Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Thief: Gold

  • PC 100
„Kámen neví, proč ho dláto štípe,

železo neví, proč ho oheň rozžíhá.

Když Tě Tvůj život drtí a spaluje,

když Tě přepadá smrti beznaděj,

netluč se do prsou a osud zlý neproklínej,

nýbrž Pánu Staviteli poděkuj za zkoušku, kterou Ti připravil…“



- Kladivářská Kniha zásad



Koncem roku 1998 vychází jedna z nejzásadnějších her, které kdy vznikly. Hra, jenž se stala definicí nového žánru a kterou v jistém smyslu slova z jejího trůnu dosud nikdo nesesadil. Za jejím vznikem stojí dnes téměř již mytologické studio Looking Glass z něhož (a jeho pokračovatelů), vzešly podle mého názoru ty nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. A kdyby nebylo Planescape Torment, jenž u mě chová neotřesitelnou pozici vůbec nejlepší hry co kdy vznikla, byl by to právě Thief, kdo by byl na prvním místě. Proč právě on?

Toto dílo má totiž nedosažitelné audio-vizuální zpracování. Mnoho inovativních a neotřelých prvků mu propůjčují punc nezaměnitelné výjimečnosti. Hratelnostně, i přes své stáří, zůstává hra stále uspokojivě komplexní.
A přesto ještě další prvek převyšuje superlativy výše popsané – ATMOSFÉRA!

To je aspekt, kvůli kterému se ke hře neustále vracím a nemohu si pomoci. Potemnělý, pitoreskní svět, jenž pohání obří parní stroje a hučící elektrické cívky. Mix středověku s alžbětinskou Anglií, obohacený o steampunk, je tak dokonale sklouben v jeden kompaktní a vkusný celek, že je radost kochat se architekturou jednotlivých úrovní.

Byť je hra striktně „lineární“, poskytuje vám velkoryse rozlehlé úrovně, ve kterých váš zlodějský sympaťák operuje. Každá úroveň je do nejmenších detailů precizně nedesignovaná. Ať jsou to honosná panství, stoky, doly, katedrály, městské ulice, nebo hrobky, ze všeho přímo prýští originalita a neopakovatelnost. Částečně za to můžeme děkovat v té době velmi perspektivnímu Dark Enginu, který pohání například i druhý System Shock.

A protože tato hra na to jde jinak ve všech aspektech, je zcela ojedinělý i soundtrack, který není klasicky komponovaný, nýbrž se skládá z mixu různých ruchů, vibrací, smyčců a jednoduchých melodií, jejichž celek působí na hráčovo soustředění a propojení se hrou až meditativně. „Hudba“ ráda pracuje s chóry, zvony a rytmickými bicími nástroji všeho druhu. Několik motivůsi bere něco málo dokonce z Vesmírné Odysey, což je pro změnu zase můj nejmilovaněji film. Zde není soundtrack jen tak, aby se neřeklo, nýbrž úzce pracuje s každou jednotlivou úrovní, ve které se nacházíte. A je to mimořádně znát na vašem celkovém prožitku.

Další mistrovství se ukrývá v dabingu, jenž je bez přehánění dokonalý. Stejně jako třeba Deus Ex, ani Thief nepobral dabérů zrovna moc, ale mistrovskou režií ze sebe tito profíci vymáčkli maximum. Kupříkladu naprosto přesně pojatý Garrettův hlas v podání dvorního dabéra Stephena Russella, který sám si zde střihl několik rolí. Dík jeho chameleónským hlasovým schopnostem si můžete vychutnat kusé hlášky nejen hlavního hrdiny, nýbrž i fanatických mnichů, či afektovaných služebníků. Ostatní herci se činí úplně stejně a jejich přirozené hlášky je radost poslouchat.

Hratelnostně je hra stále na vysoké úrovni. Nezanedbatelná je i určitá oldschoolovst v podobě téměř absentujícíh in-game skriptů, což lze s povděkem ocenit až teprve v dnešní době, kdy se o poctivé hratelnosti v moderních hrách dá stěží mluvit. Velmi se mi zamlouvá systém obtížnosti, které jsou zde celkem tři: normální, těžká a expert. Přičemž u expertní, tedy nejtěžší, máte zakázáno zabíjet lidi. Přichází tedy ke slovu přesné načasování, studování tras procházejících stráží, trpělivé čekání ve stínech, „blackjack“, zábleskové bomby, plynové šípy a možná ta nejcennější pomůcka – vodní šípy, které jsou, věřte tomu nebo ne, vaši nejuniverzálnější zbraní. Právě obtížnost expert dává vám, jako hráči, tu pravou výzvu. Už na normální obtížnost dokáže hra pořádně zatopit. Na experta se však teprve ukáže, co ve vás vězí. Téměř vždy je navíc i podmínkou nakrást v úrovni určitou výši kořisti, abyste mohli uzřít závěrečné: „Mission Complete“. Takže je vyloženou nutností doslova prošmejdit každičký kout herní mapy a vycvičit vaše bystré zlodějské očko na citlivost vůči tajným spínačům a schovkám všeho druhu. A poněvadž jsou úrovně opravdu rozlehlé, musíte si osvojit i dobrou prostorovou orientaci, neboť k dispozici máte jen kompas a hezky postaru ručně kreslenou mapku. Nic víc - žádné indikátory, lokátory, šipečky a podobné nesmysli. A když to vše zvládnete, opravdu se budete cítit jako mistr zloděj, jako opravdový profík, protože jste si dokázali své schopnosti a kradení ještě nikdy nebylo zábavnější. Po celou dobu hraní se vašim cílům budou snažit zabránit protivníci všeho druhu. Od obyčejných strážných, po děsivou zvěř. Od zombie, až po velmi démonické přízraky a duchy, jejichž manifestace v herním světě dokáže být opravdu děsivá.

Příběh samotný není z nejoriginálnějších, ale protože jsme v světě Thiefa, je originálně pojatý a odvyprávěný. Již úvodní intro je skvělým úvodníkem do zdejšího světa a děje. Když jsem ho shlédl poprvé, mrazilo mě z něho v zádech a okamžitě mě tento svět vtáhl. A hádejte co…? Mrazí mě v nich dodnes. Filmečky před každou misí, mají stylový úvod v podobě filosofických textů, či proroctví. Občas se temně kreslené prostředí prolíná se siluetami živých herců a to celé dohromady už atakuje vyšší umělecké příčky. To vše v nezaměnitelné vizuální podobě, která je specifická pro každou ze tří hlavních frakcí: Pohanů, Hammeritů a Správců. Kánon „Města“ a postavení frakcí v něm, není nutné popisovat, brzy do něj proniknete sami. Je třeba však říct, že každá jedna frakce představuje protiváhu svým dvěma protějškům. A o vychylování (a vyrovnávání) rovnováhy mezi těmito frakcemi se vlastně točí celý příběhový vesmír. To, že hra předběhla svou dobu i v podobě zápletky, svědčí to, že váš úhlavní protivník je vlastně radikální ekoterorista, který nenávidí vše nepřirozené, tudíž uměle vyrobené a postavené.

Samozřejmě ani zde se nevyhneme několika velmi nepěkným technickým nedostatkům. Tím hlavním pro mě asi je nevyzpytatelná funkce zachycení se o římsu při skoku, která je ale paradoxně velmi vychytaná mechanika… když funguje. Někdy se Garret zachytí a vyhoupne jako pravý Ezio, ale často se třeba chytne a odrazí se rovnou do propasti, nebo na místo zachycení nereaguje vůbec a potom je před vámi řada otravných pokusů, než engine uzná, že se asi opravdu chcete zachytit protější zdi a nepadat pořád do lávy pod vámi. Druhým nepříjemným problémem (který nevyřešil ani komunitní patch) je mizení dveří při jejich otevření. Že to je prkotina? Není – zavřené dveře tlumí hluk a není skrze ně vidět. Potom je hodně nepříjemné, když jste v osvětlené místnosti a nemůžete kvůli nenápadnosti zavřít dveře, které vám zmizeli před očima. Posledním výrazným nedostatkem je, že střílení šípů zpoza rohů odkud se vykláníte, je občas ruskou ruletou. Vy sice máte přesně namířeno na plápolající pochodeň, ale šíp se nakonec rozpleskne o roh, zpoza kterého se vykláníte. A ztráta šípu při nedostatku výbavy může být fatální. Tudíž… quickload a pokusíte se znovu, ale to už jste rozmrzelí a z rytmu.

Mnozí říkají, že k dokonalosti byl dotažený teprve až druhý díl tohoto zlodějského dobrodružství. Pro mě ale navždy zůstane nejlepší první díl, protože na rozdíl od pokračování, nemá hluché místo. Level design úrovní by měl vstoupit do učebnic, jako ukázka toho, jak originálně obměňovat náplň úrovní. Zde totiž nejen vykrádáte panství, ale zahrajete si i na vykradače hrobek, což bylo v druhém dílu poněkud upozaděno. Poslední tři úrovně jsou potom skoro jak z jiné hry, ale přesto tvoří přirozený celek se zbytkem. Hry, kterou jsem hrál už asi dvanáctkrát, ale kompletně jsem jí dohrál (zatím) jen dvakrát. Jak to? Vraťme se znovu k sugestivní atmosféře hry. Jakožto veliký broukofób, jsem se prostě nebyl schopen dostat v závěrečných úrovních přes hordy těch odporně syčících a pískajících pavouků, neboť jsem byl paralyzovaný panickým strachem. A tudíž myslím, že se na závěr hodí říct, že stejně jako Majzlík, jsem byl moc a moc statečný a tu havěť jsem nakonec překonal. Dohraní prvního dílu jsem totiž dlužil jak sobě, tak hře samotné a pocit to byl stejně opojný a triumfální, jako procházet celou hru zase od začátku a vychutnávat si to, že tento jako víno zrající klenot vznikl a já měl čest přijmout jeho výzvu.



Broken


Silence

Pro: Atmosféra, obtížnost, rozlehlost, tři nové, našlapané mapy

Proti: Pár nepříjemných bugů, které nevyřešil ani komunitní patch

+32