Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Thief II: The Metal Age

Thief 2: The Metal Age

21.03.2000
86
118 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Poté, co Garrett v prvním díle zneškodnil poloboha Trickstera a zbavil tak město strachu a nelidských daní, se po dvou letech klidu objevuje další hrozba, které bude muset čelit. Tou je šerif Gorman Truart, jenž ve městě zavedl nové pořádky v podobě zpřísněných hlídek, zavření několika podniků nevalné pověsti, zmizení pár jedinců beze stopy z řad žebráků a nemocných, a navíc se rozhodl krutě ztrestat každého, kdo se tomuto přísnému řádu jakkoli vzepře. Hlavní hrdina má nyní svou situaci ztíženu o to více, že šerif prahne po jeho životě a je mu proto nezbývá nic jiného, než se pokusit zůstat naživu a zjistit, co za tím je.

Jedná se o pokračování kultovní klasiky žánru stealth akcí. Proslulý zloděj Garrett je opět zpět, pohybující se v temných zákoutích, kam svit měsíce a pouličních lamp nedosáhne. Ctí přitom pravidla nebýt spatřen, slyšen, lapen, nezanechat za sebou žádné stopy a v případě nejvyšší nouze prostě zdrhnout, jak už to ostatně ve světě zlodějů chodí. Jeho cílem tedy je, krom vloupání a odcizení majetku, se zmocňovat i důležitých dokumentů, plnit rozličné úkoly, ať už jde o sledování určité osoby, její odposlouchávání a podobně. K tomu má ve svém inventáři řadu předmětů, aby si tyto činnosti usnadnil. Okolo hlídkujících stráží se může proplížit nebo je omráčit svým obuškem, rachot svých kroků ztlumit mechovým šípem, mechanické roboty vyřadit šípem ohnivým, omráčená těla strážných schovávat do zapadlých koutů místností, dveře páčit šperháky a při boji tasit svůj luk či meč. Pozor přitom musí dávat především na sebe, při utrženém zranění se vyléčit léčivým lektvarem či při seskoku z velkých výšek použít lektvar na pomalejší pád.

Hra běží na vylepšeném Dark Enginu z jedničky, obsahuje řadu nových efektů, např. efekty počasí jako jsou mlha, sníh nebo déšť. Koncept jednotlivých patnácti rozsáhlých misí je plný alternativních cest kudy se vydat a jakým způsobem je splnit. Prvky steampunku jsou mnohem výraznější než v minulosti, ty akční byly naopak potlačeny na naprosté minimum a Thief II soustředí svou pozornost zejména na plížení a ačkoli je stále možné v něm (na lehčí obtížnosti) zabíjet, tak tu pravou výzvu k hraní skýtá teprve až obtížnost Expert.

V roce 2004 vyšel třetí díl.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 100
Překonat původního Thiefa se zdálo takřka neřešitelným problémem, v Looking Glass Studios ale vytvořili prakticky dokonalý produkt a ideální tečku za svým desetiletým působením.

Tím předním, a pro hru založenou na plnění oddělených misí, nejdůležitějším důvodem pro vyzdvihování díla je design. Lepší, a pro hratelnost vhodnější, těžko hledat, a to i mezi předchůdci nebo tituly pro tuto vlastnost populárními. Společně v harmonii s atmosférou budovanou nenápadnou hudbou Eric Brosiuse a výtvarným stylem posunutým od předchůdce ještě k více moderně působícím prvkům je tak hráč vystaven dokonalému virtuálnímu prostředí, které svou hloubkou mohu srovnat snad jen s Trespasserem, Outcastem a Portalem, pokud se nepočítají RPG tituly. Nenahraditelný hlas Garretta je už jen třešničkou na dortu. A to jsem vlastně ještě nezmínil cutscény, podobné, mimo sérii, jen tak vidět nejsou. A pro svůj svět Hammeritů, Keeperů a dalších tvoří neocenitelnou práci.

O hratelnosti snad ani není nic co psát; kdo strávil nějaký čas s hry LGS tak ví, že té se dostává péče největší. Vše funguje jak má, každá z obtížností je vyvážena (ač, hrát na obtížnost expert je v sérii prakticky nutností), nikdy nemáte příliš šípů či lektvarů a jediným problémem tak zůstává AI, kterou však neprogramovat reálněji by byl úkol více než dlouhý a obtížný. Z celkových patnácti misí jsem si nejvíce oblíbil First City Bank and Trust a pomalý postup za lupem v depozitu, Eavesdropping s katedrálou ve které straší a poté mysteriózně laděné Trail of Blood. A pro mě nejlepší, a z tématiky druhého Thiefa nejvíce těžící Life of the Party. Ono, jak nad tím přemýšlím, jdou vybrat všechny – snad až na první, kterou jsem hrál již asi osmkrát. A pokud si původní, výborné, také ohrajete a naučíte všechny skryté poklady, tak řešením je nespočet fanouškovských misí. Kvalita je mnohdy také vysoká, a na výběr je i rozdílná tématika. K vizuálně nejzdařilejším mohu počítat The Lost Castle.

Oproti druhému System Shocku a Deus Ex se Thiefu II nedostává takového věhlasu, který by si jinak zasloužil. Zmíněné tituly v mnohém překonává a díky své menší, ale o to oddanější, komunitě vděčí za také podstatně širší možnosti, kdy fanouškovské mapy se do konceptu hodí jako do málokteré hry. Nebýt technických problémů, které přetrvávají i přes snahy o nové patche, tak jde klasiku, kterou by neměl nikdo minout. To ale platí i tak - příliš lepších her se na osobních počítačích neobjevilo.

Pro: design, hudba, lore-světa, nekonečná hratelnost

Proti: technické problémy

+41
  • PC 90
Engine, hratelnost a mechaniky se od 1. dílu prakticky nezměnily. Čím tedy to, že mi dvojka přijde o tolik lepší? Nebojte, je to jen řečnická otázka, protože to vím.

1. Skvělý leveldesign, díky kterému nikde neztvrdnete a hraní je tak mnohem plynulejší. Víte, co chcete, kde to asi hledat a jak se k tomu dostat. Žádné mačkání debilně skrytých tlačítek v časovém limitu jako v 1. díle apod.

2. Pro mě zajímavější mapy. Z 15 mě nebavily jen 2, což je oproti jedničce, kde mě moc nechytly tak 2/5, výborné skóre. Ohromně tomu pomáhá minimalizování nadpřirozena (které bylo hlavním pilířem Dark Project a které mi v Thiefovi, nevím proč, vadí) a věnování pozornosti té steampunkové části světa. Což mě vede k...

3. Absenci (téměř) různých příšer, zombíků a duchů. Pryč jsou mise, kde se pohybovali jenom tyto potvory. Nemusím si tak hrát na Tomb Raidera, ale na pravého Thiefa. Mě baví okrádat lidi!

4. Lepší ovládání. Žádné zbytečné přemapovávání kláves. Jednička mi přišla v původním nastavení téměř nehratelná. Tady jsem sedl a hrál. + lepší mapy, kde konečně vím, na co se dívám.

Shnutí:
Ve svém komentu k prvnímu dílu jsem psal, že jsem si Thiefa užil, ale svojí zdlouhavostí mi to stačilo bohatě jednou. Dvojku si dám ale s radostí znova. I přes svá léta působí stále svěže. *malé povzdechnutí, po kterém následuje zvuk utváření úvahy* Za což může také fakt, že i v dnešní době má na podobné hry málokdo koule. Jo, kdekdo se zaklíná openworldem, který ale často nemá větší smysl, protože se v něm krom cestování nedá nic dělat. Ta svoboda jako ve hrách Thief, Deus Ex, Dishonored, nebo MGS V tam bohužel skoro pořád chybí.

3. bod herní výzvy 2017
+32
  • PC 95
Po 32 hodinách se konečně objevil úplně poslední Objective Complete a já si mohla oddechnout, že je ta poslední mise už za mnou. Ne, že by byla nějak hrozná, ale byla dlouhá a vzhledem k omezeným zásobám vyžadovala v mém případě časté nahrání pozice a zkoušení jiné cesty.

S druhým dílem Thiefa jsem se setkala v rámci dema, které bylo přibaleno k nějakému hernímu časopisu. V té době jsem už znala a hrála první díl a myslela si, že v tom druhém díle je všechno ještě lepší ve smyslu krásnější, Garrett toho umí více a že vůbec to bude velká evoluce oproti prvnímu dílu. Kdepak. Tvůrci dále pokračují ve starých kolejích, ale ono je to nakonec jen a jen dobře. Ano, přibyli noví nepřátelé, úrovně se mi zdály propracovanější, ale pořád jsou tu stejné šípy, stejné ovládání, jako je nešťastné skákání po lanech či na plošiny a slézání žebříků, Garrett má pořád ty stejné cvak cvak podpatky a i tady strážní říkají, jak těžké kovové dveře jistě rozrazil vítr. Jasně, v kuchyni bez oken uprostřed sídla...

Ono vůbec s těmi nepřáteli byla často zábava. Třeba když jsem začala odposlouchávat rozhovor tak, že v temné chodbě rozrazím dveře a hledím na pána a paní, kteří spolu mluví a přítomnost ducha je nijak nerozhodí. A jen co dialog skončí, tak zase dveře s ránou zavřu. Zábavné byly hlášky strážných typu "v tomhle starém domě nic nevydrží" (při zhasnutí pochodně) nebo jejich chvíle smutku, kdy říkali zklamaně, že "nikdy to nic není, nikdy se nic neděje" (to když hráče na chvíli viděli, ale ten hned zase zmizl ...a bouchne je obuškem do hlavy).

Ovšem někdy s nimi bylo i mrzení, což stálo za velkou částí mých loadů. To jsem si tak seděla v temném koutě nahoře u stropu, nehnutě, ani jsem nedýchala a z druhé strany místnosti strážný udělal náhlou otočku a v té otočce na mě vystřelil šíp, jak v nějaké online multiplayerové hře. Prostě mě najednou "viděl". A to se tak třeba stalo deset loadů za sebou a bylo jedno, kde jsem v té tmě byla. Prostě v určitém jeho bodě pohybu mě viděl svými termovizními oči vzadu. A stávalo se mi to i mechanickými nepříteli.

Na hře mě občas štval i další bug, kdy se postava často zasekla ve vodě o nějaký strop a nemohla se hnout dál. Naštěstí toho plavání v té hře není tolik.

Ale všechno tohle jsou jen drobné vady na kráse. Velmi oceňuji ozvučení hry a také hudbu. I když mám pocit, že ke konci už ta hudba tak výrazná nebyla jak v těch počátečních misích. Mise jsou velmi kvalitní, co se týče jejich navržení. Samozřejmě některé mám méně oblíbené (Trail of Blood, Kidnap), ale zbytek jsem si fakt užívala. Pomohlo k tomu i menší zaměření na nemrtvé protivníky a podobné a naopak se zvýšil počet misí, kde se hráč vloupává do nějaké budovy. I tady se sice najdou nějaké ty fantasy prvky, ale to k sérii patří a v tomhle díle se tvůrcům povedlo to dávkovat v přiměřené míře (tedy pro mě).

Pro: hudba a zvuky, podpatky Garreta, design misí a jejich náplň, cutscény mezi misemi

Proti: bugy, občas krkolomné ovládání

+31
  • PC 90
Zlodějna zlodějná – v mládí jsem byl oloupen o několik videoherních monumentů, mezi které patří i série o zloději Garretovi. Nyní se ale v nočním přítmí plížím kolem dvou uřvaných dětí, abych si své ušlé zážitky ukradl zpět.

Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).

Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.

Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.

Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…
+25
  • PC 80
Hra pro trpělivé - na experta tedy zcela jistě. Poslední mise je rozsahem skoro jak na dnešní dobu menší indie a během hraní jsem měl na konci poprvé nepříjemný pocit, že na tohle snad už nebudu mít nervy a odhodlání. Ale podařilo se a celková herní doba se mi tímto vyšplhala na neskutečných 60 hodin. A to jsem zdaleka neobjevil všechny tajné skrýše a neposbíral veškerý lup. Zábavy je to tedy fůra, byť u posledních misí jsem se už spíše těšil na závěr. Je to dílem i tím, že první dvě třetiny jsou o něco zábavnější. Ale osobně mi sedla i nepříliš chválená předposlední mise Masks a v zásadě i ta poslední, ačkoli je na ní vidět, že tvůrci vysloveně chtějí házet hráči klacky pod nohy, než vytvořit uvěřitelné prostředí jako ve skvělých misích Framed, Eavesdropping, Blackmail, First City Bank & Trust a především fenomenální Life of the Party. Dost mne také ale bavilo Precious Cargo na pirátské základně. Naopak poměrně originální Trail of Blood mne spíše minula. Taky mi chvíli trvalo, než jsem si zvykl na specifické tempo hry, ve které je místy dost backtrackingu a, jak ve svém komentáři poznamenal Han22, i svého duhu pixel hunting, protože vás hra vysloveně nutí k tomu prozkoumávat i ty nejtemnější kouty, jestli v nich není nějaká kořist nebo skryté tlačítko. Je to ale "by design" a bez toho by asi Thief nebyl Thiefem. Díky tomuto specifickému přístupu mi ani nevadilo vyprávění příběhů skrze roztroušené deníkové záznamy, protože to vyhovuje hledačskému tempu hry (naopak např. Bioshock infinite je přesně ukázka toho, proč se to jindy dělat nemá).

Za naprosto zásadní považuji, že možnost hrát za pravého zloděje a nikoli vraha (většinu misí je možné dokonce dohrát i bez omračování) není jen hardcore pro ty, co hrou již jednou prošli, ale mise jsou takto vysloveně navržené. Pokud budete hrát na obtížnost normal, ochudíte se o dost napínavých situací a hru si tím degradujete. Skvěle je dále ve hře využito zpracování světla a stínu díky extrémně užitečnému ukazateli, jak moc jste skrytí, i vodním šípům, které dokážou zhášet louče. Bez výborně zpracovaných zvuků by hra také byla poloviční. Bez zvuku se totiž v zásadě nedá hrát, protože se často dostáváte do situací, kdy nevidíte strážného, ale posloucháte jen jeho kroky a čekáte, až se vzdálí. Navíc musíte dávat pozor po čem zrovna jdete, protože např. na mramoru nebo kovu se vaše kroky rozléhají podstatně více (byť to vypadá jako by si na své loupeže Garrett nazouval namísto bot lupiče boty tanečníka stepu).

Hlavní výtku bych měl jednak k příběhu, který je příliš generický a záporná postava příliš jednorozměrná, takže mne děj sám o sobě nijak nestrhával. I ze skladby misí je vidět, že jejich pestrost vychází spíš ze snahy nenudit, než ze samotného vyprávění (Blackmail budiž čestnou výjimkou). Hra je ale natolik silná, že dokáže vyprávět prostředím, což je právě výborně vidět na obsáhlé misi Life of the Party, která se odehrává dílem na střechách a dílem v mohutné budově Angelwatch, a kde během hraní narazíte na několik hezky naskriptovaných scén (hra by byla lepší, kdyby byla poloviční a mise takto dotažené). Další výtka by směřovala k ovládání, protože se mi až příliš často stávalo, že jsem se zadrhával na některých místech, nedokázal rychle vyšplhat na nebo ze žebříků a padal při nepříliš dobře vyladěných skocích. Přes to všechno se jedná bezesporu o jednu ze zásadních her herní historie - velmi originální, napínavou a ukázkově sandboxovou. Škoda, že nenašla svého novodobého zástupce.

Pro: design misí, jejich rozlehlost a sandboxovost, systém plížení (hru je radost hrát), zvuk

Proti: hlavní děj, místy trošku horší ovládání, pár bugů

+25