Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Terminator: SkyNET

SkyNET

Žánr:
akce > 1st person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Rok vydání:
1996
Vývojáři:
Bethesda Softworks
Posledná hra Bethesdy založená na licencii Terminátora. Pôvodne bol SkyNET vyvíjaný ako datadisk pre svojho predchodcu Terminator: Future Shock, avšak počas vývoja sa rozhodla, že sa z neho stane samostatná hra. Jedným zo znateľných vylepšení, bola tentoraz i možnosť Xngine zobrazovať hru vo vyššom rozlíšení 640x480 (predchádzajúca hra bežala len v klasických 320x200). Ak ste mali nainštalovaný spolu so SkyNETom aj Future Shock, mohli ste hru hrať tiež v tomto novom rozlíšení. Okrem novej single-player kampaňe pribudli ešte aj nové multiplayer možnosti.

Ako každé pokračovanie i SkyNET musel ukázať, že toho vie viac. Úlohou hráča je zabrániť strojom v spustení znovu získanej nukleárnej zbrane. Variabilnejšie prostredie, denné aj nočné misie, rovnako ako jazdiace a lietajúce stroje. To všetko ponúka SkyNET, zabalené v hraných brífingoch a obvyklých hereckých výkonoch, ako sa na tie časy patrilo.

Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře


Při pomyšlení, že jsem napsal článek o The Terminator: Future Shock a přitom jsem neprohodil ani slovo o SkyNETu, který vyšel v roce 1996, mě trošku mrazí v zádech a tak se to pokusím napravit. Hru opět vyrobilo i vydalo studio Bethesda v čele s Toddem Howardem. Původně se mělo jednat o expanzi ale veškeré práce skončily u samostatně vydaného sequelu. Ještě jsem neměl dohraný ani TTFS a už se na mě vyřítilo o nic horší pokračování. Byl jsem už velký kluk - však mi bylo 11 let - tak jsem zatnul zuby, dojel jsem původní dílo a vrhnul se na Skajneta. No a na obě hry pravidelně se vrhám každé léto - což jsem zmínil už i v retro článku k TTFS (nelze totiž hrát jedno bez druhého).

Co je vlastně nového? Inu, SkyNET přišel s revolučním rozlišením 640x480 a to rovnou v SVGA grafice. Vývojáři to však vymysleli perfektně a součástí TTS byl i TTFS a tím pádem jste si staršího bratříčka mohli užít v tom samém rozlišení - pouze stačilo v menu hry vybrat jaký titul chcete hrát. Dizazjn byl také schůdnější (díky Todde), lépe se skákalo, méně se zasekávalo a dříve nedostupná místa byly tentokrát na dosah ruky. Engine prozíravě nazvaný XnGine tu sice zůstal, avšak tvrdě se na něm pracovalo.

Ale co dál? Modely robotů zůstaly naprosto beze změn (čekat vás tedy budou různé heavy tanky, modely T-600 i T-800 H/kčka a podobně) a tak se novým protivníkem stala akorát atomová raketa Hádes, kolem které se vlastně točí celý příběh. Stavíte se opět po bok Johnna Connora a Kajla Reese na stranu odporu. Vyrážíte omrknout robotí bázi načež zjistíte, že se místní kovová verbež snaží vypustit tuto hrozbu. Ve zkratce vás tedy bude čekat osm plnohodnotných misí, ve kterých se budete snažit tuto hrozbu eliminovat. Ať už po svých, za volantem či kniplem H/K.

Musí toho být více, říkáte si? To samozřejmě je. Hlavní hrdina získal svůj vlastní dabing a to nejen proto, aby mohl všechno při hraní okecávat. Hlavně si řekne svoje i při briefingu, ten je totiž tentokrát hraný (něco ve stylu Command and Conquer), herci jsou však těžce neprofesionální a místy to působí směšně (především na dnešní dobu). Nicméně pořád lepší filmeček, než si číst text. No a samozřejmě dorazily i animace (TTFS měl pouze tu úvodní a finální), které byly po téměř celou dobu hraní. Když už jsem u toho zvuku, musím zmínit i novou hudbu, která mě osobně velmi sedla (a nebylo jí zrovna málo).

No a jak to teda chodí v tom "štrýtu"? Perfektně. Mise jsou nápaditější a města (když už v nějakém jste) hezčí (hra totiž přinesla nové budovy a interiéry). Setkáte se například s budovou Cyberdyne Systems, diskotékou alá devadesátá léta nebo třeba s věžákem Bethesdy. Kolem budov se budou dokonce válet i nové vraky aut - ty však stejně dříve či později skončí na prach. Běhání po herním světe mi přišlo o něco lepší a nebude to jen tím, že jsem se tolik nezasekával o předměty, či části budov. Mise totiž opravdu působí dobře a dávají větší smysl.

TTFS se odehrával celý ve tmě, ovšem ve SkyNETu šla Bethesda o kousek dál. Objevilo se svítání a to doslova červánky - a věřte, že si jich užijete do sytosti. Mise na sebe totiž pěkně navazují a když někam vyrazíte v noci, neznamená to, že se za tmy i vrátíte. TTS však přišel ještě s jednou revoluční věcí a tou byla voda. Ano, čtete správně. Dokonce se do ní šlo ponořit - plavat ne, prostě jste museli chodit po dně. A když už měli vývojáři vodu, tak do ni umístili ponorku (zde se odehrává jeden level). Voda na vás číhala třeba i v kanalizaci a na mnoha místech vás dokonce mohla utopit, pakliže jste se z dané situace nedostali.

Co říci závěrem? Inu, na konec jsem si nechal ještě jednu příjemnou zprávu. A tou je lokální multiplayer. Ano, hra šla hrát po LANu a nebála se přinést i fajnové mapy. Vlastně se ve své době jednalo o velmi povedenou síťovou hru, která dnes sice může působit velmi fádně ale vzpomínky mi nikdo nevezme. Taky to byl šok jako prase, mulťák totiž nikdo opravdu neočekával. A tak se končí můj report o jedné legendě, která odešla v zapomnění a trestuhodně se na ní zapomenulo. V srdcích mnoha hráčů však zůstala (včetně předchůdce) a Ti na ni rádi vzpomínají ještě dnes. Já osobně budu tyto hry hrát pravidelně každý rok dál a budu se pokoušet nikdy nezapomenout na tituly, které mi v mládí tak vyrazily dech, že s nimy zůstávám i nadále. No a taky se budu modlit, aby se jednou Bethesda k tomuto dílu vrátila, oprášila z něj tu kilovou kupu prachu a začala s remasterem nebo zcela novou hrou. Přijde mi totiž obrovská škoda takhle krutě zahodit potenciál nejlepší dvouhry ze světa kovových monster.

Pro: Nové prostředí - LAN multiplayer - Nápaditější mise

Proti: Krátkost hry - Chybí nové modely nepřátel

+16+16 / 0

Proti Future Shocku nabízí SkyNET koncentrovanější gameplay, s poloviční porcí misí a relativně krátkou herní dobou. Na druhou stranu si Bethesda připravila pár nepříjemných špeků, které tehdá (v době bez internetu) musely razantně prodloužit herní dobu. Např. prasklinu ve zdi, při útěku z kanálů, bych nikdy nenašel. Stoupající voda hráče dostane do spěchu a není prostor se dívat na pixely kolem, jestli náhodou nějaký nemá jinou barvu. Stejný problém jsem měl i ve třetí misi, kde bylo potřeba se dostat do budovy Cyberdyen přes střechu protilehlé budovy - sestřelení antény prostě bylo až moc mimo poplatný game-design. A že Bethesda dovolila hráči se dostat do slepé uličky zničením beden, po kterých se muselo vyskákat na vyvýšenou platformu? Přiřkněme tyto hardcore podpásovky tehdejší době...

Co mě nadchlo, byly hrané briefingy. Herci sice předvádějí naprosto žalostné výkony a rekvizity jsou až příliš plastové, je to ale obrovský skok od kreslených předělů ve Future Shock. Z Parkerové určitě nejen pařan nemohl usínat na břiše.

Hodnoti hru po dvaceti letech je nesmysl. Jen tehdy člověk dokázal ocenit revoluci v ovládání a spousty nových prvků, které Future Shock resp. SkyNET, přinesly. To jim nikdo nikdy neodpáře a i přes současné výtky to tehdy musela být prostě bomba.
+11+11 / 0