Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Deathloop

14.09.2021
20.09.2022
70
47 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Deathloop je first-person stealth akce od tvůrců Dishonored a Prey, rozvíjející hratelnostní prvky obou zmíněných značek. Hráč se ve hře ujímá role trénovaného zabijáka Colta, uvězněného v časové smyčce. Colt se každé ráno probouzí na pláži odlehlého ostrova Blackreef, bývalé vojenské základny, která byla odkoupena skupinou tajemných boháčů a stala se dějištěm pro velkolepý večírek. Právě těchto osm boháčů má Colt za úkol zlikvidovat, ale pokud se mu nepodaří úkol dokončit do půlnoci, časová smyčka se restartuje a krvavý cyklus začíná znovu.

V kůži Colta se tak hráč postupně seznamuje s reáliemi ostrova, získává nové informace a připravuje plán na to, v jakém pořadí a jakým způsobem co nejrychleji odpravit všech osm cílů. Kromě své informovanosti Colt postupně zdokonaluje i své schopnosti, ať už se jedná o stealth, parkour či speciální schopnosti. Ty se ve vybraných případech velmi podobají známým magickým schopnostem z Dishonored jako Blink. Zcela však chybí možnosti pro nenásilnou pacifikaci cílů.

Do hráčova postupu však zasahuje i nepředvídatelný element v podobě Coltovy rivalky a zároveň jeho osmého cíle Julianny, která se mu snaží v narušení časové smyčky zabránit. Tu bude buďto ovládat umělá inteligence nebo, pokud to povolíte, náhodně vybraný živý hráč.


Poslední diskuzní příspěvek

Redfall sometimes feels like what you'd get if you blended the Arkane creative values with Far Cry 2 or S.T.A.L.K.E.R.," Smith continues. "That's the kind of thing that we have wanted to do for a long time." 

Už aby to bylo.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
Před dvěma dny jsem Deathloop dokončil a "broke the loop".

Nechápu ty nadšené "10/10! MASTAHPIECE!" recenze. Prostě nechápu, sorry.

I když pominu příšerný technický stav (náhodné zasekávání, jak dokumentuje DF, náhodné pády, někdy i po hodině hraní bez možnosti uložení...), vedle kterého i Cyberpunk vypadá vyleštěně, je to... dobrá hra, to ano, ale na poměry Arkane slabá hra.

Předně, ačkoliv je design úrovní poměrně dobrý a je fajn, že se lokace mění v průběhu dne, nakonec máte stále jen 4 lokace, do kterých chodíte pořád dokola a porážíte stále stejné nepřátele. Před koncem to začne být ohrané, a to i přesto, že se jedná o nejkratší hru Arkane (zabralo mi to 26 hodin velmi metodického hraní, zatímco v Dishonored 2 jsem strávil přes 50 a v Prey 42).

Herecké výkony jsou dobré - Colt i Juliana mají charisma a určitou chemii, ale zklamává je psaní, které je dětinské a často prostě... nedává moc smysl.

Nejsou tu žádné WOW THIS IS GENIUS momenty jako v Dishonored 2 (Crack in the Slab, Clockwork mansion) nebo Prey.

Hra postrádá výraznou silnou atmosféru předchozích počinů Arkane, Blackreef je prostě tak nějak... nezajímavý, co se týče videoherních prostředí. A hra působí superšablonovitě kvůli neustálému vracení se do tunelů, vidění stejných obrazovek a poslouchání stejné hudby pořád dokola.

A konce byly pekelně neuspokojivé, všechny tři. To byla poslední šance, kterou hra měla, abych z ní odcházel se skvělým pocitem, ale nepodařilo se jí to.

I po všech těch negativních bodech bych Deathloopu přesto dal solidních, nadprůměrných, 7/10. Má to slušný hook, hratelnost je většinu času docela zábavná a má to ty Arkane imerzivní simulační mechanismy, které mám rád, i když se to spíš přiklání ke střílečce. A fenomenální soundtrack.

Každopádně...když je Raf Colantonio pryč a Deathloop je výsledkem jeho odchodu, a když se Arkane v další hře pokouší udělat svou variaci na Borderlands, nejsem zrovna super optimista, co se týče budoucnosti tohoto studia. Což je škoda, protože Dishonored 1/2 a Prey patří mezi mé nejoblíbenější hry všech dob. Deathloop jsem si koupil při uvedení na trh v podstatě čistě na základě oblíbenosti těchto her.
+31 +32 −1
  • PC 85
Time to break this fuckin' loop. 

Hry studia Arkane mám rád. Vlastně skoro nejradši. Dohrál jsem všechny a Dishonored s Prey řadím do svého osobního TOP žebříčku. Po Wolfenstein: Youngblood a prvních trailerech jsem ale byl z Deathloop trochu rozpačitý. Už se mi přejídají roguelite prvky a časové smyčky začínají být vyčpělejší než předloňský vánoční kapr. Nebude hra moc repetitivní? Nechali se Arkane svést módními trendy a připravují nějakou rychlokvašku? A co, proboha, čekat od jejich budoucího počinu jménem Redfall?

Samé otázky. Nakonec jsem vsadil na nejistotu, další trailery nesledoval a hru den před vydáním zakoupil. Ani jsem nečekal, že bych ji měl v nejbližší době rozehrát, chtěl jsem hlavně podpořit tvůrce. Večer po launchi mi zbylo trochu času, popadl jsem ovladač (ano, dohrát FPSko na počítači s controllerem jest kacířstvím). Seznámení s postavami, prostředím, příběhem, první smyčka, druhá, třetí...

...a kdybych neměl v životě jiné starosti, dopařím Deathloop na jeden zátah. Takovou jízdu jsem nečekal a Arkane v žádném aspektu nezklamali. Ve skutečnosti mám těsně po dohrání pocit, že jde o jejich nejlepší dílo.

Hlavní premisa s časovou smyčkou je překvapivě repetitivní úplně minimálně. První lokaci jsem, odkojen předchozími immersive sim hrami, kompletně prošmejdil a vyluxoval. A to je jako všechno? Ještě tři podobně velké úrovně a pak jedeme stále dokola? Ne. Krom toho, že každé z prostředí procházíte ve čtyřech denních dobách, téměř vždy vás úkol zavede na nové místo, které jste předtím přehlédli. Nebo za zavřené dveře, k nimž máte konečně kód. Nebo do částí otevřených pouze v určitou denní dobu. Jestli jsem se někam vracel více než dvakrát opakovat stejnou činnost, nevím o tom.

Takže jsem se rychle naučil, že nejlepší je soustředit se na aktuální úkol a vše podstatné se odehraje cestou. Postupně propátráte každý kout ostrova Blackreef, jenž je hlavním dějištěm příběhu. Všechny lokace jsou členité, možností průchodu je bezpočet. Nepřáteli se můžete proplížit, což je hodně těžké, protože jak jsou hloupí, jsou také nesmírně ostražití. O to uspokojivější je povedený stealth kill. Obtížnost postupně stoupá s tím, jak sami nabíráte na síle a účinnosti.

Každé zaváhání je trestáno a nesčetněkrát se tichý postup zvrhne v bezbřehá jatka. K nim slouží široký arzenál zbraní čítající pistole, samopaly, brokovnice a pušky. Každou z nich jde dále vylepšovat. K ruce (v ruce) máte dále několik schopností podobných těm z Dishonored. Deathloop nelze prolézt bez zabití, což je trochu škoda, ale příběh by tak nedával úplně smysl. Vždycky se ale můžete vyhnout běžným panákům a soustředit se pouze na hlavní „cíle“ (schválně nezmiňuji jaké).

Když si po sobě čtu předchozí odstavce, zní všechno tak nějak „okej“ a nic víc. Ale věřte mi, jakmile se dostanete do víru časové smyčky, nebude vás chtít pustit. Deathloop je esencí toho nejlepšího, co dělá Arkane naším oblíbeným studiem. Architektura úrovní, šedesátková stylizace, jiskra mezi hlavními postavami, imerzivní hratelnost s hromadou možností řešení problémů... Autoři sypou z rukávů jedno překvapení za druhým. Nemůžu si pomoci, ale nakonec jsem nadšenej. Teď ještě co čekat od toho Redfallu...

Pro: Esence Arkane, stylizace, postavy, návyková hratelnost

Proti: Často tupí nepřátelé, uspěchaný závěr, neumím hrát za Juliannu

+22
  • PS5 60
Na Deathloopu oceňuji odvahu Arkane (potažmo Bethesdy) trošku provětrat zaběhlou šablonu. Jejich zpracování rogue-like hratelnosti a časové smyčky je skvělý nápad, který měl obrovský vypravěčský potenciál. Akorát že vůbec. Nakonec totiž vše ve hře působí jakoby všichni jeli na půl plynu a zařádit si mohlo jen audiovizuální oddělení. To jako vždy u Arkane odvedlo fascinující práci. Prostředí a hudební složka se vymykají mainstreamu a jdou si svou štýlo cestou.

Všechno ostatní ale pokulhává nebo se rovnou plazí. Čtveřice map je designově nezajímavá a pokud člověk hrál Dishonored/Deus Ex, tak i extrémně šablonovitá. Nepřátelé jsou tupí a jednotvární. Speciální schopnosti ohrané a zbraně tuctové flusačky. Všechno spolu funguje, ale nijak nenadchne a rozhodně neudrží pozornost. Zvlášť když na hráče první dvě hodiny non-stop skáčou infoboxy. K čemu je výuka hrou, že.

Nejvíce to ale odskákalo vyprávění. Tady to prostě Arkane celé vzdali hned na začátku. Osm hlavních cílů hry není hráči nijak představeno. Nikdy se s nimi nesetkáte jinak než v akci. Neproběhne žádný dialog, filmeček, cokoliv. Od začátku do konce jsou to jen cíle v questlogu. Celý děj hry, motivace postav, pozadí světa a všechny další šťavnaté informace si musíte nastudovat z dokumentů, retardovaně napsaných ICQ zpráviček a obligátních audiologů. Přiznávám, že tahle vypravěčská lenost už mě začíná unavovat. Nemám nic proti poznámkám rozšiřujícím lore hry, ale postavit celý děj AAA hry na zprávičkách je zlo. A jako krásný detail se vám do toho čtení hra ani nezapauzuje... Samotný děj není žádné veledílo, ale to u Arkane snad ani nikdo nečeká. Stejně jako uspokojující konec. Ten si u nich nepamatuji snad vůbec :)

V případě Deathloopu se fakt hodně těším na post-mortem články nebo (snad!) No-clip dokument. Bude myslím zajímavé kolik toho autoři museli obětovat na oltář času a budgetu. Škoda, že z toho nakonec vyšel takový kočkopes.
+22
  • PS5 90
Deathloop se mi naprosto trefil do noty. V podivném období po Vánocích a před Silvestrem jsme si doma úspěšně převrátili denní režim, a tak se mi naskytlo pár opravdu delších večerů a já si řekl, že se jedná o ideální čas zahrát si něco kratšího, co považuji za potenciálně dobrou hru, ale v recenzích moc neobstála. Chvíli rozmýšlení mezi Deathloopem a Ghostwire Tokyo vyhrál nakonec počin od Arkane a mě se díky tomu naskytlo podobné překvapení, jako na začátku roku u Forgotten City – shodou okolností taky hře s časovou smyčkou. Obě hry ale u mě excelují v něčem jiném. Forgotten City mě okouzlil právě onou časovou smyčkou, bohužel kdyby byla z Deathloopu časová smyčka vyňata, zřejmě by se moc nezměnilo. Také řešení jednotlivých úkolů s ní nepracuje moc umně. Ale nejdřív bych začal klady. Tři noci uběhly jako voda. Každý loop nemilosrdně ukrajoval hodiny a já často žasnul kolik času mi hrou utíká. Pocitově v šest večer jsem zjistil že už jsou tři ráno. Nevím, zda čas podobně utíkal i partnerce při práci na projektech, ale byl jsem v ty tři ráno ještě moc rád za větu „ještě to musím dodělat“.

Deathloop je v mých očích osmičková hra, které střelím devítku, protože prostě můžu. A je to vlivem prvků, které tak mohly zapůsobit jen na mě. V Dishonored jsem nesnášel akci, zbraně byly pomalé, neohrabané a míření na gamepadu čistý děs. Prey to moc nevylepšil. A trailery na Deathloop to nevylepšily už tím tuplem. Vědom si toho, že chci hrát hru jako tichošlápek aniž by mě někdo viděl, mě trailery optimismem opravdu nenaplnily. Akce zde mělo být dle videí dost a vypadala příšerně. Do toho se mi nelíbila stylizace, přišlo mi, že ujetých her je až moc a já chtěl Dishonored 3.

A „here we are“… u hraní jsem nejčastěji myslel na stylové akční pasáže za Silverhanda z Cyberpunku, kde se hráč utrhl z řetězu a za doprovodu skvělé hudby kosil zástupy nepřátel. Tehdy jsem si podobný feeling chtěl zopakovat někde jinde. Zde do sebe vše zapadlo tak dobře, že mám dokonce nyní odpor ke stealthu. Hra je poskládaná z různých pařeb, mejdanů a rozjařených postav. Tam explodují barvy, tam je ujetá hudba, tam zrovna vybuchuje ohňostroj. Každý tu prožívá svůj poslední den v životě – znovu a znovu… a znovu. (Poznámka – zjistil jsem, že podivní týpci obalení barevnými granáty byli do hry přidáni v nějakém updatu, tak je možná někdo nezažil, jedná se o nepřátele ověšeny granáty, které po výbuchu vystříknou barvy). Rozsévat smrt do tohoto kolotoče ujetosti je prostě radost. Je pravda, že mohla být trochu lepší inteligence, ale od dob F.E.A.R. se na tento prvek ve hře zapomnělo, a tak v drtivé většině akčních her prostě chybí.

Trochu rozpačitý jsem ze zvláštních schopností. Jsou to v podstatě kopie schopností z Dishonored, ale chybí zde ty opravdové gamechangery. Navíc můžete nést pouze dvě, z toho jedna bude zřejmě onen známý teleport. Takže zůstává jedna – chcete být neviditelní, nebo mít telekinezi? Proč, když můžete spojit deset nepřátel a pak je jednou kulkou všechny zabít? Což je dobré i pro stealth. Odpadá tu tak podobné experimentování, kdy po vás v Dishonored vystřelil nepřítel, vy jste zastavili čas, převtělili se do něj a vlezli před jeho vlastní kulku. Škoda. Tam byla motivace sbírat runy a schopnosti si vylepšovat. Zde té motivace moc není. Že by hodně uspěchaný vývoj?

Zezačátku akce dřela podobně jako v trailerech, zrezlý samopal a pistole mi připomínaly právě ten Dishonored, ale celkem brzy se mi pod ruku dostala puška, která zněla fantasticky. Nepřátelé padali po jedné ráně, hudba hrála, měl jsem pocit, že výbuchy dělají tlakové vlny. Nevím, zda to bylo spíš vlivem haptiky nebo sluchátek, ale každá rána ve mně chvíli rezonovala. Jak už jsem zmínil hudbu, tak hru doprovází naprosto vymazlený soundtrack, ústřední melodií počínaje ale pokračuje se před línější tóny z rádií až po velkolepý mejdan na konci dne. Nevím sice, jestli je to něco, co si pustím mimo hru, přecijen mám při všech těch melodiích chuť něco zastřelit nebo nechat vybuchnout.

Lokace jsou úžasné, tak jak už to Arkane umí. Sice se zde nenachází geniální Clockwork Mansion z Dishonored 2 (který považuji za naprostý vrchol level designu), ale je to kompenzováno různými časovými dobami. A to zahrnuje i to, že odpoledne napadne sníh. Drobný detail, který udělal vizuál o to lepší. Každá z lokací vynikne v různých úsecích dne jinak a také se tam dějí jiné věci. Někde je mejdan ráno, jinde až večer. I po dvaceti hodinách se mi vlivem těchto kombinací čtyř úrovní ve čtyři časové doby odhalovaly nová tajemství světa. A celému tomu vévodí kolosální stavba uprostřed ostrova, která emituje jakousi podivnou energii a vždy zatřese celým ostrovem. Občas jsem u hry zažíval pocity jako u sledování mého první seriálu vůbec – Lost. Máme ostrov, děje se tam něco divného, jsou na něm bunkry a záhadné stavby. Naprosto skvělé nostalgické pocity. A ta pravá magie nastane, když vlezete do jednoho z interiérů. Je to jako galerie, skoro každá budova je jako atrakce v Disneylandu. Podivné obří hlavy, skulptury, tvary nábytků, hra s barvami, dobové plakáty a časopisy. Někde dříve jsem zmínil, že jsem byl z vizuálu a stylizace celkově prvotně hodně zklamaný. Teď bych rád něco podobného. Občas se mi hlavou probleskla myšlenka na „Fallout“. RPG v podobném světě bych viděl rád, jen by to nesměla být jen stokrát viděna pustina. Právě tohle na mě působilo naprosto nejlíp. Já v tom světě chci ještě nějakou dobu být!

Tři problémy, které se hrou mám.

Jak už jsem zmínil. Časová smyčka tu není použitá moc kreativně. „Zjisti, že bude jeden z vizionářů odpalovat ohňostroj a nech ho vybuchnout“. „Zajistit, aby vizionář přišel na párty večer.“ Za celou hru jsem nezažil jediný wow moment vlivem časové smyčky. Něco, co bylo ve Forgotten City přítomno. Ono to totiž bez dialogů jde těžko, a tak se zde opravdu jedná vesměs jen o to, že hráč zjistí číselnou kombinaci k zámku. Hra je také silně lineární, což bylo zklamání pro mnohé. Mě by to ani nevadilo, kdyby se s tou smyčkou pracovalo o něco líp.

Za druhé mi vadili i jednotliví vizionáři. Nebyli nijak představeni. Žádné velkolepé nástupy. Což by nevadilo, kdyby nepůsobili genericky. V Dishonored týpek postavil Clockwork mansion. Zde se podobného dojmu snažili navodit jakousi papundeklovou hrou šíleného gamera? To jako né no. Nějaké záblesky osobností tam jsou, a možná kdybych se víc hrabal v dopisech…

No a třetí problém mám s hlavními postavami. Jestli jsem něco v recenzích slýchal často, tak že je hra protkaná humorem a Colton i Julianna jsou skvělé postavy s dobrým dabingem a rozhodně je jen tak nezapomene. Tak jako taky né no. Občas jsem se za jejich humor a dialogy styděl. A občas to nebylo jen občas.

Dishonored 1 mi moc nesednul, Dishonored 2 má ten nejgeniálnější level v historii videoher.

Prey jsem z trailerů odsoudil, nakonec GOTY.

Deathloop jsem z trailerů odsoudil, nakonec překvapení roku. Toho samého roku, kdy vyšel Elden Ring a God of War Ragnarok.

Asi překonám zklamání z trailerů na Redfall a začnu se pomalu těšit. A proč jsem vlastně nikdy nezkusil Mooncrash, to mi taky hlava nebere.

Poslední dokonalý průchod smyčkou odkládám, co to jen jde. Chci ve světě Deathloopu strávit ještě aspoň chvilku. Proto zatím nedohráno. Snad úplný konec moc nezmění mé dojmy ze hry.

Pro: Stylizace, lokace, akce, humor hry, prvek odhalování tajemství

Proti: Časová smyčka nevyužita, humor hlavních postav, vizionáři

+19
  • PC 50
Zklamání. Hry jako Outer Wilds nebo Hitman mi ukázaly že "hraj stejný level pořád dokola" nemusí být nudné, a Deathloop mi posléze ukázalo že i když nemusí, tak zcela jistě může. Propliž se tam kde ukazuje quest marker, klikej na hlavy homogenním nepřátelům, na místě se dozvíš kód ke kombinačnímu zámku v jiné lokalitě v jiném čase, rinse and repeat.
Expozice je řešena lore-dumpem na začátku a nejsou ponechány žádné otázky ani záhady. Tumáš, tvůj úkol je zabít 8 lidí, kteří chodí sem a tam a musíš si prostě dobře naplánovat cestu abys za jeden průchod zabil všechny. Typicky to zahrnuje nejdřív zabít každého po jednom a poté se mu prohrabat v deníčku a zjistit že v tolik a tolik bude tam ještě s někým a půjdou tam zabít oba. Speciální schopnosti a nové zbraně se z většiny také získávají zabíjením těchto stejných osmi lidí. Speciální schopnosti se navíc dají i upgradovat -- ano, tím že znovu zabijete stejného týpka který vám ji dropnul. Celkově hra zahrnuje až absurdně mnoho vracení se na již jedno vystřílená místa.
Člověk by si myslel, že když je celá hra o zabíjení nějakých osmi papalášů, tak že alespoň oni samotní budou nějak zajímaví. Nope. Veskrze normální nepřátelé, max připepření jednou z profláklých speciálních schopností. Lore či nějaký okolní příběh taky nic moc. A celý důvod k této sériové vraždě hra na začátku uvede jako "just trust me bro, this is how it works".
Hru jsem odložil po cca 6h hraní, protože jsem furt čekal až se to "rozjede" a postupně mi došlo že tohle je už ono. Když jsem se podíval na seznam misí co mám otevřené a všechny mě lákaly cca stejně jako se zvednout od PC a jít vytírat podlahu, rozhodl jsem se že život je příliš krátký na Deathloop.

Pro: inovativní princip

Proti: repetitivní boj, repetitivní questy, nezajímavé speciální schopnosti, nezajímaví nepřátelé

+16