Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Vývoj

Little Sisters měly původně vypadat jako malá stvoření připomínající krtky a další koncepty zase ukazují, že mělo jít o roboty. Nakonec zvítězily malé holčičky, aby hráči měli větší dilema, zda tyto bytůstky vysát anebo zachránit.
BioShock se stal velmi úspěšný, prodalo se přes 5 milionu kusů a všichni byli pochopitelně nadšeni. Krátce po vydání BioShocku se objevily spekulace o odchodu vývojářů z 2K Boston/Australia. V tom samém roce se pět členů z 2K Boston přesunulo do nově vzniklého studia 2K Games ve městě Novato v Kalifornii. Poté bylo založeno studio 2K Marin.
Prvním projektem studia 2K Marin byl PS3 port BioShocku. Po úspěšném dokončení tohoto projektu (s technickou stránkou pomáhali lidé z 2K Australia) dostali 2K Marin zelenou k vytvoření BioShocku 2. Na něm se podílelo i 2K Australia, včetně úspěšného rozšíření Minerva’s Den.
Dle oficiálního blogu developera měl původně v Bioshocku fungovat systém k simulování změn podmořského atmosférického tlaku. Technický režisér Chris Kline vysvětloval, že každá lokace ve hře měla být spojena s oblastí tlaku, který by hráč mohl ovládat prostřednictvím nějakého mechanického zařízení v místnosti. Nastavení mělo být trojí - nízký, střední, vysoký, přičemž každá z těchto možností by měla své vlastní osvětlení, mlhu a renderování HDR efektů. Grafické změny by mezi sebou plynule přecházely podle toho, jaké nastavení by zrovna hráč v dané lokaci zvolil. Umělá inteligence měla disponovat odlišnými reakcemi podle nastavení tlaku, tedy jednak se mělo jednat o různé vizuální a zvukové efekty, ale také rychlost pohybu, zranitelnost, bonusy udíleného damage apod. Účel tohoto systému byl, aby hráč měl další možnost, jak manipulovat herní svět ke svému prospěchu. Např. někteří nepřátelé měli být imuní vůči ohni za normálního tlaku, ale být zranitelní za nízkého, nebo vysokého tlaku, nebo měli mít například zhoršené smysly za nízkého tlaku apod.

V praxi byl takový systém pohromou, protože způsoboval několik problémů z hlediska produkce i hratelnosti.
1) Množství práce, které museli designéři odvézt na každé lokaci bylo trojnásobné, protože každé nastavení tlaku vyžadovalo své nastavení osvětlení a mlhy.
2) Nebylo možné mít pod kontrolou vizuální atmosféru žádné místnosti jednoduše proto, že změny tlaku měnily osvětlení a mlhu.
3) Designéři museli předpokládat každou možnost nastavení tlaku pro každou místnost ve hře a tým to pak musel otestovat.

Největším problémem a hřebíčkem do rakve tohoto systému bylo, že se nikdy nepodařilo vymyslet, jak chytře sdělit hráči informaci o účincích tlaku na jednotlivé herní aspekty. Otázky typu "Jak vypadá tlak?", "Jak přenést informaci o tlaku a jeho účincích na herní charaktery prostřednictvím obrazu a zvuku?", "Jak se bude chovat Big Daddy za vysokého tlaku?", "Jak se hráč dozví, že plameny za nízkého tlaku dosáhnou dál, anebo, že střelba za vysokého tlaku má větší šanci, že vyhodí věci do povětří?" nebylo možné sdělit hráči jinak, než pomocí abstraktních a/nebo neohrabaných narážek v uživatelském interface.

Zajímavé bylo, že určitý pozůstatek tohoto systému se dostal do finální verze hry. Chris Kline sdělil, že i když vyškrtli tlak ze hry, ta část, která ovládala světelné efekty a mlhu zůstala ve hře naprogramována. Chris Kline v určitém bodě zjistil, že designéři "vykradli" systém tlaku čistě k tomu, aby v určitých lokacích nascriptovali změny v osvětlení a mlze - například v 5. levelu Arcadia, kde má stromová vegetace zahynout a opět oživnout.
Dle oficiálního blogu developera měl být původně v Bioshocku kladen mnohem větší důraz na biomechaniku a biotechnologii. Designér Alexx Kay uvedl, že místo toho, aby audiology byly magnetofony, mělo se původně jednat o zmačkanou organickou hmotu mající rty a uši. Další stroje, které se zdály být na povrchu mechanické měly být poháněny zmutovanými lidmi. To měl hráč objevit až v průběhu hry. Malý pozůstatek toho zůstal v myšlence mini-hry, původní nápad totiž byl, že mini-hrou budete zvyšovat průtok Adamu do těla zmutovaného závislého otroka, který vám za to dá na oplátku nějakou výhodu.
Dle oficiálního blogu developera uvedl designér Alexx Kay, že jednou z prvotních myšlenek tvůrce Kena Levine bylo, že vytvářet smysluplné mezilidské interakce v počítačových hrách se stává velmi obtížné. Řešením mělo být vymodelování smysluplných interakcí v říši hmyzu jako je patrné v přírodě. Bioshock měl tedy obsahovat komplexní ekologický systém plný stvoření, které by mezi sebou jednoduše interreagovaly. Např. sběrači by sbírali suroviny a nosily je královnám. Sběrače by napadali nějací agresoři, zatímco ochránci by je bránili. Královny by byly velké stvoření bez možností pohybu, ale s velkým množstvím Adamu a mohly by přivolat ochránce v případě napadení. Nikdy zde neměla být lidská řeč nebo jakékoli známky inteligentního života.

Designér dodal, že paradoxně nakonec udělali přesný opak a skončili u stvoření, která byla velmi polidštěná a která spolu neustále mluvila. I ty základní funkce ekologie prostředí byly nakonec vyškrtnuty. Zachováno bylo jen to, že Spliceři mohli útočit na Little Sisters a tím se dostat do střetu s Big Daddym, jenže kromě několika nascriptovaných situací se to ve hře vlastně jinak nestávalo.
Dle oficiálního blogu developera bylo přibližně v polovině vývoje hry si tvůrci uvědomili, že vzhledem ke komplexnímu propojení podmořského města Rapture potřeboval hráč pomoc při navigaci a plnění úkolů. Technický režisér Chris Kline uvedl, že chtěli mapu, ale obávali se, že to bude vyžadovat příliš mnoho programování a designérství. Takže přišel s nápadem, že hráč může stiskem tlačítka přivolat navigačního bota (Nav-Bot), který byl inspirován pozemním robotem K-9 z Doktora Who a potom v 2D uživatelském rozhraní vybrat cíl, do kterého chce navigovat.

Ovšem to s sebou přineslo řadu problémů. Tím největším bylo to, že hráč se po celou dobu následování Nav-Bota obvykle díval jen do země. Další obavy se týkaly např. toho, že hráč může během následování Nav-Bota rozptýlen a ztratit jej z dohledu, anebo toho, že se Nav-Bot zasekne uprostřed přestřelky a také, jak se Nav-Bot dostane do schodů, či výtahu? A co když si hráč bude chtít zapamatovat určité místo na mapě, jak si může takové místo označit? Dalším faktorem bylo, že Nav-Bot není koncept známý pro žánr FPS. Nakonec pravděpodobně Jon Chey učinil rozhodnutí, že je třeba prostě vytvořit mapu. Tím myšlenka Nav-Bota skončila.
Některé znetvořené obličeje Splicerů byly vytvořeny na základě skutečných fotografií veteránů 1. světové války, kteří podstoupili operaci (rekonstrukci) obličeje.
Během vývoje hry padla myšlenka, že hlavní postava Jack by používáním Plasmidů postupně mutoval. To mělo přimět hráče, aby se rozhodnul, zda chce přežívat jako Splicer, anebo si uchovat svoji lidskost a Plasmidy tolik nepoužívat. Nápad se nakonec nerealizoval.

Tvůrci

Hlas frekventovaného prodejního automatu, Circus of Value, patří režiséru hry a duchovnímu otci série, Kenovi Levine.

Příběh

Během hraní není nikdy vidět tvář hlavního protagonisty, nicméně na jedné nástěnce ke konci hry jsou zobrazeny všechny hlavní postavy a hráčův Jack také.

Hardware

Minimální konfigurace:

CPU: Pentium 4/Athlon XP
CPU Speed: 2.4 GHz
RAM: 1 GB
OS: Windows XP/Vista
Video Card: 128MB RAM (NVIDIA 6600 /ATI X1300 , excluding ATI X1550)
DirectX: 9.0c
Sound Card: Yes
Free Disk Space: 8 GB

Doporučená konfigurace:

CPU: Core 2 Duo
RAM: 2 GB
OS: Windows XP/Vista
Video Card: 512MB RAM (NVIDIA GeForce 7900 GT )
DirectX: 9.0c
Sound Card: Yes
Free Disk Space: 8 GB

Easter eggy

V lokaci Farmer's Market si můžete na podlaze všimnout sýru a řádky děr od kulek. Toto rozmístění připomíná slavnou hru Pac-Man. Foto zde.
Z počátku hry je protagonista požádán jestli by nenašel páčidlo nebo něco podobného. Jedná se o odkaz na sérii Half-Life, v níž je základní zbraní.
Při vytváření podmořského města Rapture se tvůrci hry inspirovali životem a dílem americké spisovatelky a filozofky ruského původu Ayn Randové. Jméno stvořitele Rapture, Andrewa Ryana, je částečným anagramem jejího jména. Základní idey, na kterých Andrew Ryan svůj podmořský ráj vystavěl, jsou totožné s filozofickým směrem nazývaným objektivizmus, jenž byl založen a rozpracován Ayn Randovou. Rovněž životní osudy fiktivního Ryana a reálné Randové jsou podobné.

Ostatní

První trezor ve hře se otevírá známou kombinací 0451, což pochází z knihy 451 stupňů Fahrenheita od Raye Bradburyho, ve hrách byl tento kód poprvé ve hře System Shock.
Rozpočet hry činil cca 25 milionů dolarů. Již po necelém roce bylo prodáno 2,2 milionu kopií. Celá série tvoří jednu z nejlépe prodávaných herních franšíz všech dob s cca 41 miliony prodanými kopiemi ke konci roku 2022.
Na základě hry měl vzniknout i film. Poprvé byl ohlášen v roce 2009 s plánovaným vydáním společně s třetím dílem hry Bioshock Infinite v roce 2011. Režisérem měl být Gore Verbinski (Piráti z Karibiku) a rozpočet měl činit 160 milionů dolarů. Ten se však nepodařilo naplnit a režisér z projektu odstoupil. V roce 2022 bylo ohlášeno, že Netflix bude skutečně produkovat film Bioshock. Režisérem by měl být Francis Lawrence (The Hunger Games), který prohlásil, že chce, aby film byl co nejvěrnější herní předloze.
Doposud se hru podařilo nejrychleji dohrát za 25 minut a 46 vteřin. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.