Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Unreal Tournament

  • PC 80
Unreal Tournament (4) versus Quake Champions – jak může mít tento legendární duel, přímo souboj titánů, dva poražené? Zatímco na přelomu devadesátých a nultých (fuj) let, obě herní série vítězily, nyní je koncept jednoduchých a rychlých stříleček (Arena FPS) ve stadiu klinické smrti. Poslední Unreal Tournament měl v době vydání své první funkční verze (2014) dobře nakročeno, ovšem nyní se píše rok 2020 a hra je stále ve fázi „pre-alpha“ s ukončenou oficiální podporou z důvodu změny (sexuální) orientace tvůrců na (homo) Fortnite.

Na první pohled vypadá UT i po letech velmi pěkně, grafika naštěstí v dnešní době tolik nestárne. Hratelnost zůstala skálopevně věrná předchozím dílům, pocitově se mi hned vybavil UT2003/UT2004. V rukou se vám prostřídají staré známé zbraně, žádné velké novinky se nekonají. Návrat ke kořenům může být ten nejlepší recept pro staré hráče UT, avšak nové příznivce bude získávat jen těžko. Rytířský odznak za chrabrost však náleží za nulovou cenu hry, UT je free to play.

Vyblbnout se v deathmatchi můžeme jako za mlada, k dispozici máme hrstku docela fajnových arén, které ctí starý známý koncept UT. Tedy spíše členitější, uzavřenější, či užší prostory a docela dost plošin,, v kterých vyniknou jinak pomalejší (raketomet), či méně obratné (pulse gun) zbraně. Ale jsou i výjimky, např. legendární mapa Facing Worlds. Novinkou je mód Blitz, z kterého cítím velké ambice, ale u mě se nesetkal s pochopením. Ve zkratce jedná se o 5v5 hru, kdy v každém kole musí útočící tým donést vlajku na základnu obránců. V teorii měl Blitz přinést do UT špetku taktického hraní (viz Counter-Strike), ale v praxi jsou jednotlivé střety stejně jen o mušce a skákání. Kempení (rozuměj: střežení nějaké taktické pozice, či držení úhlu) není v podání UT příliš efektivní a dostávat se půl minuty přes celou mapu po každé smrtí zase nudí. Budu však benevolentní a připustím, že se jedná pouze o „pre-alpha“ verzi hry, která sama hlásí, že je třeba na ni odvést ještě spousta práce.

Jako obvykle jsem omrknul nějaké profi hraní duelů a tím se dostávám k jedné z mála novinek UT a tím je vylepšení pohybu. Kromě klasického skákání, máte nyní možnost dělat tzv. wall dodge, tedy speciální rychlé odskoky od zdi, které je možno řetězit a získat tím větší rychlost v určitém úseku mapy. Přibyl také crouch slide, tedy poměrně rychlý skluz, kterým se také můžete dostat přes určité plošiny, kde by byl pohyb nemožný, anebo příliš nebezpečný. Osvojit si mechaniky pohybu nového UT nějakou tu chvilku zabere, výsledkem však může být alespoň o chloupek rychlejší a elegantnější hra. Při sledování hrstky profi duelů jsem viděl, jak obrovskou roli hraje design map. Pokud mapa umožňuje hráči využívat co nejvíc tyto nové skoky, resp. řetězit je na sebe, vypadá hra příjemně svižně. Bohužel spousta klasických koridorových arén nedokáže tento potenciál plně využít. Zde vidím tedy největší prostor ke zlepšení. Je to potenciál, který kvůli pozastavenému vývoji už nebude využit a to je škoda. Co se týče zbraní v duelu, opravdu bych se zamyslel nad tím, proč je v každém díle UT mezi profíky zdaleka nejpoužívanější shock rifle (ASMD), resp. proč nejsou ostatní zbraně schopny jí tolik konkurovat. Shock rifle svojí kombinací sekundární a primární střelby slouží primárně k zónování soupeře, velký damage se však podaří uštědřit jen málokdy, takže v UT padají fragy spíše méně a s tím je také třeba něco udělat – tedy pokud by měla hra ambice útočit na progaming a být divácky atraktivní...

Ve výsledku mám pocit, že UT (4) nic nezkazil, ale jsme pořád tak nějak tam, kde jsme byli. Je to starý známý UT v nové grafice, se solidní porcí zábavy a je zdarma. Nelze si stěžovat, jen povzdechnout nad umírajícím herním žánrem…

HW: Minimum: C2D 2 GHZ, 2 GB RAM, GF 520/HD6350 / Doporučeno: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF 730/ HD7570
+6

Battlefield 1942

  • PC 80
Upozornění: zde leží další osobní komentář, který nestojí za to číst! Děkuji. Nyní, pokud přeci jen nevíte, co lepšího s časem a pokračujete v četbě, tak dovolte, abych se vám představil. V roce 2002 jsem se ještě nejmenoval H34D a nechápal jsem hru Battlefield. Nevěříte? Děláte dobře, odjakživa jsem byl totiž prolhaná svině… Ale teď už vážně. Při příchodu Battlefieldu jsem očekával další Medal of Honor a i přesto, že mi koncept hry s botama (nazouvání, vyzouvání, zavazování tkaniček apod.) byl velmi dobře znám, vybavuju si, že jsem se cítil jaksi dotčen kvůli tomu, že mi hra zprvu nepřinesla, co jsem od ní očekával. Tedy pocit, který prožívá dneska téměř každý druhý u skoro každé druhé hry. Nicméně já nebyl rozmazlený fracek a nešel jsem se hned vyplakat na fórum s přichystanou nálepkou (pod)průměrného hodnocení, na systém Battlefieldu 1942 jsem si rychle přivykl a přišel mu na chuť. Podotýkám, že době vydání hry jsem neměl internet, a tak je paradox, že jsem si tuto megalomanskou multiplayerovou řežbu užíval pouze v singlu.

Battlefield 1942 se mi trefil do vkusu tím, že nebyl příliš komplikovaný, nevyžadoval nějaké hardcore plánování, netrestal mě za sebemenší nepozornost (právě z těchto důvodu jsem nebyl schopen hrát Operaci Flashpoint), ale přesto dokázal, v nadsázce řečeno, věrně simulovat bitvy na známých bojištích druhé světové války. Herní mapy byly ve své době nevídaně velké, bavilo mě prozkoumávat alternativní cesty do nepřátelské základny i vyhledávání vhodných míst na odstřelování tupé umělé inteligence sniperkou nebo bazookou. Dvacet hráčů na bojišti bylo minimum, bylo cítit, že do rozlehlých map by se hravě vešel i dvoj až trojnásobek. Hra tedy rozhodně nebyla hektická, ale zase ne zdlouhavá, či nudná. Je pravda, že umělá inteligence trpěla řadou neduhů, v dnešní době, kdy jsou hráči obecně vyspělejší, by pravděpodobně neobstála. Relativně arkádovou hratelnost také podporovala grafika a s tím související design map. Tím myslím, že jste potkávali docela dost holých kopců a prostých údolí, které jen sem tam zdobil nějaký jednoduchý porost nebo menší polorozbořená budova. Takhle to bylo ve své době v pořádku, nikdo se vám nemohl příliš důmyslně schovávat.

Perličkou na závěr je, že hra je dnes zdarma a stále v ní funguje hrstka serverů s desítkami až stovkami hráčů online. Je vidět, že právě ten zmiňovaný arkádový a přiměřeně akčně-opatrný styl hry si udržel své příznivce i přesto, že zrovna Battlefield má hromadu modernějších pokračování i konkurentů…

HW: Minimum: 500 MHZ CPU, 128 MB RAM, 32 MB VGA / Doporučeno: 800 MHZ CPU, 256 MB RAM, 64 MB VGA
+10

Painkiller

  • PC 75
Na ukuchtění Painkillera byly použity výborné ingredience, přesto má výsledek jakousi zvláštní pachuť. Nedokážu přesně popsat proč (takže tento komentář bude kvalitní), ale nikdy jsem této frenetické střílečce nepřišel úplně na chuť, tedy alespoň, co se singleplayeru týče. Painkiller se hraje podobně jako Serious Sam, vstoupíte do nějaké lokace (arény) a z řiti se na vás řítí horda nepříliš inteligentních nepřátel. Vše ve slušné grafice a vysoké rychlosti. Možná to zní divně, ale vizuálně i atmosférou se mi vybavoval mix mezi Hexenem a Hereticem. Bylo to temné, démonické, přiměřeně brutální. Bohužel zatímco Serious Sam se odehrával v patřičné nadsázce a s řadou šílených nápadů, Painkiller jakoby se chtěl brát vážně a to se mu tak úplně nezdařilo. Ono „bezduché“ střílení mě osobně záhy omrzelo. Přitom musím obzvlášť pochválit závěrečné bossy megalomanských rozměrů, to mi přišlo jako skvělý nápad.

Nedlouho po odložení hry jsem byl ale naprosto šokován, když jsem se dozvěděl, že Painkiller se stal progamingovou hrou, když jej tehdy v letech 2004 a 2005 jedna z největších herních turnajových organizací CPL vybrala jako primární duelovou hru namísto Quake III Areny. Čím si to Painkiller zasloužil? Ctil prosté herní mechaniky rychlého pohybu hráče, účelně nadesignovaných arén a jednoduchých, ale funkčních zbraní. Hrál se podobně jako Quake, nebo přesněji, hrál se naprosto stejně jako Quake. Hráči v extrémní rychlosti na relativně malém prostoru skákali sem a tam, v duchu počítali vteřiny důležitých předmětů a při střetu padaly fragy jak na běžícím páse. Proč tedy vůbec Painkiller nahradil Quake, to nevím, ale myslím, že šlo jen o svěží vánek, který nová hra přirozeně přinese… Osobně jsem zaznamenal jediné „vylepšení“ a to, že některé teleporty byly záměrně hodně velké/široké, aby hráč čekající na druhé straně nevěděl, z které části portálu soupeř vypadne a tedy nemohl jej příliš snadno očekávat raketou vystřelenou v předstihu. V roce 2006 se CPL (a další organizace) vrátily zpět ke Q3A, nejspíš proto, že má přeci jen vychytanější mechaniky pohybu (trickjumping). Painkiller však dokázal to, o co spousta her marně pokoušela, a za to si zaslouží můj respekt.

HW: Minimum: 1 GHZ CPU, 256 MB RAM, GF 4 MX/Ati 9000 / Doporučeno: 2 GHZ CPU, 384 MB RAM, GF 4Ti/ATi 9500
+12

Unreal Tournament 2004

  • PC 80
Rok se s rokem sešel a máme tady nový… Unreal Tournament?! Čas ukázal, že vydání UT2003 bylo přeci jen trochu uspěchané, hra neměla dostatek nového obsahu a poměrně rychle vyčpěla. Osobně věřím, že tvůrci tehdy chtěli hlavně co nejdříve předvést nový grafický engine. Rok a něco poté však nastal čas vykoupení a přišlo konečně plnohodnotné pokračování legendárního Unreal Tournamentu.

Myslím, že při vnímání UT2003 a UT2004 velmi záleží na tom, zda jste jako hráči zažili příchod obou her přímo v době jejich vydání, anebo jste se k nim dostali až nějakou chvíli poté. V druhém případě totiž opravdu nemá smysl se k UT2003 vracet, nový díl totiž nabízí vše, co ten předchozí a k tomu ještě piškot a med… Tedy více především více arén a nějaké nové herní mody. Přesto se ve své době na první pohled nabízela otázka, zda se jedná skutečně o novou hru, anebo jen hodně dobrý datadisk? Grafický engine neprošel viditelnými změnami, herní mechaniky také, ke zbraním se pouze vrátila sniperka a to ještě pokud vím, běžně se v duelových mapách nevyskytovala. Nebudu přespříliš dramatický, hra byla o tolik robustnější, že označení „datadisk“ by bylo urážkou. Je však pravda, že přechod z UT2003 na UT2004 nebyl příliš zásadní. Ze hry si nejvíce vybavuji mód Onslaught, který do UT netradičně přidává vozidla, tanky a letouny. Mapy pro Onslaught musí být přirozeně větší a jinak dimenzované. Vybavuji si, že rozlehlé exteriéry a bojová vozidla nevypadaly v podání UT až tak dobře a člověk měl takový divný pocit, když z nich vystoupil (např. po sestřelení) a pak útočil na tank klasickými zbraněmi typu pulzní puška. Ačkoli se to přirovnání nemusí zdát logické, při Onslaughtu se mi vždycky vybaví Battlefield 1942, který se hrál podobně, ale díky přirozenějšímu hernímu prostředí jsem se dokázal do boje lépe ponořit. Samozřejmě tím nechci na Onslaught kydat hnůj, byl to jen můj osobní pocit.

Ve zbytku hry jsem nejvíce ocenil právě větší množství arén, ty v UT2003 chyběly. Také si myslím, že tvůrci mohli vyslyšet výtky hráčů na Double Domination mód a vrátit se k prostému Domination (kde se kontrolují 3 body na mapě oproti 2). Singleplayerová kampaň je zpočátku „vzrušujícím“ způsobem kompletována jako draftování žoldáků s různými vlastnostmi do týmu, nicméně ve výsledku nepoznáte rozdíl. Prostřílíte se všemi mapami tak jako tak.

UT2004 vydržel v srdcích skalních příznivců poměrně slušnou dobu, možná za to vděčí i nepříliš velkému úspěchu svého nástupce, přesto na poli progamingu opět neuspěl. Ponořil jsem se do hlubin internetu a našel jsem nějaké dobové záznamy z malé hrstky turnajů, kde se UT2004 hrál. UT2004 stejně jako jeho předchůdce postrádal patřičnou rychlost a možná i akčnost celkově. Je to opět jen můj subjektivní dojem, ale v záznamech profi hráčů jsem si povšiml, že byl docela velký problém protihráče skutečně dorazit a zabít. Jako by zbraně postrádaly potřebnou údernost, nebo chcete-li nedělaly dostatečně velký damage. Také v UT neexistuje zrychlování pohybu, tudíž ani dobře rozběhnutý útočník nemůže nikdy dohnat ustupujícího hráče. Rychlost omezuje také to, že UT preferuje klasické „výtahy“ oproti svižnějším jump padům. Je zajímavé, že k zónování soupeře se dají používat dokonce 4 různé zbraně, tedy jak klasický raketomet a granátomet, tak sekundární mód flak canonu a především kombinace sekundární a primární střely ASMD (shock rifle). Bohužel ať už je to samotnými zbraněmi, nebo designem arén, hráčům se vždy podařilo při nelepším soupeře polechtat. Vzhledem k tomu, že UT2004 není tolik frenetický a zároveň nechce hráče vybízet ke kempení, musí mít také slabší odstřelovačku (pro účely duelu tím myslíme Lightning gun). K tomu si přičtěte pro duel nepoužitelnou bio-rifle, dále minigun, který je nejprve třeba roztočit, pulzní pušku, která nemá až tak vysoký damage a nakonec ne až tak vražedný raketomet (Quake 3 má lépe vyřešený splash damage, odhazování soupeře a rocket jumpy) a zjistíte, že rozmrdat uskakujícího/utíkajícího soupeře není úplně snadné… Na druhou stranu drtivá většina hráčů duely v profesionálním hraní nikdy nebude řešit, takže tyto okrajové poznámky rozhodně neovlivňují můj celkově pozitivní dojem ze hry.

HW: Minimum: 733 MHZ CPU, 128 MB RAM, GeForce 2MX / Doporučeno: 1,2 GHZ CPU, 384 MB RAM, GeForce 3/Radeon 8500
+17

Unreal Tournament 2003

  • PC 80
UT 2003 je podle mě hra, která jednoznačně měla své místo v historii, byť již po roce a půl jí nekompromisně pohltily písky času. Stejně tak dnes, pokud se najde nějaký nostalgik, jistě raději sáhne po prvním UT, anebo když už trochu moderněji, tak UT2004. Přesto já osobně si nepamatuji, že by v roce 2003 byl někdo z tehdy nového Unreal Tournamentu zklamán. Vůbec rok 2003 byla pro multiplayerové hry zajímavá doba, američtí vývojáři již počítali s masivním hraním po internetu a odráží se to i v designu UT2003, ale přitom v česku měla neomezené připojení jen hrstka vyvolených, a tak byli naši hráči stále živi spíše hrou s botama (mám na mysli počítačem řízené protivníky).

Zpětně je pro mě velmi zajímavým zjištěním, že minimálně v česku souboj Q3A vs UT vyhrál o chloupek UT (viz různé ankety, i názory na DH). Nejspíš to bylo díky barvitějšímu hernímu prostředí a více uzpůsobenou hratelností pro příležitostné „for fun“ hráče. A tím myslím především singleplayerové hráče. Q3A byla a stále je progamingová modla, která v jistých ohledech nebyla dosud překonána, nicméně to není to, co většina hráčů vyhledává. UT2003 jde poměrně přesně ve šlépějích UT, možná až příliš přesně… Na přelomu devadesátých a nultých (pěkně dementní slovo) let byla snad nejdůležitější věc u stříleček grafika a v tom UT2003 zabodoval na plné čáře. Připomeňme si, že v roce 2003 ještě stále vznikaly hry na vysoce modifikovaném Q3A enginu, tomu však nový Unreal 2 engine dával na prdel. Samozřejmě otázkou také je, jak je grafický engine v praxi využit. UT2003 nedisponuje velkým množstvím arén (první výtka), arény ani nejsou navrhovány pro stoprocentní funkčnost, naopak jsou nadesignovány tak, aby vypadaly dobře, evokovaly prostředí známé ze světa prvního Unrealu a sem tam oslnily nějakou pěknou barvičkou (texturou, efektem).

Zpětně se UT2003 vytýká nedostatečný obsah, nepřibylo mnoho nových nápadů (snad jen sbírání pilulek adrenalinu), variabilita herních módů je až trestuhodně chudá (druhá výtka), nicméně ve své době stačilo, aby se hra hrála alespoň stejně dobře jako její předchůdce a aby k tomu běžela v pěknější grafice. Doba nebyla náročná... Prakticky jsem neznal nikoho, kdo by hrál UT2003 v multiplayeru po internetu, všichni tehdejší hráči jsme hráli proti botům a v tom se dalo v UT2003 dobře vyřádit. Trvanlivost byla ale nižší (třetí výtka), Unreal Tournament neposkytuje tolik prostoru pro zlepšení jako Quake. Jistě, mušku si můžete zlepšit vždy, ale důležitá je rychlost pohybu. UT je prostě pomalejší hra, arény jsou rozlehlejší, počítají s větším množstvím hráčů a vy se budete „dlouze“ plazit z jednoho konce na druhý, ať se budete snažit sebevíc. Můj osobní názor je, že čím déle člověk hru tohoto typu hraje, tím chce být v ní lepší a lepší znamená být rychlejší, ovšem to v UT není možné. Ačkoli zde přibyl double jump a wall dodge, stále nejde nabírat rychlost tak jako v Quake. Není tedy divu, že ani jedna hra ze série Unreal se nestala (déletrvající) progamingovou hrou, hardcoroví 1v1 hráči v ní nenašli uspokojení. Paradoxem je, že na poli progamingových 1v1 akčních her dokázal Quake 3 Areně důstojně konkurovat až Painkiller.

HW: Minimum: 733 MHZ CPU, 128 MB RAM, GeForce 2MX / Doporučeno: 1,2 GHZ CPU, 384 MB RAM, GeForce 3/Radeon 8500
+13

Doom 64

  • PC 85
Doom 64 ve mně vyvolal hned několik otázek – proč někdo jen pro konzoli vytvořil komplet nové levely? Proč když už existovaly nové levely, nevyšla hra i na PC? A proč jsem takový borec? Inu, hrát tuhle hru v roce 1997 a vědět v té době, že ze mě bude takový borec, byl bych býval mnohem šťastnější…

Líbí se mi příjemné změny ve vizuálním hávu. Úplně první pohled po spuštění hry jasně evokuje Quake, barvy jsou trochu více do temno-gotično-vyblita, ale v tom dobrém slova smyslu, oblíbená brokovnice je jasně z Quake převzatá. Následují stísněné chodby evokující prostředí vesmírné stanice s několika počítačovými obrazovkami, při kterých jsem si zase vzpomněl na System Shock. Ovšem nebojte se, Doom 64 se hraje naprosto stejně jako Doom (II) a to je paráda! Prvotní prolézání úzkých chodeb jsem dával na vrub konzolové verzi hry, kdy jsem předpokládal, že manévrovat ve volném prostoru by mohlo být na gamepadu asi příliš obtížné, ale mýlil jsem se. Po chvíli hraní se otevřou i větší arény plné starých známých příšer, ale s novým kabátkem. Monstra skutečně vypadají lépe, více děsivěji a tím i „mocněji“. A zde musím na moment odbočit a výjimečně pochválit v first person shooteru také hudbu. No a vlastně i zvuky celkově, ty jsou ze starého Dooma zkopírované, ale jen se potvrzuje, že je vytvářel nějaký génius. Věřte nebo ne, ale místy jsem se téměř bál. Nebyl to strach jako u hororu, ale takový ten znepokojivý pocit zvýšené nervozity.

Hrál jsem na druhou nejvyšší obtížnost a pro zkušeného hráče to byl ideální stav, zažil jsem hromadu chytlavých masakrů, finální level byl epický a dokonce i lepší než závěr Dooma I a II. Jako jistou designérskou neobratnost vnímám občasné podpásovky, kdy se Vám nateleportují potvory přímo do zad. Také musím přiznat, že jsem si moc neužíval nutnost projít jeden level několikrát tam a zpět, když byly zrovna klíče a dveře rozmístěny schválně „zig zag“ na opačných stranách mapy. Projevilo se to ale spíše tak, že bych Dooma 64 nechtěl hrát opakovaně, ne že bych si naše poprvé neužíval.

Při příležitosti hraní Dooma ze staré školy jsem si uvědomil ještě jednu zajímavou věc. Za celou dobu existence žánru FPS jsem asi v žádné jiné hře nezažil tak uspokojivý pocit ze střelby, jako když v Doomu narvete dvouhlavňovku pinky demonovi přímo do nosu a zmáčknete spoušť…
+26

Doom Eternal

  • PC 85
Ach, to je nostalgie, vzpomínám na tuto hru, jako by to bylo včera… Protože včera jsem ji dohrál. Naliju si teplého kakaodémona, pinkym si zašťourám v uchu a přenesu se do mladých let, kdy jsem důma spustil Dooma a pěstoval si strach ze střetu s prvním strašákem známým jako imp(otence). Teď už se ale imp(otence) nebojím, po dvou dětech pro mě plození skončilo a manželka odmítá i samotnou simulaci.

Nicméně při hrání Dooma mám strach stále, tentokrát proto, aby mě nikdo nepřistihl při pařbě v práci… Jé, šéfe, vy jste taky na databázi her? To byla jen legrace, hehe, já jsem takový šprýmař, víte? Nevyhazujte mě, prosím… Jo, takhle, já mám jít domů, protože mám nařízený home office? Ne, šéfe, prosím, neposílejte mě tam, doma je manželka a děti a být s nimi celý den, to… To je teprve to pravé peklo na Zemi!

Dobrá, Doom Eternal začíná, téměř okamžitě vás uvrhá do rodinného života, neboli do masakrální akce plné křiku, pláče a obsahů střev protékajících až na záda. Musíte být neustále v pohybu, nevydechnete si, ani oka nezamhouříte, budete neustále skákat, jak ty malé potvůrky pískají. Graficky je to paráda, tedy na první pohled, úplně vidíte ten obrázek amerického snu, vesmírná loď na předměstí, arbalest visí nad krbem, krásná zahrádka s rozkvetlou plasmou a ve sklepě vlastní raketomet, jen si to zarámovat. I příbuzní mají radost. „Jé, ty sis koupil dům eternál? To je super, konečně budu teta malého důminíka“, ale nikdo už vám neřekne, že dohrání trvá 18 let a obtížnost je defaultně ultra nightmare. Zkoušíte to speedrunovat, ale přeskakovat nejde, jen několika šťastlivcům se podaří najít glitch, kterým vystoupíte z mapy, říká se mu rozvod. Taky vynecháváte achievementy, kroužek stačí jeden, berete střelbu z brokovnice, po základním výcviku rovnou do práce, ale co naplat... Ono se to ne a ne odstěhovat z harddisku, holt pořídili jste si Doom Eternal. A ten vás chytne a nepustí.

A teď bych měl možná napsat i něco ke hře, že? Líbí se mi, že Doom je v akčních částech třeba hrát v podstatě jako Quake III Arenu nebo Unreal Tournament. Neustále se hýbat, hodně skákat, k dispozici máte i dost alternativních vychytávek, je to velmi efektivní a přitom jednoduché, dostanete to pod kůži snadno. Kdysi se tomu říkalo „hratelnost“ a ta je u Doom Eternal na špici, tedy alespoň, co se týče akčních scén. Pocit ze střelby je výborný, skoro jako u Dooma II ve své době. Pro někoho můžou být diskutabilní neakční části, kde po přiměřeně dlouhou dobu skáčete po platformách a hledáte další místnosti, které v nadsázce řečeno fungují jako samostatné arény. Myslím, že tvůrci se pokusil skloubit řežbu ze staré školy (vlastně přímo z té nejstarší školy, co se týče FPS) s několika novými prvky, to jest ten důraz na skákání. Přijde mi to zajímavé, docela se to povedlo.

Grafika u akčních her z dílny ID software vždycky zasluhovala pozornost, nutno podotknout, že hardwarové nároky stoupají jako penis statného pornoherce, ale dovolím si rýpnout do jedné – pro Doom opravdu nepodstatné – drobnosti. Já vnímám grafický pokrok mimo jiné také v tom, že hráči umožňuje lepší interakci s prostředím, viz Half-Life 2. Jenže Doom Eternal, ač v něm spatříte spoustu pěkných efektů i detailů, neumožňuje ničím ani pohnout. Vše je perfektně naaranžované, ale statické. Pokud se něco pohne, je to skript. Avšak klobouček dolů za design prostředí. Zříceniny velkoměsta prorostlé mimozemskou tkání, gotické pozůstatky hradů, levitující vesmírné trosky i vzdálené fantastické světy, dívá se na to krásně.

Pokud v něčem vidím prostor ke zlepšení, tak je to dle mého názoru atmosféra. Velmi jsem si užíval horor v Doomu 3, jenže ten pocit obav a respektu z každého impa za dveřmi je do herních mechanik Doom Eternal asi nepřenositelný. Doom Eternal je taková frenetická rambo mlátička, jejíž explicitní násilí je určeno pro pobavení, ne pro skutečné prožívání…

HW: Minimum: Core i3 (4th) 3,2 GHZ, 4 GB RAM, GF 750 Ti/860M/920MX/HD 7850/R7 240 Doporučeno: Core i5 (7th), 8 GB RAM, GF 1050/Ati R9 280
+23

Mortal Kombat 11

  • PC 80
Tak si přemýšlím, jakou evolucí prošly jednotlivé herní žánry od dob raných 90. let (popř. dříve) a přijde mi, že bojové hry, tyhle jednoduché dvourozměrné mlátičky, ani nemají pořádně jak vyspět a kam dospět. Ať už je to MK z roku 1992 nebo tento, již jedenáctý (na počítači sedmý) díl o 27 let později, vždycky vidíme pár svalovců, ninjů nebo kozatých bojovnic na protilehlých stranách obrazovky a hráče, jak zuřivě mlátí do klávesnice ve snaze přimět svoji postavičku předvést nějakou pořádnou držkovanou.

Grafický pokrok je samozřejmě znát s každým dílem, i MK11 je v určitých drobnostech detailnější a ostřejší než jeho dva předchůdci vycházející ze stejného grafického (Unreal) enginu, o to mi ale nejde, přemýšlím, zda je vůbec možné někam posunout samotný žánr? Co nového dokážou borci z NetherRealm vymyslet, aby po jedenácté zaujali hráče? MK11 na to jde jinak, jednodušeji a přesto chytřeji – s přimhouřením oka to staré dotahuje k dokonalosti. Jako úplně nejlepší vývojářský tah hodnotím v MK11 tutorial, byl jsem z něho nadšen. Tutorial vám představí nejen jednu konkrétní hru, ale jak psal i kolega výše (a poté, co mě zasypete pluskama, tak níže) představí vám i celý žánr. MK Komplete a MK X byly pro mě trochu záhadou, dohrál jsem singl, pak jsem zkusil multiplayer a s nulou výher jsem dělal spíše boxovací pytel dětem z Ruska a Německa. MK11 mi krásně vysvětlil veškeré pokročilé mechaniky hry, kdy a jak blokovat, jaké údery jsou rychlejší a jaké pomalejší, jak mohu jednotlivé situace otočit ve svůj prospěch a jak se bránit tomu, když mě někdo zažene do rohu a tam si ze mě udělá hadr na podlahu. Došlo mi, že třeba frame data musela existovat už dříve, ale běžný hráč o ně povětšinou ani nezavadil, silnějším soupeřům pak nemohl konkurovat a herní komunita se rychle rozpadla. Výsledkem byly prázdné, zpomalené servery a mrtvá hra. MK11 dělá všechno proto, aby hráče zaujala, můžete hru hrát jen tak pro zábavu téměř jednou rukou, donekonečna se točit ve „věžích času“ a šmejdit kryptou, nebo se můžete do toho zakousnout a při nejmenším pochopit, jak se dá MK hrát dobře. Po tak skvělém tutorialu jsem opravdu cítil chuť se naučit aspoň něco málo a zkusit si rvačku s živým soupeřem. Takže jsem šel ven a dal prvnímu kolemjdoucímu bez varování pěstí mezi oči, no a pak jsem se vrátil zpět, zapnul počítač a spustil MK11. A můžu říct, že je to docela sranda, umím sice jen jednu postavu (Skarlet, protože je silná na dálku a má jednoduché special moves), ale čas od času si hru rád zapnu. Velmi kladně hodnotím i to, že v multiplayeru si nelze se soupeřem psát, určitě by se kdejaké utkání plné emocí zvrhlo ve zbytečné hecování, nadávky a cyka blyat…

Samotné herní mechaniky také dozrály ideálního stavu, MK X nám přidalo x-rays, které vypadaly spíše jako menší fatalita a šlo je použít pouze jednou za kolo. MK11 je má taky, ale už pro ně nemusíte „nabíjet“ energii, odemknou se vám automaticky, když vám zdraví klesne na 30%. Ona energie, kterou získáváte se nyní dělí na ofenzivní a defenzivní a zatímco ta první vám umožňuje zesílit, či prodloužit určité special moves, ta defenzivní vám přidává možnost uniknout z nějakého nepříjemného soupeřova komba, případně ho potrestat flawless blockem, anebo nečekaným kotoulem opačným směrem. Zkrátka další výborný vývojářský tah. K tomu je třeba dodat, že komba jsou oslabeny i tím, že čím déle trvají, tím menší damage dávají, popř. tím jednodušší je se z nich osvobodit. Myslím, že hra je nyní mnohem zábavnější, už to není o tom, že se naučíte jedno super silné kombo, které vezme soupeři 50% života, aniž by s tím mohl cokoli dělat. V tomto směru je MK11 opravdu perfektní a docela vybalancovaná bojová hra. Zatím se mi zdá, že má i to, co každá správná progamingová hra potřebuje – tedy schopnost rozlišit hráče podle skillu a zásluh do mnoha pomyslných kategorií. Tím, že téměř každý tah má svůj protitah nejde vyhrávat nějak „haluzácky“, musíte se snažit a čím více se snažíte, tím více se musí snažit i soupeř, až se třeba hra na nejvyšší úrovni zvrhne v boj o každý „snímek“ (frame data – každý úder zabere svůj počet snímků a tedy logicky ty pomalejší lze trestat těmi rychlejšími). Tahle myšlenka se mi líbí…

Singleplayerová kampaň zabírá nějakých 6 hodin, je to taková příjemně stupidní a zábavná jednohubka. Zmiňované věže a věže času slouží spíše jen k tomu nějak zabavit hráče a zasypat ho důvody, proč u hry zůstat. Ani pořádně nevím, k čemu všemu sbíráte miliony artefaktů a zlaťáků. Kryptu jsem popravdě nepochopil, nebo takhle - jasně, že chápu, že tam můžu dělat něco s penězi a artefakty a moje Skarletka pak bude třeba mít hezčí podprdu, ale tohle mě moc netankuje. Celkově s hodnocením nejdu výš jen proto, že MK11 přeci jen oproti svým dvěma předchůdcům nepřinesl TOLIK nového, s trochou nadsázky dříve takové hry vycházely spíše jako datadisky…

HW: Minimum: C2D 3,3 GHZ, 4 GB RAM, GF 550/Ati 5870 / Doporučeno: Core i5 (4th), 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+24

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC 80
„Why so serious?“ tázal se Joker Batmana a poté si dali Serious Sam na splitscreenu. Druhý díl Serious Sama jsem objevil jako první, možná proto bylo mé nadšení ze hry, stejně jako mé přirození, větší než obvykle. Jako první mě okouzlila snad až pohádkově barevná a příjemná grafika. Serious Sam je plný velkých, nápaditých a doslova pestrobarevných lokací. Levely jsou sice „ostře střižené“, nenajdete v nich žádné větší detaily, než rovné zdi, sem tam nějakou tu plošinu a třeba obří pyramidu uprostřed, ale působí to opravdu pěkně. Respektive velmi dobře to slouží konceptu hry, kterým je nenáročná masová vyvražďovačka velkého počtu absurdně tupých nepřátel. V tom spočívá ta zábava. Do rukou vám padnou hrozivě ničivé zbraně, snad až nekonečno munice a ze všech stran na vás začnou nabíhat suicide bombeři a různá další havěť balancující na hraně hrůzostrašnosti a roztomilosti. Serious Sam: Blízké setkání druhého druhu skutečně ukazuje, že v jednoduchosti je síla. Umí si sám ze sebe udělat legraci a tím chytře maskuje své případné nedostatky. Rád vzpomínám na lokace, kde jste se octli např. v obřím točícím se bubnu a po všech stranách se na vás bezhlavě řítily potvory.

Z dnešního pohledu bude pro některé dnešní hráče úsměvné, že jedna z věcí, která mě na Vážném Samovi nejvíce potěšila, byla možnost multiplayeru ve splitscreenu. V roce 2002 ještě nebyl internet běžně zaveden do domácnosti, popř. se za krátké minuty o pingu 200+ platily nekřesťanské peníze, tudíž možnost se s kámošema po škole mačkat u jednoho počítače, hádat se o tom, kdo bude mít myš a následně v kooperaci vraždit ještě větší hromady monster, to bylo ve své době k nezaplacení.

V nadsázce bych rozdíl mezi prvním a druhým Serious Samem přirovnal k pokroku mezi prvním a druhým Doomem. Jasně, že hluboké základy musel vykopat první díl, dvojka na první pohled vypadá stejně, přidala jen pár monster a jednu novou bouchačka, ale v konečném důsledku bude většina hráčů vzpomínat právě na tu dvojku, protože se prostě hrála tak nějak lépe...

HW: Minimum: 300 MHZ CPU, 64 MB RAM, 16 MB VGA / Doporučeno: 650 MHZ CPU, 128 MB RAM, GeForce 2MX
+15

Metro Exodus

  • PC 80
„Herní průmysl se mění a my s ním.“ Rozhodl jsem se, že komentář začnu tímto legendárně známým citátem, který jsem právě vymyslel, abych dodal svým subjektivním dojmům nádech objektivní relevance. Je to už delší doba, co jsem dohrál nějakou zbrusu novou áčkovou hru a při tom po očku sledoval i hype, který se kolem ní vířil. Není to tedy zásluha/vina čistě hry Metra Exodus, je to spíš můj osobní moment, kdy jsem si všiml, že přístup hráčů ke hrám, a tedy i videoherní průmysl je trošku jiný, než jak si ho já pamatuji z dob, kdy jsem hry hrál nejradši. Kvalita, prestiž a celkový hype hry je dnes velkou měrou určována jejím rozpočtem. Už není možné spíchnout nového Dooma za půl roku ve sklepě baráku rodičů. Každá hra má omezené prostředky nejen co se týče peněz, ale i pracovních sil a času. Na moderních hrách je tedy často vidět, jak si tvůrci stanovili priority, tzn. není v lidských silách každou druhou hrou posunout hranice programátorských možností ve všech směrech. U Metra Exodus je patrné, že prioritou číslo jedna je herní atmosféra a tedy krásná grafika. I navzdory tomu, že ukrajinští 4A asi nemůžou svými prostředky konkurovat Rockstaru, zaujímá jejich novinka místo mezi nejpěknějšími hrami současnosti. Engine rozhodně není tak ohebný jako Crytek, v herním prostředí nemůžete manipulovat s věcmi jako v Prey, ale na první pohled jsou to vizuální orgie. A pokud je tomu uzpůsobena celá hra, nevidím v tom problém.

Cílem Metra není manipulovat s každým kamenem a vyzkoušet každou páčku, nýbrž jen opatrně procházet okouzlující krajinou, nenarušit chod zmutované přírody, neničit dílo jaderné apokalypsy a zkrátka žít a nechat žít. Metro Exodus je v principech stejné jako jeho předchůdci a přesto na první pohled jiné. Z klaustrofobických temnot tunelů metra se přesouváme do volného prostranství pod zatemněné Slunce. Neřekl bych však, že hra se snaží konkurovat Assassin´s Creed, anebo překonat S.t.a.l.k.e.r.a. Ve zdejších exteriérech rozhodně nezabloudíte a přirozeně si do podzemních stanic párkrát vlezete, na druhou stranu je vidět, že tvůrci svůj nový grafický engine předvádí, jak můžou… A to je dobře.

Herní mechanismy nejsou příliš sofistikované, už v Last Light jsem se opřel do umělé inteligence a to se ani teď nezměnilo. Stealth může být pro některé hardcore hráče úsměvný a přiznávám, že i mě chybělo např. odtahování mrtvol, ovšem v rámci lehce arkádového hraní Metra se to dá skousnout. Za důležitý herní prvek považuju motivaci hráče k průzkumu prostředí (v tom dle mě díky nezajímavému designu žalostně selhával např. poslední Wolfenstein). V Metru Exodus kromě obligátní munice sbíráte také dvě „suroviny“, z kterých následně vyrábíte různé vyfikundace. Design prostředí je natolik zajímavý a bohatý na různé povalující se předměty, či přírodní úkazy, že se hledání chcete účastnit nehledě na to, co vám přinese.

Za vrchol hry považuji asi hororové pasáže s pavouky a pak také exteriéry tajgy. Slabinou hry je podle mě příběh a to paradoxně navzdory tomu, že je mu zde věnováno více prostoru než v předchozích dílech. Na poměry FPS vás bude zdržovat hromada klišoidních dialogů, kterých se hlavní postava v lehce absurdním duchu ani neúčastní (pouze za to bych však hře žádná procenta nestrhl). Samotný závěr mi také přišel docela antiklimaktický, člověk by čekal nějaký bossfight a ono…

Nakonec trošku v reakci na diskusi zmíním, že jsem hru dohrál na 15-25 fps a nejnižší detaily, přičemž jsem si ji de facto královsky užil a během hraní mě nepotkaly žádné technické bugy, které by znemožňovaly rozumné hraní (i když je fakt, že nějaké to padlé tělo na půl vibrující ve zdi jsem zaznamenal).

HW: Minimum: Core i3 (2nd) 3,3 GHZ, 4 GB RAM, GF 560/Ati 5870 / Doporučeno: Core i5 (4th), 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+36

Prey: Mooncrash

  • PC 75
Prey: Mooncrash je tak trochu smutný příklad toho, kterak vyšší nároky na hráče a snad až nekompromisně umělecký přístup k tvorbě videohry zamezil její větší popularitě. Málokterý hráč by dokázal oponovat tvrzení, že Prey je hrou roku 2017, přesto je zarážející, jak slabou odezvu a to i na zdejší databází her, má její plnohodnotný datadisk (dobře, tak „DLC“). Je trošku smutné, že na jednu stranu to plně chápu a na druhou stranu, jak se pokusím rozebrat níže, chápu, že pokud se soudruzi z Arkane Studios rozhodli zpracovat realistický únik pětičlené posádky expedice na Měsíci při zachování principů hry Prey, nebylo možné přistupovat na různé „user friendly“ kompromisy, které by mohly zhatit celé, jakési umělecké a originální vyznění hry/herní série Prey.

Budete postupně ovládat pět postav a s každou z nich byste měli najít únikovou cestu. Zatímco ty jednodušší cesty můžete využít s vícero postavami, tak naopak jsou postavy, které mohou uniknout pouze jedním způsobem. Aby to nebylo málo, jsou způsoby úniku, které vyžadují kooperaci více postav (jeden nahackuje, druhý opraví) a to vše pod neustálým časovým limitem. Samozřejmě i ten je relativní, neboť nacházením patřičných itemů můžete čas získávat (snižovat corruption level). Ve vaší cestě základnou na měsíci se budete často vracet, často budete začínat odznova, přičemž některé věci, které na základně uděláte, budete muset opakovat a jiné ne. Potvory se respawnují nejen poté, co umřete, ale také s tím, jak utíká čas a corruption level se zvyšuje. Abych tento chaos shrnul, tak tím asi nejméně populárním aspektem hry je procházení pořád těch samých lokací znova a znova plus zabíjení těch samých potvor znova a znova, obzvlášť když ta nejtěžší je hned na začátku (Moonshark). Respawn potvor je ale nutný, protože procházení prázdných lokací by bylo poněkud trapné. Taky bych měl asi zmínit, že pár drobností se v lokacích změní, např. tam, kde byly funkční dveře, tak najednou nejsou, ale v druhé straně místnosti je rozbité okno, tyhle detaily jsou fajn.

Nároky na hráče skutečně nejsou nízké, kromě klasického hledání cest, zesnulých členů posádky, kódů, karet vás pořád do zad tak trochu tlačí ten čas, což je zvláštní, protože hru jako Prey bych si já osobně prošel raději pěkně pomalu a užíval si atmosféru, než se pokoušel o speedrun. Je sice pravda, že pokud chcete procházet každý kout, hra vás odmění itemy, které corruption level snížují, ale zároveň nelze opomenout, že cesta se stává obtížnější. To samo osobě by nevadilo, kdyby hra umožnila ukládat, jenže to se, jak asi tušíte, neděje. Jednou umřete a musíte použít novou postavu, umřete i za další postavy a cesta se resetuje. Ne sice kompletně, některé věci zůstávají odemknuté, ale více méně všechny důležité itemy musíte sesbírat znovu. To je frustrující. Řekl bych, že je to spousta výborných nápadů, které však v souhrnu trošku nabourávají tu herní pohodu. Hra mě nefrustrovala těžkými přestřelkami, či náročnými úkoly, paradoxně jsem doplácel na nějaké ty drobné „human errory“, kterým vás však hra, při tolika věcech, na které musíte myslet, neustále vystavuje. Byly momenty, kdy jsem měl potřebnou výstroj/výbavu, vyvraždil jsem level a pak jsem někde upadl při šplhání na platformu a bum, anebo jsem se někdy překlikl a hodil si kinetic blast pod nohy – bum, jo a samozřejmě než jsem pochopil práci s časem, tak mi čas došel a bum. Všechno znova.

Level design je perfektní, prostředí je skvělé jako v Prey, ale abych charakterizoval ten rozdíl v hratelnosti, tak původní Prey vás motivoval ke šmejdění a tedy většímu množství času strávenému u hry tím, že jste nalézali nějaké cool věci, mohli něco sestavovat, vylepšovat se a tak nějak si výhru „pojistit“. Ergo metoda cukru. Prey: Mooncrash preferuje spíše metodu biče, šmejdit sem tam musíte, protože jinak se ven nedostanete a běda jak při tom něco poserete, to vás trest nemine. Přiznám se, na mě je to už dost náročné, já se spíš chtěl u hry odreagovat. Nedokážu ani říct, zda jsem ji tedy dohrál, když jsem utekl jen se 2 postavami z 5, ale hru jsem si prošel. Herní doba cca 15 hodin na DLC je více než velkorysá. Máte-li rádi System Shock a Prey, měli byste zkusit i Mooncrash, když už nic, tak je to opět originální přístup k videohře, který se v mnohém vrací do raných 90. let, tedy zlaté éry obtížnosti videoher. A to je vlastně správně.

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF GTS 450/Ati 5850 / Doporučeno: Core i5, 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+21

Xonotic

  • PC 85
Zběsilých arénových 3D akcí není nikdy dost. Anebo možná, ono jich je dost, ale většina z nich postrádá to určité kouzlo, ten šmrnc, který dokáže přitáhnout hráče na delší dobu než dokončení „kampaně“, či proběhnutí arén jednou tam a zpět. Můžeme vzpomenout např. na všechna ta pokračování Unreal Tournamentu a klony Quake – chytl se z nich někdo? Ani ne. Tedy alespoň v profi hraní – tam se už téměř 20 let valí jen Quake 3 (rozuměj: Quake Live).

Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.

Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.

Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.

HW: Minimum: 1 GHZ CPU, 256 MB RAM, GeForce 2MX / Doporučeno: 2 GHZ CPU, 512 MB RAM, GeForce 4/Radeon 9500
+15

Unreal II: The Awakening

  • PC 70
Položme si otázku, proč se nám vlastně ten (ne)slavný Unreal II příliš nepovedl? Vždyť ve své době přišel pod známým jménem, s koukatelnou grafikou, dokázal nabídnout příběh, různorodé herní prostředí a zkrátka papírově všechno to, co by správná střílečka měla mít. Čím to je, že samotný pocit ze hry je tak zvláštně nahořklý?

Krátce po spuštění hry, pochopíte, že s předchozím Unrealem nebude mít toto pokračování až tolik společného. Poté, co překonáte vcelku ucházející, ale nikterak oslnivý pokus o příběh, zjistíte, že hra je designována více do stylu rozvážné chodičky, než zběsilé akce. Ovšem na to, že se pohybujete, v porovnání s předchozím Unrealem, jako šnek, není herní prostředí až tak sofistikované. Pár chodeb, nějaké tlačítko, inu ta pořádná akce tam prostě chybí. Anebo silnější atmosféra, třeba více zabrousit do survival hororu, však do příchodu Dooma 3 bylo ještě času dost… Atmosféra byla hlavní deviza Unrealu, jenže v porovnání s druhým dílem má silnější atmosféru i vytláčení ranní stolice.

Jak tak procházíte hrou, zjišťujete, že vlastně všechno, na co narazíte, je standardní. Herní prostředí se přiměřeně mění, projdete si pohlednými, světlými exteriéry, jakož i temnými sci-fi chodbičkami. Hra taktéž dokáže měnit své tempo, nebo chcete-li dynamiku. Líbily se mi více ty „nereálné“ části spíše ke konci hry, naopak když jsem měl někde komunikovat s posádkou, nebo zdlouhavě umísťovat turrety a čekat na invazi, spíše mě to otravovalo. Střílení není málo, ale samotný pocit ze střelby není kdovíjak intenzivní. Zbraní, popř. jejich alternativních modů a druhů munice, je vlastně dost, ale přesto se nemohu zbavit pocitu, že pokaždé se jedná jen o metání všemožných světelných koulí do několika verzí robotů, kteří jsou téměř na jedno brdo. Nemá to ten patřičný drive, který by dokázal hráče vtáhnout do hry.

Když se řekne Unreal II, nenapadá mě mnoho přirovnání, možná třeba Red Faction? To byla ve své době také naprosto nezávadná střílečka, která podobně jako Unreal II postrádala uvnitř to „cosi“, co přinese hráči opravdovou zábavu...

HW: Minimum: 733 MHZ CPU, 128 MB RAM, GeForce 2MX / Doporučeno: 1,2 GHZ CPU, 384 MB RAM, GeForce 3/Radeon 8500
+16 +17 −1

Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali

  • PC 75
Pokud si dobře vzpomínám, v 90. letech nebylo zvykem, že by datadisk k počítačové hře přinesl něco extra nového. Co se týče žánru FPS, přichází mi na mysl snad jen HL: Opposing Force, ale ten zastihl devadesátky až na jejich samém sklonku. Nereálný Návrat do Na Pali není v tomto trendu žádnou výjimkou, co mu však můžeme od počátku přičíst k dobru, je to, že si na nic převratného nehraje. Hra je znatelně rychlejší a akčnější než první Unreal. Vlastně mě až zaskočilo, že tento datadisk patří mezi ty nejsvižnější singleplayerové střílečky, co jsem hrál. Hravě v tomto pokoří i svého konkurenta Quake II a jeho dva nemastné, neslané datadisky.

Samozřejmě nic se neděje bez důvodu, větší důraz na rychlost a akčnost zdařile maskuje o poznání méně propracovaný level design. Unreal engine i v roce 1999 vypadal stále skvěle, to zůstalo zachováno, ale přeci jen je pravdou, že pokud byste se měli v herních lokacích déle zdržovat, např. při řešení složitějších puzzlů, jistě byste si všimli, že stěny jsou jaksi holé, místnosti jsou poloprázdné kvádry s několika jednoduchými předměty a kolikrát jsou i ty venkovní prostory vyřešeny jednou či dvěma uličkami mezi jehlanovitými skalami. Ovšem i tak je hra docela příjemná na pohled… po téměř 20 letech.
Hlavní předností je ryze akční hratelnost. Líbí se mi, že hra dokáže v kampani využít skvělou umělou inteligenci, která byla pravděpodobně naprogramována pro botmatch (klobouk dolů za něj). 1v1 souboje se Skaarji dokážou být opravdovou lahodou, pokud nemáte mnoho zdraví a hrajete na nejvyšší obtížnost. Upřímně, na jakoukoli jinou obtížnost musí být hra poměrně nudná, protože nebýt chytlavých přestřelek, nenabízí Return to Na Pali mnoho. Minimálně mozek u takhle přímočaré akce rozhodně nevyužijete. Datadisk se tedy se svým předchůdcem nemůže v sofistikovanosti, ani atmosféře rovnat. Hlavně té atmosféry je škoda, protože Unreal představoval hráčům akčních her ve své době nevídaně vtahující zážitek. Datadisk je takový jednoduchý relax, sice s perfektním futuristickým hudebním doprovodem, ale za to s koncem dřív, než by se slušelo…

HW: Minimum: 166 MHZ CPU, 16 MB RAM, 1 MB VGA / Doporučeno: 300 MHZ CPU, 32 MB RAM, 16 MB VGA
+10

Perfect Shot vs. Spiraling Monsters

  • PC 65
Tak nás Kwoky zase jednou dostal do předklonu a pořádně nás zprznil hrou, na kterou bychom sami asi jen tak nenarazili. Ale světe div se, ono to nebylo vůbec špatné. A ta hra taky ne! Herní systém je velice jednoduchý, už samotný název je dost „self-explanatory“. Líbí se mi, že jednotlivé hry netrvají příliš dlouho, tudíž není tak frustrující, že se člověk musí po každé probít přes pomalejší začátek, aby se dostal do fáze hry, kterou se snaží překonat. Hudba perfektně graduje, ta je na tom asi to nejlepší. Vzhledem k ní musím za sebe jednoznačně zmínit, že jakékoli další herní zvuky by byly rušivé.

Po pár hodinách jsem měl už nervy v kýblu, ale líbí se mi, jak hra vlastně cílí na co nejpřesnější pohyb myší. Pokud se chcete zlepšit, vždycky víte, že ten prostor tady je, protože dokonalá hra znamená, že by se had nikdy nezvětšil (alespoň v challenge módu). Nicméně když se blížila uzávěrka DH masters, bylo to s mojí klávesnicí už dost nahnuté, stačilo málo a poslal bych Akheře účet za novou. :)

HW: Minimum: 1 GHZ CPU, 256 RAM, GF FX5200/Ati 9500 / Doporučeno: Nenechat se zprznit Kwokym.
+17

Dishonored 2

  • PC 90
Budiž zneuctěn po druhé, řekli Arcane Studios, a tak se i stalo. Zneuctil jsem své mužství, neb jsem se ujal hrát si na ženu a náramně se mi to líbilo! Hra vás uvrhne do jakéhosi převratu království, v němž se krutopřísná Delilah chopí moci a paralyzuje jednu z hlavních postav, přičemž vy budete hrát tu druhou s jasným úkolem – svrhnout Delilah a rozkamenět taťuldu/dcerušku. Příběh v sobě neskrývá kdovíjak velkou originalitu, či sofistikovanost, avšak tvoří vhodný doplněk k jinak prvotřídní hře.

Devět misí můžete projít jak stealth způsobem, pokusit se nevyvolat jediný alarm a nezabít jediného člověka, můžete se pokusit najít všechny runy a bonecharmy, anebo se na to můžete taky pěkně vysrat a prostřílet si cestu rovnou do cíle. Od výše uvedeného se bude odvíjet, jak míra vašeho herního požitku, tak celková herní doba. Hra je samozřejmě dělaná pro ten stealth a musím říct, že v tomto ohledu se nebezpečně blíží dokonalosti. Každý level představuje část města, v které se můžete relativně volně pohybovat a užívat si neuvěřitelného množství detailů. V prvé řadě musím překvapivě pochválit i grafiku, ta zažila od prvního Dishonored obrovský skok a vypadá krásně. Engine je sice optimalizovaný jako ovčí prdel, ale když se nebudete ostýchat, vklouznete do jejího sníženého framerate jako každý správný mudžahidín. Tou největší předností je ale brilantní design prostředí. Všude kolem vás najdete spoustu relativních zbytečností, které však v souhrnu utváří úžasný, nesmírně příjemný a jaksi „reálný“ pocit z prostředí dané doby. Navíc každý kousíček města musí počítat s použitím speciálních vlastností a opravdu nikdy se mi nestalo, že bych např. pomocí Far reach nějak zneužil mechaniky hry. Prostory, které mají být střežené, jsou obtížně narušitelné i za použítí veškerého arzenálu i kouzel a to je jedině správně. Nevím, jak se chová hra na jinou než nejvyšší obtížnost, ale na Very Hard byl stealth místy opravdové labůžo hodné roztřískání klávesnice. Vojáci rozpoznávali chybějící parťáky na obvyklých místech, nedovřené dveře a občas slyšeli, i když jsem si za rohem promnul koule… Za Emily.

Dishonored 2 je ukázkou toho, jak pečlivá práce designérů dokáže hráče odměnit perfektní hratelností. Jsou části hry, které jsem si neskutečně užíval a nemusí se jednat zrovna o již zmiňované levely typu „A Crack in a Slab“ (který je ale mimochodem opravdu nejlepší). Mám na mysli určité momenty, kdy chcete dojít do vedlejší budovy pro nějakou zbytečnost a vymýšlíte, jak se vyhnout detekci, nejlépe bez užití jakéhokoli vybavení… A na tyto momenty narazíte v každém levelu. Mojí motivací k průzkumu prostředí se tedy stalo samotné prostředí, naopak všechny ty různé bonecharmy a zlaťáky jsem ani nepotřeboval. Z kouzel jsem si kromě nutného Far reach později oblíbil Domino, mno a víc vlastně nebylo třeba.

PS: Přiznejte se, vyluštili jste Jindosh Riddle? Podle mě parádní vsuvka do počítačové hry a dobrých 15-20 minut zábavy v Excelu. :)

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF 460/Ati 7730 / Doporučeno: Core i5, 8 GB RAM, GF 960/Ati R9 380
+33

Pivo's Grand Adventures Episode 2: Redemption

  • PC 70
Stále tomu nemohu uvěřit… Uživatel Databáze-her skutečně vytvořil o dalších uživatelích počítačovou hru! A je to plnohodnotná hra, žádná náhražka. Adventury, RPG, dungeony jsem nikdy pořádně nehrál a Ultimu znám jen z obrázků a článků v herních časopisech, přesto jsem se do Piva pustil s chutí a odhodláním dát si ho za páteční odpoledne a večer na ex. Obvykle by mě nebavilo dělat si poznámky o tom, co mi kdejaká postavička řekla a určitě by mě frustrovalo procházet znova ty samé lokace a hledat, co jsem kde zapomněl, ale u Piva jsem zatnul zuby nehty a dostal se až na samé dno sklenice pivní konvice. Pro hráče neznající reálie Databáze-her bude tohle pivní dobrodružství nejspíš jen obyčejnou a průměrnou adventurou, ale pro nás, věrné uživatele DH, je to jinak. Každá ikonka, pod kterou rozpoznáme skutečného uživatele a každý dialog se skrytou narážkou, je pro nás motivací jít dát. Nehnala mě dopředu ani tak touha zjistit, jak to všechno dopadne, jako nadšení z toho, co „o nás“ ještě Ugra vymyslel. Samozřejmě nemohu ani skrýt radost z toho, když jsem ve hře narazil na svoji velkou hlavu… :-)

Mimo již zmíněné dialogy, mě na hře nejvíce a upřímně nadchla hudba, ta byla opravdu skvělá. Obtížnost byla dost vysoká, jelikož jsem anál-fabet v tomto herním žánru, tak jsem musel ke konci i sáhnout po návodu (opravdu by mě nenapadlo jedné z postav napsat slovo, které nebylo vyznačeno v dialogu). Taky poté, co si více méně uděláte představu o herním světě (jakože kde, co je), stává se méně a méně zábavné vracet se furt na ta známá místa. Nicméně závěrečná lokace tu hratelnost zase hodně nakopne směrem vzhůru. Samotný závěrečný souboj s Konvicí byl ale poměrně uspávající, chtělo by to přidat možnost nějakou klávesou ty dialogy urychlit/přeskákat. Nicméně tato možnost by např. u Jackala měla zůstat vypnuta. :-)

Velice mě také potěšily mini-hry, tedy kromě min, ty jsem dal asi na 40. pokus tím, že jsem prostě šel pořád nahoru, dokud se nenagenerovalo pole, které mi do cesty nepostavilo žádnou minu (s tím si asi nepočítal, Ugro, chachá!). Taky velmi oceňuji vsuvky typu DH fest a možnosti pořádně se tam ožrat, což má následně vliv i na hratelnost. Abych více nespoileroval, tohle jsou zkrátka ty malé věci, které dělají zážitek ze hry, řekněme, větší než malý. :-) Celkově už jen to, že mohu hru hodnotit jako plnohodnotnou hru a ne jen jako joke, nebo krátký štěk, je pro autora obrovský úspěch. Já mu tímto děkuju, gratuluju a přeju hodně síly do další tvorby.

HW: Minimum: Překvapivě o této hře zatím na Tom's Hardware nic nepíšou, takže odhadem: P-II 233 MHZ, 128 MB RAM / Doporučeno: Dát si pivo v konvici.
+25

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

  • PC 40
Hodnotit jako hru téměř nemožné, ale hodnotit tento počin jako vtip – jako závěrečnou tečku za eskapádami jednoho „výjimečného“ DH uživatele, to je velmi možné. Pro humor jsem všemi deseti, takže chci tímto krátkým komentářem alespoň podpořit autora ve snaze udělat z vymazání Piva určitý milník, na který budeme vzpomínat i po letech (třeba při příležitosti vydání druhého dílu)… Takto se tvoří legendy, nebude to sice legenda o Zeldě, ale bude to legenda o Pivu. :-)

HW: Ehm, to mě poser, tohle bude oříšek. :-) Tak asi minimum: P-II 233 MHZ, 64 MB RAM / Doporučeno: Dát si pivo.
+18

Prey

  • PC 95
Dnešní herní průmysl funguje tak, že když se chystá nějaká pecka, všichni o tom předem ví. Šíří se nascriptované trailery, upravené screenshoty a ne vždy pravdivé informace o plánované herní revoluci. Vytěžují se všechna známá jména a značky, aby hra měla co nejhladší rozjezd. Ani ne v polovině roku 2017 však za nenápadného šumu vychází hra s kdysi viděným, ale spíše zapomenutým názvem Prey. Již v hlavním menu však začínáte zjišťovat, že tohle nebude obyčejná hra… Naprosto fantastická melodie v jednom z nejatmosferičtějších herních menu všech dob vás pohltí dřív, než si stačíte nastavit ovládání. Poté spouštíte hru a… Ihned se vám vybaví opět nejlepší hry všech dob (Half-Life 1, 2), protože způsob, jakým vás hra uvede do vesmírné stanice a jejího děje je grandiozní. Už při cestě z vašeho pokoje a přeletem helikoptérou na ono osudové místo cítíte, že máte před sebou nezapomenutelnou cestu. Poté se vydáte po ní, rozhlížíte se kolem sebe a spatřujete dost možná nejlépe zvládnutou grafiku současnosti. Design úrovní je brilantní, s hromadou věcí okolo lze interreagovat, musíte však sami pochopit, kdy a jak to má smysl.

Hra vás směřuje k hlavním úkoům, ale hledání potřebných věcí bude jen na vás. Vesmírnou stanici si objevujete „téměř“ po svém, volnost je samozřejmě pouze relativní, protože téměř ke všem dveřím potřebujete klíče, vstupní karty a kódy. Nicméně stále máte pocit z toho, že příběh vesmírné stanice a vědeckého personálu objevujete sami po svém. Je úžasné, jak je hra v souladu s logikou a realističností, a přesto zůstává skvěle hratelná i pro análfabety v žánru RPG, či náročnějších stealth akcí. Po stanici sbíráte různý bordel, ten recyklujete a vyrábíte z něj munici a užitečné předměty. Samozřejmě k většině věcem je nejprve třeba najít fabrikační plán! Jestli si cestu prostřílíte, nebo proplížíte, jestli prošmejdíte každý kout a nahákujete každý řitní otvor, anebo se jen co nejrychleji dáte z vesmírné stanice na útěk, to je jen na vás. Ve své volnosti můžete hravě i nějaké úkoly posrat (např. místo obrany určité části stanice můžete prostě nahackoval dveře, odejít a nechat parťáky napospas smrti), ale hra přesto jede dál. Procházet Prey je nefalšovaná radost, tak propracované prostředí a silnou atmosféru můžete zažít jen v několika klenotech napříč celou herní historií. Osobně mě otravovala jen cca poslední herní hodinka a půl (z 25), kdy jsem byl nucen již prozkoumanou stanici projít minimálně 2x sem a tam, abych aktivoval jeden z možných konců hry. Tolik úžasných herních nápadů jsem však už dlouho neviděl, v Prey se potkává Half-Life a System Shock (2) tak, jak jsme si to přáli již od konce 90. let.

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF GTS 450/Ati 5850 / Doporučeno: Core i5, 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+26

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 80
Nedávno jsem si říkal, že bych si znova střihnul původní Modern Warfare a tu najednou jsem objevil, že celá hra byla po devíti letech remasterována! V zátoce měli zrovna výhodnou akci, tak jsem si hru pořídil a jal se instalovat sympatických 50 GB. Pro zpestřední jsem se pokusil ke hře přistupovat, jakoby šlo o novinku, zajímalo mě totiž, zda mi bude Modern Warfare připadat tak oslnivý jako před devíti lety.

Graficky je hra i na dnešní dobu velice sympatická, řekl bych, že Modern Warfare má ten typ enginu, který je „lehký na oko“ i po tom, co byl konkurencí dávno překonán. Zkrátka něco jako dříve Half-Life. Upřímně mě překvapilo, kolik práce si tvůrci dali s pouhou předělávkou, očekával jsem pár kosmetických úprav a ostřejší textury, avšak Remaster jde podstatně dál. Vylepšené jsou i modely a prostředí je takové plnější a plastičtější v dobrém slova smyslu. Všude se něco valí, něco se děje – tím sice vynikal i původní Modern Warfare, ale Remaster tyhle aspekty znatelně zlepšuje.

Zpět ale k samotné hře a k neutrálnímu přístupu. Hra okamžitě vtáhne fantastickou první misí. Noční přepadovka válečné lodě za rozběsněné bouře patří mezi nejlepší mise všech válečných FPS. Vyrovnat se jí mohou jen některé části Modern Warfare 2, jinak hravě strká do kapsy novější díly CoD. Prolog na středním východě, v němž jen bezmocně sledujete osud hlavního protagonisty ve filmovém stylu, je také velice působivý. Hra vás prostě odpočátku maximálně nakopne k akci a díky tomu, jak umě střídá prostředí, vás v té akci dokáže udržet až do samotného konce, kdy po závěrečných titulcích se ještě dočkáte jedné velmi podařené jednohubky v letadle. Modern Warfare mě vyhodil z tempa jen během leteckých misí, zejména té, kde koukate na černobílou obrazovku a pár mravenců mezi budovami, které máte na povel likvidovat. To by jako zpestření mohlo působit někdy v roce 2007, ale ne dnes. :-)

Vysoká míra akčnosti si jako oběť vyžádala případnou sofistikovanost. Postup hrou je velice přímočarý, není radno odbočovat někam, kam tvůrci nezamýšleli, či cokoli promýšlet mimo rámec daných úkolů. Když na to přistoupíte, není v tom problém. Osobně mě trochu obtěžovala umělá inteligence. Nězřídka se vám dostane pocitu, že i když máte za zády celé komando, musíte si všechno vystřílet sami. Vaši kámoši vám moc nepomáhají, rozhodně vám nekryjou záda a nedobijou ani centimetr území, aniž byste do něj vkročili první. Někdy ale stačí do dalšího lokace nebo budovy (nemusí to být přímo checkpoint) přijít oklikou nebo proběhnout Rambo stylem a rázem se komando teleportuje k vám. Úplně nejvíc mě ve hře vytáčelo, když jsem narazil na někoho na blízko. Můžete mít vojáka přes celou obrazovku, ale jakmile do vás vystřelí první, vy ho už netrefíte. Obrazovka vám začne skákat jak posedlá a vy, ať chcete nebo ne, vyprázdníte svůj zásobník do stropu a to nepřeháním. Prostě demence.

Celkově je Modern Warfare Remastered velice slušná a zábavná hra i na dnešní poměry. Pouze mozek si při hraní musíte odložit do jiného hrníčku…

HW: Minimum: Core i3, 4 GB RAM, GF 450/Radeon HD 6850 / Doporučeno: Core i5, 6 GB RAM, GF 660/Radeon HD7950
+16

Blood

  • PC 85
Když jsem v druhé polovině 90. let začínal s počítačovými hrami, existovalo pár titulů, které znal v mém okolí každý a Blood patřil mezi ně. Těmto střílečkám jsme říkali jednoduše „doomovky“, což znamenalo, že se bude hodně střílet, bude hodně cákat krev a my se na to budeme dívat pěkně zblízka z první osoby! V tomto Blood dokázal zajít ze všech doomovek nejdál. Vlastně se dnes divím, že nás to hraní Blood v cca 10 letech nějak nepoznamenalo (nebo poznamenalo? Muhaha). Matně si vybavuju, jak jsme zírali na upalování nepřátel sprejem, kopání do odpadlých hlav zombíků a děsivou likvidaci voodoo panenkou. Blood byla legenda, takový nejvyšší level odvahy, do něhož se ti, kdo si učurávali z tmavých lokací Dooma, neodváží ani vkročit. Mám dojem, že Blood jsme dlouho hráli jen společně, v tzv. kroužku výpočetní techniky, ale sám doma se k této hře nikdo moc nevracel. Proč asi? :-) Mno, možná i proto, že kdyby tohle na obrazovce spatřily naše matky, tak by našemu hraní na PC nastal rychlý konec…

Nyní bude hra slavit 20. výročí a já jsem si se zděšením desetiletého chlapce zírajícího na zkrvavené vidle uvědomil, že jsem tuto hru nikdy nedohrál do konce. Pouštím se tedy do toho a vrací se mi vzpomínky. Na Blood jsme nikdy neměli cheaty a nutno podotknout, že hra je docela těžká. Nebo spíše takto, bez myši nemáte šanci. I na nejlehčí obtížnost vám borec s kapucí a brokárnou dokáže pořádně rozhodit sandál, pokud si jej necháte za zády. Dále mě příjemně překvapuje, že jak zapnutý, tak vypnutý mouselook má ve hře své místo. Jsou pasáže, kde se chcete rozhlídnout sami a jsou části, kde je jednodušší řídit pohyb jen do stran. Podobně se jeví užitečná možnost přepnout do třetí osoby. Mrknete takhle za roh a můžete tam pak místo vykouknutí jen ladně hodit kus dynamitu. Mluvíme tedy zde o základech taktiky, což dříve v doomokvách nebylo k vidění. Se skrčováním už je ale problém, build engine na to očividně není stavěný, a proto možnost „podběhnout“ nepřátele a způsobit, že vás téměř nemohou trefit, hodnotím spíše jako bug. Ono vůbec build engine měl v polovině roku 1997 již své za sebou. V té době jsme to sice tak nevnímali, ale starší Quake byl graficky podstatně někde jinde, hlavně při tom mouse looku nahoru/dolů, se obraz v build engine šíleně deformuje, není totiž v pravém slova smyslu 3D. Zvukově je ale Blood hodně dobrý, nebo spíše hodně masakrální... Ještěže jsme v 90. letech neměli zvukovky, protože tohle bychom fakt nezvládli. :-)

Přímý konkurent Blooda zůstává starší Duke Nukem 3D, a ten nejspíš u většiny hráčů o prsa vítězí. Má o chlup barvitější design prostředí, je rozmanitější, snad i záživnější a takový hravější. Blood je ale stále parádní doomovka se vším, co si hráč mohl v tehdejší době přát. Řekl bych, že Duka 3D poráží v multiplayeru a to díky originálnějším a všestrannějším zbraním.

HW: Minimum: 486DX 50 MHZ, 8 MB RAM / Doporučeno: Pentium 75MHZ, 16 MB RAM
+25

Heroes of Might & Magic III: HD Edition

  • PC 15
Heroes III je velký pojem. Pro mnohé se jedná o dosud nepřekonanou tahovku, která nějakým zázrakem vystihla perfektní mix mezi budováním, bojem, magií, taktikou, vyvážeností a hlavně zábavou. Pro mě osobně představuje cca top3 hru, ke které se pravidelně vracím od vydání její Complete edice (Game4U březen 2001), takže není žádným překvapením, že remasterování této klasiky po 14 letech upoutalo pozornost mnoha hráčů, zejména těch starších. V podobné situaci stálo dříve remasterování velikána Age of Empires II a to se příliš nepovedlo. Změny totiž povětšinou jen kopírovaly HD modifikaci, kterou vytvořili fanoušci mnohem dříve a poskytli ji zdarma. Světe div se, Heroes III je na tom vlastně úplně stejně, parta ruských hlavounů již před pár lety vyvinula Heroes 3 HD mod, který obohatil hru o spousta užitečných vylepšení nejen v grafice, ale hlavně v ovládání. Jak tedy obstojí oficiální HD edice oproti původní verzi s fanouškovským HD modem?

Graficky oficiální Heroes III HD edice boduje, rozdíl oproti původní verzi je patrný, grafici v Ubisoftu opravdu všechno znovu překreslili a animace vylepšili. Nyní je Heroes hladší, zaoblenější, možná trochu pastelovější, ale stále stejně přehledný a příjemně strohý (žádné 3D kraviny, díky kterým nepochopíte, kam vlastně můžete jet a která cesta je kratší). Ale co dál? Můžeme přesouvat armádu mezi hrdiny jedním klikem? Můžeme rozdělovat jednotky na oddíly po 1 podržením jedné klávesy? Nemusíme odklikávat otravná vyskakovací okna se sebranými kouzly? Můžeme si v boji zobrazit dojezd nepřátelských jednotek? Nebudu muset zase počítat kostičky (pardon, hexy) jak dement, že? Většina vylepšení z free HD modu v oficiální HD edici chybí, ale sakra proč? Když už kopíruju, tak, kurva, pořádně, ne? Jo, klucííí, vy jste asi nechtěli vypadat jako plagiátoři, tak jste to raději dojebali a chcete za to 15 éček…Přesouvám armády a všechno trvá dýl, nevím jak to popsat, jakoby to všechno reagovalo pomaleji, je tam delay nebo mám málo FPS? Protože samozřejmě na předělané modely v malování potřebuju 2 jádra a půl gigovou grafiku. Jdu do boje a do piče, proč jsou ty animace tak pomalé? Pikemane, s tímhle tempem nikoho neopícháš, strč si to kopí do prdele, ale rychlejiii, z toho čekání mě svrbí koule.

Vyjíždím z boje a něco mi nesedí, proč má můj hrdina jen 4 sloty v kabátu, zašili ti pátou kapsu, chlapečku? Je fajn, že ti v Ubisoftu překreslili ksicht, ale kde máš bráchu z Confluxu? A jo, Heroes III HD edice nemá dva datadisky, no to si děláte prdel? Takže vy jste nesehnali zdrojáky na datadisky? A to mě má zajímat proč? Omlouváte svoji neschopnost? Tak víte co, dejte výpověď a běžte na pracák. To je v pohodě, fakt, můžete jít do mama hotelu a osmého přijde socka, takže na pivínko se najde. Pokud profesionální vývojářské studio, které chce za hru zaplatit, řekne: „sorry, neumíme do hry přidat datadisky“, tak ať táhnou do hajzlu. Chci si dát s kámošem hru a nemůžem si ani vygenerovat mapu. Musíme si ji vygenerovat v původní Heroes 3 verzi a třeba si ji ještě nechat převést do RoE pomocí fanouškovského scriptu, protože Ubíkům-debílkům je to jedno. Multiplayer na steamu nevylepšuje staré známé problémy s připojením, pouze vám gentlemansky připomene, že si máte povolit porty, takže se vlastně nedokáže vyrovnat ani volně dostupnému GameRangeru.

No, to je ojeb, to je prostě jakoby někdo vzal obludné, několik týdnů nemyté dildo africké velikosti XXL a vrazil ho Kwokymu přímo do prdele. Vážně, čtete správně! Nestačí, že tomu chudákovi vyhořel byt, je to jako by mu Ubisoft podpálil bejvák, podřízl psa a po tom všem si ho ještě zavolal k sobě do velína, kde by z úst generálního ředitele zaznělo: „Jo, tak ty si udělal turnaj pro členy databáze her a za výhru jim kupuješ hry? Tak na, Headovi koupíš tohle.“ a ukážou na zem. Tam leží hovno, z kterého se ještě trochu odchází pára. No fakt, je to jakoby někdo mezi kabely položil ultra tlustý kabel. Leží tam škaredý průjem přímo uprostřed kanceláře generálního ředitele. Kwoky se nechápavě skloní, nevěří svým očím a v ten moment to přijde. Zezadu, pěkně ze zálohy, přiběhne grafik, který hrdě napsal do traileru „30.000 hours of work“ a s rozběhem Kwokymu vrazí dildo až do hladkého střeva. Au, chudák Kwoky vůbec neví, co se děje, upadne na zem a naříká: „Bože, proč? Co jsem komu udělal? Proooč?“ Ale jak tak leží vedle toho hnusného stočeného lejna, všimne si, že na boku má malý nápis. V slzách bolesti a nekonečné agónie ho začne pomalu číst, písmenko po písmenku. Hnědým písmem na hnědém podkladě se tam rýsuje: Heroes of might & magic III: HD edition. Bezvládně a zdrceně ležící Kwoky jen bezmocně vydechne: „zase mě dostali…“

HW: Minimum: 2 GHZ CPU, 2 GB RAM, GF 8800/Ati HD2900 / Doporučeno: C2D 2 GHZ, 3 GB RAM, 512 MB VGA
+28

Warsow

  • PC 70
Darovanému koni na zuby nehleď, znáte to... Warsow je sice kopie Quake 3, ale je zadarmo a přeci jen má drobné změny. K lepšímu nebo k horšímu? A co takhle k šílenějšímu?

Na první pohled vás udeří do očí sympatická kreslená grafika, je to asi ten nejlepší způsob jak zamaskovat stařičký (byť vylepšený) Quake II engine. Každý, kdo to myslí s Quakem vážně, si stejně grafiku zkrouhne, takže Warsow to udělá přímo za vás. Systém hry je pak naprosto totožný s Quakem - tzn. stejné zbraně, rychlá akce, nikde se nezastavit, neustále běhat, skákat a.... Naučit se nově skákat. Největší změna proti Quake sérii je nový systém skoků. Máte na to speciální tlačítko, kterým se odrážíte od zdí a překážek a s kterým můžete nejen měnit směr bez ztráty rychlosti, ale ještě tu rychlost navyšovat, když se správně od série překážek odrazíte. Chce to cvik a to je dobře. Pamatuji, že osobně jsem se učil v Quake 3 správně skákat několik let a i přes veškerou frustraci jsem vždy tvrdil, že je to jeden z důvodů, proč je Quake 3 lepší než Unreal Tournament. Nicméně Warsow v tomto zachází až příliš za hranici. Dobrý hráč dokáže nabrat takovou rychlost, že prakticky nemáte šanci jej normálně trefit. Souboj ostřílených gladiátorů v arénách Warsow pak vypadá tak, že všichni zběsile lítají kolem stěn a nikdo nikoho nemůže pořádně trefit. Spoléhá se na zbloudilou raketu vyslanou ve směru předpokládaného odrazu soupeře. Tohle podle mě není úplně ta správná cesta. Ve Warsow tak oproti Quake 3 oslabuje taktický element ve smyslu "někde vyčkám, seberu ten item, jiného se vzdám,zaujmu tuto pozici, na tamtu si dám pozor" apod.

Na druhou stranu jednu věc má Warsow lepší než Quake 3 a to je instagib. Klobouk dolů, instagib je tady fakt prdel. Díky umírání na jednu ránu, není prostor pro předimenzování pobíhání po mapě, tzn. občas si nějakou překážku přeskočíte, ale pak se stejně musíte věnovat střelbě a tak je to správně. Úskoky a drobné odrazy od stěn slouží jako zpestření a nepoutají na sebe nadměrně pozornosti. K tomu pak to hlavní - štít! Jednou za pár vteřin můžete aktivovat zhruba 2 vteřinovou "nesmrtelnost" a to se ukázalo jako perfektní taktický element pro Warsow. Někdy totiž úplně cítíte, kdy na vás soupeř chce vystřelit, zrovna jste se netrefili, vidíte, jak se zastavil, cítíte jeho mířidlo na svojí lebce a víte, že vás rozstřelí dřív, než stihnete nabít, co teď? Ve Quake nic, ale ve Warsow rychle štít a koupíte si čas na vaši druhou šanci se trefit... Tedy pokud soupeř neudělá to samé. :) Zkrátka za ten instagib ve hře zadarmo zasloužených 70%...

HW: Minimum: 500 MHZ CPU, 128 MB RAM, TNT2 / Doporučeno: 2 GHZ CPU, 384 MB RAM, GeForce 4MX
+14

Doom

  • PC 85
Doom je dost možná nejslavnější počítačová hra všech dob, je to legenda, jejíž pokračování by si mělo dát záležet na tom, aby nepošpinilo dobré jméno značky. Na druhou stranu nerad v hodnoceních narážím na dojmologii ohledně toho, co je a co není pravý Doom, jaký by měl Doom být a jak by se měl hrát. Doom 4 je akční řežba z první osoby, která opouští hororové hrátky předchozího dílu a servíruje „klasiku“. Příběh je upozaděn, občas na vás promluví jakýsi robotí hlas, jehož smysl mi po většinu času unikal, snaží se vám něco vysvětlit, ale má to marné. Povedená hororová atmosféra Doomu 3 mě nutila číst i zprávy v PDA, tady texty v podstatě přeskakuji. Nový Doom je o tom někam naběhnout, kosit a nepřestat dokud žádná stěna nezůstane bílá. Herní systém se lehce přibližuje multiplayeru v tom, že je kladen důraz na neustálý pohyb – utíkání po velkých a překvapivě propracovaných místnostech, do kterých se naspawnuje horda nepřátel. Líbí se mi to, je to opravdu chytlavé, vtáhne vás to do hry, protože nesmíte ani na vteřinu ztratit koncentraci. Přijde mi to zábavnější než Painkiller a zároveň méně přímočaré (stupidní?) než Serious Sam.

Ač píšu o hordě nepřátel, ke každému z nich musíte mít patřičný respekt, i obyčejný Imp dokáže nasrat svojí mrštností a třeba klasické prase tady ustojí tak 6 dvojhlavňovek a ubírá více než stovku na jedno žduchnutí. Hratelnost je super, ale stejně jako u dalších aspektů hry mě vždy napadne pár věcí, díky kterým by mohla být ještě lepší. Někdo si stěžuje na „arénovost“ prostředí, někdo na design potvor, který nevyvolává adekvátní hrůzu, já bych možná ocenil větší množství nepřátel atd. Zkrátka drobností by se našlo více, ale žádná zážitek ze hry nekazí.

Grafika je solidní, optimalizace ale žádný zázrak, protože hra je docela náročná, přičemž nevypadá lépe než např. Crysis (3). Design zpočátku v podstatě kopíruje Doom 3 jen s tím rozdílem, že nabízí otevřenější prostory, postupem času se však výrazně zlepší. Levely v pekle jsou parádní, vizuálem odkazují na Dooma 1 a 2 a ve spojení se zdařilým a odvážným soundtrackem dokážou vytvořit i vcelku podmanivou herní atmosféru. Singleplayerovou kampaní jsem strávil úctyhodných 20 hodin a právě díky atmosféře a stupňujícím se řežbám mi bylo líto, že hra skončila. Velice rád bych si zahrál nějaké pokračování i za cenu, že by nepřineslo žádné nové herní prvky. A právě stav, kdy hráč chce více toho samého, je známkou dobře odvedené práce…

Zatímco Doom rozpoutal multiplayerovou revoluci tím, že multiplayer vytvořil, Doom 4 je v tomto ohledu tragický. Z nějakého nepochopitelného důvodu je hra zaměřena pouze na teamplay a to v jakémsi omezeném formátu, kdy začínáte s dvěma zbraněmi a další už najít nemůžete. Přemýšlel jsem, co dělá multiplayerový zážitek z nového Dooma tak fádní a dospěl jsem k tomu, že je to nedomrlý pohyb. V singlu je vše ok, ale v multiplayeru jste jaksi divně pomalí a špatně se vám skáče. Díky tomu vás každý poměrně snadno trefí (např. vyhnout se splashi z rakety, s kterou hraje 90% lidí, je nadlidský úkol). To je pak kompenzováno tím, že zbraně dávají malý damage. Výsledkem je, že máte nejen špatný pocit z vašeho pohybu, ale zdá se vám, že i zbraně stojí za hovno. Vzít si railgun v Quake 2, raketu v Quake 1, anebo dvojhlavňovku v mutliplayeru v Doomu 2 vám dá mnohem větší pocit moci, než jaký můžete zažít tady.

HW: Minimum: C2D 3,3 GHZ, 6 GB RAM, GF GTX 460/Ati 6850 / Doporučeno: Core i5, 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+25 +28 −3

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 65
Každý pařan odkojený na „doomovkách“ bude jistě souhlasit s tvrzením, že příchod Wolfensteina: Nový Pořádek přinesl svěží vánek mezi novodobé střílečky a to paradoxně tím, že se vrátil ke kořenům a naservíroval prvotřídní akci ze staré školy. Pokračování na sebe tedy nenechalo dlouho čekat a nutno poznamenat, že uspěchanost tvůrců je ve Staré krvi patrná téměř na každém rohu. Hra na první pohled postrádá nové nápady, ba co víc, není zdaleka tak pestrá ani jako její předchůdce. Od začátku do konce vás nečeká nic než silně koridorová střílečka s jedním bossem na konci. Nejsem sice ten typ hráče, který by koridorovost hrám vyčítal (ba naopak), jenže právě možnost jediné cesty kupředu musí být vyvážena jinými herními aspekty, což se zde nestalo. Nečekejte žádný level se sníženou gravitací na Měsíci, ani podobný výstřelek, nečekejte bujaré změny prostředí, nečekejte dokonce ani příliš propracované herní prostředí – opravdu nesnáším, když je design tak neelegantní, že sem tam narazíte na neviditelnou zeď. Když narazíte na skript, proplazíte se i krtčí norou a jindy nemůžete projít dveřma do pískovny, protože za nimi už prostě nikdo další místnost nenaprogramoval. Smiřte se také s mizernou gradací celé hry – neřekl bych, že obtížnost napříč hrou stoupá – vyjma posledního bosse a nepotkáte ani mnoho druhů nepřátel. Příběh je zde pouze z povinnosti, za celou hru jsem nepochopil smysl sbírání zlata, nepochopil jsem kdy a za co se odemykají achievmenty, ale co je nejhorší – hra způsobila, že mě všechno tohle nezajímá. Oceňuji prank se spánkem na matraci, kdy se v rámci snu přepnete do staré Wolfenstein 3D verze, jenže opět musím dodat, že mě to bavilo pouze jednou. Ocenil bych možná i zde přítomné větší procento stealth misí, kdyby stealth prvky nebyly tak primitivní. Občas vám vojáci čumí do ksichtu a přes svých 20 dioptrií vás nerozeznají od šuplíku s trenkama. Taky je normální, že po alarmu a jatkách v jedné místnosti může přijít checkpoint a týpek za dalšími dveřmi o vás nemá ani tucha. U Wolfa New Order jsem zjednodušený stealth přirovnával k Metru 2033 (což je prvotřídní exemplář), ale tady mi to přišlo nějak horší…

Smutným herním momentem bylo odhalení jakési nadpřirozené složky (více nebudu spoilerovat říkám, že nebudu spoilerovat, kurva!) – smutným proto, že jsem si vzpomněl, jak na mě působil sestup do katakomb s oživlými mrtvolami v RtCW a řekl jsem si, proč sakra neprojíždím radši po páté RtCW?! Z atmosféry v RtCW jsem byl, s prominutím, posraný až za ušima, u Old Blood jen střílím dál, jakoby se nechumelilo… Ale abych jen nekritizoval, zklamání z vyšších očekávání je jedna věc, druhá věc je, že přes to všechno není Wolf vyloženě špatný, pořád je o chlup zábavnější než Wolfenstein z 2009. Je to taková bezduchá chodička, trošku rubačka, trošku plížička, nic vyloženě ve zlém, ale ani nic moc v dobrém.

HW: Minimum: C2D 2,66 GHZ, 4 GB RAM, GF GTX 260/Ati 5650 / Doporučeno: Core i5 3,3 GHZ, 4 GB RAM, GF 560/Ati 6870
+10 +12 −2

StarCraft II: Legacy of the Void

  • PC 80
Legacy of the Void má z mého pohledu jeden z nejnašlapanějších herních trailerů, co jsem kdy viděl. Když si k tomu připočtete navnaďující mini-kampaň „Into the Void“, která byla zveřejněna zdarma ve formě posledního patche k předchozímu datadisku Heart of the Storm, budou výsledkem očekávání, která sahají až ke hvězdám. A nyní vyvstává otázka: ovládá Blizzard své hvězdné řemeslo natolik, aby byla tato očekávání naplněna?

První věc, s kterou se setkáte již v Into the Void je perfektní hratelnost. Náplň misí vyždímává z konceptu RTS maximum. Jednoduché úkoly typu „zabij, dobij, získej, ubraň, vydrž, doprovázej“, s kterými se v RTS setkáváme již od doby Duny 2 a Warcraftu 1 jsou zde dovedeny až k samé hranici svých možností. Je to barvité, svižné a opravdu zábavné. Kampaň nikdy neupadne do stereotypu a přitom je nadmíru dlouhá. Co mě však zarazilo, je tuctovost příběhu. Na to, že zde mluvíme o hře od Blizzardu, není v příběhu snad nic, co by vyčnívalo z průměru. Odhalujeme řadu zbytečných nových postav, překombinovaných podzápletek, opakujících se zrad, temných artefaktů, temných sil, znovu udobření bývalých spojenců atd… Ve hře je spousta dialogů, v každé větě musí zaznít alespoň jedno ze slov Taldarim, Xelnaga, Templar, Aiur nebo Khala, a tím pádem jsou všechny doslova na jedno brdo. Tohle upřímně nechápu a jen dodávám, že mé pocity z děje hry perfektně vystihl ve svém komentáři Fatality.

Přesto jsem si příběhem nenechal zkazit jinak vynikající herní zážitek jednoho hráče. Co mě však zajímá více, je multiplayer. Obvyklý postup RTS datadisků je takový, že přidá nové možnosti a ty pokud jsou dostatečně kvalitní, změní hru. LotV ale primárně mění hru jako takovou a teprve do ní aranžuje nové možnosti, kterými se snaží obnovit rozhozenou balanci. Je to poněkud samoúčelný krok, taková natruc změna, aby prostě všechno bylo jinak, což mě osobně není příliš sympatické. Začíná se s dvojnásobnou ekonomikou a báze obsahují o 25% méně surovin, je tedy třeba se rychleji rozlézat. Souběžně s tím byly oslabeny možnosti některých rychlých útoků a „all inů“, takže skutečně nezbývá než hrát macro hru. Na jednu stranu je to fajn, ale té chybějící možnosti je mi trochu líto. Podobně se mi nelíbí, že místo, aby z nových jednotek byla alternativa a tedy aby se otevřely nové možnosti, tak je z nich momentálně jediná správná cesta. Colossus se stal nepoužitelným, takže prostě musíte hrát Disruptory, Adept předčí zealota takřka ve všech ohledech, Liberator je nejsilnější jednotka ve hře a Ravenger je taky parádní do každé situace. Celkově byly přidány hlavně micro-intenzivní jednotky, aby se mohly úrovně hráčů co nejvíc diferencovat (aneb všechno budou stíhat jen ti opravdu nejlepší).

Multiplayer je tedy v současnosti ve fázi objevování, byť jsem si spíše stěžoval, přiznávám, že je vzrušující objevovat strategie a učit se hru odznova, SC2 tím totiž ožil. Těším se na to, co vymyslí korejská špička a jak budou progameři schopni využívat všechny možnosti nového datadisku. I kdybych přestal být hráčem, určitě zůstanu věrným divákem jako v předchozích verzích hry. Holt někdo kouká na fotbal a někdo na Starcraft, princip je stejný…

HW: Minimum: C2D 2,2 GHZ, 2 GB RAM, GF 7600/Ati 2600XT / Doporučeno: Core i5, 4 GB RAM, GF 460/Ati 5850
+11

Grand Theft Auto V

  • PC 100
Nebudu zastírat, že GTA je moje nejoblíbenější herní série a na pátý díl jsem se těšil jako na první anální styk s Fatalitym. Konverze na PC sice zabrala nepříjemně dlouhou dobu, ale čekání se vskutku vyplatilo. Grafika je naprosto fantastická a optimalizace dokonalá. Nebojím se prohlásit, že u GTA V je patrné, že co se týče rozpočtu (tedy nasazených pracovních sil), kope podstatně jinou ligu než zbytek video her. Tuhle až šílenou propracovanost v každém detailu si zkrátka běžná herní studia nemohou dovolit. Ačkoli jsem schopen si užít Saints Row IV stejně jako každý jiný psychopat, GTA V nějakou konkurencí nemusí brát vůbec v potaz.

Hra vás ve filmovém stylu uvede do děje, plného zdařile prokreslených postav a přirozených i úsměvně nadnesených dialogů. Herní scénář by vydal na obstojný, béčkový (bez urážky) film, v každém bodě hraní cítíte, že kráčíte po určité cestě a prožíváte osudy konkrétních charakterů, ke kterým není problém si vytvořit pouto podobně jako při sledování filmu, či seriálu. A během této ulítlé gangsterské jízdy poznávate jakoby mimochodem krásy ostrovního města GTA V. Nepřeháním, když napíšu, že úplně ve všem, co ve hře spatříte lze najít spoustu „nepodstatných“ detailů, které se však ve svém souhrnu stávají podstatné, protože utváří jedinečný pocit ze hry. Pocit, že se pohybujete v herním světe, který se s nadsázkou vyrovná tomu skutečnému. Bude to znít absurdně, ale pokud proniknete do tajů GTA, můžete na denním pořádku řešit dilema typu, zda se jít projít nebo zda se jít projít v GTA. Podobně jsem svým kamarádům vyprávěl o krásném výhledu z kopců a louk... v GTA. Tudíž není žádné překvapení, že jedním z nejlepších singleplayerových herních zážítků se pro mě stává jednoduše to, že nasednu na motorku a jdu se projet po horách. Je to krása.

Singleplayeru jsem věnoval 70 hodin a v žádném bodě jsem neměl pocit, že by mě něco už otravovalo (např. i v legendární Mafii bylo ke konci přejíždění městem už trochu otravné). Právě naopak, úroveň zábavy v GTA V prostě neklesá, ani nekolísá a to je malý zázrak. Než dále opěvovat jednotlivé (mnohé) aspekty, zmíním, co by mohlo být jinak, berte to tak, že co nezmíním, je dokonalé.

- hráč i soupeř mohli být zranitelnější, počet soupeřů by se tak mohl snížit a většina misí by tak nemusela končit desítkami mrtvých.
- pár jednoduchých stealth misí po vzoru The Saboteur by jistě bodla
- završení příběhu mohlo být o malinko více epické, např. kampaň v GTA 3 a San Andreas byla lépe vyhrocená
- auto prakticky nikdy nemůže uvíznout na střeše, což je zbytečně zjednodušené
- v nabídce rádií chybí nějaká moderní tvrdší muzika
- zahájení multiplayeru je neobratné, pro hráče bez kontaktů v social clubu by bylo ideální nějaké jednoduché vyhledávání rychlého deathmatche, závodů apod. bez nutnosti zajet do určité lokace a teprve pak invitovat hráče

Sečteno a podtrženo kvůli poslednímu bodu jsem původně snížil hodnocení o 5%, ale pak jsem si uvědomil, že dnes se asi těžko dočkáme podobné revoluce, jakou přinesl Doom, Half-Life nebo Deus Ex, takže čemu jinému dát plnou palbu, když ne GTA V? Podle mě se jedná o nejlepší singleplayerovou hru za posledních 13 let…

HW: Minimum: C2Q 2.4 GHZ, 4 GB RAM, GF 9800/Ati 4870 / Doporučeno: Core i5 3,2 GHZ, 4 GB RAM, GF 660/Ati 7870
+29 +30 −1

Mortal Kombat X

  • PC 75
Ó, jaké to milé překvapení, že na nový Mortal Kombat jsme nemuseli čekat 15 let! Na druhou stranu, pár měsíců bychom si i my, nadržení bitkaři s velkými bicepsy, rádi počkali, pokud by to znamenalo, že hra vyjde optimalizovanější. Graficky je MK X prakticky stejně pěkný jako MK9, nechápu tedy, proč má o tolik vyšší HW nároky. Nemám rád ten pocit, když po instalaci 31 GB dat (proboha, co na tom tolik zabírá?) zjistím, že mi hra nejde spustit, protože ten samý Unreal 3 engine, který proháníme grafickými kartami už roky, si najednou nevystačí s GF 360…

Opustíme technikality a přejdeme na fatality (a ne, tím nemyslím Marcela Vaňka). Hra nejen vypadá jako MK9, ale ona se i stejně hraje! Ovšem teď to myslím absolutně v dobrém, protože do stejných, osvědčených a skvěle fungujících herních principů jsou nasazeny nové postavy, nové kombíčka, nové special moves, nové x-raye atd. Vaše zkušenosti z předchozího dílu jsou přenositelné, u postav jako např. Scorpion zaznamenáte změn spíše méně, ale stále se nemusíte bát, že byste byli ochuzeni o příjemné učení se nových bojových triků, které jistě využijete nejen ve hře, ale i ve škole, v práci, v partnerském životě, na ulici, v nočních barech atd.

Líbí se mi nápad, kdy si po vybrání postavy musíte zvolit ještě jednu ze tří specializací, tohle je velmi fajn, myslím, že díky tomu se dá vymyslet spousta různých kombinací boje a bavit se dlouhé hodiny v multiplayeru s kamarády. To je super. Co se týče singlu, zde už je situace o poznání slabší. Tedy nejdřív jsem byl nadšen z toho, že se hra posunula o 20 let vpřed, čímž si vytvořila prostor pro spousta zajímavých událostí, flashbacků a hlavně čímž mohla do hry zakomponovat potomky našich starých známých postav, ale… ALE ten potenciál zůstává dosti nevyužit. MK9 měl chytlavý příběh, který jsem označil jako „příjemně stupidní“, kopíroval filmy, pak si vymyslel vlastní odbočky a opravdu dokázal být většinu svého času nefalšovaně úsměvný. To, že MK X je o něco stupidnější bez problému akceptuji, stále jsem se velmi dobře bavil, ale nechápu, proč je kampaň tak krátká?! Vždyť vytvořit pár dalších ingame animací není až takový problém. Celková herní doba do 4 hodin a k tomu nemastný, neslaný závěr? To tedy není nic moc.

Nejoblíbenější postavy: Scorpion, Cassie Cage, Erron Black, Sub-Zero, Takeda, D'vorah, Kung Jin.

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 3 GB RAM, GF 450/Ati 5850 / Doporučeno: Core i5, 4 GB RAM, GF 660/Ati 7950
+18

Unreal

  • PC 95
Jako archeolog, který vykope skelet dinosaura, jako malíř, který narazí na dávnou jeskynní fresku, jako historik, který objeví první středověkou knihu, i já jsem léta páně 2015 poznal kus významné historie. Unreal jsem dříve znal jen povrchně, jako první ze série jsem totiž hrál Unreal Tournament a musím přiznat, že Unrealu jsem tajně zazlíval, že dostal ve Score 10/10, zatímco můj milovaný Half-Life pouze 9/10. :) Jelikož mě ale v posledních letech na hrách více láká pocit nostalgie než erektivní hoňka za nejmodernějšími technologiemi, usoudil jsem, že je ten správný čas se této 17 let staré hře podívat na zoubek.

S grafikou jsem ani po této úctyhodné době neměl nejmenší problém. Ačkoli druhá polovina 90. let jednoznačně patřila geniálnímu Carmackovi, Unreal dokázal ve své době stanout na vrcholu a pokořit Quake II. Netvrdil bych, že Unreal engine byl v roce 1998 stejně přelomový jako Quake II engine o půl rok dříve, to právě naopak, přelomové ale je jeho využití. 90. léta patřila hlavně „doomovkám“, tedy střílečkám s menšími místnostmi naplněnými monstry. Naproti tomu svět Unrealu je rozmanitější i rozlehlejší, level design slouží atmosféře a příběhu. Hra před hráče předkládá svět, který má určitou estetickou hodnotu a který funguje jako celek. Temná zákoutí s hrou světla a stínu jsou jen začátek, než se nadějete, vyjdete z nich ven, kde se budete moct pokochat „nereálnou“ přírodou, poté narazíte na gotické hrady a zapadlé kobky, které vás pocitově vrátí do jiného tisíciletí, ale ani tam to ještě nekončí, neboť příběh vrcholí ve futuristické vesmírné lodi, která vás ohromí svou vymožeností. Je úžasné, jak právě změny prostředí odpovídají jakési gradaci, kterou při procházení hrou cítíte (což je jedna z věcí, pro kterou je chválen i zmíněný Half-Life). Když se v posledních částech hry zastavíte a zavzpomínáte, čím vším jste si jako postava prošli, máte pocit, že jste v tomhle přezvláštním „nereálném“ světě opravdu něco prožili. Ke všemu je navíc třeba dodat, že atmosféru skvěle podkresluje herní hudba.

Hratelnost je na poměry své doby méně akční a více dobrodružná, přesto se ale nemusíte bát, že se někde ztratíte nebo vytuhnete u milionu tlačítek a páček – i kdy že fakt, že pro mě to bylo už na samé hranici snesitelnosti. Obtížnost je o malinko vyšší, než bývá zvykem, ale to je taky jedna z předností hry. Umělá inteligence je perfektní, fakt jsem čuměl na to, jak skaarjové ladně uskakují KAŽDÉ mé raketě. I díky tomu lze říct, že hra má perfektně vyvážený arzenál zbraní, protože umělá inteligence vás prostě donutí použít v každé situaci jinou zbraň. Co mě malinko zklamalo je menší počet druhů nepřátel, v tomhle zůstane Doom II asi nepřekonán. :) Herní prostředí se mění, ale monstra zůstávají stejná, to je asi tak jediná vada na kráse.

HW: Minimum: 166 MHZ CPU, 16 MB RAM, 1 MB VGA / Doporučeno: 300 MHZ CPU, 32 MB RAM, 16 MB VGA
+22

Unreal Tournament

  • PC 90
Quake III a Unreal Tournament, to byly hry, které ve své době rozpoutaly menší revoluci. Již žádná singeplayerová kampaň, žádné slaboduché pokusy o příběh, ale prostě jen vymasterované areny a pořádná řežba. Pamatuji, že názory na tento koncept stříleček byly zprvu skeptické, ale mistři z ID softu i Epic games dokázali všechny obavy hráčů zahnat – hra s boty dokáže být stejně zábavná, ne-li zábavnější než procházení kampaně pro jednoho hráče.

Nebud lhát, že pro mě je Q3 vítěz a to proto, že je rychlejší a tak nějak „progamingovější“. Hráč běhá rychleji, arény jsou navrženy tak, aby byl boj zběsilejší a kontaktnější, místo výtahů se používají jump pady, skákání ve hře má větší význam a to ani nemuvím o trickjumpingu... To však neznamená, že poražený je nějak nedostačivý, ba naopak, jen je zkrátka zaměřen na trochu jiný typ hráčů. Ve Q3 se hraje na skill, v UT se hraje pro zábavu a to opravdu funguje. Arény jsou rozlehlejší, nejsou navrženy čistě účelně jako v Q3, ale dbá se v nich i na design a estetiku. Ať už jde o gothic hrady, industriální chodby nebo vesmír, vše je naprostá špička. Taktéž u zbraní není tou nejvyšší prioritou použitelnost a vybalancovanost jako v Q3, jde zkrátka o to, aby si hráč dobře zahrál, tzn. některé jsou slabší, jiné naopak trochu „imba“. V singlu je to ok, ale v multiplayeru to představuje menší slabinu, např. raketomet je velmi devastující, možná až příliš, ale za to není tak kompaktní jako raketomet v Q3 – trefit někoho za letu ve vzduchu je zde snad nemožné.

K umělé inteligenci v obou hrách nemám výhrad, je to přesně tak, jak je třeba, tzn. zahrajou si začátečníci i profíci. Navíc, co je důležité, nepamatuju, že bych narazil na jakékoli AI bugy nebo nesmysly. Hra s boty je opravdu zábavná a téměř plnohodnotná, což bylo podstatné obzvlášť v době, kdy nebyl internet (nezapomeňte, že na dial-upu se kvůli pingu daly hrát pouze strategie, ne střílečky). Mody v UT jsou jednoznačně plus, opět prodlužují hratelnost a mou závěrečnou pochvalu si zaslouží parádní soundtrack.

HW: Minimum: 200 MHZ CPU, 32 MB RAM, 4 MB VGA / Doporučeno: 400 MHZ CPU, 64 MB RAM, 32 MB VGA
+26

Saints Row: Gat Out of Hell

  • PC 75
Čekat od Saints Row cokoli menšího než absolutní šílenství by bylo osudovou chybou, která by mohla nejednoho hráče stát zdařilou cestu do pekla. Příběh hry je naprosto stejně „kvalitní“ a „propracovaný“ jako příběhy předchozích dvou menších DLC, tedy na poměry datadisku nic moc. Ale za to je třeba dodat, že utrpěla jeho délka, nikoli kvalita. Drobná muzikálová vsuvka i absurdní vtípky fungují skvěle, jen je jich málo a je to tuze krátké.

Hru tedy prodlužují vedlejší úkoly, resp. abych byl přesný hru TVOŘÍ vedlejší úkoly, stávají se hlavní náplní hry, přičemž hlavní dějová linka je jen jakási formální nádstavba. Osobně jsem úctyhodné množství času podobně jako v Saints Row IV strávil létáním po městě a hledáním clusterů (chápejte je jako ekvivalent skrytých balíčků v GTA až na to, že zde nejsou skryté a je jich mnohem víc). Schopnost neomezeného horizontálního i vertikálního pohybu si vylepšíte velmi rychle, nic pro vás není překážkou a vy si můžete zaletět kamkoli – to je na hře určitě to nejlepší a nejzábavnější. Z něčeho tak prostého jsem měl největší radost a můžu říct, že nějakou dějovou linku pak vlastně ani nepotřebuju.

Následující slastí jsou vedlejší úkoly, které známe vlastně už z prvního Saints Row, které vyšlo na PC (tedy dvojka), ať už se jedná o klasické mayhemy, vynikající fraud challenge anebo zde velmi zábavné „závody s časem“, tedy prolétávání chechpointů na mapě. I když je to v podstatě to samé znova, nemám k tomu žádné výtky. Méně zábavné byly survival úkoly, popř. několikrát se opakující zabití polobosse démona pro aktivování teleportu.

Grafika zůstala stejná, takže fajn a pekelný design města je poměrně stylový. Za herní dobu, která je cca 7 hodin, pokud plníte vedlejší úkoly, by vás neměl omrzet...

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF 8800/Ati HD3800 / Doporučeno: Core i5, 4 GB RAM, GF GTX 360/Ati 5850
+10

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
„I had a dream of my wife. She was dead, but it was all right.“ Temný, noirový příběh zničeného muže má své pokračování a to se vydařilo bez sebnemenší chybičky. Děj hry plynule navazuje na jedničku, nejsou za potřebí žádné scenáristické berličky a umělé prodlužování k tomu, aby i zde byl vystavěn působivý a depresivní příběh, který Maxovi nabídne světýlko na konci tunelu jen proto, aby jej v zápětí zase nemilosrdně zhasl.

Potemnělý New York, záhadná, krásná žena, slizští gangsteři a nemožnost jít kamkoli jinam než bez rozmyslu vpřed… Max Payne 2 má prvotřídní atmosféru, která vás naprosto pohltí a v ní nabízí špičkovou hratelnost jedničky dokonce vylepšenou o drobnosti, které jste ani nevěděli, že potřebujete. Každá přestřelka je radost. Bullet time je nyní trošku rychlejší, ale prim stejně hrají bullet time skoky. Nyní dokonce po dopadu můžete zůstat ležet a ještě chvíli střílet, což eliminuje ty nepříjemné situace z jedničky, kdy jste dopadli hlavou přímo před hlaveň brokárny a místo toho, abyste zasadili poslední smrtelný zásah, tak Max přestal střílet a začal se zvedat na nohy.

Lví podíl na excelentním pocitu ze hry má herní design. Prostředí jsou plná přirozeně rozmístěných věcí a navíc hra nyní disponuje kvalitním fyzikálním modelem. Do všeho možného můžete narážet, shazovat to, popostrkovat harampádí střílením atd. Působí to skvěle. Nicméně i tak největší slabinou enginu zůstávají exteriéry, zejména auta a jejich pohyb.

Max Payne 2 již nepotřebuje vaši shovívavost ve srovnání s ostatními hrami, není třeba si říkat „vždyť je to hra z roku 2003“, tato hra dokáže plně konkurovat všemu, co se vám dnes dostane pod ruku, paradoxně i včetně Max Payna 3. Jedná se opravdu o nadčasovou záležitost, jen škoda, že je poněkud krátká…

HW: Minimum: 1 GHZ CPU, 256 MB RAM, 32 MB VGA (GF 2 MX400) / Doporučeno: 1,4 GHZ CPU, 384 MB RAM, 64 MB VGA (GF 4 MX)
+19

Max Payne

  • PC 95
Ačkoli ve mně dřímá velký fanda RtCW, rok 2001 se nesl ve znamení jiné hry. Max Payne byl opravdu to nejlepší a nejoriginálnější, co se tehdy urodilo. První, co vás udeří do očí je temná atmosféra – potemnělý, zimní New York, citově zhroucený polda, který nemá, co ztratit a mafiánská špína na každém rohu… Dokážete ji vymést?

Příběh se vypraví v depresivním, bezútěšném, ale i lehce vtipném sarkastickém duchu a to pomocí komiksových oknének. Je to velmi efektivní a vůbec nevadí, že vás hra na minutku vytrhne z gameplaye, koneckonců jsou na to vybrány klidnější momenty. Max objevuje jednoho zkorumpovaného státníka za druhým, odhaluje konspiraci, a jelikož je sám psychicky na dně, nepřemýšlí o ničem složitějším než to všechno vystřílet. Sám se však nepokládá za neporazitelného hrdinu, tvrdí, že je to jen štěstí spolu s absencí pudu sebezáchovy.

Hrou procházíte jako nůž máslem, nečekají vás žádné složitosti, ale ani primitivnosti. Pohybujete se především v interiérech, které graficky i designérsky dosahují špičky tehdejší doby. Špinavé hotelové pokoje i sídla zámožných gangsterů, vše působí přesvědčivě a spouta drobností nabízí hráči i menší interakci (skříně, umyvadla, záchody, televize apod.) pro zesílení pocitu realističnosti. Horší je to s exteriéry, kde např. auta vypadají hůře než v o dva roky starším Half-Lifu, ale to hře v klidu odpustíme. Hratelnost je velice svižná, každá zbraň ve vašem arzenálu má své kouzlo, náboje létají rychle a žádná z postav neustojí více než by bylo zdrávo. Tedy přesněji náboje létají rychle, jen když chcete, aby létaly rychle! Hratelnost oživuje naprosto brilantní schopnost bullet-time, neboli možnosti zpomalení času převtělení se do Nea z Matrixu. Herní engine naprosto perfektně zvládá různé skoky do stran a zpomalené likvidování soupeřů za letu. Bullet time budete používat nejen, když je to třeba, ale i proto, že to vypadá sakra dobře a nabízí to zcela nový pocit ze hry. Dodat musím ještě fakt, že během těchto hrátek vás kamera z třetí osoby poslouchá na slovo a nikdy vám nevleze do cesty.

Max Payne si zachoval své kouzlo i po více než 13 letech, jeho atmosféra a hratelnost bezpečně konkuruje a v mnohém překonává i současné hry, je to klenot, který si můžete zahrát kdykoli.

HW: Minimum: 450 MHZ CPU, 64 MB RAM, 16 MB VGA / Doporučeno: 700 MHZ CPU, 128 MB RAM, 32 MB VGA (GF 2MX)
+28

Dyna Blaster

  • PC 85
Představte si to – já, malý kluk, dokonce tehdy ještě ne tak krásný s eroticky vypracovanými bicepsy jako dnes – bylo mi asi 8 let a ještě jsem nebyl pořádně senzámen s tím, co je to počítač. Doma „televizní hry“ (Nintendo), ale když jsem takhle jednou za čas mohl navštívit dědu v práci na městském úřadě, posadil mě tam za obrazovku a pustil mi zajímavou hru, kde jsem se pohyboval po jakémsi bludišti, pokládal bomby a měl za úkol zabít, co nejvíc „čertů“. Koukal jsem na to jak z jara, vypadalo to trochu lépe než mé „televizky" na blikající televizi a hlavně ovládání na klávesnici mi sedělo trochu lépe než joypad.

Hratelnost byla hodně chytlavá, postup kampaní nabíral svou intenzitu, na konci každé kapitoly skládající se zpravidla z 8 levelů čekal boss, neboli čert, s kterým nebyl žert. Dodnes si pamatuju ty rychlé, hladové saně, které vás dohnaly vždy, když jste špatně zahnuli, nebo které ustály větší než malé množství nelegálních bomb, popř. čertovské duchy chodící přes zdi… Dyna mi vydržela dlouho, samozřejmě i po tom, co jsem měl vlastní PC znova jsem rozehrával kampaň znovu a znovu a těšil jsem se, kam až se probojuju. Po čase jsem samozřejmě objevil, že není třeba hrát po každé znova, ale na hraní lze navázat pomocí kódu (nikoli cheatu), který vám hra vyhodí po úspěšném dokončení levelu. Paradoxně dlouho trvalo, než jsem objevil, že hra má také multiplayer, neboli předchůdce známého Atomic Bombermana. Mulťák byl sice chudší o to, že neměl levely, které zabíraly více než jednu obrazovku (což singleplayer měl), také zde nebyli „čerti“, ani velké množství power upů, nicméně na svou dobu se jednalo o velmi chytlavou pařbu!

HW: Minimum: 286 16 MHZ, 640 KB RAM / Doporučeno: 386 33 MHZ, 2 MB RAM
+16

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
Zapomeňte na paskvil jménem Wolfenstein, božský RtCW se dočkal důstojného nástupce až teď. Píše se rok 1960 a nacisti si podrobili celý svět (a to nejen při snídani nad mapou), odpor prakticky neexistuje, a tak jedinou šanci na záchranu představuje Vilém Blažek, apatický, slintající rezident mentálního sanatoria, který si od tamější nadržené sestřičky ze záhadných důvodů vysloužil přezdívku „BJ“.

Příběh je na poměry FPS vysoce nadprůměrný a je také podán dosti působivým způsobem, ne nadarmo se mi vybavilo první CoD: Black Ops. Wolfenstein: Nový pořádek je v tomto ale ještě úspěšnější, hlavní hrdina má dobrácké a zároveň drsňácké charisma a jeho milostná linie překvapivě funguje (osobně bych zde tedy určitě nepoužíval slova jako „klišé“, či „patos“, ono se to jednoduše povedlo). Vzhledem k tomu, že vstupujete do boje s nacisty s velkou nevýhodou, nedá se vše řešit po doomovsku, ona zkrátka i atmosféra a feeling hry vyžaduje, abyste uznali sílu soupeře a šli na to potichoučku, tajně a zákeřně. Stealth prvky bych přirovnal k Metru 2033 (popř. Last Light), tzn. jsou primitivní, občas se můžete vojákům téměř proplétat mezi nohama a udělat jim letmé vyšetření prostaty a oni vás stejně nezaregistrují. Podobně jako v Metru je to zde ale naprosto dostačující a koresponduje to s lehce arkádovou, nebo chcete-li oldschool hratelností. Samotná hratelnost je tedy vynikající. Zábavný strealth střídají přestřelky a ty rozhodně mají šťávu. Zbraně jsou zajímavé, pestré, rozvíjení přístupů k likvidaci protivníků skvěle podporuje systém perků (achievementů) a také velmi kvalitní systém vyklánění. Osobně si nepamatuji hru, kde bych vyklánění skutečně považoval za přínosné a hlavně zábavné, nikoli otravné (vybavuje se mi maximálně F.E.A.R.). Zpočátku je to na ovládání sice trošku náročnější, ale hře to jednoznačně přidává a myslím si, že je to super. Samozřejmě abyste měli k něčemu takovému motivaci, musíte hrát na obtížnost Death Incarnate, na kterou je hra tak středně (a tedy vhodně) obtížná.

Hodně musím vyzdvihnout design prostředí. Levely jsou jednak velmi různorodé, ale hlavně za všech okolností propracovaé. Některé prostory připomínají to nejlepší z Crysis 2 nebo CoD: Modern Warfare (2) (např. parádní mise na polozříceném mostě). Vždycky je na co koukat, všude se cítíte přirozeně a taky skoro všude se něco válí. Ať už drobnosti, trosky a zbytečnosti, které pěkně vyplňují prostor nebo i věci, které můžete vzít. Zatímco v Rage jste sbírali jen neužitečné harampádí, tady berete zdraví, které si tím overchargnete a pak vám pomalu ubývá jako např. ve Quake. Tím vzniká fajn balance mezi velkým množstvím power-upů a stále rozumnou obtížností.

K technickému zpracování nemám větších výtek, je sice fakt, že textury/modely se občas načítají se zpožděním, ale osobně mi to nijak zvlášť nevadí. Grafika je na dnešní poměry naprosto dostačující, zvuky jsou kvalitní a podařil se i soundtrack. Mno, tohle je zkrátka horký adept na hru roku!

HW: Minimum: C2D 2 GHZ, 2 GB RAM, GF 250/Ati 4870 / Doporučeno: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF 460/Ati 6850
+26

The Sims

  • PC 85
Pokud bylo The Sims něčím známé, tak tím, že jej hrála snad každá holka. I holky, které v životě nezapnuly počítačovou hru, i holky, které se vám ve škole posmívaly za to, že jste počítačoví nerdi a dušovaly se, že si váš penis nikdy nevezmou do úst, dokonce i holky, které neměly počítač… Přišla doba, kdy všechny hrály The Sims. Simulace života byla opravdu trefou do černého, bylo to něco nevídaného a poměrně osvěžujícího. Přestože koncept se od her typu Sim City, Transport Tycoon či Theme Hospital tolik nelišil, pouze se konkretizoval a zaměřil na jeden domeček – jednu rodinu, hra působila originálně. Při takto masovém komerčním úspěchu není divu, že hra se dočkala bambiliónu datadisků a dívčích/emo vychytávek, kterými znechutila většinu opravdových příznivců budovatelských strategií mužského pohlaví.

Nicméně zde hodnotíme původní hru, vraťme se tedy pěkně na začátek, do roku 2000, kdy tato snad až revoluční hra vyšla. Ani jako největší alfa samec této databáze se nestydím přiznat, že The Sims působilo již od samotného spuštění velmi mile a sympaticky. Začít hru jste mohli buď v již existujícím domečku s existující rodinou, nebo si vytvořit vlastní, což byla samozřejmě volba preferovaná většinou. Píše se herní čas nula, hra je pozastavená, a přesto si dokážete užít ohromnou spoustu zábavy při stavění vašeho domu snů za doprovodu velmi kvalitního soundtracku. Jen si to představte, je vám 14-15 let a rodiče vám právě řekli, že nemůžete mít televizi v pokoji. Well, fuck it, zapnete The Sims a navalíte si do pokoje koženou sedačku s širokoúhlou plasmou, pinballem a kulečníkovým stolem. Není pochyb o tom, že právě úzké spojení s reálným životem dělalo tuto hru tak atraktivní.

Když máte dostavěno, začnete konečně žít. Simové mají dobře rozložené ukazatele a statistiky, které musíte průběžně doplňovat a zlepšovat. Hra perfektně podporuje motivaci pro získávání peněz a kupování lepšího vybavení, protože např. kvalitní postel zkracuje dobu spánku, stolování u drahého nábytku souběžně s ukazatelem hladu doplňuje také ukazatel komfortu atd. Myslím, že herní systém není příliš složitý, je velmi efektivní a dokáže udržet hráčskou motivaci po docela dlouhou dobu. Nemyslím si, že by The Sims jako celek bylo možné udělat výrazně lépe, jen pár otravných detailů by si zasloužilo vyladit. Nejotravnějším a nejdementnějším „bugem“ hry je délka času, kterou Simové potřebují na to aby „předčasně“ ukončili některé činnosti, jako je třeba koupel nebo spánek. Pokud jste ve vaně / v posteli a víte, že za 45 minut pro vás přijede auto do práce, můžete se na to rovnou vysrat, nestihnete to. Simové jsou zkrátka velmi nemotorní v situacích, kdy mají měnit naprogramovanou činnost, týká se to např. i toho, když se dvě postavy „srazí“ ve dveřích a zaseknou se. Za to bych jim nejradši postavil bazén bez schůdků ven…

HW: Minimum: 233 MHZ CPU, 32 MB RAM, 2 MB VGA / Doporučeno: 400 MHZ CPU, 64 MB RAM, 8 MB VGA
+28

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Můžete nám vzít naše životy, můžete nám dokonce vzít i naši svobodu, ale nemůžete nám vzít naše striptérky! Vévoda se vrací z vesmíru a nyní plně ve 3D, zachránil Zemi jednou a tak mu nic nebráni v tom, aby to udělal znovu. Duke Nukem 3D je nebývale osvěžená a osvěžující akční hra, která do žánru přidává frajerského hrdinu, krutopřísné hlášky (kterým jsem samozřejmě porozuměl až o řadu let později), originální zbraně a pohodovou hratelnost, která hráči říká, ať nebere vše tolik vážně.

Ve své době oslnila vynikající grafikou i pěkným designem levelů. Pouhý rok a čtvrt po vydání Doomu II a přitom rozdíl je propastný. Textury jsou lepší, flákoty krve na stěnách se dokonce hýbou (ztékají), je umožněna interakce s různými předměty atd. V dávných dobách DOSovských her na 486kách bylo pro každého morální povinností naučit se nazpaměť cestu od začátku hry do strip klubu, kde vám za zmáčknutí mezerníku striptérka ukáže kozy. :) Nehledě na srandičky, design byl opravdu povedený, ať už se jedná o mutující L.A. nebo vesmírnou stanici Lunar. Řekl bych, že co se týče využití build enginu, je Duke sympatičtější i než některé pozdější hry typu Shadow Warrior či hrozný Redneck Rampage. Právě díky pěknému prostředí byl Duke upřednostňován na poli FPS i po vydání Quake, který měl sice grafický engine kvalitnější, ale designově zaostával, protože byl prakticky celý v zeleno-hnědém provedení. Samozřejmě Quake vítězil v multiplayeru díky větší rychlosti, ale boj o hru roku měl předem prohraný…

Duke Nukem 3D byla zkrátka skvělá akce, hratelnost byla ve své době špičková, ale je zajímavé, že když se zamyslím nad tím, jestli bych si dnes raději zopakoval Duka 3D nebo Dooma II, volil bych raději toho Dooma kvůli zběsilější akci s větším množstvím nepřátel…

HW: Minimum: 486 40 MHZ, 8 MB RAM / Doporučeno: 486DX2 66MHZ, 12 MB RAM
+45

Duke Nukem II

  • PC 80
Duke Nukem II byla jedna z prvních počítačových her, do kterých jsem se trochu více „zažral“. Možná zpětně uznávám, že na Nintendo a podobné konzole existovaly lepší sides-croll akční hry, ale ve své době byl u mě Duke králem. První působivou věcí byla atmosféra navozená skrz design prostředí. Intro vám naznačilo, že se nacházíte v budoucnosti, kde se děje cosi zlého a následně vás vrhne do akce. Nejprve se musíte dostat z vězení, cestou narazíte na nebezpečné experimenty se zeleným slizem ve skleněné nádobě, kterou není radno prostřelit a pak už je to full mode boj proti vetřelcům. :) Z rychle pohybujícího se slizu a hlavně z pavouků, které se vám přisajou na hlavu (a které jsem nevěděl, jak shodit) jsem měl docela noční můry. Přiznávám, že jsem se u hry trochu bál. :)

Obtížnost není zdaleka tak hrozná, jak se mi kdysi zdálo. Když nyní Duka srovnám s konzolovými plošinovkami představenými v seriálu Angry Video Game Nerd (např. Castlevania), zdá se mi Duke naopak lehký. Nicméně malý H34D to ještě tak nezvládal a tudíž hru dohrál až „z povinnosti“ až o něco později. Také jsem měl velký problém se save/load systémem, tuším, že se to provádělo pomocí kódů (hesel), na což jsem nějak nemohl přijít, a tak jsem vždy rozehrával odznova :) Design byl ale poměrně pěkný, levely byly ve svém vzhledu různorodé a jak už jsem napsal – podporovaly atmosféru.

Hratelnost neskrývá žádná velká překvapení, zkrátka je to jednoduchá arkáda o střílení a skákání. Samozřejmě občas se dočkáte trošku zákeřněji umístěných nepřátel právě proto, abyste level museli hrát opakovaně a jejich pozice si zapamatovat…

HW: Minimum: 286 16 MHZ, 640 KB RAM / Doporučeno: 386 33 MHZ, 1 MB RAM
+14

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 85
Pokračování Jedi Outcast na sebe nenechalo dlouho čekat, nejspíš i proto je rozdíl mezi oběma bratry poměrně malý… A přesto v každém ohledu citelný. Kampaň navazuje na předchozí díl s tím, že je kladen trošku větší důraz na šíři celého herního, resp. filmového světa. V kampani si tedy jednotlivé mise volíte podle toho, do které části světa neboli na kterou planetu se zrovna rozhodnete odcestovat. Samozřejmě neočekávejte absolutní svobodu, postup hrou je stále relativně pevný, ale i malá možnost výběru potěší, projeví se to např. v tom, že hra má dva různé konce… Stejně tak si před každou misí vybíráte zbraně a rozvíjíte jednotlivé Síly (kouzla) podle vašeho uvážení, nikoli podle rozhodnutí hry jako v Jedi Outcast. Samozřejmě klíčová možnost volby nastane při nabídce dvou mečů nebo pyče, pardon tyče. Obojí v soubojích vypadá dost wow, je to zkrátka parádní pocit si s tímhle zašermovat. :) Tento jednoduchý systém základních RPG prvků v akční hře mi připomíná No One Lives Forever 2 a osobně mi dost vyhovuje, nic složitějšího bych v akční hře nechtěl.

Samotná hratelnost je velice podobná na Jedi Outcast, hra je standardně obtížná, obsahuje fajn puzzly, které vám tak akorát zaměstnají hlavu, ale nikdy nezpůsobí delší zákys. Zkrátka opět něco, co bych vyzdvihnul oproti dnešním hrám. Největší sílu Jedi Academy a dokonce větší sílu než Sílu spatřuji v designu prostředí. Jednotlivé mise jsou tak pestré, barvité, nápadité a atraktivní, co se týče vzhledu, jak jen bylo ve své době možné. Od rozlehlých plání, pouští, přes vesmírné stanice, opuštěné základny i frekventovaná centra až po exotické starověké chrámy. Jedi Academy je jedna z nejlépe nadesignovaných her, co jsem kdy hrál. Přidejte si k tomu skvělou hudbu Hvězdných válek a máte technické zpracování, které se nemusí stydět ani dnes.

HW: Minimum: 450 MHZ CPU, 128 MB RAM, 32 MB VGA / Doporučeno: 700 MHZ CPU, 256 MB RAM, GF 2 MX
+14