Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Diablo II

  • PC 90
Jedného dňa Blizzard hlási, hru tu máme novučkú,
nechajte už jednotku spať, pripravte jej rozlúčku.
Dvojka Diablo nový výtvor, pôrod to bol veliký,
čakanie sa vyplatilo, nastal koniec paniky.

Intro zbadám, silno dýcham, srdce bije v ošiali,
s rešpektom len konštatujem, "Týmto ste ma dostali."
Grafika jak sviňa dobrá, hrateľnosť je vysoká,
príšeriek je riadne veľa, všetky ihneď rozsekám.

Moje kroky vedú všade, cez púšť aj do pralesa,
Diablo 2, to treba uznať, veľmi dobre hraje sa.
Chytám kŕč do oboch rúk, čas už ani nevnímam,
mám za sebou 7 hodín, hru na chvíľu vypínam.

Každým dňom je koniec bližšie, v pekle bijú na poplach,
postavička s menom ghost už rozširuje všade strach.
Ruky sa mi rýchlo hýbu, dnes to asi nestihnem,
nezaškodí mi oddychu, veď aj zajtra bude deň.

Posledný deň scenár istý, klikám klikám ako drak,
prišiel Diablo, jednu udrel, padám na zem, traf ho šľak.
Healingy mi dochádzajú, v Tristrame sa rodí strach,
koho sme to tam poslali, veď rozmetajú ho na prach.

Boj už nemá konca kraja, myslím iba na koniec,
zrazu Diablo k zemi padá, víťazstvo je moja vec.
Outro badám, ťažko dýcham, konštatujem ospalý,
bravo Blizzard, len tak ďalej, "TÝMTO STE MA DOSTALI !"

Pozn. Túto báseň som napísal v roku 2008.

Pro: prvý dojem, prvý akt, ústredná melódia prvého aktu, cgi videjká (D2 má vlastne príbeh), bossovia a ich smrť

Proti: od 3.aktu to ide trošku dolu vodou, bez datadisku LoD je max. rozlíšenie iba 800x600

+28

Hard Reset

  • PC 60
Komentár z augusta 2013, kedy som prešiel (neRedux) Extended verziu.

Niektoré hry nemusia vychádzať, pretože sú úplne zbytočné. Potom sú hry, ktoré vychádzať musia, pretože v danej kategórii proste nič nie je a teda je každý nový prírastok fajn. Osobne si myslím, že mindless shooterov nie je dosť a tak je indie prírastok v podobe Hard reset prínosným spestrením. Spestrením, ktoré trpí menšími aj väčšími nedostatkami.

Nie je tu save ani quicksave. Keď sa človek začne nudiť (čo nie je v tejto hre až také nereálne), tak si musí počkať na checkpoint.
Grafický štýl mi sadol, ale svet je príliš mŕtvy (ak nepočítam lietajúce autá a la Blade runner alebo Piaty element). Stačila by aspoň jedna alebo dve ľudské postavičky a pôsobilo by to lepšie.
Levely sa v rámci jednej misie až príliš často opakujú, preto som mal občas problém s blúdením.
Keď mi na začiatku x-tého levelu prebehol pred očami robotík už asi po desiaty raz (ako to spravil aj na začiatku predošlých x levelov), tak som sa za autorov cítil veľmi trápne. Načo to tam bolo ?

Zbrane sa nedajú nabíjať ručne, musíte vystrieľať zásobník ! Je to divné, ale zvykol som si.
Zbrane a výstroj sa dajú upgradovať. Jasný znak toho, že dnes to už bez RPG prvkov nejde. Ale figu ! Ide to aj bez nich, lenže bez nich by sa nemal manažment čím chvastať na prezentáciách hry.
Prostredie sa dá použiť na ničenie robotíkov - je to fajn, vyzerá to pekne, ale časom je to už iba rutina.

Hoci je to mindless shooter, tak robotíkov nie je až tak veľa a skôr som mal pocit, že som trávil viac času zbieraním munície, života a hľadaním peňazí. Hoci som bol rád, že to neboli tie únavné počty zo Serious Sam 2, ale zopár nepriateľov navyše by nezaškodilo.
Záverečný súboj s bossom podtrhol jednu drobnosť. Vždy bolo nutné vystrieľať všetkých robotíkov, aby: sa otvorili dvere, dvere otvoril iný robot, sa sprístupnilo tlačítko na otvorenie dverí, sa objavili zásahové zóny bossa atď.

Prvé prejdenie som zameral na strelné zbrane.
Herná doba na Normal asi 3,5 hod.
Mohlo to byť lepšie, ale nebolo to úplne zlé. Ako by povedal Clouseau: Máte lego, ale nestaviate.

Extended levely:
Okamžite po spustení prvého extended levelu som musel povedať wau. Autori zahodili „strach“ a dali levelom trošičku života - voda, rastlinky. Ak sa mi pri pôvodných leveloch stávalo, že som daným levelom radšej skončil (proste nuda), tak pri extended leveloch sa mi stával pravý opak. Nechal som si level na druhý deň, aby som si hru ešte chvíľu užil.
Extended version priniesla len jeden zásadný neduh, nutnosť vracať sa. Pôvodný Hard reset pôsobí ako malé dieťa, kdežto extended verzia už je slušný fagan s niekoľkými beďarmi na tvári.
Pozn. Pri pohľade na vrakovisko som si hneď spomenul na výborné Killzone 2, resp. Killzone 3.
+20

Dishonored

  • PC 95
Boli časy, kedy som nebol ani najmenšou náhodou cieľovka hier od Arkane studios. Niekto by povedal (že Garret :)), že cieľovka nie som ani dnes. Mnoho možností mi vždy robilo zle. Mal som problém vybrať si, lebo všetko pôsobilo veľmi lákavo. Ani hrať za zlodeja ma príliš netešilo, lebo to proste nebolo pre mňa. Tie časy sú ale preč.

Možnosti. To je to správne slovo. Mož-nos-ti ! Mať možnosť využívať rôzne schopnosti pri plnení úloh a mať možnosť využívať šikovne navrhnuté levely, je náplasť na srdce pre všetkých, ktorí sa radi sebarealizujú. Obrovské plus je ovládanie v hre. Nie sú tu žiadne nepreskočiteľné zábradlia alebo iné prekážky (Witcher 2, ach jo), takmer všade sa dá dostať úplne prirodzene a aj animácia pohybu cez prekážku trvá prijateľne krátko.

Na druhú stranu je tu pre niekoho mierne repetetívny model zbierania blbostí, ktorý zrovna dvakrát nemusím. Nepáčil sa mi v Bioshocku ani v Prey, ale tu to bolo iné. Na zemi sa vždy váľalo len to, čo (by) som reálne potreboval. Tak isto chýbali aj repetetívne činnosti (opäť ťa zdravím Bioshock a tvoje nekonečné hackovanie vežičiek). Je zaujímavé, že v neskoršom Prey bola repetetívnosť späť a hoci to bola/je dobrá hra, necítil som sa v nej tak dobre ako v Dishonored. Komu hus komu prasa, rozumiem.

Na Dishonored ma zaujal aj použitý grafický štyl. Pestrofarebnosť sa v hre nenosí, prevládajú šedé, hnedé, resp. menej svietivé farby. Výborne to dokresľuje krutý svet, v ktorom sa hra odohráva. Svojim dejom počas moru sa to čiastočne podobá na A plague tale, ale to je iná liga a iný šport.

Dlho som zvažoval, či chcem začínať hru, v ktorej bude hrať za tichošlápka. Lenže stačili 2-3 hodinky v Dunwalle a už nebolo cesty späť. Najlepšie na tom bolo, že čím dlhšie som hral, tým ma hra bavila viac a to sa mi nestáva často. Môj spôsob boja sa dosť razantne líšil od klasického boja zlodeja, ale keďže to hra dovoľuje (to sú tie možnosti :)), tak som ich rád využil. Netvrdím, že som sa občas neplížil a niekoľkých nepriateľov som namiesto dýky/šípky do krku neuspal, ale vo výsledku som hral skôr čističa ako zlodeja.
Zarytí stealtheri asi neboli veľmi spokojní, pretože možnosť teleportovať sa do bezpečia a vidieť nepriateľov aj cez stenu je veľmi veľké uľahčenie hry. Ale viete čo ? Kto povedal, že treba Blink aj Dark Vision používať stále len preto, že míňajú najmenej many a dajú sa používať takmer nonstop ? Nikto. Blbšie bolo, že AI nepriateľov je žalostivo nízka. Nie je problém odpraviť jedného strážneho pištoľou (!), schovať sa pred ostatnými do úkrytu a po chvíli sú všetci v klídku, ako keby sa nič nestalo. O tom, že stráže nevidia vertikálne je zbytočné písať, ale je to sakra problém v hre, v ktorej je vertikálny pohyb levelmi alfou a omegou. Aj preto sa oplatí vybrať vyššiu ako normálnu obtiažnosť, čím sa zvýši vnímavosť nepriateľov, inak je to pohodová prechádzka. Zlú AI to ale nerieši ani zďaleka.

Na Dishonored, resp. na prístupe Arkane studios sa mi páči, že nerobia z hráčov úplných debilov. Jasné, v hre sú viditeľné ikony, kam sa musí človek dostať, ale dajú sa vypnúť. Druhá vec je, že poznať cieľ a poznať cestu ku cieľu sú 2 rôzne veci. Aj keď to nie je nič zložité, tak hráč musí zapnúť mozog, aby uspel a to sa počíta. Tak isto treba porozmýšľať, keď napr. chce (ale nemusí) hráč vybieliť trezor.

Príbeh hry ma nejak veľmi nedostal, politické machinácie príliš nemusím, ale postavy ma dokázali motivovať dostatočne na to, aby som niekoho mal alebo nemal rád.

Nepotešila len jedna vec. Hra začala v poslednom leveli padať (od momentu, keď som išiel konfrontovať Dauda) s takou frekvenciou, že som po 2 hodinách skúšania zamával bielou vlajkou a záver si pozrel na YT. Trošku antiklimatické, ale výborný dojem z celej hry mi to nepokazilo. Pritom hra fungovala celý čas bezchybne (steam verzia), loadovala rýchlo (loading do 5-7 sekúnd) a to ani nebola na SSD disku.

Prejdené sú obe DLCčka - Knife of Dunwall aj Brigmore witches. Toto malo byť len 1 dobrodružstvo a nemali to trhať na 2 časti. Druhú misiu v Brigmore witches (od väzenia Lizzy až po odchod jej lodi za Delilah) som si užil ešte viac než pôvodný Dishonored. Panstvo Delilah tiež nebolo zlé, ale príliš veľa nepriateľov sa do Dishonored nehodí.
Ak som Knife of Dunwall postupoval najmä akčne, tak v Brigmore witches som bol celý čas na low chaose a pokazil som si to až panstvom Delilah, kde sa to hemžilo čarodejnicami viac, ako by mi bolo milé.

Pro: Level dizajn, Hrateľnosť, Level dizajn, Atmosféra, Level dizajn, Úlohy majú rôzne riešenia

Proti: AI je na smiech

+24

Trine 4: The Nightmare Prince

  • PC 80
Prešľap v podobe trojky môže byť konečne zabudnutý, pretože Frozenbyte zamakali a vytvorili plnohodnotné pokračovanie Trine. Tretí rozmer našťastie Frozenbyte zavrhli (ono to je 3D, ale dá sa pohybovať iba vľavo a vpravo) a každý, kto kedysi hral jednotku alebo dvojku bude ako doma. Nájdu sa drobné rozdiely, ale väčšina je dobrá. Napr. Amadeus sa môže konečne počas kúzlenia pohybovať. Možno je to prkotina, ale sakramentsky dobrá prkotina.

Trošku sa pomenili vlastnosti postáv (stačí jeden pohľad na hocijaký trailer a polovica je prezradená) aj ich získavanie, ale základ zostal pri starom. Amadeus primárne čaruje kocky a posúva predmety, Zoya sa hojdá na svojom lane a pri boji pomáha ohnivými alebo ľadovými šípmi a Pontius zase mácha mečom. Mne trošku chýbalo jeho kladivo, ale to je vec názoru a taktiky. V trojke mi vyhovovali najmä hádanky a tie sú v Trine 4 podobne dobré. Väčšina je založená na fyzike (rôzne odrazy gúľ, svetelných lúčov apod.), ale sú tu aj logické veci, najmä keď budete chcieť zabojovať o bonusové body a truhlice. Sprvoti mi hádanky vadili, bál som sa o tempo hry, ale časom som sa pri nich rád na chvíľu zastavil a pohol rozumom.

Ďaleko horšie (v podstate je to jediný zápor hry) sú súboje. Vadí mi, že sú arénovité, takže pokiaľ nepadne posledný nepriateľ, nikam sa nejde. Vadí mi aj to, že je tých bojov veľa, pretože prakticky na každej obrazovke treba zabojovať. Bolo by to možno fajn, keby sú boje náročnejšie, ale dá ich každý aj s prstom v nose, takže sú tam len preto, aby hráča zdržali. Pritom si nemyslím, že by bolo nejako nutné naťahovať hernú dobu, lebo štvorka je rozhodne najdlhšia zo všetkých dielov. Vonku je dokonca aj jedno krátke DLC, Tobyho sen.

Okrem dĺžky Trine 4 suverénne vyhráva aj v grafickom spracovaní. Celá hra je krásne farebná a bola veľká radosť pozerať sa na ňu. Možno aj preto som si dal Trine 4 hneď 2x. Hru som hral priebežne kooperatívne s deťmi a aj sám v singleplayeri. Autori si zasluhujú plus za to, že v prípade koopu sú hádanky trošičku iné. Zvyčajne pribudne nejaká na oko bezvýznamná prekážka, vďaka ktorej je potom nutné zapojiť viac postáv. Neviem povedať, či to tak bolo aj pri niektorej z predošlých hier, všimol som si to až teraz.

Na záver som zabudol spomenúť príbeh. Ja som Trine sériu nikdy nehral kvôli príbehu a ani Trine 4 nie je výnimkou. Princ Celius spôsobí, že sa snový svet prelína so skutočným svetom a tak si počas hrania zažije každá z postáv svoju vlastnú nočnú moru.

Je to staré dobré Trine, určite to berte.

Pro: Grafika, hádanky, hrateľnosť, herná doba, mierne zmenené hádanky v prípade coop hrania

Proti: Nudné súboje, na môj vkus zbytočne hrôzostrašný záverečný boss (z pohľadu dieťaťa)

+25

Crysis

  • PC 90
V momente písania tohto komentára obsahoval Crysis úctyhodných 47 komentárov, tak sa pridám aj ja, ale bude to s drobnou pridanou hodnotou. Kto má chuť aj na mody, resp. amatérske mapy, tak ich tu zopár spomeniem.

Crysis bola prvá hra, ktorú som odohral po „návrate“ do PC hrania v r. 2017 a užil som si ho. Pôvodne som ho chcel skúsiť už na notebooku s GF425M, ale už po minúte bol zadychčaný viac ako ja po 1.5-hodinovom tréningu a ani priebeh nebol taký, aký by som si prial. Písal sa rok 2015 a 25 fps na stredných detailoch bolo proste málo.
To pravé hranie som si užil až pri terajšom opakovanom hraní. Nainštaloval som Tactical Expansion Mod, vybral obtiažnosť delta, zaťal som zuby a ... hneď prvý Kórejec ma vyškolil ako malého chlapca. Kur..

Crysis patrí do kategórie hier „nedostatkový tovar“, pretože takto krásnych polo-otvorených singleplayer FPS je dnes veľmi málo. S nepriateľskými vojačikmi sa dá krásne pohrať, pretože vždy existuje veľa možností, ako s nimi vybabrať. Tentoraz som ale musel zabudnúť na dopravné prostriedky. Nastúpením do nich som si v podstate vždy podpísal ortieľ smrti a než som stihol povedať „borůvkový koláč“, tak už som letel vzduchom.
Cloak bol mojim najväčším kamarátom a tu vidím podobný problém, ako to bolo vo FEAR. Hra tým poskytuje hráčovi OBROVSKÚ výhodu, vďaka ktorej je prakticky nemožné prehrať. Súhlasím s tvrdením, že kto to chce mať ťažšie, ten nebude cloakovať (ani používať bullet-time vo FEAR). Druhá výhoda už je horšia, tuposť vojačikov. Páči sa mi, že keď som schovaný v tráve, tak ma nikto nevidí, ale aby sa po mojej streľbe vždy otočili chrbtom ku mne, to mi prišlo divné. Keď niekoho strelím do chrbta, tak by mal predsa začať hľadať za sebou a nie pred sebou. Aj s granátmi by si mohli vojaci potykať trošku skôr, lebo prvé levely sú až príliš jednoduché. Ale to je všetko úplne jedno, lebo Crysis je v prvom rade pieskovisko-bojisko, kde sa dá dosýtosti vyblbnúť. A potom je tu ten výborný vizuál.

V máji 2019 ma zaujala správa, že sa do Crysis príde pozrieť ray tracing. Priznám sa, pre mňa je Crysis aj po 12 rokoch od vydania stále mimoriadne pozerateľná hra a často som sa len tak kochal výhľadom na vodopády, vlniace sa stromy, slnečné lúče presvitajúce cez koruny stromov alebo na zamrznutú poslednú tretinu hry. Proste nádhera. Ray tracing netreba.

Zhrnuté a podčiarknuté: Crysis je pre mňa pieskovisko pre veľkých.

Čo sa týka modov, tak ich uvediem v poradí, ako som ich hral/aplikoval. Herné doby sú orientačné, nesledoval som to presne na minútu a záleží, či prechádzate hru akčne alebo potichu. Tichý postup je zvyčajne rýchlejší. Všetko je odohraté na delta obtiažnosti.

MODY

TACTICAL EXPANSION
Modifikácia základnej hry. Z nepriateľských vojakov prestanú byť špongie na náboje, zabíjanie je plynulejšie. K dispozícii je oveľa viac typov nábojov a vylepšení zbrane.
Odporúčam: áno

THE DAM
Najklasickejší mod, aký existuje. Každá hra ho má, lebo je úplne obyčajný. Sú tam asi 4 levely, bojuje sa na menšom priestore. Nulový príbeh, slabí nepriatelia a na konci 1 boss. Oddychovka.
Herná doba: 30-40 minút.
Odporúčam: záleží od nálady

NUCLEAR CATACLYSM
Singleplayer ako vyšitý. Pôsobí profesionálne. Spolu s Psychom a Prophetom musíte zabrániť použitiu ukradnutej jadrovej zbrane. Okrem bojovania v džungli sú tu aj komornejšie a atmosférickejšie lineárne pasáže. Mestské časti mi pripominínali Crysis 2. Keď som vyšiel na miesto pod železničnou dráhou, tak som valil oči. Cry engine to stále má :)
Zaskočila ma jediná vec – oproti originálu je dabing hlavných postáv iný a málo výrazný.
Herná doba: 4 hod.
Odporúčam: ÁNO

HUNTER‘S LIFE
Hľadáte oddych ? Tento mód je potom pre vás. Je to bez nepriateľov, ide „iba“ o behanie lesom.
Herná doba: podľa toho, koľko vás bude baviť bezcielne sa predierať lesom, prípadne sa chodiť pozerať na vodopád :)
Odporúčam: záleží od nálady

RAINY DAYS
Tak toto bola bolesť. Je nutné dostať „krtka“, ktorý donáša info Korejcom. Hranie je založené na skriptoch, takže keď vám niekto povie, že máte zostreliť 2 vrtuľníky, tak si radšej počkajte, než to urobí skript za vás. Do jedného som nasypal 10 rakiet a nič. Dostala ma aj pasáž, keď som sa mal dostať nepozorovane cez nepriateľské územie. Akonáhle začala úloha, tak sa cloak začal míňať raketovou rýchlosťou. Bránenie územia a respawn bola tiež lahôdka. Tento mod by mal byť iba ak za trest a pre tých, ktorí nemajú radi nemčinu, pretože dabing je nemecký (btw. z môjho pohľadu je to paradoxne jediná pozitívna vec na tomto móde :))
Herná doba: neskutočne dlhá 1.5 hodina
Odporúčam: NIE

LOST CONTROL
Hororová záležitosť. Inšpirácia vo F.E.A.R. je viac ako zjavná, či už prostredím alebo ľakačkami v prvej polovici. Hororové veci už dnes nemusím a tak sa im vyhýbam, ale toto bolo fajn. Druhá polovica je už čistá akcia. Nanosuit tentoraz nevyužijete, ale kto pozná F.E.A.R., ten zrejme vie, akú špeciálnu schopnosť bude možné používať.
Herná doba: 1 hodina.
Odporúčam: áno

THE MUTANT FACTOR
Mod začína atmosféricky, ale veľmi rýchlo sa to zvrhne na neustále sa opakujúce a nudné prestrelky proti kvantám nepriateľov. V hre sú miestnosti, do ktorých ani nie je nutné ísť, ale čakajú tam nepriatelia len preto, aby si hráč zastrieľal. AI hapruje, nepriatelia pravidelne čumia do steny (malé miestnosti asi nerobia Crysis AI dobre), občas vidia aj to čo by nemali.
Niekoho možno zaujme príbeh, v ktorom neviete, komu máte veriť, ale hrateľnosť to celé zabila.
Herná doba: 3 hodiny.
Odporúčam: nie

MAPY

AIRPORT ASSAULT
Asi 2 väčšie skupinky nepriateľov, 2 bullet sponge nano suiti, zopár alienov a boss.
Herná doba: 25 minút
Odporúčam: nie

ENEMIE ATTACK
Veľa slamených domčekov a každom nejaký ten Kórejec. Polovica z nich čumela do steny.
Herná doba: 25 minút

THE RESORT
Spočiatku je to bez obleku. Prostredie je výborné, lesík cez ktorý preteká riečka. Neskôr je to klasická crysis-ovina.
Informácie sú podávané výpisom textu na obrazovku. Je to od amatéra, takže budiš.
Oveľa menej potešilo, že mod obsahuje bug, kvôli ktorému sa v každej oblasti dookola prehráva 1 hudobný track. Nedá sa to vypnúť, ale neskôr som zistil, že to už niekto stihol opraviť.
Herná doba: 4 hodiny

RAJ
Ajajaj, je to raj. Slovenský ? Nebodaj ?
Jo, je to od Slováka, ale je to bieda. Furt idete hore kopcom, potom bojujete proti veľa nepriateľom – copy-paste. Nuda !

MOUNTAINS
Kratučká mapa, zopár nepriateľov, len tie mountains som si nikde nevšimol.
Herná doba: 20 minút

PACIFICA
Klasická crysis-ovina. Oplatí sa zahrať.
Odohral som asi 1 hodinu, dostal som sa takmer na koniec a keď som na druhý deň loadol save, tak mapa začala padať.
Má to ďalšie 3 časti (Pacifica 2,3,4), hral som chvíľu iba Pacificu 2. Nemal som zrovna náladu na stupid strieľanie. Nepriateľov je jak nasra..ch a keď som videl už tretíkrát skupinku štyroch za sebou pochodujúcich vojakov, tak som to nechal tak.

Zostali mi ešte 4 kúsky: Escape Paradise, Triptych, Living Hell a Star Cry. O nich bude reč niekedy inokedy.
+28

Mafia II

  • PC 90
Predsudky sú na nič. Tretiu mafiu síce radšej nebudem skúšať (aspoň nie v najbližších rokoch), ale druhý diel nie je zlý. Práve naopak, je dobrý a to veru dosť, iba na mňa zapôsobil inak, než to spravila fantastická jednotka. Btw. Kto si myslí o piesni v záverečných titulkoch to isté čo ja, nech zdvihne ruku. Lake of Fire v jednotke ma odmlčala na niekoľko minút, ale toto tu ? Zívačka ako “v podstate” celá hra, ale radšej všetko pekne po poriadku.

Brutálnu väčšinu hry tvorí jazdenie v aute a enginové animácie.
Keby išlo o adrenalínové jazdenie, bolo by to fajn (česť výnimkám), ale jazdenie spočívalo len v dovezení sa na miesto výkonu “práce”. Našťastie mesto je tak dobre navrhnuté, že som v tejto “závodnej” hre s prvkami akcie :) jazdil veľmi rád. Je preto veľmi nepríjemné, že hra neobsahuje Free Ride priamo v základnej hre (je to prístupné tuším po prejdení jedného z DLCčiek, takže je to vlastne ako odmena za utrpenie).

Enginových animácií som sa trochu bál. Po skúsenosti s Max Payne 3 som bol veľmi opatrný. Našťastie tu animácie na rozdiel od Maxa neotravujú ale podávajú príbeh. Obavy z toho, že by mi hra často brala ovládanie z rúk, alebo bola príliš kúskovaná, sa našťastie nenaplnili. Napriek tomu bacha, animácií je viac ako v iných bežných hrách. Ďakujem autorom za to, že sa dajú preskakovať.

Hlavná postava Vita ma nie veľmi oslovila. Nedostal sa mi pod kožu tak, ako to spravil Tommy v jednotke. V podstate mi bolo jedno, za koho hrám a to by asi autori hry nechceli počuť. Vitov kamarát Joey je na tom ešte horšie, je to nesympatické hovado, ALE…púšťa jednu hlášku za druhou. Tentoraz som sa neváľal od smiechu pod stolom (pamätná hláška z jednotky – jedeš jako by to auto bylo šlapací), ale najmä počas prestreliek a jazdy autom vypĺňal “hluché” miesta.

Najhoršie dopadol príbeh. Mám pocit, ako keby tam niečo chýbalo a toho “niečo” je dosť veľa. Možno som to tak pobral len ja, ale nezažil som prakticky žiadnu výrazne silnú časť hry. Všetky misie boli na jedno brdo – dojdi tam, niečo vybav (stávalo sa, že nebolo nutné vôbec bojovať), vráť sa späť, choď sa domov vyspať a na druhý deň to isté. Z obyčajného chalana Vita sa stane mafián ako remeň, to je všetko, fajka zhasla. Keď som zrazu pozeral na nečakané záverečné titulky, tak som nechcel veriť vlastným očiam.

“Problém” bol v tom, že hra odsýpala príliš plynule (stredná obtiažnosť) a bez veľkých zvratov (no dobre, väzenie bolo drsné, ale práca bola naďalej úplne rovnaká) to pôsobilo nemastne-neslano. Keď som sa blížil ku koncu (to som ale nevedel, lebo hra písala, že mám splnených 60 %), tak sa konečne ku slovu prihlásili aj akčné pasáže, kde sa dalo veľmi ľahko zomrieť. Tam som si povedal, že takto som si predstavoval mafiánsku hru. Lenže zrazu naskočili titulky (bez atmosféry, ktorú dokázala vykúzliť spomínaná Lake Of Fire) a ja som až potom pochopil, že tých 70 % počíta môj celkový priebeh. To znamená hľadanie zatykačov alebo playboy obrázkov a podobných kravín. Inak napísané, keď sa hra konečne rozbehla, tak aj skončila. Smrk.
Mimochodom, prestrelky sú jedným slovom skvelé (pri dobíjaní už neprichádzame o celý zásobník :)).

Graficky som s hrou spokojný. Po toľkých rokoch od vydania som si mohol dovoliť všetko vymaxovať a ako som písal vyššie, rád som sa kochal jazdou v aute a sledovaním mesta. Je vymodelované veľmi pekne. V jednom momente dôjde ku zmene grafiky a je to krása. Zima v meste má svoje kúzlo, rovnako ako roztápanie snehu na strechách jazdiacich áut. V hre je isto veľa detailov, ktoré si bežní hráči ani nevšimnú, ale to bude možno aj tým, že zapadajú do uveriteľnosti hry a berieme ich ako samozrejmosť. Uveriteľnosť tak trošku zachraňuje celú hru.

Mafiu 2 som si užil v netradičnom hernom režime. Začal som včera ráno o 8ej a s malými prestávkami (jedlo, upratovanie, pozeranie 2 častí Tbbt, zopár telefonátov s manželkou, 20*záchod – prechladnutý mechúr) som končil večer o 8ej. Dnes ráno som to potom doklepal po 2 hodinách hrania. V štatistike hry mi svieti celková herná doba 9.5 hod. Zjavne to chcelo tú najťažšiu obtiažnosť.

Nakoľko sa ku hrám dostávam dosť neskoro, tak nezažívam ich pôrodné bolesti, ani nerobím vývojárom betatest zadarmo, lebo sú hry už dávno poriadne opatchované. V tomto prípade som ale narazil na pár bugov.
Hra mi padla asi 4x, z toho 2x to bolo po rýchlom výbere auta. Od tohto momentu som s autami príliš nešachoval a bral som čokoľvek. Našťastie hra loadovala dosť rýchlo, trvalo to ani nie 10 sekúnd (SSD Samsung Evo 960).
Nejaké tie neverending krútiace sa mŕtve postavičky alebo ich zbrane boli skôr úsmevné ako na nasratie.
Hra začala asi v troch momentoch nepríjemne trhať, ale po chvíli to bolo v pohode.
No a na 1 mieste zrejme vypadol generátor áut, lebo som stretával iba policajné autá.
Vyladiť by si zaslúžila aj AI, ale pri Vávrovom prístupe si viem predstaviť, že muselo byť peklo naprogramovať to, čo mali a nie to, ako by to malo byť v skutočnosti.

So základnou hrou som mal aj všetky 3 DLC, ale po prečítaní komentov som sa radšej vyhol Jimmyho misiám (#1, #2) a išiel pozrieť na Joeyho dobrodružstvá. Hneď po spustení som sa pýtal sám seba, kde sú tie mega šípky a ikonky, na ktoré nadával Garret, ale stačilo splniť prvú misiu (tá bola dobrá) a hneď mi padli do oka. Fuj, je to neskutočne amatérske riešenie. Neverím tomu, že toto robili tí istí ľudia, ktorí robili pôvodnú hru. Tí ľudia, ktorí dokázali hráča zoznamovať sa so základnou hrou nenásilným a prirodzeným spôsobom. Alebo v tom boli prachy a málo času, proste klasika.
Misie na čas ? Body za misie ? Body za rýchlu jazdu ? WTF ?!?!? Seriem na DLC !

Keby išlo o vyslovene zlú hru, tak by som ju nevedel hrať v jednom kuse, takže to hovorí o jej kvalitách. Na druhú stranu nejde ani o klenot, na ktorý nedám dopustiť. Tým pre mňa zostáva jednotka. Aj keď som si do hry rypol, tak hra vo mne zanechala veľmi dobrý pocit a preto rád napíšem, ZLATÉ RUČIČKY ČESKÉ !

P.S. Po týždni zdvíham hodnotenie na 90 %. Hra vo mne zanechala veľmi pekné spomienky a to robia len tie najlepšie hry.

Pro: Mesto, Jazdenie v meste, Prestrelky, Také tie drobnosti

Proti: Sem tam nejaký bug, Príbeh mohol byť lepší, Veľa jednoduchých misií

+36

Not Dying Today

  • PC 45
Not Dying Today mi najviac pripomína hry Alien Shooter alebo Zombie Shooter. Mohol by som parafrázovať Vincenta Vegu z Pulp Fiction, že je to to samé až na tie drobné rozdiely.

Bojuje sa proti zombiekom.
Pohľad nie je izometrický, ale je to 2D scroller.
Triafanie zombiekov je tým pádom trošku menej presné.
Zombiekov je výrazne, ale naozaj VÝRAZNE menej.
Postavička môže používať útok kontaktnou zbraňou (mojím favoritom boli samozrejme rukavice) alebo palné zbrane. Existuje tu aj levelovanie (zbraň aj postava), ale je dobré len na to, aby bolo hru možné dohrať na vyšších obtiažnostiach (nech žije grindovanie). Platí tu staré pravidlo, že vždy je lepšie investovať do novej zbrane, ako vylepšovať starú.
Levely sú krátke, ich prejdenie trvá v priemere 15 minút. Sú rozdelené na 3 časti, ktoré sa dajú v prípade smrti opakovať.

Hra roka to určite nie je. Na humble to bolo za 1 E (aktuálne stojí 9 E) a aj v steam poličke mi na ňu padol zrak len náhodou. Reku dám tomu šancu, keď už som to kedysi kúpil.
Na tú chvíľu to bolo fajn. Určite hru nikomu neodporúčam, ale keby ste na pustom ostrove a toto je jediná vec, ktorú môžete hrať a máte tam elektrinu a počítač a ... :)

Hral som len single, ale taký coop (4 hráči !) môže byť úplne iné kafe.

Výsledná štatistika:
Počet levelov: 7
Herná doba: 4.2h (základ trval 3h, potom som chvíľu prechádzal hru na vyššej obtiažnosti)
Počet zabitých zombiekov: 550
Dosiahnutý level postavičky: 33 (max. je zrejme level 40)
+11

Syberia

  • PC 90
Herné začiatky majú svoje neopísateľné kúzlo, ale trpia aj svojimi panicovskými nedostatkami. Sme vtedy málo kritickí, pretože nie je s čím porovnávať. Jednoduchá logika.

Stačí povedať slovo Syberia a v hlave sa mi začne prehrávať veľmi dojemné, melancholické a upršané intro a ešte niekde ďalej v pozadí “počujem” v hlave šum otáčajúcich sa ozubených kolies automatonov. Keby som mal zostaviť rebríček najlepších herných úvodov, tak Syberia by v tom rebríčku bola !

Možno to bolo tou adventúrnou neskúsenosťou, možno som mal vtedy len také pomalšie obdobie, ale mne pomalosť Syberie ani trošku nevadila. Každá sekunda v hre bola ako balzam na dušu a keď sa začalo pomaly odkrývať pozadie príbehu, tak som nevedel prestať. Rodinné typy mi asi dajú za pravdu, že chudák Hans to mal v živote ťažké a kto s ním nesúcitil, ten musel mať srdce minimálne z kameňa ak nie z diamantu.

Príbeh ako taký je jednoduchý, ba doslova banálny. Atraktívna právnička Kate Walkerová (áno, prečo nepriznať jej krásu) má zabezpečiť odkúpenie továrne na hračky. Bodka. Nuda ? Ani náhodou. Keby Kate vedela, že sa začína dlhá cesta s originálnym spoločníkom, tak by možno cinkla April Ryanovej, ktorá má s dlhými cestami (taktiež s originálnym spoločníkom) dobré skúsenosti.

Celkovo je to klasické adventúrčenie v rôznych kútoch sveta a riešenie klasických hádaniek, ktorých obtiažnosť je nízka a hranie je preto bezproblémové. Hra nekladie polená pod nohy, ale aj tak sa oplatí byť pozorný ako v každej inej adventúre.
Iba sa musíte pripraviť na schody. Ach tie schody. To, čo som pri prvom hraní nevnímal, lebo som si užíval každú sekundu v hre, mi robilo pri opakovanom hraní vrásky na čele (august 2015):
Najviac mi vadili 2 veci:
1. SCHODY. Akonáhle som niekde videl schody, tak mi bolo jasné, že ma čaká zdĺhavé vychádzanie a schádzanie, ktoré sa nedá preskočiť. V hre je kopec zbytočných animácií, ktoré ma zdržovali pri hraní.
2. Zbytočný prechod cez veľa prázdnych lokácií, resp. miest, na ktorých som nič nerobil. Netvrdím, že musím všade niečo urobiť, ale pendlovanie prázdnymi miestami ma otravovalo.

S obomi bodmi dnes súhlasím, ale vždy záleží aj od aktuálneho rozpoloženia. Raz mám chuť, aby hra odsýpala, inokedy si rád počkám, nasávam atmosféru a zdĺhavosť mi nevadí.
Syberia je v každom prípade úžasná hra. Skvelé spomienky mi už nikto nezoberie, ani opakované hranie (hodnotenie 70 %), ani podľa mňa horší druhý diel a najmä nie katastrofický tretí diel, ktorý zatiaľ úspešne ignorujem.
Pozdravujem Kate, Oscara, Hansa a Benoita Sokala za jeho výbornú prácu na grafickej stránke hry.
+33

Max: The Curse of Brotherhood

  • PC 80
Poviem to hneď na úvod: Kto holduje hrám ako Limbo, INSIDE, The Cave a im podobným, ten podľa mňa nemusí čítať ďalej a v tejto hre bude ako doma. Oproti Limbo/INSIDE nie je problém ani s príbehom (áno INSIDE, najmä na teba myslím), je jednoduchý ako facka.
Max má nervy na svojho mladšieho brata Felixa a po chvíli googlenia použije “neškodnú” magickú formulku a … Felix je fuč. Vaša misia je jasná, zachrániť Felixa. Až také jednoduché to je. Táto správa sa zničí o 5…4…3…2…1…

Herne sa bavíme o plošinovke, ktorá je šmrncnutá veľkou dávkou logických problémov. Max má totižto špeciálnu ceruzku (možno fixku ?) a postupom času s ňou dokáže robiť rôzne psie kusy. Vytvoriť si plošinku, konár, lianu a ešte ďalšie 2 špecialitky, ale nechcem všetko vyzradiť (vodný prúd a fireball). Vďaka tomu si dokáže Max vytvoriť/vymyslieť vlastnú cestu. Netvrdím, že je to bomba originálne, ale ja som bol vďaka tomu furt (:)) v strehu

To, čo sprvoti vyzerá ako prechádzka ružovou záhradou časom trošku nabobtná a postup levelom sa spomalí. Miestami som zomieral podobne často ako v Limbe, najmä únikové pasáže a nutnosť reagovať veľmi rýchlo ma sem-tam vytrápili. Občas sa objavili aj nepriatelia, ale tí tam boli skôr do počtu. Frustrácia sa našťastie nedostavila, to zase nie, na to sú v hre checkpointy až príliš blízko seba. Tých cca 20 levelov rozdelených do 7 kapitol dá priemerný hráč za 6 hodín.

Hernú dobu dokáže predĺžiť hľadanie 75 špeciálnych “očných rastlín” (našiel som asi 50) a 18 dobre schovaných úlomkov amuletu. To prvé nájdete ľahko (obtiažnejšie je nájsť cestu ku niektorým), to druhé už nie. Posledná možnosť sú zákysy a hoci som si poradil s každou hádankou, tak pri niektorých to bolo doslova o chlp. Hádaniek je podľa mňa veľa a ja za to dávam plusko.

Technické spracovanie je maximálne dostačujúce, hra beží na engine Unity a pozerá sa na ňu dobre. Neviem prečo, ale trošku mi pílila nervy hudba, takže som radšej behal v tichu.

Za jediný podstatný nedostatok (sorry, že tak neskoro) považujem presnosť ovládania. Je prijateľné, ale od plynulosti INSIDE má poriadne ďaleko. Najviac si to odniesla presnosť detekovania hrán, o ktoré sa dá zachytiť.
Taktiež som sa miestami pozastavoval nad tým, prečo je maximálna dĺžka vytvorených konárov alebo lián v leveloch rôzna, ale nie je to prvá ani posledná hra s účelovými level dizajn mechanikami :)

Zhrnuté a podčiarknuté: oddychová plošinovka ako vyšitá.

Pro: veľa hádaniek, únik pred lávou mal grády, (nízka ?) obtiažnosť, hrateľnosť

Proti: mne nesadla hudba, sem tam problém s detekovaním hrán, o ktoré bolo možné zachytiť sa

+15

World of Goo

  • PC 80
Existujú hry, ktoré si človek zamiluje hneď na prvý klik, alebo pre neho predstavujú oázu kľudu a pohody. World Of Goo si ma získalo presne tou pohodovosťou a jednoduchosťou, ktorá je podfarbená príjemnou hudbou.

Posledné 2 týždne som s hrou strávil niekoľko príjemných chvíľ. To neznamená, že je hra dlhá. Znamená to to, že som si hrou krátil voľné chvíle a šetril si ju na „neskôr“. Rýchlici prefrčia hrou za 4-5 hodín, ale v prípade pohodového hrania a nebodaj zákysu (v mojom prípade boli 3) si pripočítajte pár hodín navyše, pričom singleplayer nie je všetko.

Hlavná pointa je jednoduchá - pospájať guličky (hra je 2D, takže sú to vlastne krúžky, no nie :)) tak, aby sa dokázali napojiť na potrubie, ktoré vysaje zvyšné nepoužité guličky. Gameplay toho o hre povie oveľa viac.

Hra obsahuje približne 40 levelov a keď napíšem, že každý je v podstate iný, tak je to pravda a nič len pravda. Nie je tu žiadna recyklácia levelov a ako to tu už niekto v komentoch napísal, tak zopár zrecyklovaných levelov by hre určite nezaškodilo.

World Of Goo je tou hrou, ktorú človek prakticky nikdy neodinštaluje, lebo sa ku nej vždy rád vráti. Palec hore 2D Boys.

P.S. Chvíľu som zápasil s menším deja-vú – kde som videl podobný výtvarný štýl a spôsob rozprávania príbehu ? Napadlo ma Human Resource Machine, ale názov vydavateľa bol iný. Nakoniec som zistil, že za World Of Goo aj za HRM stoja rovnakí ľudia.

Pro: je to roztomilé a pohodové, príjemné puzzly, rôznorodosť levelov, jednoduchá ale milá hudba

+18

Spec Ops: The Line

  • PC 50
Yager prišiel s počítačovou hrou a tvrdí nám, že ak v nej nechcete robiť zlé veci, tak hru nehrajte. Ja mám s týmto prístupom trošku problém, preto skúsim byť stručný a dotknem sa iba hernej časti hry.

Máme tu vojnovú FPS na Unreal Engine 3. Vizuálne to nie je na ochkanie od blaženosti, ale dá sa to. Viac ma trápi strieľanie v hre. To je tá časť, ktorej sa viete vyhnúť len tým, že hru proste nebudete hrať :) Je neuspokojivé.

Spravím 10 krokov, schovám sa za najbližší stĺp, múr, zvalenú skriňu alebo neviem čo a moji súperi spravia to isté. Potom po sebe strieľame, pokiaľ nepadne posledný protivník a ide sa ďalej. Toto zopakujte asi 60x a máte predstavu o akčnej zložke hry. Už dávno som nehral hru, kde by mi chýbala AI tak veľmi ako tu. Asi je to tým, že od kostričiek, goblinov alebo démonov žiadnu AI nečakám, ale vo vojnovej hre je to skrátka nutnosť. Kreténi sa zastrčia za kryt spoza ktorého v pravidelných intervaloch vystrkujú hlavičku. Keď im tam hodím granát, tak sa v polovici prípadov skrčia na mieste a ... nie, žiadne prekvapenie sa nekoná, granát proste vybuchne a je po vojačikovi. Je to presne taká zábava, ako je to napísané.

Aby som im len nekrivdil, tak niektorí idú aj ku mne, lenže to by som musel byť slepý a chromý zároveň, aby som ten ich pomalý pohyb ku mne nevidel a nevyužil. Logickým riešením nefunkčnej AI je, že vojačikov býva často veľa. Lenže nábojov je zase pomerne dosť aj keď nosiť môžete len 2 zbrane. Ku cti hry slúži to, že obtiažnosť je vymyslená s rozumom. Vyššia obtiažnosť neznamená, že sa zo súperov stanú špongie na strelivo, ale sa zníži hráčova výdrž. Nebol problém vyčistiť celú oblasť headshotmi a to ma veľmi tešilo, ale headshot som mohol chytiť aj ja. O to viac na sralo, že je AI taká, aká je.

Zhrnuté a podčiarknuté, je to priemerný cover based shooter s pridanou hodnotou (vojna je zlá, zabíjanie je zlé) a príbehom, ktorý pochopia asi len najpozornejší hráči. Ak chce niekto spraviť hru, v ktorej záleží na najmenších detailoch, tak musí lepšie pracovať s vnímaním hráča. Oveľa väčší dojem na mňa hra spravila, keď som o nej čítal recenzie, než to bolo pri samotnom hraní.

Hry hrám tak, ako mi to autori umožnia a v tejto hre možnosti nie sú. Osveta je taká dobrá, aký dobrý je spôsob jej šírenia. Ak mi niekto povie, že keď nechcem v hre použiť biely fosfor, tak ju musím prestať hrať, potom cítim podraz. V hre ho použijem (hry bez možností výberu vnímam inak ako skutočnosť), ale skutočnosť by bola iná. V reáli sa správam úplne inak. Do nikoho nestrieľam, ani nechcem strieľať, ani nemám chuť niekoho napadnúť len preto, že boxujem. Práve naopak a JT to tu vysvetlil veľmi jasne a presne (pre netrpezlivých, je to od 06:51).
Mier.

P.S. Vrátil by mi Yager peniaze, keby im napíšem, že som hru prestal hrať, lebo sa mi nepáčilo, čo v hre robím ?
+14 +18 −4

Doom

  • PC 65
Ohodnotiť nového Dooma 65 percentami a ani si o neho hubu neobtrieť, to by bol hriech. Patrím do skupiny ľudí, ktorí sa síce na starého Doomika veľmi dobre pamätajú (sem tam nejaký level v labákoch na strednej), ale prejsť sa mi ho nikdy nepodarilo. V tomto prípade teda nostalgia nefunguje.

Atmosféra, chýba mi tam atmosféra, ale tá nie je v adrenalínovej FPS na prvom mieste. Ja len, že keď si pomyslím na Doom 3 (áno, ten miestami hrozne tmavý diel a ešte aj baterku bolo nutné držať bez zbrane, ak nepočítam datadisk), tak tam som sa cítil lepšie. Ide najmä o klasické industriálne levely doplnené „výletom“ do pekla.

Príbeh, chýba mi tam...ehm...kto sa dal nachytať ? Aj keď sa nový Doom snaží aj o príbeh, tak otváranie brány do pekla sa dá popísať iba rečou 1-ročného dieťaťa – bla bla bla bla bla bla bla bla a bla.

S grafikou je to tak akurát. Prostredie neoslní a doskakujúce textúry tiež nikoho netešia. U mňa viac bodovali modely príšeriek (pozdravujem Revenanta) a možnosti ich porcovania. Brutalita, vo tom to celý je. Už sa tu nehrá iba na strelné zbrane, ale príšerky je nutné a aj vhodné dorážať ručne. Hranie je tak zábavnejšie, dynamickejšie a odmenou za to sú vyliečené hp. A to nechcite vedieť, čo sa stane, keď použijete motorovú pílu. Na dokončovačkách si dali autori sakra záležať, každý démon môže zhynúť inak a záleží aj od toho, ktorú časť tela pri dokončovaní zvolíte. Okrem ručných dorážačiek používa Doom aj novodobý trend - parkour. Serie vás nejaký démon a je 2 poschodia nad vami ? Osobne si za ním prídete a všetko mu vysvetlíte.

Akcia funguje na princípe arén a dosť to bolí. Niekam prídete, (veľká) aréna sa uzavrie a ďalej môžete ísť až keď arénu vyčistíte. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. A znova. Vďaka tomuto riešeniu súbojov som dokázal hrať max. 1 hodinu v kuse, a bavil som sa, ale akonáhle som začal naťahovať herný čas, tak sa dostavila nuda a hru som vypínal.

Z nového Dooma som mal pocit, že hrám staručkého Doomika ale v novom oblečení. Hľadanie prístupových kariet rôznych farieb zostalo, lebky tiež, brutalita je samozrejmosťou (iba z nej nie som odvarený ako kedysi), akurát to blúdenie (ktoré niektorým ľuďom vyhovuje) uľahčila mapa a ukazovateľ aktuálnej úlohy. Pozor na jednu vec, Doom nedáva nič zadarmo. Obtiažnosť je posunutá trošku vyššie, než je to bežným zvykom a niektoré situácie nezachráni ani BFG9000. Be smart and swift.

Ja si dám nového Dooma rád aj teraz, ale iba jednu – dve arény a potom oddych. Berte to, veď je to DOOM a pokračovanie je tu čoskoro.
+17

Titanfall 2

  • PC 70
Sci-fi FPS sú fajn. Na začiatku vám ukážu hlavného záporáka, ktorého je nutné spacifikovať a medzi úvodom a koncom je slabších alebo lepších 10 hodín (v tomto prípade 7) plných akcie. Počas tejto doby záporáka buď nevidíte, alebo sa tesne míňate, alebo vediete duchaprítomné macho rozhovory. Dostať do takejto hry kvalitný príbeh je trošku problém, ale s tým už žijem 20 rokov a nevadí mi to (rozumejte - je mi to už jedno).

Čo mi ale vadí je obľuba herných štúdií v záverečných bossoch. Možno som z toho vyrástol, alebo len proste nemám rád bossov (bude to najmä v tom), ale ja sa viem potešiť aj z obyčajného konca hry bez nutnosti do niekoho vystrieľať rovnaké množstvo streliva, ako to bolo nutné počas celej hry. Za mňa je jediným skutočným záporom tejto hry záverečný boss (teda bosska). Porazenie bossa ma neteší ale irituje. Prečo musí byť mojou odmenou zničenie špongie na strelivo ? Ble.

Zvyšok už je svižná (bez)myšlienkovitá akcia podobná tej v Bulletstorme. Miestami by pomohlo ubrať na počte protivníkov, ale autori si proste povedali, že tie zbrane tam nie sú len na parádu a treba nechať hráčov, aby sa vyblbli. A nie sú to len zbrane, ale aj možnosť behať po stenách a lá Prince of Persia a to je veľmi príjemná vec. Sprvoti som mierne váhal (holt savovanie cez checkpointy), ale keď som dostal ovládanie do krvi, tak to bolo ono. Nakoniec som si užíval aj (jednoduché) hádanky založené na pohybe po stenách.

Autori sa rozhodli, že hra bude čo najviac rozmanitá a to sa im podarilo. Väčšina hráčov isto počula o leveli s prepínaním časovej roviny, ale tu môžem poznamenať len jedno: dalo sa to využiť OVEĽA lepšie. Možno mi niečo uniká, ale z takéhoto riešenia hádaniek som nebol nijako odvarený: Vidím pred sebou zatvorené/zničené dvere, alebo je predo mnou príliš dlhá chodba plná plameňov. Riešenie ? Prepnúť časovú rovinu, kde je dané miesto v poriadku a ja môžem prejsť. Možno je to efektné, ale rozhodne nie uspokojujúce riešenie problému. Zato využívanie tejto drobnosti v súbojoch, to je úplne iná káva. Je preto veľká škoda, že prepínanie časových rovín možno používať iba krátko.

K variabilite hrania sa pridáva aj základný stavebný kameň Titanfallu – titáni. Kto hral Shogo (alebo trošičku iné Slave Zero), ten najprv zatlačí slzu v oku a potom začne rozsievať skazu. Kto by už len nechcel nasadnúť do obrovského robota a trošku si zablbnúť ? Len v titánovi sa dá zažiť pocit, že ste neporaziteľná kopa železa. Titán (ahoj BT-7274) má dokonca aj svoj rozum a dokáže hláškovať s takou ľahkosťou, ako to robil K-2SO v Rogue One. Bravo.

Zastrieľal som si, zabavil som sa, oči tiež dostali svoje (naozaj ide o Source engine !) a nakoniec som sa trochu nasral pri záverečnom bossovi. Taká klasická ale dobrá koridorovka, ktorej som odpustil aj jej účelový level dizajn.
Keby sa ma niekto spýtal, akú odporúčam jednoduchú sci-fi FPS, tak Titanfall 2 (číslovka je dôležitá, lebo 1ka je čisto multiplayer) by spomedzi tých novších zo mňa vypadol ako prvý.

Pro: Titán a jeho humor, Hrateľnosť, Svižná grafika

Proti: Otravný boss na konci, Príbeh (ako v každej sci-fi FPS)

+15 +16 −1

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 60
ripper to len pred chvíľou vystihol tak dobre a tak zhodne s mojimi dojmami, že pridám len drobnosti.
Trine 3 som úmyselne prehliadal od momentu, ako som zistil, že sa hra presunula do 3D a gemplej videjká mi signalizovali, že je niečo v neporiadku. Lenže za posledný polrok sme si dali s deťmi Trine (dec 2018), potom dvojku (mar 2019) a keď sme dohrali aj Trine 2: Goblin Menace (apr 2019), tak som len tŕpol, kedy ich napadne spýtať sa „oci, existuje aj tretia časť ?“.

Hre sme nakoniec dali šancu, ale bolo to trápenie. Kamera už pri coope nerieši viditeľnosť postáv a tak sa nám často stávalo, že bol niekto mimo záber. Pohyb v 3D bol naozaj blbý nápad, resp. jeho realizácia v hre je zlá. Toľko náhodných pádov do priepasti sme v Trine sérii ešte nezažili. Je veľmi nepríjemné, keď namiesto hrania zápasíme s ovládaním a odhadom vzdialenosti.

Autorom došli počas vývoja financie a tak sa snažili hru natiahnuť aspoň tak, že je nutné zbierať zlaté ihlany, aby sme mohli pokračovať ďalším levelom. Challenge levely sú zase pre deti pomerne náročné (najmä v kombinácii s ovládaním) a tak som si tieto chuťovky nechával pre seba a deťom som servíroval iba príbehovú kampaň.

Ak nepočítam krátkosť, tak za mňa hodnotím kampaň pozitívne. Tak isto aj veľmi peknú grafiku a hádanky založené na fyzike a dokonca aj záverečného bossa. Pozitívom je, že hádanky je vždy možné riešiť niekoľkými spôsobmi.

Je to klasické trine-ovské hopsanie, až na tie "drobné" rozdiely (napr. postavy majú len 1 schopnosť !!!), ale toto všetko bude zase minulosťou, keď príde Trine 4 (DH link) vyrobené v duchu prvých 2 častí. Ja a deti sa už tešíme.

Pro: Hádanky, Grafika, Hudba

Proti: Ovládanie, Pohyb v 3D, Krátke, Challenge levely naťahujúce hernú dobu

+17

The Turing Test

  • PC 55
Pokiaľ by si niekto myslel, že The Turing Test neodporúčam, tak opak je pravdou. Je dobré vedieť, do čoho idete a čo vás čaká. Nenaplnené očakávania vedia často pokaziť zážitok z hocijakej hry. Ja som nemal voči tejto hre žiadne očakávania. Pomyselný vrchol môjho logického hrania som už zažil tu alebo tu (The Talos Principle a The Witness už sú v todo liste) a táto hra mohla len prekvapiť.

Logická hra a lá Portal, hotovo. Naozaj mám na mysli prvý diel Portalu, lebo porovnanie s druhým dielom je úplne zbytočné. Hrajete za Avu a prechádzate miestnosťami, kde úlohou je vždy otvoriť dvere do ďalšej úrovne. Dejá vu, ja viem. Dvere alebo iné prístroje sú takmer vždy napájané energetickými guľami – modré, fialové, zelené a červené – a je vašou úlohou šachovať s energetickými guľami dovtedy, než dosiahnete cieľ. Niektoré gule dodávajú energiu stále, iné ju dodajú postupne ale len raz, alebo dodávajú energiu v pravidelných intervaloch. V kombinácii so zaujímavým prostredím z toho vie vzniknúť kooopec dobrých mozgolamov. V tomto prípade žiaľ platí, že iba „mohlo“ vzniknúť. Autori zamakali na základných leveloch a tak je na komunite, aby vznikli aj ďaleko prepracovanejšie miestnosti.

Miestností je 70, ale vďaka nižšej obtiažnosti dorazíte na koniec za cca 4-5-6 hodín. To je v podstate fajn, všetko nemusí trvať 20 hodín čistého času. Pohodičková hra, ku ktorej si sadnete na pol hoďku alebo hoďku denne (presne tak som to hral ja) a vyriešite niekoľko miestností. Pri hraní sa dá naraziť aj na niekoľko bonusových úrovní, ktoré odkrývajú pozadie príbehu a sú logicky trošku ťažšie ako zvyšok hádaniek.

Nie je to ale obtiažnosť, ktorá mi na hre vadila. Je to prezentácia. V prvom rade mi vadilo podanie príbehu. Pred každou miestnosťou dostanete krátke info ku príbehu (2-3 vety, alebo niekedy len 1 vetu) a toto sa opakuje až do konca. Ak ma to malo viac motivovať v hraní, aby som chcel poznať celý príbeh, tak tento spôsob u mňa nezabral. Hlavnú pointu príbehu sa dozviete pomerne dosť skoro a tak je podľa mňa problém, že levelmi prejdete ako nôž maslom a v podstate nijako nemotivujú hráča v postupe vpred. Jasné, (mojou jedinou) motiváciou je vyriešenie miestností, ale asi v 4.kapitole (celkovo 7) klesne obtiažnosť opäť na najnižšiu (lebo sa dozviete novú mechaniku), aby potom hra raz za čas vykúzlila veľmi zaujímavú miestnosť a potom to zase zabila miestnosťou, ktorú dáte s prstom v nose. Je otázne, či bola táto premenlivá kvalita zámerom, alebo to len zle poskladali, alebo si to proste nevšimli.

Ako logická hra je to fajn, ale nič hlbšie by som v tom nehľadal. Aj keď sa hra občas pokúsi zafilozofovať na tému ľudského bytia.

Pro: každý mozgolam vždy poteší

Proti: mohlo to byť ťažšie, podanie príbehu pár vetami pred každým levelom, slabá gradácia

+14

SOMA

  • PC 85
Keď som sa prvýkrát prechádzal šachtami Black Mesy, tak sa mi veľmi zapáčila mrazivá atmosféra a napnuté nervy, ktoré som pri tom mal. Kedysi som si užil nejednu adrenalínou hru - Aliens vs Predator, Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R., Dead Space apod. S pribúdajúcimi rokmi ale ošiaľ z hororov opadol a začal som sa pri nich nudiť. Lacné predvídateľné ľakačky prestali byť mojím kap of tý.
Napriek tomu si ma hororová SOMA získala - svojou uveriteľnosťou. Robil som v nej veci nielen preto, že to tak chceli dizajnéri, ale najmä preto, lebo som bol presvedčený o tom, že ich mám robiť.
V mnohých hrách je rokmi zaužité klišé, že všetko robí hlavný hrdina, všetko sa furt pokazí a hlavný hrdina musí opravovať, ochraňovať, zachraňovať až to prestáva byť zábavné. V SOME som mal podobný pocit ako pri mojom prvom prechádzaní Half-Life – chcel som si zachrániť holý život a urobiť všetko pre to, aby sa mi to podarilo.

Nie je všetko zlato čo sa blyští a tak ani SOMA nie je vždy taká úžasná. Úvod som si mierne pretrpel. Nudil som sa, tápal som, čo sa deje a chýbala mi motivácia ísť ďalej. Po hodine hrania a po prvej stretnutej „príšere“ mi bolo jasné, že Safe mód je stavaný až na opakované a nie prvé hranie a hru som rozohral ešte raz na Normal obtiažnosti. Nie som zástancom príšer v SOME, ale bez nich je ten zážitok výrazne slabší, aj keď som miestami dosť trpel.
Príšerky sú dokopy 4, z toho prvá je trápna, druhá pohodová, tretia nudná a až tá posledná vie poriadne zatopiť a zdvihnúť adrenalín na max. Autori si žiaľ pomohli klasickou barličkou, že sa príšerky stále pohybujú blízko vás a preto je vlastne zbytočné ich nejako prechytračiť. Naozaj je to tak lepšie ? Pokiaľ viem, že je v blízkosti nestrasiteľná príšera, tak ju beriem ako nutné zlo a žijem s ňou. Keby ju ale odlákam, potom by som si v pohode pár minút robil svoje a zrazu by sa mi priplietla pod nohy...uf, už teraz ma zamrazilo :)

Nemám v pláne vyzradiť príbeh, pretože keď som asi po 2-3 hodinách spoznal pravdu a neskôr pozrel do zrkadla, tak som chvíľu lapal dych. V skratke asi toľko: Hlavný hrdina sa po snahe „opraviť“ svoj mozog (autohavária je sviňa) ocitá po prebudení v neznámom futuristickom prostredí. Bodka. Odteraz je na to sám. Vlastne nie tak celkom. Po čase sa ku slovu prihlási hlas z vysielačky, ale Frictional aj tu zamakali a tak dostávanie múdrostí cez vysielačku dáva zmysel. Nie je tam len preto, lebo to tak v dnešných hrách funguje ako kedysi bullet time v každej druhej FPS. Nemám väčšej zlosti, ako keď hrám hru a už po milióndvadsiatykrát so mnou niekto komunikuje cez vysielačku a ešte sa z neho nebodaj stane záporák. Tu je to inak, všetko má hlavu aj pätu. Aj obyčajný výlet podmorským výťahom má v podaní Frictional svoje OBROVSKÉ čaro. Prechádzka za zníženej viditeľnosti po morskom dne, kde to lomcuje silnými podmorskými prúdmi, je spracovaná tak vierohodne, až som autorov upodozrieval, že tam skutočne boli.
Keby som zostavoval zoznam hier, ktorých príbeh by som rád videl sfilmovaný (nie Uwe Bollom :)), tak SOMA by v tom zozname určite bola !

Nakoľko je SOMA adventúra, tak je pri postupe nutné riešiť aj logické problémy. Nie sú ťažké, ale pri niektorých by som prijal lepšie vysvetlenie, prečo musí daný lúč smerovať tam a prečo musím tamten súbor odznačiť apod. Všetko ostatné je inak prudko logické, alebo jasne vyplýva z danej situácie a zákys by sa nemal objaviť.

Na uveriteľnosť hry má veľký vplyv aj grafická stránka hry a keby takto vyzeral taký Prey...sakra, to by bolo niečo.

Pro: príbeh, grafika, uveriteľnosť, atmosféra, hra sa ukladá pri ukončení

Proti: príšerky a ich teleportovanie sa do blízkosti hráča, pomalý rozbeh

+19

Bridge Constructor Portal

  • PC 95
Máte radi logické hry ? Stavanie mostov ? Portály ? Skombinujte to dokopy a máte Bridge Constructor Portal (BCP). Logická hračka, ktorá dokáže potrápiť v rozmedzí od 7 do 15 hodín (alebo viac). Záleží od toho, ako budete hru hrať.

Pozn. Po dohratí Portal Proficiency zdvíham hodnotenie z 90 % na 95 %.

BCP výborne okorenilo stavanie mostov, hoci vo väčšine prípadov som mal dojem, že stavanie mostov je až na druhom mieste. V Bridge constructore bolo nutné “leštiť” výsledný most do najmenších detailov. Každá priečka mala svoje správne miesto. BCP je v tomto ďaleko prístupnejšie.

Primárnou úlohou je nájsť cestu z bodu A do bodu B, ktorá v neskorších leveloch vedie cez niekoľko stanovíšť. Keď je cesta jasná, tak väčšinou poľahky postavíte potrebné mostíky (nie je tu žiadne obmedzenie na množstvo použitého materiálu na mosty) a vypustíte vysokozdvižné vozíky. Keď prejde jeden vozík, tak za ním môžete pustiť aj celú kolónu. Kolóna vozíkov predstavuje substitúciu za voľbu obtiažnosti. Poviete si “keď prešiel jeden vozík, tak prejdú všetky”, ale to nemusí byť pravda. Kde zvládol mostík 1 záťaž, tam nemusí zvládnuť oveľa väčšiu tiaž. Alebo sa vám rozhojdá jedna plošinka a každý ďalší vozík s tým už bude musieť počítať. Napriek tomu si myslím, že je hra prístupná prakticky pre každého.

60 úrovní sa minulo ako voda a hoci mi po dohraní na časomiere svietila 12ka (po kompletizácii všetkých mostov s kolónou to bolo 15 hodín), tak by som prijal ďalší nášup. Časom možno príde niekto s niečím podobným, ako bolo Portal Stories: Mel pre Portal 2. Súbor náročnejších máp by rozhodne potešil a úprimne sa čudujem, že vonku ešte nie je žiadny map pack, keď hra obsahuje level editor. Edit: Ha ! Čudoval som sa, pokiaľ som si neprečítal komentár od rikuhahla, ktorý ma nasmeroval na DLC s názvom Portal Proficiency. Viac od hviezdičky nad plusmi/mínusmi.

Technicky je hra zvládnutá výborne, v hre sú použité assety z Portal univerza a mne osobne sa na to veľmi dobre pozerá. Z nedostatkov môžem uviesť len jeden a ten som si pracovne nazval “únavne pomalý debug”. V neskorších častiach, keď bude vozík prechádzať niekoľkými stanovišťami, trvá dosť dlho, než sa dostanete na miesto, ktoré práve testujete. Keď to máte/chcete/musíte zopakovať napr. 10x, tak to začne vadiť. Preto by som prijal možnosť urýchliť animáciu.
Modelový príklad: Najprv potrebujete naplánovať cestu cez sériu portálov rôznych farieb. Cestou vás zrýchli oranžový gél, po skoku narazíte na stenu zamaľovanú modrým gélom a ešte zabezpečíte, aby sa energetická guľa dostala na správne miesto a deaktivovala laser alebo dvere, za ktorými je cieľ. Keď už máte zmáknutú postupnosť krokov, tak mi môžete veriť, že postaviť mosty je už to najmenej, len keby to testovanie trvalo kratšie.

Možno som mal spomenúť, že vás testami sprevádza GLaDOS, ale prijal by som, keby sa do toho lepšie vložila. Na jej triky s rečami typu “tento level nie je možné úspešne vyriešiť” jej už nenaletíme, no baví to stále :)

Za mňa dávam tejto hre palec hore. Výborná logická záležitosť, ktorá nejakú chvíľu vydrží a je prakticky bez chýb. Teraz budem prorokovať najmä kvôli sebe, ale ak výjde pokračovanie (musí !), potom sa máme na čo tešiť.

* Portal Proficiency
DLC prináša jednoduchú zmenu, možnosť meniť portálom ich pozíciu. Malý krok pre BCP, ale veľký krok pre hráčov. Portály nie je možné položiť hocikam, ale len na bielom povrchu a ich maximum je 20. DLC obsahuje 30 levelov (polovica z BCP), ale ich obtiažnosť je vyššia než v pôvodných leveloch a bez mučenia priznávam, že som sa kráľovsky bavil. Herná doba sa u mňa vyšplhala na pekných 16 hodín, čiže ako pri pôvodnej hre. Niektoré levely sú jasné hneď, iné menej, ale všetky sú zábavné. Herná podstata zostala rovnaká, najprv je nutné previezť 1 vysokozdvižný vozík (občas dvojicu) a po úspechu možno poslať celú kolónu, ktorá overí znovupoužiteľnosť riešenia.
Ako sa mi to už v hrách stáva, tak aj tu som sa zasekol na jednom leveli (25) a po odseknutí som potom zvládal ďalšie levely (vrátane "hrôzostrašne znejúcich" Brain assault 1 a 2) s úplnou ľahkosťou.
P.S. Buďte kreatívni, vždy existuje VEĽA riešení. Level 25 - riešenie 1, riešenie 2, riešenie 3 (toto som použil ja, finále je od 42:55), ale môj potlesk si zaslúži toto riešenie (od 16:15), hoci je v tejto forme nepoužiteľné pre kolónu.
P.S. Levelov mohlo byť viac.

Pro: výborná hrateľnosť; prístupné prakticky pre každého; príjemná grafika; humor

Proti: nemožnosť urýchliť animáciu; mohlo to byť dlhšie; chýbajú náročné levely; podľa mňa je tam GLaDOS len do počtu (to vlastne nie je zápor, iba také rýpnutie)

+13

Bridge Constructor

  • PC 60
Názov hry je veľavravný. Staviate mosty a testom je vždy dvojica automobilov – osobných alebo nákladných.

Keď autá prejdú a most spadne, kein Problem, test ste splnili. Nepodarilo sa autám prejsť na poslednú chvíľu ? Spustite test ešte raz a možno sa to podarí. Viete, fyzika. Ale dosť bolo spoilerovania, ako hru prekabátiť, pretože takto sa pripravíte o jej kúzlo.

Postaviť most, ktorý zvládne hocičo, si vyžaduje trpezlivosť, dômyselnosť a precíznosť. Osobné autá prejdú prakticky cez hocičo, čo dokáže stáť aj samo. S nákladnými autami je to už zložitejšie, ale aj to sa dá. Najmä ak máte za sebou mat-fyz strednú, z ktorej si takmer nič nepamätáte :)

Najzaujímavejšie a brutálne ťažké je pustiť na most cisternu. Sprístupní sa až potom, ako úspešne postavíte aj posledný most. Tu sa už hrá na milimetrovú presnosť. Dĺžky jednotlivých častí mosta aj uhly, ktoré zvierajú, musia presne sedieť, inak nie je šanca. Hneď druhý pidi mostík dokáže preveriť zvládnutie základných postupov, ale tie ďalšie, to je iné kafe. Práve tá dokonalosť, ktorú potrebujete zvládnuť pri prevážaní cisterny, je na tom najlepšia. Ak teda hľadáte túto formu odmeny, kde každá zmena v obrovskej konštrukcii znamená zásadný rozdiel a vás baví hrajkať sa s tým dovtedy, než je dielo dokonalé.

Aby som nevyzeral ako superman, tak cisternových mostíkov som zatiaľ postavil len 6 (a prvý dá aj malé dieťa - počujem hlasné buuuu ? :)), takže ja som len na začiatku tŕnitej cesty, ale popritom to prekladám aj hraním Hacknetu. Pri snahe previezť celú cisternu je nutné sa začať pozerať na mosty úplne inak a to je fajn bonus.

Veľa zdaru stavitelia.

Pro: príjemný mozgolam :)

Proti: záťažová simulácia by sa mohla dať urýchliť, inak zdržuje

+8

A Story About My Uncle

  • PC 60
Vo väčšine prípadov zažívam stav, že ma hra baví celú dobu a potom príde zbytočne naťahovaný záver alebo dementný boss, ktorý pokazí dobrý pocit z hry. V prípade A Story About My Uncle som zažil presný opak.

Hranie je o otcovi, ktorý rozpráva svojej dcére príbeh na dobrú noc. Príbeh o tom, ako raz išiel hľadať svojho strýka. Strýka, ktorý sa nestratil v našom ale inom svete. Vo svete, v ktorom sa vedel normálne pohybovať len vďaka špeciálnej rukavici (a turbo čižmám :)), ktorou sa vedel priťahovať na vzdialené miesta. Dobrý nápad.

Hranie teda spočíva v prechádzaní z ostrovčeka na ostrovček (pozrite si nejaké gameplay videjko) a toto robíte až do konca hry. Niekomu to bude trvať 3 hodiny, inému 7 hodín, ja som s hrou strávil 5 hodín.

Celý problém hry vidím v tom, že negraduje. Neustále preskakujete z miesta na miesto a máte pocit (teda ja som ho mal), že sa nič nedeje. Trošku mi to pripomenulo Portal 2, ale tam vás aspoň levelmi sprevádzala/podpichovala Glados, resp. Wheatley. Ten kto A Story hral, možno bude namietať a spomenie Maddie, ale sorry, toto je iná liga.

Ku skákaniu ešte 1 výtka. Nie vždy som vedel, ako mám pokračovať ďalej a či je avizovaná cesta naozaj schodná alebo nie. Ale dosť bolo kritiky.

Keď už som chcel nad hrou zlomiť palicu a vykašľať sa na ňu, tak prišiel záverečný ľadový level a ten takmer zmazal všetky nedostatky hry. Preskakovanie začalo mať šťavu a napätie, proste to začala byť zábava.
Ja sa pýtam „proč“ ? Prečo to prišlo až na konci hry, prečo ?! Hra mohla byť ďaleko zaujímavejšia a napínavejšia, ale napätie asi nebolo cieľom autorov.

Na základnej škole by to bolo za 3 a očakával by som, že nabudúce to už bude lepšie.
Hru som získal zadarmo cez humble bundle.

Pro: posledný level, príjemná grafika

Proti: hranie bez gradácie, občas je problém správne určiť cestu

+15

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

  • PC 55
No nekúp to, keď to stojí 1 euro a sú to 3 hry v kuse, ktoré je možné prejsť na 1 záťah bez hrátok s importom postavy alebo nebodaj začínať nové dobrodružstvo potom, ako má človek odohratých 25 hodín.

Akčné RPG Van Helsing je remeselne zvládnuté veľmi dobre. Uľahčuje hráčovi každú jednu blbosť, ktorá dokáže vždy otráviť. Zbieranie peňazí alebo predmetov zo zeme, klikanie na príšery, town portály, porovnávanie predmetov medzi sebou atď. atď. Niekto bude namietať, ale ja som tieto “bonusy” prijal veľmi rád. K tomu som ešte zabudol vypichnúť, že si môžete vypnúť respawn a po loade hry sa objavíte presne tam, kde ste naposledy skončili. Ideálna oddychovka pre niekoho, kto nepotrebuje tráviť čas opakovaním rovnakých pasáží. Áno, akčné RPG sú aj o grindovaní, ale tu si to môže človek vybrať a to je fajn.

Prvý diel je z môjho pohľadu najlepší. Van Helsing behá po otvorených priestranstvách, dialógy s lady Katarínou majú šťavu a questy tak nejak zapadajú do daného univerza. Je to jedno z mála akčných RPG, kde som počúval, čo mi hovorí zadávateľ questu. (hodnotenie 65 %, herná doba 13 hod.)

Druhý diel sa pokazil v tom, že sa veľká časť odohráva v mestskej časti a tá mi prišla menej zaujímavá ako otvorené prostredie jednotky. Mal som pocit, že sa trošku zvýšil počet príšeriek v skupinkách a tak nebol problém skončiť v takej mele, z ktorej nebolo možné utiecť. (hodnotenie 55 %, herná doba 12 hod.)

Tretí diel už bola len nastavovaná kaša. Návrat do otvorených priestranstiev som privítal, ale už bolo cítiť, že koniec je blízko, no autori to chceli čo najviac natiahnuť. Príšery kam pozrieš, menej questov, slabšie dialógy s Katarínou. Záverečný súboj na 3 kolá (naozaj "veľká" sranda) mi dal slušne zabrať. (hodnotenie 45 %, herná doba 13 hod.)

Hra si berie do úst alebo sa obtiera snáď o každý mainstreamový film, hry nevynímajúc: Half-Life, Lord of the Rings, Star-Gate, Harry Potter, Terminátor, Godzilla, Blade, Titanic atď. atď. atď.

Sprvoti som zvolil obtiažnosť Normal, ale v 3.časti som siahol na najnižšiu, pretože ma prestalo baviť zdĺhavo vybíjať početné skupinky príšeriek.
Na pobavenie určite stačí, nie je to must have, ale vždy lepšie ako drôtom do oka.

Pro: všetky 3 časti pokope; kopec pomocných barličiek, aby sa hráč mohol venovať len hraniu; lady Katarína je super; nie je nutné začínať 3.časť s novou postavou

Proti: časom stereotyp; atmosféra mohla byť vzhľadom na univerzum ďaleko lepšia

+15

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 45
Bol som cieľová skupina pre túto hru. Aspoň som si to myslel.

Viem niečo o strate blízkej osoby a mal som tú možnosť byť nejakú dobu v kontakte so schizofrenikom. Ani jedno z toho nie je príjemné a Senua, hlavná hrdinka Hellblade, je kombinácia oboch spomenutých. S halucináciami si podáva ruku každý deň a tak je zložité rozlíšiť, čo je pravda a čo nie. Bonusom sú rôzne hlasy v jej hlave, ktoré buď komentujú jej kroky, alebo jej radia. Keď sa do nich započúvate, tak vám nebude vždy všetko jedno.
Atmosféra je na hre to najlepšie, čo som za poslednú dobu videl. Je ťaživá ako 120kilové vrece na box a počas celého hrania som mal nepríjemný pocit. Pocit ťažoby a úzkosti. Pritom keď si to človek uvedomí, tak v hre je vlastne minimum nebezpečenstva. Hra je úzky koridor, nikam nie je možné spadnúť alebo skočiť vedľa a nepriateľov prekuknete po prvých 2 súbojoch. Ak ide o súboje, tak sú otravné ako indiánsky šíp a nepomáha im ani vyššia obtiažnosť, pretože tá ich akurát predlžuje, ale inak sa taktika nemení. Ku koncu, keď už bolo súbojov naozaj veľa, som preklínal Ninja Theory, že nedokážu spraviť dobrý bojový system. Zažil som to už pri Heavenly Sword, ktorý som kvôli tomu nebol ani len schopný dohrať, ale to bola hra primárne založená na súbojoch. Hellblade je “našťastie” o Senuininom putovaní a snahe nájsť odpovede. Toľko ku trošku dlhšiemu úvodu.

Prvých 30 minút, možno hodinu, som uznanlivo pokyvoval hlavou a tešil sa na skvelý atmosférický zážitok. Po ďalšej hodine hrania som hru nechal 3 týždne stáť, pretože ma začala nudiť. Klasický herný scenár Hellblade je totižto nasledovný. Putujete surovým svetom, všade samá šeď, mŕtvoly a prostredie ideálne na vyvolanie depresie. Cestou ku vám prehovárajú hlasy alebo Senua a pomaličky odkrývajú temný príbeh. Potiaľto je to skvelé. Potom prídete ku dverám, na ktorých sa zobrazia symboly, ktoré musíte nájsť.
Napr. X. Tak teda začnete behať kade-tade a hľadať, kde je to blbé Xko. Finta je v tom, že to môžu byť 2 križujúce sa konáre, alebo tieň na zemi, prípadne krvavá škvrna v tvare X apod. Prvý aj druhý raz to osvieži hrateľnosť, ale keď to už budete robiť 10+.krát, ale vy by ste už radšej napredovali v príbehu, tak vás to možno začne štvať (ako mňa). Počul som niekoho hovoriť o naťahovaní hernej doby ? Give me 5.

Pre súboje platí to isté. Sú zbytočné, nezáživné a kazia herné tempo.

Najhoršie na všetkom je záľuba autorov v blúdení. Najmä druhá polovica hry je na ňom dosť založená a keď už som dával 3.bludisko v jednom slede (a nie posledné), tak som začal uvažovať, na čom fičali (beta)testeri, keď to hrali.

Niekomu sa možno moje dôvody nebudú zdať dôležité, ale mňa herný model Hellblade nepotešil. Odkrývanie temného príbehu + (hľadanie symbolov + hľadanie cesty ďalej + súboje) = nesprávna kombinácia. Prvotné pobláznenie bolo veľmi rýchlo preč a dohrával som to už len kvôli príbehu.
Vykreslenie Senuiných emócií nemá obdobu, reč tela aj mimika sú extrageniálne, ale ostatné opakované činnosti s prehľadom prevýšili všetky klady hry. A to mám psychológiu naozaj rád.

Bol to jedinečný zážitok (9 hod.), to uznávam, ale momentálne ho považujem za zbytočný.

Pro: Senua, zvuková stránka je brutálna, surové grafické spracovanie

Proti: súboje nudia, blúdenie, časté hľadanie symbolov zdržuje

+19 +20 −1

Human Resource Machine

  • PC 75
Postavte pred programátora problém a on ho vyrieši. QnD riešenie, špecifické riešenie, write-only riešenie alebo riešenie, ktoré by posvätila aj veľká štvorka GoF. On to proste dá za každú cenu.
HRM som dal, ale až na druhý pokus. Sprvoti mi vadila obmedzená množina príkazov a tým pádom riešenia a la „škrabanie sa okolo celej hlavy“, ale keď som sa zameral na podstatu (= vyriešiť problém), tak to už išlo.

Ste programátor a musíte vyriešit 36 úloh. 11 úloh je nepovinných a sú o niečo zložitejšie ako zvyšných 26 povinných (jedna z nepovinných úloh je vo svojej podstate identická ako posledná povinná úloha).
K dispozícii máte príkazy ako: zober vstup, zapíš, načítaj, pripočítaj, odpočítaj apod. (spomínal tu niekto assembler ?) a v podstate riešite triviálne problémy typu: spočítaj 2 čísla, spočítaj výskyty znaku, urči počet násobkov čísla v inom čísle, vypíš reťazec odzadu atď. a spomedzi nepovinných by mohla zaujať Fibonacciho postupnosť. Úlohy sú triviálne, ale vzhľadom na obmedzenú množinu príkazov a nutnosť naozaj myslieť na všetko to možno niekomu zavarí mozog viac, ako by čakal. Veď ako veľmi zložité je určiť, či majú 2 čísla rovnaké alebo rôzne znamienka, alebo vypísať všetky cifry zadaného čísla ? Skúste a uvidíte. Časom príde aj možnosť pristupovať ku prvkom pomocou indexu zadaného v bunke a vcelku by ma zaujímalo, ako si s týmto poradili neprogramátorské duše.

Okrem obmedzenej množiny príkazov je ďalšou a podľa mňa väčšou nevýhodou IDE. Z kódu je vidieť len pár riadkov a keďžě je často nutné používať GOTO, tak je veľmi ľahké stratiť sa. To bolo aj dôvodom, prečo som vynechával sekundárne riešenie problémov. Možnosti riešenia sú 2: aby ste použili čo najmenší počet rôznych príkazov a druhý spočíva v tom, aby bol program vykonaný čo najrýchlejšie.

Pri úlohách je nutné nájsť univerzálne riešenie a pár krát ma hra poslala do preč, lebo moje riešenie nedokázalo vyriešiť všetky možné vstupy.
Okrem neprehľadnosti by som bol rád, keby sa zlepšila aj rýchlosť vykonávania vytvoreného programu. Aj najvyššia možná rýchlosť vykonávania je otravne pomalá a nič by sa nestalo, keby vie program povedať hneď, či je výsledok správny alebo nie. Btw. Programčeky môžete samozrejme aj debugovať.

Na precvičenie mozgových závitov je to veľmi vítaná záležitosť. Ja som sa trošku tešil aj na príbeh, ktorý je vyrozprávaný pomocou 5 videí, ale nakoniec som zostal sklamaný. Nečakal som šejkspíra, ale mohlo to byť lepšie. V priebehu práce (každá úloha zodpovedá 1 roku) sa objavia stroje, o ktorých sa v závere (42 rokov) dozviete, že sú tu na to, aby nás nahradili pri našej práci. No jooo. Vonku je pokračovanie, ale priznám sa, že tam som zatiaľ pochodil veľmi zle (vyriešených 18 úloh zo 60). Holt paralelné programovanie si vyžaduje trošku zodpovednejší prístup pri riešení problémov. Niekedy inokedy.

Kto má chuť na trošku väčšiu programátorskú výzvu, potom vrelo odporúčam programátorský adventný kalendár. Vonku sú už 4 ročníky. Mimoriadne ma poteší, keď mi niekto odporučí aj niečo ďalšie, buď na štýl HRM alebo advent of code.
+17

Rayman 2: The Great Escape

  • PC --
Mám rád, keď sa ku nejakej hre dostanem až dlho dlho po jej vydaní. Ku hre, ktorá bola vo svojej dobe vynikajúca. Takto sa jedného dňa dostanem, napr. ku Fallout-u (resp. k jeho pokračovaniu) a uvidím, či znesú zub času.

Mňa Rayman oslovil aj 20 rokov po vydaní. Je to detsky roztomilé, ale zároveň herne príjateľné aj pre starších hráčov. Sprvoti a možno aj trošku dlhšie mi robila problém kamera a tak bol väčší problém ukočírovať skôr ju než Raymana, ale nakoniec som si zvykol. Slabšie je to s dĺžkou levelov. Niektoré sú príliš krátke a tak beháte od loadingu ku loadingu a to je trošku otrava.

Savovať sa samozrejme nedá. Je to neduh, ktorý sa mi bridí už dávno, ale s tým nič nenarobím. Zahučať sa dá kľudne na tom, že nebudete vedieť, kam vlastne máte ísť. To som si takto prišiel až na záver nepríjemného levelu, kde som netušil, ako ďalej. Tak som skočil dole a...bol som na začiatku levelu. Grrr. Tam som si všimol, že v úvode je aj iná cesta a vydal som sa ňou. Na jej konci som zase netušil ako ďalej, tak som sa spýtal kamaráta youtuba a keď som sa prepol späť do hry, tak...hra zamrzla.
2 hodiny v čudu, ja som takmer sral atómové hríby a k tomu mi ešte synak povie, že mi ukáže, ako to vie hrať lepšie ako ja ?!?!? :) Musel som si dať pauzu.

Dostal som sa asi do polovice a keby mám náladu Iron mana (čiže by som nebol masielko), tak by som si level zopákol aj 3.krát. Rayman má svoje neopísateľné kúzlo. Myslím to vážne, lebo ani neviem presne napísať, čo je na hre také chytľavé. Asi to, že zachraňovať kamarátov od pirátov je povinnosťou každého poriadneho hráča ( ? )

Toto bol môj 2. neúspešný pokus o prejdenie. Do tretice to už snáď nabudúce dám.
Rayman vs ja: 2 : 0
+13

Mimpi

  • PC 65
Moje hodnotenie to možno slabo vystihuje, ale Mimpi je dobrá oddychovka. Len na to musíte mať chuť. Na hru, ktorú dáte s prstom v nose. Na hru, ktorá je primárne pre deti, ale v konečnom dôsledku dokáže potešiť aj starších hráčov.

Tu sa nehrá na parádnu grafiku, na prepracované hádanky a ani zvuková kulisa neohromí. Prakticky všetko je spravené tak akurát. Aj animácií je pomenej, ale čert ich ber, nie sú tu potrebné.
Najvýstižnejšie slovo, ktoré mi prichádza na rozum je roztomilosť. Presne to slovo, ktoré mi chýbalo pri hraní Chuchla (koment), ale to je môj problém.

Hráte za psíka menom Mimpi, s ktorým sa vydávate na cestu za svojim pánom. Na ceste sa vyhýbate nepriateľom, riešite rébusy (nájdu sa tam aj vydarené kúsky) a zbierate kostičky. Nič zo spomenutého vás nezdrží na dlho*, hra krásne odsýpa a možno aj vy si občas poviete, že si chcete nechať hranie radšej na ďalší deň. HLTB síce uvádza hernú dobu okolo 3h, ale u mňa to bolo cca 5h pohodičkového hrania. No a po prejdení hry synček zmazal sejvy, takže si to deti budú musieť prejsť sami (než ma presvedčia k tomu, aby som si to zopakoval ešte raz :))

Pokiaľ si chcete oddýchnuť, toto je správna voľba. Odporúčajú 3 ghostovia a kúsok z 5.

*Aby som neklamal, tak v hre sú asi 3 miesta, s ktorými som mal dooosť veľký problém.
+13

Skylar & Plux: Adventure On Clover Island

  • PC 70
O 3D hopsačke Skylar & Plux by sa dalo hravo napísať, že je to krásny príklad nevyužitého potenciálu. Krátka herná doba, prakticky len 3 typy nepriateľov, Skylarov nevyužitý spoločník Plux, málo špeciálnych schopností alebo zbraní, nízka obtiažnosť...ale viete čo ?

Mne hra sadla.

V jeden moment som ju spustil a išiel som rovno za nosom. Žiadne uzavreté arénky, z ktorých by som mohol odísť až keď som vybúchal 5 príšeriek apod. Jasná a jednoduchá behačka/skákačka, kde vás nikto ani nič nezdržuje. Aj nízka obtiažnosť prospieva plynulosti hrania.

U mňa časomiera zastavila na 245 minútach, ale zbehnem si to minimálne ešte raz a deti ešte viac, lebo nám chýba zachrániť/oslobodiť zvyšných 10 kamarátov. Hľadanie zajatých kamarátov nie je povinné, ale určite poteší, keď za určitý počet zachránencov permanentne získate ďalší životík.

Výbava Skylara je minimalistická a aj tak mi prišlo, že mohla byť ešte menšia. Ako keby ju tam autori narvali len preto, aby tam niečo bolo. Oproti tomu taký Ratchet, kde je kooperatívne hranie, každá postavička má slušnú výbavu zbraní a zavítate tam na graficky veľmi rozdielne miesta, vyzerá ako mega bomba hra, ale ja to až tak nevidím. Niekedy menej je viac a Skylar ponúka čisté 3D skákanie bez zbytočného balastu. Tým ale netvrdím, že Ratchet je zlá hra.

"Zápory" som uviedol na začiatku komentu, ale mne najviac vadilo, že skoro všade som musel dávať bacha na pád. Pád do jazierka s vodou alebo s lávou je nezlúčiteľný so životom.

Na záver dodám, že bossom hry je CRT monitor, ktorého rozhovory s jeho pomocníkom pobavia nejedného drsňáka.
Je to slušná jednohubka, preto držím autorom palce, aby pridali niečo ďalšie.

P.S. Hra nepodporuje gamepad, resp. nedokázala detekovať môj Trust GXT 540. Našťastie X360 controller emulator všetko vyriešil.
+10

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers

  • PC 50
Kedysi som spozornel, keď vyšlo prvé Red Faction. Ona formulka "vytvor si svoju cestu" rozhodne neplatila, ale práca s prostredím bola zábavná. Tiny and Big to potiahli oveľa ďalej. S prostredím môžete robiť prakticky hocičo. Ho-ci-čo.

Logicky z toho teda vypadla logická plošinovka, v ktorej hrá prím vytváranie vlastnej cesty. Toto sa hre podarilo. Lozíte prostredím, tešíte sa z toho, ako ste sa vďaka rezaniu a posúvaniu skál dokázali vyštverať až niekam do oblakov a snažíte sa nikde nestratiť, lebo prostredie je veľmi uniformné.

Je veľká škoda, že hra odhalí všetky tromfy hneď v úvode a potom už len stále robíte to isté. Rozrezať šutre, potiahnuť šutre, rozrezať stĺp, potiahnuť stĺp a takto všetko až do konca, ku ktorému sa podľa spôsobu hrania dostanete za max. 3-4 hodiny. Rýchlici kľudne za dve.

Občas sa vám do cesty pripletie Big, s ktorým je nutné "bojovať". Mierne to oživuje hrateľnosť, ale inak je to bieda.
A o čom to vlastne je ? Big vám ukradol spodky vášho dedka a vy ich chcete späť. Áno, je to blbé, keď to čítate a rovnako blbé aj počas hrania, ale o príbeh aj tak nejde. Je to logický rýchlik, nič viac nič menej.

Technické spracovanie má 2 protipóly. Na jednom je grafická štylizácia, ktorá mi príliš nesadla (pozrite na screeny), ale na druhom je hudba s veľkým H. Čím viac som ju počúval, tým viac sa mi páčila a bez nej by som hru dohrával s menším zápalom.

Takže takto. Pripomína mi to situáciu okolo Portalu. Aj ten svojím prvým dielom len poodkryl základnú myšlienku a pokračovaním to dotiahol takmer do dokonalosti. Potešil by som sa, keby niečo podobné stretlo aj pokračovanie Tinyho.

Pro: hudba, vytváranie vlastnej cesty

Proti: nevyužitý potenciál, grafická štylizácia, krátke

+11

TOCA 2: Touring Cars

  • PC 100
Na Toca 2: Touring cars spomínam veľmi rád. Seansy dokonca 4 hráčov na 1 PC sú nezabudnuteľné. Vrátane spomienok na pokriky, keď došlo ku blokovaniu kláves druhého hráča kvôli veľkému počtu stlačených kláves :)

Je paradoxné, že po rokoch hrania The Need for Speed a Need for Speed II sme vtedy celá rodina presedlali na Tocu 2. Toca 2 je totižto pre začiatočníkov náročná už na najnižšej obtiažnosti. Nie je tu žiadne vyberanie zákrut šmykom (no dobre, dá sa), vrážanie do súperov a už vôbec nie catch-up. Tu sa jazdí na istotu, na milimeter presne, a zároveň vždy na maximum. Vlastné rekordy sme pilovali a prekonávali niekoľko rokov, než som dospeli do štádia, keď už to proste nešlo. Na konci našeho zápolenia (ja, bratia aj otec) sme vedeli s menšími problémami súperiť aj s najsilnejšími súpermi. Súperiť s elitou, keď husto prší a hrom buráca do uší, boli neskutočne atmosférické a nezabudnuteľné.

Hra vychádza z reálnych vozidiel aj tratí (iba anglické – Donington, Brands Hatch, Knockhill atď), ktoré sme v tej dobe poznali naspamäť. Medzi autami bolo poznať rozdiely a veľmi rýchlo sme skončili pri našich favoritoch (moje bolo Volvo S40, brácho mal Ford Mondeo).

Zápory by som hľadal len ťažko a preto to ani neurobím. Sprvoti sme hrali na “namakanej” Virge 4 Mb a keď sa nám podarilo zaparkovať v štrku, tak nám obrazovku vyplnilo niekoľko škaredých textúr hnedej a šedej a tak sme videli veľké H a malé o, rímsku päťku, n a o. Ale keď sme to konečne spustili na Rive TNT 16 Mb, tak sme si sem tam do toho štrku zašli, len aby sme sa pokochali parádnym spracovaním dymu :)

Pro: grafika, (vizuálne aj zvukové) spracovanie počasia, hrateľnosť, obtiažnosť

+13

Heavy Rain

  • PS3 95
Píše sa rok 2010 a vychádza Heavy rain. Internet je plný oslavných recenzií, ale ja som voči hre chladný. Rozmýšľam, či to nebolo tým, že som v tej dobe nemal PS3 :)
Je koniec roku 2011 a kupujem plejko.
Píše sa rok 2014 a ja kupujem Heavy Rain.
Je marec 2015 a konštelácia hviezd mi hovorí, že práve teraz je ten správny moment. Moment, kedy si hru naozaj užijem. Bez rušenia a bez prestávok...až na ten spánok.
Očakávania sú absolútne, čakal som vyše roka, než príde ten správny moment. Toto bude po dlhej dobe ďalšia hra, ktorú už nikdy nedostanem z hlavy a jedného dňa sa o nej snáď porozprávam s vnúčatami. Asi nejako takto...

Deti: Ahoj dedo, nedávno sme dokončili hru Heavy rain.
Ja: To je tá hra, ako tam naháňate origami vraha a hráte tam za 4 rôzne postavy ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, ktorá má niekoľko rôznych koncov v závislosti od toho, aké ste spravili rozhodnutia počas hrania ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, kde vám môže zomrieť hlavná postava a napriek tomu sa dá pokračovať ďalej ?
Deti: Hej.
Ja: (zamyslím sa) A čo ovládanie ? Pamätám si, že keď ste vybrali vyššiu obtiažnosť, tak niektoré činnosti bolo nutné spraviť jemnejšie pomocou analógovej páčky.
Deti: Výborná pamäť dedko.
Ja: Za koho sa vám hralo najlepšie ?
Deti: Hanka – mne za novinárku Madison, bola pekná a nebála sa ísť do nebezpečenstva, Teo – ja som mal rád Ethana, aj keď to ako otec nemal vôbec ľahké.
Ja: Teo, ešte stále je Madison taká pekná baba ? Veď ty vieš, čo mám na mysli.
Teo: Viem, sprchovanie a neskôr tú striptízovú scénu v klube.
Ja: (Zamyslím sa, v duchu sa pousmejem, ale nič nehovorím)
Ja: Čo hovoríte na príbeh ? Nebudem vám klamať, ale nebolo mi všetko jedno, keď som sa sledoval príbeh 2 bratov, ako sa hrali na stavenisku a ako na nich ich otec alkoholik totálne kašlal. Nehovoriac o tom, čo musel prežívať Ethan. Autori to vedeli vykresliť veľmi presvedčivo.
Deti: Svet sa asi nikdy nezlepší.
Ja: Aké ste mali zakončenie ?
Deti: Shauna sme zachránili, origami vrah skončil mŕtvy, Jayden prežil a Madison sa dala dokopy s Ethanom.
Ja: Bravo, pri prvom hraní som dosiahol rovnaký výsledok, ale v druhom hraní som sa potreboval zbaviť pre mňa nudnejších častí hry, preto som nechal zomrieť Madison aj Jaydena.
Hanka: Moja Madison :(
Ja: Bolo to v rámci testovania nelineárneho postupu a ono to naozaj fungovalo. Vďaka tomu som sa vyhol nočnému klubu, ktorý som z duše neznášal kvôli „brodeniu“ sa davom ľudí. Bol som z neho na prášky, lebo som sa furt o niekoho zasekával...Chudák Ethan za to potom na konci hry poriadne pykal.
Hanka: (so slzami na krajíčku)
Ja: Ehm... Ethanov syn Shaun prežil ! Ale zmeňme tému. Čo vám na hre vadilo ?
Deti: Síce dnes už sú qte aj v návode ku hre, ale tu boli aj nepríjemné. Stlačiť 3-4 tlačítka naraz bola občas fuška.
Ja: V tom s vami súhlasím. Mne vadila ešte jedna drobnosť. Pri Ethanovi si autori pomohli barličkou, že z času na čas nevedel, čo sa mu stalo. No a počas tejto chvíle si mohol robiť kto chcel čo chcel. Potom už mali autori postarané o chvíle, kedy akože o niečo príde.
Deti: Hanka – mne sa to páčilo celé tak, ako to bolo. Teo síce tiež vymýšľal, že občas nevie, čo sa stane, keď pri qte stlačí dané tlačítko a omylom tak zastrelil osobu, ktorú zastreliť nechcel, ale keď sme to prechádzali znova, tak sme si dali lepší pozor.
Ja: To ma veľmi teší. Btw. už som vám rozprával, ako som jedného času nevedel zohnať Planescape: Torment a keď mi už kamarát požičal svoje CD, tak na ne nevhodne nalepil nálepky a znehodnotil všetkých 5 CD ?
Deti: Už 3x.
Ja: Aj o tom, ako som si špeciálne kvôli Dead Space kúpil grafickú kartu, ktorú som po jeho dohratí obratom predal, alebo ako som v Half-Life quick savol presne v momente, keď na mňa letel výbušný náboj ?
Deti: Maj sa dedooo.
Ja: (Aaaaaach, to boli časy !)
+16