Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

BioShock

BioShock Remastered

83
582 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 1st person akce *
RPG > nezařazeno
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
21.08.2007 PCX360
17.10.2008 PS3
07.08.2014 iOS
13.09.2016 PS4XOne
Vývojáři:
2K Boston, 2K Australia (sekundární), 2K Marin (PS3 verze), Digital Extremes (PS3 verze), Blind Squirrel Games (PS4 verze, XOne verze), 2K China (iOS verze)
Oficiální stránky:
http://www.bioshockgame.com/site/agegate.html
BioShock je hra zasazená do alternativní historie kolem šedesátých let minulého století. Vaše postava Jack havaruje s letadlem někde v Atlantickém oceánu. Na(ne)štěstí poblíž záhadného majáku, ve kterém nalezne výtah. Vede do pasti, ze které není úniku - do podmořského města Rapture. Město Rapture mělo být místem nepochopených geniálních umělců a vědců. Město se ale změnilo v místo, kde lze najít pouze smrt.

Po vstupu do města brzy potkáte Big Daddyho (obluda s vrtákem) a Little Sister (holčička s injekční stříkačkou), kteří ve hře hrají velice podstatnou roli. V každé úrovni potkáte několik takových dvojic. Vaším úkolem je zabít Big Daddyho, načež se můžete rozhodnout, zda Little Sister zachráníte, nebo ji zabijete a získáte více látky, za kterou můžete kupovat plasmidy. Ty jsou ve hře velice podstatným prvkem - po vstřebání do vašeho těla vám umožní používat "magii" (blesky, firebally, telekinezi). Zajímavý systém je také u zbraní, u nichž máte na výběr až ze tří druhů nábojů. Zbraňový arzenál je pestrý (kolt, samopal, brokovnice, granátomet a další).

Hra využívá silně modifikovaný Unreal Engine 2.5 a Havok Physics (autoři se hodně soustředili hlavně na vodu).

V roce 2016 na PC, PS4 a XOne vyšla remasterovaná verze hry BioShock Remastered. Přidala podporu pro vyšší rozlišení a zlepšila kvalitu textur a modelů postav. Na PC také přidala podporu gamepadů a achievementů.

Série pokračuje hrou BioShock 2.


Poslední diskuzní příspěvek

c4llix: No, nerobí na tom Ken Levine :( - zatiaľ opatrné tešenie sa. A vlastne prečo to štúdio zakladali, prečo neobnoviť Irrational Games…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 85
Pokud se vám bude zdát, že citované úryvky pocházejí z vašeho vlastního komentáře, tak podobnost je čistě záměrná...

Už je to více než dva týdny co jsem Bioshock dohrál a hlavou se mi celou tu dobu honí otázka, zda psát komentář, když už tu čtyři desítky jiných komentářů jsou. Můžu k tomu říct ještě něco nového? Myslím si, že ne, ale přesto ani po dvou týdnech mě to úplně v klidu nenechává. Důvodem je právě těch 39 předchozích komentářů, které jsou mnohdy tak naprosto rozdílné, jako by ti dotyční hráli úplně jinou hru. A možná vlastně hráli...

První zásadní rozpor, kterého jsem si při čtení komentářů všiml, je obtížnost. Dočítám se, že hra má nulovou obtížnost díky "nesmrtelnosti" ale i to, že obtížnost je náročná. Co na to já? Obě strany mají pravdu. Pokud bych totiž nevypnul oživovací komory pochybuji, že bych u Bioshocku vydržel do konce, hry bez výzvy mi dlouho nevydrží. Takhle jsem ovšem svůj první souboj s Velkým Taťkou dal asi až na šestý pokus, a říkal si, že jestli to takhle půjde dál, tak to možná taky nedohraji, tentokrát ale úplně z opačného důvodu. Bohužel pokud se nepletu, tak možnost vypnutí komor nabídl až patch. Někdy je opravdu vhodné hrát hry s časovým odstupem. Nicméně místo toho, aby hra pro mě měla z hlediska obtížnosti mírně vzestupnou tendenci, kterou bych kompenzoval upgradem zbraní a plazmidů, tak se mi zdálo že ta tendence je mírně klesající, což potvrdil i závěrečný souboj, který jsem si schválně několikrát zopakoval a ani jednou neprohrál...

Příběh je, zdá se, další velmi rozporuplnou složkou hry. Sami si můžete zde na jedné straně přečíst, že je to dementní slátanina, resp. že lepší příběh v akční hře nezažijete. Netvrdím, že jsem se nad několika věcmi nepozastavil... Proč sakra skoro na slovo poslouchám někoho, kdo se mi ozval ve vysílačce, a koho jsem v životě neviděl? Ale ono se nakonec vysvětlení objevilo, samozřejmě můžeme debatovat o tom, nakolik je důvěryhodné, ale já ho s trochou fantazie beru. Proč si skoro každý z obyvatel zaznamenával své i tajné myšlenky na nějaký magneťák? Není to kravina? A proč i dnes si spousta lidí píše deníčky, kam si často zaznamenává věci, které by otevřeně nepřiznali? A dokonce bych řekl, že právě sorta lidí, kteří se sešli v Rapture, má k tomuto větší sklony, než "normální" populace. No a není mnohem pohodlnější si deník zaznamenávat pomocí magnetofonu, který umí nahrávat myšlenky, než něco psát rukou někam na papír? V tu chvíli mi "magneťáky" přišly jako naprosto v pohodě. Nicméně nemohu zapřít, že pár věcí se mi přeci jen zdálo přitažené za vlasy a sám pro sebe jsem uspokojivé vysvětlení pro ně nenašel. Proto mě příběh neoslnil, neuchvátil a nenechal mě zírat na monitor s otevřenou hubou, jen se mi prostě a obyčejně líbil...

Podmořské město Rapture je pro někoho famózní záležitost v art deco stylu pro jiného těžko uvěřitelný disneyland. Někdo byl uchvácen od první minuty, jiný celou dobu čekal na wow efekt, který se nedostavil. U tak subjektivní záležitosti se těžko můžeme přít, proti gustu žádný dišputát. Mě Rapture nutilo se často zastavovat, rozhlížet se, prohlížet exteriéry i interiéry a přemýšlet o tom, co se tu asi tak dělo a jaké to tu bylo. Rapture mi neustále dávalo dostatek podnětů pro to, abych nechal dál pracovat mou vlastní fantazii. A za to ho musím jednoznačně pochválit.

Možná i právě proto mi průchod hrou trval něco kolem 40 hodin. A nebo právě proto, že jsem se tou hrou loudal mě to tak bavilo? Nevím zda bylo dříve vejce nebo slepice. Ale vím, že naprosto nechápu, jak někdo může Rapture proběhnout za 13 hodin. Proletět Bioshock takovou rychlostí bych parafrázoval asi tak, jako objednat si čtvrt kilový steak z argentinského býka, pak ho rozkrojit napůl, oba ty kusy si narvat do huby a najednou spolknout. Očividně by dotyčnému člověku nebylo dobře, za prvé by měl natrženou hubu, čelist vyvrácenou z pantů, a dva dny by ho bolel žaludek a pokud by se neudávil, tak by nejspíš všude prohlašoval, že to byl jeho nejhorší zážitek v životě. Zatímco my, co si to umíme vychutnat, to považujeme za delikatesu. A tak nějak je to i s Bioshockem. Parádně jsem si ho užil!

Pro: Prostředí města Rapture, Příběh jako celek, Možnost si vyhrát se zbraněmi a plasmidy

Proti: Závěrečný souboj, Klesající obtížnost, Drobné nelogičnosti v příběhu, Stereotypní hackování

+53 +55 −2
  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+39 +40 −1
  • PC 100
Konečně hra která byla svojí originalitou i dobře se prodávající, konečně něco kde neslyším stálé dialogy fps typu ano pane, rozkaz pane, mise dokončena pane nebo rpg typu tu kuši vám prodám pane za 5000 zlatých. Bioshock bylo překvapení roku 2007. Výborná architektura 50 až 60 let vám nedá spát. Graficky vypiplané do posledního detailu jen postavy lidí mohli být lépe zpracované mám z nich dojem jakoby byly natřené nějakým lakem nebo byly zabalené do těsného latexu. Hratelnostně je hra vyvážená a dlouhotrvající všude se dá něco najít, prozkoumat, skryté místnosti či sejfy s odměnou, šuplíky, skříně a objekty jež vylepšujou vaší postavu. Když vyčistíte celou místnost či nějaké větší prostranství a chcete si hru vychutnat můžete se dívat po okolí, na nějaké ty transparenty, obrazy či sochy abyste pochopily že vývojáři si nechali na své práci záležet. Příběh je vysoce nadpůmerný a hlavní zvrat ve scénáři nemusí každý očekávat. Bioshock splnil mé sny jak má tvorba originality vypadat. PS Bioshock je prý něco jako System shock 3 a já system shok nehrál. Možná bych měl v budoucnosti tu dvojku vyzkoušet

Pro: Architektura tehdejších let, grafika, hratelnost, příběh

Proti: nevýrazné zlepšování plasmidů, některé plasmidy vás omrzí

+34
  • PC 75
O BioShocku jsem toho slyšela opravdu hodně, ale nikdy jsem neměla v plánu ho sama hrát. Tedy až do chvíle kdy jsem se zlomila zahrát si Infinite, který mě zaujal příběhem i atmosférou, a tak jsem se rozhodla zkusit i první díl.

Hned na úvod jsem se zamilovala do Rapture. Dovolím si tvrdit, že je to snad nejlepší (nebo aspoň jedna z nejlepších) herních lokací vůbec a nemohla jsem se nabažit zkoumáním všech jeho zákoutí. Naopak mě mrzelo velmi rychlé vymizení strašidelné atmosféry. Neustálé vyskakování "bubáků" ze všech stran už po nějaké té hodině nabralo spíš opačný efekt. Ale je fakt, že příběhově tady věčné přestřelky nebijí do očí tak moc jako v Inifinite. Což mě přivádí k mojí největší výtce - k předvídatelnému příběhu. Těšila jsem se na nějaký pořádný zvrat, na konec, který by mě donutil přemýšlet, ale nic takového se bohužel nedostavilo. Ale abych jen nekritizovala, pochválit můžu ještě slušnou grafiku, hratelnost, dabing, soundtrack a originalitu.

Pro: RAPTURE, originalita, grafika, hratelnost, dabing

Proti: monotónnost, předvídatelný příběh

+28 +31 −3
  • PC 85
Hraní Bioshocku pro mě bylo jako čtení poslední kapitoly nikdy nenapsané knihy Chiny Miévilla. Ten by se ve své knize jistě věnoval začátku rozpadu města Rapture, samotnému konfliktu z pohledu jednotlivých postav, sebedestrukci obyvatelstva vlivem Adama, vzniku malých sestřiček a velkých tátů a dalším událostem, které vedly k absolutnímu úpadku. Příběh by však (což je pro něj typické) neopatřil uspokojivým zakončením. To dává až samotná hra. Ale popořadě.

Úvod spočívající v sestupu pod mořskou hladinu a sledování skomírajícího kolosu zpoza okýnka batysféry má dokonalou verneovskou atmosféru. Již pár vteřin po zaparkování v Rapture mě však napadlo, jestli není můj hrdina po smrti a nenavštívil místo podmořského města nejaké podivné předpeklí. Poté, co mi hra svěřila ovládání, jsem se musel pár vteřin přemlouvat k opuštění relativního bezpečí ponorky. Zvědavost a touha zjistit, co se tu stalo, samozřejmě zvítězila.

O událostech předcházejících současnému stavu se dozvídáme buď skrze audio nahrávky povalující se všude po městě, nebo zprávy od nedůvěryhodných přeživších, kteří se v době vašeho pobytu nacházejí v různém stupni fyzického, nebo psychického rozkladu (případně obojího). Což mi připadá jako škoda, protože živé NPC, které není totální magor, mi trochu chybělo.

Jako notorický good guy jsem se tedy upnul na záchranu malých sestřiček. A musím říct, že i když jsem měl ze všeho největší chuť dopřát městu Rapture, připomínající bestii v posledním tažení, ránu z milosti, byl jsem odhodlaný to udělat až po záchraně těchto roztomilých, nedobrovolných nositelek Adama. Mělo to na mě (jakožto otce 4 leté dcery) ten správný emocionální dopad a motivovalo mě to prokousávat se skrz hory splicerů stále hlouběji. Jinak na můj vkus byla místy hra bizár až moc (divadlo), jindy zase příliš neosobní (zmíněná absence "normálních" NPC) nebo bezútěšná (twist). Nikdy to však nesklouzlo k frustraci a první návštěvu Rapture jsem si opravdu užil.

Jak jsem už zmínil v prvním odstavci, hra dospívá k velmi uspokojivému konci, což zdaleka není samozřejmost (odkaz) a já jsem vlastně hrozně rád, že mám možnost tento unikátní svět navštívit znovu ve druhém dílu.
+26