Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Pokud se vám bude zdát, že citované úryvky pocházejí z vašeho vlastního komentáře, tak podobnost je čistě záměrná...

Už je to více než dva týdny co jsem Bioshock dohrál a hlavou se mi celou tu dobu honí otázka, zda psát komentář, když už tu čtyři desítky jiných komentářů jsou. Můžu k tomu říct ještě něco nového? Myslím si, že ne, ale přesto ani po dvou týdnech mě to úplně v klidu nenechává. Důvodem je právě těch 39 předchozích komentářů, které jsou mnohdy tak naprosto rozdílné, jako by ti dotyční hráli úplně jinou hru. A možná vlastně hráli...

První zásadní rozpor, kterého jsem si při čtení komentářů všiml, je obtížnost. Dočítám se, že hra má nulovou obtížnost díky "nesmrtelnosti" ale i to, že obtížnost je náročná. Co na to já? Obě strany mají pravdu. Pokud bych totiž nevypnul oživovací komory pochybuji, že bych u Bioshocku vydržel do konce, hry bez výzvy mi dlouho nevydrží. Takhle jsem ovšem svůj první souboj s Velkým Taťkou dal asi až na šestý pokus, a říkal si, že jestli to takhle půjde dál, tak to možná taky nedohraji, tentokrát ale úplně z opačného důvodu. Bohužel pokud se nepletu, tak možnost vypnutí komor nabídl až patch. Někdy je opravdu vhodné hrát hry s časovým odstupem. Nicméně místo toho, aby hra pro mě měla z hlediska obtížnosti mírně vzestupnou tendenci, kterou bych kompenzoval upgradem zbraní a plazmidů, tak se mi zdálo že ta tendence je mírně klesající, což potvrdil i závěrečný souboj, který jsem si schválně několikrát zopakoval a ani jednou neprohrál...

Příběh je, zdá se, další velmi rozporuplnou složkou hry. Sami si můžete zde na jedné straně přečíst, že je to dementní slátanina, resp. že lepší příběh v akční hře nezažijete. Netvrdím, že jsem se nad několika věcmi nepozastavil... Proč sakra skoro na slovo poslouchám někoho, kdo se mi ozval ve vysílačce, a koho jsem v životě neviděl? Ale ono se nakonec vysvětlení objevilo, samozřejmě můžeme debatovat o tom, nakolik je důvěryhodné, ale já ho s trochou fantazie beru. Proč si skoro každý z obyvatel zaznamenával své i tajné myšlenky na nějaký magneťák? Není to kravina? A proč i dnes si spousta lidí píše deníčky, kam si často zaznamenává věci, které by otevřeně nepřiznali? A dokonce bych řekl, že právě sorta lidí, kteří se sešli v Rapture, má k tomuto větší sklony, než "normální" populace. No a není mnohem pohodlnější si deník zaznamenávat pomocí magnetofonu, který umí nahrávat myšlenky, než něco psát rukou někam na papír? V tu chvíli mi "magneťáky" přišly jako naprosto v pohodě. Nicméně nemohu zapřít, že pár věcí se mi přeci jen zdálo přitažené za vlasy a sám pro sebe jsem uspokojivé vysvětlení pro ně nenašel. Proto mě příběh neoslnil, neuchvátil a nenechal mě zírat na monitor s otevřenou hubou, jen se mi prostě a obyčejně líbil...

Podmořské město Rapture je pro někoho famózní záležitost v art deco stylu pro jiného těžko uvěřitelný disneyland. Někdo byl uchvácen od první minuty, jiný celou dobu čekal na wow efekt, který se nedostavil. U tak subjektivní záležitosti se těžko můžeme přít, proti gustu žádný dišputát. Mě Rapture nutilo se často zastavovat, rozhlížet se, prohlížet exteriéry i interiéry a přemýšlet o tom, co se tu asi tak dělo a jaké to tu bylo. Rapture mi neustále dávalo dostatek podnětů pro to, abych nechal dál pracovat mou vlastní fantazii. A za to ho musím jednoznačně pochválit.

Možná i právě proto mi průchod hrou trval něco kolem 40 hodin. A nebo právě proto, že jsem se tou hrou loudal mě to tak bavilo? Nevím zda bylo dříve vejce nebo slepice. Ale vím, že naprosto nechápu, jak někdo může Rapture proběhnout za 13 hodin. Proletět Bioshock takovou rychlostí bych parafrázoval asi tak, jako objednat si čtvrt kilový steak z argentinského býka, pak ho rozkrojit napůl, oba ty kusy si narvat do huby a najednou spolknout. Očividně by dotyčnému člověku nebylo dobře, za prvé by měl natrženou hubu, čelist vyvrácenou z pantů, a dva dny by ho bolel žaludek a pokud by se neudávil, tak by nejspíš všude prohlašoval, že to byl jeho nejhorší zážitek v životě. Zatímco my, co si to umíme vychutnat, to považujeme za delikatesu. A tak nějak je to i s Bioshockem. Parádně jsem si ho užil!

Pro: Prostředí města Rapture, Příběh jako celek, Možnost si vyhrát se zbraněmi a plasmidy

Proti: Závěrečný souboj, Klesající obtížnost, Drobné nelogičnosti v příběhu, Stereotypní hackování

+64 +66 −2
  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+46 +48 −2
  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+45
  • PC 100
Konečně hra která byla svojí originalitou i dobře se prodávající, konečně něco kde neslyším stálé dialogy fps typu ano pane, rozkaz pane, mise dokončena pane nebo rpg typu tu kuši vám prodám pane za 5000 zlatých. Bioshock bylo překvapení roku 2007. Výborná architektura 50 až 60 let vám nedá spát. Graficky vypiplané do posledního detailu jen postavy lidí mohli být lépe zpracované mám z nich dojem jakoby byly natřené nějakým lakem nebo byly zabalené do těsného latexu. Hratelnostně je hra vyvážená a dlouhotrvající všude se dá něco najít, prozkoumat, skryté místnosti či sejfy s odměnou, šuplíky, skříně a objekty jež vylepšujou vaší postavu. Když vyčistíte celou místnost či nějaké větší prostranství a chcete si hru vychutnat můžete se dívat po okolí, na nějaké ty transparenty, obrazy či sochy abyste pochopily že vývojáři si nechali na své práci záležet. Příběh je vysoce nadpůmerný a hlavní zvrat ve scénáři nemusí každý očekávat. Bioshock splnil mé sny jak má tvorba originality vypadat. PS Bioshock je prý něco jako System shock 3 a já system shok nehrál. Možná bych měl v budoucnosti tu dvojku vyzkoušet

Pro: Architektura tehdejších let, grafika, hratelnost, příběh

Proti: nevýrazné zlepšování plasmidů, některé plasmidy vás omrzí

+38
  • PC 80
Hraní Bioshocku pro mě bylo jako čtení poslední kapitoly nikdy nenapsané knihy Chiny Miévilla. Ten by se ve své knize jistě věnoval začátku rozpadu města Rapture, samotnému konfliktu z pohledu jednotlivých postav, sebedestrukci obyvatelstva vlivem Adama, vzniku malých sestřiček a velkých tátů a dalším událostem, které vedly k absolutnímu úpadku. Příběh by však (což je pro něj typické) neopatřil uspokojivým zakončením. To dává až samotná hra. Ale popořadě.

Úvod spočívající v sestupu pod mořskou hladinu a sledování skomírajícího kolosu zpoza okýnka batysféry má dokonalou verneovskou atmosféru. Již pár vteřin po zaparkování v Rapture mě však napadlo, jestli není můj hrdina po smrti a nenavštívil místo podmořského města nejaké podivné předpeklí. Poté, co mi hra svěřila ovládání, jsem se musel pár vteřin přemlouvat k opuštění relativního bezpečí ponorky. Zvědavost a touha zjistit, co se tu stalo, samozřejmě zvítězila.

O událostech předcházejících současnému stavu se dozvídáme buď skrze audio nahrávky povalující se všude po městě, nebo zprávy od nedůvěryhodných přeživších, kteří se v době vašeho pobytu nacházejí v různém stupni fyzického, nebo psychického rozkladu (případně obojího). Což mi připadá jako škoda, protože živé NPC, které není totální magor, mi trochu chybělo.

Jako notorický good guy jsem se tedy upnul na záchranu malých sestřiček. A musím říct, že i když jsem měl ze všeho největší chuť dopřát městu Rapture, připomínající bestii v posledním tažení, ránu z milosti, byl jsem odhodlaný to udělat až po záchraně těchto roztomilých, nedobrovolných nositelek Adama. Mělo to na mě (jakožto otce 4 leté dcery) ten správný emocionální dopad a motivovalo mě to prokousávat se skrz hory splicerů stále hlouběji. Jinak na můj vkus byla místy hra bizár až moc (divadlo), jindy zase příliš neosobní (zmíněná absence "normálních" NPC) nebo bezútěšná (twist). Nikdy to však nesklouzlo k frustraci a první návštěvu Rapture jsem si opravdu užil.

Jak jsem už zmínil v prvním odstavci, hra dospívá k velmi uspokojivému konci, což zdaleka není samozřejmost (odkaz) a já jsem vlastně hrozně rád, že mám možnost tento unikátní svět navštívit znovu ve druhém dílu.
+38
  • PC 75
O BioShocku jsem toho slyšela opravdu hodně, ale nikdy jsem neměla v plánu ho sama hrát. Tedy až do chvíle kdy jsem se zlomila zahrát si Infinite, který mě zaujal příběhem i atmosférou, a tak jsem se rozhodla zkusit i první díl.

Hned na úvod jsem se zamilovala do Rapture. Dovolím si tvrdit, že je to snad nejlepší (nebo aspoň jedna z nejlepších) herních lokací vůbec a nemohla jsem se nabažit zkoumáním všech jeho zákoutí. Naopak mě mrzelo velmi rychlé vymizení strašidelné atmosféry. Neustálé vyskakování "bubáků" ze všech stran už po nějaké té hodině nabralo spíš opačný efekt. Ale je fakt, že příběhově tady věčné přestřelky nebijí do očí tak moc jako v Inifinite. Což mě přivádí k mojí největší výtce - k předvídatelnému příběhu. Těšila jsem se na nějaký pořádný zvrat, na konec, který by mě donutil přemýšlet, ale nic takového se bohužel nedostavilo. Ale abych jen nekritizovala, pochválit můžu ještě slušnou grafiku, hratelnost, dabing, soundtrack a originalitu.

Pro: RAPTURE, originalita, grafika, hratelnost, dabing

Proti: monotónnost, předvídatelný příběh

+36 +38 −2
  • PC 80
Těžké zadunění dveří batysféry mi projelo celým tělem a já si ve zlomku vteřiny pomyslel, že právě ono snad bude tím zvoněním budíku, které ke mně natáhne svou ruku a vzbudí mne z této noční můry. Ale nestalo se tak a já si i nadále připadal jako ve snu. Jako ve velmi špatném snu, kde se děsivou rychlostí střídá tragická smůla s neuvěřitelným štěstím. Sykot a hučení vody mne obklopovaly svou klaustrofobní silou a nebýt informativního filmečku, možná bych tomu pocitu tísně zcela podlehl. Ale to by byla škoda, protože město Rapture vypadalo skrze okna mého kovového dopravního prostředku úchvatně. Přes mihotavý závoj vodních mas se mi v zorném poli rozprostřelo něco, co bych by na dně oceánu rozhodně nečekal. Rapture! Město a vize jednoho muže. Mezi budovami, svítícími neony a mosty se v poklidné harmonii proháněly rybky, krakatice i obří velryba, ale tento poklidný pohled netrval příliš dlouho, protože se až příliš rychle ukázalo, že toto útočiště vědců a umělců před zápachem zkaženého světa vypadá uvnitř svých zdí mnohem méně přátelsky, než jak se jeví zvenčí.

Tak přibližně něco podobného vás čeká krátce před tím, než vás hra Bioshock opět pořádně pustí k ovládání a já se rozhodně neostýchám říci, že jde o úvod hodný legendy. A protože se k první zbrani dostanete jen pár minut od začátku hry, nebudete dlouho na pochybách, že jde o first person střílečku, která je ale oproti mainstreamu tohoto žánru obohacena o skrovný RPG element a nadprůměrně propracovaný příběh. Ale tyhle škatulky jsou asi to poslední, co by vám mohlo tuto hru přiblížit. Takže se na ni podíváme trochu podrobněji.

Bioshock se nikdy netajil tím, že jde o duchovního nástupce slavné série System Shock. Já sám asi nejsem plně kompetentní toto tvrzení konfrontovat, protože jsem hrál pouze druhý díl této zatím dvoudílné série, ale právě System Shocku 2 se Bioshock moc nepodobná. Ano, obě hry se odehrávají v klaustrofobním prostředí odříznutém od zbytku světa a rovněž obě hry sází na děsivou atmosféru místa, kde se něco hrozně pokazilo, ale zde podobnosti končí. Pod touto krustou je totiž System Shock 2 sofistikované RPGčko s inventářem, složitým vývojem postavy a variabilní hratelností, kdežto Bioshock je z drtivé většiny "pouhá" střílečka, jejíž interface je až nepříjemně konzolový.

Ovšem neberte slova mého předchozího odstavce jako nějakou velkou kritiku. Žánrové zařazení je tím posledním, co by mělo o kvalitě hry rozhodovat. Důležité je zvědět, jak dobře se vývojářům podařilo v tomto rybníčku své dílo naučit plavat, pokud mi dovolíte se stále držet podvodních analogií.

Protože jsem Bioshock označil za střílečku, nemohu nedodat, že tato složka hry je lehce kontroverzní. Počet zbraní není vyloženě pestrý, ale do každé existuje trojice různé munice, takže v tomto ohledu si není na co stěžovat. Bohužel pocit ze střelby není zrovna dvakrát uspokojivý a nepřátelé rovněž moc bojových schopností nepobrali. Většinou se na vás bezhlavě vrhají s nějakou tou šílenou hláškou na svých pokřivených rtech, což se dá brát jako jejich poslední slova, protože hra je relativně snadná (Hrál jsem na střední obtížnost). Ani pestrost nepřátel tento pocit nevylepší, protože jde v podstatě jen o různě vyšinuté a zdeformované lidské bytosti, byť jsou vybaveny odlišnými zbraněmi a je jich několik druhů, vyznávajících odlišný způsob boje. Někteří například umí lézt po stropě a jiní se dokážou teleportovat. Nicméně přítomnost hodně originálních nepřátel a nehumanoidních oblud by v této hře nebyla z příběhového hlediska věrohodně opodstatněná... ačkoli možná že ano.

Kdybyste mohli v této hře likvidovat nepřátele jen klasickými zbraněmi, asi bych tuto složku hry označil za dosti podprůměrnou, ale naštěstí tomu tak není. Ve hře totiž můžete formovat svou postavu pomocí látky ADAM a nalezených toniků. S jejich pomocí budete s to rozšířit paletu svých schopností a používat rozličné plasmidy, což vám umožní lépe interagovat s okolním světem. Můžete tak levněji nakupovat v prodejních automatech, snáze hackovat, získávat více života z nalezených potravin a podobně. S bojem souvisí právě plasmidy, jenž připomínají klasická kouzla a akční složku hry celkem výrazně zpestřují. Elektrickým výbojem můžete dočasně ochromit nepřátele, zvláště pak když stojí ve vodě, které je zde požehnaně. Trocha plamenného útoku nejen úžasně podpálí protivníka, ale i rozpustí ledem blokované vchody. Originální je i plasmid s rojem bodavého hmyzu. K dispozici vám zde budou i promyšlenější plasmidy, které různým způsobem zmatou nepřítele a dokonce si můžete vyhrát i s telekinezí, jenž má mnohá uplatnění nejen v boji. S přimhouřením jednoho oka můžete do akční části hry započítat i možnost hackovat bojové věže, kamery a poletující střílny, které vám v boji mohou výrazně pomoci. A právě spojení klasické střelby s bojovými plasmidy a hackováním činí akční část hry docela pestrou i přes nízkou variabilitu nepřátel a trochu fádní a nezáživný zbraňový arzenál.

Možná to bude znít zvláštně a nelogicky, ale akční část této hry není v této střílečce tím pilířem, na které by její hratelnost stála. Tady vás upoutá něco zcela jiného. Zvláštní souznění příběhu, tak trochu zvrhlý vztahu Big Daddyho s Little sister a pokřiveně úchylná atmosféra dna lidské mysli. Jestli jste někdy měli pocit, že víte, jak šílený člověk může být, zde svá měřítka asi přehodnotíte. Zvláště zdejší "doktor" a "umělec" dokážou překonat i vaše nejsmělejší vize ohledně příčetnosti lidské mysli. Však si na mé slova vzpomenete, až budete označen na ošklivého narušitele, až budete poslouchat záznam o plastické operaci či uvidíte její výsledky. A jestli jste se domnívali, že umělec nikdy nemůže být ve své éterické mysli zvrhlejší než skalpely ovládající doktor, tak jste se strašlivě mýlili.

Hra umně zasazuje do své art deco stylizace mnohé skripty, které vás spolu s hlasovými záznamy a radiovými kontakty provedou vskutku dech beroucím příběhem, kde rozhodně není vše tak jak se zdá. Nebudu popírat, že v některých momentech mi příběh přišel lehce nelogický, ale jeho celkové vyznění a vyprávění ve vás rozhodně zanechá hluboký dojem, pokud mu to dovolíte a nebudete se až tak moc zabývat detaily. Nebál bych se říci, že zdejší příběh je symfonií, kde se prolínají vzdálené fanfáry potenciálu lidských schopností zbavených cenzury, dunivé bubny nelítostného boje o moc a jemné houslové smyčce připomínající nám lidskost svědomí. A pokud to okořeníte trochou zázračné látky, máte o potenciál postaráno.

Hlavním motivem a symbolem Bioshocku je nepochybně dosti creepy i současně dojemný symbiotický vztah Malých sestřiček a Velkého taťky, neboli Little sister a Big daddy, chcete-li se držet originálu. A právě vaše chování k menší součásti této dvojice zásadním způsobem ovlivní konec příběhu a já se přiznám, že v závěru hry jsem měl slzy v očích. Hovořím pochopitelně o dobrém konci. Poučení je v každém případě jasné. Nechtějte si znepřátelit malé holčičky s velkými jehlami. Ne proto, že dokážou být sakra nebezpečné, ale protože mohou být velice lidské.

Ono až tak moc nezáleží na tom, že jinak skvěle namluvené hlasy a zvuky se zde nějak podivně matoucím způsobem šíří prostorem, že grafika je na jednu stranu umělecky nádherná, ale i trochu nepřehledná. Ani že hackování je současně snadné i nepříjemně časově omezené a dokonce není podstatné, že interface je nechutně konzolový a že práce s plasmidy a vylepšováním postavy rozhodně není přehlednost sama. Vlastně ani není na škodu, že se tato hra nedá označit za vyloženě strašidelnou. Bioshock je v mnoho ohledech průměrná hra, ale přesto se dle mého soudu honosí přívlastky klasika a legenda zcela právem. Jak je to možné? Pokud jste ji hráli, asi to víte a pokud ne, strašně vám závidím, protože si můžete poprvé zahrát opravdu skvělou hru.

A slovo závěrem: Ne, tak dobré jako System Shock 2 to rozhodně není.

Pro: Příběh, Little sisters, pestrý boj, creepy protivníci, skripty

Proti: Konzolové ovládání, divně se šířící zvuk, fádní zbraně, hektické hackování

+34
  • PC 80
Bioshock je považován za nástupce geniálního System Shocku 2. Nějakou dobu jsem se tlačil do hledání paralel s mohutně skriptovanou střílečkou Metro 2033, ale nakonec jsem sám rád musel uznat, že zvěsti nelhaly. Bioshock se modle od Looking Glass podobá herními mechanikami, atmosférou a s trochou fantazie i příběhem. Pro nechápavé obsahuje easter egg v podobě profláknutého kódu 451.

Vyprávění začíná poměrně neoriginálně, rychlým vhozením do děje. Tentokrát doslova, protože nebohý hrdina přežije pád letadla do vod oceánu. Událost která v drtivé většině případů končí smrtí všech zúčastněných, má nyní šťastné pokračování. Jakoby zázrakem dopadl stroj do blízkosti majáku vyrůstajícího z vodní hladiny. Stavba slouží jako vchod do legendárního města skrytého před zraky světa. Postupně se ovšem ukáže, že havárie letadla byla ve srovnání s blížícími se problémy jen prkotina. 

Bioshock je hybrid mezi RPG a FPS, s důrazem na FPS. Tato charakteristika sedí i na Systém Shock 2, jenže rozdíl mezi nimi je větší než by se zdálo. System Shock 2 je pomalejší akce, jen občas vybičovaná rychlejší pasáží nebo nově zhmotnělými monstry. Naproti tomu Bioshock je hektická FPS zahlcující hráče podněty, událostmi a překážkami. Na metodický průzkum není čas ani prostor. Zbraně postrádají přesnost, takže každý boj je náročný jak na munici, tak na zdraví. Občas jsem si připadal jako kdybych bojoval na diskotéce. Obraz vibroval mezi světlem a tmou, nepřátelé se skokově pohybovali po místnosti a do toho hulákal nelidský řev. Nespolehlivé zbraně mě přiváděly k zuřivosti a nejednou jsem zalitoval, že vývojáři celou hru neuklidnili a nedovolili mi hrát taktičtěji.

Jestli je akce spíše slabinou, tak podmořské město Rapture je naopak nejsilnější stránkou hry. Architektura je doslova ohromující. Místnosti jsou vypiplané do absurdních detailů a prostředí působí funkčním dojmem. Mám slabost pro art deco a blízké architektonické směry, takže mi stylizace udělala dvojnásobnou radost. Bohužel na obdivování není čas. Vždycky když jsem se zastavil a začal se kochat, vynořil se odněkud další neodbytný nepřítel. 

Přílišnou hektičností trpí i příběh. Vyprávění je košaté, obohacené zajímavými podzápletkami a silnými postavami. Děj se posunuje pomocí střípků informací dávkovaných tajemným průvodcem, klasicky nalézáním deníkových záznamů a méně klasicky hlášením městského rozhlasu. Bohužel jejich poslech neustále něco přerušuje. Nostalgicky jsem vzpomínal na doby opatrného prozkoumání nešťastného Von Brauna, kdy jsem kráčel potemnělou chodbou, do uší mi promlouvaly hlasy dávno mrtvých členů posádky, a já jsem pouštěl nahrávku za nahrávkou, každou další o trošku mrazivější než byla ta předchozí. Jenže sotva jsem si v Bioshocku pustil nalezený záznam, tak na mě něco vybaflo. Zážitek byl rázem pryč. Opětovné puštění nepomohlo, protože se problém s vyrušujícím dotěrou s železnou pravidelností opakoval. 

RPG prvky jsou nejen osvěžující, ale mají smysl. Vývojáři se neomezili na "FPS s nadstavbou". Postavu je možné vést několika směry a přizpůsobovat tomu taktiku. Dokonce se dá říci že je to nutné, protože obtížnost není zrovna nízká a postupem času se neúprosně zvyšuje, aby v samotném závěru strmě klesla. K posílení schopností je nezbytné shromažďovat exotickou ingredienci zvanou Adam. Způsob jejího sbírání hraje v příběhu určitou roli, takže se v jistém okamžiku děj rozvětví. Vybral jsem si cestu "klaďase". Nevím jestli se vyplatila, ale později mi podaná pomocná ruka přišla více než vhod. 

Bioshock exceluje díky fantastickému prostředí a hlubokému příběhu s překvapivě propracovanou filosofií. Až po dohrání mi došlo, že volby provedené během postupu zdevastovaným městem reflekují příčiny jeho pádu. Hře by znatelně pomohlo zpomalení akce a uklidnění frenetického tempa. Pak by zůstal čas na rozjímání, nasávaní atmosféry a bádání nad osudem nešťastných obyvatel zkrachovalé utopie.

Pro: stylizace, zvuky, mechaniky, příběh, atmosféra, využívání fotoaparátu

Proti: příliš rychlá akce, nespolehlivé zbraně, závěrečný souboj, prvky narušující atmosféru

+32
  • PC 80
"Hele a zachraňoval si ty holčičky nebo si je zabíjel!?" 

Musím se přiznat, že BioShock coby téma k pracovnímu obědu s kolegy, kde jen jeden chápe o čem mluvím, nebylo úplně nejlepší volba. Rázem jsem byl za podezřelého a když jsem jim začal vysvětlovat, o co vlastně jde, po nějaké době jsem se na to radši vykašlal. Bylo to zbytečné, nemělo to smysl a když jsem uvedl, že holčička je v originále "Little Sister" a ten robot, co ji chrání "Big Daddy", byl jsem na tom v očích spolustolovníků ve výsledku o lán hůř, než když jsem o pár vteřin dříve plácnul ten dotaz výše.

Ne, BioShock není tématem pro každého. Jenže já jsem o něm dlouhou dobu slýchával v kuloárech a nějak si na něj neuměl udělat čas. Až do dnešní doby, kdy je slavnostně za mnou a já už konečně chápu, co tento herní zjev posledního patnáctiletí vlastně pro mnohé hráče znamená.

Je to ve skrze zážitek. Zážitek z herního příběhu a z něj navazujícího světa, který je pro 1st person střílečku někde úplně jinde, než u kdejaké jiné hry. Ano, čest výjimkám, jako je například legendární Half-Life, kterému BioShock stojí bok po boku, coby rovnocenný partner. Přitom samotný start hry je ale minimálně dost rozporuplný...

V podstatě Vám nic neříká. Vy si v poklidu letíte letadlem, ztroskotáte a najednou se zjevíte u majáku, ze kterého se dostanete do města Rapture. Města, jehož osazenstvo kombinuje krásné steampunkové art-deco prostředí se splatterpunkem nejtvrdšího charakteru. Hned, bez okolků a poměrně dost naivně začnete plnit úkoly první postavy, která se Vám zjeví v reproduktoru. Ten příběhový náběh byl hodně pozvolný a pravda, že co nezvládl příběh, to stihl vizuál samotného podmořského města. Ten je totiž úctyhodný a i když tu začnete plnit úkoly jak ze stařičkého Dooma, nějak mě to prostředí učarovalo, že jsem neměl chvíli chuť přestat.

Příběh, který má být nosnou stránkou této hry, pak přidává zásadní informace velice pomalu. Spíše se tu setkáváte s kopou šílenců, kteří mluví jako blázni, takže najít si v té změti nesmyslů nějaké logično, je velice těžké. Ne-li nemožné. Naštěstí tu ale nacházíte tolik kazeťáků (příběhová berlička jak hovado - kde se tam vzalo tolik kazeťáků? :-D) s kazetou nahranou nějakým doktorem, že o informace každopádně nebude nouze. K tomu obří série hnusáků, které je třeba vykosit. Sem tam nějaké to vylepšování zbraní nebo mysli, což přidává kapitolu za kapitolou další do té doby neprobádané série možností. Neustálý boj o náboj a to nejdůležitější nakonec. Morální dilema, které donutí nejednoho hráče zamyslet se nad sebou.

Tak jak jste na tom byli Vy? Zabíjeli jste ty holčičky, abyste měli víc zkušeností nebo jste je zachraňovali za cenu toho, že další průběh hry nebude procházkou podvodní zahradou?

Já mám jasno.

Pro: Vizuálem a prostředím legendární záležitost.

Proti: Jen bych řekl, že zde vizuál mnohdy převládá nad samotnými herními mechanikami.

+32
  • PC 75
Herní výzva 2019: "Hra roku"

Série Bioshock jsou asi jediné střílečky, které by se díky nápaditému lore a prostředí uživily i bez akčních prvků. Příběh, nebo spíše to, jak je vyprávěn, je výborný. Prostředí je nádherné a netradiční. Také je to jedna z mála her, kde jsou koridory, bossfighty s big daddies i bezpečnostní systémy tak nějak příběhově a herně přirozené. I když je to všechno tak mimo realitu, hra vás pohltí do světa tak, že vám všechno přijde logické. Jak řekl Andrew Ryan: „It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.“

To ale neznamená, že by se mi akční prvky nelíbily. Použití plasmidů s prostředím připomíná to nejlepší z fantasy stříleček. Vůbec využívání prostředí třeba hackování kamer a střílen vytváří skvělé situace, kde se třeba jen díváte. Pocity ze střelby z brokovnice, granátometu nebo i zvláštních zbraní jako tekutýdusíkmetu je velmi uspokojivý. Při velkých soubojích či příběhově daných zvláštních situacích dojde i na hororové situace a adrenalin.

Co mě zklamalo: Do nahrávek, ze kterých posloucháte příběh, mi mnohdy v lepším případě sípal nějaký nepřítel, v tom horším případě na mě přímo dorážel nějakým křivákem. Nutnost přepínání mezi plasmidy a zbraněmi. Dlouhé nahrávání a nepřehledná mapa. A závěrečný podivný souboj. Je tu i pár menších bugů.

Pro: Atmosféra, architektura a design a levelů, grafika, plasmidy, příběh/lore, velcí taťkové

Proti: Dlouhé nahrávání, nepřehledná mapa, přepínání mezi plasmidy a zbraněmi, rušení okolí během poslechu pásek, závěrečný souboj

+31
  • PC 50
Zásadní chybu má BioShock vlastně pouze jednu, zvolený žánr. Soustředit se jen na vyprávění, vyškrtat zcela FPS části a vytvořit radši adventuru nebo interaktivní film by celému dílu prospělo. Místo toho tu máme zajímavý, trochu na hlavu postavený, příběh prolínaný zbytečnou střílečkou s pár RPG prvky.

Zabíjet tupé nepřátele ve, většinou stísněných, chodbách podmořského města Rapture se rovná utrpení nemálo podobnému tomu, které musel zažívat Andrew Ryan při rozpadu jeho vize. Prohledávání každé mrtvoly, koše nebo stolu kvůli jednomu náboji do revolveru je zásadní designovou chybou, která se navíc ještě opakuje v dalších dílech. Pobíhání po mapě a hledání čehokoliv nutného pro postup v příběhu, otravné kamery přivolávající ještě otravnější nepřátele, ohavný interface a našel bych i další věci činící z hratelnosti největší problém.

Na opačném pólu stojí nezaměnitelná atmosféra, kvalitní scénář a celkové podání příběhu. Velká škoda, že titulky často nestíhají a audiodeníky je tudíž nutné dočítat později. Také němý protagonista už v moderních hrách dávno nemá místo. Žádná empatie k hrdinovy ničí zájem o jeho osud.

"A man chooses, a slave obeys."
Trochu ironicky se Ken Levine stal otrokem trendů a nutného výdělku. Pochybuji totiž, že v původním plánu měl BioShock mít formu, které se mu nakonec dostalo.
+28 +30 −2
  • PC 90
Já jsem vlastně nikdy o hraní Bioshocku nestál. V době, kdy vyšel, tak nějak prošuměl kolem mě a ani existence dalších dílů mě ke hraní nepřesvědčila (i když jsem BioShock Infinite vlastnil skoro hned po vydání). Roky plynuly a nic se neměnilo, až do letoška, kdy je v módě hrát dieselpunk hry. I tak sice nebyl Bioshock první volbou, ale rozhodnul fakt, že jsem ho měl v knihovně a že to byla ve své době dle lidí fakt pecka (a víc hlav víc ví).

Pustil jsem to a po 15 minutách jsem věděl, že to bude hodně dobře strávený čas :) Mnoho lidí přede mnou srovnává hru se System Shockem, takovým srovnáním já sloužit nemůžu, protože to jednoduše nemám odehráno, ale tak nějak vzdáleně mi hraní připomínalo Dishonored, v jiných kulisách a jiné době, ale nějaké styčné body tam byly a to přeci není vůbec špatné srovnání ;) Bioshock je hned od začátku pořádný šok, v podstatě všechny smysly (snad kromě čichu a chuti, ale trochu i ty) dostávají pěkně zabrat. Milion zvuků, informací, vjemů a ztřeštěnosti je chrleno hned od vstupu do města Rapture, nutno uznat, že pak už se člověk nějak srovná a dokáže s tím pracovat, ba co víc, baví ho to.

S první zbraní se jde na věc, hasák je fajn, ale narozdíl od jiných, jsem ho používal pouze do nalezení pistole a pak už jen snad dvakrát během hry, kdy jsem byl úplně bez nábojů. Výběr zbraní je na hře asi to nejnormálnější, protože snad až na chrlič ohně/ledu/elektriky jsou to běžné kousky, které se dají potkat v lepším americkém ghettu. Jasně, jejich vlastnosti jsou na poměry stříleček dost šizené a v normální hře by neobstály, ale mě to stačilo, protože v téhle hře jde o úplně jiné věci.

Stokrát zmíněný příběh je tahounem celé hry, sice je vyprávěn jen monology z vysílaček a "tajnými" deníky na všude poházených walkmanech, ale právě to skládání střípků a často bláznivých vizí a myšlenek je skvěle zvládnuto. Hráče to tak ještě víc nutí, aby prošmejdil každý kout, aby mu něco neuteklo, ono mu to stejně občas uteče, protože se často objeví nějaký magor, který si to chce taky poslechnout, ale neumí se u toho chovat a tak je ukázněn ideálně pistolí. Vono vůbec celé město je plné magorů, většina obyvatelstva je v takovém polozombie módu a tak je jen jedna cesta, jak je ukáznit. Prakticky v každé úrovni je však ještě jeden geniální magor, který sice ještě má nějaké zbytky rozumu, ale ve své genialitě a bestialitě nakonec dopadne stejně a hráč dostane pěkný achievement a nějakou odměnu na další cesty. Za celou hru jsem objevil asi jen 2 osoby, které jsou v rámci možností ještě normálními lidmi, shodou okolností to byly ženy, nicméně pro příběh velmi významné. Brigid Tenenbaum jsem si hned zamiloval, mám pro takové ostré přízvuky celkem slabost a to i přes její minulost.

No a co jsem konečně pochopil, to jsou všechny ty různé narážky, memy, a odkazy na Velký taťky a Malý sestřičky, které na mě těch 15 let občas někde vyskočily. Při prvních setkáních jsem byl opravdu na trní a bál se jako malý kluk, ale brzy jsme byli nejlepší kamarádi, samozřejmě, než jsem začal střílet :) Jen tedy nevím, kolik jsem těch sestřiček nakonec zachránil, ale asi by to dalo na slušnou školní třídu. No, ale nejlepší část hry na kterou budu vzpomínat je level s panem Cohenem, to je opravdu největší pošuk z celé hry, jeho úkoly byly super a jeho komentáře opravdu lahodné. No a když jsem ho pak někdy za pár hodin potkal pěkně tváří v tvář a jeho mrtvolu vyfotil, já jsem se snad tvářil jako on, jak jsem byl spokojen :D

Jo, ta hra má chyby - jednoduchého bosse, slabý gunplay, "nesmrtelnost"... Ale mě to bavilo i tak, dokonce i to hackování, které je sice stejné a je ho dost, ale je to příjemná minihra a když se nepovede (jakože se to stává často), tak se povede potom, nebo hned pak, vždyť není kam spěchat. Je tam i focení, který má smysl, vždyť to je přece jasných 10% navíc. Němý hrdina je za mě taky správně zvolený, nahrává to vlastní představivosti a vžití do postavy. No prostě, já se bavil a je jasný, že se pustím do dalších dílů, jen si teď dám pár měsíců přestávku, aby mi pak díly ve vzpomínkách nesplývaly.

Hurry, Mr. B! Angels are waiting for our kisses.

Pro: Město, příběh, velký taťkové a malý sestřičky, smysluplné focení, Cohen, je to krásné, všichni jsou magoři

Proti: jsou tam chybičky, slabý boss, dal bych pár levelů navíc

+28
  • PC 85
Po technické stránce to nemá chybu.
Výborná hratelnost a neskutečně zdařilá optimalizace. Hra mi nezacukala ani v divokých skupinových přestřelkách. V této oblasti si myslím, že Páni programátoři, při tak dobré grafice, vykopli pomyslnou laťku schopností FPS her vtáhnout hráče do děje, hodně, hodně vysoko. Kulisy hry na pozadí mi vzdáleně připomínaly obrázky z knih Julese Verna. Místy jsem měl chuť nechat děj dějem a jen tak se procházet a koukat kolem sebe . Hra na mne působila tak trochu jako umělecké dílo díky použitému stylu Art Deco, což ale nebylo rozhodně na škodu, spíše naopak ,hra tím získala jakousi neopakovatelnou atmosféru, jako by na člověka dýchlo něco z časů dávno minulých.... No ale k věci, celkem bych řekl že se jedná o neobyčejně zajímavou hru, která má určitě své místo mezi těmi nejlepšími. Mě osobně se velmi líbila a věřím že jistě neupadne v herní zapomnění. Pokud by se někdo ptal zda bych ji doporučil. Rozhodně. Kdo to nezkusil, za těch pár šupů co za to chtějí to opravdu stojí za to. Abych se ale stále jenom nerozplýval našel jsem pár věcí které by se možná dali vyčíst této bezesporu výborné hře. Za prvé mne lehce rozhodilo, když jsem měl ve hře použít golfovou hůl ,kdo hrál ví k čemu, tento okamžik trochu kolidoval s mou vnitřní etikou,tomu se ale nedá říci chyba hry, to je spíš můj osobní dojem kdy jsem na chvíli zaváhal a v hlavě mi utichlo to hyp, hyp, hyp. Za druhé, a to už by se dalo označil jako chyba, je vztah mezi savem a inventářem. Toto na mně působilo poněkud rušivě a hru to dělá zbytečně lehčí. Je ovšem pravda, že hra je celkově skutečně trochu lehčí, a určitě by jí nezaškodil nějaký path který by přitvrdil obtížnost, aby se mohla stát skutečnou výzvou i pro ty více zdatnější hráče.

Pro: Optimalizace,grafika,Art Deco.

Proti: Spůsob oživování,menší obtížnost.

+27 +28 −1
  • PC 85
FPS střílečky nejsou zrovna mým nejoblíbenějším žánrem, ale je pravdou, že čas od času mám chuť si jen tak bezmyšlenkovitě zastřílet. Obvykle si pak zahraji starého nebo nového Dooma či Quake III. Během let jsem ale slýchával od známých o Bioshocku a to hlavně o tom, že má zajímavý příběh a že se odehrává v podvodním světě. Rozhodl jsem se tedy, že tomu zkusím dát šanci.

Musím ale říct, že začátky byly trošku krušné. A to především proto, že jsem se v tom světě dost ztrácel a teď nemyslím v dané úrovni, ale ve světě obecně. Trvalo mi několik úrovní, než jsem pořádně pochopil základní mechaniky hry (Adama, Evu, plasmidy, apod.) a taky mi tak trošku utíkaly některé detaily příběhu. To bylo asi způsobeno tím, že jsem nejprve nenacházel všechny audio záznamy, které spoustu věcí dovysvětlují. Popravdě, zprvu jsem byl příběhem trochu zklamaný, ale přibližně od druhé poloviny (cca od mise s Cohanem) mě začal příběh bavit mnohem víc. Při druhém průchodu hrou jsem si ho už užíval naplno a to možná i proto, že jsem již poctivě dohledával každý audio záznam. Ve výsledku tedy musím příběh pochválit, ale tím plot twistem mi to smrdělo už od cca třetí úrovně. Některé postavy jsou vymyšleny hodně dobře (hlavně Ryan, Cohen, velcí taťkové a malé sestřičky) a celý svět města Rapture na mě působí tak nějak falloutovsky. Palec nahoru.

Co se hraní samotného týče, přišlo mi, že nepřátelům se mnohem hůře dávají headshoty a to i když jednoznačně střílím do hlavy. Taky mi ze začátku přišlo, že jsem bojoval se značným nedostatkem nábojů. Možná to bylo takto navrženo schválně, aby byl hráč nucen více používat plasmidy a tím si na ně zvykl. Každopádně problém s municí naštěstí řeší automaty, kde je možné si základní vybavení dokoupit, případně si něco vyrobit ve stroji na vynálezy. Samozřejmě je vhodné daný automat nejprve hacknout, aby byly lepší ceny. Hackovaní samotné je z hlediska "reálnosti" značně mimo mísu, ale jako minihra je to super zpestření. Škoda jen, že je to vždy na jedno brdo. Mohli např. hackování obranných robotů udělat formou trošku jiné minihry, apod.

Nesmím ale opomenout zmínit pár věcí, které mi na hře vadily. Opravdu nejvíc mě štvalo přemapování hot keys plasmidů v okamžiku, kdy jsem získal nějaký nový. Jednou se mi to stalo uprostřed úrovně, kde nebyly žádné gene bank automaty, abych si to mohl zpřeházet zpátky. Navíc samotné nastavení jsem musel provádět systémem pokus omyl, protože první slot neznamenal automaticky F1.

Pak jsem byl docela zklamaný finální boss fightem. Jako způsob, jakým ho musím porazit je fajn, ale co se obtížnosti týče, tak i na nejvyšší obtížnost jsem to dal napoprvé. A to si o sobě nemyslím, že bych byl tak dobrý hráč stříleček. Co se týče obtížnosti, tak největší problémy jsem měl ve výsledku s prvními taťky, tedy v době, kdy jsem neměl granátomet nebo kuši. Pak už to bylo relativně v pohodě.

Pak mě ještě naštvalo, že jsem musel v jedné oblasti vyfotografovat 3 pavoučí splicery. Bohužel se mi ale stalo (v remaster verzi), že mi jeden "někam" zmizel a musel jsem celou úroveň opakovat .

Celkově tedy musím říct, že mě hra docela nadchla. A to tak, že jsem ji dohrál hned dvakrát. Jednou původní verzi (kvůli HC herní výzvě) a pak hned opáčko s remasterem (to hlavně kvůli projití všech záznamů a taky kvůli achievementům). Určitě si časem zahraju i další díly.
+26
  • PC 90
Přiznám se, že Bioshock jsem dohrál až na druhý pokus. Před pár lety jsem ho zkoušel a dostal se jenom přes první level, ale teď vím, že chyba nebyla ve hře, ale ve mně. Bioshock je na dnešní poměry (alespoň zpočátku) docela obtížná hra a na to jsem si po čerstvě dohraném CoD nemohl zvyknout.

Nakonec musím uznat, že Bioshock je jedna z nejlepších her, co jsem ve svém životě dohrál. Tentokrát to není kvůli dynamické akci nebo kulervoucí grafice, ale díky celému tomu nápadu. Město Rapture, jeho správce, obyvatelé, plasmidy, velcí taťkové a malé sestřičky, všichni ti obyvatelé, příběh a naprosto dechberoucí design a atmosféra 50. let mě uvrtali do židle a já zase po několika letech nevnímal čas a okolní svět, jenom abych se dostal o pár metrů dál.

Autoři si uvědomili, že samotný příběh by celý hru neutáhl a proto ho okořenili nahrávkami různých obyvatel města. Nahrávky jsou jeden z několika důvodů, proč jsem u hry trčel tak dlouho. Máte level a šipku, která vás vede za ručičku. Kdybyste zůstali jenom u té šipky, hra bude mít tak poloviční délku a třetinový zážitek. Pokud dáte na sebe a prolézáte oblast skrz na skrz, dostáváte se právě k těm nahrávkám a jako bonus vám autoři připravili i nějaké ty schopnosti navíc. Pravdou je, že nahrávky pro vás nemají vlastně vůbec žádný smysl pro postup ve hře, asi jenom dvakrát jsem se dozvěděl nějaký kód ke dveřím. Ale pokud vás město dostane tak jako mě, budete je hltat.

Jak už jsem zmínil, příběhová linie není nijak zvlášť dlouhá, je hodně natahovaná vatou, aby to tak rychle neskončilo. Mně se příběh ale opravdu líbil. Na začátku byla utopistická vize, na konci šílenství a masakr. Všechno od komunistických propagačních TV spotů, přes vizionáře, doktory, umělce a zvraty, až do mého, pravda trochu naivního, happyendu (hra má tři konce, takže s novým železem přijde repeat) jsem hltal jak důchodkyně telenovelu. Pasáže na chirurgii, v opeře, atriu, sirotčinci nebo barech z hlavy jen tak nedostanu. Mimochodem pasáž v Ryanově kanceláři byla úchvatná a i když jsem ten příběhový zvrat znal z povídání, i tak jsem seděl jak přibitý.

Co se týče hratelnosti, vy jako bezejmenný a němý (anti)hrdina sbíráte adama, za kterého si kupujete plasmidy (bojové schopnosti – podpalování, elektrické šoky, telekineze a mnoho dalších) a tonika (různé pohybové, technické a životní schopnosti - například lepší hackování strojů, rychlejší pohyby apod). Adama získáváte zachraňováním nebo zabíjením malých sestřiček a to tak, že musíte zneškodnit velkého taťku. A zde je další kouzlo hry. Adam je téměř až do konce nedostatková surovina, u které musíte dost přemýšlet, do čeho ho investujete a velcí taťkové jsou docela hardcore enemáci (zvlášť v pozdějších fázích hry), paradoxně mnohem obtížnější než většina bossů ve hře. Ideální je hned na začátku si vytvořit strategii a té se držet až do konce a primárně vylepšovat stávající plasmidy. Takže já osobně jsem zůstal u první zbraně, která mi přišla do ruky a to byl hasák. Na konci hry jsem ho měl různými toniky tak vytuněný, že v kombinaci s elektrickým plasmidem jsem byl téměř neporazitelný a jiné zbraně jsem používal jenom výjimečně (na taťky nebo silnější bossy). Nutno ale podotknout, že stylů hry se dá nakombinovat více díky velkému množství tonik a plasmidů.

Bioshock samozřejmě není bezchybný. Dost mě štvalo hackování, u kterého se naprosto nesmyslně stále zvětšovala obtížnost, takže mi na konci hackovací tonika zabírala všechny sloty a samotné hackování bylo po 13 hodinách čistého času už opravdu otravné, jelikož děláte stále to stejné. Spliceři, tedy obyčejní nepřátelé, byli naprosto imbecilní, nesnažili se nějak spolupracovat, prostě jen tupě nabíhali před hasák a čekali na ránu po kebuli a poslední dva levely mi přišly narychlo splácané proti těm předchozím. Pro mě jsou toto ale jen drobné vady na kráse, které mi mnohonásobně vynahrazují výše zmíněné věci.

Na konec ale chápu, že retro styl hry nemusí sednout každému, stejně jako větší obtížnost, dokud se trochu nenatuníte toniky. Pro mě je to každopádně obrovský herní zážitek, ke kterému se určitě ještě rád vrátím.

"A man chooses, a slave obeys" - Andrew Ryan

Pro: Atmosféra, příběh, level design, příběhové pozadí, rozmanitost akce, grafika

Proti: Tupá AI, ke konci se dostavuje stereotyp

+25
  • PC 55
Bioshock je střílečka z donucení. Kdyby nebyl střílečkou, ale hrou na způsob Penumbra nebo Amnesia: The Dark Descent, líbil by se relativně velkému množství hráčů, ale v mainstreamu by propadl. Takto byl velice úspěšný a svoji nekvalitní akci a herní náplň zastíral celkem zajímavým příběhem.

Mezi to zajímavější, na co jsem v Bioshocku narazil, patří souboje s Big Daddym, které byly hlavně na začátku hry hodně intenzivní a náročné. No a to je skoro všechno. O nekvalitě akčních sekvencí napovídá i to, že jsem od poloviny hry až do konce bojoval hlavně s hasákem. Tedy se zbraní, která nepotřebuje náboje a nezdržuje tak neustálým nabíjením a přehazováním typu střeliva, které ve výsledku moc velký rozdíl nepřinášelo. Prostě jsem na splicery naběhl a umlátil jsem je čtyřmi pěti rychlými údery. Střílející zbraně jsem používal opravdu jen v soubojích s Big Daddym. A taky se závěrečným bossem.

Co mělo být na Bioshocku zajímavé bylo používání mutantních schopností (už si po týdnu vážně nepamatuji jak se to jmenovalo), ty jsem používal jen pro deaktivaci elektrických zařízení a rozmražení ledu. Víc nic, nebylo to potřeba.

[/spoiler] Co se boss fightů týče, tak nejzajímavější byl ten s Ryanem. Po dlouhé době jsem byl nadšený z toho, že hlavní záporák není třímetrový mutant/robot, ale normální starý chlapík, se kterým si povykládám a pak to nějak vyřeším. Jenže, jak se dalo čekat, on ten Ryan nebyl nezápornější záporák. Po něm přišel ještě ten naprosto zbytečný třímetrový mutant. Zase. V kolika dalších střílečkách už jsem viděl takového záporáka? Zaměnitelný hňup, kterého jsem upižlal na první pokus a kterého už si skoro nepamatuju, protože se mi plete se záporáky ze série Arkham apod. (která je ale mladší). [/spoiler]

A co se toho slavného příběhu týče, byl zajímavý, vcelku originální a výborně ladil s herním prostředím. Sice byl závěrečný zvrat očekávatelný už cca od druhé hodiny hraní, ale v rámci brakového žánru se to dá předpokládat.

Co mi ale na Bishocku vadilo nejvíc byla samotná herní náplň. Nebo lépe herní vata. Neustálé najdi 5 věcí X, 4 věci Y a dones je na místo A, kde potom budeš muset najít další 4 věci Z a odnést je na místo B. Tato herní vata byla hodně vyčítaná The Elder Scrolls V: Skyrim, ale u Bioshocku to nikomu nevadí, nebo jsem si nevšiml, že by to někomu vadilo. Ke konci hry, kdy jsem už po několikáté měl najít hromadu všelijakých věcí, tentokrát k opravě jakési bomby, mi to přišlo naprosto zoufalé. A to jsem se pro ty věci musel vracet, protože jsem je předtím minul, ale nebyly aktivní. Tady už asi autoři dostali zadání, musí to mít 15 hodin herní doby, tak se snažte. Ale oni se moc nesnažili. Možná kdyby dostali zadání, zkraťte to na 7 hodin a ať to šlape, stačilo by jen vypustit obtěžující sbírání nesmyslů. Ke konci už jsem si připadal jako zoufalec, který to chce dohrát, protože už tady musí být konec. A furt jsem jak hňup hledal jakýchsi 5 drátů nebo co.

Ale abych Bioshock jen nehaněl. Prostředí, atmosféra, příběh, zvuky (hudby jsem si ve hře nevšiml) a na svou dobu i grafické ztvárnění jej držely lehce nad vodou. Jenže, co je to platné, když nedokázal udržet moji pozornost déle než na jednu hodinu. Proto mi dohrání do konce, s velkými přestávkami, trvalo bezmála šest let! A na konci jsem si jen zklamaně řekl: „No konečně.“

Pro: atmosféra, zvuky, příběh

Proti: zoufale nudná a opakující se herní náplň

+25 +28 −3
  • PC 90
Proč si vývojáři FPS myslí, že se všichni hráči na konci jejich hry chtějí potkat se supr mega těžko zničitelným bossem, který absolutně nekoresponduje s nádechem a atmosférou hry? Netuším. Mnohem více by mě překvapil/potěšil konec jiného druhu, stačilo by stisknutí destrukčního tlačítka, popřípadě sejmutí hlavního záporáka kulkou do hlavy.

Bioshock mě bavil. Vtáhl mě do sebe tak, jak se to dlouho nepodařilo žádné jiné FPS. Naposled jsem se podobně cítil u prvního Half Lifu. A není se čemu divit, Bioshock pracuje s podobnými fóry, jako jsou skripty, děj odehrávající se přímo před vámi (ačkoliv v jiné formě než u HL) a hlavně psycho stísněná atmosféra.

Raptur se bohužel velmi snadno okouká. Ačkoliv se tvůrci snažili, po čase zavládne stereotyp. Taťkové už nejsou taková výzva jako na začátku, dobová veselá muzika v neveselých kulisách už nepůsobí tak psychoidně a dějově se hra dostane do LOST stádia, kdy se objeví více otázek než odpovědí.

Musím ocenit nedostatek VŠEHO, který ve hře panuje. Nikdy jsem neměl tolik nábojů, abych rozhazoval kulky jak cukroví při nadílce. Šetřil jsem každou ránu, každou kulku. Tenhle dojem bohužel kazila nesmrtelnost, ale dneska holt jsou hry příliš lehké.

Antiutopické poselství hry není nijak filozoficky náročné, ale rozhodně potěší. Člověk se vžívá do osudů vedlejších postav a vlastně i do osudu Andyho Ryana. Jediný osud, do kterého se nevžijete, je ten váš. Hrdina nemluví (co je tohle za módu?), ale aspoň to nepůsobí tak komicky jako v HL2, protože rozhovorů ve vaší blízkosti zdaleka není tolik.

Na zbraně jsem si dlouho zvykal. Jejich zvuk, zpětný ráz, všechno je takové nemastné neslané. Neměl jsem pocit, že bych v rukou svíral nějaké železo, ale spíše gumové plivátko.
Fyzika předmětů je velmi "vzletná". Je možné roztočit železný koš takovým způsobem, že odtancuje na druhou stranu mapy. Ale nepůsobilo to na mě špatně - do ujeté atmosféry podvodního města se to hodilo. Stejně tak se zde hodila i malovaná grafika a "lesklí" nepřátelé.

Věřím, že Bioshock může někoho nudit. Ale mě bavil. Téměř neustále, ačkoliv ve finále ztrácí šťávu (tak jako každá fps delší než 10 hodin) a řekl bych, že opět platí, že méně je někdy (vždycky) více.
Jinak jsem si hru vážně užil. Každou hlášku Sestřiček, každé zadunění Taťky, každý song linoucí se z úst nepřátel a každou vedlejší psotavu v Rapture. Rozhodně jedna z nejlepších FPS, jakou jsem kdy hrál. Takový top 5 minimálně.

Pro: grafika, atmosféra, možnost vracet se na staré lokace (ačkoliv bych rád viděl někoho, kdo to měl zapotřebí :) ), několik dobrých momentů

Proti: chybí jakýkoliv WOW moment, je to zbytečně zdlouhavé, na konci jste Rambo se vším všudy

+24
  • PC 65
Při vstupu do podmořského komplexu Rapture se spouští teatrální velkohubé video jeho autora, vizionáře Andrew Ryana. Je jako vyvolávač v zábavním parku a je na svém místě. Rapture totiž není uvěřitelné město a design je zcela poplatný lineární střílečce, ve které se akorát přesunujete některými lokacemi vícekrát; je to jen další podělaný Disneyland, tvářící se, že vyjebávat s designem a přizpůsobovat si prostředí i přes jeho smysluplnost je v pořádku, pokud je hra alespoň mírně stylizovaná. Nepřekvapí tedy, že jsou po Rapture rozmístěny zvukové záznamy jeho obyvatel (asi milujících zvuk svých hlasů), odkrývající i jejich nejniternější tajemství. Aby to nebylo tak suché, dramatičtější info je hráči zprostředkováno v podobě přízraků reprízujících události minulé. A navrch, aby v těch chodbách nebyla nuda, je přidána respawnující se hromada nepřátel vypadnuvších z velké designérské prdele. Inu, trochu mi to smrdí typickou autorskou impotencí.

Samotná akce není zábavná; postrádá dynamiku, protože stojí na hitpointech a nenabízí příliš možností (mám na mysli třeba krycí systém či vyklánění do stran), což je ovšem kompenzováno hromadou magie - chci říci genetických vylepšení - a různých druhů nábojů, jichž je vpravdě nedostatek a hráč je nucen s nimi hospodařit, a to v mém případě, snad proto, že jsem vyrostl na Hidden & Dangerous, možná proto, že jsem jen nediagnostikovaný blázen, vedlo k přepečlivému přebíjení zásobníků a taktickému rozkládání typů vhodné munice do celého arzenálu podle situace, až jsem si připadal jako utrápená knihovnice, a rozhodně - jsem se nebavil. O úmorné nutné nudě v podobě bojů s Big Daddies (zjednodušeně řečeno pro neznalé - strážní roboti, z jejichž pokladu padá "mana") nemluvě.

Vyčítat BioShocku, že z geniality obyvatel Rapture nic nepředvedl a nabídl jen komiksově vyšinuté extrovertní šílence, to by ode mě vzhledem ke stavu herní produkce bylo trochu zlé, nicméně je smutné, že nejlepší scéna je kýč v podobě vykradení Mechanického pomeranče.
+23 +32 −9
  • PC 70
Bioshock je pro mě takový zvláštní počin. Není to tím, že by se hrál špatně. Naopak, hratelnost je podle mě na vysoké úrovni, navzdory osekaným uličkám podvodního města. Ačkoli je akce zábavná, přestřelky svižné, spliceři svižně uhýbají a uskakují vaší mušce, celou hru mi vadila jakási překombinovanost. Fůra tonik, fůra plasmidů a na můj vkus vysoké množství zbraní způsobovalo, že jsem se až příliš snažil využívat všeho. Mám zkrátka takové nutkání u každé hry. Ve výsledku jsem se tedy v ničem moc nezdokonalil a nakonec jsem odstoupil od nekonečného porovnávání a měnění u genobanky a zhruba od poloviny jsem jel jen jeden set, jen s pár drobnými úpravami a upgrady.

Atmosféra je určitě originální, ale mě vůbec nechytla. Měl jsem problém se do hry vracet a pokračovat dál, vůbec mě to netáhlo zpět. Na druhou stranu, když už jsem začal, poctivě jsem držel cca dvě hodinky na jeden zátah a nenudil jsem se. Sem tam jsem se v uličkách ztratil, ale žádný zákys se nekonal, i když ten, kdo zpracovával mapu, by zasloužil dvacet ran holí.

Neskutečně mě štvaly ty audiozáznamy. Ani ne tak svou existencí, jako svou implementací do gameplaye - hrají vám hned po sebrání (ty hlavní příběhové) a pravidelně mi hráli v přestřelkách. Hra navíc neumí dynamicky upravit hlasitost tak, aby byl slyšet právě přehrávající se audiozáznam, takže jsem rozumněl kulový a všechno jsem si pak musel dohledávat zpětně v deníku.

A focení nepřátel pro získání bojových bonusů? To jako WTF? Určitě to někdo považuje za originální a přínosný nápad, ale já to teda nejsem a k focení jsem přistoupil až ze zoufalosti ke konci hry, kdy jsem nemohl upižlat obyčejného splicera celým zásobníkem ze samopalu.

Bioshock je definitivně nadprůměr s poutavým příběhem, který nabízí i hlubší interpretaci, ale já jsem se zkrátka nemohl do hry dostatečně ponořit. Sám pořádně nevím proč, prozatím hru položím stranou a někdy později se k ní vrátím a zkusím to rozehrát trochu jinak. Hodnocení je tedy prozatímní.
+23
  • PC 90
V dnešní době opravdový skvost, který sice trpí konzoloidností, ale hraje se skvěle. Čekal jsem na něj dlouho, sliboval si hodně a prakticky jsem dostal to, co jsem chtěl. Vynikající novodobá "chytrá 3D akce", které sice chybí výraznější RPG prvky, ale souboje jsou variabilní, prostředí je velice originální, atmosféra a celkové art-deco vyznění jsou působivé.

-----2 years pass-----

Po dvou letech se vracím do utopického Rapture. Podle mě jeden z nejlepších příběhů (kdy bude film?) a nejoriginálnějších prostředí, které jsem za svou herní kariéru mohl okusit. Zub času se podepsal hlavně na technickém zpracování, ale hratelnost si stále drží svůj vysoký standard.

Jen škoda respawnu a nižší obtížnosti, kdy souboje nepředstavují žádnou výzvu. Co takhle těžší souboje s menším počtem protivníků? Nic mě nenutí taktizovat, většinu plasmidů ani nepoužiji pro jejich zbytečnost - vystačím si se základními a každého tak jako tak ustřílím.
+22 +23 −1