelíbilo? Z mého pohledu však pejsek a kočička dokázali pro jednou tenhle dort pěkně dokurvit. Čím? V prvé řadě je to šíleně repetitivní hratelnost. Chápu, že smysl „smyčky“ je opakování toho samého dokola, dokud se to nevypiluje k dokonalosti, ale možná je třeba si přiznat, že tenhle koncept v singleplayerové hře asi nemá tak silný potenciál, jak se soudruhům v Arkane mohlo zdát.

Herní svět střídá fakticky jen čtyři lokace, které se sice postupně rozšiřují, ale základním problémem je, že je stejně musíte procházet pořád znova a znova… A znova. A znova. A znova… A.. Ok, asi už moji pointu chápete. Detailní průzkum prostředí mě osobně bavil jednou, plížení se kolem nepřátel mě bavilo jednou tam a maximálně po druhé zpět. Bohužel hra je tak, ehm, „komplexně“ poskládaná, že musíte nespočetněkrát přepínat mezi danými lokacemi, odhalovat různé stopy, kódy, či aktivovat eventy, které je možné aktivovat jen v určitou denní dobu, že se zkrátka nevyhnete tomu, abyste – např. i metodou pokus/omyl prolejzali každou lokaci milionkrát. A pak už jen s unylým výrazem v obličeji sázeli headshoty nepřátelům, kteří zase okupují ty samé pozice. Pak ztrácíte pozornost a hlavně zájem! Najednou umřete tam, kde jste před tím neumřeli, najednou si dokurvíte den – ve hře i v reálu. Smyčka se restartujete, přijdete o dosavadní postup i nasbírané předměty, božééé…

Nejhorší na tom je, že na každém kroku vidíte, jak se Arkane snaží. Snaží se vám hru zpestřit humorem, hláškami, snaží se vám podstrkávat nápovědy v podobě jakýsi „vizí“ hlavní postavy, které se projeví unikátními nápisy přímo kolem vás, snaží se vás zaháčkovat sofistikovaností herního systému, ale nefunguje to. Deathloop svou složitostí není úplně odpočinková hra, chce od vás pozornost, ale zároveň nedokáže úplně pohltit, není schopna vás průběžně přikrmovat tím potřebným pocitem, že činíte pokrok a že se někam posunujete. Opravdu nejhorší bylo, když jsem se konečně naučil teleportaci „Shift“, pocítil jsem s ní opětovně chuť do života (i hry), ale po restartu smyčky jsem o ni přišel (skutečně, Na Hromnice o den v prdeli více).

Pokud hra prezentuje izolované lokace, nemáte pocit, že se pohybujete v prostupném a jednolitém světě. Je to jako rozjet čtyři samostatné mise zároveň, ale cítit frustraci z toho, že ani jednu nemůžete řádně dokončit. Cílem hry je odpravit všechny vytyčené nepřátele během jedné smyčky, tedy během jednoho dne, ale já upřímně přiznám, že absolutně netuším jak. Nevím, kde všichni jsou, nevím, jak se k nim dostat, nemám plán, hra pro mě nemá drive. Jen jsem se bezcílně potuloval a snažil se odemknout, co se dalo v naději, že mě to posune v příběhu dál. Jenže očividně se mi nepodařilo najít určitá hesla k odemknutí další částí a vzhledem k tomu, že hru jsem rozehrával průběžně po několik měsíců, nedokázal jsem udržet v hlavě všechna ta místa, která jsem prošmejdil, nebo naopak, která jsem asi zanedbal. Navíc kódy jsou unikátně generované pro každý playthrough, takže nepomůže ani návod z internetu.

Už mě to šíleně nebavilo, a když jsem se v patnácti rozhodoval, jestli porazím hru anebo svoji chorobnou potřebou dokončit vše, co jest rozehráno, volba byla jasná... Mí drazí přátelé z Arkane Studios, Vaše Dishonored, Prey i Dark Messiah of M&M budu mít navždy ve svém srdci, jednou se možná sejdeme i u šálku horkého Arx Fatalis, ale pro tentokrát si dáme sbohem a šáteček. Mějte se hezky a uvidíme se jedině za předpokladu, že dokážete vyplodit něco, co bude mít na databázi-her cézet přes 80%.
+20

System Shock

  • PC 90
Pokud některá počítačová hra zasluhuje remake, je to System Shock a pokud existuje studio, které dokáže starou klasiku přepracovat s patřičnou úctou, aniž by výsledkem byl primitivní konzumní produkt, je to Night Dive Studios.

Originální System Shock byla natolik revoluční a vyspělá hra, že ani po 30 letech není třeba její herní mechaniky jakkoli omlazovat. Stále jste hackerem, jehož pomyslným „dungeonem“ je desetipatrová vesmírná stanice, stále musíte pečlivě prozkoumávat všechna zákoutí, poslouchat audiology a alespoň v základech si vylepšovat postavu. Stále musíte bojovat více takticky a méně akčně, a hlavně skládat si ne zcela chronologicky rozmístěné střípky příběhu dohromady, abyste pochopili, co se stalo a co máte za úkol – bez quest logů, či navigačních šipek.

Sofistikovanost System Shocku nevyplývá primárně z jeho složitosti, ale z toho jak chytře a účelně jednotlivé herní aspekty do sebe zapadají. Jakmile se do hry ponoříte a začnete opravdu vnímat vše, co se kolem vás děje, nepřijde vám hra vlastně tak komplikovaná. Stačí postupovat intuitivně, logicky a řešení každého problému bude jako na dlani. Je úsměvné, že nejbližší srovnání se nabízí s Prey. Pomyslný kruh se uzavřel, neboť právě hry jako Prey, série Deus Ex, či Bioshock jednoznačně vychází z původního System Shocku.

Důvod, proč si myslím, že originál z roku 1994 zasluhuje, nebo spíše dokáže perfektně zužitkovat remake spočívá v tom, jak geniální byl původně navržený level design a jak krásně může vypadat, když se převede do moderní grafiky. Každé patro má unikátní styl a barevné provedení, je to jakési futuristické retro, tedy historická vize budoucnosti plná diod, obrazovek, kabelů a trubek. Jednotlivé levely tvoří sice na první pohled složité změti chodeb, ale jednoduchým pohybem v kruhu se rychle zorientujete a pochopíte, že rozložení jednotlivých místností vlastně dává perfektní smysl.

Pomalá zůstala i akce. I přestože máte k dispozici různá vylepšení, proti opancéřovaným robotům nemůžete nikdy naběhnout čelem. Nepřátel je oproti originálu o něco méně, ale souboje jsou obtížnější. Zatímco v originále šla téměř každá situace vyřešit vykláněním se zpoza rohu a střelby do okraje ruky, v remaku vám roboti i v této poloze palbu rádi opětují. Každý střet se Security Botem V2 je vysloveně boj o přežití. S intenzivnějšími souboji naštěstí v remaku neopomněli upravit dříve poněkud otravný respawn. Ten je nyní snížen na naprosté minimum. Backtracking tolik nebolí a celkovému požitku ze hry to jen prospívá.

Nutnost vašeho cestování po Citadele je dále zvýšena „zbrusu novou“ featurkou recyklace. Remake převzal systém inventáře ze System Shock 2 a ve víru přirozeně navrženého prostředí k tomu přidal spoustu harampádí, které můžete sbírat a následně recyklovat. Zde přichází moje první výtka, protože inventář je žalostně malý a pocit, kdy se neustále musíte rozhodovat, co si ponecháte a co zahodíte, je frustrující. Předměty nedůležité pro postup hrou můžete vaporizovat, čímž zmenšíte jejich objem, avšak snížíte i recyklační odměnu. Za TriOps kredity poté můžete nakupovat munici a ojediněle i ModKity pro upgrade zbraní. Odlehčení ve formě nákladního výtahu, do něhož můžete některé itemy odložit a přivolat si jej do jiného patra, je sice pěkné, ale využití diskutabilní, když předem nevíte, kde jej najít.

Mezi jednu z mála novinek patří také změny v kyberprostoru. Obtížnost v jeho navigaci způsobila v 90. letech nejednomu hráči nevolnost a syndrom rozmlácené klávesnice. Zatímco všechny zbylé herní aspekty Night Dive Studios zpracovali s naprostým respektem k originálu, tak kyberprostor je nyní přeci jen více arkádový. Vizuálně nádherné průlety barvičkami nejsou nyní tolik o hledání fragmentů dat, jako o klasické "free space" klikačce. Popravdě, někdy jsou úseky strávené v řečišti dat zbytečně dlouhé. Finální souboj se Shodanem je také kompletně přepracován a nutno podotknout, že stejně jako v originále se nejedná o kdovíjak intenzivní vyvrcholení.

Co dodat závěrem? Podobně jako byla předloha nevídaným mistrovským dílem, tak i tento remake je takový malý zázrak. V době, kdy je kladen maximální důraz na finanční návratnost, v době, kdy hry musí ve víru jednoduchosti zaujmout během prvních minut a být přístupné dětem, se nám po 6 letech čekání dostalo komplexního multižánrového hardcore sci-fi... Jste-li nostalgikem, běžte se oblažit, jste-li nováčkem, nechte se odpanit. Král imerzivních simulátorů je zpět!
+28

The Terminator: SkyNET

  • PC 80
Nazírat na The Terminator: SkyNET jakkoli jinak než jako na stand-alone datadisk by mohlo způsobit nejedno zklamané zírání. Přeci jen vyšel pouhý (necelý) půl rok po původní hře! Nevím, jaká byla jeho cena v době vydání, ale na poměry datadisku se ve srovnání s mission packy pro Quake, Duke Nukem 3D, či Blood jedná v nadsázce řečeno o luxusní záležitost.

V prvé řadě grafika v novém „one third HD“ 640x480 kabátku vypadá skvěle. Psal se stále rok 1996 a sice první podpora 3D v čele se světelnými efekty byla u Quake napřed, ale jinak byste pro MS-DOS těžko hledali „přirozeněji“, nebo chcete-li „realističtěji“ vypadající hru. Musíme samozřejmě zohlednit záměr díla, kterým bylo vykreslení postapokalyptického světa plného radioaktivních plání se zřícenými budovami a futuristickými, počítačovými terminály posetými interiéry. Obojí funguje na jedničku. Zejména chci vypíchnout kraťounkou misi v ponorce, jejíž pomyslná druhá část se odehrává ve chvíli, kdy se ponorka potápí. Level je tedy „na křivo“ a zároveň do jisté míry zaplněn vodou – osobně jsem pro MS-DOS neviděl graficky lépe zvládnuté prostředí.

Celkově misí je polovina oproti původní hře a některé jsou nepatrně kratší. Nejedná se však o nic zásadního a herní doba stále překonává expansion sety do výše zmíněných 3D akcí. Kampaň na sebe plynule navazuje, nejen, co se týče příběhu, ale i co se týče alespoň některých částí prostředí. Nejvíc diskutabilní budou určitě hrané filmečky před každou misí. Z dnešního hlediska toporné, ale v případě polonahé majorky ztopořující. V roce 1996 se muselo jednat o velkolepé zjevení, které překonával jen Command & Conquer. Z dnešního retro pohledu bychom možná preferovali textové prology, maximálně s dabingem, ale nikoli s těmito hereckými eskapádami, vedle kterých je i Walker Texas Ranger Oscarové veledílo.

Obtížnost šla dle očekávání nahoru, ale z dnešního pohledu to není velký problém, naopak Terminator má určité mechaniky, které si velmi rychle osvojíte a díky kterým nebude počet, či síla nepřátel takový problém. Jedná se samozřejmě o to, že všichni se pohybují pomalu a pouze přímým směrem k vám, přičemž od určité delší vzdálenosti nejsou vůbec schopni střílet. Pomalý postup a střelba na dálku tedy vždy zvítězí. A neříkám to jako negativum, právě naopak to docela sedí k vyprávění – k onomu „archetypu“ vzpoury strojů, tedy k utvořené představě, že se proti vám vzbouřila přesila těžkého železa, která pomalu, ale nezastavitelně kráčí vpřed. Vy jste tedy v roli toho mrštného, chytřejšího predátora, který nepřátele likviduje z výhodnějších pozic.

Co mi však na obtížnosti vadilo bylo pár brutálních zákysů, z nichž za jeden jsem tvůrce nepokrytě proklínal, a to tak, že následující řádky ani neskryju do spoileru. Ha, to máš, Bethesdo, za to! Ano, jedná se o zničení antény – té antény, do které jsem kruciprdel jen tak z legrace vystřelil dvě rány z druhé nejsilnější zbraně ve hře (granátomet) a s ní to ani nehnulo. Až po prošmejdění celé mise a nahlédnutí do návodu jsem zjistil, že tahle anténka potřebuje granátky aspoň 4 nebo plný zásobník samopalu… Neuvěřitelné.

Celkově jsem nenarazil na žádné bugy, ale to je nejspíš dáno aplikaci neoficiálního patche. Nenarazil jsem ale ani na žádné významné novinky oproti původní hře – třeba nové nepřátele, zbraně, či nějakého pořádného bosse. Pařbu však doporučuju každému, komu Future Shock někdy zachutnal a rád by se vrátil zpět…
+19

The Terminator: Future Shock

  • PC 90
Je zvláštní, že ve zlatých devadesátkách jsem neznal nikoho, kdo by The Terminator: Future Shock vlastnil, hrál nebo se o něm jen zmínil. Pouze sem tam jsem v časopisu Score zaznamenal poznámku o historicky první hře, která si kdy vysloužila plné hodnocení 10/10… Byl Future Shock opravdu první „dokonalou“ hrou? Píše se rok 2023 a já se rozhodl, že si na tuto otázku zkusím odpovědět.

Čím více her v žánru FPS jsem hrál, tím více jsem přesvědčen o tom, že byl na svém vrcholu hned od počátku. Ikonické duo Doom a System Shock ukázalo dva možné směry, kterými se žánr FPS může ubírat a v jistém slova smyslu se ani jednoho z nich dodnes nepodařilo vyloženě překonat. Pokud bych však měl poukázat na třetí nejrevolučnější FPS všech dob, musí to být The Terminator: Future Shock.

Historií jsem začal, protože i Future Shock si z ní bere to nejlepší. Inspirace System Shockem je patrná nejen ve chvílích, kdy bojujete proti zlotřilé umělé inteligenci a zasouváte disky do nekonečných počítačových terminálů. Jenže největší slabinou System Shocku bylo jeho ovládání, a právě to dotáhl Future Shock k dokonalosti. Tahle hra zdaleka není jen o tom, že se můžete dívat myší nahoru a dolů, byť jsem byl samozřejmě šokován, že zde potkáte několik levelů v bojovém vozidle, či letounu, která se myší ovládají naprosto perfektně. Mouselook je jakýmsi leitmotivem hry, ale přesto první housle hraje design prostředí. Ten musel být ve své době fascinující – ty otevřené prostory, nerovný terén, polorozpadlé a zřícené budovy. Až u Future Shocku člověku dochází, jaký festival kostek a ostrých hran hry jako Doom a Duke Nukem 3D vlastně předváděly. Grafické enginy zkrátka neuměly pracovat s šikmými plochami, a přitom právě tyhle detaily utváří velmi příjemné a „věrohodné“ exteriéry. Future Shock je v nadsázce řečeno vertikální hra, mouselook zde není samoúčelná chlouba, ale vyloženě imerzivní prvek.

Hratelnost je pak pomyslně na pomezí mezi System Shockem a Doomem. Občas bloudíte, občas musíte přemýšlet, ale pokud dáváte pozor při briefingu, dokážete si nakonec vždy hrubou silou prostřílet cestu až ke zdárnému konci. Je fakt, že pocit ze střelby zde rozhodně není tak silný jako u Dooma. I velcí roboti a bojové stíhačky se efektně rozpadnou po několika málo zásazích, až to může působit komicky, ale možná právě ta nižší rychlost, nebo chcete-li obezřetnost v akci způsobuje, že ten „drive“ je trošku nižší. Pokud bych však měl něco vyloženě kritizovat, tak automapu. Ta je vzhledem k nemožnosti řádně odzoomovat naprosto nepoužitelná, nepřehledná a při nejmenším z finálního bloudícího levelu pak dělá pořádný bolehlav…

Future Shock je skvělý v tom, jak všechny jeho herní aspekty do sebe krásně zapadají – tedy technická stránka, její inovace, design, herní mechaniky i příběh. I to nekonečně černé nebe maskující technická omezení dobových enginů vlastně pomáhá vyprávět příběh o noční rebelii a „zničeném“ Slunci. Ale jeden příklad za všechny – považujete respawn monster za otravný a nesmyslný? Příběh Future Shock vám srozumitelně vysvětlí, že Skynet dokáže narušit časovou osu a poslat extra posily přímo do bitev, které v alternativní realitě prohrál. A nebojte se, není to nic zákeřného… Tedy až na tři obranné věže, které se vám při závěrečné cestě džípem v jedné z posledních misí teleportují přímo před ksicht, muhahaha!

Sečteno a podtrženo, Future Shock sice není první dokonalá hra, jak by dobová recenze ve Score mohla naznačovat, ale určitě patří mezi dobové klenoty. Je to hra, jejíž replayabilitu si nepředstavuju tak žhavou jako u jednodušších řežeb typu Doom, ale zároveň je to natolik kompaktní a vyspělé dílo, že zdaleka nezestárlo tolik jako řada mladších konkurentů (např. hry na Build enginu patří dnes mezi těžké retro).
+23

Blood: Plasma Pak

  • PC 75
Stejně jako u Quake byly i pro Blood v témže roce v produkci dva datadisky dvou různých vývojářů zároveň. A stejně tak se zdá, že právě ten druhý datadisk se dočkal o něco menší přízně než ten první. A podobně u mě je to spíše naopak. Plasma Pak je sice o jeden level a celkově až o jednu hodinu kratší, ale od počátku se mi zdál nepatrně výraznější. Tedy výraznější zejména svými novými nepřáteli, kteří sice nejsou kdovíjak originální, ale dokážou aspoň částečně osvěžit dynamiku boje. Ano, mluvím o Vás tyrkysoví akolyté, kteří házíte dynamitem až za roh!

Obtížnost je také nepatrně vyšší, přidávám se k těm, kteří hned prvnímu šedému gargoylovi naletěli a místo aby mu uletěli do exitu, do něj zcela zbytečně vysypali všechnu munici. Problém obtížnosti Blood však dle mého nespočívá v tom, že by nepřátelé byli příliš silní, zbraně slabé, nebo nábojů málo, je to spíš ono zákeřné umísťování monster přímo za roh, za dveře apod. Zmiňovaný respawn mi naopak nevadil, ono se totiž nejedná o typický „respawn“ ve smyslu nekonečného obnovování nepřátel. Každý level má přesně daný počet potvor, jde jen o to, že pokud aktivujete určitý spínač, či seberete klíč a musíte backtrackovat, potkáte fixně danou hrstku nových monster.

Technická stránka je sice vrcholem Build enginu, jenže ten má své pevně dané limity a v podstatě od roku 1996, kdy vyšel Duke Nukem 3D, už nebylo možné jej posunout (výrazněji) dále. Tudíž i právě Blood má stále na první pohled blíže ke starším „doomovkám“ typu právě Doom, než ke střílečkám tzv. druhé generace, mezi které osobně řadím např. jen o 2 měsíce mladší Quake 2. Nicméně design levelů působí velmi dobře, hlavně ve spojení s temnou hudbou a celkově krvavou stylizací, která dotváří ve své době až unikátní záhrobní atmosféru… Takže spokojenost.
+14

Cryptic Passage for Blood

  • PC 75
Blood je klasika, která se v mé tehdejší dětské sociální bublině v pořadí popularity zařadila těsně za Doom 2 a Duke Nukem 3D. Tedy mílový krok před Quake. A přesto když jsem měl nyní možnost obě hry porovnat vedle sebe, musím uznat, že Blood zestárl o poznání více. Samozřejmě je to dáno tím, že Quake má skvělý grafický remaster, zatímco Blood (Fresh Supply) hru spíše jen zprovozňuje na moderních strojích ve full HD rozlišení, přičemž celkové vzezření nijak nemění (každopádně sláva Night Dive Studios za práci na obou titulech).

Blood byl v prvé řadě unikátní a kontroverzní svou brutalitou. S tím ruku v ruce šly také tehdejší moderní technologické vychytávky, které umožňovaly nejen ono pověstné kopání do válících se hlav na zemi, ale např. i zapálení nepřítele, který následně za řevu agónie několik vteřin zmateně pobíhal okolo a až poté zahynul bídnou a vskutku ne příliš příjemnou smrtí. Blood tedy ždímal potenciál Build enginu na maximum, nicméně i tak si troufám říct, že od o rok staršího Quake v tomto ohledu dostává na prdel.

Z dnešního pohledu nepůsobí úplně příjemně vertikální pohyb myší, z kterého někdy až bolí oči (nezapomeňte, že se jedná o tzv. 2,5D hru, nikoli „pravé“ 3D). Také pohyb leteckých a vodních monster v prostoru je velmi zmatený a nepřirozený. Každopádně takový je Blood, je to retro. Technická stránka se podepisuje i na designu nebo spíše stavbě levelů. Člověk sice musí uznat, že lépe to vlastně tehdy udělat nešlo a skutečně pasáže, kde je použita fantazie namísto snah o „realističnost“ působí skvěle jak co se týče vzhledu, tak atmosféry, ale… Ale naopak místa, kde přímo za rohem, či zavřenými dveřmi čeká parta somráků s brokárnou, jsou laciná, někdy až na přes držku. Hrál jsem na obtížnost Well Done, která ještě zdaleka není nejvyšší a quick save se velmi rychle stal mým nejlepším kamarádem. Nedokážu ani spočítat kolikrát jsem zpoza rohu dostal vyloženě během jediné vteřiny spršku klidně za 50-80 hitpointů. Jsou lokace, které skutečně nejde projít na první dobrou za použití pouhé intuice.

Celkově jsem si ale datadisk až na hledání pár méně nápadných tlačítek docela užil a vlastně můžu konstatovat, že velmi dobře odpovídá původní hře. Herní doba se u mě přiblížila až k nečekaným 5 hodinám, takže milovníkům retro FPS nelze než doporučit.
+18

Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity

  • PC 75
Pásová výroba stříleček v druhé polovině devadesátých let znamenala, že po úspěchu prvního Quake započala produkce hned dvou datadisků zároveň. Pochopil jsem, že v průměru se větší oblibě těšil spíše Scourge of Armagon, nicméně za sebe mohu s čistým svědomím prohlásit, že oba jsou si naprosto rovnocenné. Ba naopak vzhledem k tomu, že pokus o „realističtější“ první epizodu Scourge of Armagon mi nebyl příliš po chuti, tak Dissolution of Eternity se mi vlastně hrálo příjemněji.

Pravda, že design je o maličko uzavřenější, levely jsou mírně propletenější, dá se říct, že sem tam si i více libují v užších chodbách a hledání tlačítek. Čas strávený v každém levelu se tak místy vyšplhá i na ďábelských 12-15 minut! Nevěšte však hlavu, hra stále nabízí klasickou rychlou Quake akci tak, jak ji znáte. Opět musím podotknout, že zvolení vyšší obtížnosti jednoznačně umocňuje zážitek a když už jsme u něj, tak je třeba vyzdvihnout nářezovou industriální/metalovou hudbu. Z alternativní munice má největší údernost raketomet, který nejen, že zdánlivě střílí rakety po dvou, ale hlavně dává mnohem menší friendly fire.

Celkově bych řekl, že tento datadisk, obzvlášť budeme-li jej hrát v kabátku Quake Remastered, tolik nezestárl. Zatímco další generace stříleček, kterou pomyslně odstartoval Quake 2, svým způsobem zpomalila, protože se více rochnila v komplikovanějším designu, který tehdy nově příchozí technologie umožňovaly, tak klasický Quake, či Doom právě díky své rychlosti a přímočarosti dokážou velmi slušně pobavit i nyní…
+11

Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon

  • PC 75
Není to tak dávno, co jako blesk z čistého nebe udeřil remaster prvního Quake, který dokonce ve Steam knihovničce zcela zdarma přepsal původní hru a doplnil ji o dva oficiální datadisky. Tedy ideální čas se těmto datadiskům s akurátním čtvrtstoletým odstupem mrknout na zoubek!

Jako první udeří do očí pěkná grafika remasteru, který je zcela věrná předloze, ale přesto působí především mnohem lépe osvětleně. Vybavuju si, že původní Quake v zápalu gotické architektury působil mírně "vyblitě", jinými slovy až příliš si liboval v odstínech hnědé. Remaster ukazuje, že když dva dělají totéž není to totéž, protože ty samé hnědé odstíny s živějšími světelnými efekty najednou skutečně naplňují ideu ponuré gotiky, aniž by měl člověk pocit, že je to příliš jednotvárné...

Radost mi udělala stará známá rychlá hratelnost a výborný pocit ze střelby. Následující srovnání může působit mimo mísu, ale moje poslední hraná akce bylo loňské Saints Row, které k mému překvapení dokázalo, že i téměř 30 let po prvním Doomu lze jednoduchý aspekt střílení v akční hře totálně posrat. O to víc jsem tedy ocenil, že klasická retro střílečka z devadesátek, tedy tento datadisk, poskytuje hráči i po značném časovém odstupu ten úderný, adrenalinový a uspokojivý pocit ze střelby. Dvouhlavňovka duní o sto šest, rotačák se točí a raketomet vyhodí do povětří půl monitoru.

Nehledě na obecnou Quake chválu musím dodat, že první epizoda Scourge of Armagon je prostě slabá. Pozemský design obecně 3D hrám z devadesátých let příliš nesvědčí - tyhle pokusy o realističnost zkrátka nevypadají věrohodně. Mé prvotní nadšení vyprchalo takřka po pár desítkách minut (jedna mise trvá přibližně 10-12 minut), nicméně dobře jsem udělal, že jsem vydržel, protože další dvě epizody byly o poznání lepší. Nastavení vyšší obtížnosti jednoznačně dodává hře drive a dokáže nabudit hráče k tomu, aby se lépe pohyboval a občas také taktizoval. Připomeňme, že Quake je první hra, kde měl granátomet příjemnou fyziku (a zvuk odrážení se granátu od zdí je ve Quake nezaměnitelný). Nejméně dvě třetiny hry tedy jsou čirá zábava a dokážu si představit, že můžou bavit i mladší hráče "odkojené" Doomem Eternal. Další vadu na kráse představují primitivní závěreční bossové.
+13

Saints Row

  • PC 55
Saints Row – what a herní série! Tedy prvního dílu si skoro nikdo ani nevšiml, druhý díl zaujal pár obskurních fanoušků GTA, ale třetí díl, ten už pomalu získával kultovní status! Čtvrtý díl pak té šíleně nadsazené a zběsilé akci plné humoru nasadil korunu. A popravdě u mě si získal i neoficiální titul hry roku. Není tedy divu, že k pátému přírůstku do rodinky jménem Saints Row jsem přistupoval příjemně naladěn, natěšen a nezatížen instantními nepříliš pozitivními reakcemi.

Úvod do hry zůstal stylu Saints Row věrný – okamžitá akce, humor a maximální customizace hlavní hrdinky. Místy se cítím těmi informačními tabulemi a obrazovkami odemykající stále nové a nové funkce, či achievementy zahlcen. Příjemným překvapením je solidní důraz na příběh. Je paradoxní, že v arkádové šílenosti, v téhle přepálené rubačce, krystalizuje příběh jako nejsilnější stránkou celé hry. Chci tím říct, jak je úžasný? Ne. Chci tím bohužel říct, že zbytek herních aspektů skutečně pokulhává.

Již po 1-2 hodinách střílení jsem z toho střílení totálně ustřílený a divím se, že právě tento neduh nezmiňuje více hráčů. To střílení je totiž strašně tupé a nezáživné. V rámci každé mise na vás nabíhá naprosto nelogické, a tedy pro Saints Row poměrně logické množství nepřátel. Přebíjení vyloženě otravuje a glory kills se rychle okoukají. Držíte pořád, ale opravdu pořád spoušť a zcela monotónně, bez sofistikovanějších manévrů, bez krycího systému chrlíte stovky nábojů všemi směry. Absolutně nechápu, jak polonahý rebel s apačským čírem může ustát i 4-5 zásahů přímo mezi oči. Nemá to pro mě drive, zápal, nemotivuje mě to, nevidím v tom zábavu... Ačkoli prostředí se snaží hýřit nápady, samotná náplň misí zůstává prakticky stejná. Pokaždé musíte lobotomicky vystřílet vyšší desítky identických nepřátel a ono už je jedno, jestli u toho stojíte uprostřed ulice nebo ležíte na střeše jedoucího auta. Je to úmorné. Já už chci radši závodit!

Město vypadá pěkně, ale jízdní model od doby třetího dílu nedoznal žádných vylepšení. Zamiloval jsem si možnost rozjet doslova na sračku jakékoli překážky, které se u silnice vyskytují. To je ta nadsázka, kterou máme na Saints Row rádi – stromečky, keře, ploty, lavičky, lampy – nic z toho vás nezpomalí a ve zpětném zrcátku na ulici z toho zůstane pěkná bramborová kaše. Stran ovládání aut mě ale vyloženě irituje, že stisknutí ruční brzdy ZRYCHLÍ vozidlo a dostane vás do plynulého smyku, který podivuhodně trvá téměř do doby, než brzdu zase pustíte. Fyzika táhnutí předmětů za vozidlem je pak třešinkou na dortu. Kdo nezažil, nepochopí… Jak může být u „GTA-like“ hry prvek střílení a prvek jízdy největším průserem, je mi záhadou…

Dostal jsem se odhadem do čtvrtiny hry a cítil jsem, jak se musím pokaždé nutit, abych u toho vydržel aspoň půl hodiny a pak mi to došlo… Já vlastně nemusím. Ačkoli většinou trpím chorobným pocitem, že rozehranou hru a rozkoukaný film musím dokončit, tak zde jsem si dopřál ten osvobozující pocit a vysral se na to. Čas je příliš vzácný, než abych trpěl další a další stereotypní střílení bez nápadu jen proto, že třeba tam za rohem se bude skrývat konečně zábavná mise. Ta hra jako celek není nejhorší, dal jsem šanci ještě pár vedlejším aktivitám, jenže kromě tradičně nejlepšího Insurance Fraud všechno končí zase tím stejným, nekonečným střílením… Takže ne.
+13

Crysis 3

  • PC 70
Crysis 3 je jako reklama na trávu… Hrál jsem Remastered verzi, která je od té původní de facto k nerozeznání, zklamalo mě, že engine zejména co se týče fyziky a zničitelnosti prostředí nezvládá pár maličkostí, které uměl i původní Crysis z roku 2007, ale za to trávu, tu umí skvěle. A právě o trávě celá hra je. Nejdříve musíte projít pochmurným skladištěm za hustého deště, pak vás Psycho, který nejspíš sám má s trávou bohaté zkušenosti, provede futuristickou, industriální základnou až se vám otevře okno do světa plné trávy. Další level už je jen o broděním se v trávě, přes kterou vy nevidíte, ale nepřátelé ano. Neměli jste užívat tolik trávy, copak nevíte, že se po ní špatně ostří zrak?

Každopádně trávu stranou, design prostředí je nádherný a hýří plno originálními nápady. O to víc mě mrzí, že jej nemůžu – až na tu trávu – jen chválit. On totiž nejen vizuálem (a trávou) živ je člověk. Design prostředí si zaslouží jedničku s hvězdičkou až když je účelný pro samotný gameplay a to se v Crysis 3 úplně říct nedá. Postapokalyptický a polorozbořený New York prorostlý trávou (zase ta tráva!) je sice krásný na pohled, ale po chvíli okoukávání zjistíte, že vás nijak nevybízí k tomu, abyste se v něm volně pohybovali a prozkoumávali jej. Pokud do cíle vede více než jedna cesta, působí to strašně lacině. Např. střežený generátor, do kterého vedou dvoje dveře a tři větrací šachty? Ale no tak, úplně se mi vybavil béčkový Deus Ex: Invisible War. Nemluvě o tom, že neočekávaný pohyb po levelu se trestá absencí save/load checkpointů.

Vážně jsem přesvědčen o tom, že tvůrci chtěli v třetím Crysis mít i tu špetku Deus Ex: Human Revolution. Přibylo hackování, které hratelnost fakt nijak neobohacuje a celkově jsem měl pocit, že mě hra tlačí k tomu, abych ji celou prošel se zapnutou neviditelností. Zatímco v prvním Crysis byly neviditelnost a průraz hlavou napřed se zapnutým armorem dvě rovnocenné taktické možnosti, které v různých situacích poskytovaly dva odlišné a velmi zábavné způsoby, jak si hru užít, tak zde je to na prvním místě stealth s tím, že se dřív nebo později něco posere a budete to muset dostřílet… A nebo prostě utéct, s čímž herní skriptování – nevím, zda (ne)úmyslně – nepočítá, takže i s hordou nepřátel v zádech se může v klidu spustit další část mise... Stealth průchod hrou vám nedává ten adrenalinový prožitek z možného odhalení jako hry typu Dishonored, navíc má jednu už naťuknutou chybu a to, že nepřátelé vidí až moc dobře i na extrémní vzdálenosti. I stařičký Thief uměl skvěle pracovat se zorným polem nepřátel, včetně toho, že na dálku by vás čouhající úd zpoza překážky neměl hned prozradit. Ó, to v Crysis 3 ne, tady jsou údy větší než obvykle. Vyprší neviditelnost a půl levelu na vás začne pálit ze všech světových stran. Samozřejmě akční složka je stále obstojná, takže střelba přijde vhod.

Béčkový příběh sám o sobě není špatný a vlastně postava vašeho side-kicka má docela slušně napsaný charakter a je ve výsledku zajímavější než vy. Přesto musím souhlasit s tvrzením, že příběh je vyhrocen až příliš, a tedy v něm tolik nefungujou emoce, ani nějaký pocit osudovosti, akutní potřeby zachránit svět apod. Ale možná je to tou trávou. Četné in-game nascriptované sekvence typu „Press H to look“ taky spíše ruší.

Sám nestačím zírat na klávesnici, jak jsem se s tou kritikou rozjel, asi jsem cítil potřebu vyjádřit své zklamání ze zbytečných chyb, které tvůrci v minulosti nedělali. Nicméně jako béčková akce je Crysis 3 vcelku prča a je fakt, že vypadá stále skvěle. Není to už ale ta přelomová jednička, ani příjemně epická dvojka. Je to takový dojezd dobré značky. Dojezd po pečlivě vyšlechtěné trávě…
+18

Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

  • PC 75
Zda remasterovat hru, která to nepotřebuje, toť filozofická otázka, která vydavatele vůbec nezajímá. Jediné, na čem záleží je, zda produkt dokáže vydělat, a proto není divu, že první dva díly Modern Warfare se dočkaly remasteru již po cca 10 letech. A já to vlastně chápu, Call of Duty je úspěšná značka schopna přilákat spoustu mladých hráčů – těch, pro které jsou hry z roku 2007, resp. 2009 příliš „old school“, takže proč jim nepředstavit to nejlepší z Call of Duty v novém kabátě? Nalejme si čistého vína, i sami tvůrci vzhledem k nesčetným kritickým reakcím určitě tuší, že nejsou schopni vytvořit novou, originální a kvalitní hru, aniž by někdo poukázal na to, že první Modern Warfare byl prostě lepší. Na řadu tedy přichází recyklace.

Budu tedy vycházet z toho, že hráči, kteří již utratili peníze za originál, nejsou úplně cílovým publikem pro tento remaster, pakliže se zrovna netopí v penězích. Může tedy hra z roku 2009 v novém kabátku uspět v současném světě? Kampaň Modern Warfare 2 je krátká, ale maximálně intenzivní, hektická, neúnavná, působivá... Tenhle koncept je podobně jako Karel Gott stále mlád. Všichni snad víme, co od této hry čekat, v nadsázce řečeno je to jako pařit filmy Michaela Baye. Žádná sofistikovanost, žádné velké překvapení, jen extrémní přestřelky, exploze, hrdinství a špetka zpomalených záběrů jako třešinka na dortu. Mise na sebe ani příliš nenavazují, z příběhu jsem si odnesl jen to, že jsem byl ten dobrý a musel jsem postřílet ty špatné. Ta hra funguje velmi dobře i dnes, nicméně, zda to samo o sobě ospravedlňuje vznik remasteru, to si nejsem jistý.

Grafický pokrok je v některých ohledech znát více (zostření textur je klasika, na tom toho nejde moc posrat), v jiných méně (modely – téměř nepoznám rozdíl). Jedno však musím remasteru nechat, a to je obecně řečeno práce se světlem a „barvami“. Ta hra zdaleka nemá fotorealistickou grafiku, ale v některých ohledech vypadá „atraktivněji“ než realita, jestli mi rozumíte... Když hoří Washington, všude létají pohádkové jiskřičky, tmavorudý dým tvoří mračna spojující se s nočními světly války. Když procházíte napadeným americkým předměstím, západ slunce doprovází střely z artilerie v poetickém armageddonu. Když šplháte po zasněžených horách, všechno se tak krásně třpytí a zeje bílou čistotou, až čekáte odkud na vás vyběhne Santa Klaus s kulometem v ruce.

Pokud vnímáte Call of Duty podobně jako filmový zážitek, nemůžete být zklamání. 10 let je dost času na to, abyste původní hru přiměřeně pozapomněli a dokázali si ji užít znova. Velkým otazníkem je tedy jen cena. Zaprodat se korporátu a přispět téhle mašinerii, která chrlí jednu repliku za druhou nebo zaujmout morální postoj a hře se schválně vyhnout obloukem? To už je na vás…
+10