Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 95
Pokud bych měl říct, která hra ze světa Star Wars univerza, na mně měla formativní vliv, který přesáhl za hranici běžné zábavy, jmenoval bych právě Rytíře staré republiky a jejich výtečné, ač v mnoha ohledech nešťastné pokračování.  

Byla to právě tato hra, které vděčím za poznání, že svět Star Wars je mnohem komplexnější a promyšlenější, než jen (tou dobou) šestice celovečerních filmů a her (ano, Kyle… TYS ten, kdo ukradl plány Hvězdy smrti a vždy budeš), které se prakticky všechny točí kolem Skywalkerovy éry. Právě tento titul mi ukázal, jak je historie předaleké galaxie letitá, fascinující a promyšlená. Díky tomu zaujímá tato hra v mém srdci zvláštní místo a já se k ní čas od času rád s láskou vrátím. A to nejen kvůli citovému poutu, ale především proto, abych si znovu prošel jejím úžasným dobrodružstvím, které navozuje přesně tu hvězdně válečnou atmosféru, která na mně v dnešní době už prostě nefunguje.  

Byť je hra příkladem toho nejlepšího, co bylo pro Star Wars univerzum vytvořeno, neznamená to, že by nebyla bez chyb. Má jich více než dost a čím je starší, tím markantněji jsou její nedostatky znatelné. S každou další iterací na ní oněch chyb nalézám více a více. Především… hra nezestárla zrovna s grácií. Když jsem si jí po nějakých pěti letech znovu rozehrál, měl jsem vtíravý pocit, že hraji nízkorozpočtovou mobilní hru. To není samozřejmě relevantní výtka vzhledem k roku vzniku. Jde o pouhé konstatování, které by případné nové hráče nemělo od hry odrazovat. Skutečné problémy se projevují v průběhu hraní. Jedním z těch nejnepříjemnějších a často se opakujících, zejména v těsných interiérech, je opravdu špatný pathfinding vašich spolubojovníků. KotORy už v této hře pracují s klasickým biowaráckým schématem družiny a její správy. A sice hlavní postava plus dva doprovodní sidekickové po jejím boku a zbytek hrdinské bandy dlí v bezpečném zázemí. Kdo hrál Mass Effect, už je doma. Výběr členů lze libovolně měnit i přímo „v poli“, pokud se nenalézáte ve speciální lokaci, která tento dálkový výběr zakazuje. Pro použitý Odyssey engine ale představují i dva parťáci často nepřekonatelnou výzvu. Vaši kamarádi se rádi ztrácí a zasekávají v úzkých a spletitých chodbách (a že jich ve hře je!), někdy si snaží zkrátit cestu tím, že nabíhají do zdi, čímž se zaseknou na místě úplně, jindy samovolně doskakují na dávno prošlé lokace – to se stává hlavně při bojové pauze, když zadáváte jednotlivým členům party samostatné rozkazy. Jsou z toho potom nepříjemné a nebezpečné situace, kdy se octnete sami před smrtícím protivníkem, protože vaši dva spolubojovníci se znenadání octnou na jiných souřadnicích a aby mohli zasáhnout do boje, musí k místě potyčky poctivě a zdlouhavě doběhnout. Pokud totiž hrajete na nejtěžší obtížnost, jak to flagelantsky dělám já, jsou boje krátké a o výsledku bitev často rozhodují zlomky sekund. Pokud nemáte parťáky k dispozici už v prvních okamžicích a jste nuceni na ně čekat, většinou to znamená smrt. Méně závažné, ale o to otravnější situace nastávají, když se jeden z parťáků zasekne vprostřed lokace, vy si toho nevšimnete a chcete projít do další lokace. Hra vás zastaví a suše oznámí, že nejste všichni pohromadě a neprojdete dál dříve, dokud nebudete všichni v kupě. V onen okamžik nastává povzdech a otravná cesta zpět, abyste svou zatoulanou ovečku našli a jako pejska jí dovlekli k východu. Často se musíte vrátit opravdu o HODNĚ zpět, aby se vám to povedlo. To, jak něco takového dokáže zkazit požitek z hratelnosti, asi nemusím zdůrazňovat. Někdy se stane i to, že chcete prohledat nějakou bednu s kořistí, vaše postava k ní běží, ale už jí neotevře, zasekne se o neviditelnou překážku. Ať to zkoušíte, jak to zkoušíte, prostě se vám to nepodaří. To se naštěstí stává ojediněle, ale stává se to. Především ke konci hry. Inventář není zrovna ukázkou přehlednosti. Práce s ním je neohrabaná a při větším počtu (naštěstí je neomezený) předmětů mnohdy zdlouhavá. Neduhy projeví sem tam i interface, kdy s radostí například zamrzne kurzor, nejde zvolit vybraná dialogová možnost, nebo se po smrti celé skupiny a následném vhození zpět do hlavního menu nemůžete proklikat k nabídce uložených pozic. Většinou stačí kliknout pravým myšítkem, někdy to vyřeší až Alt+Tab. Buď jak buď… je to nepopsatelně otravné. Poslední nepříjemností je, že hra má v oblibě padat mnohem častěji, než by byla přijatelná míra.  

Ryze subjektivní rovinou je potom samotný design světa a příběhu. Oba aspekty mi v určitých chvílích přišly značně nevyvážené co se kvality a zábavnosti týče. Úvodní uzavřená lokace na Tarisu vás do hry vtáhne a poskytuje dostatek motivace k dalšímu postupu. Naproti tomu třeba Kashyyyk mne nudil od začátku do konce. Nejen že design planety mi přišel skoro až odfláknutý, památnou není ani zdejší zápletka a charaktery kolem ní. Vždy mám radost, když z této planety, plné Žvejkalů, mohu zase odletět. Dostatečná odměna za nezáživný průchod Kashyyyku se ale přeci jen dostaví v podobě přibrání Joleeho Binda do vaší party. Rovněž Tatooine, který je skutečně ikonickou planetou, mohl být udělán trochu více promyšleněji. Příběh kolem Písečných lidí jsem hltal s dychtivostí banthy, ale celkovému zážitku na planetě jako by stále něco chybělo. Pochopíte to třeba na Manaanu, který je tak promakanou lokací, že kvalitativně přímo kontrastuje třeba s oním nešťastným Kashyyykem. Sithská akademie na Korribanu je potom skutečnou lahůdkou – všechny ty zkazky o dávných a legendárních sithských lordech, mystické prostředí s nezaměnitelnou architekturou z nichž je cítit vliv a moc temné strany, unikátní artefakty, povalující se všude kolem… to JE přesně to, co dělá svět předaleké galaxie tak atraktivní.  

To vše by samo o sobě nemělo moc smysl, kdyby to nespojoval nějaký epický příběh s dobře napsanými charaktery. A i v tomto ohledu zde panuje ona nevyváženost, kde jedna část je absolutně skvělá a druhá nezáživná a skoro zbytečná. Příběhová zápletka je vám odrývána postupně, s patřičným napětím i zvraty. Co se ze začátku zdá jako další klasické tažení proti zlu, dosáhne až osudových rozměrů, kde se rozhoduje o osudu celé galaxie a i po několikerém opětovném dohrání to stále drnká na tu správnou strunku. Ústřední bossák je opravdu povedený – jeho hi-tech slavíkem modulovaný hlas zní přesně tak zlověstně, jak to máme ve hrách na hrdiny rádi. Horší to ale už je s tím, co Darth Malak povídá. Často jeho „zlé“ hlášky tak tlačí na pilu, aby bylo OPRAVDU zřejmé, že je zlý a zkažený, že to právě vzbuzuje spíše pobavený úsměv. Jako byste poslouchali nějaký céčkový klon bondovského arci-zlouna. Podobně prvoplánově působí váš milostný vztah s Bastilou a její „vyzrání“. Z namyšlené a arogantní fifleny se obratem stane skoro až matka Tereza se skromností buddhistického mnicha, která najednou sype z rukávu jedno jediské moudro za druhým a jen tak mezitím vás pozve na soukromý rozhovor v opuštěném ubikačním prostoru na vaší lodi, načež toho lituje a zaklíná se jakousi temnou stranou, nebo co. Milostný příběh tedy šustí papírem a znovu je to škoda, protože to šlo udělat přirozeněji. A že potenciál tam byl veliký. Kdo by odolal svodům medově libého hlasu Jennifer „Fall from Grace“ Hale?. Poněkud plochý je i zbytek celé vaší skvadry. Většina postav slouží jen k tomu, abyste je potkali, pomohli vyřešit jejich příběh a dále zůstane jejich charakterový vývoj trestuhodně nevyužitý. Nejvíce patrné je to třeba u Zaalbara ze kterého toho za celou dobu moc nevytáhnete, pokud se to netýká Kashyyyku. A ani o Kashyyyku toho Zaalbar moc nenavrčí. Skutečně zajímavým charakterem je, kupodivu, Canderous Ordo, který se ze začátku jeví jako typická sadistická mlátička bez mozku, ale pod vlivem jeho vzpomínek a dějovému posunu, dosahuje jeho charakter čím dál viditelnější katarze, která dospěje až k tomu, že úplně přehodnotí své dosavadní postoje. Canderous je tedy skutečně živoucí postavou a je škoda, že taková scénáristická péče nebyla věnovaná všem ostatním hrdinům. Kdo mi ale přirostl k srdci úplně nejvíce, byl beze sporu Jolee Bindo – jakmile jsem toho žoviálního staříka potkal, tahal jsem ho všude s sebou. Jeho hlášky jsou opravdu legrační a rozhovory s ním si vždy užívám a pořád mám na tváři úsměv. Jakkoliv je třeba výše vzpomínaný Zaalbar zapomenutelnou postavou, Jolee je jednou z nejlépe napsaných postav, se kterými jsem se ve hrách setkal, což krásně ilustruje tu nejednoznačnost, kterou hra oplývá. To se, ostatně, týká i volby temné/světlé strany.  

Hru mám několikrát dohranou za obě strany a je patrné, že pro temnou stranu není hra primárně koncipována, což je (opět) škoda. Vše je tu pojato velmi černobíle. Když hrajete za světlou stranu, jste ten typický neposkvrněný paladin v blyštivé zbroji (zde v hnědém rouchu), co bojuje proti bezpráví, odmítá odměny (grrr!), pomáhá chudým a ochraňuje slabé… proč ne? Budiž. Běda však, když se rozhodnete hrát za temnou stranu, tam to začne drhnout. Temná strana zde není vyvedena v celé své komplexnosti a rafinovanosti. Není plná intrik, mlžení, manipulace, svádění a přetvařování. Naopak všichni Sithové, potažmo vy sami, se tu chovají jako naprosto vymaštění psychopati: „Co mi za to dáš, když ti to donesu?“ „Tisíc kreditů.“ „Tady to máš…“ „Díky, DÍKY, ctihodný rytíři! Tady máš svých tisíc kreditů.“ „Jo, díky ti… a teď tě zabiju.“ „COŽE?! Ale proč?!“ „Se mi chce… a teď zemři!“.  

Abyste tedy „poctivě“ sloužili temné straně, jste nuceni se chovat jako iracionální hovada a to mě vůbec nebaví. Kdo četl jakoukoliv knížku ze světa Star Wars od čtivého Drew Karpyshyna, paradoxně hlavního scénáristy hry, bude rozumět tomu, proč zde hraní za temnou stranu působí tak parodicky.  

Jenomže… pořád jsme ve světě Star Wars a to pomyslné srdíčko je ze hry cítit i přes tu kopu ne úplně povedených, nebo nedotažených věcí. Veškerá kritika na technické, designérské i scénáristické nedostatky je postupně rozmělňována s tím, jak ve hře trávíte více a více času a směřujete k jejímu konci. Hra si vás postupně začne omotávat kolem prstu, načež si vás zcela podmaní. Tento proces započne již na samém začátku při tvorbě postavy - jakmile se spustí triumfalistická hudba, srdce mi vždy s náležitým pohnutím poskočí a já se už nemůžu dočkat opětovného dobrodružství. I po těch letech to na mně stále působí se stejnou silou, tak jako kdysi… Poslouchat vyprávění o legendárních Jediích/Sithech, slavných bitvách a válkách. Číst si o pádech dávno zaniklých imperií. Dozvídat se zajímavosti o mnoha rasách v galaxii, jejich domovských planetách a zvycích. Mít upřímnou radost ze svého prvního světelného meče, měnit v něm krystal, aby svítil vaší oblíbenou barvou a následně do něj shánět posilující krystaly, které mění jeho atributy. Stále se zlepšovat v soubojích a v používání Sil, kdy je vám s úspěchem navozován onen uspokojivý pocit, že se stáváte skutečně mocným mistrem… či lordem. Mohl bych tak pokračovat do nekonečna. Není to tedy nakonec tak, že forma vítězí nad obsahem? Slovy nejmenovaného stálého tajemníka: Ano i ne.  

Některé úkoly (převážně vedlejší), jsou tak dobře napsané, nebo zábavné, že se stanou nezapomenutelnými. Atmosféra některých lokací ve vás ještě nadlouho po dohrání zůstane rezonovat a možná se k těm místům budete ve vzpomínkách vracet a toužit je znovu navštívit, jak se to stává mně. Hra ve svém závěrečném dějství nabírá takovou gradaci, že mne mile překvapilo, jak moc jsem se jejím grand finále nechal znovu strhnout. Velmi k tomu dopomohou všechny ty ikonické zvuky a výtečná hudba od Jeremyho Soula, který dokonale ctí Williamsovy spektakulární motivy, ale jinak předvádí čistě svou, vážně povedenou, interpretaci, žádnou kopírku. A kdybyste se přeci jen při vaší pouti za záchranou galaxie toužili na chvíli zastavit a neřešit události kolem, možností k vyblbnutí tu je také dost: minihry se závodními kluzáky mi stále přijdou zábavné, některé logické hádanky jsou příjemným zpestřením jinak celkem přímočaré hratelnosti a takovou partičkou Pazaaku – modifikovanou variantou klasické Jednadvacet – nikdy nepohrdnu…  

Ne nadarmo patří tato hra, spolu s druhým dílem, k deseti mým vůbec nejoblíbenějším. Přes letitou kostrbatost a hranatost je zdejší svět sebevědomě ukotven v tom, jaký zážitek vám chce poskytnout – epickou cestu plnou dobrodružství v jednom nejvlivnějších vesmírů, který kdy lidská fantazie stvořila. A přesně to se této hře stále daří na výbornou. Nejde jí nemilovat.  

Nechť vás provází Síla!

Pro: Atmosferické a poutavé, zábavná hratelnost, radost ze zkoumání světa, mnoho památných okamžiků, skvěle zpracované univerzum

Proti: Technické, disignérské a scénaristiské nedotaženosti, neohrabaná práce s inventářem, častější pády hry, sem tam to opravdu hlasitě zašustí papírem, plochost některých charakterů, hloupá temná strana

+23

WG Realms: Demon Throne

  • PC 100
Občas se stane, že se úplnou náhodou namanete ke hře, o které jste předtím neměli nejmenší tušení a přesto by se o ní dalo hovořit jako o překvapení roku, neboť svou čistoskvoucí hratelností a nápaditostí nedá moc prostoru k tomu, abyste na ní hledali nedotaženosti a chyby, byť se o to snažíte sebevíc.    


Právě to je případ totální „amatérské“ konverze Duka Nukema 3D, nesoucí název Demon Throne. Vymazlená verze nesmrtelného Build enginu opět dokazuje, jak univerzální tento software z poloviny devadesátých let dokáže v šikovných programátorských rukách být, a že jeho potenciál je téměř neomezený. A to i takřka po třiceti letech od jeho vzniku.    

V základu se stále jedná o prachsprostou builďáckou střílečku, ale kde šlo přidat, tam se přidalo, co šlo vylepšit, se vylepšilo. Dostáváme tak od začátku možnost začít hrát buď za Jedrika Demonhorna – který jakoby by vypadl ze hry Witchaven, která je jednou z mnoha duchovních inspirací pro tuto konverzi. Nebo (a pro tuto volbu se rozhodne zřejmě většina hráčů) za samotného atomového vévodu Duka Nukema, který jde s dobou a nechal si narůst plnovous. Hned ze začátku máme tedy dvě volby, které citelně ovlivňují styl hratelnosti. Zatímco Duke používá klasický arzenál palných a výbušných zbraní, Jedrik používá zbraně na blízko, štít, magické hole a luk, podobně jako třeba v již zmíněném Witchaven. Musím ale poznamenat, že hraní za Jedrika mě od začátku ani trochu nelákalo. Chtěl jsem hrát za hrdinu, který mne před mnoha lety uvedl do světa Build stříleček, což nebyl nikdo jiný, než namistrovaný steroiďák Duke. To, že budete hrát za Duka ve fantasy světě, který nejvíce připomíná rozsáhlejší Heretic, může ze začátku znít opravdu divně. Mód, který je spatlaný z více než půl tuctu klasických her s jejich zvuky, texturami a mechanikami, pomyslně vykrádá, co se dá a nadmíru si užívá svou béčkovost (s originálním tvůrčím dabingem, mimochodem), moc prvotní důvěry nevzbudí. Ale ono to dohromady nějakým záhadným způsobem dokonale funguje a tento dort pejska a kočičky chutná nadmíru lahodně.    

Hra se rozjíždí pozvolna. Po zdařilém intru, který vás vtrhne do fantaskního světa, vám je oznámen důvod proč jste se tu ocitli a co je vaším cílem. U běžné build střílečky by to bylo tak všechno, co se příběhu týče, protože obdobné kousky se rády drží slavné hlášky, kterou kdysi cynicky pronesl John Carmack. Ne však zde. Po čase zjistíte, že svět, který je vám skrze hraní prezentovaný, má poměrně detailně vystavěnou svoji mytologii a historii. A že někdo u toho přemýšlel, protože to celé vůbec nepůsobí tupě, ale naopak přidává zdání jakési živoucnosti, díky které je hraní o několik stupňů atraktivnější, protože vás jednoduše baví prozkoumávat svět kolem vás. Prozkoumávat? V lineární střílečce? Přesně tak! Hra totiž není vůbec tak lineární, jak se tváří. Máte tu (v rámci technických mantinelů) poměrně otevřený svět a mnoho svobodných voleb, kam zajít na průzkum, nebo jakou úroveň rozehrát. Tudíž vůbec není nutné vbíhat hned do první epizody. Klidně si můžete hned od začátku rozehrát epizodu třetí, což samozřejmě není chytrý nápad, ale máte tu možnost, hra vám dává svobodnou volbu. Plus jsou tu ještě úrovně (rozsáhlé, či intenzivní), ke kterým je přístup z jiné části království a nespadají pod žádnou ze tří hlavních epizod. Já jsem si je pojmenoval bonusové, protože to pro mě byly takové bonbónky k sezobání. Na začátku se ocitáte v… říkejme dále zjednodušeně v království, kde je mnoho zavřených bran a dveří a ke kterým si odemknete přístup vaším postupem hrou. Z království vedou cesty do všech epizod a dalších všemožných lokací. Někdy jste uměle limitováni tím, že je nejprve třeba nasbírat určitý počet klíčů, které jsou rozesety převážně v hlavních epizodách, abyste se příliš rychle nedostali do endgame lokací, ale právě ta touha je všechny odemknout, objevit, prozkoumat, vás neustále motivuje k dalšímu hraní a objevování skrytých lokací. A že jich tu je! A nejsou to jen místečka za satanistickou mozaikou o velkosti pár metrů čtverečných, ale celé sály, či dokonce komplexy. Ono vůbec level design je pro mě na jedničku s hvězdičkou – prostředí jsou proměnlivá a plná doslova obřích exteriérů. Podíváte se do starých hradů, pevností, chrámů s mayskou architekturou, budete plavat, nebo dokonce měnit perspektivu ve stylu prvního Prey. Z běžného prostředí se po dosažení určité mety daného levelu stane peklo plné lávových jezírek a přitom zůstáváte v tom samém levelu. Jen prostředí se rázně promění, to je prostě geniálně udělané. Rozsáhlé úrovně jsou navíc prošpikovány mnoha alternativními cestami, kterými si lze zkracovat postup k cíli, taktizovat, či využít výhodu lepší palebné pozice. Takovou propracovanost každé jedné úrovně v build hře, jsem nikde jinde neviděl. Ano, troufám si to říct: nikde jinde. Prostředí je navíc osazeno nevídanou mírou detailů – padající okvětní lístky, mihotající světélka, poletující ptáci, skákající žáby a další zviřátka v čele s jednou zvláštní kočičkou.  

Mnoho míst má doslova pohádkovou atmosféru, střídající se s tou pekelnou. Na exkurzi všech těch místeček je třeba pořádný arzenál, protože svět zde není ke koukání, ale k vyčištění. Zbraňová výbava s jejími doplňky mě ještě více utvrdila v tom, dát plné hodnocení. Je totiž vynikající a nic v ní nechybí. Nejvíce oceňuji to, že beze zbytku využijete každou zbraň, co máte k dispozici a každý doplněk v inventáři. Na každého protivníka platí jiná zbraň, jiná taktika a je radost objevovat jejich účinek. Celou hrou mne určitě nejvíce provázela pumpovací brokovnice. Byl to takový univerzální pracant do každé standardní situace. Téměř všechny zbraně mají také alternativní režim střelby, což ještě více zvyšuje jejich variabilitu. Například mnou vzpomínaná brokovnice má standardní režim střelby na krátkou a střední vzdálenost běžným buckshotem, když s ní však zamíříte, brokovnice najednou střílí slugshotem, což je extrémně účinné na vzdálenější protivníky, protože jednotná broková střela je přesná a smrtící. Když ještě navíc trefíte hlavu, což hra ocení krvavou hláškou a brutální animací, dokážete s uspokojeně pozvednutým koutkem odrovnat protivníky rychle a efektivně. Existence zásahových zón na příšerkách je vůbec ukázka dobré práce vývojářů, protože s klasickými sprity se toho zase tolik pořídit nedá. Ve hře nesmí chybět ani ultimátní dvouhlavňová brokovnice, plazmová puška s naváděnými projektily, kterou báječně využijete třeba na extrémně otravné vosy a pavouky, nebo poletující draky. Samozřejmostí je i raketomet (v pozdějších fázích hry váš nepostradatelný parťák), silná laserová puška „Therminator“, revolvery, způsobující krvácení, starý dobrý rotačák, který je šikovný na bossáky a samozřejmě BFG s modelovým číslem: 666. A až objevíte jejich potenciál, stanou se nástěnné Watcher sentry účinným taktickým pomocníkem, které dokážou rozhodnout těžkou bitvu ve váš prospěch. Další taktické výhody poskytují skvěle navržené Pipe bomby, které po odpálení rozptýlí další vybuchující šrapnely. V davu slabších protivníků to nedělá pořádnou paseku. Poslední zbraní je kotoučová pila, která rovněž skýtá mnoho výhod a na určité druhy protivníků je mimořádně účinná.  

Nepřátelé a jejich schopnosti jsou dobře navržení a na každého se musí jinak, jak jsem již psal výše. Jejich složení je kombinací klasických démonů s fantasy monstry, jako třeba nemrtví rytíři, kteří dokážou být velmi nepříjemní, celkově se ale jedná o klasickou paletu nepřátel, kteří útočí silou, rychlostí, magií, nebo střelnými zbraněmi. Soubojů s bossy je zde opravdu požehnaně a ke konci hry se budete utkávat alespoň s jedním mini-bossem každou druhou místnost, či spíše exteriér. Nejdůležitější pro mě vždy je, zda jsou větší souboje zábavné, protože spravedlivé samozřejmě nebývají z principu. Mnoho her uměle navyšuje čas pro souboj s bossy naprosto přepáleným bullet spongem a tuhle praxi nemám, slušně řečeno, vůbec v lásce. Zde mají bossáci rovněž hodně výdrže, ALE… hra je celkově tak dobře vybalancovaná, že vám při každé větší potyčce poskytne řadu výhod, jako jsou všemožné power upy, známé třeba z Quaka (ach, ty ikonické zvuky!), mnoho zásob čerstvé munice a především úžasně zpracovaný POW – což je něco na způsob navyšování adrenalinu. Jakmile hodnota dosáhne určité úrovně, můžete na necelou minutu spustit ohromný bojový bonus. Čím vyšší úroveň vašeho POW máte, tím je výhoda velkolepější. Brzy se naučíte taktizovat v jeho používání a mnohdy vám pomůže rozhodnout bitvu. POW má dokonce několik variant, které se posloupně střídají po předchozích použitích. A vypadá to při hraní zatraceně dobře! Dále si lze zakoupit spoustu osobních výhod, které za drahokamy, které nacházíte ve světě, či je vyměníte za zlaťáky, pořídíte v krásné, komplexní lokaci Blacksand, ze které se lze rovněž dostat do všech koutů království a dokonce zpětně do již prošlých úrovní (!). Každou velikou bitvu, byť se jeví zpočátku sebe-beznadějněji, lze dobrou taktikou, vypracovanými reflexy a sžitím se s hratelností, vyhrát. A to se mi MOC líbí, žádné umělé navyšování obtížnosti, jen úroveň vašich schopností.  

Stále zde máte drobné motivace, které vás ženou k co nejlepším výkonům a nejdůkladnějším průzkumům. Opravdu – čím déle jsem hru hrál, tím více mně bavila a to je další z jejich největších plusů. Přidejte k tomu vynikající atmosféru, překrásné detailní prostředí, solidní zvuky, pravou devadesátkovou hudbu, Dukovy klasické hlášky a máte bezesporu mód roku. A ten mód nese název Demon Throne - veliká úklona, klobouček dolů, hluboké koření!  

Stačí stáhnout, rozbalit a rozehrát…  

Hrána verze: 3.01, obtížnost: Come get some!

Pro: Dost možná jedna z nejlepších, nejnápaditějších a nejzábavnějších build stříleček, jaké jsem kdy hrál. Esence hratelnosti a upřímné lásky k předlohám

Proti: Dvakrát se mi stalo, že jsem opravdu nevěděl, jak postoupit dál. Poprvé pomohl YouTube, podruhé jsem měl světlou chvilku

+11

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 70
„Udowondnileś, żeś najlepszy. Muszę ćwiczyć. W końcu jesteśmy nejemnikami i nigdy nie wiadomo, kiedy staniemy po przeciwnych stronach barykady.“ -      


je věta, která má pro mě význam více než-li symbolický. Charakterizuje totiž vztah, jaký ke druhému Zaklínači mám. Rozporuplnost je dozajista velmi trefné slovo. Důvod, proč jsem si výše napsanou větu vybral, pochopíte po přečtení.  

První Zaklínač má neochvějné místo v mém srdci, oplývá mnohým zapamatovatelným a jedinečným – příběhem, zdáním velkého světa, povedeným soubojovým systémem, skvělým dabingem, slovanským středověkým prostředím s prvky fantasy…  

To druhý díl obrací naruby. Ze Zaklínače se stal Wiedźmin, ze středověkého slovanského prostředí s prvky fantasy se stalo fantasy s prvky středověku, z vybalancovaného „stylového“ klikacího soubojového systému se stala zběsilá klikačka s parakotouly bez funkční alchymie, z prostorného prostředí se stal klaustrofobický koridor. To vše hozené do přestřeleně saturovaných filtrů, že by i Instagram bledl závistí. Jeden prvek ale přebije vše ostatní…  

A to je naprosto příšerné uživatelské rozhraní. V žádné jiné hře - a to podtrhuji červeně – v ŽÁDNÉ JINÉ hře jsem se nesetkal s tak nepopsatelně zpraseným uživatelským rozhraním. Práce s inventářem je noční můrou a stávalo se mi často, že jsem se ho bál jen otevřít, abych se nemusel zase zlobit a zdržovat patetickou snahou v něm najít, co potřebuji, či nedej bože, porovnat si statistiky zabraní a zbrojí. Vzpomínáte ještě na krásně zpracovaný inventář, encyklopedii a záložku s alchymií a talenty z prvního dílu? Vzpomínejte dál a trpte. Nikdy by mně nenapadlo, že zrovna něco podobného mi natolik otráví hraní a že u toho budu tolik klít. A už vůbec by mě nenapadlo, že to bude zrovna u Zaklínače, kterého jsem vždy považoval za učebnicový příklad nápaditosti a kreativity. Tím to bohužel nekončí. Druhý díl to u mě měl složité i z absencí dabingu, na který jsem byl u Geralta zvyklý. Proto, než jsem vůbec začal hrát, vybíral jsem si, jaký dabing budu poslouchat. A to s úmyslem, že angličtinu ne. Nakonec vyhrála polština a dnes mohu říct, že to byla asi nejlepší volba, protože Geralt prostě zní jako Geralt (to je hlavní) a ne jako nějaký šeptající anglosaský drsoň, kterých ve hrách slýcháme desítky. Krom toho to mírně kompenzuje tu absentující slovanskost.  

Dabing je ale o zvyku a nijak v mých očích zážitek nesnižoval, další prvky už ano. Ten, který mě zklamal velmi, je samotná hratelnost. Můžu hře odpustit konzolovost a z toho vyplývající neintuitivní ovládání na které jsem si dlouho zvykal, ale soubojový systém a alchymii už nemohu. Ze začátku jsem se snažil hrát hezky takticky, ale někde v půlce hry jsem to zabalil a jen klikal… a uskakoval. Tudíž první, do čeho přednostně investujte všechny své velmi omezené dovednostní body, je délka kotoulů. Kotouly vám totiž vyhrají souboje i celou hru, tak prachsprostě jednoduché to je. Ale mnoho-účelnost kotoulů neguje často samotné herní prostředí. Již jsem zmiňoval, že ze hry je koridor. Tudíž i „arény“ jsou velmi prostorově omezené. A to tak extrémně, že často nemůžete ani efektivně manévrovat, či alespoň někam popoběhnout, abyste na sebe rychle nahodili Quen, nebo položili Yrden. Ani těch několik drahocenných vteřinek si pro sebe neukradnete. Ještě teď mi není dobře po těle, když si vzpomenu na první souboj s Lethem v elfských ruinách. To byly velice frustrující momenty a nebyly bohužel poslední svého druhu. Poněvadž jsem hrál na vysokou obtížnost (příště to už určitě dělat nebudu), hra mi při podobných situacích nic nedarovala. A stejně jako v jedničce jsem hledal spásu v alchymii. Ale dostal jsem jen další lepanec. Elixíry jsou zde jen pro psychologickou podporu, protože jinak jsou naprosto nepoužitelné. Umíchám si Havrana a za jeho vypití dostanu +10% působeného zranění – to je opravdu velkolepé! A Vlaštovka, tolik nedocenitelný lektvar z prvního dílu, přidává neskutečných +1 k hojení a regeneraci energie - nekupte to. Jen snad Petriho Filtr, který jsem naproti tomu nepoužíval v jedničce, se zdá být trochu použitelný. Na ostatní lektvary jsem zanevřel okamžitě potom, co jsem viděl, že výhody hlavně ubírají, než přidávají. Tudíž: začínal jsem se třemi základními elixíry, končil jsem se třemi základními elixíry a nikdy jsem nedostal alespoň pocit, že by mi, krom placeba, poskytly byť sebemenší výhodu. Elixíry se navíc nedají pít během boje, chybí jakýkoliv typ lektvaru, který by vám ihned doplnil část zdraví a nejhorší ze všeho – lektvary mají trvání pouhých deset minut! Za tu dobu obvykle neskončí žádný větší souboj a hra vám meditace v takových situacích zakazuje. Ještě horší je to s oleji, které vydrží jen směšných pět minut, ale alespoň se dají používat během boje. Nedává to smysl, když se nad tím zamyslíte. Co je naopak veliká výhoda, jsou petardy, pasti a hlavně vrhací dýky, ale často je nemáte čas ani použít, protože jakmile je chcete vrhnout, obvykle vás hned něco kousne, nebo někdo sekne. Kladné statistiky lektvarů a olejů se sice dají vylepšit pomocí dovednostního stromu alchymie, ale zkušenostních bodů je tak zoufale málo, že si musíte zvolit zaměření jen na jeden dovednostní strom. Ty jsou celkem čtyři, z nichž jeden je základní. Já volil pragmaticky soubojový strom a trochu magický, kvůli Quenu, tudíž mi na nějaké bylinkaření nezbyly body. Takže ani na konci samotné hry se mi nedostavil onen uspokojivý pocit, že jsem už opravdu zkušený, trénovaný drsňák, co ho jen tak nějaký souboj nerozhází. Naopak až do samotného závěru jsem měl stále stažené půlky, což není nic proti ničemu, ale já nechtěl Dark Souls, nýbrž Zaklínače.  

Tak si alespoň napravím chuť nějakou skvělou výbavou, pomyslel jsem si. Ano, oproti jedničce se nám výběr zbraní a zbrojí mnohonásobně rozšířil, ale znovu ho zde sráží systém, nastavený hrou. Opravdu velmi dlouhou dobu jste nuceni používat jen nějaký podřadný verk, který si navíc musíte nechat zhotovit z komponent, které nalézáte všude kolem (nejotravnější práce s inventářem). Lepší výbava je ale závislá na velmi unikátních předmětech a k těm se jen tak nedostanete. Takže mnohdy hodně dlouho čekáte, než naleznete onu kýženou surovinu, načež zjistíte, že jste po cestě už dávno sebrali něco lepšího. To se vše změní v poslední kapitole, kde unikátní předměty a recepty doslova sbíráte ze země na každém kroku a je jich najednou tolik, že nevíte který si vybrat dříve. Bohužel… trochu s křížkem po funuse. To vše ale stojí velkou hromadu orénů a ty se tu vydělat prakticky nedají, neboť dobře placených zakázek na potvory je málo. Jediná možnost, jak přijít najednou k větším penězům, je páka, konkrétně s Adamem Pangrattem. Tím jsem si vydělal na recept k Draugově zbroji (asi nejlepší zbroj ve hře) a ještě jsem si něco přivydělal na runové recepty. Suma sumárum, s Adamem jsem se kvůli financím přetlačoval asi čtyřicetkrát. Od té doby už umím jeho hlášku (vypsanou na začátku) po prohraném mači vyšišlat z paměti skoro foneticky dokonale a zvolání: „Muszę ćwiczyć“ mi už asi z hlavy nikdy nevymizí. Kromě páky jsou zde i kostky, co už byly v jedničce, ale tím si opravdu nic nevyděláte. I když hrajete s tím nejvěhlasnějším karbaníkem, stále se zůstává u počáteční sázky deseti orénů. Navíc už kostky nejsou vůbec zábavné. O pěstních soubojích už ani nemluvím.  

Když ještě připočtu, že hra mi hardwarově přijde náročnější, než třetí díl a s velikou oblibou často padá (hlavně při ukládání a načítání), nevychází z toho druhý Zaklínač vůbec dobře. ALE… stále je to prostě Zaklínač a to má stále hodně do sebe. Dokonce tolik, že to druhý díl vlastně zachraňuje, jinak bych řekl, že se nejedná o dobrou hru. Příběh, jeho dynamika, charaktery a skvělé zosobnění Sapkowského světa, je zde ještě lepší než v prvním dílu. Zatímco jednička byla především fanservis, zde už jsou kalkul a pokřivenost Sapkowského světa vyobrazené dokonale. Pořád někdo politikaří, pletichaří, vydírá, uplácí, vyhrožuje, lže, manipuluje, hraje to na obě, někdy až na tři strany a mezi tyto mlýnské kameny jste vrženi vy, respektive Geralt, jako poskok krále Foltesta, který se o svou roli královského ochránce nikdy neprosil a nejraději by se o nic nestaral. Geralt je ještě morousovitější a kousavější, než v jedničce, neustále má ke všemu otrávené poznámky, ale přitom vždy všechno vyřeší – musí, protože se jako vždy do všeho namočí. Není prostě možné jeho neotesanému šarmu odolat. Ostatní charaktery vůbec nehrají druhé housle a je radost s nimi interagovat a spolupracovat. Každý charakter ve hře má svou hloubku a působí živoucím dojmem i uvěřitelnou povahou. Hodně jsem si oblíbil třeba Roche a Ves. Ze záporáků mi utkvěl v hlavě zejména slizký Detmold, nebo čarodějka Sheala. Ve velmi jemné romantice je nám zde i prezentován milostný vztah Geralta s Triss, mezi kterými po celou dobu panuje silné erotické (a přitom nevulgární) napětí. Moc se mi rovněž líbil nápad, jakým způsobem se zapisují úkoly. Zatímco v jedničce si deník píše jakoby sám Geralt, zde nám příběh vypráví sám mistr trubadúr, Marigold. Všechny úkoly jsou tedy napsány jako balada, vyprávěná Marigoldem. A dělalo mi radost si číst Marigoldovu verzi dané události, protože jeho přepis událostí, které ve hře zažíváte, je mnohdy přestřelený, nadsazený, nebo rovnou slouží jako vyvyšování jeho osoby. Marigold zkrátka zůstává legračním, nafoukaným šaškem, přičemž jeho psychiatrický rozbor Geraltovi halucinace, je geniální. A nikdy bych si, vzhledem k všeobecné pověsti, nepomyslel, že někdy řeknu, že polský dabing je ve hře naprosto skvostný. Nečekal jsem, že mi ke hře až tak sedne. Nesmím opomenout ani báječné ozvučení a výbornou hudbu Adama Skorupy, která ale dosáhla geniality až ve třetím díle. Neznamená to ale, že by ve druhém nějak zaostávala. Některé kousky jsou opravdu epické.  

Když to tedy shrnu: kvůli hernímu zážitku nemá smysl hru hrát, protože jako hra prostě není příliš povedená, ale prožít její příběh a být na chvíli součástí jejího krutého a přitom tolik atraktivního světa, stojí za každou minutu, co s ní strávíte. Dobře promyšlený svět a jeho charaktery hru vyvyšují. Ale z těch dosavadních tří dílů zůstane (alespoň pro mě) ten druhý nejhorší. Když se mne jednou jeden známý, který na druhém a třetím díle externě spolupracoval, zeptal, co si o druhém dílu myslím, odpověděl jsem: „Je to takové tech-demo ke třetímu dílu.“ Z jeho úsměvu jsem pochopil, že asi tak daleko od pravdy nebudu.  

Rád jsem si druhý díl znovu po letech prošel, ale současně jsem rád, že už ho mám zase za sebou. To je ona jeho rozporuplnost, která dvojce už zůstane.

Pro: Dynamický příběh - mnoho zvratů, pletich a následků rozhodnutí, charaktery

Proti: Uživatelské rozhraní a práce s inventářem (!!!), koridorové, nezábavný soubojový systém, nefunkční alchymie

+18

The Witcher

  • PC 100
 „Víš, kdo jsem?“

„Jsi děda! Máš bílé vlasy jako každý děda. Sice jsi škaredý, ale líbíš se mi!“


„Mám to ale kliku…“   
 


Roku 2007 se na trhu objevuje hra se kterou jsem se ještě nikdy nesetkal, s mechanikami, které jsem ještě nikde neviděl, s grafikou, kterou jsem se nikde jinde nepokochal, s drsným, dospělým příběhem, který jsem ve hře ještě neprožil… s hrdinou, který se právě díky tomuto dílu postupně stal kulturním fenoménem… Jmenoval se Geralt z Rivie a byl to zaklínač, profesionální zabiják příšer.  

Stejně jako mnoho ostatních hráčů v naší kotlině, jsem se k Zaklínači dostal díky Score DVD, které poskytovalo na zkoušku velkomyslně rozlehlé demo, v podstatě celou první kapitolu. Tehdejší česká pobočka - Melitelé ji buď milostiva - CD Projekt, pojala marketing hry ve velkolepém stylu. Strategie se vyplatila a pro mě zůstává propagační kampaň prvního Zaklínače jedna z nejlepších v historii herního průmyslu. Především kvůli tomu, že si získala i můj měšec (jenž bývá obvykle hypuvzdorný), který se tehdy, ihned po dohrání dema, ztenčil o krásných baťovských 999,- orénů… chci říct: korun. V krásné stylové krabicovce s tištěnou mapou zaklínačského světa, jenž mám schovanou dodnes. Důvodem, proč se mi hra zaryla hluboce pod kůži, byl v neposlední řadě i kompletní český dabing, který, říkám to hned, nadevše zbožňuji, byť má své stinné stránky, ale o tom později.  


Když jsem v úvodu řekl, že Zaklínač byla hra, se kterou jsem se ještě nikdy nesetkal, myslel jsem to vážně. Přesto mi na ní od začátku bylo cosi povědomé. Později mi došlo, že kdybych si odmyslel tu krásnou grafiku, dostanu mé milované KotORy. CD Projekt, nemajíc tehdy svůj vlastní engine, jel na licencovaném Aurora enginu od Bioware a vytřískal z potenciálu tohoto rychle zastarávajícího softwaru naprosté technické maximum. Už v té době jsem takový um obdivoval.  

Ano, herní svět je stále přísně ohraničený koridor. Přesně, jak se na Auroru sluší, ale kluci a holky z CD Projektu v hráči dokázali navodit pocit, že se jedná o obří, rozlehlý, otevřený svět. Do tohoto světa umístili zapamatovatelné, charakterní postavy a s nimi spojené příběhy, které byly častokrát vyvedené přesně v Sapkowského filozofii morálních dilemat a výběrem mezi menším zlem. Protože ve světě Zaklínače není nikdy čisté dobro, ale chodí ruku v ruce s temným, často bestiálním zlem. Rovněž nálepku 18+ si tato hra odnáší zcela po právu. Ve hře se totiž neustále souloží, mluví sprostě, tečou potoky krve, kutálejí se useknuté hlavy a především je zde nahota, což je stále (nechápu proč) v herním prostředí ta nejkacířštější troufalost. Přičtěte si ještě naprosto kongeniální hudbu a zvuky. A už z tohoto malého výčtu vám dojde, proč si hra zaslouží označovat přívlastkem legendární.  

Příběhem se zde budu zabývat pouze rámcově, neboť ho všichni znají. A kdo ještě ne, nebudu mu kazit zážitek. Nutno ale říci, že jeho začátek je více nežli tuctový – ztráta paměti, nečekaný útok, chaos, odhalování pravdy. Nezní to nijak speciálně a není, ale příběhovou genialitu pocítíte při samotné cestě za finálním střetem – množství nesčetných zvratů, mnoho skrytých i nepokrytých motivací vedlejších i hlavních postav, vše mající svou logiku, někdy až velmi absurdní logiku, skvěle napsané dialogy a především překrásné prostředí ve slovanském slohu. Zde se bude cítit každý Evropan na východ od nás tak nějak jako doma. Nejedná se o žádný americký Abeir Toril, ale o středověkou Evropu, jako vyšitou. S pražským orlojem jako bonusem. Celkové atmosféře odpovídá i ošacení a účesy obyvatel – s Ivánkem se zde budete setkávat často. To je osvěžující podobně, jako u prvních dvou Gothiců.  

Více ale s potvoráky, jak by řekl jeden cihlář. Těch je ve hře uspokojivě rozmanité množství a každá ze stvůr má svůj domácí biom. Ve hře sice nejsou koboldiska, co maj velký čepičiska, ale jinak jsou zde skoro všichni „staří známí“ z knižních příběhů. Včetně Strigy a Zeugla. Nejčetnější zastoupení zde mají bezesporu Utopenci a Topivci. Ze začátku je jejich srážení Aardem a dorážení zábavné, ale ke konci hry se stanou velmi otravní. Boj s nemrtvými mně naproti tomu neomrzel nikdy. Velmi nebezpečné Echinopsy a Archespory jsou zase dobře vymyšlené stvůry. S každou nestvůrou se bojuje jinak a na každou platí jiná taktika. Jediný společný jmenovatel je nezbytný stříbrný meč. Zde se dostáváme k prvnímu mínusu, což je obecně omezený výběr zbraní. Geralt buď meč vyfasuje, nebo je jím obdarován, případně si může nechat meč vykovat u kovářů z meteorických a magických rud. Faktem zůstává, že se ve hře nachází jen několik málo unikátních kousků, co by se daly spočítat na prstech jedné ruky. Ještě horší je to se zbrojí. Zbroje jsou ve hře pouze tři, z nichž dvě jsou deriváty základní kazajky. Ničemu to sice nevadí, ale všichni se v RPG rádi parádíme. Zde to mohlo být lepší. Co je však naprosto geniální, je systém alchymie a olejů. Už ten magický zvuk, který zazní, když si při meditaci otevíráte alchymickou záložku, vás dokáže krásně navnadit na mnohdy až detektivní minihru. Hru jsem dohrál nesčetněkrát, ale nikdy ne na nejtěžší obtížnost, Až nyní, kdy jsem si byl jistý v kramflecích. A jak se píše v popisu nejtěžší obtížnosti – bez alchymie nelze přežít. A je to svatá pravda! Teprve nyní, když byla hra opravdu hardcore, jsem docenil krásu, která se s mícháním lektvarů pojí. Samozřejmostí je sbírání bylinek a částí těl nestvůr. Z toho všeho si destilujete vaše zaklínačské elixíry a oleje. Oproti pozdějším dílům je zde potřeba použít silný alkohol, jako základ. V případě olejů kvalitní tuk. Komplexnost alchymie je ještě umocněna takzvanými dodatečnými substancemi, které přidají lektvaru jednu ze tří doplňkových výhod a rozhodně se vyplatí si to pohlídat. U Vlaštovky dominanta rubedo, u Úplňku dominanta albedo, u Puštíka dominanta nigredo. Když to vše před bojem zkombinujete, stanete se pravým strojem na zabíjení a vliv vhodně zvoleného oleje a lektvaru, je opravdu citelně znát. To mi velmi chybělo v pozdějších dílech. Abyste ale mohli alchymii efektivně používat, potřebujete studovat nestvůry a bylinky a k tomu slouží knihy, které nejčastěji seženete u knihkupců. A že jsou jejich ceny astronomické! V první půlce hry jste tudíž neustále bez peněz, protože vše, co vyděláte, vrazíte do knih, což je i celkem poetická skutečnost. To, že jste neustále nuceni přemýšlet nad tím, za co své vydřené orény utratíte, je velmi motivující. Vzpomínám si na svou radost, když jsem našetřil pět tisíc orénů na vylepšenou zbroj. V těch chvílích je totiž taková suma hotový poklad a tyhle chlupy se vám pouští jen s velmi těžkým srdcem. K rychlým penězům se dá přijít ve hře v kostky, respektive v pokerových kostkách. Jedná se o velmi zábavnou a krásně designovanou minihru, ve které umělá inteligenci nepokrytě cheatuje, až to není hezké. Ale to vzrušení před každým hodem se zkrátka neomrzí. Benefity z výher jsou navíc nezanedbatelné. Když už nehrajete kostky, můžete si dát boxerský mač, což také zpestří courání hrou. A když už vás nebaví ani to, můžete sbírat malované kartičky, což mně bavilo samozřejmě ze všeho nejvíc. O taroty se však nejedná…  

Alfu i omegu ale v každém RPGéčku představuje boj. O soubojovém systému se toho řeklo u prvního Zaklínače mnoho. Ne každý je z něho nadšený, Za sebe mohu říct, že mi klikací systém a tři různé bojové styly velmi sedly. Systém je poměrně jednoduchý, ale na nejtěžší obtížnost, kdy nesmíte udělat chybu, odhalíte jeho komplexnost. A kupodivu mně bavil daleko více souboj s lidskými protivníky, než s nestvůrami, protože ocelový meč má mnohem lepší a zábavnější animace. U stříbrného meče, zejména při rychlém stylu, jsem Geraltovo cirkusácké eskamotérství moc nepochopil a nelíbí se mi. To objektivně nic nemění na tom, že soubojový systém je zábavný, avšak má své technické mouchy kvůli Aurora enginu. Bohužel se nepříjemně často stává, že kurzor nereaguje na váš klik a vás nejen že něco sežere, ale zároveň se přeruší kombo, ze kterého mi nikdy nepřestal žilami proudit adrenalin. Občas kurzor nereaguje vůbec a vy musíte popoběhnout pár kroků, aby zase „naskočil“ Občas jsou vaše reflexy rychlejší než hra a přesto, že provedete útok správně, systém hry prostě nestihne zareagovat. Stává se to hlavně při střetech s většími skupinkami nepřátel. Občas to opravdu dokáže naštvat, v horším případě i zabít… Geralta, ne vás. Systém znamení je zde též úplně jiný, než v dalších dílech. Mým nejoblíbenějším znamením bylo Igni v závěsu s Aardem. Quen jsem použil jen párkrát, Yrden pouze jednou na zkoušku a Axie nikdy. Znamení prošla obrodou k lepšímu až v pozdějších dílech, kde naplno dokážete využít jejich potenciál. Zde je účinné především Igni a Aard je na frajeřinky, což také musí někdy být.  

Ale ani boj by nebyl o ničem, kdyby mu nepředcházela řádná motivace. O to se zasluhují nejen skvěle napsané charaktery, ale i jejich dabing. Kdyby se mne někdo zeptal, co si vybavím jako první, když se řekne první Zaklínač, odpověděl bych: „Vyhulený hlas Rudolfa Kubíka.“ Nebudu ani moc přehánět když řeknu, že se jedná o Kubíkovu dabérskou životní roli. Právě jeho morousovitě, pichlavě, nízce posazený hlas s minimem emocionálních výkyvů, učinil pro mě z Geralta jednoho z nejikoničtějších a nejzapamatovatelnějších herních charakterů vůbec. Byť dabing občas pokulhává a tón hlasu slyšitelně nezapadá do dané situace, což platí pro dabing všech postav, sedí mi do hry jako ….. na hrnec! „Cooožeee?! Tys ožratý!“ „To není praaavdaaah!“. Občas nastane bizarní situace, kdy dva charaktery, stojící vedle sebe, dabuje jeden a ten samý hlas. Což je příklad Magistra a Azara, kterých se báječně zhostil nedávno zesnulý Vladimír Kudla, jehož hlas mi bude v dokumentech strašně chybět. Stejně jako hlas Petra „Bodieho“ Olivi a chraplák Pavla „Senzo Tanaka“ Pípala, známého třeba i z Poldy, jehož hláška: „Nosíš meč na zádech jak pádlo!“ mně vždy rozesměje. Takové matadory českého dabingu se podařilo pro hru získat a i díky nim na český dabing v této hře nedám nikdy dopustit, byť připouštím, že rozhodně není dokonalý, ale dokonale se do hry hodí. Ani zde nesmí chybět přítomnost Bohdana „zeleného šmejda“ Tůmy a všudypřítomného (a znovu charakteristicky přehrávajícího) Libora „mám stovečku, kdo dá dvě stovečky?“ Terše.  

První díl zaklínačské ságy pro mě již navždy zůstane srdcovou záležitostí, kterou řadím nad oba zbývající. Byť ho už začíná ohlodávat zub času, neztrácí nic ze svého specifického kouzla. Paradoxem i zůstane, že to byla právě herní sága, co ze zaklínačského světa stvořila mezinárodní kult, který se zrodil právě s tímto dílem, jenž Andrzej Sapkowski nepokrytě nenávidí, byť jeho knihám udělaly hry tu nejsnovější reklamu, jakou si mohl přát. A já si rovněž přiliji trochu toho oleje do jeho rozohněného běsu, když prohlásím, že právě hry jsou pro mě ten pravý Zaklínač a nikoliv knihy, protože knižní sága mně, vyjma výtečných povídek, nebavila. Zato hry ano. A ze všech nejvíce právě první díl. 

A na závěr jedna interdimenzionální rada:  

„CHRAŇ SE PŘED MOREM!“
"Jak?“
„Lněným klůckem si zakryj nos a ústa.“
„Hmmm.“
„Když si zabalíš hubu, možná se ti mor vyhne!“ 

Pro: Nejlepší přenesení zaklínačského světa na počítač, skvěle napsané dialogy a charaktery, alchymie a soubojový systém, Kalkstein, dabing a hlášky

Proti: Málo mečů, ještě méně zbrojí, klikací soubojový systém nebývá spolehlivě funkční

+32 +33 −1

Project Warlock

  • PC 85
Doba přeje (neo)doomovkám více než kdy předtím. Nejsou po nich hladoví jen retrofilové, nebo pamětníci, ale i mladší hráči, kteří si oblíbili pixel artovou stylizaci a v záplavě takřka audiovizuálních filmů, chtějí trochu více té hardcore/oldschool obtížnosti a hratelnosti. A netouží po tom jen hráči, ale i nezávislí vývojáři. Jeden z těch vůbec nejlepších žánrových pokusů je Project Warlock.



Toto sympatické a velmi chytlavé dílko vzniklo v malém polském nezávislém studiu. I když ne tak docela. Abych parafrázoval hlášku z jednoho geniálního filmu: „Francouzské peníze. Tištěné v Londýně.“ – je to polská hra, vyvinutá v Německu. Ale já si jí přesto řadím k polské nezávislé scéně, která je snad každý měsíc rozmanitější a zajímavější a s trochou smutku musím uznat, že českou scénu začíná pomalu překonávat. Poláci zkrátka jedou a já se až divím, kolik výtečných her od našich severních sousedů hraji a královsky se bavím.

Nutno ale podotknout, že Projeck Warlock nebyl láska na první spuštění. Právě naopak. A v tom je dle mého mínění největší mínus jinak velmi povedené hry, který by mohl leckoho odradit.

Hra se drží odkazu Wolfensteina a Dooma ve všech aspektech. To znamená, že prakticky postrádá příběh. Vůbec nevíte kdo Warlord – postava za kterou hrajete – je a jakou má vlastně motivaci. To vše se postupně (a velmi stručně) dozvíte v klasických textových obrazovkách po každé epizodě. Ale „příběh“ vás nechá celkem chladné. Přiznám se, že i já jsem četl kratičké textíky jen tak na půl oka, protože jsem byl nabuzen k další a další akci. Hra vás tedy do děje nijak neuvede a vrhne vás rovnou do světa se sekerou v ruce. Pochopitelně že bez tutoriálu a podobných „moderností“. Na vše si musíte přijít sami vlastním hraním. A protože i já jsem už zdegenerovaný úvodními sekvencemi, trvalo mi hodně dlouho, než jsem se do hry vpravil a přistoupil na její pravidla. Konkrétně mně hra nudila a nemotivovala celé první dvě epizody. A to je bohužel HODNĚ dlouho na to, abyste byli ochotni hru hrát dál. Vše se zlomilo ve třetí, egyptské epizodě. O to paradoxnější je, že jsem nikdy neměl příliš v oblibě pyramidové stylizace, zato středověké a antarktické velmi. Což jsou světy prvních dvou epizod. Nejspíše to bylo tím, že mi hra přišla v prvních epizodách až příliš lehká, tudíž jsem adrenalin moc nevyplavoval a hrál jsem laxně. Přestože jsem volil klasickou střední obtížnost. Ale když jsem v Egyptě poprvé ve hře zemřel, došlo mi, že si přeci jen budu muset pro hru vypěstovat nějaký svůj efektivní doom styl. Od té chvíle se celé hraní obrátilo - jako lusknutím prstu - až k orgastické zábavě. A nepustilo mně až do poslední úrovně, poslednímu bossovi a vlastně ani po něm ne, protože je přítomen ještě šikovně udělaný endless mod.

Od egyptské epizody jsem opravdu začal doceňovat, co si na vás hra nachystala. Především jsem už měl osahaný zbraňový arzenál, ale ještě jsem ho neměl nasbíraný všechen. To, co už jsem vlastnil, mně ale velmi bavilo. Po každé stagei se objevujete ve svém doupěti (workshop) a máte možnost zlepšovat vlastnosti své postavy, zbraní a kouzel. Elementární systém levelování je snad jediný přítomný modernější prvek, ale právě díky jeho minimalismu je příjemně funkční. Každá zbraň má dvě úpravy, na které je lze za investici hvězdiček, které sbíráte při průchodu úrovněmi, vytunit. Můžete si ale vybrat vždy jen jednu možnost a vaše volba je po celý zbytek hry nevratná. Nezbytnou pumpovací brokovnici můžete kupříkladu předělat na automatickou, nebo na slug shoty, což zvyšuje ranivý účinek, ale i přesnost. Pistolku můžete předělat buď na kalibr 50, takže bude extrémně účinná, ale bude spotřebovávat při každém výstřelu dva náboje, nebo si z ní vytvořit signální pistoli (ahoj, Calebe) střílející světlice. Nejbizarnější, ale zároveň jedna z nejoriginálnějších úprav, které jsem ve střílečkách viděl, je předělání samopalu na „hřebíkovačku“. Je to úprava více nebezpečná, než účinná. Byť je její nesmírnou výhodou možnost střílet za roh (při dostatečném cviku a štěstí), je to především něco, co vás během mžiku zabije, jako se to stalo mně. To prostě musíte zkusit, abyste pochopili… Bohužel jsou sebevražedné i granáty s dynamitem, které sice nepřítele hodně zabolí, ale vás mnohdy ještě více, protože nejen že mají veliký rozptyl a šrapnely létají daleko, ale jejich obsluha není moc příjemná, což v uzavřených prostorách, kterých je ve hře drtivá většina, je velmi kontraproduktivní pro vaše zdraví. Proto jsem je raději vůbec nepoužíval, abych si neublížil a házel jsem je jen na bosse. Moji oblíbenou zbraní se stala těžká kuše, jejíž obří projektily ignorují živé (i neživé) cíle a klidně jednou střelou pobijete (a probijete) celou skupinku, když vystihnete správný okamžik výstřelu – spokojeně namistrovaný úsměv po takové trefě zaručen! Ale ultimátní zbraní pro mě vždy byl a zůstane rotačák. Když si ho potuníte na silnější variantu, stanete se pánem situace při každém větším střetnutí. Používal jsem ho tak často, jak jsem jen mohl, protože ten jeho zvuk a zkázonosnost se snad neomrzí. Naštěstí je beden s náboji rozmístěno po úrovních rozumně dostačující množství, protože jak asi můžete tušit – tahle bestie je opravdu nenažraná. Warlord může ke svým originálním a dobře vybalancovaným zbraním používat ještě magii, ale ta mně neoslovila. Až na jedno kouzlo… tím je Storm Rage. Brutálně účinné a silné kouzlo, co pokosí i ty nejtužší protivníky v řádu několika vteřin. Vběhnete do místnosti, otevřou se zdi kolem vás, vyskáče na vás deset tuhých protivníků a vy nemáte kam utéct. Nemusíte. Zakouzlíte Storm Rage a se zahřměním je v místnosti ihned vymalováno. Jako doplňkový útok pro krizové situace slouží toto kouzlo bezchybně. Avšak je třeba ho užívat s rozvahou, neboť spotřeba many jeho síle odpovídá.

Ve vašem doupěti lze ještě zvyšovat atributy vaší postavy – zdraví, manu, nosnost nábojů a sílu, do které se vyplatí investovat pouze v případě, že chcete používat převážně zbraně na blízko. Na svůj gatling jsem nedal dopustit, takže jsem sílu neřešil. S každou pátou úrovní navíc ještě obdržíte jeden perkový bod, kterým lze odemknout nějakou tu doplňkovou výhodu pro vaší postavu. Ale až na tři výjimky nejsou výhody perků nikterak markantní, ani zajímavé.

Když jsem výše hovořil o tom, že mi nesedly první dvě epizody a třetí mně už zaujala výbornou hratelností, tak čtvrtá epizoda mně doslova ve všem uchvátila. Nejen, že mi sedla stylizací a nepřáteli, takže jsem se po celou dobu cítil jako ve Future Shocku, ale především hratelnost začala být zběsilá, dynamická a svižná. Díky tomu jsem se do hry už na plno vnořil a v tomto nastavení jsem jí i dohrál - rotačák štěká, monstra řvou, patrony od brokovnice dopadají s libozvučným klepnutím na podlahu, Storm Rage metá blesky a sem tam zazní pořádně surový, ostrý, řezavý kytarový rif s trochou těch perkusí. Jakoby se autoři v prvních epizodách trochu hledali, ale se zvyšujícími se zkušenostmi vybrušovali svůj tvůrčí záměr. Level design je najednou fantastický (už od Egypta), nepřátelé čím dál více originálnější, jejich schopnosti vybalancovanější a střety s nimi mnohem obtížnější, nikoliv ale frustrující. Když nepočítám souboje s bossáky (tankem především) a sebevraždu hřebíkovačkou, zemřel jsem za celou hru regulérním způsobím asi jen třikrát, což je celkem uspokojivý výsledek na střední obtížnost. Nejspíš proto, že levely jsou krátké, bloudění po nich je minimální a průchod hrou tím opravdu příjemně odsýpá. Měl jsem dohráno za necelých osm hodin a k tomu času ještě přičítám pachtění se za tajnými chodbami, protože ty nesmějí chybět. V závěrečné pekelné epizodě jsem si teprve uvědomil, kolik práce si někdo dal s vymýšlením příšerek pro každou jednu epizodu. Každá epizoda je vizuálně úplně jiná, na což jsme dnes poměrně zvyklí, ale aby každá ještě měla své „domácí“ protivníky s originálními útoky a vzhledem, to už tak často k vidění není. V Pekle se do vás pustí panteon monster ze všech pěti epizod najednou a budete se mít často co ohánět. Ale budete se bavit. A to tak, že kvalitně. A o to přesně v této hře jde. Na nic jiného si hra nehraje a to na ní oceňuji, ten její purismus. Jen škoda, že hudba není vždy tak zajímavá, jak by se slušelo. Metalový votvírák, který hraje v hlavním menu, vás příjemně nabudí, ale ne vždy jsou zdejší fláky zapamatovatelné a trefené. Některé zase velmi sednou, nebo jsou přímo nezapomenutelné. Třeba hudba, co hraje ve vašem doupěti, je taková chytlavka, že si jí rád pustím i mimo hru.

Nemalá kritika se na hru snáší i v případě systému ukládání, kdy si hru během rozehrané stage nelze uložit a jakmile vás něco pošle pod drn, hezky si konkrétní úroveň zopakujete od začátku s mínus jedním životem. A když vám dojde jeho zásoba, končíte a začínáte úplně od začátku. Také podobný sytém nemám vůbec rád, ale vzhledem ke krátkosti skoro všech levelů, si na tuhle tvůrčí volbu nemám moc důvod stěžovat, protože mně to nijak hraní nezkazilo.

Závěrem se ještě musím zatetelit nad tím, jaké množství odkazů a narážek je do hry nacpáno, takže zaplesá nejedno srdce všech BJů, Doomguyů, Dukeů, Lo Wangů, ale třeba i MacReadyů a Johnů Connorů. Je to pocta mnoha kultovním dílům, která nejen drnká na tu správnou strunu nostalgie, ale zároveň se snaží přidat něco vlastního a nového. Vlastně… staronového. Pokud dáte hře šanci a jste její cílovou skupinou, příjemně vás překvapí, jako se to stalo mně. Kvůli unylému začátku ale přes devadesát nedám, ač jsou mé konečné pocity téměř stovkové.

 
Get Psyched! 

Pro: Čistokrevná hratelnost ze staré školy, rozmanitost světů a nepřátel, uspokojivé množsví zbraní a jejich zvuky, endless mod

Proti: Slabší, skoro až nezáživné první dvě epizody, hudba má rozkolísanou kvalitu a přitom je slyšet, že mohla být lepší

+19

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 3 - Final Confrontation

  • PC 35
Někdo se vytahoval, někomu stoupl úspěch do hlavy, někdo v sobě už nadále nedokázal ukočírovat megalomanství, či se spojilo všechno naráz. Netuším. Vím jen, že výsledek takového nastavení mysli dopadl bolestivě pro mě, jakožto hráče.


V názoru na to, jak si představuji čistokrevnou oldschool střílečku, navíc s mystickým slovíčkem Wolfenstein v jejím názvu, jsem se s autory tohoto nezávislého spektáklu začal rozcházet už ve druhé kapitole – plížící a tombraiderovské pasáže, počínající melodramatičnost, co se začíná brát vážně. Nicméně jsem se i u druhé kapitoly výborně bavil. O třetí se to říct nedá. Málem jsem ji ani nedohrál.

Psychedelický úvod, doprovázený nechtěně lacinou hrou na city byl pro mě prvním varováním, že trend, nastavený v předchozí kapitole, opuštěn nebude. A opravdu ne. Hned první mise je (opět) z velké části stealth. Navíc je poměrně nevhodně zasazená. Pokus autorů, zprostředkovat nám pohled na hrůzy holocaustu, působí spíše samoúčelně a vzhledem k technickým možnostem stařičkého enginu směšně. Tam, kde byl komerční jmenovec mrazivě sugestivní a zvládl své zamýšlené poselství par excellence, Final Confrontation selhává. Nejvíce ale zamrzí, že v závěru mise nedostanete možnost žádného zadostiučinění. Prostě jen výbuchem odvedete pozornost a prchnete z tábora. Ruku na srdce… kdo by si v oněch chvílích raději nepřál najít UMG 43 s bohatou zásobou munice a pustit se do díla?  

Dobrá, řekl jsem si: první mise byla nudná a k jejímu dohrání jsem se nutil, protože jsem stále zvědavý co bude dál. V této kapitole si je možné otevřít přístup k bonusové misi hned po opuštění vyhlazovacího tábora. Po zkušenostech z předchozími bonusovými misemi, jsem už ale měl velmi rezervované očekávání. Bohužel to dopadlo ještě hůř, než jsem si myslel. Že se pravděpodobně nevyhnu pasážím se zombíky, jsem tak trochu tušil od druhé kapitoly. Ale takovou ukrutnost jsem vážně nečekal. Nesnesitelně rozlehlá úroveň, rozdělená na zóny, kde se na vás neustále spawnují další a další zombie a vy nemáte prakticky čas si vydechnout. Hra přitom ignoruje klasické balanční pravidlo: Zombie = zástupy nepřátel s malou výdrží, slabším útokem a sebevražednou umělou inteligencí. Zde někdo zřejmě usoudil, že to je blbost a krom základních chodících mrtvol, které se uspokojivě likvidují rýčem, se tu vyskytuje ještě přízračný esesman s MP-40kou a OP baskervillský pes. Zatímco do toho čokla musíte mnohdy nasypat i tři (!) broky ze zákopové brokovnice, do nemrtvého esesáka stačí „pouze“ dva, ale jeho nadpřirozená MP-40ka, střílející od boku, ignorující rozptyl a zpětný ráz, je tak tři sta násobně přesnější, než u „živého“ elitního nácka. Nemluvím ani o tom, že o mnoho více její kulky ubližují. To jako vážně?! Bohužel to začalo být po chvílí otravné a za další chvíli až nesnesitelné. Nemluvě o tom, že i zde je velmi málo munice v celé úrovni. Vůbec nevím, jak bych se tím nekončícím zástupem prostřílel, kdybych neměl aktivovaný herní doplněk Skóre, jehož aktivace mi ušetřila mnoho nervů i ve zbytku hry. Když se totiž dostanete až do závěrečné zóny, neustále se vám v zádech objevuje Smrtonoš, na kterého funguje nejlépe úplně celý pás UMG 43. Jako další stupeň utrpení musím ještě připočíst další skákací pasáže, které jsou ještě zdlouhavější a otravnější, než v předchozí kapitole. A aby toho nebylo málo, dostal někdo další ohromný nápad, že bude fajn, když si hráč zahraje na Amnésii a skákací pasáž si vytrpí ve tmě. A proto nafasujete ještě lampičku, která spotřebovává palivo rychleji, než plochodrážní motorka… Zkrátka a jednoduše – „bonusová“ mise ve třetí kapitole je nejhorší ze všech tří. Ještě rád jsem při jejím hraní vzpomínal na Astrostein, byť jsem u něj také trpěl. Ale ne TOLIK!

Opět se ukázalo, jak této hře nesedí, když si hraje na něco víc, než jen na střílečku a vnucuje hráči nehodící se a hlavně nefungující mechaniky z ostatních žánrů. Zombie mise je toho smutným příkladem. Nejedná se však o žádný dort pejska a kočičky, ale je to fidatný nemecký eintopf.

Po demotivujících dvou misích se už zdálo, že se vrátí stará dobrá hratelnost, ale utrpení ještě nemělo skončit. Mise ve Francii, operace Eisenhertz, málem byla poslední kapkou pro moji trpělivost. Jak už název napovídá, jde o narážku na film Fury, takže hádejte co? Ano, projedete se v tanku! Jupí! Než do něj poprvé nastoupíte. Tank se špatně ovládá, má mizernou průchodnost (proč asi?), nic nevydrží, má slabé dělo a sekundární třicítkou se skoro nedá nic trefit jak směšně velký má rozptyl. Během deseti minut jsem tank zase opustil a šel po svých. Tato mise posunula laťku utrpení ještě výše a pro mně je vůbec nejhorší z celé kapitoly. Všude je mlha a vy nic nevidíte, ale všichni vidí vás, takže kolikrát ani nemáte šanci zjistit, odkud to zase přišlo. Vrcholem frustrace je, že náckové se bezostyšně a nekonečně spawnují prakticky před vaším nosem. I s doplňkem skóre jsem končil misi prakticky bez munice a polomrtvý. Představa, že bych jí měl celou projet tankem, když ho poškodí i střelba z pistole, mi způsobovala nervové tiky. A zmínil jsem, jak se hra v této misi trhá a klesá i pod dvacet FPS? To už je takový smutný evergreen.

Ani další mise v Arnhemu nezačala dobře. Zase další zombíci, ale to už mně tolik nepřekvapilo. Spíš mne začala vytáčet jiná věc - pokaždé, skutečně pokaždé, co začínáte misi, jste prakticky neozbrojení. Na briefingu do vás velitel hustí řeči typu: "Jsi to nejlepší, co spojenci mají, jsi nadějí pro ukončení války, jestli má někdo tu sebevražednou misi zvládnout, tak jedině TY..." Jsou to ale zřejmě jen kecy. Když jste údajně největší drsňák co kdy žil, PROČ nemáte k dispozici tu nejšpičkovější výbavu? Proč vám dají jen nůž a pistoli a někdy ani to ne? Alespoň ten Sten, kdybyste dostávali, ale na to zapomeňte. A abychom vás jo naštvali, nedáme vám možnost koupit Sten ani od Rojase. Opravdu směšné. Potom se však mise rozjela a když jsem vstoupil do města, začala být hra zase zábavná. Svou náplní dala vzpomenout na nezapomenutelnou a pekelně těžkou odstřelovačskou misi ze stařičkého a stále vynikajícího Medal of Honor. Zbytek mise se nesl ve standardním (čti: zábavném) duchu. S jedním překvapením na konci. Po konci mise mě mile potěšila možnost podívat se s jinou postavou zpět do nedávné historie a pochopit tak její záměry. Ač byla mise stealth, tak právě tím, jak byla jedinečná a originální, dohrál jsem ji s gustem a překvapivě to možná byla nejpovedenější mise z celé třetí kapitoly. Poté ale hra zase začala upadat do své specifické nesnesitelnosti a bohužel, alespoň v mém případě, se jí až do konce hry nezbavila.

Šílená zombie náporová pasáž v závěru další mise, počínající umělé natahování herní doby, patos, co se bere smrtelně vážně, čím dál tím podivnější, odolnější a nesmyslně tužší nepřátelé (proč standardní důstojník luftwaffe snese jednou tolik zásahů, co Dr. Schabs?!) a mohl bych tak ještě pokračovat dlouho.

Nyní, proč jsem hru málem nedohrál a budiž to varování pro ostatní hráče. Když budete vybírat ke hře doplňky, tak rozhodně doporučuji aktivovat již výše zmíněné Skóre a také Více zbraní. Uvidíte, že se vám to v závěru vyplatí, kvůli absenci munice. Já měl však aktivován ještě třetí doplněk a na ten si dávejte veliký pozor! Jedná se o šikovný doplněk Efektivnost, který se hodí, ale rozbije celou hru. Ve třetí kapitole dělá brajgl v mnoha misích, ale především vám neumožní pokračovat dál. A to konkrétně po jízdě vlakem, když opouštíte Reichstag a následuje pasáž na parkovišti. Hra prostě pokaždé spadne a nedá se s tím nic udělat. Protože když se pokusíte Efektivitu vypnout, což jsem udělal i já, nebudou vám fungovat savy, protože už jsou nevratně „spárované“ s tímto doplňkem. Pokusil jsem se to vyřešit tím, že jsem otevřel konzoli a zadal příkaz na další mapu. Sice jsem se tam objevil, ale beze zbraní a navíc by se po dokončení pasáže hra příběhově nepřesunula dál, nýbrž by začala znovu od začátku. A to opravdu nešlo. Jediné, co jsem z toho měl, byl achievement cheater, ale v té chvíli mi to už bylo úplně jedno. Prakticky na konci hry jsem zjistil, že jediné řešení je začít hrát od začátku. A to já opravdu nechtěl, procházet si tím vším ještě jednou. Ale nakonec jsem se do toho přeci jen vhrnul, protože jsem stále byl zvědavý, jak to dopadne. Při druhém průchodu jsem teprve pořádně viděl, jak špatný level design třetí kapitoly je. A nejen ten. Vybalancovanost, bugy a sadismus tvůrců vůči vám jsou rovněž na hraně. Jak jsem předtím poctivě a rád hledal všechna tajná místa, teď jsem na to již zcela zanevřel a jen se zoufale toužil dostat na konec, aby utrpení mohlo skončit. Ani mnou tolik vyzdvihovanou misi s Commanderem Keenem jsem nedohrál, protože bug mi v tom zabránil. Cesta na konec hry se začala nesnesitelně protahovat a já se již dávno přestal bavit, nebo být nějak motivovaný. Dohrával jsem už jen z povinnosti, čistě ze setrvačnosti. Závěrečná pasáž jakoby podtrhovala absurditu celé překombinované třetí kapitoly – celou dobu se sžíváte s vaší výbavou, víte už přesně co vám sedí, ale na úplný konec, kdy se vám tato znalost nejvíce hodí, vás hra donutí používat ten přiblblý meč, který jste získali dříve. Jiná zbraň se totiž použít nedá. To byla opravdu poslední a symbolická tečka. Přitom měla tato kapitola na mnohem víc. Nevím kde se stala chyba, ale první kapitolu nic nepřekoná.

Je smutné, když má hra tak precizně a profesionálně vymodelované prostředí, vynikající ozvučení, obrovský potenciál, ale nabídne tak zoufale frustrující hratelnost, že veškeré její klady postupně zastíní. Dohráno… ale byla to úmorná křeč.

Hrána vrze: 3.1

Pro: Atmosféra je stále vynikající, detailní prostředí, ozvučení, Arnhem, "vzpomínková" mise

Proti: Frustrující hratelnost, nesmyslně efektivní nemrtví, skákací pasáže, tentokráte i s lampičkou, misi s Commanderem Keenem jsem díky bugu nemohl dohrát, laciné melodramaitcké berličky

+14

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 2 - Shadows of the Reich

  • PC 70
Nadšený a namlsaný jsem se po dohrání startovní kapitoly pustil s chutí do druhé. Očekával jsem, že se pobavím minimálně na stejné úrovni, protože autorskému týmu nechybí beze sporu ani talent, ani nápaditost. Začalo to ale celkem skřípat.


Druhá kapitola přímo navazuje na závěrečné události té předchozí, tudíž se ocitáte domlácení v německém vězeňském komplexu kdesi u Poznaně. Hraní předchází vkusně nastříhaná filmová sekvence. Jakmile jsem se zhostil hraní, čekalo na mně první nepříjemné zjištění – celá mise je stealth. Plíživých misí mám ve střílečkách plné zuby, protože je z nějakého důvodu strašně trendy cpát je i do těch nejméně vhodných titulů. Například do hry, která běží na stařičkém 2,5 D enginu, ve kterém se původně nedalo ani skákat. O něčem tak komplexním, jako je dobře zvládnutý (a zábavný) systém plížení, nemůže jeho technologická podstata ani snít. A proč taky? K tomu nikdy určený nebyl a nebude. Nicméně se o to autoři pokusili a já se tak pronudil až na samotný konec úrovně, přičemž quicksave družně střídal quikload. Ano, mohl jsem se na nějaký stealth vykašlat a vzít to ztečí, ale chtěl jsem být poctivý. Díky tomu jsem v systému plížení objevil spousta technických nedostatků, které jsem potom využíval ve svůj prospěch. Konečně jsem se objevil zpět na velitelství. Vracet se po každé misi na velitelství je vůbec skvělý nápad. Vaše dobrodružství potom působí velmi konzistentním dojmem a právě velitelství je spojovací příběhový pilíř. V této kapitole začal být příběh trochu rozvinutější a jeho ústředním motivem se stala zrada kdesi ve vašich vlastních řadách. O to více to působilo pikantněji a já se už těšil na opravdovou akci.

Ale to by se autoři znovu nesměli nechat zlákat moderními trendy.

Na další misi totiž dostanete k ruce sidekicka, který vás má při průchodu doprovázet a poskytovat vám střeleckou „podporu“. Nechtěl jsem být škarohlíd, ale od začátku jsem měl nepříjemný pocit, že to nebude nic extra. Ale to jsou slabá slova. Ryan vám neustále vbíhá před samopal, blokuje průchody a vůbec se neustále připlétá pod nohy. Ze začátku jsem se spíše soustředil na to, abychom si při přestřelkách nepřekáželi a tudíž mně frickové brzy skoro sejmuli. Udělal jsem tedy to jediné rozumné a sice to, že jsem Ryanovi přikázal, ať stojí na místě (naštěstí to jde) a ani se nehne. Level jsem potom proběhl sám a bylo to daleko lepší. Až na nepřátele, konkrétně drony. Pálí do vás laserem, kterému se nedá vyhnout a který masivně ubírá vaše zdraví i přes nasazený pancíř. Jediná taktika je kličkovat mezi stěnami a sejmout je co nejrychleji, aby na vás stačily napáchat co nejméně škod. Jejich laser si vás ale neomylně najde. S jejich přítomností dostal herní balanc pořádně do zubů. A má radost z hraní jakbysmet. Seznámíte se zde i s dalším OP protivníkem, což je téměř neprůstřelný übersoldat v černém gumovém kabátu a plynové masce, většinou nesoucí plamenomet, nebo G43ku. Vysypete do něho dva zásobníky z MP-40ky a on se ještě vesele odkutálí za roh, než se vám gumáka podaří třetím zásobníkem upižlat. Vyplýtvat tolik nábojů na jednoho nácka si ale většinou nemůžete dovolit. Znovu jsem začal kroutit očima na herním balancem.

Další mise se už vrací ke kořenům a je to jedna z těch, které, dle mého názoru, autorům sedí nejlépe – přímočará, svižná, akční, proměnlivá, nápaditá. Díky otevřenému prostranství je přítomen i obvyklý pokles framů a engine zde znovu prezentuje své limity. Byla to však první mise, u které jsem se opravdu bavil. Další, zpět v Tunisu, se rovněž povedla. Takovým mým osobním, vrcholným zážitkem v této kapitole, pro mě byla raketová základna, na kterou se vydáváte s Douglesem, který vás, naštěstí, nechává v rozumném okamžiku pokračovat sólo. Tato mise je obří a opravdu se u ní vyblbnete. Byť jsou zde otravné pohybové minihry v podobě přebíhání plošinek, přes které se prohání prudký poryv vzduchu z nedalekých větráků, velmi jsem se bavil. Level mi architekturou občas dal vzpomenout na zapadlý, ale originální Iron Storm. Jedná se rovněž o level, ve kterém se nachází poslední medailonek, který vám zpřístupní bonusovou misi a obrazně řečeno si pro něj musíte dojít až do samotného pekla. Pasáž v jakési strojovně, kde šlehají plameny, není vidět na krok a vy se přestřelujete s obránci, považuji za nejsugestivnější okamžiky z celé druhé kapitoly. Tohle se opravdu povedlo, atmosféra se dá krájet. Finále mise je potom správně devadesátkové a hře to neskutečně sedí.

Po trochu rozporuplném Eisenmannovi v první kapitole jsem byl velmi zvědavý, co bude obsahovat zdejší bonusová mise. Byl jsem obzvláště zaujatý, když mi mezi řečí Gutenberg prozradil, že půjde o cestování časem. Bohužel to nezačalo vůbec dobře. Než se dostane na Astrostein, musíte si projít otravnou pasáž v bludištích jihoamerické pyramidy, kde stále jen skáčete, umíráte, načítáte, skáčete, padáte, umíráte, načítáte a takhle nějak ještě stokrát. Ne, tohle mně opravdu nebaví. Když bych chtěl hrát něco podobného, zahraji si Tomb Ridera, který je v tomto daleko zábavnější, protože je na tom stavěný základ jeho hratelnosti. Přítomnost podobných kratochvílí v něčem, co nese nálepku Wolfenstein, je jen nezáživný a především špatně fungující opruz. Konečně jsem nechal pyramidu a „přítomnost“ za sebou a octl se ve vězeňském raketoplánu směr Měsíc. Úvod byl skvělý a mně spadla brada. Takový bonus si dám líbit. Dokonce jsou zde i nové energetické zbraně! A ten futuristický design! Jenže ouha – zbraně se ukazují jako velmi nepoužitelné a nepřátelé mají sakra přesnou mušku. Ani když kličkujete, nevyhnete se jejich energetickým projektilům. Nastává tedy kradmé vykukování zpoza rohů, jedna střela, šup za roh, kuk z rohu, jedna střela, šup za roh. Krokovací dungeon hadr… Je to škoda, protože Neu Berlin je opravdu překrásná úroveň, plná velmi vtipných parodií na moderní popkulturu. Při jedné skákací pasáži (ano, další) jsem se dokonce cítil jako bych byl zpět v Nar Shaddaa. Špatná hratelnost této úrovně ale měla svůj vrchol až v jejím samotném závěru. Kdo designoval ty otáčivé lasery?! Sadista? Tahle pasáž byla čirá frustrace. Nebudu se do detailu rozepisovat o veškerém utrpení s tím spojeným, ale když se mi to konečně podařilo zdolat, přičemž jsem div nepromáčkl klávesy F5 a F9, dík jejich neustálému používání, dospěl jsem konečně k hlavnímu bossovi. Byl jsem naštěstí natolik prozíravý, že jsem si před misí nakoupil injekce s adrenalinem, protože zde opravdu našli uplatnění. Radím všem, aby si před touto misí pořídili to samé, jinak zůstanou v závěrečné aréně opravdu hooodně dlouho a radost jim to rozhodně přinášet nebude. Bonusový level jsem tedy z půlky přetrpěl, z půlky jím byl fascinován, ale mohlo to docela dobře proběhnout bez těch negativních rozporů, kdyby někdo více přemýšlel. Veliká škoda.

Následovalo poslední dějství a co nepřineslo? Další stealth pasáž! To už jsem to vzdal a začal pobíjet nácky hlava nehlava, byť mi tento postup hra všemožně znepříjemňovala (nesmrtelný esesák před U-Bootem). Říkal jsem, si, že teď už opravdu chybí jen zombíci. A hádejte co…? Bohužel. Co mně ale nezklamalo, byl další 3D level s Commanderem Keenem, ve kterém oproti minulé úrovni pořádně přituhlo, ale já se neskutečně bavil. Nostalgie je zkrátka mocná.

Kolem a kolem je pro mě druhá kapitola strmý pád z výšin, do kterých se pro mně vyhoupla famózní první kapitola. V této kapitole je cítit jistá tendenčnost, jakási snaha naroubovat sem co nejvíce moderních herních serepetiček v podobě nepříliš dobře, ani uspokojivě fungujících mechanik. Ale potřebuje toto taková hra, když se první epizoda právě svým oldschool přístupem přiblížila k dokonalosti? Snad to tak bude ve třetí kapitole, i když mám neblahé tušení, že živí mrtví neřekli poslední slovo…

Pro: Velkolepost úrovní, nápaditost, stále zábavné, další úroveň s Commanderem Keenem

Proti: Stealth mise, přehršel hopsacích pasáží, neustálý nedostatek munice, občas značně frustrujucí, !parakotuly!, Astrostein měl větší potenciál

+10

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 1 - The Staff of Kings

  • PC 85
Od chvíle, kdy jsem se k nim poprvé dostal, jsem velikým příznivcem univerza Dooma, Wolfensteina a Duke Nukema. A to přesně v tomto pořadí. Modifikace Brutal Doom a Project Brutality považuji za nejlepší FPS zážitek ze všech puristických stříleček, jaké jsem kdy hrál. „Brutální“ úspěch těchto modifikací se odrazil i ve Wolfensteinovi. Přičemž i pro něho vznikla povedená a velmi tuhá brutální verze. Moderská skupina Realm667 na to šla však po svém. Ve velmi opulentním a rozmáchlém stylu, kdy vznikla téměř nová hra. Tak velký a ambiciózní projekt nemohl uniknout mé pozornosti, protože poslední dobrý Wolfenstein, kterého jsem hrál, byl The old Blood. Před nedávnem vydala skupina Realm667 zatím poslední (prý definitivní) verzi 3.1. Neodolal jsem a šel na Mod DB.

 
Jako první mně mile překvapila přítomnost kompletní češtiny a přehledně udělaný launcher, kde si můžete nastavit poměrně dost vychytávek. Přesně podle toho, co vám vyhovuje a to včetně addonů, mírně upravujících hratelnost. Z nichž některé jsou opravdu ujeté. Nastavení v samotné hře, je potom skoro hra sama o sobě, protože takový hora možností, co můžete se stařičkým id Tech enginem provést, se nedá ani vyjmenovat. Pro nedoomaře to může být zpočátku matoucí, ale to je spíše jen technická připomínka, než jakákoliv výtka.

Po krátkém (nyní již cenzurovaném) intru, se objevíte přímo na velitelství spojenců, kam se po každé misi, kterých je celkově sedm, budete vracet. Zde si můžete pokecat a seznámit se tak s vedlejšími postavami. Možností interakce není tolik, ale dostatečně na to, abyste pochopili povahy, motivace a účel všech zdejších postaviček. U překupníka lze kupovat za těžké prachy výbavu na další misi, u zdravotníka se můžete nechat vyléčit z utrpěných zranění, nebo jen tak kecat s ostatními. Dokonce si můžete pustit i jukebox s výběrem retro fláků, z nichž valnou většinu tvoří výběr od Bobbyho Prince. Ale je zde i odvážně ponechaná Horst-Wessel-Leid, která je s Wolfensteinem úzce spjata už od roku 1992. Po krátkém tutoriálu se už můžete přesunout do briefingové místnosti, která vás poutavou formou vždy připraví na následující misi. Tou vůbec první je Tunis a je to skvělé uvedení do první kapitoly. V této misi se začal rodit můj respekt k práci skupiny Realm667. Mise je totiž zábavná a dobře se hraje. Žasnul jsem nad množstvím detailů, což mi vydrželo až do konce první kapitoly.

Jak již bylo zmíněno: misí je celkem sedm. Z nichž jedna je bonusová, pokud naleznete všechny dokumenty, týkající se projektu Eisenmann a doručíte je profesoru Gutenbergovi na velitelství. Každá mise je unikátní, prostředí se neopakuje, tudíž z každé jedné mise si odneste specifický zážitek. Jistě, stále jde o střílení a ničení, ale variabilitu prostředí nelze než pochválit. Zbraní není tolik, ale to moc nevadí, protože stejně budete nejčastěji používat tak dvě až tři. Já nejvíce používal Sten, poloautomatickou brokovnici (pokud byla k dispozici) a odstřelovací Kar98. Velmi funkční využití zde mají i granáty, což je určitě veliké plus. Ostatní zbraně jsou zde spíše na vyblbnutí. Ač plamenomet, nebo rotačák, mají své kouzlo, jsou velmi vzácné a munice do nich je málo. Klasická MP-40ka však také odvede mnoho špinavé práce. Variabilita nepřítel je taktéž vynikající – od obyčejných příslušníků Wehrmachtu, odstřelovačů, nebo plamenometčíků, po tužší esesáky, gestapáky a minibosse, kteří na vás číhají v nějaké důležitější části levelu. Na Tebe se dívám Dr. Schabbsi juniore XVI.! Otravovat vás budou i strážní pejsci a jiná, ohavnější zvířátka.

Když už jsem nakousl zbraně, musím zdůraznit ještě jedno veliké pozitivum a tím je ozvučení. Sice jde slyšet, že nejvíce je zde zastoupený zvukový asset z Medal of Honor a Call of Duty ( především hlášky nácků), ale to nic nemění na tom, že ozvučení je na jedničku. Až moc často se totiž stává, že autoři modifikací si se zvuky moc hlavu nelámou. Zde je ozvučení udělané s maximální pečlivostí a hned je to na atmosféře znát. Například v Operaci Overlord.

Rovněž příběh neurazí, byť pochopitelně nemá ambice být něčím více, než se na Wolfensteina sluší. Vše se tradičně točí kolem okultismu a s ním spojených wunderwaffe na ty nejšílenější a nejzvrácenější způsoby. Náckové a okultismus k sobě totiž sedí stejně přesně, jako Indy a bič. A Indyho nezmiňuji jen tak pro nic…

Protože ANO, hra obsahuje velké množství easter eggů a všemožných narážek a zároveň všude kde to jde, skládá poctu klasickým herním titulům. Naprosto mně dostal „3D“ level, kde se vžijete do kůže Commandera Keena! Překvapilo mně, jak dobře byl udělaný a dokázal bych si představit, že bych si zahrál celou hru jen v tomto prostředí. Takže pokud jste někdy polemizovali na tím, jak by asi vypadal Keen z vašeho pohledu, odpověď se skrývá v této hře. A musím říct, že to vůbec nebyl špatný zážitek. Naopak.

Na závěr k tomu méně veselému. První kapitola mi utekla velmi rychle a opravdu jsem se u ní bavil. Dal jsem si práci a nalezl téměř všechny skrýše až na jednu. Proč ne tu jednu? Protože jsem neměl čas! Bonusová mise „Eisenmann“ má totiž poměrně nekompromisní časový limit dvaceti pěti minut. Za tu dobu musíte stihnout projít tři(!) patra podzemního komplexu, položit nálože a ještě porazit bosse i jeho neméně otravné nohsledy. Ptám se PROČ??? Proč časový limit v tak veliké misi? Rád se kochám designem každého místa, rád se šťourám v každičkém rohu, prostě si průchod užívám. Časový limit mně ale nutil zběsile nabíhat před hlavně nepřátelských zbraní, abych měl nepřátelé sejmuté co nejdříve a tím pádem šla nějaká taktika úplně stranou. Zde jsem i naplno začal nenávidět další zhovadilost – parakotouly nácků. Kdo vymyslel tak nebetyčnou ptákovinu??? Nebudu říkat, že to je naprosto mimo mísu, protože jsme ve Wolfensteinovi, kde je záměrně přestřelené úplně vše, ale koho napadlo, že to bude „cool“? Jakmile totiž nácek provádí kotoul, jak ten nejlepší cirkusák, NELZE ho zranit… NIJAK. Přesně jako v Brutal Doom, ale s tím rozdílem, že tam to provádí samotný Doomguy. Ani v Brutal Doomovi tuto funkci nevyužívám, protože mi přijde hloupá. Zde jí ale dostali do dispozic náckové a je to příšerně otravné. Ne vážně… proč? Nicméně, když jsem porazil „primárního“ Eisenmanna, na ukazateli času mi zbývalo přesně třicet vteřin. A to jsem se opravdu neflákal. Takže level jsem udělal (v což jsem ani nedoufal) na poprvé, ale jen taktak. Ještě k tomu se připravte no obrovské poklesy framů, když se budete nacházet na nějakém větším prostranství, což je v podstatě v každé misi, neboť levely jsou obrovské. Stařičkému enginu to ale moc nevyhovuje. S tím je spojené i to, že dík technickým limitům, občas nejste schopni zastřelit nepřítele přes neviditelnou překážku, protože se zde nachází mnoho objektů. Vás nepřítel trefí vždy, neboť má celkem ostrostřelecký aimbot a reflexy jako ninja, ale vy budete více než občas potrápení. Je třeba to zkrátka přijmout, ale rýpnout jsem si musel.

Rád bych mé shrnutí uzavřel prohlášením, že v druhé kapitole výše zmíněné mínusy budou určitě vyřešené, ale už nyní vím, že to není pravda, protože druhou kapitolu budu za nedlouho dohrávat a mé pocity jsou z ní rozporuplné. Kdybych měl však hodnotit čistě první kapitolu, bez výčitek o ní prohlásím, že je to jeden z nejpovedenějších a nejprofesionálnějších „amatérských“ herních počinů posledních let. A takové šikovnosti se prostě musí vyjádřit hluboké uznání.

Děkuji uživateli jvempire za technickou připomínku.

Pro: Variabilita prostředí, zbávné, výborně ozvučené, úroveň s Commanderem Keenem

Proti: Parakotouly, časový limit u Eisenmanna, často přestřelené reflexy nepřátel

+12

Bio Menace

  • PC 75
This is NOT shareware


Na přetrvávající retro vlně jsem si po mnoha letech znovu zahrál tuto jednohubku. Jedná se o poněkud zapadlejší hříčku z rodiny klasických plošinovek společnosti Apogee. A právě k tomuto kousku mne váže poměrně silné nostalgické pouto, neboť je to jedna z her mého dětství. Respektive její první epizoda, protože jako u mnoha jiných, byla i na našem počítači v shareware verzi. Díky GoGu jsem nyní dostal jedinečnou příležitost projít si hru kompletně celou.  

Hra je čirou esencí raných videoherních devadesátek – máme zde magora, Dr. Mangleho, co napadl Metro City svými geneticky zprzněnými mutanty, které doprovází armáda bizarních robotů. Na zažehnání kritické situace je povolán extra-super-SUPER tajný agent Snake Logan (může mít hlavní hrdina ještě víc krutopřísnější jméno?) – chlápek ve svítivě zeleném (a těsném) tričku do V, s pečlivě pěstěným knírkem a decentní trvalou, zvýrazňující jeho šik mulet. Co více si ještě přát? Ano… nečekaný příběhový zvrat! Je tu! Na konci první epizody se dozvíte, že Dr. Mangle není oním hlavním padouchem, který to celé způsobil. Někdo jiný celou dobu tahá za nitky. A až zjistíte kdo… no to jste určitě nečekali. Kouzelná béčkovost celé hry je zkrátka neodolatelná a pasuje k ní úplně stejně přesně, jako bílé tenisky ke Snakovým plísňákům.

Hra se hraje pohodlně. Ovládání se skládá pouze ze směrových kláves, jedné akční (šipka nahoru), skoku a střelby. Nic víc, ale bohatě to postačí. Ovládání postavičky mi přišlo výborně vybalancované i na dnešní dobu – Snake na vaše příkazy bez nějakých křečovitostí reaguje a nestalo se mi, že by probíhání levelů bylo těžkopádné. Na ovládání si tedy stěžovat nemohu, protože je příjemně dynamické a hra odsýpá. Zdraví, jehož množství záleží na zvolené obtížnosti, si doplňujete pomocí lékárniček, životy si navyšujete sbíráním červených drahokamů, zlepšováním skóre, nebo sebráním ikonky Snaka, což automaticky dodá jeden život. Nechybí ani speciální druhy munice a granátů. A byť je ozvučení minimalistické, líbilo se mi. Zejména zvuk, když seberete nějaký předmět, lahodil po celou dobu mému uchu. Velmi se povedla i hudba, z níž hned první flák, co hraje v počáteční úrovni, mám asi nejraději. Ale jsou zde i zběsilejší kousky, které hraní podporují a dobře se poslouchají. První škobrtnutí přichází s level designem.

Vlastně je to více, než škobrtnutí. První „volná“ epizoda je bez přehánění nejlepší. Svou nápaditostí a variabilitou prostředí nechává zbylé dvě epizody v širokém závěsu. Skoro to vypadá tak, jako by tvůrci věnovali veškerý svůj talent právě té první epizodě, co bezplatně distribuovali mezi hráče, aby je namlsali a zbylé dvě epizody zkrátka odflákli, aby ještě dotvořili nějakou vatu navíc. V první epizodě si projdeme krásně vymodelované město, staveniště, les (ten je mimochodem strašně otravný), stoky, nebo podzemní laboratoře. Počínaje druhou epizodou, se nápaditost citelně vytrácí a zůstanou tak maximálně příšerné mravenčí jeskyně a unylé variace laboratoří, které nejvíce charakterizují výrazy: šeď a nuda. Brzy se tedy stane, že vám úrovně začnou připadat na stejné brdo, protože zde není nic zapamatovatelného, což je možná důvod, proč hra tak zapadla oproti jiným kouskům z Apogee stáje. Korunu všemu nasazují „logické hádanky“ umístěné v levelech. Většinou se jedná o to, abyste v určitém pořadí stiskli kombinaci barevných tlačítek. Když to uděláte úspěšně, získáte velký bonus v podobě výbavy, nebo krystalů s body. Když se ale spletete, hra vás ztrestá otevřením propadla, kam když spadnete, většinou se už nedostanete ven a prostě zkapete. To by tolik nevadilo, kdyby se vaše chyba dala napravit. Nedá. Propadlo zůstane otevřené už napořád a jediné, jak to zkusit znovu, je opakovat celý level. To nejhorší ale teprve přijde, když dojde na padající plošinky. Konkrétně v jedné úrovni mravenčích jeskyní máte několik padajících stupátek, na kterých je váš postup přímo závislý. Když zkazíte skoky, což se stane snadno, už nemáte šanci postoupit vpřed a vždy zahučíte do vody, která vás instantně zabije. Znovu je třeba opakovat celý level, než to uděláte správně na poprvé, tudíž je nutné si postup natrénovat. Zde jsem neměl daleko k frustraci. Skutečná frustrace se dostavila v předposlední úrovni třetí epizody, kdy si musíte skočit pro krystal, který vypíná silové pole k rukojmímu. Protože aby vás hra pustila do dalšího kola, je nutné v každé úrovni nejdříve osvobodit rukojmí a získat od nich klíč. Místnost ale hlídají jacísi poletující droni, kteří vás bez milosti zabijí, sotva se jich dotknete. Musíte si opět načasovat svůj skok. Ale poněvadž pod vás nevidíte, je to otázka spíše velkého štěstí. Díky tomuto špílu jsem hru málem nedohrál, protože jsem měl chuť jí poslat do křemíkového nebe. Při čtvrtém opakování celé úrovně se mi to ale už podařilo.

Nebýt těchto křiváren, hrála by se hra příjemně a uspokojivě od začátku do konce. Je zde pestrá paleta vtipných příšerek, z nichž vzhledově nejoblíbenější pro mě jsou fialoví kousači s neodolatelně poťouchlým výrazem, nebo vysmátí, kutálející se crittersáci. Některého nepřítele je třeba jednoduše ustřílet, na některého potřebujete granát, nebo speciální plasmovou munici, takže jisté taktizování zde také je. Bossů je tak akorát a souboj s žádným není žádná velká frustrace. Párkrát možná umřete, ale brzy si na správný způsob boje přijdete. Jsou zde i tajné chodby a skryté levely. K jejich aktivaci je nutné získat speciální krystal. Nesmí chybět ani autorský easter egg. Jedná se o skrytou místnost v druhé epizodě, kdy se podíváte za samotnými autory, kteří k vám prohodí pár slov. Nakonec vás poprosí, abyste o jejich místnosti nikomu neříkali, a jejichž prosbu jsem právě teď zazdil.

Kdyby nebylo nostalgie, kterou ke hře (první epizodě) cítím, nejspíše bych si jí nezahrál. A svým způsobem bych zase o tolik nepřišel. Hra je příjemná v tom, že není tak těžká, jako třeba konkurenční bratříček Monster Bash, u nějž jsem nikdy nebyl schopen dohrát ani první epizodu a už to asi nikdy zkoušet nebudu. Faktem stále zůstává, že první epizoda je nejlepší. A troufám si tvrdit, že tento názor nezapříčinilo mé citové pouto k ní, ale protože je jednoduše nejpovedenější. Kdybyste však zatoužili zabrousit do herní historie a vyzkoušet si nějaký akční titul, který se krom pár výjimek příjemně hraje i v dnešní době, sáhněte právě po Bio Menaci – je na GoGu, běží dík DOSBoxu bezchybně, je zadarmo. Navštívíte Metro City?

Pro: První epizoda, příjmené ovládání, hudba, zvuky, legrační nepřátelé

Proti: Laťka nápaditosti klesá od druhé epizody strmě dolů, občas zbytečně frusrtující

+15

The Dig

  • PC 90
„Robbins, this is Low. Do you read?“

 
Hra mne ve svých „aktuálních“ časech úplně minula. Věděl jsem o ní, ale jak moc málo jsem o ní věděl ve skutečnosti, ukazuje to, že jsem jí měl zafixovanou jako infantilní plošinovku. Nevím proč, ale je to tak. Reparát přišel až o neskutečných dvacet šest (!) let později… to je, věru, epochální doba v křemíkovém světě. Tudíž nemám tuto hru spojenou s žádnou nostalgií a o to více se mohlo ukázat, jak obstojí.  

Nejspíše bych o hru nezavadil ani nyní, kdybych čistou náhodou neshlédl toto. Již při prvním tónu hudby mně k sobě hra doslova připoutala a já, přišpendlený k monitoru, pozoroval ten vpravdě filmový kumšt, který se přede mnou odvíjel. Hudba, gradace, střih, stavba scén – to vše na mně působilo přímo magicky a neodolatelně. Spielbergův rukopis byl více než patrný. Bylo mi jasné, že tato hra je moji krevní skupinou, že jí musím dohrát a odčinit tak moji křivdu vůči ní. Šel jsem na GoG a hru si ihned koupil, tak moc mi intro učarovalo.

Stařecké neduhy hry se projevily hned po prvním spuštění. Hru pohání emulátor ScummVM a i když mi umožnil hru spustit (relativně) bez problémů, není to prostě DOSBox, který umí oživit bez problémů snad vše. Díky tomu mi častokráte vypadávaly zvuky prostředí a především hudba, která tvoří dobrou polovinu atmosféry hry a já byl z její občasné absence krajně rozmrzelý. Marně jsem se ve Scummu hrabal v nastavení zvuků a zkoušel všechny možné konfigurace. Potom jsem nad tím mávnul rukou, protože jsem objevil malý trik – když zvuky prostředí, nebo hudba přestanou hrát, stačí zapnout a vypnout svůj Pen Ultimate a zvuky a hudba se vrátí. Tohle se však nedá pokládat za nedostatek hry, stejně tak jako poměrně nepohodlné ovládání, ala neohrabané devadesátky, na které jsem si musel chvíli zvykat. Stále se jedná o nefalšované retro se vším s tím spojené. Poté už začaly převažovat skoro výhradně klady.

Už první a velice originální pasáž ve vesmíru vás vtáhne do hry, následné události „lehce“ zkomplikují cíl vaší mise a následuje cesta za poznáním a samotnou existencí. Atmosféra je od začátku hry tak hutná, že by se dala krájet (a stále mi nutkavě připomínala Solaris), o doprovodné hudbě bych se mohl rozplývat ještě dlouho, ozvučení je více než podařené, dabing je na té nejvyšší úrovni a ruční grafika je stále krásná. Však také trval vývoj hry šest let a byl to jeden z prvních pokusů, jak snoubit videoherní a filmové umění v jeden celek. A je to znát. Bohaté množství krásných, filmových renderů a Spielbergova vypravěčská genialita je zde vtisknuta do každého místa. Příběh sice není bůhví jak originální a je i poměrně předvídatelný. Jde však o jeho pojetí a postupném kouskování jeho střípků vám, jakožto hráči. To zvládá hra na jedničku s hvězdičkou. Neustále jsem byl motivován k tomu, abych odhaloval další a další tajemství a každá nová informace pro mne byla malým svátkem. Tolik příjemných pocitů a uspokojivého hraní na poměrně malém, komorním prostoru, si zaslouží obrovský palec nahoru. Zásluhu na tom bezesporu má i trojice hlavních hrdinů v čele s mega sympaťákem Lowem, trpícím lehkou obsesí každého zachraňovat, a kterého skvěle namluvil Robert „T-1000“ Patrick. Jeho vzájemné špičkování se zpočátku velmi rezervovanou Robbinsovou je roztomilé, odlehčené a nepůsobí nijak infantilně, jak se to často stává. Brink s arnoldovským přízvukem je potom kapitola sama pro sebe, ale nerad bych prozrazoval více, než je třeba.

Hratelnostně se jedná o klasickou point and click adventuru s několika málo originálními nápady. Zaujalo mne, že z velké části se budete po herním světě pohybovat rovnou s trojicí postav, případně ve dvojici. To si přímo říká o našlapané situační dialogy, ale tento potenciál nebyl ve hře úplně využit a řekl bych, že na tom budou mít velký podíl technologické možnosti tehdejší doby. Nicméně to není úplně obvyklé a jedná se o výrazný, signifikantní prvek tohoto titulu. I tak jsou dialogové možnosti velmi bohaté. Stačí kolikrát přejít o obrazovku dále a hned máte v dialozích nový výběr tématu. A vyplatí se dobře poslouchat, co kdo říká, protože až se vám stane, že začnete tápat (a to se stane), dialogy vás mohou jemně popostrčit. Většinou jste ale odkázaní na svůj vlastní důvtip. Což mně přivádí k odpovědi na otázku: „Je tato hra těžká?“ Docela ano. Hra vám průchod nijak neulehčuje a v některých případech nemáte ani sebemenší indicii co dělat dál a prostě vás to musí napadnout… nějak. Hru jsem měl dohranou za pět večerů a měl v ní asi tak tři opravdu brutální zákysy. Ale protože jsem si jí užíval, byl jsem trpělivý a díky tomu mohu hrdě prohlásit, že jsem jí dal kompletně bez návodu. Takže se poctivě, s trochou odhodlání, určitě dohrát dá. Co hře slouží k obrovské cti, je, že ani jednou jsem se zde nesetkal s nešvarem tehdejších adventur v podobě pixel huntingu. A vlastně se nevybavuji ani žádnou (kombinační) nelogičnost. Možná jednu jedinou, která byla jeden z mých záseků.

Jak je hra ve svém celku skvělá, má i stinné stránky. Nejvíce je to asi její nesystematičnost. Ta se projevuje tak, že když řešíte další postup, může se vám stát, že dříve provedete nějakou akci, u které ale hra chtěla, abyste ji provedli mnohem později, až budete mít vyřešené jiné hádanky, či úkony. Tato „předčasná“ akce nejen že nedává bez předchozího kontextu žádný smysl, ale hra vám ji neumožní ani dokončit, protože ještě jste jí celou vaším hraním „neodemkly“. To je potom hodně matoucí a zabrzdí vás to, protože potom si lámete hlavu k čemu to vlastně bylo dobré, když se nic nestalo. S tím souvisí i bohatá interaktivita světa. Některá místa/předměty, se tváří i celkem důležitě, ale jsou zde opravdu jen na ozdobu a není s nimi spojený žádný postup. Jen tu jsou proto, aby vás mátly, takže se k nim budete neustále vracet s onou myšlenkou: „Co kdyby s tím TEĎ už šlo něco udělat?“. A samozřejmě předměty, které jste použily a už je potřebovat nikdy nebudete, vám z inventáře nezmizí, či nepřestanou být aktivní – na něco takového si třeba dávala pozor skvělá Syberia, či vynikající Posel Smrti.

Teď k čistě subjektivním mínusům, neboť se vztahují ke scénáři. Celkově je příběh a jeho charaktery napsán výborně. O to více mne překvapily některé výstřední podivnůstky. Je mi jasné, že jsou všichni tři astronauti trénovaní profesionálové s vědeckými tituly, ale i tak nepůsobí jejich chování vůbec přirozeně (čti: lidsky), když se stane, co se stane. Nikdo se ničemu nediví, nikdo neprojeví sebemenší emoci… prostě zívačka. Do toho všeho občas zazní opravdu hodně bizarní hláška: „Robbins, this is Low… Brink still dead!“, takže v příběhu to tím papírem občas velmi hlasitě zašustí, což trochu kazí konzistentní zážitek. Největší podivností zůstává konec hry. Měl jsem při hraní mnoho hypotéz, jak to asi musí zákonitě celé dopadnout, ale to jsem se zatraceně přepočítal. Konec je zkratkovitý, působí uspěchaně a je možná až nesnesitelně přeslazený. Vnutí navíc naprosto jednoduchou, ale zásadní otázku: Jakým způsobem se Lowovi podařilo to, co nikomu jinému před ním? Samozřejmě to zůstane již navždy bez odpovědi. Zakončení vašeho putování zkrátka působí jako z jiné a méně kvalitní hry. A nedivil bych se tomu, kdyby těsně před koncem vývoje (kdy se scénář už čtyřikrát přepisoval) přišel za programátory sám Spielberg a řekl něco jako: „Tenhle konec tam být nemůže, ten je moc temný a neuspokojivý, dejte tam něco hřejivě milého, jako kdysi já v Blízkých setkáních.“ Poněvadž Spielberg je z toho konce opravdu „cítit“. Úplně jsem čekal, že se odněkud zjeví E.T., který muset telefonovat k vám domů a poslat zpět na planeta Země. Kdo by neměl rád hezké konce? Ale sem se to vyloženě vůbec nehodí. I přes to hodnotím příběh velmi kladně.

Nyní, když mám konečně jasno, co přesně The Dig je, mi je skoro až líto, že jsem ji už dohrál. Po dlouhých letech od jejího vzniku, zůstává toto adventura klenotem s několika málo kazy, které ji ale nijak zásadně nesnižují. Zároveň je typickým zástupcem těch děl, které vám budou přinášet nezapomenutelné zážitky z průběhu samotného hraní, ale už ne v jeho závěrečném rozuzlení. Protože kdyby ano, o té stovce bych velmi vážně uvažoval. Pokud navíc přesně víte, co ve hře dělat, dá se dohrát za necelé čtyři hodiny, takže je poměrně krátká. Přesto stále zůstává hodna pozornosti a stojí za vyzkoušení. Má co nabídnout a díky její hudbě na ní jen tak nezapomenu.

„Low out…“   

Pro: Jedno z nejlepších inter, co jsem kdy viděl, čarokrásná hudba, filmovost, atmosféra, příběh, sympatické postavy a jejich dabing

Proti: Občasná chaotičnost v herní posloupnosti, velmi slabý konec

+16

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
„Příchod třetího úsvitu budiž údělem země,

 jakož to začátek konce,

i jakožto první kapitolou Nepsaných časů.

 Runový řád bude poznamenán dávným zlem a slova budou rozpředena…“

 
- z archivu Správců

 

Čtyři roky trvalo, než po druhém pokračování mistra zloděje přišlo fanoušky vymodlené pokračování. Ale už pod hlavičkou nového studia. Změny se však netýkaly jen názvu vývojářské stáje, ale i enginu a konceptu. V jistém smyslu šlo o krok do neznáma. Ten krok však nebyl učiněn úplně šťastně a někde při došlapu se podvrkl. Tato hra má více problémů a nedostatků, než by si virtuální zloději přáli a… než by si zasloužila, protože na celé hře lze vidět, že oplývá jasnou autorskou vizí, jejíž potenciál ale sráží tristní technický stav, uspěchané vydání a nedotažené mechaniky.

 Hra si, kamkoliv se vrtla, nesla problémovou pověst už v době vývoje, na jehož informační střípky si velmi dobře pamatuji. Oznámení třetího dílu přišlo jako blesk z čistého nebe, když už hru pomalu nikdo nečekal. Prvotní informace hlásaly, že se jedná o revoluci v sérii a kdesi cosi, ale já celé dění kolem chystaného dílu vnímal se značnou skepsí. Promo obrázky z alfa verzí, se mi nelíbily a prvotní dojmy rozebírané v tištěných periodikách moji skepsi jen prohlubovaly. Konečné recenze nebyly povzbudivé a redaktoři se neubránili přirovnat třetího Thiefa svou rozporuplností ke druhému Deus Ex, byť si na hře našli mnohé pozitivní. Bylo na tom mnoho pravdy.

 Srovnávat tuto hru s jejími předchůdci je bezpředmětné, přesto se tomu při největší snaze dá stěží ubránit a ani já si to neodpustím. A ani nechci. Tento titul disponuje tolika rozpory, že jen těžko se mi hledalo výsledné a spravedlivé hodnocení. A proto si řekněme hned z kraje, co této hře nejvíc ublížilo – konzolovitost a Unreal engine. Sami tvůrci ve své době přiznávali, že se s tímto enginem teprve učí zacházet a stejně jako druhý Deus Ex, byl pro ně i třetí Thief jakýmsi experimentem, čemuž všechna čest. Bez experimentování a občasného vybočení ze zajetých kolejí a sázek na nejistotu, by se málo co, mělo kam posunout. V tomto případě to ale, obrazně řečeno, žádný jackpot nepřineslo. 

 Zapomeňte na obří, rozlehlé, do detailu promyšlené lokace, které v předchozích dílech vyzývaly vaše schopnosti. Prostředí zde je klaustrofobicky smrsknuté k sobě a nedává příliš prostoru k vynalézavosti. Lokace od sebe segmentově oddělují loading zóny. Každá mise tak standardně obsahuje dvě lokace, oddělené načítací obrazovkou. To zcela ubírá pocit návaznosti a každá lokace působí spíše jako samostatná jednotka. Oproti předchozím dílům zde přibylo cestování po Městě, což zní na papíře přímo skvěle, ale v praxi je to vlastně celkem otravné. Čtvrti Města jsou malé a designově působí jako zaplivané, zadní uličky, byť se o nich mluví jako o „náměstích“, či hlavních třídách. Může za to omezenost Unreal enginu a cílení na konzole. Ale nebourá to jen designové možnosti autorů, nýbrž i hratelnost. Předchozí Thiefové stavěli na pohledu první osoby. Zde je ta možnost také, ale je tak příšerně optimalizovaná, že bude lepší, když zůstanete v pohledu třetí osoby, pro který je hra primárně koncipována. Na hratelnosti je to více než znát. A protože obyčejnou misi jste schopní s prstem v nose dohrát za hodinku, napadlo tvůrce, že natáhnou herní dobu nuceným pobíháním po městě. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby zde byl dobře umístěný hratelný obsah, jehož náplň se bude obměňovat. To zde ale není. Jakmile si město jednou proběhnete, už pro vás nepředstavuje nic atraktivního. Stane se z toho jen otravné chození, plné mizerných, rozbitých skriptů a věčně se spawnujícími biřici. Pro úplnost ještě připočtu sníženou obtížnost, která nekráčí ve stopách předchozích dílů a pouze vám jen snižuje zdraví a přidává povinnost nakrást větší procento lupu. Dodatečné úkoly, nebo zákaz vraždit ozbrojené stráže, ze hry úplně odpadá. Poslední zmíněné bylo vždy poznávacím znamením Thiefů – omráčit, ale nezabíjet. Jste zloděj, ne vrah. Ale co se stane, když dostanete beztrestnou možnost zabíjet si, jak je vám libo a nijak se to do hry nepromítne? Ano, já toho také okamžitě zneužil. Protože proč ne?

 Dobrá, nad tím se dá přimhouřit oko. Nad čím už ale ne, je technický stav hry. Bugů, glitchů, systémových pádů a nedomyšleností je zde tolik, že by obsáhly menší svazek papíru. Nejstrašnější ze všeho, je ovládání samotného Garreta – samovolně klouže z úzkých lávek, čemuž mnohdy NELZE zabránit, seč se snažíte sebevíc. Skákání z místa na místo je čirá loterie s velice mizerným kurzem, neviditelné překážky jsou v každé lokaci, občas se nelze protáhnout prostorem, kterým by to jít mělo, či se vyhoupnout na nějakou vyvýšeninu – Garret jen učiní prazvláštní pohyb rukama a následně „zamrzne“ v prostoru. Tento jeho „postoj“ se dá odstranit pouze tak, že natáhnete tětivu luku, nebo seskočíte z nízké (pokud je k dispozici) zídky. Počítejte ale s tím, že se tomu nevyhnete a bude vás to dopalovat. A strážné, kteří sedí na židlích, NELZE omráčit. Buď je musíte vylákat a bacit je po hlavě až se uklidní, nebo prostě a jednoduše vytáhnete luk a uspíte stráž navždy, což byla má obvyklá praxe, když jsem ještě neměl přebytek plynových šípů a bomb. Hloupé.

 Je toho více co by se dalo vytknout, ale chtěl jsem zmínit jen to, dle mého názoru, nejdůležitější. Je tato hra tedy v něčem vůbec dobrá? Ano je. Tato hra je v něčem dokonce vynikající a po thiefovsku jedinečná.

 Jako první ihned vypíchnu příběh – ten je dle mého názoru nejlepší a nejdospělejší z celé trilogie. Předchozí díly poskytly vhled do filosofie dvou ze tří hlavních frakcí: Pohanů a Kladivářů/Mechanistů. Zde se nám trojlístek uzavírá ve třetí poslední vlivné frakci, což jsou samotní mysteriózní Správci. V jejich společenstvu panuje rozkol, kvůli nejasně vykládanému proroctví, které ohrožuje samotný řád a potažmo samotné Město. V zoufalství se Správci obrací na vás a vaše schopnosti, abyste vše prošetřili a pomohli lépe určit výklad temné věštby, která je věky ukrytá v symbolech. Jenže nic není tak, jak se zdá a je těžké poznat, komu věřit. Začíná se odvíjet chvílemi až špionážní dobrodružství, které je vám servírováno v poctivé kombinaci originality, napětí, zvratů a patřičné atmosféry, tolik vyzdvihované u předchozích dílů. Postavy jsou zapamatovatelné, stejně jako jejich charaktery, byť některé dostávají jen trestuhodně malý prostor.

 Dabing je znovu mistrovský a stráže sypou z rukávů jednu trefnější hlášku za druhou. Jedna ukázka za všechny: přikradu se k namol opilému biřici a udělám hluk, načež zaslechnu jeho opilecké zvolání: „Cože?! Kdo tam?! To je šéf? Neee, já nepil!“ Garret je tentokrát více upovídanější, jízlivější, vtipnější a ještě více (to ještě jde?) sympatičtější. A myslím, že nejsem daleko od pravdy, když prohlásím, že je pro Stephena Russella tento charakter srdcovou záležitostí, neboť je cítit jeho nasazení.

 Byť jsou některé mise hodně slabé (pohanské, „ještěří“), některé se staly doslova legendárními. Vedle všemi opěvované Shalebridgeovy kolébky, která, co se nápaditosti týče, je vrcholem herního level designu, to je Hodinová věž, Maják, Muzeum, nebo ústředí Správců, kde se do vás plně zakousne atmosféra předchozích dílů. A i zde, tentokrát ještě o něco více, tu geniální soundtrack dokresluje váš hutný prožitek.

 Tvůrčí rukopis je patrný i z předělových filmečků, znovu stylově kombinující živé herce a počítačové a kreslené animace, které nám ukazují, že na hře znovu dělali velmi talentovaní lidé, kteří měli opravdovou snahu svůj autorský záměr předvést v tom nejlepším světle… respektive temnu.

 Stojí tento díl tedy za zahrání,  když je v něm tolik chyb, nestability a nedodělků, jako ve Windows 98? Rozhodně. Šikovní modeři hru přeleštili (pokud to engine dovolil), upravili na moderní stroje a přidali širokou škálu nastavení, takže jsem strávil dobré tři hodiny laborováním s vyhovujícím nastavením. Stálo mi to za to, jelikož tato hra se vám dokáže za vaši trpělivost a velkou míru tolerance odměnit nezapomenutelným zážitkem. Její největší chybou už navždy zůstane špatně zvolený engine a přecenění jeho možností, protože i když původně zamýšlené provazové šípy, museli nahradit směšné přísavné rukavice, tento díl uzavírá zlodějskou trilogii důstojně a lze ho vedle předchozích dílů trochu nesměle postavit na stejnou roveň.
Vždy ale bude ten třetí od konce.

Pro: Soundtrack. ozvučení, stínování, dabing, skvělý příběh

Proti: Unreal engine, BUGY, uměle natahovaná herní doba, nevyužitý potenciál Města

+19

Thief II: The Metal Age

  • PC 95
„Pamatuj…,

pohon neví proč se točí,

ale drží se víry a točí se dnem i nocí,

nikdy nezklame.

Buď Pohonem v záměrech Pána Stavitele.“



- poučka Mechanistů



Dva roky uběhly od vydání prvního dílu této zlodějské epopeje a skomírající studio Looking Glass vypouští do světa svou labutí píseň v podobě strhujícího pokračovaní Garrettových dobrodružství, navazujících na předchozí události –

Temný projekt byl díky Garrettově intervenci odsouzen k neúspěchu a dal vzniknout nové hrozbě, jejíž poznávacím prvkem je šeď, sterilita a chladná ocel… Ve Městě nastala Doba Kovu.

Zatímco v předchozím díle jste odvraceli Pohanskou hrozbu, zde se vaše pozornost přelévá na protilehlou misku vah. Rovnováha je opět vychýlena. Po schizmatu v Hammeritské církvi dochází k odštěpení radikální buňky kněžích, ze které vzniká řád Mechanistů – dravě se rozšiřující sekta nabývá rychle na popularitě především u bohaté šlechty, která je okouzlena možnostmi nových strojů, které tento náboženský kult distribuuje mezi své mecenáše. V jeho čele stojí charismatický Karras – obratný demagog a technofil, jenž hlásá svou jasnou vizi o podobě ideálního světa. Nenávidí vše nedokonalé a chybující, tudíž přirozené a lidské. Tedy přesný opak extrémistické filosofie z minulého dílu.

Taková konfrontace protichůdných světonázorů ve světě Thiefa je poutavá a záživná. Příběhy totiž Looking Glass podávat uměly, byť ani zde se jako v případě prvního dílu nejedná o nic originálního. Forma jeho prezentace je však nezaměnitelná a jedinečná. Pokuste si například vybavit ve které jiné hře byl váš úhlavní protivník narcistní, zakrslý mužíček s výraznou vadou řeči, která zní jako mečení? Taktak… takových moc není.

Stejně jako v díle prvém, i zde se střípečky příběhu rozkrývají především ze čtení nejrůznějších knih, pergamenů a tajných depeší, nebo tajně vyslechnutých rozhovorů. Stejně jako první díl, je hra skoupá na příběhové předěly v podobě cut/ingame-scén a podobných příběhových berliček. Tím se, jakožto hráč, lépe vžijete a ztotožníte s událostmi, jež se v průběhu hraní odehrávají, protože jste sami v centru událostí a je na vás, kdy rozkryjete další tajemství.

Hra běží na mírně modifikovaném Dark Enginu, na němž byl postavený už první díl a bere si s sebou i všechny jeho výhody i nevýhody. To v praxi znamená, že hra vypadá a hraje se téměř totožně, jako první díl, což považuji za velké plus, protože již předchozí díl byl hratelnostně dotažen k dokonalosti. Nicméně nepřestala obsahovat i jeho technické vrtochy. Výčet prvků, které zůstaly téměř stejné uzavírá špičkový dabing (výkon Russela jako otce Karrase, je pamětihodný), geniální ozvučení, trochu slabší, ale stále originální soundtrack a samozřejmě atmosféra, což je právem ten nejvelebnější prvek starých Thiefů. To vše jsem ale rozebíral již zde a opakovat se nemá smysl. Chci se věnovat čistě „aktuálnímu“ dílu.

Ten nám přináší několik nových hračiček do vašeho arzenálu, ale o nic zásadního nejde. Spíše naopak. Šmírovací oko jsem za celou hru použil dvakrát, světlice třeba vůbec a vlastně moc nechápu jaké tu mají využití - dlouho nevydrží a hráč je stejně nejspokojenější, když ho halí stíny. Světlo je v této hře váš všudypřítomný nepřítel. Daleko praktičtější jsou žabí vejce, pomocí nichž se, mimochodem, dá oddělat živý protivník, aniž by hra seznala, že jste někoho zabili. Úplně nejlepší novinku představují dvojice lektvarů, z nichž jeden vás na několik drahocenných okamžiků zcela zneviditelní a druhý vám pomůže přežít pád z ohromné výšky. Nejpoužitelnější vychytávky jsou potom plynové a zábleskové miny. A nesmím zapomenout ani na vinný šíp – vylepšenou verzi provazového šípu, který se dá střílet i do železných mřížek a tato jeho funkce je později neocenitelná.

Kde byla hra skromná na novinky, o to více přidala do oblastí v níž jsou tvůrci nejsuverénnější – level design, hratelnost a tuhá, nikoliv však frustrující, obtížnost. Druhý Thief je v mnoha ohledech mnohem náročnější na vaše schopnosti, než první - nejrelevantnější obtížností zůstává expert.
Je to dáno novými možnostmi nepřátel. Vedle běžných lidských strážných, tu máme strážné roboty několika typů a především poplachové kamery. Neznám nikoho, kdo hru hrál a nevytvořil si k těmto vrzajícím rybím okům silnou nenávist. Citlivé kamery dokáží váš postup zkomplikovat jako málo co a to vás neustále nutí být ve střehu, soustředit se na svůj plán a pečlivě trasovat. A jestli představovaly vodní šípy v prvním díle vaší nejpoužívanější zbraň, zde se tento fakt znásobuje úměrně s přibývajícími misemi. Vždy dbejte na to, abyste jich měly velké množství, protože loučí je všude dost, světla ještě více a parních kotlů patrolujících robotů jakbysmet. Jen do těch zombie si zde moc nezastřílíte, což je alespoň z mého pohledu škoda, protože se mi moc líbily krypty, hrobky a katedrála v díle minulém.

Téměř úplná absence nemrtvých a nadpřirozena je dána tím, že tvůrci vyšli vstříc fanouškům a místo občasného hraní si na Indianu Jonese, nám přichystali hlavně čistokrevné stealth úrovně. A že to jsou NĚJAKÉ úrovně! Opět jsou velkolepě rozlehlé a komplexní. Existuje mnoho cest a postupů jak řešit konkrétní situace. Je jen na vás, jaký postup zvolíte, či kolika řešení si všimnete, nikdo vás za ručičku vodit nebude a to je příjemné. Design úrovní je proměnlivý a stejně jako v jedničce nápaditý. Musím však přiznat, že první dvě mise pro mě byli spíše nutným zlem, protože mně nebavili. Zejména druhou misi v docích bych zvolil jako nejnudnější z obou dílů. Počínaje hutnou, vynikající třetí misí Framed, to znovu začíná být to pravé thiefovské a vy se můžete už jen nechat pohodlně unášet všemi audiovizuálními záblesky geniality, které tvůrci promítli do svého díla. Vedle legendární, lahůdkové mise Rooftops, je nám předložena mise v takřka verneovském stylu, kdy máte za úkol infiltrovat parní ponorku, psychedelická Trail of Blood, nebo extrémně obtížná mise s vyloupením banky, což se ve hře se zlodějskou tématikou přímo nabízí. A „udělat“ banku v této hře, je vpravdě úkol hodný mistra. Byla to jediná mise, kterou jsem musel v půlce resetovat a zkusit jí znovu, to myslím mluví za vše. A pokud banka pomyslně představuje vaši chmatáckou maturitu, závěrečná mise je vysoká škola zlodějská. Jedná se bezpochyby o tu nejnáročnější misi z obou dílů. Zde se zúročí vše, co jste se ve hře naučili a všem, kdo jí dohrají na obtížnost expert, tímto srdečně gratuluji – jste praví profesionálové.

Panuje všeobecná shoda, že tento díl je lepší, než díl prvý. Chápu proč tomu tak je, ale pro mě osobně zůstává jednička nedotknutelná. Především v tomto díle přibylo herních skriptů. Není to nějak markantní navýšení, ale i tak je to citelně znát a hratelnost to rozbíjí. Zejména se zde ve větším začal uplatňovat někdy do očí bijící, nevhodně umístěný spawn. Strašně jsem se vylekal, když jsem se v jedné oblasti, kde předtím stoprocentně nikdo nebyl, střetl přímo proti mně s kráčejícím mechanistou, který si mne okamžitě všiml, protože tam k tomu byl „dosazen“. Občas se odnikud zjeví nějaký robot, nebo lidé samovolně mizí, když si hra myslí, že si toho nevšimnete. Ale protože jste zvyklí pečlivě rekognoskovat okolí, všímáte si toho dobře. Co je zde opravdu za trest a mně to občas už dohánělo k nadávkám, je zachytávání se o římsu a následné vyhoupnutí. Je to druhý díl, ale je to rozbitější než v prvním, kde to také nebyla žádná ukázka spolehlivosti, ale fungovalo to mnohem lépe. Nešťastný krok zpět, který nejspíš bude souviset s odstraněním „králičích skoků“ – technickou slabůstkou prvního dílu, která se dala šikovně využít ve váš prospěch. A tvůrci to věděli. Proto je to zde odstraněno, abyste už žádnému pronásledovateli nemohli odhopkat do bezpečí. To, že zachytávání se přestalo takřka úplně fungovat mi ale přijde opravdu trestuhodné, protože to po celou hru neskutečně kazilo jinak skvělou hratelnost. Nejlépe to pochopíte, až se budete potřebovat někam TIŠE vyhoupnout, ale od římsy se spíše odrazíte, či se rádoby zachytíte, ale najednou stejně spadnete a váš dopad se rozezní po celém okolí. A všichni strážní a roboti půjdou prošetřit kdo tam. A když se vám to stane už po dvacáté, budete skřípat zuby, až budete (už po dvacáté) mačkat klávesu qiuckload. Proto raději používejte provazových šípů, pokud to bude možné. Jsou zde i další (a není jich, bohužel, málo) maličkosti, které zapříčinily, že jednička je pro mne stále králem. Uvedu alespoň jednu, která je pro mě velmi důležitá – hra už tak dobře a mistrně nepracuje s doprovodným ozvučením. Skoro by se chtělo říci, že částmi je to povážlivě odfláknuté. Zatímco v jedničce vám postup neustále podbarvoval nějaký přesně navržený hudební motiv, či alespoň ruchy, zde jsou pasáže, které jsou úplně tiché a tato zdánlivá drobnost má za následek, že se do hry nevnoříte tolik. Když už to šlo v předchozím dílu, je škoda, že to není tak úplně stoprocentní zde. Velká škoda.

Porovnávám zde však dvě téměř totožná mistrovská díla, která prakticky nemají konkurenci. Ve srovnání s prvním dílem, je tento díl o trochu slabší, ale první díl nastavil tak vysoký standart, že není žádnou ostudou, když ho pokračovaní tak úplně netrumflo. Stále nám zůstává moře zábavy, čistokrevné hratelnosti a nenapodobitelné, temné atmosféry, ke které se budou hráči ještě dlouho s láskou vracet a já s nimi.

PS: Až se při hraní dostanete v jedné lokaci k nápadně umístěnému spínači, u kterého je plaketka s prostým zněním: „Nemačkejte toto tlačítko“, OPRAVDU to tlačítko NEmačkejte.

Pro: Atmosféra, výzva, práce s příběhem, komplexnost, dabing

Proti: zmrvené zachytávání se, slabší "soundrack", ne tak vyladěné ambientní ozvučení

+19

Thief: Gold

  • PC 100
„Kámen neví, proč ho dláto štípe,

železo neví, proč ho oheň rozžíhá.

Když Tě Tvůj život drtí a spaluje,

když Tě přepadá smrti beznaděj,

netluč se do prsou a osud zlý neproklínej,

nýbrž Pánu Staviteli poděkuj za zkoušku, kterou Ti připravil…“



- Kladivářská Kniha zásad



Koncem roku 1998 vychází jedna z nejzásadnějších her, které kdy vznikly. Hra, jenž se stala definicí nového žánru a kterou v jistém smyslu slova z jejího trůnu dosud nikdo nesesadil. Za jejím vznikem stojí dnes téměř již mytologické studio Looking Glass z něhož (a jeho pokračovatelů), vzešly podle mého názoru ty nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. A kdyby nebylo Planescape Torment, jenž u mě chová neotřesitelnou pozici vůbec nejlepší hry co kdy vznikla, byl by to právě Thief, kdo by byl na prvním místě. Proč právě on?

Toto dílo má totiž nedosažitelné audio-vizuální zpracování. Mnoho inovativních a neotřelých prvků mu propůjčují punc nezaměnitelné výjimečnosti. Hratelnostně, i přes své stáří, zůstává hra stále uspokojivě komplexní.
A přesto ještě další prvek převyšuje superlativy výše popsané – ATMOSFÉRA!

To je aspekt, kvůli kterému se ke hře neustále vracím a nemohu si pomoci. Potemnělý, pitoreskní svět, jenž pohání obří parní stroje a hučící elektrické cívky. Mix středověku s alžbětinskou Anglií, obohacený o steampunk, je tak dokonale sklouben v jeden kompaktní a vkusný celek, že je radost kochat se architekturou jednotlivých úrovní.

Byť je hra striktně „lineární“, poskytuje vám velkoryse rozlehlé úrovně, ve kterých váš zlodějský sympaťák operuje. Každá úroveň je do nejmenších detailů precizně nedesignovaná. Ať jsou to honosná panství, stoky, doly, katedrály, městské ulice, nebo hrobky, ze všeho přímo prýští originalita a neopakovatelnost. Částečně za to můžeme děkovat v té době velmi perspektivnímu Dark Enginu, který pohání například i druhý System Shock.

A protože tato hra na to jde jinak ve všech aspektech, je zcela ojedinělý i soundtrack, který není klasicky komponovaný, nýbrž se skládá z mixu různých ruchů, vibrací, smyčců a jednoduchých melodií, jejichž celek působí na hráčovo soustředění a propojení se hrou až meditativně. „Hudba“ ráda pracuje s chóry, zvony a rytmickými bicími nástroji všeho druhu. Několik motivůsi bere něco málo dokonce z Vesmírné Odysey, což je pro změnu zase můj nejmilovaněji film. Zde není soundtrack jen tak, aby se neřeklo, nýbrž úzce pracuje s každou jednotlivou úrovní, ve které se nacházíte. A je to mimořádně znát na vašem celkovém prožitku.

Další mistrovství se ukrývá v dabingu, jenž je bez přehánění dokonalý. Stejně jako třeba Deus Ex, ani Thief nepobral dabérů zrovna moc, ale mistrovskou režií ze sebe tito profíci vymáčkli maximum. Kupříkladu naprosto přesně pojatý Garrettův hlas v podání dvorního dabéra Stephena Russella, který sám si zde střihl několik rolí. Dík jeho chameleónským hlasovým schopnostem si můžete vychutnat kusé hlášky nejen hlavního hrdiny, nýbrž i fanatických mnichů, či afektovaných služebníků. Ostatní herci se činí úplně stejně a jejich přirozené hlášky je radost poslouchat.

Hratelnostně je hra stále na vysoké úrovni. Nezanedbatelná je i určitá oldschoolovst v podobě téměř absentujícíh in-game skriptů, což lze s povděkem ocenit až teprve v dnešní době, kdy se o poctivé hratelnosti v moderních hrách dá stěží mluvit. Velmi se mi zamlouvá systém obtížnosti, které jsou zde celkem tři: normální, těžká a expert. Přičemž u expertní, tedy nejtěžší, máte zakázáno zabíjet lidi. Přichází tedy ke slovu přesné načasování, studování tras procházejících stráží, trpělivé čekání ve stínech, „blackjack“, zábleskové bomby, plynové šípy a možná ta nejcennější pomůcka – vodní šípy, které jsou, věřte tomu nebo ne, vaši nejuniverzálnější zbraní. Právě obtížnost expert dává vám, jako hráči, tu pravou výzvu. Už na normální obtížnost dokáže hra pořádně zatopit. Na experta se však teprve ukáže, co ve vás vězí. Téměř vždy je navíc i podmínkou nakrást v úrovni určitou výši kořisti, abyste mohli uzřít závěrečné: „Mission Complete“. Takže je vyloženou nutností doslova prošmejdit každičký kout herní mapy a vycvičit vaše bystré zlodějské očko na citlivost vůči tajným spínačům a schovkám všeho druhu. A poněvadž jsou úrovně opravdu rozlehlé, musíte si osvojit i dobrou prostorovou orientaci, neboť k dispozici máte jen kompas a hezky postaru ručně kreslenou mapku. Nic víc - žádné indikátory, lokátory, šipečky a podobné nesmysli. A když to vše zvládnete, opravdu se budete cítit jako mistr zloděj, jako opravdový profík, protože jste si dokázali své schopnosti a kradení ještě nikdy nebylo zábavnější. Po celou dobu hraní se vašim cílům budou snažit zabránit protivníci všeho druhu. Od obyčejných strážných, po děsivou zvěř. Od zombie, až po velmi démonické přízraky a duchy, jejichž manifestace v herním světě dokáže být opravdu děsivá.

Příběh samotný není z nejoriginálnějších, ale protože jsme v světě Thiefa, je originálně pojatý a odvyprávěný. Již úvodní intro je skvělým úvodníkem do zdejšího světa a děje. Když jsem ho shlédl poprvé, mrazilo mě z něho v zádech a okamžitě mě tento svět vtáhl. A hádejte co…? Mrazí mě v nich dodnes. Filmečky před každou misí, mají stylový úvod v podobě filosofických textů, či proroctví. Občas se temně kreslené prostředí prolíná se siluetami živých herců a to celé dohromady už atakuje vyšší umělecké příčky. To vše v nezaměnitelné vizuální podobě, která je specifická pro každou ze tří hlavních frakcí: Pohanů, Hammeritů a Správců. Kánon „Města“ a postavení frakcí v něm, není nutné popisovat, brzy do něj proniknete sami. Je třeba však říct, že každá jedna frakce představuje protiváhu svým dvěma protějškům. A o vychylování (a vyrovnávání) rovnováhy mezi těmito frakcemi se vlastně točí celý příběhový vesmír. To, že hra předběhla svou dobu i v podobě zápletky, svědčí to, že váš úhlavní protivník je vlastně radikální ekoterorista, který nenávidí vše nepřirozené, tudíž uměle vyrobené a postavené.

Samozřejmě ani zde se nevyhneme několika velmi nepěkným technickým nedostatkům. Tím hlavním pro mě asi je nevyzpytatelná funkce zachycení se o římsu při skoku, která je ale paradoxně velmi vychytaná mechanika… když funguje. Někdy se Garret zachytí a vyhoupne jako pravý Ezio, ale často se třeba chytne a odrazí se rovnou do propasti, nebo na místo zachycení nereaguje vůbec a potom je před vámi řada otravných pokusů, než engine uzná, že se asi opravdu chcete zachytit protější zdi a nepadat pořád do lávy pod vámi. Druhým nepříjemným problémem (který nevyřešil ani komunitní patch) je mizení dveří při jejich otevření. Že to je prkotina? Není – zavřené dveře tlumí hluk a není skrze ně vidět. Potom je hodně nepříjemné, když jste v osvětlené místnosti a nemůžete kvůli nenápadnosti zavřít dveře, které vám zmizeli před očima. Posledním výrazným nedostatkem je, že střílení šípů zpoza rohů odkud se vykláníte, je občas ruskou ruletou. Vy sice máte přesně namířeno na plápolající pochodeň, ale šíp se nakonec rozpleskne o roh, zpoza kterého se vykláníte. A ztráta šípu při nedostatku výbavy může být fatální. Tudíž… quickload a pokusíte se znovu, ale to už jste rozmrzelí a z rytmu.

Mnozí říkají, že k dokonalosti byl dotažený teprve až druhý díl tohoto zlodějského dobrodružství. Pro mě ale navždy zůstane nejlepší první díl, protože na rozdíl od pokračování, nemá hluché místo. Level design úrovní by měl vstoupit do učebnic, jako ukázka toho, jak originálně obměňovat náplň úrovní. Zde totiž nejen vykrádáte panství, ale zahrajete si i na vykradače hrobek, což bylo v druhém dílu poněkud upozaděno. Poslední tři úrovně jsou potom skoro jak z jiné hry, ale přesto tvoří přirozený celek se zbytkem. Hry, kterou jsem hrál už asi dvanáctkrát, ale kompletně jsem jí dohrál (zatím) jen dvakrát. Jak to? Vraťme se znovu k sugestivní atmosféře hry. Jakožto veliký broukofób, jsem se prostě nebyl schopen dostat v závěrečných úrovních přes hordy těch odporně syčících a pískajících pavouků, neboť jsem byl paralyzovaný panickým strachem. A tudíž myslím, že se na závěr hodí říct, že stejně jako Majzlík, jsem byl moc a moc statečný a tu havěť jsem nakonec překonal. Dohraní prvního dílu jsem totiž dlužil jak sobě, tak hře samotné a pocit to byl stejně opojný a triumfální, jako procházet celou hru zase od začátku a vychutnávat si to, že tento jako víno zrající klenot vznikl a já měl čest přijmout jeho výzvu.



Broken


Silence

Pro: Atmosféra, obtížnost, rozlehlost, tři nové, našlapané mapy

Proti: Pár nepříjemných bugů, které nevyřešil ani komunitní patch

+32

The Banner Saga 3

  • PC 65
Poslední zbytek nitě se odvíjí ze špulky a vetkává se do zbývajících prázdných míst mého praporce. Třeskutý mráz vystřídalo šlehání přímořského větru, štiplavý kouř, pach potu a spáleného masa. Od severu se plíží neprostupné temno, které neprodyšně halí celou krajinu pod svůj nafialovělý rubáš. Zkáza veškerého života je na dosah. A v této předsmrtné křeči světa, poslední špetky lidských i nelidských bytostí srovnávají mezi sebou své osobní účty – je třeba si ještě naposledy vyřídit staré křivdy a zakončit epickou severskou ságu. Podařilo se závěrečnému dějství překonat dva jeho úzce spjaté předchůdce?

Odpověď je složitá, protože se třetím dílem je to nejkomplikovanější ze všech. Pomohu si tedy obratem z politického slovníčku jistého stálého tajemníka: „Ano i ne…“

Spíše ale ne…
Na jednu stranu se zde opravdu láme chleba a situace je po celou hru emocionálně značně vyhrocená. Ale zaznamenal jsem jisté ústupky z komplexnosti mechanik… a tak trochu i z kvality hry. Není to na první pohled nic závažného, ale přesto mě to zklamalo. Především - zcela zmizel tréninkový stan. Proč? Dá se možná argumentovat tím, že v situaci, před kterou se ocitáte, je něco podobného zbytečné. Já si to nemyslím. Stan mohl úplně normálně zůstat, ale prostě už tu není a mě chyběly výzvy od mého trenéra. Co mi ale hlavně chybělo, byly cvičné boje. Ze všech tří dílů je zde totiž nejvíce důležité si dokonale osahat zvláštní schopnosti všech vašich hrdinů. Zejména nově příchozích. Zde se už hned od začátku neodpouští sebemenší chybka. Hra vám každé pochybení v boji pořádně omlátí o hlavu. A je bláznovství si nově nabité zvláštní schopnosti testovat v ostrém boji, když si nesmíte dovolit udělat přešlap. A výmluvu, že to tak je kvůli většímu napětí, odmítám. Další moji výtkou budiž vyváženost samotných bitev – hra je bez okolků nespravedlivá více, než je únosná mez. Téměř každá jednotlivá bitva je nastavena tak, aby se stěží dala vyhrát. Považuji se za velmi zručného válečníka, kterého ze mě učinili předchozí dva díly, ale i přes veškerý svůj um jsem byl dvakrát nucen přepnout na nejnižší obtížnost, protože (ony dvě) bitvy, kdy jsem se tři čtvrtě hodiny pekelně soustředil na co nejefektivnější taktiku, bylo prakticky nemožné vyhrát. Mí hrdinové byli vyčerpaní z předchozích bitev a do dalších bojů museli jít ranění, neboť jsem už prostě neměl kde brát čerstvě odpočaté. Byl zde totiž oprášen a vylepšen systém z prvního dílu, kdy bylo možno odrážet několik vln nepřátel po sobě. Pokud jste to přežili, obdrželi jste speciální předmět, lepší morálku, či ulehčení budoucích vyhrocených situací. Je tomu tak i zde, avšak přibyl ještě velmi nepříjemný limit tahů, kdy po jeho překročení se na bojiště přemístí další várka nepřátel bez možnosti vyměnit své zdecimované hrdiny za čerstvé. Z jediné bitvy se tak stává skoro hodinová (když sečtu všechny pokusy o vítězství) opotřebovávací řež, kdy rozhoduje vaše sebemenší chyba. Je to tak obrovský nápor ne nervy, že se to musí zažít, abyste pochopili. Výzvy já rád, ale tohle už bylo opravdu moc. Frustrace, co se mi vkrádala do nálady, neznala mezí a tak nemůžu být úplně hrdý na to, že jsem si prostě rezignovaně pomohl snížením obtížnosti. Ale tak to je, bohužel. Situaci by mělo poněkud ulehčit opětovné navýšení maximální úrovně hrdinů o dalších pět úrovní na konečnou patnáctou, plus ještě volba „hrdinských titulů“ od jedenácté úrovně. Ale v nejtěžších chvílích to pro mě pozitivní vliv nepředstavovalo. Poslední mínus je potom ryze technický. Předchozí díly mi šlapaly nádherně, v tomto mi hra často padala a sekala se. Technicky je tento díl nejodfláklejší. Naštěstí se mi savy nikdy nepoškodily a tak nebyl problém vrátit se zhruba tam, kde hra spadla. Toliko k rozporuplnosti, kterou jsem naznačoval v úvodu a ke které se, bohužel, brzy vrátím, ale již čistě subjektivním pohledem.

Přichází bilance zbytku hry a mně je stále těžké o tom mluvit. Již jsem zmiňoval, že emocionálně je hra vypjatá. To však je v případě závěrečného dějství tak tristní vyjádření, že dál od skutečné emocionální roviny hry ani být nemůže. A není to rovina, nýbrž horská dráha veškerých citů, které budou ždímány do krajností. Připravte se na mnoho nepříjemných pocitů, těch radostných potom méně.

Pokud jste ke svým hrdinům přilnuli, o čemž nemám pochyb, budete se o jejich křehké životy třást téměř každou chvíli. Předchozí díly ukázaly, že hra je v tomto nemilosrdná a smrt může přijít odkudkoliv. S tímto vědomím jsem se párkrát zdráhal hru i zapnout, neboť jsem nechtěl znovu zažívat pocity sklíčenosti, které pramenily ze vniklé situace. Takhle depresivně na mě působil jen Beholder, kterého jsem kvůli tomu nebyl schopen dohrát, protože svinstva je dost i v reálném životě. Zde jsem se ale kousnul a překonal svůj prvotní odpor. Hra mě pokaždé vtáhla, byť jsem měl nervy na dranc. Snažil jsem se jak jsem nejlépe uměl, abych se dopracoval k co nejsluníčkovějšímu konci, ale zmaru se tu prostě nevyhnete. Když si navíc ještě uvědomíte, že to bylo částečně vaším špatným rozhodnutím, hořkosti v ústech se zbavit nedá. Hra vám dokáže náladu tak rozcupovat, že jsem nad tím žasl. A ač to zní poněkud flagelantsky, je to její velké plus. Nepamatuji se, kde jinde bych tohle tak silně fyzicky prožil. Z prvotního šlechetného záměru zachránit svět, se pro mě hraní stalo bojem o holé přežití mých hrdinů. Za žádnou cenu jsem nechtěl dopustit, aby mi padly. Nepovedlo se to u všech a já to málem oplakal. Hrdinové a jejich charaktery – to je ta nejsilnější deviza celé ságy a platí to i v závěrečném díle.

Ano, co se citové a emocionální roviny týče, je třetí díl nejsilnější. Slabší už je to s vystavěním příběhu. Příběh závěrečného dějství je narativně a dějově nejslabší. Jaká to ironie. Není zde moc zásadních zvratů, odhalení, nebo šokujících situací. Vše, co se stane tak nějak předpokládáte a další příběhový vývoj vás moc nepřekvapí. V tomto ohledu považuji za nejlepší druhý díl (a vlastně ho považuji za nejlepší z celé trilogie), kde se opravdu odehrávaly zvraty, co mi vyrazily dech. Zde tomu tak nebylo, byť bych to třetímu dílu přál. Stovku by měl potom jistou i přes mnoho mínusů. Možná to zapříčinilo částečně i to, že je konec s kočováním – mnou nejvíce milovaným prvkem předchozích dílů. Nikam se už necestuje. Z velké části odpadá správa zásob a plánovaní s tím spojené. Příběh druhé družiny (nikoliv karavany) se za cestování považovat nedá, byť funguje alespoň jako útěcha. S absencí cestování, se vytrácí i další prvek, který jsem tolik zbožňoval v předchozích dílech. Tím jsou rozhovory mezi hrdiny, když mají na cestách dlouhou chvíli. V těchto chvílích jsme se o jejich charakteru mohli dozvědět nejvíc a ještě k nim prohlubovat vztah. V tomto díle je to celé jaksi odfláknuté, přičemž jsem od začátku čekal, že se právě zde o nich dozvím nejvíc. Hra sice v úvodu hlásá, že se příběh ságy uzavírá, ale já měl pocit, že o osudech hrdinů to ani v nejmenším neplatí. A tak mi některé charaktery už zřejmě navždy zůstanou záhadou a já se o jejich nitru a pohnutkách budu moci jen dohadovat. Ano... o Tobě mluvím, krásná a tajemná Yrso, a Tobě podobným zajímavým charakterům, vycházejících ve výseldku zcela do ztracena.

Tento díl je také ze všech nejkratší. U dvou předchozích mám nahráno kolem dvaceti hodin. Zde jen čtrnáct a to ještě počítám boje ve „věčné aréně“ a módu přežití. Nemile mě překvapilo, když hra z ničeho nic skončila. Pocit satisfakce a konečnosti se však nedostavil. Závěr byl uspěchanější více, než by si tato hra zasloužila a já nemám pocit, že jsem se mohl s hrdiny dostatečně důstojně rozloučit - to mně žere ze všeho nejvíc. To není u silně příběhové hry zrovna něco, co by jí sloužilo ke cti. I hudba je ve srovnání s mistrovskými kousky z předchozích dílů jaksi polovičatá a nezáživná. Ale vzhledem k vysokému standartu, jenž byly nastaveny, je to stále nadprůměr.

A byť mně bojový systém v této trilogii velmi baví a vyzkoušel jsem si jak arénu, tak přežití, nemám chuť tyto módy dohrát, neboť boj pro boj samotný mě nebaví. Vždy se za ním musí skrývat nějaký nosný příběhový bod. V opačném případě klesá má motivace na bod mrazu. Přesto velmi oceňuji, že to tu je. Protože občas má člověk málo času, ale chce si něco rychlého zahrát a tak si zaskočí do arény, odválčí si jednu, dvě bitvy a může zase odejít. To se cení, ale dojem ze hry to v mém případě nevylepší.

Z mého textu to může působit, že jsem na hře našel pramálo pozitivního a je to částečně pravda. Vzhledem k mému nadšení z minulých dílů se tomu nelze ani divit, ale rád bych zdůraznil, že třetí díl stále považuji za kvalitní hru, byť těm minulým se nevyrovnala.

Rozporuplnost závěrečného dílu lze nejlépe přirovnat k závěrečné sérii Hry o Trůny, jenž paradoxně posloužila jako jedna z inspirací pro celou Banner ságu – závěr nesplnil vysoká očekávání. Děj působil uspěchaně, zkratkovitě a někdy nelogicky. Přesto to stále byla TA Hra o Trůny, ke které davy lidí přilnuly. A že to kvalitativně, ani příběhově nedopadlo tak, jak mnozí čekali? Inu… s tím se už nedá nic dělat, příběh ze Západozemí je přesto ukončen. A úplně stejně se to má s i posledním dílem Banner ságy – tato série bude mít v mém srdci vždy zvláštní místo, ale vždy ve spojení s nemalým zklamáním v závěru…

PS: Všiml jsem si, že se spoustu hráčů rádo dělí o seznamy svých oblíbených hrdinů. Přidávám tedy pro zvědavější čtenáře i ten svůj:

Rook (RIP)
Iver
Folka (RIP)
Ekkill
Oddleif
Sparr
Aleo
Ludin
Ubin

Pro: Kruh se uzavřel

Proti: ...ruku v ruce s poklesem kvality příběhu, technické stránky hry, výpravy i vyprávění

+12

The Banner Saga 2

  • PC 95
Mráz začal postupně polevovat své sevření po tom, co jsem svou karavanu zaštítěnou pod rudým praporcem vedl v putování podél řeky Ormsy do jižních krajů. Rozhodnut a odhodlaný, že vetkám do praporce druhou část mých hrdinských činů. Ne vždy to byly činy hrdinské a téměř nikdy se neobešly bez bolestného vybírání menšího zla. Na šlechetnost se ve válce o holé přežití nehraje a občasná morální pachuť z toho, co jste byli nuceni v dané situaci učinit, vám křivý ústa ještě za drahnou chvíli potom. Nuže… vítejte v druhém dějství.

Byl jsem převelice zvědavý, jak se tvůrcům podaří navázat na první díl, který je takový oťukávcí, a zda se jim podaří udržet vysoký standart kvality, který byl v předchozím díle nastaven. Skvělé jádro hry zůstalo a k mé radosti přibylo několik nenápadných, o to více promyšlených, možností a mechanik. Není jich moc, ale všechny mají svůj dokonalý, a především fungující, smysl.

První inovací jsou rozšířené možnosti tréninkového stanu. Nejen že můžete pořádat cvičné souboje, jako v předchozím díle, nyní i dostáváte možnost vytrénovat z vybraného počtu příslušníků klanu válečníky, což rozšiřuje taktické možnosti. Není ale dobré mít jen válečníky, jelikož spořádají více drahocenných zásob. Běžní příslušníci klanu navíc získávají pasivní schopnost hledání potravy, což je neocenitelné a několikrát zachránila můj klan od vyhladovění. Tato schopnost je založena na jednoduché kalkulaci – čím více máte příslušníků klanu, tím více zásob při putování získáváte. Proto je rozumné nechat počty soukmenovců/bojovníků vyvážené, abyste byli připraveni na každou eventualitu. Tréninkový stan nyní získává i svého trenéra, který má pro vás připravenou sérii výzev, která vás zaprvé lépe naučí taktice, zadruhé představí speciální schopnosti stávajících i nových hrdinů a především… jejich plnění přidává věhlas. A toho v této hře není NIKDY dost. Tréninkový stan tak dostává konečně smysl a já v něm trávil oproti prvnímu dějství dost času i při standardních trénincích.

Dalším, logicky očekávatelným přídavkem, jsou nové třídy bojovníků s novými unikátními schopnostmi a dokonce nové rasy. Jak přátelské i nepřátelské. Nebudu spoilerovat jaké, nechci vás o nic ochudit. Vrátím se však ještě k jedné nové třídě bojovníka, kterou jsem si nesmírně oblíbil a mám potřebu vypíchnout proč. Oním novým druhem bojovníka je válečný skald. Bral jsem ho téměř do každé bitvy. Byť toho moc nevydržel a jeho Oslavnou píseň (Inzultace je mnohem funkčnější) jsem krom tréninkové výzvy nikdy nevyužil. Proč je tedy tak výjimečný? Protože v bitvě znělým, starogermánským hlasem recituje úryvky jakýchsi chvástavých balad. Což nejen že přidává okolním spojencům odhodlanost, ale především je to tak kulervoucně podmanivé, že to v bojích dopovalo endorfinem i mě. Maličký detail, ale jak mistrovsky implementovaný! Neskutečně skvěle to do hry zapadá a propůjčuje jí to ducha.

Velmi jsem si oddechl, když jsem zjistil, že maximální úrovně hrdinů jsou nově posunuty až na úroveň deset oproti úrovni pět v předchozím díle. Máte tak neustále motivaci k tomu, abyste získávali co nejvíce věhlasu a s vašimi hrdiny co nejvíce trénovali. Ale banda vašich gerojů se povážlivě rozrůstá a tak není ve vašich silách je všechny vycvičit k dokonalosti. Musíte si tedy pečlivě, VELMI pečlivě vybírat, pro kterého svůj věhlas obětujete. Nároky na povýšení jsou krvavé. Musíte si totiž vždy nechávat nějakou rezervu na nákup zásob. Kdo už jste hráli předchozí díl, víte přesně co mám na mysli.

Protože přibyli noví nepřátelé, jste nuceni si osvojit i nové taktiky boje. V tomto díle jsem se už pochlapil a prošel ho celý na střední obtížnost. Nebylo to kvůli tomu, že by snad byl boj jednodušší. Bylo to zkrátka kvůli tomu, že jsem byl už tak dokonale sehraný se svými šampióny, že byly bitvy, byť těžké, opravdu uspokojivou činností… tedy až na bitvy závěrečné - tam už není tolerována sebemenší taktická chyba. Z mých lidí se od minula stali váleční veteráni, profesionálně se orientující ve svém krvavém řemeslu. Každý můj preferovaný hrdina měl v mém komandu svou roli. Jeden pokrýval druhého a poskládaní byli všichni tak, aby se naplno využila moje oblíbená taktika sevřeného šiku - něco na způsob útočné defenzivy. A situace, kdy jsem byl nucen hrát za jiné hrdiny, než které preferuji, pro mě nepředstavovala frustraci, ale skutečnou zkoušku mých nově osvojených schopností. A následné uspokojení, když jsem už téměř prohrnou bitvu obrátil ve svůj prospěch s využitím terénních překážek. To mě utvrdilo v tom, že má vítězství nebyla náhoda, ale že jsem bojovému systému hry zcela porozuměl, byť je ze začátku trochu komplikovaný. Není právě tohle TO, co na hrách všichni tolik milujeme a nemůžeme se toho nikdy dosyta nabažit? Ano, zde máte z vyhraného boje radost ze sebe samých a to hře dává další velké plus.

Nakonec k příběhu samotnému.

Byl to aspekt, na který jsem byl zvědavý ze všeho nejvíc. První dějství mě příběhově strašně bavilo. Co se nápadu i jeho podání týče. Překonal v tomto směru druhý díl ten předchozí? Bez okecávek ANO! Předčil ho dokonce o několik tříd. Příběh není jen „lepší“, on získává ještě větší narativní, uměleckou i lidskou hloubku. Čekal jsem vše, ale tohle ne. Byly okamžiky, kdy jsem se celý třásl při sledování toho, co se právě odehrává. Jindy jsem byl zase napnutý, jako struna, protože bylo avizováno, že se něco stane a budu koukat. V tom se zrcadlí téměř bezchybná dramaturgie. Vezměte si to: hra vám dost jasně naznačí, že se něco brzy stane a že máte být připraveni na cokoliv. Ale když se to nakonec opravdu stane, stejně koulíte očima, jako by vám nikdo nic neřekl. Jste jen doslova přimražení k monitoru a pouto mezi vámi a vašimi hrdiny je v oněch chvílích skoro hmatatelné. O své oblíbence jsem se nezřídka upřímně strachoval. Jestli tohle není ukázka dokonalého vystavění příběhu, co potom?

Závěr druhého dějství byl strhující i když se situace ještě více zamotala. Závěrečné boje byly pekelně těžké a morálních dilemat bylo tolik, že jsem ani nechtěl pokračovat dál, abych nemusel být ten zlý. Přesto jsem došel až na konec a mám nesmazatelnou vzpomínku na další hutný herní zážitek.

Na můj praporec byla vetkána druhá třetina příběhu a já se začínám dohadovat: jak bude znít příběh, vetkaný do jeho posledních volných míst?

Pro: Kvality prvního dílu ztrojnásobny do druhého dílu

Proti: O malinko kratší, než předchozí díl

+15

The Banner Saga

  • PC 90
Dlouhou dobu mě tato hra obcházela. Sem tam jsem zaslechl její název, ale vůbec jsem netušil co je vůbec zač. Až nyní o ní v superlativech mluvil jeden člověk, na jehož doporučení dám a protože byla shodou náhod zrovna v masivní slevě, pořídil jsem si rovnou kompletní ságu. Stále ale platilo, že jsem neměl naprosté tušení co mám očekávat… a to bylo dobře.

Vyhovuje mi, když o hře nic nevím a nevytvářím si předem úsudek ani předsudek. Když jsem hru poprvé spustil, překvapila mě její na dřeň vyvedená prostota. Moc se toho v menu a před startem hry nastavit nedá, a už to mi napovídalo, že půjde spíše o minimalistický zážitek. Proč ne?

Ono to ale ve výsledku tak prosté nebylo.

Nejdřív jsem strávil snad hodinu tím, že jsem si vybíral erb (ne, že by to bylo důležité), který bude moji karavanu reprezentovat. Kdo někdy strávil více času u Mount and Blade pochopí, jak je takový detail smrtelně důležitý.

Vtažení do herního děje mě však značně dezorientovalo, protože se šlo rovnou do akce a já nic nechápal. Nejde o boj, o kterém za chvíli. Bez nějakého extra nástinu vás hra vrhne do fungujícího světa, kde má vše již zaběhnutou historii a vy se ocitáte přímo uprostřed probíhajících událostí. Ale nechápete kdo je kdo, o co přesně jde, proč zrovna musíte udělat to, k čemu vás hra vybízí, anebo proč těm velkým chlápkům rostou z čela rohy. Nedá se říct, že by to na mě udělalo dobrý dojem. Déle než by se mi líbilo, jsem procházel hrou, aniž bych měl sebemenší potuchy co vůbec dělám. Hra mi to neulehčila ani tím, že když jsem se jakž takž začal orientovat v situaci, poslala mě do opačného koutu země, kde se začal odehrávat jiný příběh. A někde v této části dějství mi hra začala oplácet trpělivost tím, že přede mě začala vršit stále rychleji a intenzivněji plusové bodíky.

Z dialogů a popisů jsem pochytil elementární povědomí o zdejším světě a zároveň poznal trochu hlouběji všechny postavy. A konečně jsem začal chápat, jakými přednostmi tato hra disponuje. Tou bezesporu největší, je výborně odvíjející se příběh a mistrně prokreslené charaktery. Už dlouho jsem neměl na monitoru hru, která by tak dobře pracovala s povahami, kolem nichž se děj točí. Každá z postav má svou výraznou osobnost a nepůsobí jen do počtu. Ke každé se při vašem putování utvoříte vztah. Troufnu si říci, že u některých dosti pevný vztah. A to akorát ve chvíli, kdy začne jít příběhově do tuhého. Potom zjistíte, jaký reálný strach o své oblíbence máte a jak jejich strasti prožíváte s nimi.

Jde jednoznačně o to nejlepší, co hra může nabídnout a v tom jí podporuje i výtečná atmosféra. Ač mému srdci není téma Vikingů a jejich mytologie příliš blízké, zasazení mi sedlo. Ruční kresba je osvěžující vizuální změna oproti záplavě náročných, tuctovějších 3D prostředí. I když… na zadek jsem se z ní také neposadil. A chvílemi jsem měl dojem, jako bych se díval na starého, kresleného Asterixe, což není určitě mínus a nic to nemění na tom, že atmosféra hry je hustá, jako led na Jižním pólu. Celé je to vlastně o tom, že někam nepřetržitě putujete s vaší karavanou, která se postupně rozšiřuje, či naopak tenčí při nepředvídaných událostech a špatných taktických a vůdcovských rozhodnutích. A to, jak se rozhodnout, spočívá pochopitelně na vašich bedrech a dodává to hře na pikantnosti. Někdy je volba jen volbou mezi větším a menším zlem a nezřídka se mi stávalo, že jsem jen seděl se svraštěným čelem, dlouze civěl na obrazovku a cloumalo se mnou těžké dilema pro co se rozhodnu, protože mi hra v příhodný čas zdůraznila, že i ta nejbanálnější volba může mít své drtivé následky. Takhle dobře se vžít do role člověka, který svým počínáním rozhoduje o osudu životů stovek lidí, se mi snad nejintenzivněji poštěstilo právě zde. Vynikající!
Celá myšlenka neustálého putování s „živou“ karavanou mi vůbec přijde jako geniální nápad. Původně jsem si myslel, že sami budete určovat kam se na rozlehlé mapě vydáte a bokem budete plnit klasické postranní úkoly, ale zde je hybatelem děje právě pochod karavany. Na vás jen je, abyste svou karavanu dobře spravovali. Cestou řešíte závažné i běžné problémy, musíte se starat všemi možnými způsoby o udržení morálky, zásobu potravin a musíte svými skutky a rozhodnutími jít příkladem. Většinou přitom vedete dialog s některým z dalších hrdinů, protože každý má na věc svůj názor. Někdy úplně protichůdný. Takové dialogy jsem si při putování přímo zamiloval. Volba je ale stejně nakonec na vás. Ne vždy je to jednoduché a téměř nikdy se nezavděčíte všem. Díky tomu vám na karavaně začne záležet a vaše poslání se stane osobním. Není nic horšího – jako se to stalo mě - než když se dík několika špatným rozhodnutím ocitnete bez zásob a morálky na opuštěných ledových pláních a karavana vám postupně začne umírat hlady a rozutíkat se. V těch okamžicích mi bylo opravdu mizerně a přímo jsem cítil strádání všech poutníků. V soustředění vám nedovolí polevit ani fakt, že musíte nezřídka sáhnout po sekyře a luku.

Boj je zde tahový a já byl z této skutečnosti nadšený – konečně jednou zase boje na tahy! Pro boj platí to samé, jako pro příběh samotný: vůbec jsem ho ze začátku nechápal. Ač mě hra zpočátku vedla za ručičku, přihrávala mi slabé protivníky a vehementně se mi snažila vše vysvětlit, já stejně moc nepobíral co dělám, nebo co je k čemu dobré. Vše jsem se naučil až v ostrých, nemilosrdných žárech bitev. Byla to nutnost, protože boje jsou zde celkem hardcore už na střední obtížnost. Nepřítel má vždy výhodu a na vás je, využít co nejefektivněji schopnosti vaší družiny, kterou si navíc ještě musíte funkčně poskládat. Taktických rozměrů boje je zde tedy více, než se na první pohled může zdát a i přes všeobecný minimalismus jsou boje velmi komplexní. A někdy tak moc, že nemají daleko k frustraci. A proto jsem (přiznávám bez mučení) někdy v polovině hry přepnul zbaběle na nejlehčí obtížnost, protože už mě zkrátka nebavilo desetkrát vést jednu a tu samou bitvu, než jsem byl spokojen s výsledkem. Na druhou stranu jsem se tím ochudil o značnou dávku napětí, protože na lehkou obtížnost se boje zkrátka už nedají prohrát, což přestane představovat výzvu, ale já se tentokrát přistihl, že mi jde především o příběh. A jsem přesvědčen, že nejsem sám.

Hra mi rychle utekla a byl jsem rád, že mě čekají ještě další dva nášupy, protože teď jsem již ke světu hry nenávratně přikovaný.

Po počáteční rozporuplnosti se už nemůžu dočkat toho, až do svého praporce vetkám další střípky tohoto severského příběhu…

Pro: Hrdinové, příběh, hudba, tahový systém bojů

Proti: Rozpačitý úvod

+20

Original War

  • PC 100
Když jsem se poprvé dostal k této hře v rámci CD přílohy ke Score, myslel jsem, že je to vtip. Všichni jsme už někdy slyšeli o cestování do minulosti a stroji času, ale teď se toto vděčné téma rozhodli zpracovat v renomovaném brněnském studiu Altar Interactive a tvrdili, že to jde. Nedělali si legraci… stvořili ne EON, ale Original War – těžko určitelnou směsici několika herních žánrů.

„Kdo se na to necítí, ať to řekne hned. Nechceme tam nikoho, kdo není stoprocentně odhodlanej.“

Je to RTS, nebo strategie, či snad dokonce RPG? Od všeho trochu a funguje to po čertech zábavně! Již samotný název hry vystihuje, o čem toto trochu zapadnuté veledílo je. Originálně pojaté postřelování z automatických pušek v dávném pravěku? Nemůže to znít víc béčkově, ale to je první mylný dojem, neboť tato hra se sice záměrně nese ve zcela šestákovém duchu, ale její zpracování je vysoce profesionální a do nejmenšího detailu promyšlené. Jednoduše kvůli tomu, že ta směsice žánrů co se namíchala v kastrólu pejska a kočičky, mně nepřestává bavit ani po desátém dohrání. A opravdu není moc titulů, které by toto dokázaly.

Scholtze-Kapsky-Lifschitzovo tau-deflektorové zařízení.

…nebo po americku EON – to je oč v příběhu běží. Zařízení, které vás přenese do minulosti z níž není návratu. Vy se jakožto hráč ujímáte prvního hratelného alter-ega, poručíka Macmillana, jehož charisma se nebes dotýká a jehož charakter jsem si zamiloval od první chvíle. Z velké části za to může i dabing, o kterém ale později. První seznámení s herním světem a jeho mechanikami je rychlé a zkratkovité a vůbec nedává tušit, kolik zábavy se před vámi začíná odvíjet. Jakožto úplný zelenáč rovněž nic nechápete a jste rádi, že na vás vyskakují čtverečky nápovědy. Nezbývá vám nic jiného než pro-pá-trrrat okolní ter-rén, navázat spojení se všemi ostatními vojáky a postupovat severo-východně.

„Hlásím, že vidím novýho piráta, pane.“

Počáteční bojůvky vám napoví, že zde nepůjde uplatnit bezduchá taktika frontálních útoků, protože to většinou znamená debakl, nebo přinejmenším smrt jedné z vašich drahocenných postaviček, které spadají pod vaše velení a nevědí, že je v nich tolik krve. Zde totiž nevelíte mase bezejmenných panáčků, ale malým komandům, z nichž každý voják, či vojákyně má své vlastní jméno. A někteří i charakter a k tomu vlastní hlasový (rozuměj hláškovací) set. To je jedna z prvních věcí, která hru odlišuje – bohatost charakterů z nichž si spoustu oblíbíte a nedáte na ně dopustit. Na druhou stranu tu máte ještě záporné charaktery, co vám mají lézt na nervy, nebo je máte rovnou nenávidět. Viď, slizký Glebe? A ono to všechno funguje přesně tak, jak to bylo zamýšleno.

„Vítám vás, soudruhu opočlověče.“

Je nutno samostatně vypíchnout další specifikum hry. Tak předně: hra je doslova nařachaná hláškami, z nichž valná část u hráčů zlidověla. A protože se jedná o českou hru z roku 2001, kdy byl obvyklý i český dabing, dostáváme ho i zde. Mnohými je zatracován jako nesnesitelný, ostatní ho uctívají jako božstvo. Představuji si, jak to asi muselo vypadat, když se herci z brněnského dabingového studia sešli, aby si stanovili, jakým způsobem mají dabovaní pojmout. Zda seriózně, nebo tlačit na přepálenost. Vyhrála zjevně druhá možnost a herci se v této hře, ve které dabuje snad tři čtvrtě četnické pátračky, doslova vyřádili. Již první filosofická rozprava, která se vede hned v úvodu hry na téma jakým způsobem se měří odhodlaní chlapa, ilustruje, v jakém duchu se bude dabing a scénář odvíjet… a že se to celé nebude brát příliš vážně. A když vzápětí prvně uslyšíte: „Teď postupujte přímo na sever, posíláme vám naproti pomocný oddíl“, nezbude vám nic jiného než dabing začít milovat nebo nenávidět. Nic mezi tím. Ale neposlouchejte je, je to past! Postupujte severo-východně, opakuju severo-východně. A pokud se vám zdál dabing zpočátku přehnaný, počkejte, až se vrhnete na sovětskou kampaň. Zde se už herci naprosto utrhli ze řetězu a komunisticky laděné hlášky (zejména při hlášení zpráv) ze sebe sypou s nakažlivě zábavnou sebeparodií i nezbytným ruským přízvukem, který je jednoduše neodolatelný: „Da…? Když myslíte, soudruhu.“

„Frank jim to nandá, pane“

Není snad nikoho, kdo hru hrál a neměl své oblíbené charaktery, bez kterých by odmítl plnit zadanou misi, jelikož k nim zkrátka přilnul. Charaktery jsou zde zapamatovatelné a pamětihodné. Alespoň pro mě, protože jména svých oblíbenců bych mohl i dnes odrecitovat zpaměti po probuzení ve dvě v noci. Není to jen Macmillan a Burlak, ale třeba takový Frank Forsyth, ze všeho podělaný Bobby Brandon, upištěný zrzek Cyrus Parker, roztržitý Tim Gladstone, sympaťanda Lucy Donaldson, drsňácká vojanda se vzhledem Ivana Draga Lisa Lawson, jež je jakousi protiváhou mnou velmi neoblíbené puťky Joan Ferguson, jejíž hláška: „To napravo je plynový pedál?“ mně pokaždé nepřestává iritovat. A protože charaktery mají jakýsi svůj elementární RPG systém, naučíte si na mise brát odborníky, kteří odpovídají vaším požadavkům a které si pro tyto požadavky plánovitě školíte. Ale téměř nikdy je nemůžete pobrat všechny najednou a to je potom obrovské dilema, koho vzít a koho nechat na základně, protože bez jejich přítomnosti a hlášek je hraní poloviční. A za koho jsem hrál raději? Jen o malounko to u mě vyhrává Macmillan. Promiň mi to, soudruhu Gorkij, ale Macmillan je prostě sympatičtější parchant… Parchant s bombou.

„Hele, bedny z budoucnosti.“

Každá správná RTS musí mít určitou formu zdrojů, jež je možné zpracovávat a měnit je na užitečné a nezbytné vybavení pro vybojování převahy. Zde je to opět řešeno originálně. Paliva se těží klasicky pumpou a dolem, ale stavební materiál netěžíte, nýbrž sbíráte výbavu v podobně zásilek, které vám velení v budoucnosti hází do tau-deflektoru… no dobře, do EONu. Na efektivním sběru zásilek je založena i část hratelnosti a to je další příjemný prvek, protože se z velké části jedná o strategickou komoditu, o které budete mnohdy vést boje, nebo její pomocí (i to tu je) uplácet. Každý národ má na sběr svou specifickou metodu. Nejde jen o to odnosit bedny do skladiště, jež je páteří vaší základny a vy se staráte o to, aby byla pýchou každého sovětského vojáka. Mnohdy větším problémem je bedny vůbec najít a k tomu vám poslouží výzkum technologií.

„Sovětští vědci hlásí ukončení výzkumu!“

Každý národ má k dispozici čtyři větve výzkumu z nichž dvě jsou unikátní pro každou jednotlivou stranu a ostatní jimi nedisponují. Všem společné jsou pouze větve zbraňového výzkumu a siberitu/alaskitu. A i zde se nacházejí drobné odlišnosti pro každý národ. Výzkum je zde výsostně důležitý a vy se brzy naučíte mu přiřazovat značnou prioritu v podobě přidělování lidských zdrojů, kterých není nikdy dost. Protože bez výzkumu technologií se prostě nedá vyhrát. Občas to dojde až do takového extrému, že jste nuceni stáhnout bránící jednotky z fronty a nasadit jim laboratorní plášť, abyste alespoň trošičku uspíšili výzkum. V pozdějších fázích (dík výzkumu) se o mnoho postará automatizovaná mechanizace, ale některé činnosti zkrátka stroje obstarat nedokáží.

„Sovětští vědci jsou připraveni šlápnout na plyn!“

Zatímco americká kampaň je převážně pěchotně zaměřená, protože Macmillan je typický bigoš, sovětská kampaň nám dá více nahlédnout na mechanizovanou válku, protože Burlak je mechanik a je příjemná změna vyzkoušet si zdejší válčení i za tankána. Jsou tomu uzpůsobeny i mapy a tak trochu technické možnosti ruské strany. Mému stylu víc sedělo velet pěchotě a obrněnou techniku mít v záloze, ale i pancíře a bazukéři zde mají své kouzlo. Škoda jen, že díky časovému presu a nákladům nedošlo na plánovanou arabskou kampaň. Útěchou budiž to, že američtí imperialističtí váleční štváči se v zoufalství rozhodli najmout skupinu kriminálních živlů a žoldnéřů, kteří brutálně zaútočili na sovětské civilní továrny, ale podali si i Američany. Takže, ač nemají svou kampaň, jejich technologii si přeci jen osaháte.

„Opatrně, soudruhu Burlaku. To začíná smrdět avanturismem.“

Abych nezůstal jen u vychvalování… hra má i své neduhy. Jako první bych vypíchl poměrně špatný pathfinding, jež bývá obvyklým problémem mnoha RTSek. Umělá inteligence často vysekne výbornou trasu, stejně často si ale střihne takový lapsus, že dokonce i sovětští vědci jsou z toho úplně paf... Je to tak půl na půl a v lítých bojích to dokáže opravdu hodně potrápit. Další věc, co se mi vůbec nelíbí, jsou šibeniční časové limity, které se někdy sotva dají stihnout. Nezbude vám nic jiného než zahajovat riskantní akce bez dostatečné konsolidace vaší obrany, výzkumu a rezervních sil. Občas vám hra blahosklonně ukáže (to se stane tak jednou, nebo dvakrát za celou hru) časový limit, který do případného neúspěchu mise zbývá. Většinou vám ale jedna z postav oznámí něco ve stylu: „DĚLEJ, SPĚCHEJ, RYCHLE, nebo si tě podám, nebo na tebe něco ošklivě ničivého shodím…“ a vy netušíte kdy to bude. Až se to nakonec zcela nečekaně stane a můžete restartovat celou misi a pokusit se to udělat lépe a především rychleji. Zde není k frustraci daleko a to se mi v žádné hře nikdy nelíbilo. Je to zároveň spojené s tím, že sem tam je klíčové zamezit nějaké stavbě, či vývoji a vy jste kvůli tomu znovu nuceni dělat nesmyslné frontální útoky přesně ve stylu sovětské doktríny, bez předchozího průzkumu bojem a diverzních operací, které vám dají před nepřítelem výhodu.

„Nalezl jsem siberit!“

Nebo alaskit? Dodnes si pamatuji, jak jsme se před téměř dvaceti lety s ostatními pařany seriózně handrkovali, ba se přímo hádali, zda hezčí název pro tento katalyzátor studené fúze, je siberit nebo alaskit. U mě to vždy mírně vyhrával alaskit, protože mi zní libozvučněji. Zmiňuji to ale především kvůli tomu, jaký vliv na nás tehdy hra měla. Tak mocný, že ani po těch letech pro mě/nás neztratila nic ze svého půvabu. A nejen na hráče v mém okolí. V herním undergroundu hra dodnes platí za jakousi popkulturní videoherní modlu, za nefalšovaný kult. Nejlépe o tom vypovídá fakt, že komunita kolem hry, jí drží stále živou – dodělala se neoficiální arabská kampaň, modeři dále přizpůsobili hru novým systémům, takže hra nyní podporuje širokoúhlé rozlišení a nějaké další grafické vychytávky, které činí hru úžasně hratelnou a koukatelnou i dnes. Což upřímně moc práce nedá, neboť líbivá grafika hry snad nestárne. Když na mně na Steamu takto vymazlená verze vykoukla doslova za pár centů, musel jsem jí ihned pořídit. A mohu jen uznale říct:

„Plánu bylo dosaženo, soudruhu!“

Pro: Zábavné, nahláškované, nestárnoucí

Proti: Rozdivočelý pathfinding, časové limity

+31

Zeminátor

  • PC 80
Doufám, že u sebe máte popelníček, protože než se pročtete na konec, to cigárko vám bodne.
Je obtížné kloudně rozebrat tento skromný a ojedinělý pokus ukázat naši hlavu státu v tom pravém světle – jako odhodlaného, nedoceněného hrdinu, co se přes účinky své virózy hrdinně probíjí přes tu zpropadenou pražskou kavárnu až ke světu bez novinářů… Ano, tahle hra je neskutečný bizár, přičemž sám autor je první z těch, kdo svoji hru před ostatními s ochotou shazuje.

Když jsem se dozvěděl o tomto dílku s neobvyklým hlavním hrdinou, pojednávajícím o ryze „našich“ tématech a především když jsem viděl dlouhé (šest minut!) pixel artové intro s celou naší politickou reprezentací, Krtečkem, pandou a dokonce i Milošovým kamarádem Vladimirem Vladmiriovičem, řekl jsem si: „To musím zkusit.“

Dostal jsem přesně to, co jsem čekal. Ale možná i víc než to. Jediným cílem v této hře je za pomoci pana prezidenta vyhladit novináře z povrchu Země. Překvapilo mě, že hra vám nabídne hned dva režimy, jak toho docílit. A můžete mezi nimi libovolně přepínat. První je jakýsi zběsilý běh přes překážky (a novináře, samozřejmě), druhý něco na způsob tower defence, kde se se Zeminátorem odebíráte na vyšetření a musíte odrážet dotírající novinářské vlny. Rovnou říkám, že běh mě moc nebaví. Zato obrana, která se zde nazývá jednoduše: stát, je kupodivu celkem chytlavá. V ní se dá, rozuměj: MUSÍ i taktizovat a vy alespoň částečně získáváte zdání, že máte hru pod kontrolou, což o běhu prohlásit nemůžu.

Samotná hra si zjevně bere inspiraci v Hotline Miami. Alespoň co se grafické a hudební stylizace týče. Kde ale Hotline Miami funguje, Zeminátor selhává. Je to dáno onou nejvíce kritizovanou složkou hry, což je zabugovanost a špatná optimalizace. A já musím souhlasit - hra mi spadla už po prvních pěti minutách, prolitá krev novinářů se mi nepřičetla ke skóre a já si ani nemohl prohrábnout popelníčky s pokladem, čti: lootboxy. To ze začátku obzvláště naštve, protože Miloš je v základu dost slabý a abyste měli vůbec šanci proti armádě novinářů, musíte si svého Miloše trénovat a nakupovat pro něho bonusy v obchodě s vylepšeními. Počítejte tedy s tím, že na začátku nic nevydržíte a hra vám nebude vůbec dávat smysl. Ještě teď se směji sám sobě pro svou prvotní patetickou snahu, kterak jsem se ze začátku urputně snažil svého svěřence ovládat při běhu. Ne, ani těch sto metrů jsem nedokázal uběhnout. To proto, že Miloš prostě špatně reaguje na vaše příkazy, anebo neposlechne vůbec (a NE, nesvádějte to na to, že on je prostě takový). To je dost problém v situaci kdy jde často o setiny vteřiny, abyste se stihli něčemu vyhnout, někoho sejmout, něco sebrat, nebo něco přeskočit. Tudíž… víte, co to znamená pussy? Já se touto, vpravdě Shakespearovskou, otázkou při počátečních bězích zabýval až nezdravě často. Při obraně musíte mít zase rychlé prsty při přepínání zbraní, ale ani zde Milošovi reflexy jeho přezdívce neodpovídají. Přitom by stačila podpora scrollovacího kolečka a bylo by vymalováno.

Avšak když to nějak přehlédnete a vydržíte ve hře pár dalších okamžiků, začnete ji dostávat do ruky. Ač se většinu fíglů musíte naučit z vlastní praxe, neboť tutoriál zde za nic nestojí, postupně tomu začnete přicházet na chuť. A zde je třeba vypíchnout to, čím je hra tak atraktivní, originální a neobyčejná. Je to právě tím, že nemá sobě podobnou. Tato hra je co se zasazení, tématu a pojetí týče, zcela unikátní. Bizarním způsobem se v ní koncentrují veškerá aktuální témata, kauzy a skandály naší (i rádoby) vrcholné politiky. To vše je vám prezentováno ve stylizovaném, satirickém vizuálu a bere se to záměrně tak strašně vážně, až to právě má onen kýžený opačný efekt. A já se přistihl, jak se celou dobu směji od ucha k uchu, když s Milošem nasednu do Čapího hnízda, srážím jím zdrhající novináře, sbírám při tom bitcoiny a lahve s Becherovkou a sem tam zaslechnu autentický Milošův překlad slova pussy. Koutky mi cukaly i při zapřažení Ovčáčka do kočáru, nebo když na mně nabíhal vyšinutě tvářící se novinář s obřím, studiovým mikrofonem, Zeminátor ho uzemnil ze své brokovnice a znovu se jal překládat ono výše zmíněné slůvko. „Nepřátelé“ jsou zde opravdu legrační – zkouší to na vás na segwayi, nebo se schovávají za obří kameru. Na ty obzvláště pozor, to jsou obrněnci. Cílem vaší snahy je nepouštět si je k tělu, jinak okamžitě prohráváte. Sice máte možnost je na poslední chvíli přetáhnout vaší holí, ale mě se to ještě nikdy nepodařilo. Kdybyste se přesto nudili, můžete si zahrát skrytý kvíz a poznávat kdo je kdo, nebo hledat lahve Becherovek na obrazovkách v menu a tím si kompletovat sbírku vašich Zeminátorských achievementů. Jednu z odměn může kupříkladu představovat i krutopřísné ocenění od jistého pana Soukupa z Barrandova.

Stále nemáte chuť pokusit se svérázně spasit svět?

Kvůli zabugovanosti, těžkopádnému ovládání a někdy až nezáživné hratelnosti, by si hra objektivně zasloužila mnohem nižší hodnocení, ale tato hra má to, co drtivá většina ne a tou je nesporná originalita. Originálních her si cením a proto tento aspekt zahrnuji do svého celkového hodnocení a troufám si dopsat tento komentář i přesto, že jsem ji ještě nedohrál. Sorry jako, ale v tomto konkrétním případě to tak dělají všichni a navíc já ani neslyšel o někom, kdo by hru kompletně dohrál. A ani já nemám ambice být první. Přesto tu hru budu hrát dál, protože je to dílko vskutku nevídané a já se pořád směji, i když mi to hraní stále nejde. Kdo to má???

Vzkaz pro samotného Purna:

Dík názvu se mi Tvá hra zařadila v mém seznamu her až úplně na dno ;-).

Pro: Unikátní, bezkonkurenční počin

Proti: BUGY, optimalizace, příšerné ovládání

+17

Doom

  • PC 90
Druhá polovina devadesátých let přála střílečkám. Produkovalo se jich ohromné množství často ve velmi rozličné kvalitě. Velká spousta těchto titulů se chtěla svézt na nové, vpravdě průlomové vlně, kterou rozčeřil roku 1993 přelomový herní počin DOOM – revoluční titul, který znají i lidé, kteří počítačové hry nehrají. Titul, jenž měl patrně nejzásadnější vliv na celý herní průmysl tehdejší doby, výrazně ovlivnil jeho další směřování a vpálil se jako impův fireball do popkulturního povědomí hráčů i nehráčů. Vzbudil a dodnes budí fanatický obdiv i zanícenou nenávist. I přes jeho stáří si ho s ochotou zahrají i lidé, které devadesátky minuly, neboť zahrát si alespoň jednou v životě první dva DOOMy, je pro hráče téměř to samé, co pro křesťana pouť do Vatikánu, nebo muslima do Mekky. O jeho vlivu napříč celým kulturním spektrem dnes nelze pochybovat. Vliv to byl natolik citelný, že se v té době střílečkám neříkalo střílečka, ale vzniknuvším novotvarem doomovka. Jelikož Doom nastavil standart a ohromné množství titulů Dooma více či méně kopírovalo a chtělo překonat jeho slávu. Marně. I já tou dobou hrával doomovky a ne střílečky, byť se kacířsky doznávám, že tou „mojí“ kmenovou doomovkou nebyl Doom, ale Duke Nukem 3D, přičemž Doom byl druhý. Jednoduše proto, že v době bez internetu se ke mně Duke dostal dřív. A kdyby tomu tak nebylo, jistě by byl číslo jedna Doom, protože ten hraji dodnes a Duka ne.

Na hvězdný úspěch prvních dvou dílů se pokusilo studio id navázat třetím dílem z roku 2004, který se odvážně odkláněl od zběsilé akce a cílil spíše na hororovou atmosféru a survival. A zákonitě se díky tomu musel setkat s velkou nelibostí hráčů, jejichž značná část měla velmi puristické představy o tom, jak se má vysněný třetí díl hrát. Díky této kontroverzi všem tak nějak unikalo to, že id Software hráčům naservíroval další do jisté míry revoluční titul, který pracoval v té době s nejmodernějšími špičkovými technologiemi, které nebylo možno vidět v žádné jiné hře. Patřím do té nevelké skupiny lidí, kteří třetího Dooma vysoce uznávají a dost možná (prosím, nebijte mě) je to můj nejoblíbenější Doom ze všech. A to především kvůli atmosféře á la Věc.

Bylo tedy zřejmé, že pokud chce studio při rebootu Dooma uspět, už si nemůže dovolit další experimenty a zůstat při koncipování hry konzervativní. Jeho pokus měl spatřit světlo světa až po dlouhých dvanácti letech od třetího dílu. A pauza i návrat ke kořenům se vyplatil.

id pokračuje ve své věhlasné tradici, že vše, co se vám od nich dostane na pevný disk, musí vypadat lépe, velkolepěji a profesionálněji, než od konkurence. Ač se titul poprvé ubírá spíše směrem evoluce, než revoluce, opět se mi na obrazovku dostala hra, která vypadá po démonech skvěle. Má úžasnou grafiku, kolosální hratelnost a odzbrojující stylovost. Je to návrat ke kořenům značky, který se ale nebojí efektivně využít a mistrně zakomponovat do své hratelnosti všechny soudobé herní trendy, jako je systém výzev pro každou mapu, svěžích odboček v podobě runových zkoušek, či tunění zbraní a hráčových úkonů v podobě jakýchsi RPG bodů, které lze získávat různými způsoby (nalezení tajných míst, splnění úkolu, nebo výzvy, anebo vybití arény), či v případě brnění Praetor, které se dá vylepšit obráním mrtvol elitních strážců. Zbraně navíc můžete opatřit dvěma (a že se budou hodit) sekundárními střeleckými režimy, jejichž rozšiřující sady najdete u poletujících dronů. Přesto hra zcela důrazně očesala všechny „zbytečné berličky“ navíc (bylo odstraněno přebíjení zbraní, kupříkladu) a přichystala pro vás zcela čistokrevnou akci bez dalších okecávek. Příběh zde slouží jen pro to, aby vám zdůvodnil proč a kam jít dál. A byť poměrně nevtíravě a vkusně rozšiřuje doomovský kánon v podobě PDAček a mluvících artefaktů, hraje zde příběh podružnou roli. Vše je podřízeno primárně akci. Oldschoolové, přímočaré, frenetické akci, ve které není místo pro tak oblíbený prvek, roubovaný všude možně, jako je stealth, nebo „chytrý“ postup. Jste Doom Slayer - všeho, čeho se dotkne vaše ruka, obvykle skončí roztřískané, když nepočítáte LCD panely. V rukou třímáte rotačák, či jinou kurevsky velkou zbraň. Naprosto ultimátní záležitost potom představuje ikonická motorová pila. Je skoro až cítit, jak je váš doomguy naplněn ryzí zběsilostí a krvežíznivým nutkáním, jak mu ve spáncích tepe krev a chuť zabíjet další hordy pekelníků. A skutečně… zastavit se na místě a kempit, znamená v této hře téměř jistou smrt i při střetu se slabšími protivníky. Abyste přežili, musíte se přesouvat z místa na místo, uskakovat přilétajícím fireballům, raketám, plasmovým paprskům, střídat zbraně a přečtením nepřátelských útoků zjistit, která zbraň je na koho vhodná. Do toho všeho využívat vizuálně orgastické dorážky, které vám poskytnou ten pravý pocit zadostiučinění. A aby to vše bylo opravdu tučně krvavě podtrženo, doprovází vás našlapaný a povedený soundtrack, jehož řezavé riffy a dunivé bicí, dokáží vehnat do žil další potoky onoho kýženého adrenalinu, jehož proudění v těle při hraní Doomů tolik milujeme.

Ano, v této hře na místě nepostojíte. Akce je tak rychlá a intenzivní, jak jen může být. Až jsem se při prvotním dlouhém načítání zalekl, aby mi ji ustálo mé železo, které už také není zrovna nejmladší. Ale k mému překvapení hra běží plynule i při těch nejostřejších potyčkách. Vlastně si nevzpomínám, že by mi podobná, tak hardwarově náročná hra, běžela tak dokonale optimalizovaně. Také mi hra ani jednou nespadla. Čímž se dostáváme k tomu, že v id jsou zkrátka vynikající řemeslníci, kteří technickou stránku hry zvládají s profesionální precizností. Byť se mé ventilátory dokáží v oněch chvílích měřit s vysavačem.

Prostředí Marsu a obří základny UAC je to pravé doomovské. Říkám to proto, že peklo mě co se stylizace a zasazení týče moc nebavilo. Sice je správně satanistické a obecně zde nemám k level designu sebemenší výtku, ale peklo mi připomínalo chvílemi Painkillera, kdežto Mars JE Doom. Kdyby se pekelné úrovně vynechali a místo nich se vytvořilo víc úrovní na Marsu, vůbec bych se nezlobil. Výsledný dojem totiž dokáže dost pokazit, když prvně hrajete nějakou hru a ona vám hned zkraje připomíná úplně jinou hru. Díky tomu se potom může hra stát lehce zapomenutelnou. A to je právě příklad pekla, kterého tu naštěstí není moc a mně by se líbilo, kdyby nebylo vůbec. Další věcí, která mi tak úplně nesedla, byly boosty. Vy hře je jich poskrovnu a z mého pohledu jsou velice nešťastně umístěné. Půjdu ještě dál a řeknu, že mi ve hře připadají úplně zbytečné. Jen jednou za celou hru mi boost, konkrétně berserk, dost možná zachránil život, protože nábojů bylo málo a nepřátel moc. Ale to byl opravdu jediný případ, kdy jsem boost efektivně využil. Boosty dobře fungují v Quake III Arena, ale tady jsou na nic. Jakmile je seberete, už se neobnoví a i přes prodloužení jejich trvání má jejich účinek příliš kraťounkou působnost. Což vzhledem k obecně hyper rychlé hratelnosti dává představu, jak je jejich trvání jepičí. Navíc se mi v zápalu boje téměř pokaždé stalo, že jsem boost jednoduše přehlédl a po boji už byl stejně k ničemu. A „do zásoby“ na potom si ho vzít nemůžete. A ač je zde motorová pila naprosto boží, dost mi vadila její užitelná rozporuplnost. Líbí se mi, že s její pomocí lze provést neoddiskutovatelný insta-kill, ale osadit prostředí tak žalostně malým množstvím paliva? Které navíc nelze získat jinak, než z kanystříku a žádné bedny s municí, či z padlého nepřítele, nebo třeba nějakého nástěnného čerpadla? Často se mi stalo, že jsem se pilu zdráhal použít, protože jsem si neustále opakoval: „Co když za rohem bude ještě víc potřeba než teď…“ a mezitím si mně podával pekelný baron, který by mě nedostal, kdyby mi nebylo líto „trochu“ toho paliva, kterého ve hře moc není a z motorovky tak dělá spíše jen takový raritní zkázonosný artefakt, který se tak často bojíte použít, že ho pak nepoužijete vůbec. Škoda. A když jsem nakousl palivo, o moc lépe na tom nejsou ani zásoby konvenční munice. Hra vás na jednu stranu – ostatně, je na tom postavená - nutí do brutálních akcí, kde se municí rozhodně nešetří, ale na druhou stranu jí nikdy není dost. V tom si princip hry dost protiřečí. Hra přeci nemá ambice být taktická, tak proč vás nutí takticky šetřit s municí? Naproti tomu, BFGéčko mi zde přišlo velmi užitečné a je to první doom hra, kde jsem účinně využíval jeho plošný potenciál – střelivo do něj je zde lépe rozmístěno a zbraň je vybalancovaná přesně tak, jak požadují mezní situace. Když už jsem zmínil Quaka trojku, dalo by se hře v určitém slova smyslu vytknout i to, že je to prostě arénovka. Jednoduše vkročíte do arény, vchody se uzavřou a hrr na ně! Hra se opravdu dobře ujistí, že se nikam neschováte. A vám nezbývá nic jiného, než se z toho vystřílet. Nejsem úplně příznivcem arénovek, ale v této hře mi takové rozhodnutí přišlo opodstatněné a bez brblání jsem se se mu podřídil. Ono asi není moc jiných způsobů jak vytvořit tak frenetickou akci, než sáhnout po takovém řešení. I co se level designu týče.

Počítadlo na Steamu mi teď ukazuje nějakých dvacet čtyři hodin herního času. Když pominu tu hodinku, co jsem strávil v arkádovém módu, je to více než dostačující čas na jednu střílečku. Hra by se určitě dala dohrát méně než za polovinu této doby, ale já jsem ten typ hráče, co vyzobává každičký kousek levelu, tím se mi hra značně natáhla. Byl to ale nanejvýš zábavně strávený čas. Závěrečná úroveň (žel ďáblu, zase v pekle) je ta nejintenzivnější jízda, jakou jsem za poslední dobu zažil – mistrovský level design. Závěrečný bossák je potom taková krvavá tečka, za vaší zkázonosnou poutí. Souboj s bossákem ale postrádá nějakého logického smyslu, protože druhotný příběh vám jeho význam, nebo účel vůbec neopodstatní. Prostě to sejměte a o podstatu se nestarejte. A vlastně proč ne…?

Doom 2016 do nejvyšší míry splňuje požadavky na hru, která se honosí jménem tohoto herního fenoménu. Je moderní, naleštěná, maximálně stylová, svižná, řemeslně téměř bezchybná a přitom citlivě a promyšleně skládá holt odkazu původních her. Je hrdá na to čím je a na nic víc si nehraje. Uspokojeni budou jak nově příchozí Mariňáci, tak veteránští Doom Slayeři, odkojeni původním 2,5 D kultem. Výtečná práce.

Haevy metal!

Pro: Optimální výzva, svižná a uspokojivá akce, moderní oldschool

Proti: Málo munice, ještě méně paliva, logické chatrnosti v příběhu

+22

Subnautica

  • PC 95
Když jsem byl malý, přál jsem si být potápěč. Líbily se mi bubliny a kruťácky vypadající neopreny s dýchacími přístroji. Potom jsem k vánocům dostal obrázkovou encyklopedii potápění a když jsem viděl co vše v moři žije za zvířátka, už jsem potápěčem být nechtěl… ani kdybych mohl dělat bublin, že by mě v nich nebylo vidět. To, zda by ze mě mohl být neohrožený potápěč, jsem si měl možnost zprostředkovaně vyzkoušet až nyní, o mnoho let později. A nemohl jsem si pro to vybrat vhodnější titul!

Subnautica je nezávislý herní titul z Ameriky, jehož autoři úzce spolupracují s komunitou a na hře se to projevilo v podobě několika originálních, téměř až geniálních nápadů. Poněvadž k nezávislým hrám se přistupuje shovívavěji, než ke třem áčkům, snažil jsem se od hry nic velikého neočekávat. Tato hra mi však ukázala (můj osobní pohled), že nezávislé hry v současné době převyšují kvalitou a originalitou své dobře zafinancované a lépe zaštítěné protějšky z komerčních vod.

Hra začíná rychle a bez okecávek – stejně na začátku nic nechápete. Poněvadž nese hra štítek survival, hrál jsem na druhou nejtěžší obtížnost, což se zde jmenuje přežití. Opravdu jsem totiž nestál o to, abych se třásl strachem o svůj jediný život, když bych byl třeba někde v půlce a něco mě dostalo (hardcore mód). Ostatní režimy cílí spíše na hráče, co už třeba hru dohráli a teď se jen chtějí vyblbnout. Bez nutnosti získávat zdroje, doplňovat tekutiny a kalorie. Já ale chtěl, aby se se mnou hra nepárala a já byl opravdu nucen starat se o holé přežití. Což byla ze začátku v podstatě má jediná náplň ve hře, neboť hra vám to nijak neusnadní. Nikde žádné ukazatele (krom rádiových signálů), vysvětlení od vašeho PDA příliš obecné a… no a to je vše. Nic vám nikdo nevysvětlí. Dvakrát jsem zemřel žízní, než jsem konečně přišel na to, jak filtrovat vodu z ryby zvané Měchýřovec. Než jsem si uvědomil, že skenováním prostředí získám více možností ve svém (zatím) skromném počínání. Pocit trosečníka, balancujícího neustále na hraně života smrti na opuštěné planetě byl rázem navozen s takovou intenzitou, že jsem se do hry úplně vžil. Ač jsem stále nechápal, co mám dělat a chvílemi jsem z toho začal být i mrzutý, protože jsem se už chtěl někam posunout. Potom přišly první odvážnější krůčky z dosahu mého záchranného modulu a musím říct, že průzkum je v této hře jeden z nejzábavnějších a nejhutnějších, co jsem ve hrách zažil. Když jste totiž ještě nezkušená suchozemská krysa (alespoň já to tak měl), bojíte se v moři úplně všeho – jeskyní, rostlin, hloubek i neškodných živočichů. O to víc se potom bojíte zvířátek, co jsou agresivní - s radostí na vás bafají zezadu, nebo si na vás potichu počíhají schovaní někde za temným útesem, nebo vysoké trávě. Pocit neustálého ohrožení dále zvyšuje fakt, že příšerky se ve většině případů dají jen na chvíli odehnat, nikoliv úplně zlikvidovat. K tomu všemu není čím. Máte totiž jen multifunkční nůž (který si musíte nejdříve vykraftit) a tím třeba takového leviathana leda tak nase… polechtáte.

Po bezradných prvních pár hodinách ve hře, se už ke mně začali dostávat slepé možnosti co dál dělat. Nebudu vám nic prozrazovat, nechci vás o ten zážitek připravit, ale stačí říct, že je všechny musíte vyzkoušet. Nikdy totiž nevíte, co se odehraje, nebo kam se posunete, až dosáhnete cíle. V oněch chvílích už jsem začal přísně plánovat postup výprav, dávat dohromady zásoby a inventarizovat si stavební materiály. Musel jsem, jinak bych se nikam nedostal. A tahle „nutnost“ mě strašně bavila, protože záleželo jen na mých schopnostech. A není hraní her o výzvách? Postupně se přede mnou začalo rozkrývat pozadí příběhu tak skvěle podaného, tak skvěle vymyšleného, tak do detailu vybroušeného, že tvůrcům tímto hluboce smekám a ukláním se k zemi. Motivace hru dohrát a vyřešit situaci nejednou přesáhla pouhý pud sebezáchovy a přerostla v něco mnohem většího.

Někdy v těchto okamžicích se před vámi otevírá možnost, začít si budovat vlastní habitat, osobní víceúčelové stroje a vrcholem všeho… postavit si vlastní ponorku. Když jsem zjistil, jakou kreativní svobodu vám hra poskytne v budování vlastního podmořského hnízdečka, vykašlal jsem se na postup a trávil jsem celé dny tím, že jsem si budoval základnu přesně podle sebe. Tenhle prvek hru neskutečně obohacuje a rozšiřuje… a značně prodlužuje dobu, kterou u ní trávíte. Možností sice není tolik, jako v mých milovaných Space Engineers, ale jsou dostatečně komplexní, abyste se vyřádili. Já svůj první primitivní habitat pojmenoval „Watney“, na počest mé oblíbené knihy a filmu, neboť hra mi knihu a film svou atmosférou dost připomínala. Hra vůbec umí dobře navodit pocit naprosté osamělosti. Nezřídka jsem se cítil zcela opuštěně, až to bylo nepříjemné a na to se nedá říci nic jiného, než BRAVO! Jediným, kdo vám dělá celou dobu neživou společnost, je vaše PDAčko. Umělá inteligence v něm reaguje na prostředí a akce, které provádíte a občas vám poví výsledky skenu, nebo poskytne pár maličkých tipů. Někdy je i legrační – a to když vás třeba upozorní na fakt, že používáním miniponorky se vám na rozdíl od plavání nevyplaví endorfiny a nebudete mít tak hezký zadek. Později si budete moci v nádrži vychovat malého, pískavého mončičáka, se kterým si následně můžete v moři hrát. Jako interaktivní prvek navíc je to nevtíravé, je to milé, je to roztomilé… Já si svou Roztomilku dokonce pojmenoval, aby se neřeklo.

Tím jak postupujete hrou, začíná být okolní prostředí stále nehostinější a nepřátelštější. Čím hlouběji se potopíte, tím jsou okolní biomy nebezpečnější, strašidelnější a přízračnější. Nároky na výbavu a vaší potápěčskou finesu narůstají. Můžete si postavit miniponorku, opancéřovaný exoskelet a již zmiňovanou ponorku o které jsem si zpočátku myslel, že je zbytečná, neohrabaná a nepoužitelná. Ale každé zařízení v této hře má nakonec svůj použitelný smysl a ponorka zvlášť. Navíc si ponorku a zbytek strojů můžete přebarvit a přejmenovat… a to je geniální! A to, co prožíváte, když se v naprosté podmořské tmě, při spuštěném tichém chodu a za pingání sonaru, snažíte proplout rejdištěm nebezpečného predátora, nebo když se celí hrůzou klepete na místě ve vaší křehké miniponorce, až si vás něco obřího a rozeřvaného přestane všímat, protože zaslechlo zvuk vašeho šroubu, může se jít v takové klaustrofobické situaci zahrabat i Das Boot – dvakrát BRAVO! Vynikající atmosféru ještě podbarvuje skvělý soundtrack a úžasné ozvučení, které rozhodně není generické a nikdy se vám nedostaví pocit, že jste to už někde museli slyšet.

Ke konci hry je z vás už protřelý ponorkář, co si v každé situaci ví rady. Je vždy příjemné uvědomovat si váš hráčský progres. Ze začátku jste byli zelenáč, co se bál potopit se hlouběji, než do sta metrů a nyní jste veterán, kterému v žilách místo krve koluje mořská voda. Do poslední chvíle ale moc netušíte, kdy příběhové rozuzlení hry vlastně nastane. To pochopíte, až se tak stane. A já znovu smekám a znovu se hluboce ukláním – něco tak dojemného, „lidského“, krásného a zároveň smutného, jsem ve hře ještě NIKDY neprožil. Uzavření příběhu mnou opravdu hluboce pohnulo a nebylo v tom ani zbla patosu, nebo citového vydírání. Dokončení hry už bylo potom jasně dané a je zřejmé hned za začátku. Ale já si najednou uvědomil, že hru se mi opouštět nechce. Že jsem si to zde zamiloval. Nicméně už tu potom nemáte nic jiného na práci. A průzkum bez účelu mě nikdy nebavil. A ač se herní plocha zdá být malá – odhadem jsem napočítal kvadrant o zhruba 4x3 kilometrů – stále jsou ve hře místečka, která nemám úplně zmapovaná, což značí, že svět má velikost dostatečnou.

Z výše napsaného je jasně patrné, že jsem právě dohrál dalšího adepta na absolutní hodnocení, ale těch sto hře udělit nemůžu, přestože tahle hra se snaží. Opravdu snaží, aby byla bezchybná, jenže není. Je tu pár velmi nepříjemných bugů, které mohou být pro postup ve hře fatální, anebo jsou jen otravné… jakože HODNĚ otravné. Ať už se jedná o mizející podloží základny a s tím související nespolehlivý přenos energie pomocí energetických zesilovačů, předměty (důležité předměty) propadávající skrze textury, glitche (hra se zblázní především těsně po nahrání pozice), nebo poškozený save, což je velmi nepříjemné, když si vezmete, že celá vaše hra běží na jednom jediném uložení. Díky tomu jsem hru málem nedohrál, protože se mi skoro na konci poškodil z neznámých důvodů save. Hra naštěstí umí vzít nepoškozená data odněkud jinud a nějakým způsobem save zachránit, díky Poseidonóvi! Ale rozhodně to není něco, co by vás uklidňovalo. Na krásno se může stát, že už uloženou pozici nerozchodíte a ani má hra k tomu neměla daleko. Vyznění příběhu navíc trochu zkalila debilní SJW vsuvka, agitovaná vám (proč to musel/a odnést zrovna ON/A?!) Císařem až na palubě vesmírné lodi, jejíž slogan dobře rozeznáte, což mě hodně zamrzelo, protože to ve hrách nechci vidět, ani poslouchat. Potom jsou zde ještě méně závažné nedodělky. Jako třeba živočichové, co se „proderou“ skrze trup vaší ponorky, kde levitují ve vzduchu jakoby nic. Není to nic zásadního, ale leknete se! A to fakt ne! Toho je ve hře i beztak dost. Zbytek už jsou drobnosti, které se vyskytují v každé podobné hře a které všichni odpouštíme, protože prostě hry mají chyby a vždy mít budou. Kvůli pár zásadním technickým lapsům musím hodnocení objektivně snížit, ač subjektivně o to nestojím. Jedná se po všech stránkách o výjimečný herní kousek v nádherně zpracovaném, proměnlivém prostředí. Fotograf ve mně ukrytý, měl zase jednou pré – nekoukat, pokud jste hru nedohráli, obsahuje obrázkové spoilery.

Hru vřele doporučuji všem dobrodruhům, co chtějí čelit svým strachům, zažít vynikající i hrozivou atmosféru, touží po silné, často obtížné výzvě, a po neméně silném příběhu. Hra se mi líbila už od samých počátků, co jsem na ní na Steamu natrefil. Že ale na mně tak zásadně zapůsobí, jsem si vůbec nepředstavoval.

PS:
Pokud se pro hru rozhodnete… zásadně, opravdu ZÁSADNĚ vám všem doporučuji – když nebudete vědět jak dál, když nebudete vědět co kde hledat, nebo nebudete vědět jak se co dělá, nevzdávejte to a NEdívejte se na JůŤůb návody, kde vám to všichni naservírují a vyspoilerují. Opravdu byste sami sebe ochudili a to by byla ohromná škoda.

PPS:
Milujeme Tě, Spongebobe!

Pro: Atmosferické, malebné, strašidelné, příběhově dokonalé

Proti: BUGY

+28

Graveyard Keeper

  • PC 100
Pixelartové nezávislé hry mají jednu obdivuhodnou, čti: zákeřnou vlastnost – Přes naprosto odpudivě vyhlížející grafiku dokážou hráče absolutně pohltit, sevřít pevně do svých spárů, zakousnout se ostrými zuby, které na první pohled schovávají, do hráčova podkoží a s bohorovným klidem čekat, dokud hráč hru nedohraje… kompletně jí nepokoří, neobětuje ji (velkou) část své duše a ještě větší (o DOST větší) porci svého drahocenného času, který se mu do příchodu Zubaté pomalu a neúprosně odečítá… a to z toho onen hráč má navíc ještě nesmírné potěšení a výše jmenované naservíruje hře na stříbrném podnosu… nejlépe v kvalitě zlaté hvězdy, protože obsedantní Správce hřbitova si potrpí na dokonalost. Od mramorových mohyl počínaje, po šťavnaté dýně konče.

Jako první musím uvést, že pixelart mi všeobecně nevadí. Jednou z mých nejmilejších her dodnes zůstává první Kyrandia. Vzhled Graveyard Keepera mi ale vadil neskutečně a bolelo mě dívat se i na pouhé screenshoty. Totéž platí i pro „hrobníkova“ velkého amerického soka Stardew Valley, na něhož mě nenalákal ani emotivní, řeklo by se až: hollywoodský undergroundový příběh zvěčněný v knize Krev, pot a pixely. Takže opravdu nemohu srovnat souboj těchto dvou titánů, jak je v těchto konkrétních případech běžná a do značné míry nevyhnutelná praxe. A jsem vlastně radši, jelikož mi od začátku chybělo srovnání naprosto s čímkoliv. A jak se stalo, že jsem hru nakonec dohrál a ještě jí dávám absolutní hodnocení, když jsem předtím nemohl vystát její vizuál? Může za to jeden šupák, který tuto hru kdysi hrál na svém You Tube kanále. Tam jsem totiž viděl ukázku gameplaye, který mne jakožto milovníka Factoria zaujal. Hra putovala do seznamu přání a při začátku čínského Nového roku do knihovny… nějaká neviditelná inštance mě ke hře nutkavě přitahovala i přes můj odpor k ní. K prvnímu rozehrání jsem si přivstal, protože jsem vnitřně tušil, co se stane – napoprvé jsem u hry proseděl téměř nepřežitě dvanáct hodin a to se mi nestalo už léta. Poznal jsem, že mám na monitoru spuštěno něco mimořádného…

Úvod do podivného fantaskního světa je rychlý, neurčitý, ale přesto poutavý – přesně jak to u současných nezávislých her bývá zvykem. Po kratičkém rozkoukání se ihned chopíte nástrojů a pouštíte se do práce, do zvelebování vašeho pozemku. Prvních pár rad do začátku poskytne alkoholická lebka Garry, který mi připomínal Morteho a tudíž mi byl od začátku sympatický. Dál je to však na vás. Hra se s vámi už vůbec nemaže, naprosto nic nevysvětlí. Nevíte jak udělat to, anebo ono? Prostě si na to přijďte sami. Nevíte k čemu je tohle dobré a na co to lze využít? Prostě to zkoušejte a uvidíte. Absence jakéhokoliv hintu po celou dobu hraní ze hry činí hardcore záležitost, kde se po hráči vyžaduje aktivní přístup. Já osobně si z toho udělal výzvu. Například chytání ryb jsem ze začátku vůbec nemohl pochopit, protože nikde žádná vysvětlivka. Nakonec jsem na to postupným zkoušením přišel a o to větší jsem z toho měl radost. A tak je to tu se vším, s každou novou činností. Mnohokrát jsem byl v nutkavém pokušení podívat se na nějakou tématickou wiki, aby mi zde někdo poradil, ale vždy jsem odolal a plně jsem přistoupil na hru, kterou s vámi hra hraje, aneb poraď si sám. Když se toho budete poctivě držet, hra vás odmění extatickou satisfakcí. Krom toho - nikde žádný stres, nebo nervy, ale vše do pohody. Úžasný relax. Nad prvotní odpudivostí grafikou jsem si už ani nevzdychl...

Samotná hratelnost je plnokrevná a stoprocentní, komplexně rozvrstvená a obsáhne na desítky různých činností z nichž každá jednotlivě je samostatná a svébytná herní složka, která se ale zároveň váže na ostatní. A tato provázanost funguje překvapivě bezchybně. Až jsem žasnul, kolik si autoři dali práce s těmi nejmenšími detaily – ze všeho je cítit promyšlenost. Mohlo by se na první pohled zdát, že zde jde primárně o spravování chodu hřbitova, ale to je opravdu jen zdání. Stalo se mi, že jsem se na hřbitov úplně vykašlal, protože jsem na něj zkrátka neměl čas, nebo se mi jednoduše hodilo věnovat se něčemu jinému. Čemu dalšímu? Nejste jen funebrák. Jste i řemeslník, pěstitel, horník, kuchař, rybář, vinař, kobkař, tesař, kazatel, organizátor, alchymista, explorer, kšeftař a v neposlední řadě děvečka pro všechno ve stylu „slepička a kohoutek“ anebo (i třeba) dohazovač. To vše v sobě obsahuje jedna jediná hra, prosím pěkně! Když už jsem si myslel, že snad znám už všechny herní mechaniky, hra mi skromně naservírovala novou, ještě komplexnější (výroba knih kupříkladu). Že je to málo a chtělo by to trochu té akce? Žádný problém, běžte do sklepa pod kostelem, kde máte vstup do dungeonu, který má neskutečných patnáct úrovní, které se sice dají dohrát za dva tři večery, ale i tak je to nálož. Každý si zde najde to své. V mém případě to byla alchymie, v té jsem se chorobně vyžíval. Celé hodiny jsem trávil ve svém sklepení a patlal dohromady přísady. Udělal jsem si z toho soukromou minihru, takže jsem svým zápalem vyzkoumal přes patnáct receptur, aniž bych předtím vlastnil svitek s receptem. Krásné je, že i odpad z vašich nepovedených experimentů se dá zužitkovat. Další mojí specialitkou byl vzhled hřbitova. Byl jsem schopen strávit hodinu tím, že jsem jen vymýšlel rozvržení jedné řady hrobů a umístění těch nejvhodnějších náhrobků. Pohlížel jsem na hřbitov optikou renesančního umělce. VŠE muselo být přesně na svém místě. Bez ústupků, bez kompromisů… jednoduše dokonalé! Kdo jste zvědaví na výsledek, mrkněte sem.

Všechny uvedené činnosti mají jedno společné pojítko a o to v této hře jde především. Tím je crafting. CRAFTING kam se podíváš. Kdo nerad craftuje, rychle ruce pryč, zde se craftuje tak, až to kolikrát není hezké. A samostatnou kapitolu představuje správa vašeho inventáře. Vše vyžaduje nějaké suroviny. Dokonce i samotné suroviny vyžadují suroviny a… vaší energii. Při každé činnosti vám ubývá energie v podobě modrého proužku. Energii doplníte hezky po staru – půjdete se vyspat, nebo můžete něco pojíst, či vypít. Když jsem byl ze začátku chudý, cpal jsem se jen pečenými houbami a svého správce jsem za to upřímně litoval. Spánek ale není důležitý jen na doplňování energie. Je to zároveň i jediná možnost, jak uložit hru. Ze začátku jsem se tohoto systému trochu obával, ale nakonec ho oceňuji jako dobrý nápad. Když jsem ale někdy probděl dva dny, trochu jsem se bál, aby mi hra nespadla a já nemusel vše opakovat, ale hra mi nespadla, nebo nezamrzla ani jednou jedinkrát. Tvůrci odladili hodně z toho, co jim bylo z počátku vyčítáno. Spánek je tedy i jakási další herní mechanika, neboť i jeho pomocí lze synchronizovat váš další postup.

A tím se dostáváme k tomu, co mi na téhle hře učarovalo asi ze všeho nejvíce – pocit z vašeho progresu. Začínáte jako naprostý nuzák se zanedbaným hřbitovem, zabedněným kostelem a sešlou zahradou v prostoru vaší venkovní dílny. Nemáte ani vindru a nikdo vám nic nedá, jen po vás pořád něco chce a vše je příšerně drahé. Sami ani nevíte co pořádně máte dělat, nebo na co se zaměřit. Nevíte ani do jaké dovednosti v rozsáhlém stromu schopností investovat. A tak se protloukáte a desetkrát otočíte každý měďák, než ho do něčeho investujete. A postupně tomu všemu přicházíte na kloub. Vše jde jen velmi pozvolna, ale není dne, kdybyste nezaznamenali alespoň maličký úspěch. A to je to nejlepší na Graveyard Keeper – hra vám neustále navozuje pocit odměny a dobrého pocitu ze sebe samého. Činí vám potěšení zušlechťovat vaší zahradu, pucovat hřbitov, dělat si zásoby stavebního materiálu, studovat co k čemu slouží a následně to využít. Jste pyšní na vaši první úrodu mrkví (osel jistě také), jste nadšení z nového ponku, který jste si postavili, usmíváte se při vytěžení dalších pár kusů železné rudy, která je zpočátku hůře dostupná. Vše najednou začíná vypadat obydleně a udržovaně. Postupně zjišťujete, že peněz a možností je stále víc. Lidé, kteří se s vámi zpočátku ani nechtěli bavit, vás začnou upřímně uznávat a v té chvíli jste odměněni nepopsatelně silným pocitem toho, že tohle vše jste sami vytvořili z ničeho a že jste se svým vlastním úsilím vypracovali v kapacitu v mnoha oborech a… že vám to sype spoustu peněz. Kdo rád hraje hry založené na podobném schématu, jistě už chápe o čem přesně tu cukruji.

Nebylo by to ale o ničem bez nějakého nosného příběhu (který tu nebudu spoilerovat) a vedlejších postav. Spíše postaviček. Nehratelné charaktery jsou v této hře svérázné, až bizardní, stejně jako celý prapodivný mikrokosmos, do kterého je příběh zasazený. Každá postavička je tu svým způsobem pošahaná a pitoreskní. Však také vaším samozvaně nejlepším kámošem je mluvící lebka a čerstvé nebožtíky vám dodává mluvící bolševický osel s neodolatelně roztomilýma plandavýma ušima. Po hřbitově se vám potuluje emo duch co se bojí lidí, je ze všeho vystrašený a celou noc se dívá jak spíte. Váš „nadřízený“ v záležitostech duchovních je narcistický biskup a vaším obchodním partnerem je věčně škytající obchodník trpící obžerstvím. Takto bych mohl pokračovat dál. Co je ale na všech těch charakterech nejkouzelnější? Všichni do jednoho jsou vtipní a legrační a jejich geniální žvatlavý „dabing“ přesně odpovídá charakteru, který představují. Celá hra je prošpikovaná laskavým a milým humorem, který ale dokáže i zahřát u srdíčka. Když mi třeba lebkoun Garry mezi řečí řekl, že mě má opravdu rád, že jsem jeho „fakt nejlepší kámoš“, byl jsem z toho až dojatý. Ve hře je navíc obsaženo mnoho easter eggů a popkulturních odkazů. (viz. třeba quest: „Vedlejší úkol“) V druhé polovině hry navíc VELMI oceníte dodatečně implementovanou pracovní sílu v podobě zombie dělníků. Povedené, vtipně pojmenované DLCéčko „Stranger Sins“ představuje vysokou školou herního managementu – jakmile postavíte hospodu, už se nezastavíte. Hospoda nejvíce otestuje vaše organizační schopnosti. Jako bonus se dozvíte i něco o minulosti vesničky. To vše podkresleno krásnou a příjemnou hudbou. Co víc ještě chtít?

Tahle hra má vše co mít vůbec lze. Obdivuhodným způsobem mě pár nadšenců z Petrohradu dokázalo přikovat na dlouhé dny k monitoru, aniž by disponovali vysokým rozpočtem a řvavou kampaní. Jakoby láska k hernímu řemeslu, bazírování na detailech a čisté hratelnosti, byla obtisknuta do hry samotné a z ní přešla přímo do vás. Lazy Bear Games mi přichystali potěšení jako málo kdo – laskavou a milou zábavu plnou humoru a originálních nápadů, která mě nepřestala bavit od začátku do konce. I zde se najde pár nedomyšleností, nebo pitomostí. Několik větších a menších chybek, které lze vytknout, ale kde ne? Pokud však hledáte po všech stránkách hutný herní zážitek, chcete něco hardcore, něco vtipného, chcete si zahrát na kněze i zelináře zároveň, chcete si projít dungeon, chcete si zachytat ryby, vzít jako vedlejšák práci hospodského, tesat umělecká díla, psát knihy, a ucrafotvat se u toho k smrti??? Není problém, mám pro vás soukromý tip – Graveyard Keeper! Hra to rozhodně není dokonalá, ale dokonale pobaví.

Dlužno ještě vychválit do nebes bezchybný a osobitý překlad ze serveru Překlady her, který hru obohatil ještě o jednu originální dimenzi navíc.

Pro: Hratelnost, možnosti, potěšení, postavičky, "dabing", hudba.

Proti: Z určitých lokací kouká nedodělanost, několik drobností... stýská se mi

+17

BioShock Infinite

  • PC 75
Dlouho, předlouho ležel se na mém osobním playlistu v pořadí již třetí díl této do jisté míry přelomové herní značky. Nyní, po mnoha letech po jeho vydání konečně nazrál čas a já se se zvědavostí vydal do nebeské Columbie. Výlet to byl poměrně kontroverzní a jen zamyšlení nad samotnou hrou by bylo na dlouhou popkulturně-filosofickou diskuzi. Proto bude dlouhý jen tento text.

První díl byl pro mě velkým zážitkem s mnoha pamětihodnými momenty. Když k tomu ještě přičtu fakt, že to je v podstatě duchovní nástupce System Shocku s prakticky totožnými herními mechanikami a dokonce i se slovem shok v samotném názvu, je jasné, že jsem ho nemohl opomenout. A i když druhý díl v ničem přelomový nebyl a „jen“ dál rozšiřoval kánon z podmořské utopie, zhltnul jsem ho rovněž s velkým nadšením. Třetí díl je téměř ve všech ohledech zcela jiný a musím říct že ne ve všem mi ta změna sedla. Ba naopak - spousta věcí mně na třetím díle vyloženě rozčilovalo. Na jedné straně jsou lidé (a je jich opravdu hodně), kteří na hru nedají dopustit, fanaticky jí vyznávají a za má kacířská slova níže by mně nejraději předhodili Handymanovy, ale jsou i lidé (těch je citelně méně, nebo jsou méně slyšet), kteří s nemalým zklamáním říkají, že nic tak rozporuplného ještě nehráli. Mezi druhou kategorii se řadím i já a řeknu proč. Jízlivostí šetřit nebudu, protože nemám zrovna pochopení pro citovou a samoúčelnou manipulaci ať už ve hrách, či ve kterémkoliv jiném uměleckém médiu. Takže si pojďme nejprve říct, co je na hře příšerného, ať máme všechno to ošklivější dříve za sebou…

Hra začíná slibně, pěkným odkazem na předchozí díly. Záměrně jsem se po celá léta vyhýbal jakýmkoliv informacím o tomto dílu, protože jediné, co jsem o něm věděl bylo, že má silný příběh a kazí zážitek, když o něm víte více, než je nutné. Držel jsem se toho zdárně a proto jsem šel do úvodní pasáže bez sebemenších předsudků, což bych tu rád vypíchl, než budete číst dál. Stejně jako předchozí díly má i tento rozmáchlý prolog kde se toho po vás příliš nevyžaduje a hra vás jen nechá sledovat pečlivě naskriptované situace. Když jsem se octl na ulicích Columbie, praštila mě do očí pastelová, přesvícená grafika jako z houbičkového tripu 60. let. Bylo mi jasné, že je to pozlátko zkaženosti a při tombole přišel první silný a hrůzný moment, který jsem vážně nečekal a úplně ve mně hrklo. Za to jsem tvůrce pomyslně poplácal po zádech. Co se dělo potom, bylo už mnohem horší. První boje, kterých bylo žalostně málo, se prakticky nedaly prohrát. Hrál jsem na vysokou obtížnost, což ve slovníku hry znamená střední. Jako cože? Hra se oproti předchozím dílům zjednodušila, takže už žádný survival. Krom toho se začalo projevovat naprosto idiotsky portované ovládání, za které můžeme vděčit všem těm báječným gamepadům, takže díky moc, konzole. Jelikož ovládání není v této hře intuitivní, za celou dobu jsem si na něj nezvykl a jen ho trpěl. Nasávání atmosféry je věc dobrá a pro další hraní prospěšná věc, ale čeho je moc, toho je příliš. Dlouho někam jdete, posloucháte lidi, pozorujete situace, potom se strhne mela a TROCHU si zastřílíte. A zrovna v tom nejlepším, kdy to vypadá, že tahle hra se také hraje, je po přestřelce a vy zase někam dlouho jdete, zase očumujete vše okolo, vybíráte miliony beden a košů a čekáte, až se přehrají všechny ty in-game skripty, které jsou sice super, ale už vás začínají nudit, protože se NIC neděje a o hratelnosti se nedá vůbec mluvit. A najednou potkáte Elizabeth. Tu, pro kterou jste sem přišli. A ona po vašem boku už zůstane. NAPOŘÁD! Přiznám se, že její postava mi od začátku lezla neskutečně na nervy, stejně tak rádoby vtipná dvojka… říkejme jim džentleman a milady, kteří svým nesouvislým blábolením a špičkováním se snad měli vzbuzovat úsměv. Mně ale stejně jako Elizabeth byli otravní. Kolem pubertální Elizabeth se rázem začne vše točit a hra je udělaná tak, abyste to sakra rychle koukali akceptovat. A podřizuje se tomu bohužel i hratelnost. Elizabeth se stane váš všudypřítomný nadhazovač – nejdříve po vás hází knížkami, poté po vás hází mincemi a nakonec po vás hází vším co je v okolí, ale co vy NIKDE v okolí sami nenajdete - logické. Ať už jsou to soli, lékárničky, nebo velmi vzácné náboje. A když už nemá po ruce nic z toho, hází po vás hláškami, u kterých jsem ale skřípal zuby. Proč mi musí pokaždé, když se přilípnu na nějaký hák oznamovat, že zůstane dole a bude v pohodě? Vždyť já to VÍM! Hra mi oznámila hned na začátku, že si Elizabeth aktivovala GOD mód. Sem tam se vám stane, že jsou někde zamčené dveře a to je problém, se kterým si jako zkušený žoldák, bývalý voják a soukromý detektiv s dlouholetou praxí opravdu neumíte sami poradit a tak musíte poprosit Elizabeth, která poblíž skáče panáka a krom střílení umí vše ostatní, protože o tom četla v knize – báječné. Dnes se přeci hrají hry kolektivně, takže ta kooperace tam musí být zdůrazněna ať je to tam našroubované jakkoliv křečovitě. Tahle hra se také prochází výhradně chozením bokem, poněvadž Elizabeth se vám neustále plete pod nohy a protože se vás neustále snaží předběhnout. Místo toho, aby vás jen následovala, často do ní vrazíte, když z ničeho nic zastaví a pronese něco duchaplného nad něčím, co upoutalo její pozornost: „Och, ach, zajímavé, hmmm…“. Nebo jí prostě selže ÁÍčko. Každopádně… jakmile se Elizabeth zastaví, tak přes ní neprojdete, neboť vám neuhne. Tohle je ve hře opravdu mizerně udělané a je to na ní to nejpříšernější. Já z toho pěnil a… odnaučil jsem se chodit rovně. Poté se s Elizabeth přesunete do fašistického lunaparku a Elizabeth prohlásí, že jí to znepokojuje. A to je vše, zase se nic neděje, gameplay je nulový. A mimo to ten přesvícený vizuální kýč už byl pro mé oči chvílemi až nesnesitelný. Vy už tou dobou máte poměrně slušnou zásobičku náhradního oblečení (ano, čtete dobře), které vám má přidat nějakou jedinečnou výhodu, ale nevyužíváte nic z toho, protože to není potřeba. Navíc jsou bonusy z většiny nepoužitelné. Konstábli v pohodě ustřílíte samopalem, nebo na ně poštvete hejno vran. Když už se sem tam nějaká akce přihodí a vy si uvědomíte, že je to celé (Quake III) aréna souboj, přestanete boj brát vážně, protože jen dojdete na pečlivě uhlazené bojiště, kde odoláváte přívalu nepřátelských vln – jak rozmanité. Zatímco v prvních dvou Bioshocíh byli nepřátelé všudypřítomní a počíhali si na vás i tam, kde to mělo být čisté a tím jste byli stále napjatí, tady vždy víte, kdy přijde boj, protože zrovna vkročíte do arény a aktivuje se spawn – nuda, nuda, a ještě jednou NUDA. Abyste si nudu zpestřili, vymysleli tvůrci k té taškařici „nebeskou dráhu“, což se tváří strašně cool, ale je to jen pro efekt vytvořená blbůstka, ze které třeba ani nemůžete používat vaše plasmidy, pardon… vigory. Proč ne, když vše ostatní ano??? A ač jsem kinetózou nikdy netrpěl, z jízdy po těchto kolejničkách se mi dělalo zle od žaludku po pár vteřinách. Že fyzika dostává v těchto sekvencích značně do tlamy a že Booker má ramenní klouby z titanových nanovláken nikdo neřeší, ale celá tahle hříčka není nijak zvlášť funkční, což je ohromná škoda, protože potenciál má. Jakmile se odpoutáte od nebeské dráhy, následováni v závěsu vaší věrnou a všudypřítomnou Mary Poppins, nastávají sekvence (neherní), kdy jsem měl chuť hru vypnout a ihned jí smazat. Nastává ono citové vydírání a podbízení. Vy provedete něco ošklivého, ale pro onu situaci nezbytného a pragmatického a Elizabeth začne plakat a začne vám vyčítat, že ubližujete lidem. Vy se zastydíte a chvíli to vypadá, že se snad budete muset obhajovat, že střílíte lidi ve střílečce. Poté vám Elizabeth odpustí, ale vy vzápětí provedete něco ještě ošklivějšího. Elizabeth se na vás upřeně zahledí těma jejíma obříma, průzračně modrýma hentai očima a vy cítíte mrazivou vinu až na zátylku… nebo byste alespoň kruci práce měli, vy bezcitní oportunisté! Takže Elizabeth se na vás začne (znovu) zlobit a spustí se skript (kolikátý už?). Potom za prchající Elizabeth utíkáte (ale nedoženete ji) a vaše city jsou ždímané jako na mandlu. Po dalším pasivním a dlouhém průchodu se s Elizabeth zase shledáte a usmíříte se, respektive, ona vám blahosklonně odpustí a nabídne cukrovou vatu. Začíná to připomínat teenage telenovelu? Mně bohužel také! Poté postupujete dál a Elizabeth neustále prohlašuje, jak jste oba špatní lidé a že by vám nikdo neměl odpouštět – je TOHLE opravdu nutné?. Vrchol veškerého pozérství a těžko skrývané hipsteřinky nastává ve chvíli, kdy naopak sama Elizabeth provede něco velmi ošklivého, ač opět nezbytného. Zhrozí se a začne před vámi (těch protichůdných emocí je na ni moc) utíkat a vy se jí (překvapivě) snažíte dohonit. Marně, skript vám to opět nedovolí. Elizabeth se před vámi zamkne v kumbále na steampunkovém zeppelinu a očividně trucuje, protože snad poprvé za hru je zticha. Kňourat a bušit při tom na dveře můžete jak chcete, reakce se nedostaví. Ale díky skriptu Elizabeth nakonec vyleze a to mně málem položilo a já nevěděl, zda se mám smát, či hystericky brečet. Představte si, že jste ve městě v oblacích, které se neustále kymácí, kde jsou neustálé poryvy větru, kde musíte stále před někým utíkat, kde se musíte často krčit v sutinách, kde vám kolem hlavy neustále sviští kulky, kde pořád ve vaší těsné blízkosti něco vybuchuje, nebo hoří, kde vám jde neustále o život… představili jste si to? Dobře, otázka pro vás… JAK byste se pro takovou situaci oblékli, kdybyste měli tu možnost??? Protože na rozdíl od tvůrců hry o vaší inteligenci nepochybuji, dokážu si to domyslet. Jaký výběr však zvolí naše drahá, jotomilá Elizabeth? Vezme si na sebe složitě šité v pase šněrovací šaty, se sukní sahající až pod kotníky a širokou tak, že byste pod ní zaparkovali džíp a nikdo by si toho nevšiml. A jen tak mimochodem si stihne pečlivě zkrátit, nabarvit a vyfénovat vlasy a obnovit líčení, aby mohla být ještě více emo. Potom konečně impozantně opustí svůj kouzelný kumbálek a velmi zvážnělá se vám předvede ve svém novém modelu, z jehož estetiky by ejakuloval i Tim Burton. A ještě si dá záležet, aby jí barva šatů ladila s odstínem očí! Nic tak odporně laciného a pozérského jsem v žádné hře snad ještě neviděl a opravdu jsem se z toho musel vydýchat. Byl jsem kousíček od toho hru nadobro opustit, ale řekl jsem si, že jí ještě dám šanci, protože teď už to horší být nemůže.

Nebylo. Naopak v jedné fázi hry, zhruba někde v polovině, hra zcela obrátí. Potom, co vypukne bolševická revoluce a na ulicích začne vládnout chaos začne mít hra dynamiku. Nepřátel je stále víc a souboje začínají představovat výzvu u které už musíte taktizovat. Ale zbraně jsou úplně k ničemu a věčně chybí náboje. Navíc s sebou můžete naráz nést jen DVĚ zbraně, což mi vzhledem k tomu, že jste schopni s sebou tahat celý butik, přijde opravdu pitomé. Raketomety a vrhače jsem vůbec nepoužíval. Nakonec jsem zjistil, že nejuniverzálnější zbraní je obyčejná pistole Mauser, kterou máte skoro od začátku. Ultimátní zbraň ovšem představuje Getlingův rotačák. Nejen že má skvělý ranivý efekt, ale ten jeho ZVUK! Vždy jsem se těšil kdy přijde nějaký těžší protivník, aby měl kulomet uplatnění. Bohužel se do něj dají sehnat náboje jen od nepřítele, který se jmenuje Motorizovaný Patriot – mimochodem dost líbivý název protivníka – a sem tam z nějaké zdi. Současně s tím přichází i zajímavější prostředí. Opouštíte kýč ulic a nastupují temnější zákoutí Columbie. Zde se konečně začne projevovat unikátnost herního vizuálu. Někdy je atmosféra jako ve starém Thiefovi, nebo Dishonored. Některé scény, anebo sledování kinetoskopu, evokují kultovní film Metropolis. Samoúčelné pozéřiny ubude a situace začnou dávat mnohem pochopitelnější logiku. Zjistíte, že charaktery záporných postav nejsou zdaleka tak černobílé jako na začátku a dialogy s Elizabeth se přirozeným způsobem dovídáte stále více o minulosti a charakteru Bookera DeWitta a to se mi moc líbilo. Zejména bych ale rád vypíchl charakter Jeremiáše Finka, která mi vzhledem silně připomínal řezníka Cuttinga z vynikajících Gangů New Yorku, a celkově měl v Columbii zajímavou roli.Nakonec se stejně ukáže, že nejnebezpečnější ze všech nejsou padouši, ale právě džentleman a zejména milady. Již jsem zmiňoval zvuk – celkově je ozvučení skvělé a drží si svůj vysoce profesionální standart, kterým hra disponuje od prvního dílu. Stejně tak dabing, který je špičkový. Můj sluch potěšil zejména libozvučný hlas Jennifer "Fall from Grace" Hale. Hudba ujde, ale na předchozí díly svou variací nedosahuje. Jak začal děj houstnout a nabírat na dynamice, přestaly mi být osudy postav lhostejné a začal jsem být opravdu zvědavý jaký bude (a byl) jejich osud. I tu Elizabeth jsem si nakonec malilinko oblíbil a když jsem jí osvobozoval z matrixovského křesla, měl jsem dokonce radost, že je zpátky se mnou. Dějství se pomalu chýlilo ke konci a já se od hry najednou nemohl odtrhnout, protože jsem byl celý napjatý na konec. To, co přišlo, jsem vůbec nečekal a zvláště ne po katastrofálním začátku. Závěr příběhu byl takový mindfuck, že jsem si vzpomněl na mého oblíbence Davida Lynche. Bez přehánění lze říct, že to byl jeden z mých nejsilnějších herních zážitků vůbec a ještě týden po dohrání jsem o hře přemýšlel. A něco takového se mi snad nestalo od dob Planescape Torment, který považuji za nejlepší hru, co jsem kdy hrál. Nakonec jsem byl rád, že jsem u hry přetrpěl její první polovinu a nechal se pohltit naprosto bezchybnou druhou půlí, která měla vše. Původně jsem se domníval, že dám hře hodnocení mnohem nižší, ale za druhou půli a strhující finále jsem rád, že ho mohu o dost zvednout. Bohužel ale stále platí, že příšerná první půle hru v mých očích velmi sráží a ona pachuť propastné rozporuplnosti jí už zůstane. Což znamená i to, že se ke hře už asi nikdy nevrátím, na rozdíl od předchozích dílů a to mě mrzí, protože nakonec jsem byl hrou unešený, jelikož její závěr jí vyvýšil na umělecké dílo.

PS: Vsuvka v závěrečných titulcích byla dojemně krásná.

Pro: Vynikající druhá polovina

Proti: Otřesná první polovina

+20 +21 −1

Domina

  • PC 90
Na poli nezávislých titulů se každou chvílí rodí zajímavé kousky. Některé jsou jen zajímavé, některé vynikající a originální. A to je případ právě Dominy. Pro osoby s barvitě rozvinutou fantazií může název vzbuzovat přísliby frivolní zábavy. Ale nemějte strach… násilí, nadřazenost a výchova tu je. I ten bič se tu najde… avšak v rukou cvičitele, co cepuje vaše gladiátory.

Jakožto paní domu (domina) vlastníte ludus – školu gladiátorů – a vaším cílem, potažmo cílem celé hry je vytrénovat z nich šampióny a vyhrávat regionální šampionáty, abyste se mohli zúčastnit závěrečného turnaje pořádaného v Římě samotným caesarem. Ale máte na to jen jeden rok, což se mi už na začátku zdálo málo. Naštěstí tvůrci přidali kýžený „endless“ mód, který hraji i já a který ze hry dělá v podstatě nekonečnou záležitost. V běžném módu se dá hra dohrát za čtyři hodinky a všechna čest všem, kdo zvládli Dominu dohrát v klasické hře.

Hra je definována jako „rougelike“ a tato filosofie se v ní plně odráží. A ač se nejedná (buď pochválen, Jupitere!) o úplně vrcholný hardcore, přeci jen se při hraní často zapotíte, budete řešit opravdu palčivá dilemata a několikrát vám bude až do breku. Ať už ze vzteku, nebo smutku. Zároveň ale z vás bude prýštit adrenalin, srdce vám bude tlouct vzrušením a budete zažívat nefalšovanou radost, satisfakci a krvežíznivost – tolik protichůdných a vrcholných emocí v jedné malé nezávislé hře? Inu… to si dám líbit!

Začínáte s pár nuznými otroky, trochu drobnými do začátku a čeká na vás i pár jednoduchých začátečnických soubojů. Dále už to je na vás. Hra je z velké části mikromanagement, kde spravujete všechny jednotlivé aspekty efektivního chodu ludusu. Musíte se starat o spokojenost vašich gladiátorů, jejich výcvik a výbavu, ale také jídlo a vodu. A že gladiátoři toho sežerou opravdu hodně. Alespoň zpočátku budete mít jídla věčný nedostatek. Jednou se mi dokonce stalo, že jsem raději šel bojovat na zápas, kde se dalo místo peněz vyhrát mraky jídla. Dále musíte platit své zaměstnance jako jsou doktoři, kováři, cvičitelé, nebo třeba architekt. Každý zaměstnanec může za nemalý peníz vyzkoumat nějaký bonus hrající ve váš prospěch. Zejména důležité je to u ranhojiče a cvičitele. Peněz je ze začátku málo a vy si musíte dvakrát rozmyslet jestli spíše investujete do toho, že gladiátoři se budou trénovat o trochu rychleji, nebo do toho, že se budou o něco rychleji uzdravovat. A aby toho bylo ještě víc, z města k vám přijde legát, zástupce armády, a magistratus, zástupce města. S oběma si musíte udržovat, pokud možno, ty nejlepší vztahy, protože to oni organizují placené zápasy a na nich dvou záleží, jestli vám bude povolen přístup na některé velké turnaje. Ale udržet si nimi dobré vztahy, je zpočátku nadlidský úkol. Pokud jim například odřeknete jimi domluvený zápas, dost je tím naštvete. A takových situací je víc. Hra má totiž zabudovaný i jakýsi systém náhodných událostí a ty se řeší pomocí textového okna a příslušné textové volby/odpovědi. Nějaká událost má mizivý vliv, ale některá přímo značný a ne vždy je k vám hra spravedlivá.

Nakonec jsou tu samotné boje, které jsou jedním slovem epické! Nutno zmínit i přesně ulitý soundtrack, který tvoří podstatnou část atmosféry. Už v hlavní nabídce spustí nabuzující motiv, což působí jako skvělý "votvírák" na následné hraní. K dispozici máte tři třídy bojovníků – Thraex, Retirarius a Murmillo. Kde každý z nich má trochu odlišný styl boje a výbavy a vyplatí se naučit koho na koho posílat. Mé dva první gladiátory, ze kterých jsem se rozhodl udělat šampióny jsem si přejmenoval (když gladiátora přejmenujete, naštve se a je třeba ho uplatit penězi, nebo vínem) na – nemohl jsem zkrátka jinak – Lucius Vorenus a Titus Pulo na počest mého milovaného seriálu. V souboji jeden na jednoho jsem poslal Lucia Vorena (thraex) na protivníka třídy retirarius – ikonický gladiátor se sítí a trojzubcem. Ač byl Lucius ve všem lepší, ani si neškrtl, protože byl na retirariův trojzubec příliš „krátký“. A tak mi můj „šampión“ padl hned v prvním ostrém zápase. Začal jsem tedy trénovat svého vlastního retiraria a problém byl vyřešen. Titus Pulo mi přežil a stal se z něho ten nejzkázonosnější bastard v celém Římě a byl můj nejlepší z nejlepších. Jak jste mohli postřehnout… k vaším gladiátorům si vybudujete osobní vztah a když vám zemřou v aréně, pořádně vás to raní. Nejen co se vynaloženého tréninku a úsilí týče, ale i po stránce osobní a za to má u mě hra veliké plus. Dalším neobyčejnou mechanikou soubojů je to, že je za vás řídí automaticky počítač a vy jste pasováni do role pouhého diváka. Sice máte možnost ovládat jednoho gladiátora ručně, ale tomu, když se (často se zaťatými pěstmi) pasivně díváte na zápas vašich svěřenců proti nebezpečným protivníkům, se nic nevyrovná. Obsahuje to v sobě nemalé vzrušení, které jde až na dřeň. Paráda! Zápasy jsou rychlé, dynamické a krvavé a často trvají jen pár vteřin. To ale na jejich atraktivitě nic neubírá a jejich sledování se vám jen tak nepřejí.

Hra obsahuje i koňské závody v cirku, ale nikdy mně nebavily, takže jsem svého koně a vůz zase brzy prodal. Snad to tvůrci poladí, aby byly atraktivnější, protože věcí na poladění je ve hře bohužel spoustu. Hra je pixelartová a to by mohlo vzbudit dojem, že bude dobře zvládnutá po technické stránce. Není. Hra neobsahuje skoro žádný tutoriál a prakticky nic vám nevysvětlí a vy se na to nějak musíte přijít sami, což v tomto případě beru jako součást hratelnosti. Horší je, že hra vám nevysvětlí co a jak se ovládá a to už dobré není, protože často je ovládání kostrbaté a nepochopitelné. Při soubojích s větším počtem účastníků se hra škube a někdy na několik dlouhých nekonečných vteřin zamrzne úplně. Při veliké řeži se navíc deformují a ztrácejí zvuky, nebo se jednoduše „zaseknou“ a přehrávají ve smyčce stále dokola, jako poškozená gramofonová deska. Je to hodně nepříjemné a otravné a vy se stále třesete, zda vám hra nespadne úplně, což se mi ale ještě nestalo. Systém ukládání je tu řešen tak, že se hra uloží jen když jí opouštíte. Což znamená, že když se něco podělá, nebo třeba přijdete o vymazleného gladiátora, je to napořád a nic s tím neuděláte. Občas se vám při opětovném načtení stane, že něco, co jste udělali v předchozí hře si hra „nepamatuje“ a musíte to dělat znovu. V tomto případě se naštěstí jedná jen o drobnosti, jako je třeba rozdávání bonusových karet gladiátorům a vašim zaměstnancům. Ale když si to nezkontrolujete, může to být v budoucnu fatální. Bonusové karty vyhráváte na větších zápasech. Některé jsou celkem zbytečné, jiné jsou přímo prémiové a značně vám podpoří vaše úsilí. Ale systém jejich umisťování je nešťastný a nedomyšlený. Často si ani nemůžete přečíst, co která karta umí, protože jí zakrývá jiné okénko, nebo tabulka a to je hodně nepohodlné a nechápu, proč není něco takového vyřešeno lépe, protože o tolik práce navíc by to nestálo. Často si také hra nezapamatuje nové jméno gladiátora a znovu mu dá to předchozí, což hodně naštve, když každé přejmenování gladiátora rozčiluje. Jakmile hra pokročí, je na vašem cvičišti pořádně nepřehledný bordel, protože noví otroci se vám kupí u vchodu a zakrývají jeden druhého, takže přichází otravný - řeklo by se až - pixelhunting, o němž jsem si myslel, že je ve hrách konečně nadobro vymícený. A k tomu ještě v těch místech neustále mizí kurzor a problikává zde systémový, což frustruje ještě více, protože logicky ten systémový není ve hře aktivní.

Ale je veliká šance, že se to vše ještě učeše, neboť i když je hra už nějaký ten pátek venku, tvůrci stále přináší další a další drobné i větší patche. Brzy by mělo vyjít i nové DLCéčko, které bude rozšiřovat třídy gladiátorů a možná přinese i nějaké ty nové mechaniky. Hlavně ale snad opraví mnoho chyb, na což se opravdu moc těším, neboť jsem Domině zcela propadl a každému jí vřele doporučuji. Jedná se totiž o neotřelou, originální a minimalistickou zábavu, která k sobě umí své hráče doslova přikovat. Okřídlené tvrzení: „ještě jeden zápas a vypínám to“ je pro tuto hru příznačné. Rozhodně stojí za to dát Domině šanci. Litovat nebudete.

Morituri te Salutant!

Pro: Souboje, originalita, instatní zábava, soundtrack

Proti: BUGY, závody v cirku

+20

Factorio

  • PC 95
Roku 2012 si v jedné IT firmě na korporátní poradě, čmáral neznámý zaměstnanec na čtverečkovaný papír koncept hry, která „by ho mohla zabavit“. Vznikl tak úplně první návrh hry, jenž dnes nese název Factorio – jedna z nejoriginálnějších a nejpropracovanějších her, která kdy vznikla. Ten neznámý zaměstnanec se jmenuje Michal Kovařík – nadšenec, srdcař, hračička a dovolím si to tak říct… vizionář s jednou geniální myšlenkou.

Po odladění prvního hratelného materiálu k sobě Michal Kovařík přibírá kamaráda Tomáše Kozeleka, kterého pro projekt nadchl. Rovněž velkého nadšence. Kvůli efektivitě vývoje a minimalizaci nákladů se k sobě pánové sestěhují a rok poustevničí u svých počítačů. Programují čtrnáct hodin denně, s omezenými finančními prostředky, žádnou distribuční podporou a nejistotou, zda vůbec jejich práce někoho osloví – okouzlující příklad garážového vývoje a krásný příběh o úspěchu obecně.

Je skoro až nemyslitelné, aby měla jedna hra tolik NEJ, ač je, zdánlivě, určená pro úzký okruh hráčů. A mně, i když jsem se sebevíce snažil na ní najít nějaké extra chybky a nedostatky, si zkrátka a jednoduše podmanila. Téměř bez výhrad. Nebudu zde šetřit dojmy, protože vám chci alespoň částečně zprostředkovat zážitek, který jsem u hraní prožíval.

Základní „zápletka“ je prostá – jakožto ztroskotalý, osamocený astronaut na cizí planetě, máte jeden jediný úkol: Postavit raketové silo a dostat se z planety. Kolik práce, výzev, plánování, žhavení mozkových závitů a především neutuchající zábavy a pocitu uspokojení se v tak zdánlivě snadném splnění úkolu skrývá? To pochopíte, až si hru zahrajete. Pokud jste technický typ hráče, jako jsem já, už nemusíte ani číst dál – hra vás pohltí.

První sympatická vlastnost na této hře je, že její mechaniky jsou velmi snadné na pochopení, ale po zbytek hraní vytrvale přituhuje herní náročnost. Příběhový tutoriál vám vysvětlí základní principy automatizace vaší továrny, kde je vaším úkolem pomocí pásové výroby vrstvit na sebe výroby dodatečné a přidružené. V tom nejideálnějším případě tak, aby vše fungovalo bez vašeho zásahu. Po absolvování tutoriálu nastupuje královská disciplína hry – volná hra. V mnohavrstvém nastavení si pomocí interaktivních táhel můžete zadat výchozí parametry hry. Od rozšířenosti a bohatosti zdrojů, až po agresivitu nepřátel. Vše procedurálně generované, včetně herní mapy. Začíná to zavánět věčnou znovuhratelností? ANO! Možnosti hry jsou bez přehánění neomezené.

Při volné hře začínáte prakticky s holýma rukama. Máte jen krumpáč, uhelný těžič, základní pec, pár železných plátů a vaše schopnosti. A to je tak vše. Pomaličku rozjíždíte výrobu. Stavba montoven a dalších potřebných propriet vyžadují zdroje, jako železo, nebo měď, které se povalují kolem v rudných žílách, označených na mapě. Ze začátku je musíte dobývat krumpáčem, ale to není efektivní, potřebujete těžič. Ten základní běží na uhlí. Musíte tedy vyhledat uhelnou pánev a zahájit těžbu i zde, abyste do svých strojů měly palivo. Vše se postupně začíná propojovat a vrstvit a nabalovat jedno na druhé. Ale stále to je začátek. Surové rudy musíte zpracovat. To vyžaduje pece zpočátku poháněné uhlím. Požadavky na těžbu začínají stoupat, ale vás už nebaví dodávat uhlí ručně, tudíž vyrobíte překladače a základní žluté (k uzoufání pomalé) pásy a propojíte jimi vaší rostoucí fabriku. Z automatizace máte ohromnou radost, vše funguje, ale pomalu a neefektivně a… nestačí to. Je na čase rozjet výzkum lepších a účinnějších technologií a zpracovatelských postupů. Na to je třeba postavit laboratoř, ale její stavba vyžaduje pokročilé komponenty. Je nutné postavit další montovny na jejich výrobu. V nejhorším případě si potřebné díly vycraftíte ručně rovnou v inventáři, ale to vás neuspokojí a navíc je to neefektivní. Začnete tedy plánovat rozšířenou pásovou výrobu. Vše na sebe musí navazovat v přesně dané posloupnosti. Tohle vše ale vyžaduje značné množství energie a tudíž je načase postavit parní turbíny, které pohání uhelné bojlery. Pára ale nevznikne jen tak, vyžaduje přítomnost vodního zdroje a čerpadla, ze kterého musíte do bojlerů natáhnout potrubí. Natáhnete pásy i sem a před bojlery položíte podavače, které budou uhlí dodávat místo vás. Ale už žádné podavače na uhlí, to byste se z toho zbláznili. Umístíte k nim podavače na elektřinu. K něm ale musíte (jako všude jinam) natáhnout elektrické vedení, aby jim dodávalo šťávu. Nyní se můžete pustit do výzkumu, což je alfa i omega herního postupu. Vše se zde musí přizpůsobit efektivnímu výzkumu. Úspěšný výzkum vyžaduje výzkumné balíčky v podobě barevných lahviček. Čím pokročilejší balíčky, tím speciálnější a výrobně náročnější složky vyžadují. Požadavky na výrobu a těžbu exponenciálně stoupají a v těch chvílích jsem už žhavil šedé buňky na bod varu. Hra vás vycepuje k nehorázným mozkovým výkonům. Až se budete sami sobě divit, jak krásně jste to tentokrát vymysleli a to vás bude činit šťastnými a pyšnými na sebe samé. Občas jsem se přistihl, jak se jako velký Pan továrník jen tak poflakuji po své továrně a hrdě sleduji, jak to všechno kouří, bublá, syčí a rachotí a je neustále v chodu. A tak bych mohl pokračovat stále dál…

Celá tato vaše činnost má ale i vedlejší efekt – není zrovna šetrná a zanechává v ovzduší uhlíkovou stopu zvýrazněnou na mapě. Čím větší fabrika, tím více bordelu ve vzduchu. To zrovna moc nevoní zdejším domorodcům – přerostlým broukům, kteří vám budou chtít ve vaší zdejší průmyslové revoluci zabránit a budou se na vás vrhat ve zběsilých vlnách. Čím jste ve hře dál, tím více znečištění působíte, čím efektivněji brouky likvidujete, tím jsou brouci silnější a rodí se jich víc. Hra má zabudovanou velice chytrou mechaniku na to, aby s vámi brouci vždy drželi krok, takže vám nikdy nedovolí polevit v ostražitosti a vynalézavosti. Později se jejich neustálé otravování stane až frustrujícím, protože začnou být velmi nebezpeční. Vás to ale zase donutí k tomu, abyste zřizovali stále důmyslnější obranu, osazovali sloty svého modulárního inventáře stále pokročilejšími zařízeními, pilovali válečnou taktiku a nezanedbávali tak vojenský výzkum. Ta radost, kdy vyzkoumáte silnější zbraně, nebo smrtonosnější typ náboje, který opravdu ovlivní bitevní výsledek, sebou přináší obrovské zadostiučinění, protože to funguje tak, jak jste si od toho slibovali. Byl to pro mě svátek, když jsem konečně vyzkoumal uranovou munici, nabil jí do zbraní ve svém tančíku, přezdívaném Gruber, a vyjel na svou nesčetnou „spanilou jízdu“ - na návštěvu do okolních nepřátelských bází. Familiérně, skoro až sounáležitě jsem si těsně před bojem s úsměvem zamumlal: „To budou broučci koukat co mám nového…“ A byla to vpravdě mela.

Vše zde má nějakou funkci, nebo praktické využití. Vše funguje maximálně využitelně a nikoliv jen jako další funkce, která je ve hře implementovaná jen proto, „aby tam něco takového bylo“. Například stavební a logističtí roboti – při jejich používání se z vás stane skutečný král Factoria. Další věc, ve které jsem se já osobně vyžíval a přišla mi opět geniálně a funkčně navržená, jsou vlaky. Mají ohromný potenciál a využitelnost a opravdu neslouží jen pro zpestření. Ke konci hry jsem měl mapu prošpikovanou železničními trasami, jako v Transport Tycoon.

Grafika může z obrázků odradit. Ani mně se nezdála při prvním pohledu příliš košer, ale jen do té doby než jsem hru spustil. V oné chvíli mi začala být velmi sympatická a trochu povědomá a já nedokázal říct proč. Až potom jsem si uvědomil, že mi silně připomíná grafiku Red Alertu 2, což je mé nejoblíbenější RTS vůbec (nezlob se, Original War). A něco na tom zřejmě bude. Nezanedbatelnou složkou jsou i povedené zvuky a především hudba, která je velmi chytlavá a přesně do hry zapadá. Skvěle podkresluje pocit osamělosti na planetě.

Ve hře je neustále co dělat. Nikdy se mi nestalo, že by se dostavil pocit nudy, nebo nicnedělání, jak to v podobných hrách bývá. Stále něco zlepšujete, řešíte problémy, plánujete, uhlazujete, prozkoumáváte nové perspektivní zdroje těžebního materiálů. Aktivních prvků hry je mnoho – logistika, energetika, petrochemie, zpracovávání, budovatelství, válečnictví… hra má od všeho něco a je obtížně žánrově zařaditelná, čímž se stává tak trochu univerzální.

Další veliké uznání patří přístupu studia ke hře jako takové. Hra se neustále vylepšuje a každé její vylepšení ji činí lepší a ještě lepší. Může za to sympatická filosofie autorů, kteří se hru snaží dělat tak, jak by bavila je samotné. S každým novým updatem je znát, že autoři se svou hrou drží stále nejužší kontakt a až s pedantskou obsesí ji dolaďují k dokonalosti. Stejně tak netrpí tvůrčí arogancí a sem tam se nechávají inspirovat herní komunitou, která je velmi čilá, zapálená a dospělá. Ono vůbec aplikování módů je v této hře vyřešeno velmi chytře (co vlastně není?) a elegantně – v přehledném menu samotné hry. A to, co jsou někteří schopni v této hře vytvořit, je až k nevíře. Po technické stránce rovněž není co vyčíst. Ač je oficiálně stále v předběžném přístupu, je odladěná tak, jako snad žádná jiná. Hra mi za celou dobu ani jednou nespadla, nikde jsem neobjevil žádný bug. Načítací časy jsou minimální. K drobným latencím občas dochází, když už máte velkou továrnu a brouků jsou všude v okolí hordy, ale i toto autoři odlaďují - bravo!

Proč tedy ne rovných 100%? Jednoduše proto, že tahle hra i přes absenci mínusů není pro každého. Ač čísla a hodnocení na Steamu toto mé tvrzení přímo vyvrací a její hodnocení od uživatelů zůstává trvale jedno z nejvyšších na Steamu VŮBEC. Momentálně: 99%!!! (prosinec 2019)
A přeci sem přidám jedno negativum, které jsem na hře při veliké snaze vyšťoural – tankování rakety v závěrečné fázi hry je už trochu zbytečné a otravně natahované craftování.

Závěrem? Factorio je český herní klenot, vybrušovaný ke stále větší dokonalosti. Zároveň to je ilustrativní příklad šikovnosti a talentu lidí, reprezentující českou videoherní scénu. Důkaz toho, že z minima jde vytvořit maximum a v dnešní přesycené době vytvořit originální, nadčasové tituly světové úrovně a věhlasu. Mnoho štěstí celému Wube Software.

Varování - Silně návykové!
+26 +27 −1

Deus Ex

  • PC 100
Představte si hru, ve které budete hrát za chlápka s béčkovým příjmením Shooter, budete v čistokrevné akci likvidovat teroristy a nepohodlné osoby v oddělených, maximálně půlhodinových misích, které připomínají koncept SWAT 4, a budete mít na výběr několik cest k dosažený daného úkolu. Takto nějak vypadala raná vize titulu a celé to zní divně…

Avšak nápad se zrodil v hlavě legendárního herního designéra Warrena Spectora, který po všemožných peripetiích s financováním vývoje našel spřízněné duše u neméně legendárního studia – mágů z Looking Glass Studios a následně (RIP) u jeho pohrobka Ion Stormu. Po leštění a bolestivém ořezáváním herních lokací a příběhu vzniklo něco nenapodobitelného, něco božího, něco Deus… Deus Ex.

Od původní myšlenky se tento klenot hodně vzdálil, ale zvedněte ruku komu to dnes vadí? Tvůrci nám předložili něco, o čem herní nerdové budou diskutovat ještě dlouhá léta po vydání. A je tomu tak již neuvěřitelných devatenáct let.

Hru jsem dohrál snad už desetkrát. Vždy v odstupu dvou let si mně k sobě hra znovu připoutá. Nyní jí mám čerstvě dohranou a mohu prohlásit, že ze svého lesku, kouzla a geniality neztratila ani kus. Zub času se na ní však podepisuje v podobě špatné optimalizace na moderní stroje a některými nesmyslnostmi a bugy (někdy dost nepříjemnými) v herním enginu. Ale vy jí to vše odpustíte, protože to, co na hře funguje téměř stoprocentně, je všechno ostatní. Kdybych totiž musel hodnotit jednotlivé aspekty hry – jako hudbu, dabing, příběh, level design, nebo atosfé(a)ru, udělil bych všemu jmenovanému sto procent.

Postavy jsou sympatické, či naopak na zabití (doslova). Všechny, ať už je to ten poslední nuzák, nebo hlavního záporák, ve vás zanechávají nějaký dojem a vy si je prostě zapamatujete – to je něco, co se už v dnešních hrách málokdy vidí. Hlavní hrdina JC je suchar k sežrání, který sice moc nehláškuje, ale když už něco pronese tím jeho bezbarvým hlasem, dokonale to sedí. Celkově je dabing (nikdy mi z hlavy nevymizí nezvyklý hlas Waltona Simonse) naprosto precizní, ač zřetelně slyšíte, že stejný hlas dabuje vícero postav najednou, ale to vůbec ničemu nevadí, protože herci jsou emocionálně usazení přesně v jejich charakteru – mistrovská režie. Hudba se kvalitativně rovná dabingu. Znovu… vše naprosto sedí. Máme zde motiv výcvikového střediska, který vás správně navnadí na nadcházející atmosféru, nebo třeba velmi adrenalinový starosvětský flák, který svou kompozicí jakoby skládal poctu starým automatovkám a herní hudbě raných devadesátek. A ty zvuky prostředí… ach!!!

Všechny tyhle „drobnosti“ dohromady vás pomaličku, ale JISTĚ vcucnou do děje a unikátní atmosféry hry. Ano… atmosféra. Jen o ní by se dal napsat samostatný rozbor. Ani v dnešní době totiž atmosféře Deus ex nedokáže konkurovat drtivá většina her. Titulu dokáže konkurovat jen starý Thief nebo System Shock 2 – hmmm, co tyhle tři hry spojuje?

Nutno dodat, že hře se podařilo vytvořit nezapomenutelnou atmosféru i přesto, že – objektivně řečeno – je grafika opravdu škaredá. A byla hrozná i na měřítka tehdejší doby, ale tohle hře rádi odpustíte a je to jen další ukázka toho, že grafika není vše. Nejsilnější je hra v okamžicích, která se zaměřuje na městské lokace… městkou akci, řečeno dnešními termíny, ale udělejte si dvě velké uvozovky. New York a courání se po Pekelné kuchyni, konspirační byty, slumy ze starých stanic metra, naprostý rozklad městské infrastruktury a spousta místeček k prozkoumávání. Temný a technokratický Hong Kong dále jen ztemňuje houstnoucí konspirační atmosféru globálních měřítek. Samotný vrcholem je rozvrácená Paříž, kde už je atmosféra tak hustá, temná a bezútěšná, že jsem si i po opakovaném hraní a v roce 2019(!) chrochtal blahem nad tím, jak mi z toho courání v pařížských ulicích naskakuje husí kůže. Je dobré dodat, že té temnoty je někdy přehršel, protože hra je opravdu velmi tmavá. Augmentace „světlo“ byla má nejvytíženější schopnost po celou hru. To je potom hodně nepříjemný pocit, když vám při prolézání temné ventilací šachty (ve které nemusíte být sami), dojde bioenergie a široko daleko žádný biočlánek, nebo opravářský bot. Ale tak je to dobře. Hra se s vámi moc nemaže, už na střední obtížnost máte co dělat. Nábojů, kreditů a patřičného vybavení je stále nedostatek a musíte hodně přemýšlet, kterou schopnost, nebo zbraň si má cenu zušlechťovat. Příjemně náročný oldschool gameplay vás zkrátka pobízí chovat se ve hře co nejefektivněji a tím je hraní prostě slast. Zde se ale naráží na jistou nevyváženost. Zatímco ze začátku máte všeho opravdu nedostatek, v poslední třetině hry vám hra servíruje bonusy prakticky bez práce a na zlatém podnosu. Najednou máte všeho nadbytek, ale více než polovinu nepotřebujete/neutratíte, protože zkrátka není kde, není za co, a není důvod.

Závěrečná třetina hra je rovněž největší slabina hry – opouštíte ulice měst a obrážíte tajné laboratorní komplexy, nebo raketová sila – všechno koridorovky. A Deus Ex nejvíce sluší právě ty otevřené ulice města a průzkum s nimi spojený. Ale i v koridorech v závěrečné třetině hry máte beztak více možností, jak splnit zadaný úkol. A motivaci k tomu opravdu máte, díky skvělému příběhu. Ke konci se začne dostavovat i jakási morální rozpolcenost z vašeho počínání a to je od scénáristů opravdu chvályhodná práce. I zde je příběh nejslabší v poslední třetině hry, protože mu už začíná docházet ten turbulentní tah na bránu, který měl na začátku a vrcholil někdy v polovině hry. Autoři se vyřádily v prezentaci všech myslitelných konspiračních teorií a utvořily z nich jeden velký slepenec, který funguje překvapivě dospěle a vůbec ne hloupě. Ať už je to cílené zamořovaní městského vodovodu chlórem, Ilumináti, manipulace s informacemi, tajné vládní šmírovací vrtulníky, či genetické pokusy na bezdomovcích, nebo zvířatech – vše je tu podáno logicky a uvěřitelně s daným kontextem.

Posledním záporem je podivné chování nepřátel, nebo „civilů“ v okolí. Více než tupost nepřátel mi zde vadilo nevypočitatelné chování neutrálních postav, které byly díky několika bugům hry schopny podělat moji pečlivě plánovanou akci. Jeden příklad za všechny – hacknu bezpečností panel, nastavím kulometné věžičky na „zabij vše“ a čekám, až se postarají o dvě obludy z velkého terária pode mnou (veteráni vědí, o kterou lokaci jde), ale vědci ze sousední místnosti začnou vyvádět a pobíhat sem tam, načež v panice vyběhnou z jejich laboratoře a otevřou mohutné dveře od terária, i když byli ještě před chvílí neprodyšně uzavřené a dali se ovládat jen z bezpečnostního panelu, umístěného v kukani nad teráriem. A milý karkain vědce sežere a všechny ostatní přiběhnuvší jim v ústrety(!) také.

Nic to ale nemůže změnit na tom, že tahle je hra je jedno z nejlepších herních děl, jaké jsem kdy hrál, ani to nic nezmění na mém absolutním hodnocení, které této hře patří.

Řečeno moderně: Tuhle hru nehrajete, tu vychutnáváte. Tuhle hru neprozkoumáváte, tu prožíváte :-).

Pro: DEUS EX

Proti: Grafika, optimalizace, bugy, AI

+36

Spintires: MudRunner

  • PC 95
U titulu Spintires vznikla nadmíru ojedinělá situace, dost možná nevídaná.

Krátké shrnutí:

Vývojář Spintires se pohádal (jak jinak než o peníze) se svým vydavatelem a vznikli dvě separátní, prakticky totožné odnože této unikátní herní hříčky. Spintires – the original game a MudRunner: Spintires. První jmenovanou „spravuje“ původní vydavatel Oovee games, druhou jmenovanou má pod palcem samotný tvůrce původního Spintires pod vydavatelem Focus Home Interactive. A přímo se nabízí srovnání obou titulů. V čem je který lepší a který, jakožto bahňácký veterán, bych doporučil hráči titulem ještě nepolíbeným? Srovnáme si to.

Nejdříve mi dovolte pár poznámek ke hře samotné:

Setkal jsem s ní před lety poprvé u videa na Games.cz, kde jí ještě v předběžném přístupu zkoušeli Pavel Dobrovský a Lukáš Grygar. Když jsem si video z dlouhé chvíle pouštěl, přišlo mi to jako totálně ujetá věc. Jak by mohlo někoho bavit brodit se s náklaďákem bahnem a svážet fůry dřeva? Taková ptákovina přeci nemůže být zábavná, říkal jsem si. Jenže čas pokročil a já zjistil, že jsem jejich bahnitou odyseou zcela pohlcený. Video uplynulo neskutečně rychle a já už se sháněl po hratelné verzi. Po rozehrání a mírném rozčarování jsem si řekl, že to vzdám… ale až dorazím alespoň k pile. U pily jsem si řekl, že bych mohl dojet ještě k té druhé garáži, abych viděl co se stane, u ní jsem najednou dostal chuť přebrodit - se starým, modrým ZILem - řeku (marně). Když jsem na mapě odemkl úžasně průchodný KrAZ a povedlo se mi to, už jsem měl chuť svézt alespoň jednu fůru a otestovat tím své řidičsko-technické schopnosti… a tak osobních výzev přibývalo a já na té hře strávil další týdny a bavila mně stále více a více. A vždy se k ní s radostí vrátím, neboť má bezkonkurenční jízdní model, představuje ideální odpočinek a hardcore výzvu zároveň, a díky ní jsem naprosto propadl obřím sovětským monstrům na čtyřech (respektive šesti a více) kolech. Tahle hra má pro mě osobně i jiné prvenství – naučil jsem se kvůli ní řadit a to jsem v žádné jiné „autíčkové“ hře dělat nikdy nemínil. O její komplexnosti se tu trefně a výstižně rozepsal uživatel Garret a je nemám víc co dodat.

Politika a její vývoj kolem hry mne tedy, jakožto skalního fanouška, nenechala chladným a se zájmem jsem sledoval její vývin jak herní, tak zákulisní. Když se mi naskytla příležitost koupit si MudRunner a podpořit tím tvůrce samotného, rád jsem mu svých dvacet éček věnoval, ale nedalo mi to a nedávno jsem si pořídil i druhou odnož hry, abych si to srovnal. Nyní už mohu porovnat obě hry. Vezmu to heslovitě.


MudRunner/Spintires:

+MudRunner má lépe rozvržené ovládací rozhraní.
+MudRunner má pohled z kabiny.
+MudRunner má animovaný zůstatek paliva v nádrži.
+MudRunner disponuje zábavným systémem výzev.
+MudRunner má opravdu promyšlený tutoriál.
+MudRunner má více základních vozidel.
+MudRunner má mnohem pohodlněji rozvrženou šaltpáku, takže zadávání kvaltu je příjemnější a plynulejší.
+MudRunner má chytrý systém závor na silnicích, aby vám nenásilně zkomplikoval dopravu dřeva.
+MudRunner na mapě graficky znázorňuje úroveň hloubky vody - věřte, že tahle informace je pro plánovaní tras extrémně důležitá.
+MudRunner má aktivnější komunitu a více módů.
-MudRunner má o dost zjednodušený „brodivý“ a jízdní model, který nepředstavuje tak velkou výzvu.
-MudRunner má o trochu horší grafické zpracování
-MudRunner nemá v základu českou lokalizaci (je možné ji externě aplikovat, ale při každém updatu jí musíte aplikovat znovu – Steam verze).
-MudRunner se přestává vylepšovat, neboť se chystá regulérní pokračování.

+Spintires má mnohem obtížnější a nekompromisnější jízdní model a to představuje ohromnou výzvu.
+Spintires má o něco lépe zvládnuté zvuky vozidel a prostředí.
+Spintires má vyladěnější a o několik úrovní pokročilejší grafiku – zejména částicové efekty a... bahno.
+Spintires má naviják na vozidlech s o něco větším dosahem a tudíž je mnohem použitelnější.
+Spintires je již v základu lokalizován do češtiny.
+Spintires má lepší ovládání kamery.
+Spintires se začalo v poslední době horečně vylepšovat a brzy mu vyjde černobylské DLC, které vypadá více než atraktivně. Přeji si, aby to vyprovokovalo "závody ve zbrojení" mezi MudRunnerem a Spintires.
-Spintires má k vzteku nedotáčivá vozidla. Naprosto nelogická nesmyslnost a největší mínus této verze.
-Spintires má méně základních a komunitních map.
-Spintires má (čistě můj pocit) poddimenzovanou sílu motorů vozidel a jejich kroutícího momentu.

Resumé?

MudRunner je zkrátka o něco přístupnější verzí této zábavné, bahnité hříčky. Je na něm znát rukopis a vize jejího duchovního otce a celkově je vyladěnější na těch správných a potřebných místech. Ale to neznamená, že by Spintires bylo horší, jen se ubírá trochu jiným (pro někoho jistě správnějším) směrem a mě hodně bavilo porovnávat v obou těchto verzích. A ano, u obou jsem se královsky bavil… opět :-). A to z obou titulů činí hry, kterým se vyplatí dát šanci. Začněte ale nejdříve právě MudRunnerem.
+15

Postal 2

  • PC 80
K této hře jsem se dostal ještě jako školou povinný v době jejího vydání. Vůbec nic jsme o ní tehdy nevěděl. Pouze to, jaká kontroverze - jak se dnes a oblibou používá - kolem ní vznikla. Hra byla svého času natolik pranířovaná, že se dostala i do neherních médii a to pochopitelně muselo vyvolat moji zvědavost. A protože se už v době svého vydání dala koupit (v Albertu!!! :-)) v kategorii "budget" za tři stovky, neváhal jsem.

Po natěšeném nainstalování a prvních minutách hraní jsem si vůbec neuvědomoval, jaký kult se z této bizarnosti stane. Musím přiznat, že v té době na mě hra působila velice průměrně co do grafické, technické i herní stránky. Ale hlavy odražené rýčem se v ní přesto kutálely o sto šest. Až jsem si nakonec uvědomil, kolik času jsem u ní strávil. Na dlouhá léta jsem jí potom odložil. Až do teď, kdy na mě vykoukla ve slevách téměř zadarmo. Neodolal jsem :-).

Teprve nyní, kdy hra doslova "uzrála", mám pocit, jako bych viděl všechny její kvality. Hra má nezaměnitelný rukopis a atmosféru. Nachází se v ní celá hromada popkulturních odkazů, všemožných easter eggů, nebo parodií ve stylu prvních Scary Movie. Můžete je tam nalézt, nebo nemusíte, záleží na vás, jak moc jste pozorní a všímaví. Nevybíravě si dělá legraci ze všeho a všech. Dokonce sama ze sebe (Dude pracuje jako programátor v RWS, která ve hře zastává svou sebeparodickou roli). V době dnešní odporné hyperkorektnosti, je tento počin příjemným osvěžením, protože hra opravdu nikoho nešetří. Na to, že hře už je šestnáct, je její úchylný humor stále aktuální, což jen dokazuje, o jaký herní klenot se jedná.

Hra sice disponuje jakýmsi příběhem, který je skvěle fungujícím způsobem rozvržen do jednoho "obyčejného" týdne vašeho (Dudova) života. Avšak spíše slouží k tomu, abyste měli důvod navštěvovat nové lokace a podstupovat další a těžší výzvy. Rozhodně tam ale je a určitě neurazí. A ano, příběh je úchylný, jako celý zbytek hry:

Je libo jít pomočit hrob svého zesnulého tatíčka? Jít si jen z dlouhé chvíle a rozmaru koupit kanystřík napalmu s odpalovačem v ceně? Přinést strejdovi dárek k narozkám? "Prosit" kolemjdoucí o podepsání petice? Či jít jen ke zpovědi, vrátit knížku do knihovny, nebo si jít koupit vyprodanou hračku? Co by se při vyřizování těchto restů tak mohlo stát???

V oné chvíli nastupují možnosti hratelnosti. Až v dnešní době dokážu ocenit její komplexnost. Každou situaci lze vyřešit několika způsoby a není nutné při tom nikoho zabít (možná jen ponížit, pomočit, šokovat tazérem a nakopat do koulí), ale je těžké odolat, protože hra k tomu hříšně svádí od prvních minut. Já se snažil hrát za slušňáka kvůli achievementu a zároveň kvůli osobní výzvě, zda odolám. Jenže jsem hned v úvodu odpálil kočku (nevěděl jsem, že nesmím ani to) a tak jsem nakonec nic nedostal... Když tedy potom popustíte uzdu své krutosti, krvelačnosti a jiným zlomyslnostem, probudí se ve vás malý rarášek co jen čeká na sebemenší záminku. Neznám nikoho, kdo tuto hru hrál, aniž by mu při provedení nějaké obzvláště povedené exekuce necukaly pobaveně koutky směrem vzhůru. Vždyť kterému zapřísáhlému pařanovi a milovníkovi toho nejčernějšího humoru by srdce nezaplesalo a koutky necukaly při tom, když Dude někomu rozmašíruje hlavu perlíkem a nedoplní to suše škodolibou hláškou: "Have a nice day". To se potom člověk přistihne, jak se sám před sebou předhání ve vymýšlení všemožných a ještě vynalézavějších ukrutností. Podívejte se na pár videí ve Workshopu a pochopíte.

Hru vřele doporučuji na odreagování. Pokud vás někdo, nebo něco naštve, pusťte si tuto hru a vylijte si vztek. Funguje to stoprocentně! Znáte to, když stojíte v dlouhé frontě a chcete být zoufale jinde, jen ne v té frontě? Nějaký idiot vás naštve v práci nebo na ulici? Na nějakou věc jste se moc těšili a než si pro to přijedete do krámu, tak to je vyprodané? Nemůžete vystát toho hipstera, co s vámi jede v autobuse, je hlučný a jeho nesnesitelná kolínská smrdí přes půl autobusu až k vám? Také byste kolikrát nejraději popustili uzdu vzteku a frustraci? Se všemi takovými situacemi se dá (a všechny tam jsou) ve hře vypořádat tak, jak byste to normálně neudělali. A je to povznášející! Jediným limitem hry je její engine, zastaralý už ve své době. A co si budeme povídat... ne moc dobrý a k tomu dost těžkopádný a místy až k vzteku zabugovaný, z čehož MNOHO bugů již bylo za ta léta tvůrci odstraněno.

Poslední věcí, kterou musím zmínit a která mne velice mile překvapila je, že hra není "mrtvá". Pánové z RWS na hře stále pracují a před dvěma lety k ní dokonce vydali regulérní datadisk, díky kterému můžete ve hře prožít další týden po událostech poslední soboty a neděle, což je u tak staré hry skoro ojedinělé a u mně tím RWS získali plné sympatie. Zvláště když připočteme ještě fakt, že hra má vlastní sběratelské kartičky a opravdu vymazlené achievementy - to nemá na Steamu třeba ani Doom 3. Ve hře se objevilo spoustu nových (zejména chladných) zbraní, které laťku sadismu posouvají ještě výše a zábavu také. Ze všech budu jmenovat třeba bumerangovou mačetu, kosu, nebo !motorovou! pilu. Ono ani zahradnické nůžky nejsou k zahození :-).

Jednoznačně hru doporučuji a dávám jí pomyslných pět hvězdiček z pěti. Proč? Protože podobná hra není. Mohl bych vzpomenout třeba stařičký Manhunt, nebo nezávislý Hatred, který sám v jednom achievementu na Postal odkazuje, ale oboje to nejsou hry, které by byly koncepčně srovnatelné. Moc se těším na Paradise Lost, který jistě časem přikoupím. Postal 3, který je od jiného studia a je úplně nesmyslně viděn ze třetí osoby, je dle mého názoru nebetyčně samoúčelná sračka bez špetky černého humoru a k tomu ještě zabugovaná, což se bohužel nevyhnulo ani "pravověrné" dvojce.

Chcete opravdu originální hru za pár šestáků, která nemá svou obdobu? Máte silný žaludek a neberete vše příliš vážně? Jděte do Postala 2. Ale OPRAVDU až od osmnácti. Tahle hra totiž kazí duševní vývoj všech kindrsáků na celém světě a způsobuje doživotní traumata, díky kterým se už na nářadí v jakékoliv dílně nepodíváte stejnýma očima.

Pro: Kult, humor, znovuhratelnost, široká škála chladných zbraní se kterými je ta správná prča, originalita, přepálenost, hlášky, odreagovačka

Proti: Engine, bugy

+14

Dex

  • PC 70
Tato nenápadná hra delší dobu patřila do mého „must play“ seznamu. A nyní, po jejím dohrání je čas na zhodnocení, neboť mé dojmy jsou čerstvé.

Od hry jsem od začátku očekával, že půjde o příjemnou jednorázovou jednohubku a mé očekávání do puntíku splnila. Úvod do herního světa je rychlý a trochu nešťastně chaotický. Ze začátku jsem vůbec nechápal, co se po mně vlastně chce a ještě k tomu přičtu, že vůbec nechápete, kdo jste, neznáte vaší minulost, ani pozadí herního světa. Hra se s nějakým uvedením do tohoto světa nezaobírá. Víte jen, že jste Dex – osamělá dívka (snad hackerka?) s modrými vlasy, který je vtažena do víru konspiračních událostí, které sahají za hranice států a (kyber)prostoru. Vaší úlohu ve světových událostech se dozvídáte postupně a nenápadně od známých, které si ve hře uděláte. A jejichž charaktery jsou bohužel ploché a já si k nikomu z nich nedokázal vytvořit hlubší vztah, krom samotné Dex, která je sympaťanda a oblíbil jsem si jí. Nezní to moc originálně a není. Ani příběh, který se před vámi postupně rozkrývá není z nejoriginálnějších. Je to variace příběhu prvního Deus Ex, vizuálně zasazená do třetího Deus Ex :-). Ostatně i samotné rozhraní hry ve svých zlatavých odstínech na třetí Deus Ex svým vizuálem chtě nechtě odkazuje. Ale já s tím nemám nejmenší problém, neboť série Deus Ex je má srdcová záležitost. Pakliže hledáte atmosferický, kybepunkový svět se schématickým příběhem, který neurazí, ani neoslní, budete se při hraní Dex královsky bavit.

Poněvadž se nejedná o tupou mlátící akci a funguje zde poměrně zdařilý RPG systém, hra vám dovolí si najít ten „váš“ herní styl, který vám sedne. Musíte však pečlivě rozmýšlet, kam své body schopností investujete. Například máte možnost se zaměřit na boj z blízka, nebo na dálku. Já osobně využíval po celou dobu hraní pěsti a kopy, protože boj na blízko je zábavnější. Střelné zbraně mi přišli naprosto zbytečné a neinvestoval jsem do nich ani bodík svých drahocenných zkušenostních bodů. Může za to i fakt, že střelivo do nich je tu snad nejdražší ze všech her, co jsem kdy hrál. Jeden náboj (ano - JEDEN) do základní pistole stojí něco kolem osmdesáti dolarů a to je zvláště v prvních fázích hry značně neekonomické, neboť máte spousta výhodnějších možností, jak své získané finance utratit – implantáty, posilovače hackovacího softwaru, datové schránky se zkušenostními body a podobně.

Musím dále přiznat, že ovládání hry mi moc nesedlo a měl jsem s ním občasné problémy po celou dobu hraní. Přišlo mi kostrbaté a ve chvílích, kdy jsem měl chuť provádět bojová komba a jiné podobné finesy, markantně ubývající ukazatel zdraví mne přinutil sáhnout k primitivnějšímu způsobu boje, ze kterého se potom nezřídka stává prachsprostá klikačka. Zatímco nepřítel má vždy navrch a nezastaví ho v provedení jeho mocného útoku ani vaše zběsilé bušení hlava nehlava do jeho těla, váš speciální útok protivník přeruší vždy, kdy se mu jen zachce a to mi přijde hodně nespravedlivé. Nejednou jsem před tím nesouhlasně pokýval hlavou. Měl bych i několik výtek k ovládání Dex při pohybu v rizikových lokacích, kde je spousta strmých lávek, unikající páry, smrtících výparů a bezedných srázů, kterým se musíte vyhnout, ale kam s lehkostí žucháte, neboť ne vždy je ovládání postavy „vyladěné“ a "poslouchá" vás. Může to však být jen můj pocit. Ke konci hry jsem si už na ovládání zvykl a po lokacích se pohyboval s mnohem větší suverenitou. Hra nabízí několik šikovných možností, jak využívat okolního prostředí, ale poněvadž vás na to nijak neupozorňuje, musíte si na to přijít sami, při toulkách herními lokacemi.

A dostáváme se k největší devíze této hry a tím je bezpochyby herní svět a jeho grafická stylizace. Svět blízké budoucnosti, vykreslený ve hře, je správně špinavý, živoucí a ponuře bezútěšný. Každičká lokace je vytvořena s maximálním citem pro detail a kyberpunková atmosféra na vás dýchá doslova z každého pixelu. Brzy se do atmosféry hry hluboce ponoříte a nebudete chtít odejít, neboť míst k průzkumu tu je hodně a vy budete mít nutkavou touhu projít každičký kout. Ve hře se můžete svobodně pohybovat po všech dostupných lokacích. Skoro v každé lokaci je osoba, nebo předmět, který vám zpřístupní nějaký vedlejší úkol, který vás ještě více vtáhne do herního prostředí. Za samotnou zmínku stojí herní soundtrack, který je mistrovsky povedený a atmosféru světa katapultuje ještě do vyšších úrovní intenzity. Lokace jsou bohatě různorodé – nechybí chudinské slumy, centrum města, bohatá čtvrť, konspirační byty, opuštěné tunely metra, nebo veliké korporátní laboratoře s neetickými výzkumnými projekty. A pokud se snad potřebujete dostat k nějakým ultratajným informacím, musíte hacknout server, na kterém jsou uloženy. Hackování tvoří samostatnou minihru. Minihra je řešena jako jedna z klasických „automatovek“, kde na ohraničené mapě poletujete s vaším avatarem a střílíte po všem, co na vás letí, nebo do vás střílí – v tomto případě antivirové a firewallové ochrany proti hackerským útokům. Zatímco ve třetím Deus Ex (ano, už zase nevyhnutelné srovnání :-)) mi systém hackování přišel neskutečně zábavný a hackoval jsem s radostí o sto šest, tady jsem od začátku trpěl, neboť hry tohoto typu jsem vždy nesnášel. Ale i hackování jsem postupně přišel na chuť a užíval si ho. V pravou chvíli, neboť ke konci hry hackujete něco skoro neustále. Další variantou je ve hře takzvaná „augmentovaná realita“, která je okleštěnou variací na hackování serverů. Zda se však do žádného počítače nepřipojujete, ale například sabotujete herní prostředí – zkratování bezpečnostních kamer, kradení peněz z prodejních automatů, omračování nepřátel s nervovými implantáty... Augmentovaná realita ale dobře slouží i jako průzkumník prostředí, protože s avatarem prolétnete bez překážek po celé lokaci. I tam, kam nesahá zorné pole vašeho zraku a bezpečně tak odhalíte postavení nepřátel. Jen je nutné vyhýbat se poletujícím virům, které si vás nevšímají, dokud je nevyprovokujete k akci pomocí hacku, nebo srážky.


Hra mi příjemně utekla a její délka byla tak akorát. Možnost zásadních rozhodnutí ke konci hry, činí hru znovuhratelnou a tudíž důvod, proč si jí v budoucnu zahrát znovu. Já se k ní ale asi jen tak nevrátím, neboť jak jsem říkal už v úvodu – jedná se o intenzivní jednohubku, která mne velice pobavila, ale nic víc. Ke statusu „kultovní“ v mém osobním žebříčku jí zkrátka něco chybí… bohužel. I tak se jedná se o skvělou oldschool hru v moderním kabátku s hřejivým pocitem toho, že je od českých tvůrců, kterým tímto děkuji za úžasnou zábavu a přeji jim mnoho dalších skvělých a úspěšných her.

Pro: Skvělá amtosféra, neoriginální, ale dobře podaný příběh, krásná grafika, hudba

Proti: Nepoužitelné střelné zbraně, nevyvážený soubojový systém, kostrbaté ovládání

+20

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 30
Jen málo herních děl zastupuje v mém osobním žebříčku tak vysokou a prestižní příčku, jako je Deus Ex. Kultovní první díl z roku 2000 mám na do smrti vtisknutý do paměti, jako jednu z nejlepších her, co jsem kdy hrál a stále se k ní rád vracím. Stejně tak jako ke třetímu dílu, který skládá svému předchůdci tu nejvyšší poctu a bez pitvoření ho v lecčems ještě překonává. Druhý díl byl ve všech ohledech zklamáním a ani ho nepovažuji za součást série.

Jak dopadlo poslední pokračování této série, z jejíhož pouhého názvu mám v zádech příjemné mrazení a vybavují se mi všechny ty charaktery, události, atmosféra a nadto nezapomenutelný hudební podkres? Vy už z mého mizerného procentuálního hodnocení tušíte, že se někde něco hodně nepovedlo. „A co přesně, jako?“ ptáte se. Dočtete se níže v mém obsáhlém rozboru…

Deus Ex 3 byl pro mě jako zjevení. S nepříliš řvavou kampaní, spíše nenápadnou se roku 2011 tento herní klenot dostal i ke mně. Vůbec jsem nevěřil, že by se mohl legendární jedničce vyrovnat. Jak rád jsem se pro tentokrát zmýlil. Třetí díl JE Deus ex! Zapamatovatelné, výrazné charaktery, neskutečná atmosféra, promyšlený, dospělý příběh s mnoha konspiračními zvraty a k tomu všemu geniální soundtrack a… Adam Jensen. Postava, která je více než důstojný nástupce JCho Dentona – sympatická a charakterově ukotvená. Adam mi přirostl k srdci a moc rád jsem s ním prošel celou hru. Proč ale pořád mluvím o třetím dílu, když zde recenzuji čtvrtý? Protože je důležité zdůraznit, že aktuální díl s podtitulem „Mankind Divided“ NIC z toho nemá! Zůstal jen (naštěstí) stále sympatický Adam Jensen. A ten to, bohužel, nemůže sám utáhnout, ani kdyby na Vás nepřetržitě používal svůj Sociální posilovač, co by mu feromony stačily.

Hra vás vrhne do víru rozjetých událostí, které se vám snaží vysvětlit v několika titěrných větičkách, jako by snad právě herní příběh nebyl vůbec důležitý! Ihned se ocitáte na své první akci. Je to zároveň i tréninková mise – nešvar dnešních her pro hlupáky a s tím spojených idiotských trendů. Hra vás v této misi až nesnesitelně otravně vede za ručičku. Všechny překážky, veškeré pozice nepřátel, všechny počítače, jsou pro vás zde nachystány tak, abyste nemohli udělat vůbec žádnou chybu a kdyby přeci jen, neustále vyskakující textová okénka nápovědy a holografické !UKAZATELE! vám vaší hloupost nedovolí projevit. Takže se ani nemáte možnost z vašich chyb poučit, abyste se mohli sžít s vašimi schopnostmi – což by měl být ostatně princip všech her – učit se, doprdele, z vašich chyb a dosáhnout tak mistrovství. Byly to pro mě první mínusové body a musel jsem se do dohrání této „mise“ vyloženě nutit. Zlaté pravidlo, že hra vás má zaujmout do prvních patnácti minut od zahájení příběhu a poskytnout vám řádnou motivaci k pokračování, je zde s klidem vypuštěno. Takže hodinu jsem se nudil a křečovitě se probíjel na její konec, protože jsem nepřestával doufat.

Po příjezdu na pražské hlavní nádraží (ano, hra se z velké části odehrává v Praze), kdy jsem pořád nechápal „vo co že tu vlastně jako de?“ se hra začala pomalu stávat zajímavou. Ale jen pokud se úplně vykašlete na hlavní „příběh“ a začnete se poflakovat po okolí a plnit vedlejší mise a provádět explorerskou činnost – což bylo jediné, co mně na hře bavilo a prošmejdil jsem každý její kout. Sem tam se vám stane, že narazíte na něco opravdu zajímavého a máte z toho radost. Ale atmosféra, která byla pro jedničku a trojku tolik ikonická, je pryč. Většinu herní doby totiž strávíte v denní Praze, což se později trochu zmírní tím, že v Praze nastane noc. To už je to potom s tou atmosférou trochu lepší. Praha, jako taková a její vize blízké budoucnosti je - slušně řečeno - legrační. V podstatě nezbývá ani deset let do „současnosti“, kdy se hra odehrává a její vykreslení je úsměvné. Pryč jsou naštěstí doby druhého Soldier of Fortune a jeho směšného „i like svikova and polefffka…“, ale je stále znát, že Prahu měli na starosti lidé ze zámoří, takže všechny historické, secesní domy jsou prošpikovány ventilacemi od klimatizací tak širokých, že se do nich vejde celé komando augmentovaných agentů i s příručními drony. A roztomile zmršené české nápisy typu: „Personál pouze“, nebo „Dávný čtvrť“, způsobují cukání koutků od prvních kroků. Při hraní mi to nedalo a rejpavě jsem pořizoval típance největších „kuriozit“ Pro zvědavé pouze
S čím si daly tvůrci záležet, jsou kanalizace. Na nich se tvůrci opravdu vyřádily, ale i tady platí, že jejich interiér je příšerně přepálený, stejně jako zbytek Prahy. I přesto z každého místečka čiší smysl pro detail a hra vypadá zkrátka líbivě – račte se sami podívat v galerii z odkazu výše.

Co už není tak dobré, je hratelnost. Sice se tvůrci holedbali, jak krutopřísně vylepšili herní systém ze třetího dílu, ale já okamžitě po rozehrání hry chtěl ten původní, ne tu zmršeninu, co vám předhazují zde, ze které ještě navíc cítíte, že není dodělaná a sálá z ní konzolovost - fuj! Celou dobu jsem hrál na nejtěžší obtížnost, ale to žádnou výzvu nepředstavovalo. Jensen často neposlouchá vašich pokynů a třeba takové krytí se za překážkou, které bylo ve trojce dokonalé, tu je k vzteku a v mnoha situacích mně prozradilo, protože místo toho, abych se pohyboval v krytu, jsem se bezděčně „odlepil“ a zjevil se přímo před nepřátelským strážným. Quickload. Nebo když se mi po složitém načasování podařilo eliminovat stráž, co míjela můj kryt a Jensen jí odhodil přímo do textury za jeho zády a panáček se do ní zamotal a jeho čouhající nohu zpozoroval na druhé straně zdi další strážný a spustil poplach. Quickload. Nebo když jsem potřeboval sejmout týpka, co měl u sebe důležité PDAáčko a já ho musel ukořistit a on se mi po omráčení propadl do textury. Quickload. Nebo když jsem potřeboval vylepšeným skokem vyskočit na římsu, abych obešel strážné pode mnou a hra váš skok úplně ignorantsky přerušila, ač vám před chvíli ukazovala ikonku zachycení se a já spadl přímo mezi policajty, co mně okamžitě oddělaly. Quickload a hodně sprostá slova k tomu.

A jako by toho nebylo málo, herním bugům se vyrovnávají i bugy technické. Je až s podivem, že vývojářské studio s takovým rozpočtem a takovými odborníky, vypustilo mezi hráče tak rozbitou a mizerně optimalizovanou hru. Ať už se jedná o příšerné, bizardní a až pitoreskní deformace obličejů NPCček, nebo nesnesitelně dlouhé načítací časy (což se dá ještě prominout), anebo časté a nepříjemné pády herního enginu. Opravdu naštve, když vám hra už po několikáté spadne a následně se načítá třeba i pět minut a vám mezitím klesá herní zápal.

Co bylo pro sérii Deus Ex vždy ikonické, byl hudební doprovod. Jak v jedničce, tak trojce to byly báječné počiny, úžasně dokreslující atmosféru hry. Zde je hudba nijaká a plitká. A to i přesto, že na ní rovněž pracoval Michael McCann, který ve třetím díle vytvořil nezapomenutelné kompozice ambientních melodií. Zde se na svou snahu buď totálně vykašlal, nebo měl tvůrčí hluch. Otázka také je, jak moc do hry zasahoval druhý skladatel jehož jméno slovanského původu si nepamatuji. Tak nebo tak – hudební složka je hluboce pod průměrem. S přihlédnutím k tomu, že jedná o Deus Ex, je totálně mizerná. A to hodně zamrzí, když v předchozích dílech byla hudba výsostně důležitá a atmosféru dotvářela ze značné části.

Poslední složkou, kterou se v tomto smutném rozboru budeme zabývat, je příběh. Ve svých recenzích zásadně nespoileruji a neudělám to ani tady. Vezmu to obecně:

Znovu se opakuji, ale je potřeba to neustále zdůrazňovat – příběhy minulých dílů neměly chybu. Ve hrách se nevyskytovali hluchá místa a nelogičností, nebo příběhových chyb, bylo naprosté minimum. Stále jste měli motivaci odhalovat další střípky pravdy. Rovněž charaktery byly skvěle napsané, prokreslené, snadno zapamatovatelné a disponovaly výtečným dabingem. A pokud se vám stalo, že jste nechápali jejich jednání, nebo vývoj příběhu, byl to jen scénáristický záměr. Zde jsem příběh nechápal od začátku do konce. Co hůř, vůbec jsem se v něm nedokázal orientovat. Postavy (budiž světlá výjimka v postavě Adama Jensena a jeho hlasu) mají ploché charaktery i povahy. O nudném, někdy doslova unuděném, dagingu ani nemluvě. Doslova s žádnou se neztotožníte, nebo k ní nepocítíte sympatie, či antipatie, žádná vám nepřiroste k srdci, nebo se nesmazatelně vtiskne do paměti. NPCčka zde slouží jen jako zadavatelé hlavních a vedlejších úkolů, ale jsou vám jinak zcela ukradená. Netrpělivě jsem očekával, že některé postavy projdou vývojem, změnou postoje, jakoukoliv katarzí – NIC. Zůstávají a do konce hry i zůstanou jenom panáčky z polygonů. S některými „hlavními“ postavami se za celou hru ani nepotkáte. A co víc… ani s nimi nepromluvíte. Nebo ještě hůře… Ani je NEZAHLÉDNETE! Jediný váš kontakt s nimi je v podobně přečtení několika emailů z hacknutých korporátních počítačů. Jaká byla moje nezměrná radost, když jsem uviděl mladičkého Boba Page s hlasem původního dabéra. Mé srdce zaplesalo v euforii. Tolik jsem se těšil na konfrontaci s tímto arci-zlounem. Nakonec se jeho postava vyskytuje ve hře zhruba celkově dvě minuty a to navíc jen zprostředkovaně. Rovněž jsem si asi měl uvědomit, že hlavní bossák nebude nikdo z těch noname iluminátů, na které je asi třikrát za hru krátký prostřih a na které jsem si celou hru brousil kosu, ale prachobyčejný, tuctový, béčkově působící bijec s kulomety místo paží. Příběh se neustále uměle natahuje, ale prakticky nic nevysvětlí, aby nakonec Jensen lakonicky prohlásil do infolinku: „Je konec“.
A ten konec opravdu nastal.
Nejen pro tuto hru, ale i pro celou sérii. A ještě měli tvůrci tolik drzosti, že do hry zakomponovali obludného cliffhangera, který vlastně jen přidělal otázky, na které ale už já netoužím znát odpověď, protože je mi to úplně jedno.

Původně jsem ke hře chtěl být mnohem shovívavější, ale po snad hodinových, závěrečných titulcích, kdy jsem si opravdu musel připustit, že hra opravdu, ale opravdu skončila (ostatně… Jensen to zahlásil jasně) a já se přesto nic nedozvěděl s udivenou otázkou na rtech: „To bylo jako fakt všechno???“ se rozhoduji jinak.

Hra je špatná a nepovedená i kdyby nenesla značku Deus Ex. Poněvadž ale tento název nese, nemůžu být tolerantní. Jedná se o největší zklamání posledních let a já pochybuji, že se ke hře ještě někdy vrátím. Sice jsem ještě nehrál příběhové DLC a mód Breach, ale vůbec o to nestojím. Již teď mi tato snadno zapomenutelná hra zapadá v paměti a bylo vůbec těžké dopsat tuto recenzi, neboť jsem ze hry už mnoho zapomněl. A to je hodně smutná pravda, která zároveň zvoní umíráčkem pro celou sérii.

Sbohem, legendo…

Pro: Líbivá grafika, sem tam něco povedeného

Proti: NENÍ to Deus Ex, hudba, zvuky, dabing, "příběh"

+13 +15 −2

Day of Infamy

  • PC 80
Po skvělém, ale trochu "prázdném" Insurgency přišla z amerického indie studia další válečná kooperativní řežba, tentokrát zasazená na slavná bojiště druhé světové války.

Herní systém a engine hry, jsou téměř totožné, ale vylepšení znát jsou. Přibyl třeba systém levelování postavy (který nijak, než poctivým sbíráním zkušenostních bodů neovlivníte) a opravdu maličký náznak personifikace vašeho vojáka - hra vám náhodně odemyká skiny pro vaši postavu. Každý skin je zároveň i reprezentací jednotky, u které vaše postava „slouží“. Pokud ale nechcete čekat, než se k vám dostane kýžený skin, můžete si ho zakoupit na komunitním trhu a okamžitě u Bastogne pobíhat v uniformě 101. výsadkové .

Hra dosáhla změn i co se týče obtížnosti. Jestli vám první Insurgency připadalo těžké, Day of Infamy budete ze začátku nenávidět. Hra postrádá neprůstřelné vesty a používá silných ráží (tvůrci chorobně bazírují na výkonnostních statistikách daného náboje), při kterých jeden zásah, znamená jeden mrtvý. Jen občas se stane, že ustojíte zásah nepřátelské kulky, nebo šrapnelu. Krom toho pro vás bude ze začátku možná hodně obtížné rozeznat nepřítele od vlastních spolubojovníků a „friendly fire“ bude častou začátečnickou chybou. A jelikož vám hra opravdu moc nedaruje, budete zpočátku trochu frustrovaní, protože prostě budete neustále umírat. Někoho to ihned odradí, ale ten kdo vytrvá, dostane se mu velikého uspokojení a skvělých zážitků.

Postupně totiž začnete získávat bojové zkušenosti, osaháte si zbraně, které vám padnou do vašeho herního stylu (mně nejvíce sedl MG42 se kterým se mi daří dávat více headshotů, než průměrnému odstřelovači) a naučíte se v bitevních vřavách přežívat. Smrtí bude najednou méně, splněných zadání přibude a především se bude dostavovat pocit uspokojení, že „jste to přežili“ a vyhráli mapu.

V té chvíli hře zcela propadnete a už jako mazáci si jí budete patřičně užívat. Přesto umírat budete dál a HODNĚ. Když navíc narazíte na partu spolubojovníků, co jsou leví, hrají sólo na svém písečku bez spolupráce s vaším družstvem, nebo jen začne váznout komunikace, stanou se z bitev jatka, kde nemáte šanci přežít déle, jak dvě minuty. A raději zvolíte jiný server. Pokud ale narazíte na spoluhráče, co jsou rozumní, či sehraní, je to ukázka úžasné týmové hry, kdy celou mapu projdete, jako skuteční profesionální vojáci – a to se naštěstí děje poměrně často, neboť svou obtížností hra odpuzuje (DÍKY HERNÍMU BOHU) všechny „casual“ kovboje z Battlefieldových válčišť, neboť tu nenajdou ani lyže, co jezdí po koberci a do šotolinového kopce, ani autoheal, ani kolimátor ze Spitfiru na jejich MP-40. A nenajdete tu ani žádné kindrsáky z Večerních pevností. To činí hru vyzrálou, byť nekompromisní.

Avšak i ona má nedostatků poměrně dost. Když nepočítám, že se občas zaseknete ve futrech dveří, nebo na okraji kamenné zídky (což může být smrtelné), či špatné spawnování botů, kdy se objeví přímo za vašimi zády, či rovnou drze před vašima očima kde nikdo před vteřinou nebyl (rovněž smrtelné situace), vadí mi hodně, že hra občas bez pardónů cheatuje – nepřítel na vás zavolá štuku a vy jako správný suprák zdrháte do nejbližšího a co možná nejhlubšího kamenného krytu a čekáte, až dravec shodí svůj náklad. A ejhle… jste na srač… jste mrtví. Naštve to zejména na Omaze, kde máte k dispozici bunkr, co má TŘI vrstvy železobetonových stropů a bomba jím stejně pronikne až dolů! Proč??? Tohle hodně kazí dojem jinak veliké realističnosti, na které se tvůrci snaží stavět. V té chvíli opravdu sprostě nadáváte, neboť si uvědomíte, že přežít nepřátelský nálet je jen o štěstí, ať jste krytí čímkoliv. Takových situací, kdy hra nepokrytě nadržuje nepříteli, je mnohem více. Například občasný aimbot protivníka, kdy vás z ohromné dálky zasáhne přesně mířená dávka ze samopalu. Ve vašem případě dílo náhody, v případě počítačového protivníka zívačka.
Ve hře můžete hrát za tři národy – Angličany, Američany a Němce(!). Ale chybí mi zde sovětská frakce a s tím spojená absence východní fronty. Hra se zaměřuje jen na západní frontu a tak vás nemine Omaha beach, Dunkerk, nebo třeba již zmíněná Bastogne - všechno ikonická bojiště, které si užijete, ale nečekejte žádný Stalingrad, Sevastopol, nebo Kursk. Je to škoda, kterou snad tvůrci napraví v příštím(?) Day of Infamy.

Některé zbraně tu za nic nestojí. Například pistole byli v Insurgency skvělé a účinné pomocnice, zde jsou celkem k ničemu. To samé samopaly. Vůbec je nepoužívám, když nemusím. Jsou slabé, přehnaně kopou a od deseti metrů s nimi skoro nic netrefíte – zvláště, když to něco běží. To mi přijde hodně přehnané s poddimenzované. Další nepříjemnou věcí je, že hra má problém započítávat vaše „akce“. Pokud totiž patříte k těm, co pokořují všechny achievementy, obrňte se trpělivostí. Hra totiž dost často úspěšné akce nepřičte. Ve statistikách mám, že jsem granátem zabil dosud dva panáky. Vím ale, že jich bylo minimálně deset, teď už možná i dvacet, ale stále mám ve svých zářezích jen ty dvě duše. A to je hodně špatná optimalizace, jinak velice povedené a sympatické hardcore hry.

Za mně však rozhodně ANO, hra mně baví, nabízí skvělou výzvu a přes nedostatky zůstává jedna z nejlepších.

Pro: Pocit ze zbraní, optimální výzva, dospělá komunita

Proti: Občasný cheaterský aimbot nepřátel, málo map, Flakturm

+7

Hotline Miami

  • PC 100
Infarktózně zběsilá jízda v pixelartovém provedení, servírující vám ultra-násilnou brutalitu! Epický, adrenalinový náser, který vás s každou další useknutou hlavou, nebo přeťatým trupem mění v sadistu lačnícího po další prolité krvi a vražednějších kombech. Nestačí už jen projít úroveň, ale vymýšlet stále lepší způsoby protivníkových exekucí. A vy jste šťastní, neboť přesně za tohle vás hra vysoce odměňuje v podobě bonusových bodů a oznámkuje vaší vražednou procházku jako ve škole. Honba za nejvyšší známkou tak činí z pouhé likvidace všeho živého otázku vaší osobní prestiže. Protože přežít je zde někdy až nesnesitelně těžké a hardcore obtížnost neustále drnká na vaší trpělivost. Když se vám ale podaří probít na konec a ještě k tomu v efektním A+ stylu, pocit pýchy je daleko silnější, než v jakékoliv jiné hře a nutně tomuto pocitu a této hře dříve, či později podlehnete. Hře, jejíž čistokrevná hratelnost ukazuje s ironickým úsměvem zdvižený prostředníček většině těch vysokorozpočtových trojáčkových her, které už pomalu nemají s klasickou hratelností nic společného. Již sama o sobě těžká hra, začne být ke konci ještě těžší a čistý adrenalin, co vám v oněch chvílích bude kolovat žilami místo krve, vám bude stříkat ze všech otvorů, jako krev chudáka, do jehož temene jste si před chvílí odložili váš (zatraceně opotřebovaný) sekáček. Přidejte k tomu ještě geniálně zvolený hudební doprovod, který celé to šílenství dokonale podtrhuje a vás vybuzuje až k nepříčetnosti. Plus neotřelý, originálně odvíjející se příběh, ve kterém autor (ano, JEDEN) skládá hold filmařským „velikánůn divnosti“ - podívejte se někdy na některý film pánů Davida Lynche a Nicolase Winding Refna a pochopíte. Kecám… z jejich filmů nepochopíte vůbec nic, ale nebude se od nich možné odtrhnout, stejně jako od téhle hry.

Protože když do mlýnku na maso vhodíte následující ingredience…:


-čistokrevná hratelnost bez berliček a kudrlinek
-možnost nápaditých kombinací
-výborný a dobře podaný příběh
-jeden z nejlepších herních soundtracků všech dob
-strhující, adrenalinové tempo s explicitní brutalitou

…vypadnou vám z mlýnku pouhá dvě všeříkající slova:


HOTLINE MIAMI
101%

Proti: Už jsem to dohrál :-(

+18