Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

« Novější Starší »

Bridge Constructor Portal

  • PC 85
Máte radi logické hry ? Stavanie mostov ? Portály ? Arašidy zaliate v karamele ? Oukej, tie arašidy si odmyslite (hoci záujem o torty je vítaný :)), ale to ostatné skombinujte dokopy a máte Bridge Constructor Portal (BCP). Logická hračka, ktorá dokáže potrápiť v rozmedzí od 7 do kľudne 15 hodín (alebo viac). Záleží od toho, ako budete hru hrať.

BCP výborne okorenilo stavanie mostov, hoci vo väčšine prípadov som mal dojem, že stavanie mostov je až na druhom mieste (v podstate je to tak). V Bridge constructore bolo nutné “leštiť” výsledný most do najmenších detailov. Každá priečka mala svoje správne miesto. BCP je v tomto ďaleko prístupnejšie.

Primárnou úlohou je nájsť cestu z bodu A do bodu B, ktorá v neskorších leveloch vedie cez niekoľko stanovíšť. Keď je cesta jasná, tak väčšinou poľahky postavíte potrebné mostíky (nie je tu žiadne obmedzenie na množstvo použitého materiálu na mosty) a vypustíte vysokozdvižné vozíky. Keď prejde jeden, tak za ním môžete pustiť aj kolónu. Je to taká substitúcia namiesto voľby obtiažnosti. Poviete si “keď prešiel jeden vozík, tak prejdú všetky”, ale pozor. Kde zvládol mostík 1 záťaž, tam nemusí zvládnuť oveľa väčšiu tiaž. Alebo sa vám rozhojdá plošinka a každý ďalší vozík s tým už bude musieť počítať (milimeter sem, milimeter tam). Napriek tomu si myslím, že hra je prístupná prakticky pre každého. 60 úrovní sa minulo ako voda a hoci mi po dohraní na časomiere svietila 12ka (po kompletizácii všetkých mostov s kolónou to bolo 15 hodín), tak by som prijal ďalší nášup. Časom možno príde niekto s niečím podobným, ako bolo Portal Stories: Mel pre Portal 2. Súbor náročnejších máp by rozhodne potešil a úprimne sa čudujem, že vonku ešte nie je žiadny map pack, keď hra obsahuje level editor.

Technicky je hra zvládnutá výborne, v hre sú použité assety z Portal univerza a mne osobne sa na to veľmi dobre pozerá. Z nedostatkov môžem uviesť len jeden a ten som si pracovne nazval “únavne pomalý debug”. V neskorších častiach, keď bude vozík prechádzať niekoľkými stanovišťami, trvá dosť dlho, než sa dostanete na miesto, ktoré práve chcete otestovať. Keď to máte/chcete/musíte zopakovať napr. 10x, tak to začne vadiť. Preto by som prijal možnosť urýchliť animáciu, aby som sa dostal na testované miesto čo najskôr.
Modelový príklad: Najprv potrebujete naplánovať cestu cez sériu portálov rôznych farieb. Cestou vás zrýchli oranžový gél, po skoku narazíte na stenu zamaľovanú modrým gélom a ešte zabezpečíte, aby sa energetická guľa dostala na správne miesto a deaktivovala laser alebo dvere, za ktorými je cieľ. Keď už máte zmáknutú postupnosť krokov, tak mi môžete veriť, že postaviť mosty je už to najmenej, len keby to testovanie trvalo kratšie.

Možno som mal spomenúť, že vás testami sprevádza GLaDOS, ale prijal by som, keby sa do toho lepšie vložila. Na jej triky s rečami typu “tento level nie je možné úspešne vyriešiť” jej už nenaletíme.

Za mňa dávam tejto hre palec hore. Výborná logická záležitosť, ktorá nejakú chvíľu vydrží a je prakticky bez chýb. Teraz budem prorokovať najmä kvôli sebe, ale ak výjde pokračovanie (musí !!!), potom sa máme na čo tešiť.

Pro: výborná hrateľnosť; prístupné prakticky pre každého; príjemná grafika

Proti: mohlo to byť dlhšie; chýbajú náročné levely; podľa mňa je tam GLaDOS len do počtu (to vlastne nie je zápor, iba také rýpnutie)

+8

Bridge Constructor

  • PC 60
Názov hry je veľavravný. Staviate mosty a testom je vždy dvojica automobilov – osobných alebo nákladných.

Keď autá prejdú a most spadne, kein Problem, test ste splnili. Nepodarilo sa autám prejsť na poslednú chvíľu ? Spustite test ešte raz a možno sa to podarí. Viete, fyzika. Ale dosť bolo spoilerovania, ako hru prekabátiť, pretože takto sa pripravíte o jej kúzlo.

Postaviť most, ktorý zvládne hocičo, si vyžaduje trpezlivosť, dômyselnosť a precíznosť. Osobné autá prejdú prakticky cez hocičo, čo dokáže stáť aj samo. S nákladnými autami je to už zložitejšie, ale aj to sa dá. Najmä ak máte za sebou mat-fyz strednú, z ktorej si takmer nič nepamätáte :)

Najzaujímavejšie a brutálne ťažké je pustiť na most cisternu. Sprístupní sa až potom, ako úspešne postavíte aj posledný most. Tu sa už hrá na milimetrovú presnosť. Dĺžky jednotlivých častí mosta aj uhly, ktoré zvierajú, musia presne sedieť, inak nie je šanca. Hneď druhý pidi mostík dokáže preveriť zvládnutie základných postupov, ale tie ďalšie, to je iné kafe. Práve tá dokonalosť, ktorú potrebujete zvládnuť pri prevážaní cisterny, je na tom najlepšia. Ak teda hľadáte túto formu odmeny, kde každá zmena v obrovskej konštrukcii znamená zásadný rozdiel a vás baví hrajkať sa s tým dovtedy, než je dielo dokonalé.

Aby som nevyzeral ako superman, tak cisternových mostíkov som zatiaľ postavil len 6 (a prvý dá aj malé dieťa - počujem hlasné buuuu ? :)), takže ja som len na začiatku tŕnitej cesty, ale popritom to prekladám aj hraním Hacknetu. Pri snahe previezť celú cisternu je nutné sa začať pozerať na mosty úplne inak a to je fajn bonus.

Veľa zdaru stavitelia.

Pro: príjemný mozgolam :)

Proti: záťažová simulácia by sa mohla dať urýchliť, inak zdržuje

+7

A Story About My Uncle

  • PC 60
Vo väčšine prípadov zažívam stav, že ma hra baví celú dobu a potom príde zbytočne naťahovaný záver alebo dementný boss, ktorý pokazí dobrý pocit z hry. V prípade A Story About My Uncle som zažil presný opak.

Hranie je o otcovi, ktorý rozpráva svojej dcére príbeh na dobrú noc. Príbeh o tom, ako raz išiel hľadať svojho strýka. Strýka, ktorý sa nestratil v našom ale inom svete. Vo svete, v ktorom sa vedel normálne pohybovať len vďaka špeciálnej rukavici (a turbo čižmám :)), ktorou sa vedel priťahovať na vzdialené miesta. Dobrý nápad.

Hranie teda spočíva v prechádzaní z ostrovčeka na ostrovček (pozrite si nejaké gameplay videjko) a toto robíte až do konca hry. Niekomu to bude trvať 3 hodiny, inému 7 hodín, ja som s hrou strávil 5 hodín.

Celý problém hry vidím v tom, že negraduje. Neustále preskakujete z miesta na miesto a máte pocit (teda ja som ho mal), že sa nič nedeje. Trošku mi to pripomenulo Portal 2, ale tam vás aspoň levelmi sprevádzala/podpichovala Glados, resp. Wheatley. Ten kto A Story hral, možno bude namietať a spomenie Maddie, ale sorry, toto je iná liga.

Ku skákaniu ešte 1 výtka. Nie vždy som vedel, ako mám pokračovať ďalej a či je avizovaná cesta naozaj schodná alebo nie. Ale dosť bolo kritiky.

Keď už som chcel nad hrou zlomiť palicu a vykašľať sa na ňu, tak prišiel záverečný ľadový level a ten takmer zmazal všetky nedostatky hry. Preskakovanie začalo mať šťavu a napätie, proste to začala byť zábava.
Ja sa pýtam „proč“ ? Prečo to prišlo až na konci hry, prečo ?! Hra mohla byť ďaleko zaujímavejšia a napínavejšia, ale napätie asi nebolo cieľom autorov.

Na základnej škole by to bolo za 3 a očakával by som, že nabudúce to už bude lepšie.
Hru som získal zadarmo cez humble bundle.

Pro: posledný level, príjemná grafika

Proti: hranie bez gradácie, občas je problém správne určiť cestu

+13

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

  • PC 55
No nekúp to, keď to stojí 1 E a sú to rovno 3 hry v kuse, ktoré je možné prejsť na 1 záťah bez hrátok s importom postavy alebo nebodaj začínať nové dobrodružstvo potom, ako má človek odohratých 25 hodín.

Akčné RPG Van Helsing je remeselne zvládnuté veľmi dobre. Uľahčuje hráčovi každú jednu blbosť, ktorá dokáže vždy otráviť. Zbieranie peňazí alebo predmetov zo zeme, klikanie na príšery, town portály, porovnávanie predmetov medzi sebou atď. atď. Niekto bude namietať, ale ja som tieto “bonusy” prijal veľmi rád. K tomu som ešte zabudol vypichnúť, že si môžete vypnúť respawn a po loade hry sa objavíte presne tam, kde ste naposledy skončili. Ideálna oddychovka pre niekoho, kto nepotrebuje tráviť čas opakovaním rovnakých pasáží. Áno, akčné RPG sú aj o grindovaní, ale tu si to môže človek vybrať a to je fajn.

Prvý diel je z môjho pohľadu najlepší. Van Helsing behá po otvorených priestranstvách, dialógy s lady Katarínou majú šťavu a questy tak nejak zapadajú do daného univerza. Je to jedno z mála akčných RPG, kde som počúval, čo mi hovorí zadávateľ questu. (65 %, 13 hod.)

Druhý diel sa pokazil v tom, že sa veľká časť odohráva v mestskej časti a tá mi prišla menej zaujímavá ako otvorené prostredie jednotky. Mal som pocit, že sa trošku zvýšil počet príšeriek v skupinkách a tak nebol problém skončiť v takej mele, z ktorej nebolo možné utiecť. (55 %, 12 hod.)

Tretí diel už bola len nastavovaná kaša. Návrat do otvorených priestranstiev som privítal, ale už bolo cítiť, že koniec je blízko, no autori to chceli čo najviac natiahnuť. Príšery kam pozrieš, pomenej questov, slabšie dialógy s Katarínou. Záverečný súboj na 3 kolá mi dal slušne zabrať. (45 %, 13 hod.)

Hra si berie do úst alebo sa obtiera snáď o každý mainstreamový film, hry nevynímajúc: Half-Life, Lord of the Rings, Star-gate, Harry Potter, Terminátor, Godzilla, Blade, Titanic atď. atď.

Sprvoti som zvolil normal obtiažnosť, ale v 3.časti som siahol na najnižšiu, pretože ma prestalo baviť zdĺhavo vybíjať početné skupinky príšeriek.
Na pobavenie určite stačí, nie je to must have, ale vždy lepšie ako drôtom do oka.

Pro: všetky 3 časti pokope; kopec pomocných barličiek, aby sa hráč mohol venovať len hraniu; lady Katarína je super; nie je nutné začínať 3.časť s novou postavou

Proti: časom stereotyp; atmosféra mohla byť vzhľadom na univerzum ďaleko lepšia

+14

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 45
Bol som cieľová skupina pre túto hru. Aspoň som si to myslel.

Viem niečo o strate blízkej osoby a mal som tú možnosť byť nejakú dobu v kontakte so schizofrenikom. Ani jedno z toho nie je príjemné a Senua, hlavná hrdinka Hellblade, je kombinácia oboch spomenutých. S halucináciami si podáva ruku každý deň a tak je zložité rozlíšiť, čo je pravda a čo nie. Bonusom sú rôzne hlasy v jej hlave, ktoré buď komentujú jej kroky, alebo jej radia. Keď sa do nich započúvate, tak vám nebude vždy všetko jedno.
Atmosféra je na hre to najlepšie, čo som za poslednú dobu videl. Je ťaživá ako 120kilové vrece na box a počas celého hrania som mal nepríjemný pocit. Pocit ťažoby a úzkosti. Pritom keď si to človek uvedomí, tak v hre je vlastne minimum nebezpečenstva. Hra je úzky koridor, nikam nie je možné spadnúť alebo skočiť vedľa a nepriateľov prekuknete po prvých 2 súbojoch. Ak ide o súboje, tak sú otravné ako indiánsky šíp a nepomáha im ani vyššia obtiažnosť, pretože tá ich akurát predlžuje, ale inak sa taktika nemení. Ku koncu, keď už bolo súbojov naozaj veľa, som preklínal Ninja Theory, že nedokážu spraviť dobrý bojový system. Zažil som to už pri Heavenly Sword, ktorý som kvôli tomu nebol ani len schopný dohrať, ale to bola hra primárne založená na súbojoch. Hellblade je “našťastie” o Senuininom putovaní a snahe nájsť odpovede. Toľko ku trošku dlhšiemu úvodu.

Prvých 30 minút, možno hodinu, som uznanlivo pokyvoval hlavou a tešil sa na skvelý atmosférický zážitok. Po ďalšej hodine hrania som hru nechal 3 týždne stáť, pretože ma začala nudiť. Klasický herný scenár Hellblade je totižto nasledovný. Putujete surovým svetom, všade samá šeď, mŕtvoly a prostredie ideálne na vyvolanie depresie. Cestou ku vám prehovárajú hlasy alebo Senua a pomaličky odkrývajú temný príbeh. Potiaľto je to skvelé. Potom prídete ku dverám, na ktorých sa zobrazia symboly, ktoré musíte nájsť.
Napr. X. Tak teda začnete behať kade-tade a hľadať, kde je to blbé Xko. Finta je v tom, že to môžu byť 2 križujúce sa konáre, alebo tieň na zemi, prípadne krvavá škvrna v tvare X apod. Prvý aj druhý raz to osvieži hrateľnosť, ale keď to už budete robiť 10+.krát, ale vy by ste už radšej napredovali v príbehu, tak vás to možno začne štvať (ako mňa). Počul som niekoho hovoriť o naťahovaní hernej doby ? Give me 5.

Pre súboje platí to isté. Sú zbytočné, nezáživné a kazia herné tempo.

Najhoršie na všetkom je záľuba autorov v blúdení. Najmä druhá polovica hry je na ňom dosť založená a keď už som dával 3.bludisko v jednom slede (a nie posledné), tak som začal uvažovať, na čom fičali (beta)testeri, keď to hrali.

Niekomu sa možno moje dôvody nebudú zdať dôležité, ale mňa herný model Hellblade nepotešil. Odkrývanie temného príbehu + (hľadanie symbolov + hľadanie cesty ďalej + súboje) = nesprávna kombinácia. Prvotné pobláznenie bolo veľmi rýchlo preč a dohrával som to už len kvôli príbehu.
Vykreslenie Senuiných emócií nemá obdobu, reč tela aj mimika sú extrageniálne, ale ostatné opakované činnosti s prehľadom prevýšili všetky klady hry. A to mám psychológiu naozaj rád.

Bol to jedinečný zážitok (9 hod.), to uznávam, ale momentálne ho považujem za zbytočný.

Pro: Senua, zvuková stránka je brutálna, surové grafické spracovanie

Proti: súboje nudia, blúdenie, časté hľadanie symbolov zdržuje

+14

Human Resource Machine

  • PC 65
Postavte pred programátora problém a on ho vyrieši. QnD riešenie, špecifické riešenie, write-only riešenie alebo riešenie, ktoré by posvätila aj veľká štvorka GoF. On to proste dá za každú cenu.
HRM som dal, ale až na druhý pokus. Sprvoti mi vadila obmedzená množina príkazov a tým pádom riešenia a la „škrabanie sa okolo celej hlavy“, ale keď som sa zameral na podstatu (= vyriešiť problém), tak to už išlo.

Ste programátor a musíte vyriešit 36 úloh. 11 úloh je nepovinných a sú o niečo zložitejšie ako zvyšných 26 povinných (jedna z nepovinných úloh je vo svojej podstate identická ako posledná povinná úloha).
K dispozícii máte príkazy ako: zober vstup, zapíš, načítaj, pripočítaj, odpočítaj apod. a v podstate riešite triviálne problémy typu: spočítaj 2 čísla, spočítaj výskyty znaku, urči počet násobkov čísla v inom čísle, vypíš reťazec odzadu atď. a spomedzi nepovinných by mohla zaujať Fibonacciho postupnosť. Úlohy sú triviálne, ale vzhľadom na obmedzenú množinu príkazov a nutnosť naozaj myslieť na všetko to možno niekomu zavarí mozog viac, ako by čakal. Veď ako veľmi zložité je určiť, či majú 2 čísla rovnaké alebo rôzne znamienka, alebo vypísať všetky cifry zadaného čísla ? Skúste a uvidíte. Časom príde aj možnosť pristupovať ku prvkom pomocou indexu zadaného v bunke a vcelku by ma zaujímalo, ako si s týmto poradili neprogramátorské duše.

Okrem obmedzenej množiny príkazov je ďalšou a podľa mňa väčšou nevýhodou IDE. Z kódu je vidieť len pár riadkov a keďžě je často nutné používať GOTO, tak je veľmi ľahké stratiť sa v tom. To bolo aj dôvodom, prečo som vynechával sekundárne riešenie problémov.
Možnosti riešenia sú 2: aby ste použili čo najmenší počet rôznych príkazov a druhý spočíva v tom, aby bol program vykonaný čo najrýchlejšie.

Pri úlohách je nutné nájsť univerzálne riešenie a pár krát ma hra poslala do preč, lebo moje riešenie nedokázalo vyriešiť všetky možné vstupy.
Okrem neprehľadnosti by som bol rád, keby sa zlepšila aj rýchlosť vykonávania vytvoreného programu. Aj najvyššia možná rýchlosť vykonávania je otravne pomalá a nič by sa nestalo, keby vie program povedať hneď, či je výsledok správny alebo nie. Btw. Programčeky môžete samozrejme aj debugovať.

Na precvičenie mozgových závitov je to veľmi vítaná záležitosť. Ja som sa trošku tešil aj na príbeh, ktorý je vyrozprávaný pomocou 5 videí, ale nakoniec som zostal sklamaný. Nečakal som šejkspíra, ale mohlo to byť lepšie. V priebehu práce (každá úloha zodpovedá 1 roku) sa objavia stroje, o ktorých sa v závere (42 rokov) dozviete, že sú tu na to, aby nás nahradili pri našej práci. No jooo. Vonku je pokračovanie, ale priznám sa, že tam som pochodil veľmi zle. Programček robil aj to, čo som vôbec neočakával, ba dokonca aj veci, ktoré v kóde neboli vôbec spomenuté (a nemám pocit, že by to súviselo s paralelizmom) a preto som to nechal tak (vyriešených 18 úloh zo 60). Možno niekedy inokedy.

Kto má chuť na trošku väčšiu programátorskú výzvu, potom vrelo odporúčam programátorský adventný kalendár. Vonku sú už 4 ročníky, ja mám zatiaľ kompletne za sebou len ten prvý z roku 2015. Mimoriadne ma poteší, keď mi niekto odporučí aj niečo ďalšie, buď na štýl HRM alebo advent of code.
+14

Rayman 2: The Great Escape

  • PC --
Mám rád, keď sa ku nejakej hre dostanem až dlho dlho po jej vydaní. Ku hre, ktorá bola vo svojej dobe vynikajúca. Takto sa jedného dňa dostanem, napr. ku Fallout-u (resp. k jeho pokračovaniu) a uvidím, či znesú zub času.

Mňa Rayman oslovil aj 20 rokov po vydaní. Je to detsky roztomilé, ale zároveň herne príjateľné aj pre starších hráčov. Sprvoti a možno aj trošku dlhšie mi robila problém kamera a tak bol väčší problém ukočírovať skôr ju než Raymana, ale nakoniec som si zvykol. Slabšie je to s dĺžkou levelov. Niektoré sú príliš krátke a tak beháte od loadingu ku loadingu a to je trošku otrava.

Savovať sa samozrejme nedá. Je to neduh, ktorý sa mi bridí už dávno, ale s tým nič nenarobím. Zahučať sa dá kľudne na tom, že nebudete vedieť, kam vlastne máte ísť. To som si takto prišiel až na záver nepríjemného levelu, kde som netušil, ako ďalej. Tak som skočil dole a...bol som na začiatku levelu. Grrr. Tam som si všimol, že v úvode je aj iná cesta a vydal som sa ňou. Na jej konci som zase netušil ako ďalej, tak som sa spýtal kamaráta youtuba a keď som sa prepol späť do hry, tak...hra zamrzla.
2 hodiny v čudu, ja som takmer sral atómové hríby a k tomu mi ešte synak povie, že mi ukáže, ako to vie hrať lepšie ako ja ?!?!? :) Musel som si dať pauzu.

Dostal som sa asi do polovice a keby mám náladu Iron mana (čiže by som nebol masielko), tak by som si level zopákol aj 3.krát. Rayman má svoje neopísateľné kúzlo. Myslím to vážne, lebo ani neviem presne napísať, čo je na hre také chytľavé. Asi to, že zachraňovať kamarátov od pirátov je povinnosťou každého poriadneho hráča ( ? )

Toto bol môj 2. neúspešný pokus o prejdenie. Do tretice to už snáď nabudúce dám.
Rayman vs ja: 2 : 0
+8

Mimpi

  • PC 65
Moje hodnotenie to možno slabo vystihuje, ale Mimpi je dobrá oddychovka. Len na to musíte mať chuť. Na hru, ktorú dáte s prstom v nose. Na hru, ktorá je primárne pre deti, ale v konečnom dôsledku dokáže potešiť aj starších hráčov.

Tu sa nehrá na parádnu grafiku, na prepracované hádanky a ani zvuková kulisa neohromí. Prakticky všetko je spravené tak akurát. Aj animácií je pomenej, ale čert ich ber, nie sú tu potrebné.
Najvýstižnejšie slovo, ktoré mi prichádza na rozum je roztomilosť. Presne to slovo, ktoré mi chýbalo pri hraní Chuchla (koment), ale to je môj problém.

Hráte za psíka menom Mimpi, s ktorým sa vydávate na cestu za svojim pánom. Na ceste sa vyhýbate nepriateľom, riešite rébusy (nájdu sa tam aj vydarené kúsky) a zbierate kostičky. Nič zo spomenutého vás nezdrží na dlho*, hra krásne odsýpa a možno aj vy si občas poviete, že si chcete nechať hranie radšej na ďalší deň. HLTB síce uvádza hernú dobu okolo 3h, ale u mňa to bolo cca 5h pohodičkového hrania. No a po prejdení hry synček zmazal sejvy, takže si to deti budú musieť prejsť sami (než ma presvedčia k tomu, aby som si to zopakoval ešte raz :))

Pokiaľ si chcete oddýchnuť, toto je správna voľba. Odporúčajú 3 ghostovia a kúsok z 5.

*Aby som neklamal, tak v hre sú asi 3 miesta, s ktorými som mal dooosť veľký problém.
+10

Skylar & Plux: Adventure On Clover Island

  • PC 65
O 3D hopsačke Skylar & Plux by sa dalo hravo napísať, že je to krásny príklad nevyužitého potenciálu. Krátka herná doba, prakticky len 3 typy nepriateľov, Skylarov nevyužitý spoločník Plux, málo špeciálnych schopností alebo zbraní, nízka obtiažnosť...ale viete čo ?

Mne hra sadla.

V jeden moment som ju spustil a išiel som rovno za nosom. Žiadne uzavreté arénky, z ktorých by som mohol odísť až keď som vybúchal 5 príšeriek apod. Jasná a jednoduchá behačka/skákačka, kde vás nikto ani nič nezdržuje. Aj nízka obtiažnosť prospieva plynulosti hrania.

U mňa časomiera zastavila na 245 minútach, ale zbehnem si to minimálne ešte raz a deti ešte viac, lebo nám chýba zachrániť/oslobodiť zvyšných 10 kamarátov. Hľadanie zajatých kamarátov nie je povinné, ale určite poteší, keď za určitý počet zachránencov permanentne získate ďalší životík.

Výbava Skylara je minimalistická a aj tak mi prišlo, že mohla byť ešte menšia. Ako keby ju tam autori narvali len preto, aby tam niečo bolo. Oproti tomu taký Ratchet, kde je kooperatívne hranie, každá postavička má slušnú výbavu zbraní a zavítate tam na graficky veľmi rozdielne miesta, vyzerá ako mega bomba hra, ale ja to až tak nevidím. Niekedy menej je viac a Skylar ponúka čisté 3D skákanie bez zbytočného balastu. Tým ale netvrdím, že Ratchet je zlá hra.

"Zápory" som uviedol na začiatku komentu, ale mne najviac vadilo, že skoro všade som musel dávať bacha na pád. Pád do jazierka s vodou alebo s lávou je nezlúčiteľný so životom.

Na záver dodám, že bossom hry je CRT monitor, ktorého rozhovory s jeho pomocníkom pobavia nejedného drsňáka.
Je to slušná jednohubka, preto držím autorom palce, aby pridali niečo ďalšie.

P.S. Hra nepodporuje gamepad, resp. nedokázala detekovať môj Trust GXT 540. Našťastie X360 controller emulator všetko vyriešil.
+8

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers

  • PC 50
Kedysi som spozornel, keď vyšlo prvé Red Faction. Ona formulka "vytvor si svoju cestu" rozhodne neplatila, ale práca s prostredím bola zábavná. Tiny and Big to potiahli oveľa ďalej. S prostredím môžete robiť prakticky hocičo. Ho-ci-čo.

Logicky z toho teda vypadla logická plošinovka, v ktorej hrá prím vytváranie vlastnej cesty. Toto sa hre podarilo. Lozíte prostredím, tešíte sa z toho, ako ste sa vďaka rezaniu a posúvaniu skál dokázali vyštverať až niekam do oblakov a snažíte sa nikde nestratiť, lebo prostredie je veľmi uniformné.

Je veľká škoda, že hra odhalí všetky tromfy hneď v úvode a potom už len stále robíte to isté. Rozrezať šutre, potiahnuť šutre, rozrezať stĺp, potiahnuť stĺp a takto všetko až do konca, ku ktorému sa podľa spôsobu hrania dostanete za max. 3-4 hodiny. Rýchlici kľudne za dve.

Občas sa vám do cesty pripletie Big, s ktorým je nutné "bojovať". Mierne to oživuje hrateľnosť, ale inak je to bieda.
A o čom to vlastne je ? Big vám ukradol spodky vášho dedka a vy ich chcete späť. Áno, je to blbé, keď to čítate a rovnako blbé aj počas hrania, ale o príbeh aj tak nejde. Je to logický rýchlik, nič viac nič menej.

Technické spracovanie má 2 protipóly. Na jednom je grafická štylizácia, ktorá mi príliš nesadla (pozrite na screeny), ale na druhom je hudba s veľkým H. Čím viac som ju počúval, tým viac sa mi páčila a bez nej by som hru dohrával s menším zápalom.

Takže takto. Pripomína mi to situáciu okolo Portalu. Aj ten svojím prvým dielom len poodkryl základnú myšlienku a pokračovaním to dotiahol takmer do dokonalosti. Potešil by som sa, keby niečo podobné stretlo aj pokračovanie Tinyho.

Pro: hudba, vytváranie vlastnej cesty

Proti: nevyužitý potenciál, grafická štylizácia, krátke

+8

TOCA 2: Touring Cars

  • PC 100
Na Toca 2: Touring cars spomínam veľmi rád. Seansy dokonca 4 hráčov na 1 PC sú nezabudnuteľné. Vrátane spomienok na pokriky, keď došlo ku blokovaniu kláves druhého hráča kvôli veľkému počtu stlačených kláves :)

Je paradoxné, že po rokoch hrania The Need for Speed a Need for Speed II sme celá rodina presedlali na Tocu 2. Toca 2 je totižto pre začiatočníkov náročná už na najnižšej obtiažnosti. Nie je tu žiadne vyberanie zákrut šmykom, vrážanie do súperov alebo catch-up. Tu sa jazdí na istotu, a zároveň vždy na maximum. Vlastné rekordy sme pilovali a prekonávali niekoľko rokov, než som dospeli do štádia, keď už to proste nešlo. Na konci našeho zápolenia (ja, bratia aj otec) sme vedeli s menšími problémami súperiť aj s najsilnejšími súpermi. Súperiť s elitou, keď husto prší a hrom buráca do uší, boli neskutočne atmosférické a nezabudnuteľné.

Hra vychádza z reálnych vozidiel aj tratí (iba anglické – Donington, Brands Hatch, Knockhill atď), ktoré sme v tej dobe poznali naspamäť. Medzi autami bolo poznať rozdiely a veľmi rýchlo sme skončili pri našich favoritoch (moje bolo Volvo S40).

Zápory by som hľadal len ťažko a preto to ani neurobím. Sprvoti sme hrali na “namakanej” Virge 4 Mb a keď sa nám podarilo zaparkovať v štrku, tak nám obrazovku vyplnilo niekoľko škaredých textúr hnedej a šedej. Ale keď sme to konečne spustili na Rive TNT 16 Mb, tak sme si sem tam do toho štrku zašli, aby sme sa pokochali parádnym spracovaním dymu :)
+10

Heavy Rain

  • PS3 95
Píše sa rok 2010 a vychádza Heavy rain. Internet je plný oslavných recenzií, ale ja som voči hre chladný. Rozmýšľam, či to nebolo tým, že som v tej dobe nemal PS3 :)
Je koniec roku 2011 a kupujem plejko.
Píše sa rok 2014 a ja kupujem Heavy Rain.
Je marec 2015 a konštelácia hviezd mi hovorí, že práve teraz je ten správny moment. Moment, kedy si hru naozaj užijem. Bez rušenia a bez prestávok...až na ten spánok.
Očakávania sú absolútne, čakal som vyše roka, než príde ten správny moment. Toto bude po dlhej dobe ďalšia hra, ktorú už nikdy nedostanem z hlavy a jedného dňa sa o nej snáď porozprávam s vnúčatami. Asi nejako takto...

Deti: Ahoj dedo, nedávno sme dokončili hru Heavy rain.
Ja: To je tá hra, ako tam naháňate origami vraha a hráte tam za 4 rôzne postavy ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, ktorá má niekoľko rôznych koncov v závislosti od toho, aké ste spravili rozhodnutia počas hrania ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, kde vám môže zomrieť hlavná postava a napriek tomu sa dá pokračovať ďalej ?
Deti: Hej.
Ja: (zamyslím sa) A čo ovládanie ? Pamätám si, že keď ste vybrali vyššiu obtiažnosť, tak niektoré činnosti bolo nutné spraviť jemnejšie pomocou analógovej páčky.
Deti: Výborná pamäť dedko.
Ja: Za koho sa vám hralo najlepšie ?
Deti: Hanka – mne za novinárku Madison, bola pekná a nebála sa ísť do nebezpečenstva, Teo – ja som mal rád Ethana, aj keď to ako otec nemal vôbec ľahké.
Ja: Teo, ešte stále je Madison taká pekná baba ? Veď ty vieš, čo mám na mysli.
Teo: Viem, sprchovanie a neskôr tú striptízovú scénu v klube.
Ja: (Zamyslím sa, v duchu sa pousmejem, ale nič nehovorím)
Ja: Čo hovoríte na príbeh ? Nebudem vám klamať, ale nebolo mi všetko jedno, keď som sa sledoval príbeh 2 bratov, ako sa hrali na stavenisku a ako na nich ich otec alkoholik totálne kašlal. Nehovoriac o tom, čo musel prežívať Ethan. Autori to vedeli vykresliť veľmi presvedčivo.
Deti: Svet sa asi nikdy nezlepší.
Ja: Aké ste mali zakončenie ?
Deti: Shauna sme zachránili, origami vrah skončil mŕtvy, Jayden prežil a Madison sa dala dokopy s Ethanom.
Ja: Bravo, pri prvom hraní som dosiahol rovnaký výsledok, ale v druhom hraní som sa potreboval zbaviť pre mňa nudnejších častí hry, preto som nechal zomrieť Madison aj Jaydena.
Hanka: Moja Madison :(
Ja: Bolo to v rámci testovania nelineárneho postupu a ono to naozaj fungovalo. Vďaka tomu som sa vyhol nočnému klubu, ktorý som z duše neznášal kvôli „brodeniu“ sa davom ľudí. Bol som z neho na prášky, lebo som sa furt o niekoho zasekával...Chudák Ethan za to potom na konci hry poriadne pykal.
Hanka: (so slzami na krajíčku)
Ja: Ehm... Ethanov syn Shaun prežil ! Ale zmeňme tému. Čo vám na hre vadilo ?
Deti: Síce dnes už sú qte aj v návode ku hre, ale tu boli aj nepríjemné. Stlačiť 3-4 tlačítka naraz bola občas fuška.
Ja: V tom s vami súhlasím. Mne vadila ešte jedna drobnosť. Pri Ethanovi si autori pomohli barličkou, že z času na čas nevedel, čo sa mu stalo. No a počas tejto chvíle si mohol robiť kto chcel čo chcel. Potom už mali autori postarané o chvíle, kedy akože o niečo príde.
Deti: Hanka – mne sa to páčilo celé tak, ako to bolo. Teo síce tiež vymýšľal, že občas nevie, čo sa stane, keď pri qte stlačí dané tlačítko a omylom tak zastrelil osobu, ktorú zastreliť nechcel, ale keď sme to prechádzali znova, tak sme si dali lepší pozor.
Ja: To ma veľmi teší. Btw. už som vám rozprával, ako som jedného času nevedel zohnať Planescape: Torment a keď mi už kamarát požičal svoje CD, tak na ne nevhodne nalepil nálepky a znehodnotil všetkých 5 CD ?
Deti: Už 3x.
Ja: Aj o tom, ako som si špeciálne kvôli Dead Space kúpil grafickú kartu, ktorú som po jeho dohratí obratom predal, alebo ako som v Half-Life quick savol presne v momente, keď na mňa letel výbušný náboj ?
Deti: Maj sa dedooo.
Ja: (Aaaaaach, to boli časy !)
+13

Black The Fall

  • PC 70
Black the Fall radím do skupiny hier podobných Limbo. Väčšinu času držíte šípku doprava a cestou riešite problémy.
Na konci hra vytiahne zakončenie, ktoré je príbehovo nedostačujúce a núka opakované hranie, ale ani opakované hranie vám nič nepomôže. Nie tak pri BTF. Príbeh je konečne oveľa jasnejší, než je to napr. pri Inside alebo Little Nightmares. Rumunsko – utláčanie ľudu – revolúcia.

Hrou sa tiahne slušná atmosféra a prispieva k tomu aj bežné pravidlo, že 1 krok vedľa = smrť. Ešte že checkpointy sú tak blízko seba, že hráča nemusí smrť toľko trápiť, ale niekto to bude považovať za mínus, pretože tak klesá výzva.

Graficky je hra spracovaná do tmavých odtieňov, ale po čase sa paleta pekne zafarbí. Keď som hru ukázal mojej dcére a uvidela prechod z tmavej do farebnej, tak povedala uznanlivé „wau“ a ja som s ňou musel súhlasiť.

Hádanky krásne odsýpajú, opakujú sa len výnimočne a to je pri počte hádaniek v tejto hre naozaj dobrá vizitka. Zamrzí len fakt, že autori na niektorých miestach vyžadujú použiť techniku, ktorú do daného miesta vôbec nepoužijete a je z toho zákys. Takých situácií je našťastie len pár.
Ide o prvotinu štúdia Sand Sailor Studio, takže chybky sú prípustné a ja sa teším na ich ďalší výtvor.
+11

Little Nightmares: The Depths

  • PC 80
Z Little Nightmares som bol po prvom prejdení úplne odvarený. Zaujímavé prostredie a dusná atmosféra robili z hry (ne)príjemný výlet do sveta našich nočných môr. Z herného hľadiska ide o pekný klon Limbo/Inside, iba tých farieb je tu viacej a nie je to vôbec na škodu. Prostredie lodi Maw je ponuré aj pekné zároveň. Miestami mi grafické stvárnenie pripomínalo ani neviem prečo Machinarium.

Pri prvom hraní som to vnímal menej, ale pri druhom už som pociťoval problém trošku viac: Checkpointy a ovládanie. Nikoho nemôžem viniť za to, že sú checkpointy od seba ďalej ako v Limbo/Inside, ale mohli byť aj bližšie. Unikla mi podstata zapaľovania lámp a sviečok. Myslel som si, že slúžia ako checkpointy, ale buď to tak nebolo, alebo to u mňa nefungovalo. Viac ako checkpointy ma potrápilo ovládanie. Oproti napr. Inside pribudol plnohodnotný pohyb v 3D a sem-tam to bol problém, napr. s odhadom z-kovej vzdialenosti predmetov v priestore. Našťastie len sem-tam.

Hry tohto typu sú založené na riešení (logických) problémikov a tých je v hre požehnane. Väčšina zákysov (ak nejaké budú) je založená na prehliadnutí niečoho v prostredí. Ako som sa ja potrápil pri otváraní dverí v stene a pritom do nich stačilo potlačiť. Alebo krabica, ktorú bolo nutné posunúť, aby ste sa posunuli ďalej. Tu narážam na to, že autori nie vždy dostatočne dobre pripravia hráča na hádanku. Niektoré veci prakticky vôbec nerobíte a zrazu ich na jednom mieste musíte spraviť. Je to trošku nefér, ale zase pri 1-obrazovkových miestnostiach sa to dá zvládnuť.

V hre sa dá zomrieť dosť často. Situácií, kde hráč určite najprv zomrie, aby vedel, ako problém vyriešiť, je málo, ale sú tam. Keď si hráč na všetko zvykne, tak tempo hry začne byť veľmi plynulé (až na spomenuté výnimky). Mne trvalo celý prvý akt (dokopy sú 4), než som si zvykol na ovládanie a zákonitosti sveta. Herná doba sa pohybuje okolo 2.5 - 4 hodín. Záleží od toho, či sa budete aj kochať prostredím a hľadať keramické sošky.

Na záver je nutné „zaplakať“ nad príbehom. Opäť je všetko nejasné a príbeh si môžete len domyslieť. To, že hra reflektuje konzumný spôsob života, závislosť od pekného zovňajšku (a nielen to), by som ešte pochopil, ale úplný záver, to už moja hlava neberie. Po prečítaní jedného z možných vysvetlení príbehu mi z toho vyšla variácia na snehulienku. Pani s bielou maskou na tvári je fakt drsná.

The Depths (DLC1): Oproti originálu, kde hráme za dievčatko, v The Depths hrajeme za chlapca a pohybujeme sa v oveľa nižších častiach lode Maw. Prostredie je samozrejme rovnaké, ale hrateľnosť je viac ponorená do vody. Herná doba je cca 1 hodina plynulého hrania. Logických problémov je máličko, celé to ubehlo, ani neviem ako a pocity sú zmiešané. Nebolo to zlé, ale uvidím, aké to bude so zvyšnými 2 DLC.

The Hideaway (DLC2): Oproti The Depths je The Hideaway dlhšia a najmä na puzzle zameraná epizódka, v ktorej hráč spolupracuje s trpaslíkmi. Je nutné vracať sa na rovnaké miesto a chytanie trpaslíkov je strašná otrava.

The Residence (DLC3): Najadventúrnejšia ale najkratšia časť. V tomto DLC jasne vidieť, že LM nie je stavané na súboje, ktoré sú vyslovene otravné. A príbeh ? Zase nada. Škoda, ale aspoň zistíte, odkiaľ sa berú trpaslíci.

Pro: atmosféra, hádanky, prostredie

Proti: ovládanie, príbeh

+10

F.E.A.R.

  • PC 90
Pri každej spomienke na F.E.A.R. sa mi ponúka otázka, čo bolo na hre také dobré, že som si ju dal 3x a jej hodnotenie skončilo tak vysoko. Každý hovorí, že je to behanie v šedom prostredí, kde sa jedna chodba podobá na druhú a v podstate sa s tým dá súhlasiť.
Pri mojom 3.prechádzaní hrou som si uvedomil, že hoci to všetko vyzerá na jedno brdo, hranie je zaujímavé až do konca. Level dizajn vždy ponúka hráčovi (ale aj jeho protivníkom !) niekoľko možností, ako dostať svojich súperov a to je na tejto hre to najlepšie. Prestrelky majú šťavu a sú krásne brutálne.
Minule som premýšľal nad problémom F.E.A.R. 2 a stále si stojím za tým, že F.E.A.R. to má vymyslené oveľa lepšie. Nenarazil som ani na jednu prestrelku, kde by som si povedal, že je toho už moc a chcem oddych. Tempo hrania je ideálne vyvážené, po akcii zvyčajne prídu pokojnejšie chvíle, aby hráč nasal atmosféru aj príbeh a v tom správnom momente sa opäť o slovo prihlási akcia. Časom je možno akcia dosť predvídateľná (podobne ako ľakacie momenty s Almou), ale hre to neškodí. V dvojke sa dosť často dostavovala aj nuda.
Mňa hra bavila aj po toľkých rokoch od svojho vydania. Koridorovka, ako sa patrí.
+27

Chuchel

  • PC --
Sorry za koment, ale herná výzva 2018 si ho žiada. Od Amanita Design vývojárov prijímam v podstate iba ich Machinarium a sériu (hoc pre mňa slabú, 3ku som nehral) Samorost. Nevedel som sa naladiť na Botaniculu a nepodarilo sa mi to ani pri tebe Chuchel. Napadá ma podobná otázka, ako keď sme s kamarátom priniesli na cviká "našu enigmu" a pritom to bola len blbá monoalfabetická substitučná šifra: "a to ste na takúto blbosť museli byť dvaja ?".
"Hru" tvorí niekoľko logických, nelogických, klikacích problémov, ktorých vyriešením príde na rad ďalší problém až hra po 2-3 hoďkách končí. Najmä klikacie obrazovky ma vedeli poriadne vytočiť. Všeobecný príklad: na obrazovke je x predmetov, na každý je nutné klikať dovtedy, pokiaľ na obrazovku nevyskočí nápis Chuchel a jeeej, ideme do ďalšieho levelu. Sorry, ale to je fakt ťažké programovanie.
Takto to páni nejde, nebavil som sa ani sekundu...a preto...Preto som pred hru posadil deti a začal som sledovať, čo sa bude diať. Hoci by som prisahal, že táto hra neosloví ani deti, tak opak bol pravdou. Amanita Design vie roztomilo kresliť a preto sa deti bavili hlavne na postavičkách, niektorých minihrách a na gagoch, ktoré mňa neoslovili. Moje hodnotenie ignorujte, ale deti by vám hru odporučili určite. Čerešňu sme nakoniec získali a nie jednu. Hough !
+15

Bulletstorm

  • PC 75
Je to len nedávno, čo som si sťažoval na kvalitu Wolfensteina z r. 2009 a po prvých minútach hrania Bulletstormu (Full clip edition) som mal pocit, že buď skončím pri podobne negatívne ladených dojmoch, alebo hru vôbec nedohrám. Lenže Bulletstorm prekvapil.
Keďže som žil posledných 8 rokov v bubline bez poriadneho PC, tak som začal FPS scénu mapovať až teraz. Wolfa som chcel po hoďke vypínať, lebo prišla nuda, ale Bulletstorm som po hodine vypínal preto, lebo som si ho šetril na neskôr. Tých 6-7 hodín sa aj tak minulo rýchlosťou letiacej guľky.

Bulletstorm si zobrali do rúk tvorcovia Painkillera, preto som očakával podobne ladenú zbesilú akciu. Namiesto toho ide skôr o strieľanie menších skupín a toto sa opakuje od začiatku do konca. Znie to nudne, ale kupodivu to nudné nie je. BS podporuje hráča v kreativite a navádza ho k tomu čo najefektívnejšie zabíjať a toto mi priznám sa sprvoti vadilo. Časom som už ale efektne zabíjal prakticky každého. Odkopnutie do elektriny, na koly, na kaktusy, do priepasti, podkopnutie a odstrelenie hlavy atď atď...každý na niečo príde. V takejto hre nevadili ani účelovo postavené výbušné sudy, hlavné bolo, že to všetko pekne vybuchovalo. Efektné zabíjanie je v podstate nutnosťou, pretože súperi sú neskutočné bullet sponges a likvidácia bežným spôsobom je zdĺhavá.

Za jedinú poriadnu výtku považujem nesympatické charaktery. Jeden nasratejší ako druhý, každé druhé slovo nadávka (toto robil dobre len Kingpin: Life of Crime) a keď sa k tomu ku koncu pridal aj generál, mal som sto chutí ho skopnúť dole zrázom.
Príbehovo je hra slabučká, ale keby bol scenár trošku lepšie napísaný, tak by z toho mohla byť príbehová FPS. O toto ale nikomu nešlo. Máme tu bandu drsňákov, ktorí namiesto slov používajú zbrane a nič iné neriešia. Kto chce, ten si môže ako bonus zahrať aj za samotného „hail to the king“ Duke Nukema.

Zo zbraní mi ku srdcu najviac prirástla zbraň, ku ktorej ma to tiahne v každej FPS: brokovnica. Vyblázniť sa dá aj s reťazami, ktoré majú na koncoch granáty a keď protivníka obviažu, tak explodujú, alebo sniperka, ktorej guľku je možné navádzať, alebo ju nechať v správnom momente vybuchnúť, ale brokovnicu by som nevymenil za nič na svete. Chvíľu som si musel počkať, než som sa dostal ku jej špeciálnej vlastnosti (zničenie skupinky protivníkov na 1 výstrel), ale čakanie sa vyplatilo.
Zbrane je možné nosiť 3. Samopal je základ, zvyšné 2 sú na vás. Na každom druhom kroku si do nich môžete kupovať náboje alebo energiu na špeciálne strely. Užil som si túto bezduchú FPS, lebo robí veci dobre. Dobre, nedá sa skákať, prekážky je možné preskakovať len na konkrétnom mieste a v hre je až príliš veľa neviditeľných bariér, ale to je vedľajšie, lebo v tejto hre to až tak nevadí. Toto je trošku voľnejší Dead Man's Hand a aj takéto hry musia vznikať. Ako bonus poteší, že hra je bez respawnu nepriateľov, takže pekne odsýpa a v mojom prípade to bolo aj bez bugov.

Pro: akcia, svižná akcia, efektná akcia, primerane dlhá akcia a ešte raz akcia, pekná rýchla grafika, nenarazil som ani na 1 bug

Proti: nesympatické hlavné postavy

+10

Wolfenstein

  • PC 60
(Toto je môj druhý a tentoraz úspešný pokus o prejdenie Wolfa z r.2009)
Mám problém nájsť niečo, čo by bolo na Wolfovi také dobré, aby som to vyzdvihol, ale jeho priemernosť mi to nedovoľuje. Hrá sa to vcelku dobre, o tom potom, ale do očí bije jalový príbeh (ako obyčajne), prehnaný respawn nepriateľov (hlavne v meste) a to sa podpisuje aj na atmosfére hry. Najväčšia nuda je to v meste, ktoré predstavuje „oddychovú“ zónu medzi misiami. Pri presune medzi časťami mesta sa nepriateľskí vojaci nanovo obnovia a tak je nutné proti nim bojovať znova...a znova...a znova...a znova.
Možno tým chceli autori dosiahnuť, aby sa hráč nenudil, ale pre mňa sú opakované súboje na rovnakých miestach ... ehm ... nuda. Rozumiem, že je tak možné doplniť si strelivo zo zbraní zabitých nepriateľov bez nutnosti kupovať ich, ale na 10+. raz už je to hrozná otrava.
V meste aj v každej misii je schovaných kopec secretov, takže kto chce, ten zábavku nájde. Za získané peniaze je možné/nutné kupovať upgrady do zbraní a medajlónu. Mne vo výsledku stačilo spočiatku behať s KAR 98 a neskôr s MP43ou za chvíľkovej asistencie medajlónu.
Apropo medajlón. To je taká vecička, ktorú keď B.J. aktivuje, tak napr. rázová vlna zničí najbližších nepriateľov a zároveň spomalí tok času. Alebo zapne štít. Alebo výrazne zvýši prieraznosť nábojov, videnie nepriateľov cez steny apod. Proste zapína povolené cheaty :) Znižuje to už tak nízku obtiažnosť a ako by povedal jeden môj kamarát, zahrali by si aj vrabce na streche. Zomrieť na predposlednej obtiažnosti je skôr vecou náhody než šikovnosťou súperov. Normálni vojačikovia tvoria v hre krovie, sú tam len ako tzv. „Kanonen Futter“. So svojou abnormal inteligence (niektorí tvrdohlavo ignorujú aj granáty pod nohami) sú dobrí akurát tak na odstrel a aby to bolo ešte ľahšie, tak sa každý nepriateľ vždy ohlási nejakým zvukom, pokrikom, smiechom alebo niečím iným.
Akú-takú výzvu predstavujú len špeciálni protivníci - „čarodejníci“, neviditeľní zabijaci alebo vojaci s plazmovými zbraňami, ale to by tu nemohol byť medajlón, takže odporúčam narábať s medajlónom opatrne. A bossovia. Ten prvý sa síce zabil sám (súboj trval 10 sekúnd), ale tí ďalší už bojovali. Súboj so záverečným hnusákom je podpásovka ako obyčajne - no comment.
Zdravie je dobíjané automaticky a povedal by som, že sa dobíja sakra rýchlo. Wolf neumožňuje ľubovoľne ukladať, checkpointy sú pomerne blízko seba.
Jediná vec, ktorú môžem pochváliť je level dizajn. Pri prestrelkách sa dá pekne vyblázniť, ale zase nie až tak ako v Crysis.
Aj keď je môj koment najmä negatívny, nebolo to úplne tragické. Kamarátovi by som hru určite neodporučil, ale ja som si ku nej sadal rád. Po hodine som toho už mal vždy dosť, lebo sa dostavil stereotyp, ale hra vždy na chvíľu uspokojila. Wolf je primárne FPS a tú časť robí dobre. Aspoň že tak.

Pro: level dizajn, prestrelky sú fajn, zbrane po upgrade, madajlón, druhá polovica hry

Proti: prvá polovica hry, nudné prestrelky v meste, obtiažnosť mohla byť vyššia, príbeh, AI nepriateľov

+10

The Blackwell Epiphany

  • PC 70
Prvá časť bola rozbehová. Rosa sa dozvedela o svojom „bremene“, spoznala nového nezvyčajného kamaráta Joeyho a pre hráča sa začala jedna veľmi pekná detektívna séria.
Druhá časť nám namiesto Rosy ponúkla ako hernú postavu jej tetu Lauren, ale inak išlo o to isté. Dokonca už ruku k dielu pridal aj Joey a hranie bolo opäť o niečo zaujímavejšie. Joey, napr. nepotrebuje riešiť žiadne otváranie dverí, on proste prejde :)
Už pri druhej časti je jasne vidieť, ako nám Dave Gilbert postupne odhaľuje pozadie jedného veľkého a najmä krásneho príbehu. Robí to decentne, netlačí príliš na pílu a nejaký ten wtf moment by mohli hráči prepáčiť.
Tretia časť bola najjednoduchšia. Hráč bol presne v strede Blackwell ságy a tak si mohol trošku oddýchnuť. Poznámky v notese už nebolo nutné kombinovať a kto chcel, ten sa mohol Joeyho spýtať na radu, ako ďalej. Rosa je späť.
Štvrtá časť bola najdlhšia (mne to trvalo 10.5 hod., predošlé časti trvali menej ako polovicu) a späť bolo aj kombinovanie poznámok. Rosa si už poznámky nepísala do notesu ale do mobilu. Koho napadlo, že možno v ňom mala aj internet a nemusela kvôli googleniu chodiť domov za PC, tak toho to napadlo veľmi dobre.
S rastúcou číslovkou hry rástol (resp. neklesá) aj počet prípadov, ktoré musela (čo musela ? Rosa chcela !) vyriešiť a nie raz sa mi stalo, že som s danou obeťou naozaj súcitil.
Piata časť bola predĺženou rukou 4. časti, všetko tam fungovalo na chlp rovnako aj dĺžka bola porovnateľná. O to menej ma potešilo, že príbehy duchov mi prišli málo zaujímavé. Lokácií bolo veľa, striedali sa príliš rýchlo, aj duchov bolo veľa, proste komornosť štvorky bola fuč. Scenár zostal silný ako vždy, autor dokonca nechal zomrieť dieťa, ale mňa zakončenie celej Blackwell ságy nejako neo(c)hromilo. Jasné, Rosa skončila tak, Joey zase inak, ale mňa to nechytilo až tak za srdce a to som mal tie postavy naozaj rád. Možno opakované hranie pomôže.
Adventúrna séria, ktorá rozhodne stojí za to. Odhaľovanie príbehov duchov, ich postupné rozkecávanie sa a konečná pomoc, aby odišli do večných lovíšť, je plné silných zážitkov. Koho neodradí grafika (jej kvalita stúpala s každou novou časťou) alebo úvod prvej časti, ten už prežije celú sériu. Držím palce.

Pro: príbeh, dialógy, dabing, grafika, logické riešenie problémov

Proti: občas nejaké to blbé mystično

+10

Elite Forces: Navy SEALs

  • PC 15
"Predchodca" Rogue Warriora. Rozdiely su minimálne. Nepekná grafika, nefunkčná AI, nulový príbeh, nefunkčný noktovizor (z čiernej tmy robí zelenú tmu :)), nefunkčná stealth zložka, nudné strieľanie.
Kedysi to bolo iné ako dnes, bolo menej hier, hw bol drahší, tak bolo nutné pristupovať aj ku takýmto "hrám".
Vhodné akurát tak do výzvy a pre masochistov.

Pro: :)

+8

The Blackwell Legacy

  • PC 70
Už si nespomínam, čo bolo dôvodom, aby som skúsil Blackwell ságu, ale jedno je isté, urobil som dobre. Z celej Blackwell série priam srší láska autorov ku im dielkam. Je pre mňa pozoruhodné, ako sa dá z malej kôpky peňazí vytvoriť taká príjemná hra. Veľa ľudí odradí rozpixelovaná grafika. Najmä prvý diel a jeho úvod vyzerá dooosť hnusne, ale keď to človek prežije, tak ho čaká príjemná detektívna adventúra s nedetektívom v hlavnej úlohe.
Rosangeline Blackwell-ovej v úvode hry umrie teta a veľmi rýchlo sa dozvedá, že má špeciálnu schopnosť: dokáže vidieť a komunikovať s duchmi. Duchovia pritom nevedia, že sú duchmi a je na Rosangeline, aby im to povedala čo najcitlivejšie a pomohla im. Dozvedanie sa pozadia života duchov patrí medzi najlepšie časti hry. Nie raz ma prekvapilo, aký pekný scenár si Dave Gilbert vymyslel.
Najviac som si na hre užil jej uveriteľnosť (samozrejme až na tie maličkosti s duchmi :)). Autor sa nesnaží hráča nachytať, ale ani ho nevedie za ručičku. Všetko dáva zmysel, pokiaľ dáva hráč pozor. Lokácií je relatívne málo a keď sledujete niť, tak by malo byť jasné, kam je nutné ísť, alebo čo je nutné hľadať. Rosa ma totižto počítač, v ktorom je dosť často nutné niečo vygoogliť. Trošku zabolí, že ide o desktop PC a vracať sa do bytu kvôli PC bola občas otrava. Nebojte, v ďalších častiach to autor vyriešil lepšie. Príjemným obzvláštnením je možnosť/nutnosť kombinovať zistené poznatky v zápisníku.
Najviac si z hry pamätám na výborný dabing. Je presvedčivý a myslím si, že z niektorých ďaleko drahších hier počuť oveľa horšie výkony. Dialógy majú hlavu aj pätu a sú nosnou časťou hry. Nepotešila iba hudba, príliš sa opakuje a nejde vypnúť.
Celú Blackwell trilógiu (dokopy už je 5 častí) som kúpil na GOGu za 2E. No nekúp to.
P.S. Nedajte sa odradiť priblblým úvodom.
P.P.S. Výborným bonusom je komentár autora snáď ku každej časti hry. Odporúčam ho zapínať až po prvom prejdení, inak prídete o prekvapenia.
+11

Rochard

  • PC 85
Nepreferujem trhanie vlasov, bojové pokriky ani mlátenie do klávesnice len preto, že sa mi už po 128.raz nepodarilo prejsť cez ozbrojeného fakíra. Keď už, tak si radšej vyberám niečo, čo pekne odsýpa a netrestá za každú drobnú chybku.
Rochard je presne taký, veľmi krásne odsýpa, možno až príliš. Možno až tak veľmi, že by mu nezaškodilo zvýšiť obtiažnosť aspoň o 1-2 stupienky. Zisk ultra super špica silnej Helgy v závere hry je posledný klinec do rakvy, lebo z ľahkej hry sa stáva čistá zívačka. Než sa tak ale stane, tak máte pred sebou 5-8 hodín hrania (v závislosti od toho, ako vám to ide a ako sa snažíte hľadať trofeje a upgrady g-liftera). Obtiažnosť hry čiastočne rieši dlc, ale zatiaľ som nehral, tak neviem posúdiť.
Okrem nízkej obtiažnosti môžem Rochardovi „vytknúť“ iba príbeh, ale na druhú stranu dnešná herná produkcia ide jedným koridorom plným klišé, takže sa niet čomu diviť. Česť výnimkám. Snaha získať nekonečnú moc, zrada v radách "priateľov" a jasný náznak pokračovania. Ziiiv. Apropo príbeh: John Rochard je vesmírny baník, ktorý dostane za úlohu niečo vykopať. Keď sa tak stane, tak Rochardov tím zmizne a je na ňom, aby zistil, čo je za tým. Neoriginálne, ja viem, ale najdôležitejšia je aj tak cesta za cieľom, nie samotný cieľ.
Celá hrateľnosť Rocharda je založená na manipulácii s g-lifterom. Pre half-life pozitívnych je to gravity gun. Presúvanie bedničiek, nastavovanie laserov, prekonávanie rôznych typov silových polí aj útočenie na nepriateľov sa dá len vďaka tejto zbrane-nezbrane. Vďaka g-lifteru môžete na chvíľu zmierniť gravitáciu a pre akčné typy sú tu granáty. Viac zbraní nehľadajte. Aj Portal išiel cestou logiky a nie boja.
Ako som napísal vyššie, hra krásne odsýpa, dej pokojne plynie, prostredie sa postupne mení a človek sa ani nenazdá a je tu záver.

Pro: hrateľnosť, decentné technické spracovanie

Proti: [nízka obtiažnosť], [príbeh]

+10

Kulivočko 1. kapitola

  • PC 65
Hneď v úvode sa musím autorom poďakovať za to, že zmenili hlas Kulivočka, ktorý ma tak nesmierne iritoval pri hraní dema a kvôli ktorému som nechal Kulivočka dlho ležať ľadom. Kulivočko už nepôsobí ako maznajúce sa dieťa a je to sakra veľký rozdiel pri hraní. Druhá vec je, že autori chytro zmenili riešenie hádaniek oproti demu a tak bolo hranie opäť zaujímavé.
Hra ma milo prekvapila. Milá grafika (kreslená, trošku viac farebná, ale újde to), zaujímavý a vtipný príbeh, jednoduché a rozprávkovo logické hádanky (epizódou prejdete ako nôž maslom) a dobrý humor (žiadne trápnosti). Možno tomu chýbala iskra a najmä lepšie (kľudne aj ťažšie) hádanky, ktoré by hráča motivovali po ich zdolaní hrať ďalej. Tým ale nechcem zbytočne kritizovatť, veď išlo o začiatok hry, kedy sa všetko len rozbiehalo.
Veľmi ma mrzí, že ďalšie kapitoly už nevýjdu, lebo vývojárom došli peniaze. Mrzí ma to hlavne kvôli príbehu. Zničenie černokňažníka je klasický nudný odvar, ale sprievodné časti príbehu vyzerali zaujímavo. Bol tam napr. drak, ktorý uniesol princeznú, ale plánoval ju vrátiť. Prečo by niekto vracal ženu ? Nie nie, nehláste sa všetci.
Javilo sa mi to ako moderná rozprávka v štýle Shreka a to nemuselo byť vôbec zlé.

Hracia doba: 2 hodiny
Epizóda je vonku zadarmo.
+10

Snowy: Puzzle Islands

  • PC 75
Každý potrebuje raz za čas trochu vydýchnuť. Niekto si zopakuje Crysis, iný ide na ryby, alebo...alebo si človek pustí hru pre "deti". Hry pre deti majú jednu drobnú vadu, niekedy si s nimi neporadí ani dospelý a potom to bolí, lebo pýcha pichá :)
Podstata puzzle islands je jasná, presunúť medvedíka zo začiatku levelu na jeho koniec. V ceste sú zámky na plošinkách, niektoré sa pohybujú (jedným alebo rôznymi smermi), iné po prechode zmiznú apod. Na odomknutie zámkov sú potrebné rôzne typy kľúčov a keď to má človek všetko pekne pozbierané a premyslenú cestu, môže sa začať presúvať. Občas sa totižto stane, že akonáhle vykročíte nesprávnym smerom, tak už nie je cesty späť a musíte opakovať level.
Hra mi trošilinku pripomenula výbornú hru Gruntz, ale toto je predsa len iná liga. Je to jednoduchšie, levely su menšie, naozaj si zahrajú aj deti. Až na niekoľko výnimiek, ale to je možno vítaný bonus, lebo deti sa hrajú so svojimi rodičmi veľmi radi.
Výborná oddychovka.
+5

The Longest Journey

  • PC 100
Komentár ku opakovanému hraniu v septembri 2015:
Už nejaký ten rok som mal chuť zahrať si niečo, čo sa mi kedysi dávno nezmazateľne zapísalo do pamäte. Na mieste boli obavy, čo keď sa mi dnes už hra nebude páčiť a prídem o tie krásne spomienky. Heavy metal FAKK2 ma začalo trápiť niekde v polovici, Nox a Syberia 2 ešte skôr, Red faction a Chaser dopadli po opakovanom hraní úplne zle (o tom možno inokedy)…ale zato Drakan, Kingpin aj F.E.A.R. ma potešili aj po x rokoch. Obavy z opakovaného hrania TLJ boli nakoniec zbytočné, hoci nejaké to „ale“ by som našiel.
Adventúrna časť hry (hádanky a riešenie problémov) si zaslúži pochvalu. Bolo nutné používať rozum ale aj pamäť. Žiadne hádanky, kde by záležalo na skúšaní rôznych možností (sorry Syberia 2, ale ja to tak naozaj vidím), ale boli to všetko logicky riešiteľné problémy. Možno to bolo niekedy trošku viac rozhádzané medzi lokáciami, ale napriek nesúvislému hraniu (mal som niekoľkodňové prestávky) som si dokázal udržať niť a nikdy som sa nestratil.
Marcuria ma tentoraz neohúrila ako kedysi a bolo to aj tým, že v meste je prístupných málo častí, ktoré by stáli za to. Viac ma zaujal Stark, keďže dnes už nie je pre mňa fantasy to pravé orechové. Podstatnejšie je, že hre by pomohlo živšie prostredie. Nech som prišiel hocikam, tak tam bolo málo postáv, s ktorými by bolo možné pokecať a prostredie bolo až príliš statické. Aspoň nejaké tie lístky vo vetre, alebo vtáčiky prípadne pomaly sa ťahajúci obláčik... :) Ale zase na chvíľky meditácie to bolo ideálne.
Najmenej ma potešil príbeh. Nevedel som mu prísť na chuť tak, ako to bolo v prvopočiatkoch mojej hernej histórie. Keď som hru dohral prvýkrát, bol som z finále úplne mimo. Tentoraz mi April nevliezla pod kožu tak dobre a neprecítil som záver hry tak, ako to tvorcovia chceli.

Kedysi (dec 2001) mi hra pripadala ukecaná a dlhá, dnes (sept 2015) si to už nemyslím.
Opäť som musel použiť návod v jaskyni pod vodou a budem veľmi rád, keď mi niekto vysvetlí logiku tejto hádanky.
Aj keď to nebolo grandiózne znovuprejdenie mojej prvej prejdenej adventúry, dobre som sa bavil a rád som si pripomenul niektoré milé scénky aj samotné herné postavy. Crow je aj po tých rokoch skvelým spoločníkom, ktorý poteší ucho každého hráča. Ona zvuková stránka hry je na výbornej úrovni.
Dnes dávam TLJ 75 %.
+21

Mercedes-Benz World Racing

  • PC 95
Možno ani nebudem príliš vedľa, keď napíšem, že World Racing bola jedna z prvých PC hier, v ktorých sme sa mohli previezť v otvorenej krajine. Osobne považujem možnosť ísť si len tak zajazdiť za najväčšiu devízu hry. Dnes už je konkurencia niekde inde, ale v roku 2003 takáto hra mimoriadne potešila. Cestičky viedli prakticky hocikam a keď nie, tak pomohla skratka. Prostredie bolo spracované veľmi pekne a tak výlet do hôr dokázal potešiť nielen srdce pretekára, ale aj oko amatéra fotografa.
S autami sa jazdilo veľmi príjemne, žiadna driftovacia mánia sa nekonala, dokonca bolo nutné brzdiť pri prechádzaní zákrutami :)
Určite nepotešil kolízny model. Opakovane som s autom padal z jedného zrázu a jediné, čo som dokázal, bol pokrčený blatník a predná maska. Mercedes je holt odolné auto. Každý výrobca áut si rád vidí svoje dietka pekne funkčné.
Samotné jazdenie je podobne rôznorodé ako trate. Hra kontroluje celú jazdu a na konci vidieť, ako bola jazda zvládnutá po technickej stránke, fair play stránke a pod. Klasické závodenie, prechádzanie checkpointmi, ale aj špeciálne misie, v ktorých je nutné dosiahnuť nejakú rýchlosť, alebo začať so slabším autom ale s nádskokom. Vďaka tomu je hra dostatočne variabilná, aby udržala hráča až do konca.
Aj keď je v hre obsiahnutá len značka Mercedes, tak áut je dostatok a nemal som pocit, že by mi chýbala väčšia variabilita.
Za mňa dávam palec hore.
+5

March! Offworld Recon

  • PC 15
Predstavte si hru, ktorá vás chytí od prvej chvíle. Začnete hrať a dychtivo čakáte, čo na vás hra vychŕli.
Hra graficky tak vymakaná, že zavoláte suseda antihráča, aby sa aspoň raz v živote pokochal tou krásou.
Hra s extatickým spracovaním zvuku, ktorý jej závidia všetky hudobné hry na svete.
Hra plná napínavej akcie, ktorá je dávkovaná v primeraných množstvách, takže nikdy nestihne nudiť.
Atmosféra je tak napínavá, že aj Aliens vs Predator spolu s Dead Space len slepo závidia a ustráchaní sa krčia v kúte.
A ten príbeh. Príbeh, ktorý z výšky pohŕdavo pozerá na Planescape Torment, Silent Hill-y, séria MGS alebo Heavy Rain dokopy.
Proste hra, na ktorú každý čaká, pretože je predurčená stať sa míľnikom v hernom priemysle. Hra, ktorá nebude nikdy zosadená z herného trónu. Hra, ktorá...
Aaale, viete čo ? Tak presne takáto March! Offworld Recon nie je !
Hra ruskej výroby s prihlúplym príbehom, v ktorej bojujete proti duchom a robotíkom na Marse.
Každý by mal mať skúsenosť so zlou hrou, ale až takto hlboko prosím vás neklesnite. Tam vonku je aj tak kopec odpadu, do ktorého skôr či neskôr každý spadne. Len nepadať príliš často :)

Proti: všetko ?

+6

Slave Zero

  • PC 65
Niektoré hry zaujmú príbehom, iné krásnou grafikou, do uší ladiacou hudbou, alebo niečím originálnym, čo tu ešte nebolo. Slave Zero je tá najobyčajnejšia 3D strieľačka, akú som kedy hral (jún 2002) a napriek tomu na ňu spomínam aj dnes.
Nasadnete do mecha, vydáte sa do krabicoidných ulíc veľkomesta, kde na vás čakajú tupí nepriateľskí mechovia a ide sa do boja. Občas do vás búšia aj tančíky, ale čo také zmôže bodka na zemi proti kolosu, ktorý je aspoň 50x väčší.
Je to tak obyčajné až je to dobré. Správna hra na odreagovanie, kde nie je nutné premýšľať, ale iba vystrieľať jeden zásobník za druhým a keď začne nudiť, tak ju proste vypnete. Nepríjemné je len to, že časom príde ten pocit, keď budete chcieť pokračovať ďalej a ani nebudete vedieť prečo.
+10

Anomaly 2

  • PC 65
Na rozdiel od zvyšných 2 komentárov sa na Anomaly 2 pozerám presne opačne.
Zmenená (detailnejšia/krajšia) grafika je podľa mňa krok spät kvôli svojej neprehľadnosti (aj font je horšie čitateľný).
Vrátil sa veliteľ (Behemothi tiež, a Hacker veže opäť útočia len na veliteľa) a v kombinácii s neprehľadnosťou som mal problém zbierať špeciálne schopnosti, alebo správne identifikovať veliteľovu polohu.
Autori sa snažili viac zapracovať na vtiahnutí do deja častými videjkami v engine hry, ale u mňa tým nezabodovali a skôr zdržovali. Chýbala mi aj presvedčivá atmosféra, ktorá sa viac podarila v Anomaly: Warzone Earth.
Vozidlá získali schopnosť morfovania a to je najdôležitejšia zmena oproti predchádzajúcim dielom. Tank môže vežičky buď pižlikať guľometom, alebo sa zmení na robota a ten spaľuje veže plameňometom. Raketomet zase buď strieľa rakety na blízko, alebo po zmene strieľa projektily na veľkú diaľku ale s obmedzeným uhlom otočenia hlavne. Veľmi užitočná je nová jednotka, ktorá dokáže zneviditeľniť celý konvoj.
Pokračovania sú zvyčajne ťažšie, lebo hráč už má v krvi princípy hry, ale tu sa ide opäť od začiatku. Mne to síce nevadí, ale niekto by mohol namietať, že toto tu už bolo 2x, len bez toho pozlátka.

Celkovo vidím v Anomaly 2 problém v 2 veciach:
- hra je viac akčná, ako by mala byť - bojuje sa proti viacerým nepriateľským jednotkám, než tomu bolo v predchádzajúcih častiach
- neprehľadnosť

Celkový počet misií: 14
Herná doba: 7.5h (obtiažnosť normal, 2/4)
Na rozdiel od Anomaly: Warzone Earth alebo Anomaly Korea som nemal chuť dohrávať Anomaly 2 na vyššej obtiažnosti.

Pre tých, ktorí nehrali predchádzajúce diely, dávam hodnotenie 85 %.
+7

Bastion

  • PC 70
Hlavná postava Kid sa objaví v zničenom svete Bastion a jeho úlohou je Bastion znovu opraviť.
Herne ide o čistokrvnú izometrickú hack'n'slashovinu. Zaujímavosťou je, že svet a cesta sa vytvárajú postupne kam kráčam, takže nikdy som dopredu nevedel, či tam cesta je alebo nie. Nakoniec som si na to zvykol a nebol problém ani s tým, že by som často vypadával z mapy. Celé je to zaobalené do veľmi milej a farebnej grafiky.
Čo mi na hre vadilo najviac, bol rozprávač. Rozprávač trkoce prakticky stále, lebo komentuje každú blbosť (aj to čo robíte alebo nerobíte) a to je super, lebo komentuje veľmi vtipne a hlavne trefne. Menej fajn je, keď začne niečo hovoriť k príbehu a človek je v strede mely. Asi je jasné, kam tým mierim. Ja som nepochytil celý príbeh len kvôli tomu, že polovicu vecí rozprávač vykecal počas súboja (ktorých je veľa, veď je to akčné rpg), kedy som nemal čas na počúvanie jeho kecov. To je u mňa najzásadnejší problém, pretože príbeh pôsobil zaujímavo.
Herne je to fajn, killovanie je plynulé, zbraní je dosť, príšeriek tiež. Trošičku vadila sila zbraní. Najmä záverečná zbraň, ktorá zabila každého na 1 ranu bola zbytočne silná. Obtiažnosť je nízka, ale ... kto chce, ten si môže v chráme nastaviť idoly, ktoré zvyšujú atribúty nepriateľov. Zaujímavé to začína byť od 6 idolov a viac.
Bolo to pekné, dobre sa to aj hralo, ale chcelo by to viac obsahu - hlavne väčšie mapy a povedať rozprávačovi, kedy má byť ticho. Takto to bolo zbytočne bezduché aj keď zábavné. A s veľmi peknou hudbou.
Herná doba: cca 6 hodín

Pro: hudba, rozprávačove trefné komentovanie celého diania okolo, súboje

Proti: rozprávačove odhaľovanie príbehu aj počas veľkej mely, mohlo to byť dlhšie

+10

Inside

  • PC 90
Second run koment po prejdení hry v auguste 2018 (hodnotenie 90 %):
Dúfam, že nie som jediný, komu sa to občas stane: Prvýkrát hrám nejakú hru a nie a nie sa chytiť. Nudím sa, snažím sa jej čo najrýchlejšie zbaviť a ignorujem zákonistosti samotnej hry, takže finálny herný zážitok je potom na nič. Stalo sa mi to okrem iného aj pri Icewind Dale II, ale to je iný príbeh.
Hneď na úvod sa musím ospravedlniť Playdead štúdiu a jeho druhotine Inside. Tá hra ma naozaj chytila a som rád, že som jej dal druhú šancu. Už som sa nikam nenáhlil (chcel som pochytiť aj niečo z príbehu), ale som si ju pomaly vychutnával a užíval si jej hutnú atmosféru a dobre navrhnuté hádanky. Keď ma naháňali psiská, alebo som pod vodou prchal pred „Ariel“, tak mi nebolo všetko jedno.
Ani jedna z hádaniek nie je vyslovene podpásovková, ku každej najprv autori prichystajú jednoduché príklady, aby ich potom hráč skombinoval do niečoho komplexnejšieho. Pri prvom prechádzaní ma nudilo (pomalé) behanie hore dole a vracanie sa späť. Tentoraz ma tešili najmä priestorovo rozsiahlejšie hádanky od druhej polovice hry.
Je obrovská škoda, že hra je tak žalostne krátka. Druhé prejdenie mi trvalo 4 hodiny, no prehliadol som zopár secretov. Okrem dĺžky hry taktiež zamrzí príbeh. Už som neprskal síru ako pri prvom prechádzaní v decembri 2016, keď to začalo byť naozaj divné, lebo som vedel, že ma to čaká, ale ja by som aj tak prijal niečo, čo by som dokázal pochopiť bez googlenia. Celý čas som postupoval s rozvahou a snažil sa spozorovať niečo, čo by mi otvorilo oči a ja by som si povedal veľké „AHAAA, tak oni to mysleli takto“, ale to sa žiaľ nestalo.
Playdead, prosím vás, vyrobte konečne hru, ktorá bude mať jasný príbeh, aby som na konci nezostal stáť pred veľkým otáznikom. Technické spracovanie zvládate na jednotku s hviezdičkou, aj ovládanie postavičky je presné ako švajčiarske hodinky, ale ten príbeh. Prosím prosím.

Pôvodný koment po prvom prejdení hry v decembri 2016 (hodnotenie 45 %):
Hra od tvorcov Limbo sa nesie v rovnakom duchu, len technológia pokročila ďalej a tak je Inside oveľa oveľa krajší ako jeho predchodca. S tou hrou mám ale zásadný problém: nudné držanie smerovej šípky, kŕče v prstoch a podpásovkový príbeh.
Zaplať pán boh za hádanky, ktoré ma väčšinu času tešili a opakovali sa len málo. Horšie to bolo s pomalým behaním z miesta na miesto. Ešte horšie bolo zisťovanie postupu metódou "na prvý raz určite zomriem" a úplne najhoršie dopadol príbeh.
Opäť som v roli chlapca, ktorý niekam uteká. Veľmi rýchlo zistím, že akonáhle ma niekto zbadá, tak som v háji. Ok. Nachádzam sa v lese a atmoška je fajn. Hádanky su fajn. Psy, ktoré ma naháňajú, sú fajn.
Čoskoro som v komplexe, stretávam ľudí a začína sa rysovať príbeh.
O ďalšiu hodinu to už začína smrdieť. Hádanky začínajú byť časovo oklieštené, veď ok, lenže príbeh sa začína meniť na niečo abstraktné, z čoho neviem vyvodiť nič konkrétne. Na čo je toto dobré ? Najprv navnadiť a potom schladiť ?
Posledná pol hoďka - WTF !? Z malého chlapca je zrazu veľké klbko nôh a rúk, ktoré nakoniec zostáva ležať (mŕtve ? vysilené ? prečo klbko ?) na lúke a spúšťajú sa titulky. Bez akéhokoľvek normálneho ukončenia príbehu ! Čo som zase prehliadol ?! Cítil som sa úplne rovnako, ako keď som pozeral posledné sekundy Cloverfield Paradox do momentu, keď bolo vidieť oblaky.
Dám tomu second run a peeekne pomaly, lebo nerád pľujem na dobré kúsky a z vlastnej skúsenosti viem, že prvé hranie nemusí byť relevantné. Stále ale zostávajú obavy, že okrem príjemných hádaniek opäť narazím na nepochopiteľný príbeh, na ktorý nájdem na webe aspoň 10 rôznych teórií. Pritom si myslím, že Playdead majú na to, aby urobili normálny a kvalitný príbeh, iba sa im to zjavne nechce.
Také Little Nightmares ma chytilo okamžite.

Pro: technické spracovanie, hádanky

Proti: wtf príbeh a najmä to zakončenie

+11

Deadlight

  • PC 65
V júni 2013 som dal hre prvú šancu a nechytil som sa. Chýbalo mi presne to isté čo aj tentoraz (okt 2017) - poriadna zombie atmosfera s nábehom na príbeh. Hoci tam sú zombieci, tak pôsobia len ako kulisa ku parkourovej hre. Deadlight je naozaj "len" zaujímavá plošinovka v zombie prostredí.
Akt 1 - Nuda - 57m 4s (90 %). Zoznamoval som sa s ovládaním a nie a nie sa mi to dostať pod kožu. Napriek tomu ma hra dokázala udržať pri hraní, lebo som očakával zlepšenie. A to som zrovna dnes druhýkrát dohral Metro - Last Light.
Akt 2 - Divné - 1h 37m 8s (91 %). Namiesto zombiekov mi polovicu času robí spoločnosť Rat, ktorý ma obral o zbrane a dáva mi plošinovkové úlohy. Povedal som si, že sa teda musím na hru nastaviť ako na plošinovku a pomohlo to. Začal som sa baviť podobne ako v Limbo. Výrazne tomu pomohla aj grafika - všetko je krásne plynulé a zvolená farebná paleta (prevláda čierna a šedá) tam sedí ako riť na šerbel. Ovládanie mi už ako tak prešlo do rúk, ale jasne cítiť, že by to chcelo gamepad. Odrážanie od stien pri výskoku mi ešte stále robilo problém.
Akt 3 - Záver - 41m 53s (97 %). Rozporuplné pocity. Príliš veľký zhon a ja nemám naháňanie rád. Zlaté levely s Ratom :). Chýbala tomu hĺbka. Aj keď som sa dozvedel (veľmi smutnú) pravdu o Randallovej rodine, ktorú celú dobu hľadal, nezapôsobilo to na mňa tak, ako by malo. A to som tiež otec. Ako plošinovka veľmi dobrý pokus, ale okrem plynulého pohybu v peknom prostredí si o mesiac na nič iné nespomeniem. (Pozn. Aug 2018 - potvrdzujem, že už si prakticky na nič nespomínam) To hovorí za všetko.
Herná doba:
čistý čas 3h 16m 5s
hrubý čas: 5h 16m vrátane 25 minút strávených sledovaním denníka o vývoji hry
hra skompletizovaná na 75 %
+10