Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 100
Překonat původního Thiefa se zdálo takřka neřešitelným problémem, v Looking Glass Studios ale vytvořili prakticky dokonalý produkt a ideální tečku za svým desetiletým působením.

Tím předním, a pro hru založenou na plnění oddělených misí, nejdůležitějším důvodem pro vyzdvihování díla je design. Lepší, a pro hratelnost vhodnější, těžko hledat, a to i mezi předchůdci nebo tituly pro tuto vlastnost populárními. Společně v harmonii s atmosférou budovanou nenápadnou hudbou Eric Brosiuse a výtvarným stylem posunutým od předchůdce ještě k více moderně působícím prvkům je tak hráč vystaven dokonalému virtuálnímu prostředí, které svou hloubkou mohu srovnat snad jen s Trespasserem, Outcastem a Portalem, pokud se nepočítají RPG tituly. Nenahraditelný hlas Garretta je už jen třešničkou na dortu. A to jsem vlastně ještě nezmínil cutscény, podobné, mimo sérii, jen tak vidět nejsou. A pro svůj svět Hammeritů, Keeperů a dalších tvoří neocenitelnou práci.

O hratelnosti snad ani není nic co psát; kdo strávil nějaký čas s hry LGS tak ví, že té se dostává péče největší. Vše funguje jak má, každá z obtížností je vyvážena (ač, hrát na obtížnost expert je v sérii prakticky nutností), nikdy nemáte příliš šípů či lektvarů a jediným problémem tak zůstává AI, kterou však neprogramovat reálněji by byl úkol více než dlouhý a obtížný. Z celkových patnácti misí jsem si nejvíce oblíbil First City Bank and Trust a pomalý postup za lupem v depozitu, Eavesdropping s katedrálou ve které straší a poté mysteriózně laděné Trail of Blood. A pro mě nejlepší, a z tématiky druhého Thiefa nejvíce těžící Life of the Party. Ono, jak nad tím přemýšlím, jdou vybrat všechny – snad až na první, kterou jsem hrál již asi osmkrát. A pokud si původní, výborné, také ohrajete a naučíte všechny skryté poklady, tak řešením je nespočet fanouškovských misí. Kvalita je mnohdy také vysoká, a na výběr je i rozdílná tématika. K vizuálně nejzdařilejším mohu počítat The Lost Castle.

Oproti druhému System Shocku a Deus Ex se Thiefu II nedostává takového věhlasu, který by si jinak zasloužil. Zmíněné tituly v mnohém překonává a díky své menší, ale o to oddanější, komunitě vděčí za také podstatně širší možnosti, kdy fanouškovské mapy se do konceptu hodí jako do málokteré hry. Nebýt technických problémů, které přetrvávají i přes snahy o nové patche, tak jde klasiku, kterou by neměl nikdo minout. To ale platí i tak - příliš lepších her se na osobních počítačích neobjevilo.

Pro: design, hudba, lore-světa, nekonečná hratelnost

Proti: technické problémy

+41
  • PC 90
Engine, hratelnost a mechaniky se od 1. dílu prakticky nezměnily. Čím tedy to, že mi dvojka přijde o tolik lepší? Nebojte, je to jen řečnická otázka, protože to vím.

1. Skvělý leveldesign, díky kterému nikde neztvrdnete a hraní je tak mnohem plynulejší. Víte, co chcete, kde to asi hledat a jak se k tomu dostat. Žádné mačkání debilně skrytých tlačítek v časovém limitu jako v 1. díle apod.

2. Pro mě zajímavější mapy. Z 15 mě nebavily jen 2, což je oproti jedničce, kde mě moc nechytly tak 2/5, výborné skóre. Ohromně tomu pomáhá minimalizování nadpřirozena (které bylo hlavním pilířem Dark Project a které mi v Thiefovi, nevím proč, vadí) a věnování pozornosti té steampunkové části světa. Což mě vede k...

3. Absenci (téměř) různých příšer, zombíků a duchů. Pryč jsou mise, kde se pohybovali jenom tyto potvory. Nemusím si tak hrát na Tomb Raidera, ale na pravého Thiefa. Mě baví okrádat lidi!

4. Lepší ovládání. Žádné zbytečné přemapovávání kláves. Jednička mi přišla v původním nastavení téměř nehratelná. Tady jsem sedl a hrál. + lepší mapy, kde konečně vím, na co se dívám.

Shnutí:
Ve svém komentu k prvnímu dílu jsem psal, že jsem si Thiefa užil, ale svojí zdlouhavostí mi to stačilo bohatě jednou. Dvojku si dám ale s radostí znova. I přes svá léta působí stále svěže. *malé povzdechnutí, po kterém následuje zvuk utváření úvahy* Za což může také fakt, že i v dnešní době má na podobné hry málokdo koule. Jo, kdekdo se zaklíná openworldem, který ale často nemá větší smysl, protože se v něm krom cestování nedá nic dělat. Ta svoboda jako ve hrách Thief, Deus Ex, Dishonored, nebo MGS V tam bohužel skoro pořád chybí.

3. bod herní výzvy 2017
+33
  • PC 95
Po 32 hodinách se konečně objevil úplně poslední Objective Complete a já si mohla oddechnout, že je ta poslední mise už za mnou. Ne, že by byla nějak hrozná, ale byla dlouhá a vzhledem k omezeným zásobám vyžadovala v mém případě časté nahrání pozice a zkoušení jiné cesty.

S druhým dílem Thiefa jsem se setkala v rámci dema, které bylo přibaleno k nějakému hernímu časopisu. V té době jsem už znala a hrála první díl a myslela si, že v tom druhém díle je všechno ještě lepší ve smyslu krásnější, Garrett toho umí více a že vůbec to bude velká evoluce oproti prvnímu dílu. Kdepak. Tvůrci dále pokračují ve starých kolejích, ale ono je to nakonec jen a jen dobře. Ano, přibyli noví nepřátelé, úrovně se mi zdály propracovanější, ale pořád jsou tu stejné šípy, stejné ovládání, jako je nešťastné skákání po lanech či na plošiny a slézání žebříků, Garrett má pořád ty stejné cvak cvak podpatky a i tady strážní říkají, jak těžké kovové dveře jistě rozrazil vítr. Jasně, v kuchyni bez oken uprostřed sídla...

Ono vůbec s těmi nepřáteli byla často zábava. Třeba když jsem začala odposlouchávat rozhovor tak, že v temné chodbě rozrazím dveře a hledím na pána a paní, kteří spolu mluví a přítomnost ducha je nijak nerozhodí. A jen co dialog skončí, tak zase dveře s ránou zavřu. Zábavné byly hlášky strážných typu "v tomhle starém domě nic nevydrží" (při zhasnutí pochodně) nebo jejich chvíle smutku, kdy říkali zklamaně, že "nikdy to nic není, nikdy se nic neděje" (to když hráče na chvíli viděli, ale ten hned zase zmizl ...a bouchne je obuškem do hlavy).

Ovšem někdy s nimi bylo i mrzení, což stálo za velkou částí mých loadů. To jsem si tak seděla v temném koutě nahoře u stropu, nehnutě, ani jsem nedýchala a z druhé strany místnosti strážný udělal náhlou otočku a v té otočce na mě vystřelil šíp, jak v nějaké online multiplayerové hře. Prostě mě najednou "viděl". A to se tak třeba stalo deset loadů za sebou a bylo jedno, kde jsem v té tmě byla. Prostě v určitém jeho bodě pohybu mě viděl svými termovizními oči vzadu. A stávalo se mi to i mechanickými nepříteli.

Na hře mě občas štval i další bug, kdy se postava často zasekla ve vodě o nějaký strop a nemohla se hnout dál. Naštěstí toho plavání v té hře není tolik.

Ale všechno tohle jsou jen drobné vady na kráse. Velmi oceňuji ozvučení hry a také hudbu. I když mám pocit, že ke konci už ta hudba tak výrazná nebyla jak v těch počátečních misích. Mise jsou velmi kvalitní, co se týče jejich navržení. Samozřejmě některé mám méně oblíbené (Trail of Blood, Kidnap), ale zbytek jsem si fakt užívala. Pomohlo k tomu i menší zaměření na nemrtvé protivníky a podobné a naopak se zvýšil počet misí, kde se hráč vloupává do nějaké budovy. I tady se sice najdou nějaké ty fantasy prvky, ale to k sérii patří a v tomhle díle se tvůrcům povedlo to dávkovat v přiměřené míře (tedy pro mě).

Pro: hudba a zvuky, podpatky Garreta, design misí a jejich náplň, cutscény mezi misemi

Proti: bugy, občas krkolomné ovládání

+31
  • PC 80
Hra pro trpělivé - na experta tedy zcela jistě. Poslední mise je rozsahem skoro jak na dnešní dobu menší indie a během hraní jsem měl na konci poprvé nepříjemný pocit, že na tohle snad už nebudu mít nervy a odhodlání. Ale podařilo se a celková herní doba se mi tímto vyšplhala na neskutečných 60 hodin. A to jsem zdaleka neobjevil všechny tajné skrýše a neposbíral veškerý lup. Zábavy je to tedy fůra, byť u posledních misí jsem se už spíše těšil na závěr. Je to dílem i tím, že první dvě třetiny jsou o něco zábavnější. Ale osobně mi sedla i nepříliš chválená předposlední mise Masks a v zásadě i ta poslední, ačkoli je na ní vidět, že tvůrci vysloveně chtějí házet hráči klacky pod nohy, než vytvořit uvěřitelné prostředí jako ve skvělých misích Framed, Eavesdropping, Blackmail, First City Bank & Trust a především fenomenální Life of the Party. Dost mne také ale bavilo Precious Cargo na pirátské základně. Naopak poměrně originální Trail of Blood mne spíše minula. Taky mi chvíli trvalo, než jsem si zvykl na specifické tempo hry, ve které je místy dost backtrackingu a, jak ve svém komentáři poznamenal Han22, i svého duhu pixel hunting, protože vás hra vysloveně nutí k tomu prozkoumávat i ty nejtemnější kouty, jestli v nich není nějaká kořist nebo skryté tlačítko. Je to ale "by design" a bez toho by asi Thief nebyl Thiefem. Díky tomuto specifickému přístupu mi ani nevadilo vyprávění příběhů skrze roztroušené deníkové záznamy, protože to vyhovuje hledačskému tempu hry (naopak např. Bioshock infinite je přesně ukázka toho, proč se to jindy dělat nemá).

Za naprosto zásadní považuji, že možnost hrát za pravého zloděje a nikoli vraha (většinu misí je možné dokonce dohrát i bez omračování) není jen hardcore pro ty, co hrou již jednou prošli, ale mise jsou takto vysloveně navržené. Pokud budete hrát na obtížnost normal, ochudíte se o dost napínavých situací a hru si tím degradujete. Skvěle je dále ve hře využito zpracování světla a stínu díky extrémně užitečnému ukazateli, jak moc jste skrytí, i vodním šípům, které dokážou zhášet louče. Bez výborně zpracovaných zvuků by hra také byla poloviční. Bez zvuku se totiž v zásadě nedá hrát, protože se často dostáváte do situací, kdy nevidíte strážného, ale posloucháte jen jeho kroky a čekáte, až se vzdálí. Navíc musíte dávat pozor po čem zrovna jdete, protože např. na mramoru nebo kovu se vaše kroky rozléhají podstatně více (byť to vypadá jako by si na své loupeže Garrett nazouval namísto bot lupiče boty tanečníka stepu).

Hlavní výtku bych měl jednak k příběhu, který je příliš generický a záporná postava příliš jednorozměrná, takže mne děj sám o sobě nijak nestrhával. I ze skladby misí je vidět, že jejich pestrost vychází spíš ze snahy nenudit, než ze samotného vyprávění (Blackmail budiž čestnou výjimkou). Hra je ale natolik silná, že dokáže vyprávět prostředím, což je právě výborně vidět na obsáhlé misi Life of the Party, která se odehrává dílem na střechách a dílem v mohutné budově Angelwatch, a kde během hraní narazíte na několik hezky naskriptovaných scén (hra by byla lepší, kdyby byla poloviční a mise takto dotažené). Další výtka by směřovala k ovládání, protože se mi až příliš často stávalo, že jsem se zadrhával na některých místech, nedokázal rychle vyšplhat na nebo ze žebříků a padal při nepříliš dobře vyladěných skocích. Přes to všechno se jedná bezesporu o jednu ze zásadních her herní historie - velmi originální, napínavou a ukázkově sandboxovou. Škoda, že nenašla svého novodobého zástupce.

Pro: design misí, jejich rozlehlost a sandboxovost, systém plížení (hru je radost hrát), zvuk

Proti: hlavní děj, místy trošku horší ovládání, pár bugů

+27
  • PC 90
Zlodějna zlodějná – v mládí jsem byl oloupen o několik videoherních monumentů, mezi které patří i série o zloději Garretovi. Nyní se ale v nočním přítmí plížím kolem dvou uřvaných dětí, abych si své ušlé zážitky ukradl zpět.

Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).

Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.

Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.

Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…
+26
  • PC 85
Jako hrace nepolibeneho stealth akcemi (pred prvnim Thiefem jsem hral maximalne tak prvni Commandos :-P ) bylo pro mne hrani docela utrpenim, protoze jsem musel zcela zmenit svuj zpusob hrani - bohuzel se mi to moc nedarilo. Pres veskere problemy vsak musim rict, ze tato serie je skvela!

Nesmirne se mi zalibil svet Thiefa a Garreth mi velmi prirostli k srdci - prave to me pohanelo dal. A jsem si jisty, ze prvky, ktere jsem behem hrani ze srdce nenavidel, nema v lasce ani protagonista. At uz nemrtvi z jednicky, nebo vsemozna mechanicka hejblata a boti ze dvojky. Protoze samotne plizeni se za straznymi a zbavovani se jich za pomoci obusku, pripadne prolezani tajnymi chodbami a prisvojovani si vseho, co ma nejakou cenu, to je pojate skvele a skvele se to i hraje. O to vic nastvou mise, kde i na normalni obtiznost je zakazano byt zpozorovan nebo zanechat za sebou nekoho v bezvedomi, natoz vyvrhnuteho.

Osobne mi nejvice prirostly k srdci hned prvni mise (zadni roboti), mise v pristavu, fizlarna (jeste lepsi nez stalkovani nic netusicich obeti je poslouchat jejich rozhovory) a konecne i mise v centru mesta, byt i ty byly misty frustrujici. Nektere mise na sebe navazuji, takze nasyslene vybaveni konecne neprijde nazmar.

A nakonec bych prosil potlesk pro me nejlepsi pratele krome obusku - vodni sipy a lecivy lektvar - obcas jsem se konfrontaci se strazi holt nevyhnul:-P Jsem zvedavy, jak se mi pri znalosti prvnich dvou dilu budou hrat Deadly Shadows...
+20
  • PC 95
„Pamatuj…,

pohon neví proč se točí,

ale drží se víry a točí se dnem i nocí,

nikdy nezklame.

Buď Pohonem v záměrech Pána Stavitele.“



- poučka Mechanistů



Dva roky uběhly od vydání prvního dílu této zlodějské epopeje a skomírající studio Looking Glass vypouští do světa svou labutí píseň v podobě strhujícího pokračovaní Garrettových dobrodružství, navazujících na předchozí události –

Temný projekt byl díky Garrettově intervenci odsouzen k neúspěchu a dal vzniknout nové hrozbě, jejíž poznávacím prvkem je šeď, sterilita a chladná ocel… Ve Městě nastala Doba Kovu.

Zatímco v předchozím díle jste odvraceli Pohanskou hrozbu, zde se vaše pozornost přelévá na protilehlou misku vah. Rovnováha je opět vychýlena. Po schizmatu v Hammeritské církvi dochází k odštěpení radikální buňky kněžích, ze které vzniká řád Mechanistů – dravě se rozšiřující sekta nabývá rychle na popularitě především u bohaté šlechty, která je okouzlena možnostmi nových strojů, které tento náboženský kult distribuuje mezi své mecenáše. V jeho čele stojí charismatický Karras – obratný demagog a technofil, jenž hlásá svou jasnou vizi o podobě ideálního světa. Nenávidí vše nedokonalé a chybující, tudíž přirozené a lidské. Tedy přesný opak extrémistické filosofie z minulého dílu.

Taková konfrontace protichůdných světonázorů ve světě Thiefa je poutavá a záživná. Příběhy totiž Looking Glass podávat uměly, byť ani zde se jako v případě prvního dílu nejedná o nic originálního. Forma jeho prezentace je však nezaměnitelná a jedinečná. Pokuste si například vybavit ve které jiné hře byl váš úhlavní protivník narcistní, zakrslý mužíček s výraznou vadou řeči, která zní jako mečení? Taktak… takových moc není.

Stejně jako v díle prvém, i zde se střípečky příběhu rozkrývají především ze čtení nejrůznějších knih, pergamenů a tajných depeší, nebo tajně vyslechnutých rozhovorů. Stejně jako první díl, je hra skoupá na příběhové předěly v podobě cut/ingame-scén a podobných příběhových berliček. Tím se, jakožto hráč, lépe vžijete a ztotožníte s událostmi, jež se v průběhu hraní odehrávají, protože jste sami v centru událostí a je na vás, kdy rozkryjete další tajemství.

Hra běží na mírně modifikovaném Dark Enginu, na němž byl postavený už první díl a bere si s sebou i všechny jeho výhody i nevýhody. To v praxi znamená, že hra vypadá a hraje se téměř totožně, jako první díl, což považuji za velké plus, protože již předchozí díl byl hratelnostně dotažen k dokonalosti. Nicméně nepřestala obsahovat i jeho technické vrtochy. Výčet prvků, které zůstaly téměř stejné uzavírá špičkový dabing (výkon Russela jako otce Karrase, je pamětihodný), geniální ozvučení, trochu slabší, ale stále originální soundtrack a samozřejmě atmosféra, což je právem ten nejvelebnější prvek starých Thiefů. To vše jsem ale rozebíral již zde a opakovat se nemá smysl. Chci se věnovat čistě „aktuálnímu“ dílu.

Ten nám přináší několik nových hračiček do vašeho arzenálu, ale o nic zásadního nejde. Spíše naopak. Šmírovací oko jsem za celou hru použil dvakrát, světlice třeba vůbec a vlastně moc nechápu jaké tu mají využití - dlouho nevydrží a hráč je stejně nejspokojenější, když ho halí stíny. Světlo je v této hře váš všudypřítomný nepřítel. Daleko praktičtější jsou žabí vejce, pomocí nichž se, mimochodem, dá oddělat živý protivník, aniž by hra seznala, že jste někoho zabili. Úplně nejlepší novinku představují dvojice lektvarů, z nichž jeden vás na několik drahocenných okamžiků zcela zneviditelní a druhý vám pomůže přežít pád z ohromné výšky. Nejpoužitelnější vychytávky jsou potom plynové a zábleskové miny. A nesmím zapomenout ani na vinný šíp – vylepšenou verzi provazového šípu, který se dá střílet i do železných mřížek a tato jeho funkce je později neocenitelná.

Kde byla hra skromná na novinky, o to více přidala do oblastí v níž jsou tvůrci nejsuverénnější – level design, hratelnost a tuhá, nikoliv však frustrující, obtížnost. Druhý Thief je v mnoha ohledech mnohem náročnější na vaše schopnosti, než první - nejrelevantnější obtížností zůstává expert.
Je to dáno novými možnostmi nepřátel. Vedle běžných lidských strážných, tu máme strážné roboty několika typů a především poplachové kamery. Neznám nikoho, kdo hru hrál a nevytvořil si k těmto vrzajícím rybím okům silnou nenávist. Citlivé kamery dokáží váš postup zkomplikovat jako málo co a to vás neustále nutí být ve střehu, soustředit se na svůj plán a pečlivě trasovat. A jestli představovaly vodní šípy v prvním díle vaší nejpoužívanější zbraň, zde se tento fakt znásobuje úměrně s přibývajícími misemi. Vždy dbejte na to, abyste jich měly velké množství, protože loučí je všude dost, světla ještě více a parních kotlů patrolujících robotů jakbysmet. Jen do těch zombie si zde moc nezastřílíte, což je alespoň z mého pohledu škoda, protože se mi moc líbily krypty, hrobky a katedrála v díle minulém.

Téměř úplná absence nemrtvých a nadpřirozena je dána tím, že tvůrci vyšli vstříc fanouškům a místo občasného hraní si na Indianu Jonese, nám přichystali hlavně čistokrevné stealth úrovně. A že to jsou NĚJAKÉ úrovně! Opět jsou velkolepě rozlehlé a komplexní. Existuje mnoho cest a postupů jak řešit konkrétní situace. Je jen na vás, jaký postup zvolíte, či kolika řešení si všimnete, nikdo vás za ručičku vodit nebude a to je příjemné. Design úrovní je proměnlivý a stejně jako v jedničce nápaditý. Musím však přiznat, že první dvě mise pro mě byli spíše nutným zlem, protože mně nebavili. Zejména druhou misi v docích bych zvolil jako nejnudnější z obou dílů. Počínaje hutnou, vynikající třetí misí Framed, to znovu začíná být to pravé thiefovské a vy se můžete už jen nechat pohodlně unášet všemi audiovizuálními záblesky geniality, které tvůrci promítli do svého díla. Vedle legendární, lahůdkové mise Rooftops, je nám předložena mise v takřka verneovském stylu, kdy máte za úkol infiltrovat parní ponorku, psychedelická Trail of Blood, nebo extrémně obtížná mise s vyloupením banky, což se ve hře se zlodějskou tématikou přímo nabízí. A „udělat“ banku v této hře, je vpravdě úkol hodný mistra. Byla to jediná mise, kterou jsem musel v půlce resetovat a zkusit jí znovu, to myslím mluví za vše. A pokud banka pomyslně představuje vaši chmatáckou maturitu, závěrečná mise je vysoká škola zlodějská. Jedná se bezpochyby o tu nejnáročnější misi z obou dílů. Zde se zúročí vše, co jste se ve hře naučili a všem, kdo jí dohrají na obtížnost expert, tímto srdečně gratuluji – jste praví profesionálové.

Panuje všeobecná shoda, že tento díl je lepší, než díl prvý. Chápu proč tomu tak je, ale pro mě osobně zůstává jednička nedotknutelná. Především v tomto díle přibylo herních skriptů. Není to nějak markantní navýšení, ale i tak je to citelně znát a hratelnost to rozbíjí. Zejména se zde ve větším začal uplatňovat někdy do očí bijící, nevhodně umístěný spawn. Strašně jsem se vylekal, když jsem se v jedné oblasti, kde předtím stoprocentně nikdo nebyl, střetl přímo proti mně s kráčejícím mechanistou, který si mne okamžitě všiml, protože tam k tomu byl „dosazen“. Občas se odnikud zjeví nějaký robot, nebo lidé samovolně mizí, když si hra myslí, že si toho nevšimnete. Ale protože jste zvyklí pečlivě rekognoskovat okolí, všímáte si toho dobře. Co je zde opravdu za trest a mně to občas už dohánělo k nadávkám, je zachytávání se o římsu a následné vyhoupnutí. Je to druhý díl, ale je to rozbitější než v prvním, kde to také nebyla žádná ukázka spolehlivosti, ale fungovalo to mnohem lépe. Nešťastný krok zpět, který nejspíš bude souviset s odstraněním „králičích skoků“ – technickou slabůstkou prvního dílu, která se dala šikovně využít ve váš prospěch. A tvůrci to věděli. Proto je to zde odstraněno, abyste už žádnému pronásledovateli nemohli odhopkat do bezpečí. To, že zachytávání se přestalo takřka úplně fungovat mi ale přijde opravdu trestuhodné, protože to po celou hru neskutečně kazilo jinak skvělou hratelnost. Nejlépe to pochopíte, až se budete potřebovat někam TIŠE vyhoupnout, ale od římsy se spíše odrazíte, či se rádoby zachytíte, ale najednou stejně spadnete a váš dopad se rozezní po celém okolí. A všichni strážní a roboti půjdou prošetřit kdo tam. A když se vám to stane už po dvacáté, budete skřípat zuby, až budete (už po dvacáté) mačkat klávesu qiuckload. Proto raději používejte provazových šípů, pokud to bude možné. Jsou zde i další (a není jich, bohužel, málo) maličkosti, které zapříčinily, že jednička je pro mne stále králem. Uvedu alespoň jednu, která je pro mě velmi důležitá – hra už tak dobře a mistrně nepracuje s doprovodným ozvučením. Skoro by se chtělo říci, že částmi je to povážlivě odfláknuté. Zatímco v jedničce vám postup neustále podbarvoval nějaký přesně navržený hudební motiv, či alespoň ruchy, zde jsou pasáže, které jsou úplně tiché a tato zdánlivá drobnost má za následek, že se do hry nevnoříte tolik. Když už to šlo v předchozím dílu, je škoda, že to není tak úplně stoprocentní zde. Velká škoda.

Porovnávám zde však dvě téměř totožná mistrovská díla, která prakticky nemají konkurenci. Ve srovnání s prvním dílem, je tento díl o trochu slabší, ale první díl nastavil tak vysoký standart, že není žádnou ostudou, když ho pokračovaní tak úplně netrumflo. Stále nám zůstává moře zábavy, čistokrevné hratelnosti a nenapodobitelné, temné atmosféry, ke které se budou hráči ještě dlouho s láskou vracet a já s nimi.

PS: Až se při hraní dostanete v jedné lokaci k nápadně umístěnému spínači, u kterého je plaketka s prostým zněním: „Nemačkejte toto tlačítko“, OPRAVDU to tlačítko NEmačkejte.

Pro: Atmosféra, výzva, práce s příběhem, komplexnost, dabing

Proti: zmrvené zachytávání se, slabší "soundrack", ne tak vyladěné ambientní ozvučení

+19
  • PC 85
Thief 2 je po celotýdenní pařbě za mnou a co se změnilo? V podstatě skoro nic. Vadilo mi to? Vzhledem k hodnocení a tomu, že jsem hru hrál týden prakticky nonstop ani moc ne.

Začnu grafikou, která vypadá prakticky stejně, jen má trošku lepší rozlišení a detaily, jinak vše vypadá a funguje jako v prvním díle. Novinkou je tak spíše celkový vizuál hry, který souvisí se změnou světa a příběhového pozadí. Stejně jako v jedničce by se mi občas hodily titulky, některým lidem (kvákavý hlas Karase) nejde rozumět.

Příběh začíná dva roky po událostech prvního dílu. Garrett se vykašlal na dobro a opět krade jako straka. Jenže po prvních pár (doslova) misích mu začne jít o kejhák. Nový šerif Truart ho vyhlásil za nepřítele číslo jedna a jde mu po krku. Garrettovi tak nezbývá než se pokusit objasnit co za tím je, což obnáší mimo jiné vloupačku na policejní stanici, do banky či do Truartova panství. Pátrání končí nečekanou smrtí Truarta a z pozadí se vynořuje odnož či spíše nástupci Hammeritů, techno sekta Mechanistů, která uctívá vše mechanické a nenávidí přírodu. A Garrett musí odhalit jejich šílený plán. V průběhu hry narazíte na nečekaného spojence, ale jinak je příběh taková klasika, hlavně záporák mě v poslední nekonečné misi štval svými nekonečnými béčkovými proslovy a a byl jsem zklamaný, že mu nemůžu nakopat prdel osobně.

S nástupem Mechanistů se změnil i svět okolo. Z drtivé většiny jsou pryč monstra, démoni, duchové, zombie, zato se objevuje celá plejáda robotů a dalších mechanických vymožeností. Nechybí kamery, alarmy, výtahy, obrovská sci-fi věž, ponorka. A když se nečekaně objeví duch, tak je to docela děsivé (knihovna!!!), protože se nemáte čím bránit.

Hratelnost se totiž prakticky nezměnila. Opět procházíte nějakou lokaci, plníte úkoly, kradete všechno cenné, mezi misemi si nakupujete známé vybavení (různé druhy šípů, bomb a nápojů). Opět se plížíte za strážemi, omračujete je a taháte do temnoty, zhášíte pochodně a dá se říct, že mise s čistě lidskými protivníky jsou stále stejně zábavné. Autoři opravili pár bugů ze jedničky, přidali chválabohu mapu, ale jinak jsou ještě sadističtější než v prvním díle. Předměty či skryté tlačítka jsou schované na těch nejnemožnějších místech, jsou často naprosto prakticky neviditelné (adventurní pixel hunting?) a přestože jsem si postup kontroloval pomocí loot mapy na internetu, některé věci jsem nemohl najít ani když jsem věděl, kde mají být (mince).

Kola jsou až hrůzostrašně obrovská. První mise je sice takový rozjezd, ale když se v druhém kole dostanete do přístavu spadne Vám čelist - obrovské místo s desítkami stráží a dva megalomanské baráky se spoustou skladišť různých firem. Mise jsou vynalézavé, zajímavé (banka, střechy města), ale prostě moc velké. Stejně jako v jedničce je jich patnáct - i když lokací je jen dvanáct. Jedna je totiž použitá z prvního dílu, další dvě lokace jsou tu použity dvakrát.

Novinky tak vychází spíše ze sadismu tvůrců. Ve dvou kolech nesmíte nejen zabíjet, ale ani omračovat, což mě stálo dost nervů (where are you taffer?). Někdy (naštěstí velice málo) narazíte na stráže s plechovou helmou, které nejdou omráčit. Všudypřítomné kamery jsou otravné - zvlášť pokud jsou na místě kde se nemáte jak proplížit a ještě spojené s nějakou střílnou. A pak jsou tu roboti - otravní pavouci, údržbáři, ale také bestie, která s Vámi jednou dělovou kouli udělají krátký proces. Ve většině misí se za nimi proplížíte, nasázíte jim do zad dva vodní šípy, čímž jim vypnete napájení a je klid.

V poslední misi šel sadismus tvůrců do nebeských výšin - trošku si zaSPOIuju. Čeká Vás monumentální kolo (jak jinak) s tunou robotů, kamer, věží a vzít sebou můžete najednou všehovšudy jen 10 vodních a 3 ohnivé šípy - a nic moc nenajdete. Ze zoufalství jsem nakonec přišel na taktiku, jak v určitým úhlu roboti zničí palbou zpoza rohu sami sebe, jinak bych to hrál ještě zítra.

Takže resumé? Pokud se Vám líbila jednička, dvojka je v podstatě totéž. Obrovská kola, spousta lootu, omračování lidí a zábavnost klesá, když se ze zlodějny stává záchrana světa a když místo lidem čelíte něčeho jinému - v jedničce to byly monstra, tady jsou to roboti. I přes drobné výtky je to stále stejně parádní hra.
+18
  • PC 100
Thief 2 je geniální hra o tom žádná. Když jsem ji hrál úplně poprvé líbila se mi eliminace stráží obuškem do hlavy. Oproti střílečkám se hrála podobně, jen nebylo skoro potřeba střílet, omráčené tělo šlo schovat a kopa dalších možností. Vůbec, na této hře mě dodnes překvapuje to s jakou důmyslností byla vytvořena. Jelikož v ní stealth styl 100% fungoval, ať již šlo o hluk, ukrývání omráčených stráží, odstraňování krvavých skvrn, zhasínání ohnivých loučí. Zkrátka profesionální simulátor zloděje. Ač je hra už mnoho let stará má stále početnou základnu věrných fanoušků, kteří vytvářejí další a další fan mise do hry.

Pro: Rozmanité mise, dobová atmosféra a příběh.

Proti: Snad jen pavouci a hloupý zvyk (na experta) když omráčeného strážného hodíte do vody.

+13
  • PC 100
Tož, klenot mezi hrama, perfektní stealth akce, nádherně desigonvané lokace. Srdce každého zloděje zaplesá.
---
No dobře tohle trochu doplním. Předevěším oceňuju proti prvnímu dílu důraz na plížení a rozsáhlé zajímavé lokace. Hratelnost na mě působí ucelenějším dojmem, jen poslední mise mi přišla pojetím slabší. Narozdíl od Daemona považuju steampunk za plus (což je možná pořadím, v jakém jsem hry hrál) a i mechanické hračky ve mě repsket a strach budily :) Jinak nevím moc co bych dodal, pro mě nejlepší stealth akce vůbec.

Vlastně ještě tohle - proti Splinter Cellům a MGS (které ani jedny nepovažuju zrovna za čistokrevnou stealth záležitost) si u thiefa hodně vážím značné otevřenosti lokací, kde se dá volně pohybovat všemi myslitelnými směry.

Pro: hafo možností, důraz na to zůstat neviděn

Proti: občas se v té mě člověk ztratí :)

+12
  • PC 90
Druhý Thief zabíhá ještě více směrem ke steampunku. Ačkoliv mám steampunk rád, musím uznat, že atmosféře hry uškodil. Na místo nemrtvých z prvního dílu, kteří dokázali nahnat skutečný strach, zde narážíte na mechanické roboty, opakující stále dokola hesla Mechanistické církve. Ti prostě nebudí ani respekt, natož strach. Vůbec je nelze brát vážně. Kromě toho ale druhému Thiefu nechybí nic z jeho předchůdce. Jedná se stále o skvělou hru.

Dodatek:
Pokud vás série Thief baví na tolik, že toužíte po nášupu, doporučuju vyzkoušet Thief 2X. Kompletní nový příběh s novou hrdinkou ve světě Thiefa na enginu právě druhého dílu. Dalo by se říct, že tento amatérský produkt se Thiefovi 2 vyrovná. V jistých ohledech je slabší, ale konkrétně atmosférou na mě zapůsobil daleko silněji.
+4 +5 −1