Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Gold Rush!

  • PC 70
Po půl roce herního sucha jsem se rozhodl vrátit ke kořenům. Pustil jsem se do jedné zapomenuté Sierrovky, kterou jsem měl nainstalovanou už asi tři roky. Gold Rush! je na DH opravdu neprozkoumaná - komentáře 0, diskuse 0, dohrání 0, jedno hodnocení, pravda, 100% a jedno video. Je vidět, že se místní adventuristi do Zlaté Horečky moc neženou, proto připadla čest prvního komentáře právě mě.

Téma Divokého Západu bylo ve hrách vždy opomíjeno. Za sebe jsem s touto tématikou zkoušel snad jen Billy the Kid Returns, což ale není adventura. Proto pro mě bylo toto téma z hlediska hraní lákavé. Hlavní hrdina Jerrod Wilson se v roce 1848 v Brooklynu rozhodne jít po stopách svého ztraceného bratra a zúčastní se zlaté horečky, která toho roku vypukla v Kalifornii. Příjemnou změnou oproti ostatním hrám je cíl hry - zbohatnout. Jerrod nezachraňuje město, Ameriku, planetu, syna, taťku, psa, kočku, ale chce zlato, a chce ho hodně. Jedná se o sympatický cíl hry v porovnání se současnými herními i filmovými klišé (s výjimkou Redneck Rampage, tam se hledalo prase).

Sierra dodala svůj dobový standard. Hru ovládáme prostřednictvím dobře fungujícího parseru, pohyb postavičky zajišťuje numerická klávesnice. Hra je z roku 1988, takže z hlediska technologie jede hra stále v EGA a stále na starším AGI engine. Zvuky to také nějaké má, ale jsou prezentovány pouze prostřednictvím PC speakeru. Hra je zkrátka k nerozeznání od svých tehdejších bratrů a sester - King's Quest 1-3, King's Quest 4 AGI verze, Space Quest 1-2 či Black Cauldron.

Hratelnost je podobná ostatním Sierrovkám. Cílem první části v Brooklynu je získání finančních prostředků k cestě na západ. Prostřední částí hry je samotná cesta do Kalifornie, přičemž si zde netradičně můžeme vybrat ze tří možností - lodní cestu přes Panamskou šíji, lodní cestu kolem mysu Horn a cestu dostavníkem. Tato možnost výběru je překvapivá, nevede však k různým koncům hry, neb všechny cesty vedou do Říma (respektive do Kalifornie), kde se stezky nakonec sejdou k finále hry, jehož cílem je nechutně zbohatnout (a možná i najít bratra, ale to není zas až tak podstatné). A co je sympatické - kromě intra je hra naprosto bez humoru.

Z hlediska hratelnosti je hra poměrně tuhá a klade hráči stupňující se odpor. Hra zahrnuje faktor času - ceny nemovitostí se v čase mění (k horšímu), loď vám může odplout, dostavník ujet. Přiznám se, že jsem si dotyčné pasáže raději zopakoval, než bych řešil, zda jsem nebo nejsem v dead endu. Brooklyn je ještě OK. V následující fázi již přitvrzuje (zvolil jsem cestu Panamou), přičemž konečné rozuzlení v Kalifornii už je slušně drsné. Na rozdíl od King's Quest 1 se mi nepodařilo umřít na první obrazovce. Na druhé už však ano a ten kočár mě pak žvejknul ještě několikrát. Úmrtí jsou i jinde během hry na denním pořádku a místo vražedných schodišť se Sierra tentokrát vytasila s vražednými žebříky - z těch jsem letěl minimálně 10x. Kromě úmrtí nás mohou okrást banditi, což sice Jarred přežije, ale hráč raději zakouzlí kouzlo "F7-restore game".

Hra poměrně zapadla. Oproti sériově vyráběným Questům nemá žádného dobového následovníka, což je možná škoda, protože prostředí divokého západu volá po modernějším (ideálně SCI) zpracování. Modernímu hráči bych hru příliš nedoporučil, sám se již cítím zkažen modernou jako Indiana Jones 4, King's Quest 6 a před koncem hry jsem s ní už celkem bojoval, jakožto i s myšlenkami "no nevykašlu já se na to"? Uvažoval jsem i o dojetí ostatních dvou cest, ale nenašel jsem v sobě dostatek morálky. Alespoň zatím ne. Současná omladina se hře zdaleka vyhne, archeologovi hra nabídne standardní chod ozvláštněný rozdělením cest ve druhé třetině hry.

Pro: Tři cesty ke stejnému cíli, bez humoru, standardní Sierrovka své doby.

Proti: Standardní Sierrovka své doby, žebříky, ke konci dost tuhé.

+14

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 65
Před rokem a čtvrt jsem měl Hexena načatého, ale nakonec jsem kapituloval. Nyní se situace obrátila, kapituloval Hexen a další ze Serpent Riderů je na hlavu poražen. V době, kdy se originalita v herních časopisech vyvažovala zlatem, v Polsku pak zlotem, přinesl Hexen trochu čerstvého větru (přímo z nejhlubších kobek) do tehdy zatuchlého žánru doomovek. Novinky jsou tři - respawn, backtracking a pasti. Ovšem ne vždy je inovace ku prospěchu věci, a tak Hexen určitě není hrou pro každého.

Hexen zprvu vypadá jako klasická 3D akce. Hráč si z počátku vybere svou postavu (na výběr bojovník, mág a mnou vyvolený klerik) a pustí se do boje proti Serpent Rideru Koraxovi. Určitě vás nepřekvapím, když řeknu, že ke konečnému střetnutím s Koraxem vede křivolaká cesta přes mnoho nepřátel i levelů, zde zvaných huby. Hráč letmo zkoukne grafiku, které sice neschází temný gotický styl, nicméně oproti Heretic se jedná o downgrade. Hudba hraje jen místy, jedná se spíše o změť zvuků, které ale dobře navozují děsivou atmosféru kobek a jejich oslizlých obyvatel.

Jak jsem již uvedl, je hra rozdělena na pět větších světů (hubů) rozdělených teleporty. Jelikož akce v jednom levelu ovlivňují jiné levely v rámci hubu (a někdy i mimo), můžeme, a vlastně i musíme, se neustále vracet do již prošlých levelů a hledat, kde naše předchozí akce co otevřela. Hra sice po spuštění scriptu (zmáčknutí tlačítka, ale nejen toho) sdělí, kde došlo ke změně, ale mnohdy jsou nápovědy dost kryptické. Stylem hraní tak jde o kombinaci doomovky s dungeonem (dle tehdejších výkladů) či Metroidvanií (dle současných výkladů). Backtracking jako když ho vyšijete.

S backtrackingem přichází další bolest - respawn. Hra sice respawnuje pouze základní Ettiny, i ti jsou však v úvodu hry nebezpeční, časem pak jen otravní. Nerad čistím po sto první již 100x dříve vyčištěná místa, když se potřebuji soustředit na řešení hádanky. Klasický Doom místo respawnu používal otevření tajné stěny nebo dveří s novou skupinu nepřátel. V rámci hraní to působilo výrazně uvěřitelněji než materializace Ettinů v záblesku červeného světla.

Třetí novinkou coby další dvojsečnou zbraní jsou pasti. Neříkám, že Hexen je první akční hrou protkanou pastmi. Z hlediska ČR vyšel Witchaven o Score dřív. Jelikož vývoj probíhal paralelně, přiřkněmeť případné prvenství oběma projektům. Inu pasti... Jde o originální herní prvek, ale ne vždy je férový. Jako příklad zopakuji jiným uživatelem jmenovaný lis v posteli, což z hlediska architektury (včetně bytové) nedává smysl. Takže pasti jsou zajímavým prvkem, ale mnohdy spíše k naštvání.

Přes všechny výhrady mě hraní bavilo, ale fér hraní čistě bez návodu si nedovedu představit. Asi nejsem tím, pro koho je hra určena. Když si chci v klidu zapřemýšlet, spustím nějakou adventuru. V opačném případě dávám přednost bezduché střílečce nebo hopsačce. Přes to všechno mě hraní Hexenu na druhý pokus bavilo. Jako vtipný fakt dodám, že Korax se mi pomstil i po své smrti, neb mne krátce po jeho zabití postihla modrá smrt. A ta je děsivější než libovolný bubák z doomovky.

Pro: Na 3D akci originální, temná atmosféra, výběr ze tří postav, dlouhá hra, hra mne donutila uhýbat před ohnivými koulemi (fyzicky, na židli).

Proti: Respawn, backtracking, pasti, postup přes místa, která by v jiné hře byla secrety.

+19 +20 −1

Bio Menace

  • PC 70
Zatímco jiné Apogeeovky jsem jako dítě znal jako své boty, Bio Menace se mi nějakým záhadným rozhodnutím osudu vyhnula. Ba dokonce jsem o hře nikdy neslyšel a objevil jsem ji až před lety zde na DH. Z hlediska herního systému nejde o žádné překvapení. Kdo někdy hrál nějakou plošinovku této firmy, bude v Metro City jako doma. Nakonec hra padla dnes před čtvrtou hodinou ranní po 10 dnech nikterak vytrvalé pařby.

Bio Menace je příběhem agenta CIA Snake Logana. Vzhledově jde o staršího bratra Duke Nukema, i když hra vyšla až po něm. Logan dostane za úkol záchranu světa od šíleného vědce a jeho ještě šílenějšího zaměstnavatele, kteří se chystají zaplavit svět mutanty a roboty. Tak jako Duke je Snake typickým příkladem VDD (Velkého Drsného Dominanta), což ale vůbec není na škodu. Příběh není z nejoriginálnějších, ale u plošinovky se na něj příliš nehledí.

Hra je zjevně pokračovatelem prvního Duka, oproti kterému přináší řadu vylepšení. Hráč si může zvolit ze tří obtížností a nepřátele likviduje jemným poklepáním prstíku na spoušť jedné ze tří Loganových zbraní (kulomet a plasma jsou dočasná sbíratelná vylepšení). Kromě toho arzenál hry nabízí ještě granáty a miny (jak naše, tak nepřátelské). Registrovaná verze nabízí 3 epizody po 12 levelech, tedy solidních 36 levelů, ale některé z nich jsou jen arény pro bossfight.

Obtížnost hry je civilní. Hra není úplně jednoduchá, zařvat se klidně dá už v prvním levelu (vyzkoušeno), ale po krátkém tréninku je bez problému dohratelná. Do cesty se nám staví velké množství nepřátel a terénních překážek. Nejzajímavější jsou jinými hráči zmínění crittersáci a fialoví šklebouni. V jednom levelu druhé epizody se hráč dokonce do jednoho takového zeleného šklebouna převtělí a bude v úzkých chodbičkách bojovat proti svým fialovým "soukmenovcům, což považuji za velmi originální herní prvek. Nejotravnější jsou plivající kobry, proti kterým jsem se do konce hry nenaučil efektivně bojovat. Hra je totiž opravdu o boji a v některých situacích zranění prostě inkasujete a nedá se tomu nijak vyhnout.

Hra obsahuje nekonečné díry a nabídne hráči i pár skokanských pasáží, přičemž některé na propadajících se či mizejících plošinkách jsou dost o nervy. Nejotravnější skokanskou část nabízí druhý level mravenčího města, přičemž mravenčí levely jsou nejslabší částí hry. Oproti tomu městské a laboratorní levely jsou super. Od hry jsem si původně nic nesliboval, ale nakonec jsem se při hraní příjemně bavil.

Po technické stránce je hra OK. Grafika i zvuky jsou fajn, stejně tak i hudba neurazí. Postava reaguje na pokyny, skoky jsou přesné, střelba taktéž. Bugy se téměř nevyskytují, i když v mravenčím městě jsem dvakrát nebo třikrát propadl propadající se plošinkou (bohužel před jejím propadnutím).

Bio Menace coby shareware nepatří k trojáčkovým hrám, ale ve svém oboru střílečka/plošinovka (po slovensky "behačka") nabízí dostatek zábavy i určitou výzvu na dlouhé zimní večery. A co vy? Přijmete Cainovu výzvu?

Pro: Slušná technická stránka, mnoho nepřátel a bossů, originální transmutace hlavního hrdiny (viz spoiler).

Proti: Některé skokanské pasáže, levely s mravenci.

+20

Duke Nukem II

  • PC 65
Duke Nukem 2 je "ten díl mezi". Vtěsnal se mezi Duke Nukem a Duke Nukem 3D. Existence tohoto díla pro mne byla utajena až do okamžiku, kdy se mi do ruky dostalo CD se třetím dílem, kde byla hra přihozena jako bonus zdarma. Jasně, jeden spolužák na základce halucinoval cosi o tom, že "v Dukovi jsou pavouci", ale jelikož nedodal důkaz v podobě diskety, abychom si mohli hru namnožit, nikdo mu to nevěřil. Druhého Duka jsem tedy cca před 25 lety nainstaloval, dohrál, řekl jsem si "vida, pavouci", ale jinak na mne hra neudělala žádný velký dojem. Letos v předvánočním shonu jsem se rozhodl přidělit týden času jejímu znovudohrání.

Po prvním novodobém spuštění někdy v létě letošního roku mne okamžitě přepadla myšlenka "to je ale hnus". A hru jsem zase odložil. Standardně nezačínám grafickým pojetím hry, ale tady musím. Grafika je divná, nepřehledná a obzvláště první level ve vězení je neskutečně ošklivý. Jak Duke postupuje, prostředí se mění a některá jsou celkem pohledná. Ovšem nabídnout jako první setkání se hrou tmavý nepřehledný kriminál není z hlediska marketingu zrovna dobrý nápad. Jinak po technické stránce nemám výhrad. Skoky jsou přesné, zvuky zvučí, hra pod Dos Boxem nepadá ani neglitchuje a obsahuje intro a outro, které nám ukazuje, s jak velkým drsňákem to máme čest.

Ve skladbě levelů za sebou ale žádnou logiku nehledejme, vnitřek lodi se pravidelně střídá s jakýmisi ruinami a jeskyněmi. Hra také vykazuje značné výkyvy v obtížnosti. Pro mne byl třeba vůbec nejtěžší E02M01 se vznášedlem, která sice zdánlivě nabízela rychlý průlet levelem terminátor style, bohužel však tento průlet končil rychlým game overem. Hráč musí se vznášedlem letět po!ma!lu! Některé levely jsou celkem originální, nejvíc mne zaujal první level 4. epizody, kde je třeba poskakovat po výčnělcích odlétající lodi a je třeba dostat se dovnitř. Každý neopatrný skok samozřejmě končí dlouhým letem do... nikam. Mezi originální prvky lze zařadit i v jiném komentáři zmíněný průstřel skla rakety a následující vcuc do vesmíru, ale laser obranné věžičky sklem jen proletí a pokračuje dál, což mi přijde dost divné.

Jaké jsou tedy změny oproti prvnímu dílu? Došlo ke změně grafiky (netvrdím, že k lepšímu). Přibyly tři bonusové zbraně s omezeným objemem střeliva a zrychlovač palby. Obojí se hodí, ale za celou hru jsem nepřišel na to, zda je možné tyto náboje šetřit a vrátit se k původní zbrani. Nutnost vyplácávat si cenné rakety k rozstřelu bedniček s bonusy (dynamity, klíči,...) mě neskutečně štvala. Hra dále dodává množství nepřátel k odstřelení a klíče jsou nově ukryté v bednách, takže ano, opravdu je nutné je rozstřelovat. Po vzoru Cosmo's Cosmic Adventure přibyly nekonečné jámy. Kromě toho hra obsahuje pavouky.

Co zůstalo stejné? Duke 2 je zábavná plošinovka, kterých Apogee a spol vychrlilo na trh mraky. Hra neurazí, dodnes je dobře hratelná, člověk ale musí hře odpustit menší přehlednost grafiky a občasné vracení se přes půl vyčištěného levelu po pádu při skoku mezi plošinkami (nebo asi 15x v případě E04M06). Kdo si chce bezstarostně zastřílet, může klidně dát Dukovi šanci. Koneckonců je to druhý největší blonďatý borec vesmíru (po Eso Rimmerovi).

Pro: Pavouci, plynulá hratelnost, mnoho potvor k odprásknutí, Duke je drsný jak toaletní papír značky Šmirgl.

Proti: Pavouci, divná grafika některých levelů (zejména E01M01).

+17

Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh

  • PC 80
Jak vidno, stejně jako u prvního dílu jdu proti vodě. Zatímco první díl hodnotím hůře než hlas lidu, u pokračování je tomu naopak. Hra je samostatným výtvorem, na předchozí díl nijak dějově nenavazuje. První hra se ke hráčům dostala na 7 CD a nabízela 7 hracích dní, pokračování bylo lisováno na pěti discích a dle přímé úměry budeme hru hrát skutečně pět herních dní. Možná to vede k dojmu, že hra je snad kratší než záhada strašidelného domu. Opak je pravdou a masité puzzle nabízí dostatek herního materiálu, takže jsem tentokrát nadmíru spokojen.

Oproti prvnímu dílu je hrdinou hry muž - Curtis - a hra se neodehrává na viktoriánském panství nýbrž v tehdy moderních kancelářích. Tato změna přináší oproti prvnímu dílu i jiný styl grafiky. Zatímco jednička byla plně renderovaná, dvojka je nafocená a svým zpracováním připomíná spíše The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery než první díl. Ale fanoušci renderu si také přijdou na své. I hudba doznala značných změn. Ty tam jsou dunivé chorály prvního dílu a nahrazeny jsou jakýmsi elektrem. To slušně doplňuje herní zážitek, nebolí z něj uši jako při hraní Hell: A Cyberpunk Thriller, ale nepřináší ani žádnou zapamatovatelnou melodii a člověk na hudbu zapomene asi tak dvě vteřiny po vypnutí hry.

Curtis je zaměstnancem firmy WynTech a sužují ho psychotické stavy. Velká část hry se odehrává v kancelářích tohoto nijak velkého korporátu a opět s velkou lítostí musím sdělit, že kanceláře jsou lepší než ty, ve kterých jsem zvyklý pracovat já. Už jen proto, že zaměstnanecké kóje jsou uzavřené, ne open space hangáry, které milují naše zbožňované západní korporáty. Ve WynTechu pracuje všeho všudy 7 lidí. BigBoss, jeho zástupce, Curtis, jeho gay kamarád, dvě dámy, z toho jedna se zálibou v BDSM a jeden tlustý parchant. Postupně se ukazuje, že úmysly firmy nejsou úplně čisté (kdo by to byl čekal?) a jak přibývá Curtisových psychotických stavů, ubývá zároveň jeho kolegů. Psychotické stavy jsou zpracovány skvěle a (byť nevycházím z vlastní zkušenosti) hra hráči předá zážitek, jaký může zažívat psychotik - viz "vize" Eda Geina apod.

Hra je proslulá svým naturalistickým zobrazením sexu a násilí. Je fakt, že hlavní hrdina souloží o 106, místy o 107 a o mrtvé také není nouze, ale slavné návštěvy BDSM klubu jsou oproti očekávání celkem nevinné a nejtvrdší BDSM scéna se odehrává mimo zdi klubu. Předpokládám, že autoři nechtěli překročit tenkou hranici mezi uměleckým podáním erotiky a pornografií. Zvuky týkající se výše uvedeného jsou kvalitní a pro všechny případy jsem při některých videích zavíral okna. Člověk nikdy neví.

Jako kdyby autoři četli můj komentář, většina mých výhrad z prvního dílu zmizela. Hru lze ukládat do více slotů, přibylo předmětů a dalších adventurních problémů. Většina úkolů zahrnuje logování se do počítačů a zjišťování hesel (byť ani zdaleka tak pekelně těžké, jako v Hell), ale hráč potká i pár hlavolamů. Třeba ten poslední na konci byl megatuhý. Oproti prvnímu dílu zůstal problém s rozhovory, které člověk jen bez možnosti volby odklikává a mnohdy uběhne dlouhý úsek děje, aniž by hráč řešil nějaký problém nebo vůbec měl možnost výběru. Autoři si odpustili prasárnu se smazáním sejvu a zákazem ukládání v 7. dni předchozího dílu a podle mě to je jedině dobře.

Přes pár výhrad k nedostatečné interaktivitě je druhý díl více hrou než díl první. Obsahu také nabízí víc, i když na Gabriela II. samozřejmě co do objemu nemá. Na mě osobně tento díl působí mnohem uvěřitelněji než jednička. Prostředí kanceláří a denních a nočních barů zná většina z nás a konspirace a psychóza je pro mne uvěřitelnější než strašidelný dům. A když jsme u té psychózy, kdo z nás někdy nepřemýšlel, jestli u něj v práci nestraší? Ne snad duchové zavražděných, ale minimálně duchové vypitého a rozlitého kafe, zabitého času a vlastně i zabitého mladí a života obecně. Phantasmagoria II. je pro mne příjemným překvapením a jsem rád, že jsem se do ní před koncem dovolené pustil. Místním adventuristům doporučuji, aby hru zkusili a nenechali se zviklat současným hodnocením (v tento okamžik 61%).

Pro: Naturalistické psychotické epizody hlavního hrdiny, konspirace, více adventura než první díl, dva konce, autoři si odpustili ty největší prasárny z prvního dílu.

Proti: Zakončení je přece jen trochu zvláštní, neinteraktivní rozhovory.

+18

Phantasmagoria

  • PC 50
Těsně po dohrání The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery jsem se rozhodl pro další FMV adventuru. Zatímco od Gabriela II. jsem měl vysoká očekávání a jeho rozehrání mi tak trochu připomínalo svátost, u Phantasmagorie jsem očekával, že půjde o kravinu. Nakonec to nebylo vůbec špatné. 6 herních dnů mi přišlo jako příjemná stylová jednohubka, bohužel však vše zazdil sedmý den. S hrou jsem se dosud potkal jen nepřímo. Herní média jsem dlouhé roky vídal u nás na Žižkově ve výloze bazaru (jen CD, ani nevím, jestli měli všech sedm) a nedlouho nato jsem se se zpožděním dostal ke spokojené recenzi Andreje Anastasova za 7/10.

Adriana (manželka), Don (manžel), zakoupené prokleté panství, vesnička o čtyřech staveních a pár lidí v ní - to jsou příjemné kulisy tradičního gotického hororu. Nebudu tvrdit, že jde o něco převratně originálního, protože "all work and no play makes Jack a dull boy". Už vám Svítá? Ale nevadí, hororů jsme na monitorech do roku 1995 včetně příliš neviděli. Po spuštění nás přivítá povedený dunivý chorál a následně si můžeme pustit intro. Intro je ale jedna z nejhorších součástí hry. Série podivných výjevů, které nejsou nijak povedeně graficky prezentovány, se ukazuje být pouhým Adrianiným snem. Celá hra je renderovaná a do ní byli dodáni živí herci. Ze začátku jsem si na rendery musel zvykat, ale nakonec se ukázaly jako celkem povedené a s výjimkou palouku před vstupem do panství se mi začaly líbit.

Hra je rozdělena do 7 dní. Jednotlivé dni jsou velmi krátké a co do obsahu je hra oproti Gabrielovi II. tak třetinová. Doba hraní jednotlivých dní je bez přeskakování filmečků cca na půl až tři čtvrtě hodiny. Hru jsem dohrál v průběhu jediného dne nijak důsledné pařby (oběd venku, pauza na 10 km procházku). Kdybych hru koupil za tehdejší plnou cenu, asi bych byl rozladěn. Hru bych přirovnal k obědu v luxusní restauraci, ve které jsem zažil příjemný degustační zážitek, ale když člověk vyleze ven, má stále hlad. To platilo prvních 6 dní hry.

Hra je jednoduchá, adventurních problémů obsahuje minimum. Inventář má jen 8 míst, ale to vůbec nevadí, protože se vám ho nikdy nepodaří zaplnit. Postav k prokecnutí je asi tolik, že by se daly spočítat na prstech obou rukou a v samotných rozhovorech nemáte na výběr z více odpovědí. Adventurní prvky jsou osekané. Počínaje prvním dnem a dále hra postupně nabírá na obrátkách. Napínavá atmosféra je tvořena velmi kvalitní hudbou. Za práci s hudbou bych autorům dal absolutorium. Následně se přiostřuje, kromě dvou souloží (jedné ne zrovna dobrovolné) uvidíme několik krvavých vražd a Jack, totiž Don, se začne chovat opravdu divně.

Zatím vypadá všechno super a hře bych dal kolem 70%, ale poslední den mi celý zážitek zkazil. Během hry je stejně jako v King's Quest VII: The Princeless Bride možné ukládat pouze do jednoho slotu, ale vzhledem ke stabilitě hry to nebyl velký problém. Nějakého matláka v Sieře napadlo, jestli by nebyl skvělý nápad, kdyby se sedmý den tento save smazal. Není to skvělé? A jak si řekli, tak udělali. Poslední den je zběsilý úprk, interaktivní film v té nejhorší podobě. Po úmrtí se sice dá vracet zpět, ale první postavu jsem si zacyklil bez svatého předmětu a nebyl jsem schopen hru dohrát. S druhou postavou jsem odehrál čistě jen 7. den, před hraním jsem zkoukl let's play na internetu a stejně jsem při hraní pěnil. Za to srážím 10% dolů. Dalších 10% sundávám za toho bubáka na konci. Kdesi jsem četl, že nejvíc se bojíme toho, co není vidět. Autoři se tím neřídili a neumím si představit, jak by mě mohlo vyděsit mizerně vyrenderované cosi, co vypadá asi jako nagijská královská stráž z Warcraftu 3.

Phantasmagoria je krátká, dobře udělaná FMV adventura, která není těžká a po většinu času má atmosféru, že by se dala krájet. Vše je bohužel zabito koncem. Je to asi jako kdybych přišel na oběd do luxusní restaurace, byl usazen ke stolu s přetékajícím popelníkem (nepovedené intro), následně proběhly lukulské hody, které mne však nezasytily a konečně dezert mi přišel číšník hodit do obličeje. Hru bych nezatracoval, protože má i dnešnímu hráči určitě co nabídnout, ale do dokonalosti má hra hodně daleko.

Pro: Povedený pokus o gotický horor, panství je graficky OK, skvělá atmosféra díky hudbě.

Proti: Adventurní prvky jsou osekané na minimum, poslední den je totální průšvih, konec.

+16

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 80
Pro svůj komentář číslo 100 jsem si chtěl připravit hru, která bude absolutní bomba. Gabriela dvojku jsem nikdy nehrál. V době, kdy vyšel, se těch cca 3 GB nedalo jen tak snadno zpirátit. O hře jsem jen mnohokrát četl a nenapadlo mne, že se mi ji nakonec podaří sehnat. Navíc hra byla ověnčena mnoha oceněními. Z těch pro mne nejvýznamnější - 90% hodnocení a hra měsíce od interactive-movie-killera Andreje Anastasova a pak stovky, které padly tady na DH od lidí, kteří nejdou pro nějaké to procento dolů daleko. Prvnímu dílu jsem dal plný počet, a tak se ono 100% hodnocení pro stý komentář nabízelo tak nějak automaticky. A zároveň jsem měl strach. Hru jsem nainstaloval už déle než před rokem, ale bál jsem se, že pro všechen ten hype budou moje očekávání dokonalé adventury přehnaná a nakonec budu reálným Gabrielem II. zklamán. Tehdy jsem jen shlédl intro a hru nechal nainstalovanou na disku. Na její řádné zapaření došlo až letos v srpnu.

Gabriel 2 nabízí pokračování voodoo thrilleru z New Orleans prvního dílu. Tentokrát si zahrajeme za dvě postavy (Gabriel a Grace, každý po třech aktech). Gabriel nás provází po lichých dějstvích a pátrá po pachatelích vražd připisovaných dvojici vlků uprchlých ze zoo v Bavorsku. Nakonec se ukáže, že nejde o úplně obyčejné vlky. Grace v sudých dějstvích pátrá po dějinách Bavorska 19. století, podivném skonu krále Ludvíka II. Bavorského a zejména po ztracené opeře Richarda Wagnera. V posledním aktu se obě postavy setkají. Party týkající se pátrání po Wagnerově opeře jsou skvělé. Je vidět, že měla autorka hodně načteno a reference skvěle použila. Nenašel jsem nic, co by odporovalo dějinám mimo běžnou básnickou licenci a i král Ludvík si je ve hře podobný. Gabrielovo pátrání je problematické. Zatímco vyšetřování voodoo kultu v New Orleans mi (i proto, že z pohledu Středoevropana jde o exotiku) přišlo uvěřitelné, představa vlkodlaků v Bavorsku v roce 1994 mi přijde úsměvná.

Z hlediska hráče adventur jde o povedený kousek. Hraní plynule odsýpá, kokosáky tam jsou, ale oproti starším Sierrovkám mi hra přišla jednodušší. Také možných úmrtí postavy bylo minimum. Postup byl mnohdy logický, občas méně logický (Grace chytí holuba v Rittersburgu, dá si ho pod kabát, odveze ho do zámku Neuschwannstein, kde ho vypustí, aby odlákala hlídače) až po vyložené nesmysly, viz hlavní kokosák hry hned z prvního aktu (Gabriel se potřebuje dostat do kotce vlků v zoo. Promluví anglicky s ředitelem zoo, hovor sestříhá a výsledek zavolá zřízenci vysílačkou. Následně Gabriel smí k vlkům. Opravdu Thomasovi nepřišlo divné, že mu nadřízený Němec volá v angličtině?). Jako další šílenost přihodím jen telegraficky celou anabázi kolem kukaček a dále fakt, že si Gabriel není schopen na policejní stanici zapamatovat sedmimístné telefonní číslo a musí si ho před pátravýma očima inspektora zapsat do zápisníku. Jinak se hra hraje dobře a nemám více výhrad. Pátrání za Grace je skvělé, části s Gabrielem jsou, řekněme, stále nadprůměrné.

Z hlediska zpracování je hra zajímavá a jde o umělecké dílo svého druhu. V 90. letech se snažili vydavatelé prosadit tzv. interaktivní filmy (později nazvané FMV adventury) a Gabriel 2 je ukázkou, že když se na to jde dobře, není FMV nutně slepá ulička. Hra je interaktivní (je to hra, ne film), dlouhá a z hlediska zpracování mám jen malé výtky. Občas je namluvení navazujících videí různě hlasité a také ne všechny filmečky jsou ve stoprocentní kvalitě. Na druhou stranu nacpat takové množství filmového materiálu do 3 GB je zázrak svého druhu. Hudba plní svoji funkci. Některé motivy jsou nové, některé jsou převedeny z předchozího dílu (inner wheel, policejní stanice), ale oproti prvnímu dílu mi přijde slabší. Hra je v moderním přepracování stabilní, nespadla mi ani jednou.

A je to tady. Bušte do bubnů, rozvibrujte činely, trubte fanfáru, je to tady... Stovkové hodnocení pro Gabriela II. je tady. Bohužel tomu tak však není. Jedná se o kvalitní pokračování perfektní hry, ale když si vzpomenu, jak si Gabriel I. pohrával s mými emocemi (Malia, Wolfgang Ritter,...), zde jsem nic podobného necítil. Nechme to tak jak je a Gabriel dostává zaslouženou 80% jako nejlepší letos prvně dohraná hra. Snad to vypadá, že jsem ve svém věku na "nové hry" přísnější, ale snad to odmítnu zaslouženou stovkou pro Quest for Glory V: Dragon Fire, protože Erana si tu stovku zaslouží. Je mi líto, Grace.

Pro: Grace a její pátrání, kvalitní filmy, kvalitní dabing.

Proti: Vlkodlaci v Bavorsku, některé nelogické postupy.

+20

Mutation of J.B.

  • PC 55
Mutation of J.B. part II - Ladea je podle mě nejlepší československou adventurou do vytvoření Posla Smrti. Hra popisuje odboj rebelantské skupiny Ladeánců proti vzpurnému generálovi Xernovi, který se rozhodl stát neomezeným vládcem planety tím, že si vybudoval nedobytnou pevnost a zároveň chtěl odstranit nic netušícího planetárního patriarchu, který ve své slepé důvěře nenaslouchal varování odbojové skupiny, že je jeho život v ohrožení. Součástí rebelů je i Johnny Burger, bývalý pozemšťan, nyní tvor částečně zmutovaný do podoby prasete. Jeho cílem je vysvobození uneseného profesora, který mu tuto podobu přičaroval, a který jediný je schopen Johnnyho proměnit zpět v člověka. Hra vykazuje velkou inspiraci hrami ze série Space Quest, prostředí planety Ladea mi nejvíc připomíná poslední díl ze série Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier a zejména jeho Polysorbate LX. Hra je plynulá, inventáře postav (kromě Johnnyho nás autoři překvapí ještě jednou hratelnou postavou) jsou většinou příjemně prázdné a nelogických problémů je minimum. Tomuto dílu jednoznačně patří nálepka skvělé hry a hodnocení 70%. Bohužel Mutation of J.B. není jen Ladea. Ale zpět na začátek...

Někdy těsně po roce 2000 jsem byl na výměnném pobytu v Hamburku. Kromě střevní chřipky jsem si odvezl jako suvenýr ještě pár originálních her, kterých se můj západní spolužák chtěl zbavit. Jedna z nich byla právě německé vydání této hry. Na CD obalu se skvělo logo distributora Topware, na samotném CD byla doporučená cena 49,95 DM. Hra to totiž dotáhla ze slovenských luhů a hájů až na bájný západ a minimálně jedna kopie se tehdy v Německu prodala. Thomas byl toho důkazem. Je pravděpodobné, že hra neměla big box, protože uvádění ceny přímo na CD box nebylo úplně standardní. Zřejmě hra vyšla jako budgetový titul, tomu by odpovídala i nižší cena. Jinak se jednalo o první slovenskou namluvenou adventuru mohutně hypovanou časopisem Riki. Hru jsem nainstaloval do Dos Boxu z originálního média, ale bohužel jsem se dočkal bugu v podobě nenačtení jedné obrazovky (tepláreň - suburbs), tedy na stejném místě, kde jsem skončil již před několika lety.

Hra ve slovenském vydání obsahuje pět standardních tlačítek (multifunkční "použij" je tentokrát v permanenci a to je jedině dobře), namluvené dialogy a povedený hudební doprovod. Namluvení bohužel nebylo z nejkvalitnějších, mnohdy šumělo, případně nebyl text slyšet přes neztlumitelnou hudbu. Hudba se mi ale jinak líbila, povedené syntetizátorové elektro nerušilo při hraní. Je zajímavé, že na rozdíl od slovenské verze německá verze titulky obsahovala (autoři se na východě báli titulky implementovat, aby jim hru někdo hned nevyripoval). VGA grafika je povedená, pixelhunting není nijak tragický, některé aktivní předměty se dokonce občas zalesknou. Hra není špatná co do animací. Jediná slabina je chůze postav, které bruslí po podkladu. Vypadá to celkem komicky. Ale jinak je to po technické stránce opravdu profesionálně provedená adventurní práce.

Dosud to vypadá jako skvělý kus herní historie, to by však nesměla hra obsahovat první část odehrávající se na Zemi, která je co do hratelnosti i příběhu totální průšvih. Johnny Burger přijíždí na dva týdny prázdnin k bratranci Jonathanovi, který však není přítomen. Místo něj se objeví šílený vědec profesor Foogl nabízející Johnnymu 1.000 Sk za hodinovou fušku. No neberte to. Mimochodem v německé mutaci byla platba 500 DM. Předpokládám, že západní děti by kvůli ekvivalentu 1.000 Sk ani nevstaly z postele. Pokus se ale nezdaří zásahem ufonů, kteří unesou profesora, zatímco Johnny se částečně promění na prase.

První část hry je špatná. Mnoho od samého začátku přístupných obrazovek, plný inventář předmětů (v jeden moment jsem jich napočítal 24, ale mohlo jich být i víc), nevíme příliš, co se po nás chce a Johnny sám také mnoho nepomáhá, protože při kombinacích jen opakuje 2-3 varianty na "to nejde". Palec nahoru v první části dávám jen za grafiku, která připomíná Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Příběhově je to myš-maš. Ano, i dvě myši se tam objeví. Hra obsahuje šíleného profesora, ufony, únos, prase... Já chápu, že tehdy frčela Akta X, ale toto je absurdní. A zpětně vzato mi přijde, že hlavní problém herních studií v česko-slovenských luzích a hájích nebyl nedostatek peněžních prostředků, ale nedostatek kvalitního scénáře. Prostě se provedl brainstorming za doprovodu výparů z konopí, všechny nápady se zapsaly a uplácal se z nich "příběh".

Těsně před polovinou hry mi padla čelist na hruď. A to nemyslím nijak v dobrém. Johnny právě vysvobodil jednoho z ufonů a ten mu osvětloval pozadí příběhu. Že jde o jakousi válku dvou mimozemských ras (Krynnů a Frektoidů) a že rasa Frektoidů z Ladei (ta kladná) v boji používá jakousi jinou rasu (Frektodony), která je silná, ale hloupá. Aby se z nich stali lepší vojáci, použili na ně ladeánští vědci přístroj na zvýšení IQ. Po jeho použití ale většina z nich do 10 let zemřela. Proto se od používání přístroje upustilo (popsáno jako milosrdenství), aby prý celá rasa kannonenfutru nevymřela. Nyní se však nepřátelská hrozba vrátila, proto je potřeba vyrobit další postradatelné vojáky. Upřímně, z takového příběhu je mi na zvracení a jen málokdy se mi stalo, aby pro mě byla ve hře nějaká kladná rasa natolik odporná jako Ladeánci. Mimochodem na konci se toto vůbec nevyřešilo. Johnny se vrátil domů, přeměnil se zpět, ale osud oné rasy postradatelných vojáků zůstal otevřen.

Celá hra se mi hodnotí strašně špatně. Druhá polovina je skvělou zábavnou adventurou, ale bohužel se k ní člověk musí doslova prokousat přes složitou a nezáživnou první polovinu. Moc bych za to nedal, že většina hráčů hru po několikadenním martyriu bez návodu v Coollake zahodila a povedenou druhou polovinu nikdy neviděla. A to je škoda, protože teprve druhá půlka ukazuje, že i bratři na Slovensku uměli v 90. letech programovat hry.

Pro: Druhá polovina hry, grafika, hudba.

Proti: Katastrofální první polovina hry, problémy s dabingem (není slyšet přes hudbu nebo šumí).

+17

Tomb Raider

  • PC 70
Eidos a Core Design začali pracovat na hypu a budování kultu kolem mladé archeoložky Lary Croft dlouho před vydáním prvního dílu. Jenže na naší škole to šlo úplně mimo nás. Kult Tomb Raidera jsem poprvé zaznamenal až ve svém prvním SCORE 60, kde Lachtan Kalivoda zrecenzoval třetí díl jako hru čísla, což bylo obzvlášť překvapivé v nabitém čísle obsahujícím pecky v čele s Half-Life, Blood II: The Chosen, SiN či Populous: The Beginning. Hype okolo Lary se pak ještě vystupňoval a vyvrcholil hledáním české modelky podobné Laře (tuším opět Score) v době mezi vydáním třetího a čtvrtého dílu. Člověk by škodolibě očekával narychlo uplácanou rychlokvašku, přesto je Tomb Raider dobrá hra.

Já sám jsem byl donedávna Larou takřka netknut. Viděl jsem sice oba filmy, ale nikdy jsem nezkoušel ani demo hry, a tak jsem vlastně před třemi týdny vůbec nevěděl, do čeho jdu. A to ani o jaký žánr se jedná. Z tombraiderovek jsem kdysi zkoušel pouze Shadow Man a Croc: Legend of the Gobbos, nijak daleko jsem se v nich tehdy nedostal. Po odehrání prvních několika levelů z celkových 15 jsem konstatoval, že se jedná o plošinovku. Sice byla převedena do 3D, ale stále to byla plošinovka. Z filmů hra nezapře inspiraci Indiana Jonesem, co do ovládání, pastí a hratelnosti celkově vykazuje příbuzenství s Prince of Persia, což v dobových rozhovorech autoři přiznávají.

Graficky hra v Papíkově recenzi vypadá hnusně, nicméně byvše opatřena 3Dfx patchem, zestárla celkem se ctí. Dojem kazí pouze doplňkové filmy, které jsou z důvodu šetření místem pouštěné v malém okně, video je prokládané a měl jsem velké problémy s porozuměním mluvenému slovu. Ty problémy byly dokonce tak velké, že jsem si rozhovory musel přečíst na internetu.

Britská šlechtická dcerka, známý vydavatel cestopisů a dobrodruh v jednom, Lara Croft, je najata ženou jménem Jacqueline Natla, aby našla starodávný gadget jménem scion. V úvodním intru nalezne Lara se svým domorodým průvodcem v peruánských horách vstup do starého chrámu. Poté, co zmáčkne tajné tlačítko, se otevřou dlouho zavřená vrata a... A tehdy jsem se poprvé zarazil. Ze staletí uzavřeného chrámu vyběhnou čtyři vlci a zakousnou jejího průvodce. Lara jeho smrt pomstí, projde vraty, buch, a je sama a uzavřena v temné jeskyni.

Nikdy jsem nepřemýšlel nad logikou herních mechanismů v ostatních hrách. Akceptoval jsem střílení mutantů, chodících kytek, robotů, vetřelců a podobného bordelu a nikdy mě nenapadlo přemýšlet, zda hra dává smysl. Jelikož Tomb Raider působí na první pohled uvěřitelně, o to víc zarazí značné nelogičnosti vyplývající z level designu. Velmi jsem se divil, jak ve starých ruinách dokázalo přežít tolik vlků a medvědů a nedovedl jsem si představit, že by přežili na netopejří dietě. Stejně tak mne zaráželo množství povalující se munice a lékárniček v místech, kam údajně lidská noha staletí nevkročila. V nějaké sci-fi by mě takto uvažovat vůbec nenapadlo, ale v jinak reálném prostředí to bije do očí. Stejně tak páky a jimi otvírané dveře v jiné části levelu jsou nelogické a je vidět, že cílem byl design překážek kladených hráči, nikoliv uvěřitelnost budov. Podobně jsem užasl nad Lařinou silou, se kterou dokázala táhnout či tlačit žulový monolit o velikosti 2x2x2 metry. Zřejmě silná osobnost.

Lara je mrštná, pohyblivá, pro mne zcela nové ovládání mi za dva dny proniklo do krve a musím uznat, že ovládání je opravdu povedené a citlivé. Když se člověk naučí základní pohyby, dokáže odhadnout, kdy skočit a Lara zareaguje přesně dle požadavku. To perskému Princovi moc nešlo. Tím neříkám, že nebudete umírat. Zařvat se dá stokrát na stech různých míst a pasti od lávových polí, bodáků, nedostatečně kooperujících plošinek po sklapovací železa si také vyberou svou daň.

Kapitolou sama pro sebe jsou nepřátelé. Všemožná zvířata se sešla, aby si pochutnala na dobrém britském masíčku. To se ale nenechá jen tak lehce sežrat a k obraně postupně může nasbírat čtyři různé zbraně. Výhodou Lary je také mrštnost a rychlost pohybu. Kromě zvířat se párkrát setkáme i s nepřítelem nejkrvelačnějším - s člověkem - a od posledního levelu v Egyptě už žádná zvířata potkávat nebudeme.

Prostředí působí stále dobře. Chrámy jsou majestátní, krásné, vrcholem architektury i hratelnosti jsou pro mne tři egyptské levely a šplhat po sfinze velikosti paneláku je nezapomenutelným zážitkem. Oproti tomu jeskyně a doly zestárly opravdu nepěkně a dvakrát jsem musel nahlédnout do návodu kvůli hledání neviditelné plošinky. Další dvě nahlédnutí do návodu byly z důvodu, že jsem si zatopil klíč v jednom řeckém levelu a v dolech jsem beznadějně zabloudil. Jinak jsem vše odehrál bez návodu, což kvituji s povděkem.

Tomb Raider je povedeným pokusem o převedení hopsačky do 3D prostředí. Snad nešlo o první pokus, ale zřejmě poprvé se podobná hra dala dobře ovládat a vykrádání starých chrámů má něco do sebe. Když nás navíc na slovo poslouchá vnadná žena (i když vnady jsou v prvním díle špičaté), je o hit postaráno. Tomb Raider je povedená hra, ale od dokonalosti ji vzdalují některé nelogické postupy. A nebojte se o Laru, ta se zanedlouho vrátila v pokračování Tomb Raider II.

Pro: Monumentální architektura, 15 obřích levelů, dobře reagující ovládání, stylové zvuky prostředí.

Proti: Zvířata by v ruinách chcípla hlady, lékárničky a náboje v opuštěných městech, kamera občas v rohu reaguje divně, grafické glitche (Lara leze do skály).

+24

Fallout 2

  • PC 90
Uplynulo něco málo přes rok, co mladý Londo Mollari opustil svou rodnou vesnici Arroyo při pouti za svatým G.E.C.K.em. Londo nepoznával sám sebe. Z bývalého divocha se stal vysoce inteligentní zabiják, jemuž k odstranění nepřítele standardně stačila jediná kulka. Z nějakého důvodu však tušil, že jeho bývalí soukmenovci ho přesto poznají. Přes rameno zahodil ohryzek z jablku podobného ovoce, na svůj Advanced Power Armor si fešácky nasadil sluneční brýle, usedl za volant auta a vyrazil směr Vault City. V uplynulých měsících vykonal pro město mnoho dobrého a po výměně několika zpráv s jistým nejmenovaným kongresmanem ho dnes čekala nejvyšší pocta. Měl se stát kapitánem městských stráží. Věděl, že si tuto poctu zaslouží. Po proběhlém ceremoniálu ho mírně zamrzelo, že svou novou pozici nedostal písemně potvrzenou, pak však popadl nabízený kulomet a granáty a vyrazil dál. Dnes již věděl, že nebyl stvořen k usedlému životu. Vrátil se k autu a jel zase o dům dál. Pustina nabízí tolik příležitostí pro mladíka, který není hloupý a kolty nosí proklatě nízko u pasu. 

Fallout 2 je úplně stejný jako Fallout 1. A přitom je Fallout 2 úplně jiný než Fallout 1. Když vyšel Fallout 2 na jaře Páně dvoutisícém jako příloha Levelu, byl jsem nesmírně zklamán. Náš dýchavičný Cyrix tuto hru prostě neutáhl. Ke hře jsem se dostal až později a zpočátku jsem nebyl nadšený. Z technologického hlediska šlo jen o mírný vývoj v mezích zákona - stejný engine, stejný systém rozhovorů a boje, stejný šestiúhelníkový svět. Hra přinesla kvantum nové grafiky, něco málo nové hudby (i když některé tracky přešly z prvního dílu), ale hlavně řadu nových zbraní, předmětů, výzbroje a questů. Proto je dvojka stejná jako jednička. Zatímco před monitorem uplynul mezi prvním a druhým dílem pouhý rok, ve světě Falloutu uteklo víc než 80 let. Mezi jedničkou a dvojkou tedy uteklo více času než mezi jadernou válkou a prvním dílem a na mapě světa je to znát. Zatímco jednička přinášela vesničky přežívající v pustině, městy se s trochou fantazie daly nazvat jen Hub a Pohřebiště, dvojka nabízí velkoměsta, nezávislé komunity a dokonce první opatrné pokusy o obnovu státních útvarů. Města o sobě vědí a jejich vzájemná interakce by se nejlépe dala nazvat slovem "politika". Proto je dvojka jiná než jednička.

Zatímco první díl od začátku považuji za dokonalou hru a počet dohrání u mě bezpečně překračuje desítku, dvojce jsem dlouho nemohl přijít na chuť. Mé dnešní dohrání je v pořadí teprve třetí a pauza mezi druhým a třetím dohráním je cca 15 let (reálných). Zatímco v jedničce jste do vínku dostali pistoli a mohli jste hned vesele kosit nepřátele, ve dvojce začínáte opravdu od nuly. Jelikož hraji nejraději za snipera, odmítám si jako tag skill dávat boj beze zbraní a chladné zbraně. V ten okamžik se úvodní Temple of Trials stává peklem. Kopí můžete rovnou zahodit a ubohé mravence a škorpíky likvidujete stylem úder (minul jsi) - útěk krát 10-20 pro jednoho nepřítele. Po opuštění Arroya nalezne hráč první střelnou zbraň (jakousi trubkovou ručnici) a může jít čistit sklepy od krys, ach jo. Třetí lokací je odporný Den s otravnými kradoucími dětmi (neustále kontrolujete věci v inventáři, protože při nedostatečném postřehu postavy ani nevidíte animaci kradení), které nesmíte zabít a není cesty, jak se jim vyhnout. Následně narazíte na otrokáře, na které ještě dlouho nebudete stačit (což je celkem logické, protože jsou to cvičení žoldnéři a vy jen divoch z pouště).

Hratelnost se začne lámat někde okolo Reddingu, hornického městečka, kde zastupujete zraněného šerifa, výsledek to střetnutí s hladovým gekonem, a hratelnost graduje v New Renu. Město je zcela legálně ovládáno čtyřmi mafiánskými klany a po úvodním rozkoukávání (hele vole, kde mám káru) lehce identifikujete, kdo je ve městě kdo. Jedna rodina reprezentuje dobro. Samotný fakt vlastnění otroků totiž ve světě Falloutu není považován za charakterovou vadu. Druhá rodina je čiré zlo. Ostatní rodiny jsou víceméně neutrální, i když u jedné to není tak úplně pravda. Ve městě můžete všechno. Chlastat po barech, spát s dámami vynikající pověsti, vyhrát turnaj v boxu a sloužit v žoldu místních rodin. Následně se můžete (ale nemusíte) stát členem jedné rodiny, čímž se automaticky stanete nepřítelem všech ostatních.

Fascinuje mě morálka tohoto města a zejména rodiny Bishopových. Není problém dostat do postele mladou rebelku Angelu. Po jejím obsloužení si můžete promluvit s její mírně zahořklou matkou o problémech s dcerou ("tou, co jsi právě o*ukal"), zatímco otec jen vzhlédne od stolu a zeptá se, jak probíhá úkol, který vám před nedávnem svěřil. Tedy jste-li aktuálně v jeho žoldu. Jinak máte problém. A jste-li dostatečně charizmatičtí a namakaní, podaří se vám svést i její matku. Spousta úkolů má víc než jedno řešení. V úvodu jsem zmínil sluneční brýle. Věřte mi, že je chcete, protože jsou neskutečně cool. Hra nabízí neetické řešení (vykopávat hroby na Golgotě? ale fuuuj, to se přece nedělá) a etické řešení (vyvraždění rodiny Salvatorů - jen žádnou lítost, protože obchodují s Enklávou). Předpokládám, že existuje i nevyzkoušené řešení v podobě tiché vraždy. A to je jen jeden z mnoha vedlejších úkolů, které vám hra nabízí.

Fallout 2 je obří. Ke mnoha úkolům se vůbec nedostanete - buď jen náhodou, nebo musíte mít konkrétní postavu, nebo musíte mít při ruce detailní návod ke hře. Z toho důvodu je možné hru hrát a dohrát mnohokrát a pokaždé objevíte něco nového. Současná verze je navíc dokonale vyladěná a ani jednou mi nespadla! A to verze z Levelu padala (téměř) při každém poškození hráče energetickou zbraní. Hráči, který hru nehrál (existuje vůbec někdo takový?), Fallout 2 nabídne obří porci zábavy na dlouhé letní večery. Z hlediska technologie je to přitom totéž jako minule, ale z hlediska hratelnosti jsou rozdíly velké. Fallout 2 není lepší než jeho předchůdce, ale toto není soutěž - berte oba, dokud jsou teplé!

Pro: Obří svět - více měst, postav, questů, všeho. Moderní verze je stabilní, nepadá. Příběhy z Nového Rena.

Proti: Přese všechno je to jen mírně vylepšený první díl. Humor nezaškodí, ale méně je někdy více. I v postapokalypse.

+39

Světák Bob

  • Amiga 50
Historie počátků české tvorby her za úplatu ještě není bohužel dokonale zmapovaná. Z dostupných pramenů se domnívám, že Světák Bob byl třetí komerčně vydanou domácí hrou na našem území po Poklad Zlatých Sluncí a Asterix + Obelix. Na hru vyšla oslavná recenze v Excaliburu 23 podepsaná Lewisem (Tomáš Smolík). Zlí jazykové tvrdí, že si jí tehdy distributor pro ČR Petr Vochozka sepsal do velké míry sám. Kdo dnes zjistí, jak to tehdy na začátku vlastně bylo? Vochozka prokazatelně sepsal alespoň návod ke hře. To tehdy nebylo tak neobvyklé, protože třeba návod ke hře Brány Skeldalu sepsal pro Score sám velký Napoleon, Skeldal, jaksetosakra..., prostě Jindřich Rohlík.

Světák Bob je příběhem programátora, který naprogramuje skvělou hru, kterou letí nabídnout do Liverpoolu firmě Psygnosis. Letadlo však po cestě havaruje a Bob se octne na tropickém pustém ostrově (nedaleko britských břehů pochopitelně - vypadá to na ostrov Man). Následně zjistí, že se jeho hra již prodává v obchodech, začne pronásledovat dvojici zločinců, které nakonec stejně nechytí a zůstane nadále chudým programátorem. Neříkám, že je to příběh na Pulitzera, ale je to příjemně osvěžující oproti všem těm hrdinům zachraňujícím život a vesmír a vůbec.

Úvod do hry je skvělý. Hra hráče nenápadně vede za ručičku - tu poukáže na ovoce na stromě, onde upozorní na chatu, kterou byste měli prozkoumat. Ano, někdo může považovat za dead end, když skončíte v jámě bez provazu, ale nápovědy po cestě byly přímo ložené a i sama hra napoví hráči, že bez provazu je prostě v censored. Na konci této kapitoly jsem (v rámci testování) zkoušel opustit ostrov bez důležitého předmětu, ale hra sama hráči řekla, že by se měl ještě porozhlédnout a nepustila ho dál. To vše v české hře z roku 1993!

Hra si bohužel neudrží svou kvalitu až do konce. Ve druhé kapitole se prochází hráč ve středoevropském městě, jehož polovinu tvoří pouť. Přibývá "výplňových" obrazovek, na kterých není vůbec nic zajímavého a akce musí hráč provést v jediném možném pořadí. Není třeba možné hrát na automatu, dokud se na letišti nedozvíte cenu letenky. A mluvím-li o hraní na automatu, to je prasárna nejvyšší úrovně. Nápad není špatný, ale i se save statem a zpomalováním procesoru jsem se s tím patlal asi 10 minut. Nedovedu si představit, jak to někdo mohl dohrát férově.

Třetí akt odehrávající se v Egyptě je pouze jedno obří bludiště. Toto bludiště má tři patra, pouhé dva předměty, neobsahuje žádné pasti a i slepých uliček je tam minimum. Pokud si člověk kreslí mapu, je to primitivní ale otravné. Bludiště v Kyrandii 1+3 jsou také na zabití, ale kvalitativně je to jiná liga. Poslední část v Zambii je opět plná výplňových obrazovek, dějové jsou tam snad jen 4. Jako kdyby autorům docházely po půlce hry nápady a chtěli hru co nejdřív vydat.

Co do technologie jde o standardní textovku. Lewis se v recenzi ptá, "ale dá se říci o hře, která má 500KB hudby a 1MB grafiky, že je textovka?" Ale ovšem že dá. Statické obrazovky, posun do čtyř směrů, herní postavu nevidíte - toto je textovka v krystalické podobě. Úvodní hudební téma a téma na ostrově jsou hodně dobrá. Ve vzduchu slyšíte šplouchání moře a křik racků, k tomu hraje náladová melodie - paráda. Zato po grafické stránce je hra hnusná. Pozadí je vyvedené ošklivou zelenou barvou, doprovodné obrázky jsou ve velikosti cca 1/6 obrazovky. Autoři tvrdí, že se na nich podílela výtvarnice, ale... no... co říct a neurazit? Hudba ve zbytku hry začne být za chvíli otravná a po několikaminutovém pobytu v novém prostředí jsem ji vypínal.

Přesto je Světák Bob dobrá hra. Úvodní ostrov je dokonce parádní, aby můj názor na kvality hry postupně mírně klesal a v době hraní bludiště dřela hratelnost o dno nádoby. Hra mi přišla lepší než novější TOO. Autoři se snažili zlikvidovat dead endy, byť ne vždy se jim to povedlo (hra vás klidně pustí z labyrintu bez pokladu a už vás nenechá se pro něj vrátit). Hra je ale hlavně skvělým artefaktem nálady 90. let. Vrací zpět ty průkopnické časy, kdy český kutil mohl snít o tom, že naprogramuje převratnou hru, kterou přiveze někam do západního korporátu a ti kravaťáci se z něj posadí na zadek. Ano, tehdy tomu lidé věřili. Krásná to doba, než polistopadovou euforii vyléčily hořké pilulky reality.

Pro: Skvělá sonda do porevolučních dob, ani jako hra to není špatné, minimum dead endů (ale jsou tam), část hry na ostrově.

Proti: Grafika je strašná, některé melodie jsou neskutečně otravné, mimořádně špatně navržené bludiště.

+20

Wanton Destruction

  • PC 70
Příběh s velkým P, to je to, oč u Wanton Destruction jde. Ne že bych byl tolik nadšen z finálního střetnutí Lo Wanga a Mistra Zilly, ale příběh o znovuobjevení druhého datadisku k Shadow Warrior bych řadil k jedněm z nejšťastnějších objevů v poměrně krátké historii herního průmyslu. Pozdě ale přece se dostal tento datadisk k pařbychtivým hráčům a pro mě jde o to nejlepší, co hraní Shadow Warriora nabízí.

Datadisk vytvořili moji oblíbenci SunStorm, autoři vynikajícího datadisku Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66 a údajně stejně skvělého Cryptic Passage for Blood, jehož kvality však zatím potvrdit nemohu. Hra nabízí něco málo nových textur. Nejviditelnější je zřejmě přeskinování některých nepřátel, takže z Guardiana je nyní stylový čínský čaroděj (změna k lepšímu), ale z ninjy se stalo něco připomínající policistu z baru Modrá Ústřice. Na chování nepřátel tato změna neměla žádný dopad, ale přesto jde o příjemnou změnu. Zbraně a vybavení zůstává při starém.

Levely jsou kratší, nejsou tak zamotané, autoři vynechávají ošklivé lesní pasáže a věnují se hektické akci ve skladištích, mrakodrapech a městech, což jde buildu viditelně k duhu. Nejoriginálnější level se odehrává v letadle a hráče čeká i pobíhání po křídlech a trupu letadla. Lo Wang je prostě tvrďák a nezalekne se ničeho. Level mne ale bavil ze všech nejméně, protože obsahoval závěsy, přes které nepřátelé zjevně viděli, ale hráč ne. To považuji za slušný designérský faul. Jinak mne level design ničím příliš nepřekvapil. Na hře je skvělé právě to, že nabízí to osvědčené - rychlou akci, drsné hlášky a zástupy nepřátel. Levely jsou vyrovnané, z žádného mi nespadla brada, ale žádný nebyl vyloženě průserový. Jediné nahlédnutí do návodu přišlo již v prvním levelu, kde jsem se nemohl dostat do kanálu. To však bylo způsobeno jen mou nepozorností.

O hře koluje informace, že v pátém levelu (Skyscraper) se na první dvě obtížnosti nespawnuje miniboss. Jako pravý průzkumník slepých uliček potvrzuji, že je tomu tak. Následovalo rozhodování rozehrát hru na třetí obtížnost, nebo ji smazat. Nikdy by mne nenapadlo, že bych dokázal uhrát buildovku na třetí obtížnost, ale nakonec se ukázalo, že to není problém. Koneckonců raketě je jedno, jestli sejme jednoho nepřítele nebo čtyři a každý nepřítel nabídne hráči zlomek vteřiny, než začne pálit, který ho většinou stojí jeho bitmapový život. Hra je zakončena podobně jako původní Shadow Warrior. Po obligátním odpravení obou minibossů nás čeká konečný střet s Mistrem Zillou. Hlavní záporák byl ale extrémně slabý. Dokázal sice hráče oddělat jediným zásahem rakety, ale pomalejšího bosse jsem snad v žádné hře ještě neviděl.

Wanton Destruction je dobrá řemeslná práce. Hlavní změnou oproti předchůdcům je nová grafika některých nepřátel a level design preferující akci před blouděním. Jsem rád, že se CD se hrou nakonec objevilo a ze světa tak definitivně nezmizel jeden z těch kvalitnějších devadesátkových datadisků. Svou kvalitu dostatečně prokázal v 10+2 levelech a střelcům umožnil konečné doručení pracovní výpovědi do rukou nadřízeného.

Pro: Dokončíte to, co vám v původním Shadow Warrioru zbaběle uteklo. Nová grafika některých nepřátel, více akce a méně bloudění, obsahuje outro.

Proti: Slabý závěrečný boss, nové zbraně či předměty by nezaškodily.

+15

Twin Dragon

  • PC 60
To, že má Shadow Warrior nějaké datadisky, jsem do letošního roku vůbec netušil. Nejsem si vědom, že by nějaký český magazín přinesl recenzi Twin Dragona, proto jsem šel při letošním dohrání na pole neorané. Při nedávném komentování Shadow Warriora jsem se dozvěděl, že hra je vzhledem k druhému módu zbraní prudce originální, a tak jsem se rozhodl přehodnotit své původní hodnocení a udělit hře 120%. 60% Shadow Warriorovi, 60% Twin Dragonovi. Počty sedí, n'est-ce pas?

I Twin Dragon přináší něco originálního. Miny, z toho dvě dokonce skákající (jestli to tedy nebyl bug). Procházíte se tak po městě a něco začne pípat. A když se pohnete špatným směrem, loadujete hru. Cool, ne? Nikoliv. Umístění některých min se poměrně blbě zjišťuje a tak loadujete a loadujete, dokud milou minu nelokalizujete a neodpravíte granátometem.

Co se dalších změn týká, jsou naprosto minimální. Zbraně, předměty a nepřátelé zůstali stejní. Totéž platí pro zvukový a hudební doprovod. Mám nejasný pocit, že někdo doprogramoval ninjům schopnost střílet ze střechy. Nyní jsou v těchto situacích na několika vybraných místech extrémně přesní. Na jiných místech však problémy s AI zůstávají a Guardian stojící o schod nad/pod vámi jen mlátí do vzduchu a nechá se lehce odeslat do věčných lovišť. Jedinou novinkou kromě min je tak nový boss a něco málo (hodně málo) nových textur.

Datadisk č. I přináší 12+1 nový level. Tajný level jsem standardně neobjevil. Oproti původní hře mi nové levely přišly jednodušší. Buďto jsem si na nelogickou logiku buildových her již zvykl, nebo zde opravdu došlo k zjednodušení leveldesignu. Do návodu jsem nenahlédl tentokrát ani jednou a zákys jsem zažil jediný, způsobený standardně mou nepozorností. Autoři navíc recyklují některé nápady z původní hry. Jestliže v původní hře byl žebřík v krbu, objevil se i v datadisku. Tentokrát tam člověk šel již najisto. Stejně tak si autoři zopakovali puzzle s plošinkami a sloupy lávy, kterému pouze dodali nové textury. V levelech ubyly plošinky a ty pohyblivé zmizely úplně. To hodnotím pozitivně.

Některé levely byly vyložené koridory. Klíč jedna otevírá dveře 1, za nimi je klíč 2 otevírající dveře dva atd... Trochu jsem si pobloudil až v posledním levelu, ale po jeho dohrání mi na obrazovce svítil čas jen 26:01, tedy pouze 6 minut nad par levelu, což není na první dohrání zas až tak zlé. Hledání čtyř skrytých tlačítek sice nebylo úplně easy, ale hráč naštěstí musel hledat jen na určitém ohraničeném území. Backtracking na začátek levelu si autoři naštěstí odpustili.

Twin Dragon nepřináší nic nového pod sluncem. To však nepřinášel ani Shadow Warrior. Hra je zábavná, má vše, co měl původní Shadow Warrior a fanouškům původního Shadow Warriora mohu toto rozšíření jen doporučit. Bodově hodnotím stejně. Shadow Warrior měl možná nápaditější level design, ale ne vždy to bylo ve prospěch věci. Občas trochu té přímočaré akce nezaškodí. A té nabízí Twin Dragon vrchovatě.

Pro: Zábavný přídavek starého dobrého Shadow Warriora. Ubylo nahlížení do návodu. Autoři omezili skákání po plošinkách.

Proti: I dobový datadisk by si zasloužil pár novinek. To však není případ Twin Dragona.

+15 +16 −1

Shadow Warrior

  • PC 60
"You no mess with Lo Wang!" 

Zatímco ostatní Buildovky se mi jako dítěti podařilo buď zpirátit, nebo alespoň sehnat demo na CD v naší městské knihovně (pochváleny budiž městské knihovny), Shadow Warrior se mi nikdy dříve do ruky nedostal. Pamatuji si pouze Červovu nadšenou recenzi ze Score, a tak jsem ho řádně otestoval až nyní. Výsledkem je zábavná střílečka, která však ničím nevyniká. Možná k tomu přispívá i fakt, že mne ninjové a východní kultura příliš neoslovují.

Shadow Warrior obsahuje dvě epizody. Původní 4 shareware mise jsou doplněny dalšími 16+2 tajnými, které jsem nenašel. Hra vypráví příběh o jedné výpovědi z pracovního poměru, kterou se Lo Wang rozhodne doručit nejkratší cestou do ruky, místo aby si ji nechal potvrdit na sekretariátu podniku. Jelikož se jeho šéf (v angličtině "boss") s touto situací nedokáže srovnat, rozhodne se našeho milého Lo Wanga odkráglovat. K tomu mu poslouží stovky ninjů, pár z nich nemrtvých, a nějaká ta ryba či poletucha. Standardní příběh jak z oscarového komorního dramatu.

Lo Wang je mladším bratrem Duka. Je drsný jako dívčí podpaždí po třídenním puťáku, pro ránu nejde daleko a hláškuje jako o život. Bohužel však přišel až po Dukovi, Bloodovi a Redneckovi, a tak originalitou právě neoplývá. Tento deficit kompenzuje krvavostí až komiksového ražení, což je sice osvěžující, ale hratelnost se na tom postavit nedá.

Shadow Warrior má vše "dost dobré", ale nenabízí nic, z čeho bych se posadil na zadek. Zbraně jsou až na úvodní dvě chladné většinou futuristické a přestože mají dva módy (což je u buildovky příjemná změna), až na dvojici Uzi nejsou nikterak převratné. Slavnou atomovku i různé paprskomety jsem jen vyzkoušel a nejraději jsem opět používal standardní brokovnici, přestože zrovna v Shadow Warrioru není nic moc.

Z nepřátel hra nabízí přehršel ninjů lišících se většinou jen barvou kalhot a oblíbenou zbraní, něco málo zvířecích protivníků a něžnější pohlaví reprezentuje prsatý ninja (jaký je asi ženský ekvivalent od slova ninja?). Hra obsahuje dva nižší bossy, kteří se však v pozdějších levelech stanou prostými pěšáky a na konci přijde i Zilla. Nejotravnějším nepřítelem jsou špatně trefitelné sršně, nejhloupějším pak rippeři, kteří se rádi zasekávají v malých místnostech a nechají se bez odporu rozstřílet. Podobně se chovající Fiendi z Quaka tímto neduhem netrpěli. Umělá inteligence nepřátel je strašně nevyrovnaná. Někteří protivníci se kryjí za překážkami, přebíhají na bezpečnější místa, ale na druhou stranu mají problém trefit Lo Wanga, když nestojí na stejné úrovni jako oni.

Level design také ničím nevyniká. Levely jsou často bludiště, zpočátku jsem občas nahlédl do návodu, ale posledních 13 levelů jsem zvládl bez něj. Některé levely vyžadují skákání po plošinkách, které se mnohdy, měli-li autoři zrovna sadistickou náladu, pohybují nahoru, dolů i do stran. Skákání po plošinkách nad propastí v 3D akci nepovažuji za právě zábavnou činnost. Z levelů mi utkvěl v paměti snad jen ten předposlední, který umně využívá hladinu vody, i když taková klasa jako Hoover's Dam z datadisku k Redneck Rampage to nebyla.

Zvuky jsou kvalitní, hudební track "Everybody Off!!" patří mezi 3D akcemi k tomu nejlepšímu. Grafická stránka je mezi buildovkami podprůměrná s Quakem se naprosto nedá srovnávat. Hra obsahuje několik rozlišení. Nejnižší je vyloženě odporné, nejvyšší relativně koukatelné. Hra mi ani jednou nespadla a po technické stránce nemám výhrad.

Shadow Warrior je rutinérská buildovka. Hra je zábavná, ke konci druhé epizody dokonce velmi, ale nenabízí nic, co by tu nebylo mnohokrát předtím. Vlastně nevím, jak tento text zakončit. Hra to není špatná, ale čekal jsem o tolik, o tolik víc...

Pro: Pokusy s pohyby vody. Výbuchy. Shadow Warrior je zábavná střílečka...

Proti: ...která ale nenabízí nic revolučního. Nezajímaví zaměnitelní nepřátelé. Plošinky, plošinky, ach ty plošinky.

+23 +24 −1

The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate

  • PC 60
S Legend of Kyrandia 2 jsem se poprvé setkal těsně před zaregistrováním se na Databázi, proto ji nemám okomentovanou. V rámci oddechu od 3D akčních her jsem se rozhodl si druhý díl zopakovat a chybějící komentář doplnit. Druhý díl je zvláštní. Mezi hráčskou obcí bude navždy zapsán jako "ten díl bez Malcolma". Co si budeme povídat, tato ikonická postava hře chybí. A když se castingu nezúčastnil ani hrdina prvního dílu Brandon, otěže musí převzít někdo jiný: žena, blondýnka, čarodějnice - Zanthia. Zanthia je fajn. Něžně vypadající plavovláska má věru vybroušený jazyk. Dnešnímu hráči to asi nepřijde, ale zařadit ženu jako hlavní hrdinku hry byl před příchodem Tomb Raider od Westwoodu odvážný tah.

Hra je rozdělená do pěti oddělených celků, přičemž po dohrání každého z nich se Zanthia převleče a vyprázdní se jí inventář. Likvidace nepotřebných předmětů je v rámci hry dobrý nápad a ve své době se jednalo o originální postup. Hráč tak neměl zahlcen inventář zbytečnými předměty jako v Discworld ale také v mnohem modernějším Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš. Inventář pojme 20 předmětů. Stále je to málo, přesto je to v sérii nejrozsáhlejší inventář. Nechápu, proč třetí díl inventář opět zredukoval. Hrál jsem remasterovanou CD verzi s vyžehlenou grafikou a namluvenými dialogy. Hra vypadá i zvučí výborně (včetně namluvení dialogů). Hudebně to není žádný zázrak a při zákysu začne být repetitivní hudba otravná. Z hlediska kompatibility s dnešními stroji je hra vyladěná, spadla mi jen jednou a většinu postupu mi zachránil autosave.

Oproti dalším dvěma dílům hra neobsahuje bludiště. První tři akty jsou poměrně jednoduché, značně přituhne až na konci čtvrtého, který je zakončen pekelným puzzlem (stroj na duhu). Hra neobsahuje dead endy, puzzle na konci posledního aktu je zábavný a konec obsahuje i akční vložku a jediné místo, v rámci kterého se ve hře dá umřít. Z hlediska technického provedení ani hratelnosti nemám významnějších výhrad.

Slabinou hry je bohužel příběh. Jak uvádí John Mirra, původ a motivace hlavního záporáka je vysvětlen ve čtvrtém aktu asi třemi větami. Záporák je nezajímavý a kvalit Malcolma nedosahuje ani náhodou. Samotná hra se nemůže rozhodnout, čím je. Opět je to road trip po zajímavých nesouvisejících prostředích, která autoři vymysleli a na poslední chvíli se je snažili nějak dějově propojit. Počáteční pohádka pokračuje přes podzemí s dinosaury a závěrečný souboj ve strojovně Kyrandie byl extrémně podivný. Ozubená kola zapadají do Kyrandie asi jako velbloud do Grónska.

Druhá Kyrandia je dobrá hra a zábavná adventura. Hra odsýpá, dobře se hraje, puzzly dobře potrénují hráčovu inteligenci. Zanthia je jako hrdinka zábavná, její vztah-nevztah a jiskření s takydobrodruhem Marcem potěší. Jediným mínusem, zato významným, je tedy příběh. Možná je to ode mě přehnaný požadavek, ale dle mého názoru adventura dobrý příběh potřebuje. A tady Kyrandia 2 selhává. Kdo tento nedostatek zkousne, určitě se při hraní dobře pobaví a všem hráčům doporučuji celou sérii včetně prostředního dílu vyzkoušet. Kyrandia jsou totiž živoucí dějiny, aspoň tedy v ČR.

Pro: Zábavná hlavní hrdinka, puzzly, autosave, kvalitní grafika a namluvení dialogů, jiskření mezi hrdinkou a... hm... Marcem.

Proti: Slabý příběh, při zákysu repetitivní hudba.

+25

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 65
Po dohrání Duke Nukem 3D jsem se rozhodl prodloužit si zážitek o Plutonium Pak, který nabízí hráčské obci novou epizodu s názvem The Birth. Přestože Plutonium Pak rozšiřuje původní Duke Nukem 3D na Atomic Edition obsahující všechny 4 epizody, bude se tento text a hodnocení týkat pouze poslední epizody The Birth.

The Birth - 65% 

Hra začíná krátkým intrem představujícím jednoho z nových nepřátel - Protector Drone. Aby samotná epizoda 3D akční hry měla své intro nebylo v 90. letech právě standardem. Protector Drone (bratranec vetřelce) je zábavný nepřítel. Skáče daleko, má dva útoky (pařáty na blízko, zmenšovač na dálku), je rychlý a nebezpečný je i po smrti, protože po sobě může zanechat kyselinovou skvrnu. Druhým nepřítelem je Pig Cop Tank, neboli vepřová konzerva. Oba nováčci se povedli a je mi potěšením je porcovat. K tomu přibyla jedna nová zbraň, ale Expander jsem nakonec jen vyzkoušel a odložil.

Obtížnost šla oproti původní hře nahoru. Nepřátel je víc, na hráče čekají i nějaké ty pasti, levely jsou rozlehlejší a některé puzzly jsou hodně tuhé. Už první level nabízí jedno parádně výbušné místo, kde nepozorný hráč zaručeně vyletí do vzduchu. Konec prvního levelu je velice tuhý a zjistíme, že Protector Droni jsou tvorové společenští a nepohrdnou společností dalšího exempláře svého druhu.

Následují dva městské levely, přičemž kvituji, že v nákupním centru hraje standardní hudební vata, na jakou jsme zvyklí z našich nákupních center. Levely obsahují pár puzzlíků, ale nic, co by hráč nevyřešil sám. Čtvrtý level Babe Land nabízí fatální zákys, na kterém jsem vytuhl i jako dítě. Schválně, kdo nalezl červenou kartu bez návodu? Následující městský level obsahuje exit do tajného levelu Area 51. Tajný level je zábavný, ale závěrečný puzzle obsahuje hned OSM tlačítek. Jestli to někdo považuje za zábavu, tak já ne. Navíc mne zklamal standardní exit na konci levelu, tak trochu jsem tajně doufal, že mi hra dovolí odletět s ufem zaparkovaným v hangáru. Tak nic, no.

Další tři městské levely jsou zábavné, krátké, přímočaré a slupnul jsem je jako malinu. Ve druhé polovině The Birth build engine exceluje. Předposlední level je lahůdka. Odehrává se totiž na lodi. Level je obrovský, ale tentokrát mi to nevadilo, protože je poměrně přímočarý. Železné stěny působily klaustrofobicky, atmosféra se dala krájet a hraní ve mě vyvolávalo příjemné mrazení na zádech. Není-li to nejlepší level celého Duka, pak jde alespoň o herní vrchol datadisku.

Poslední level je opět zákysový. Tentokrát mne zradila trpělivost, třeba bych na řešení nakonec přišel sám, ale už jsem chtěl mít před koncem víkendu dohráno. Závěrečný boss celkem hodně vydrží, ale z hlediska útoků patří k těm slabším. Přestože se finále odehrává pod vodou, nepřišel mi souboj nijak složitý a ve druhé respektive třetí epizodě jsem se při bossfightu nadřel víc. Epizoda je zakončena dalším krutopřísným videem, byť nedosahuje kvalit toho z druhé či třetí epizody. Nejvíc pobavil v rámci gratulací k dohrání slib brzkého příchodu pokračování hry. Mělo se jmenovat tuším Duke Nukem: Whatever, nebo tak nějak.

The Birth je zábavná epizoda. Zejména městské levely se povedly a předposlední level je přímo skvostný. Herní zážitek bohužel brzdí a srážejí zákysová místa, která jsou na 3D akci zbytečně tuhá (mimochodem třeba tlačítkové sekvence bych očekával nalézt někde v průběhu předchozího hraní, byť v tajné chodbě, mačkání tlačítek nazdařbůh je nuda) a některé zákysy bych bez návodu nezlomil. Epizoda nicméně strčí do kapsy Lunar Apocalypse a některé levely dosahují kvalit top levelů Shrapnel City. Máte-li k dispozici Atomic Edition Duka, není důvod, proč tento přídavek nezkusit pokořit.

Pro: Městské levely a předposlední level. Zábavní noví nepřátelé. Lepší hudba než v původní hře.

Proti: Zákys na střelnici, ale nejen ten. Poslední level.

+19

Duke Nukem 3D

  • PC 70
"I'm gonna get medieval on your asses!" 

Duke je největší drsňák všech dob. Můžete s tím polemizovat, můžete s tím dokonce i nesouhlasit, ale to je tak vše, co se proti tomu dá dělat. A jako takový si po dvojici plošinovek zasloužil třetí rozměr. Po dlouhých letech jsem se rozhodl Duka řádně zapařit a nakonec jsem ho i dohrál. Nevím, zda jsem jako dítě hru byl schopen dokončit, ale tehdy jsem si tak jako tak vypomáhal cheaty, tudíž mé dnešní dohrání bylo první "čisté". Tak jako Redneck Rampage hra trpí nevyrovnaností kvality levelů. Proto budu každou epizodu komentovat a bodovat zvlášť. Výsledné skóre bude průměrem tohoto hodnocení.

L. A. Meltdown - 70% 

Už původní sharewarová epizoda nabízí kvalitní herní zážitek. Tehdy novátorský build engine je ideální ke zobrazování měst. První dva levely se odehrávají v okupovaném L.A. Originální je zejména zakončení druhého levelu a na něj navazující zahájení levelu třetího. Dodnes si také pamatuji exit schovaný v ponorce. Poslední level v rokli je na svou dobu zajímavě členitý. Nikomu nevadí, že většinu hry hráči budou dělat společnost jen Assault Trooper a Pigcop, sem tam doplnění osamělým Octabrainem a závěrečným bossem, ze kterého se napříště stane jen řadový pěšák. První epizoda je dobrým lákadlem na dvě následující komerčně prodávané.

Lunar Apocalypse - 50% 

Stejně jako v Duke Nukem se hráč v druhé epizodě přesouvá do vesmíru. A to je kamenem úrazu. 9+2 vesmírné mise jsou tmavé, monotónní, ke konci jsem je dohrával na sílu. Zábavní Pigcopové zůstali na zemi, nahradili je Enforceři se dvěma útoky (na svou dobu originální, tím spíše u řadového vojáka) a přibyli otravní vybuchující Sentry Droni a vetřelcoidní Protozoidi. Po druhém bossfightu nás čeká věru originální závěrečné video. Jinak není tato epizoda ničím významná a jedná se o průměrnou nikam nevybočující střílečku.

Shrapnel City - 90% 

Tak jako v Duke Nukem 1 se Eso Rimmer, totiž Duke Nukem, vrací zpět na zem. A tato epizoda je skvělá. Levely jsou kratší, méně bludišťoidní a více zamořené potvorami. I na nejjednodušší obtížnost na nás hra posílá hejna Assault Trooperů, Pigcopů a Enforcerů a muziku tvrdí tlustí Assault Commandeři a přerostlí Battlelord Sentry. O zábavnosti nejlépe vypovídá fakt, že jsem během jednoho dne dohrál 7 z 9 levelů, když předtím jsem hrával po jednom, po dvou denně. V rámci města si zabojujeme v bance, filmových studiích a dokonce i v metru. Originální je i závěrečné utkání s finálním bossem na stadionu včetně roztleskávaček. Třetí epizoda je skvělá a je škoda, že první dvě nedosahují této vysoké kvality.

Z hlediska technologie má hra slušnou grafiku, skvělé zvuky a hlášky, průměrnou hudbu a je prakticky bez bugů. Duke přinesl drsného hlavního hrdinu s jeho (vykradenými) hláškami, build engine, který později využilo mnoho dalších stříleček, zábavné zbraně (kromě nepoužitelných Pistol a Laser Tripbomb) a nepříliš komplikovaný level design, takže jsem hru dokázal projít bez návodu. To myslím na slušnou střílečku stačí.

Pro: Skvělá třetí epizoda, Pigcopové a Octabraini, RPG, výbuchy, nepříliš komplikovaný level design, hlášky, umožnil vznik dalším hrám na build enginu.

Proti: Slabá druhá epizoda, otravní Sentry Droni, hudba není nic moc.

+28

Redneck Rampage Rides Again: Arkansas

  • PC 40
Leonard a Bubba havarovali se svým "liberated" UFO a čeká je dlouhá cesta při návratu domů do Hickstonu. Po cestě potkají opět mnoho lidských (ke starým přibyli motorkář či roztleskávačka) i nelidských protivníků. Mohl bych tu bědovat nad zastaralostí build enginu v době vydání hry, ale problém je trochu někde jinde.

Build engine je skvělý ve ztvárnění budov (proto build) a mizerný ve zobrazování exteriérů (proto ne "grow" engine). Druhý díl bohužel nepokračuje v tradici monstrózních staveb, ale místo toho nám nabízí většinu času nezáživné levely ve skalách případně v bažinách. Základní barvou je tedy hnědá či hnědozelená, základními tvary na mapě jsou n-úhelníky spojené čárkami (jak jinak v buildu zobrazit krajinu, že?).

Ve druhém díle je poměr skvělých, průměrných a mizerných levelů posunut hodně směrem k těm posledním. V první epizodě je poměrně zábavná Refinery, hratelné Waco (zajímavý soubor děr a pastí) a El Peso Again a zbytek je bída s nouzí. Nevěřil jsem, že může hra nabídnout otravnějšího protivníka než Turd "Kilpíííí" Miniona, ale seznamte se - Jack-O-Lope. Mutant králíka s jelenem je rychlý, blbě se trefuje, celkem dost vydrží a jsou jich mraky. Na konci první epizody není bossfight, titulky, prostě nic. Jedeme dál.

Většinu druhé epizody se placatíme po bažinách. Z nabídky vyčnívá jen skvělý "Disgraceland" který nám ukáže, jak by to vypadalo, kdyby se Elvisovým rančem prohnalo stádo domácí zvířeny. Poměrně zajímavý je také Gamblin' Boat. Hra nám nabízí možnost projet se ve vznášedle nebo na motorce. Ty se ale špatně ovládají, a tak jsem jízdu na nich brzy vzdal. To šlo až do levelu Moto Madness, kde se některé skoky nedaly bez motorky absolvovat, A tak jsem vyčistil část mapy a pak se vracel zpět pro zaparkovanou motorku a tak pořád dál. Takto si zábavu nepředstavuji. Druhá epizoda přece jen boss fight přinesla, i když... Hra končí velkým wtf místo outra. A ne, není to legrace. Naopak mne pobavila ve sprše šmírovací díra velikosti pohlednice. Pravděpodobně se hra odehrává v táboře pro slabozraké.

Nepříjemným překvapením pro mne bylo, že i současná hra v rámci Collection je prolezlá bugy. Žádný z nich není gamebreaking, ale je jich požehnaně. Hra se dosud nezbavila problému s ukládáním, který ji provází od prvního dílu a pamatuji si ho ještě z 90tek. K němu přibylo časté propadávání postavy mezi texturami. To sice hráče nezabije, ale mnohdy se dostane jinam, než by čekal. Extrémně často se to stává na lodi. V předposledním levelu se mi rozhodilo zaměřování (a ne, nebyl jsem opilý), naštěstí pomohlo vypnutí/zapnutí hry.

Přesto přese všechno jsem se v některých pasážích bavil, ale bohužel hra těch skvělých částí nabízí příliš málo. Když to porovnám se souputníkem Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66 , či původním Redneck Rampage , tak to bije do očí. Druhý díl je pro mě nejslabší díl trilogie (počítám-li datadisk samostatně). Přesto není důvod hru nezkusit, zejména pokud jste si někdy chtěli zkusit zastřílet na motorkáře, roztleskávačku nebo králíkojelenanebocotoje...

Pro: Konečně intro, level Disgraceland, noví nepřátelé.

Proti: Bugy, většina levelů v horách a bažinách je katastrofa, outro.

+14

Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66

  • PC 75
Hned po dohrání Redneck Rampage jsem se vrhl na datadisk a byl jsem jeho kvalitou příjemně překvapen. Hra sice nepřinesla vůbec nic nového, ale to staré přebalili autoři tak umně, že jsem toto pokračování schroupal za pouhé 4 dny pohodového hraní. Leonard a Bubba se totiž vydali na dovolenou a to by v tom byl čert, aby se jim do cesty nepřipletl šmejd z vesmíru.

Build engine byl zastaralý už v době vydání původního Rednecka, ale to nebylo nutně na škodu, protože kdo měl už tehdy 3D akcelerátor? A co přineslo polykání štěrku na dálnici 66? Zdánlivě nic nového. Přibyl jeden nový nepřítel (mnohokrát zmíněný aligátor), 12 nových levelů a něco málo nové grafiky. Co se ale změnilo velmi, to je level design. Přehnaně komplikovaná bludiště byla nahrazena menšími přehlednějšími levely a zjednodušené hledání tajného tlačítka bylo kompenzováno přitvrzením akce. Kde dřív byl jeden tlusťoch s brokovnicí jsou dnes tři nebo čtyři a k tomu návdavkem starý páprda s Magnumem.

Byl bych si býval přál, abych zde mohl napsat, že jsem Grits dohrál bez návodu. 11 levelů to vypadalo nadějně, ale v tom posledních mne potkal zákys z rodu žulových a trpělivost už prostě není taková jako zamlada. Akčnější pojetí hry je změna k lepšímu a střílet nepřátele (a umírat) mne bavilo daleko víc než bloudit po vystřílených chodbách prvního dílu. Jen ten respawn nepřátel by neměl být tak okatý.

Hra je bezcílným road tripem po jihu USA, ale i toto rozhodnutí hodnotím pozitivně. Jednotlivé lokace možná nejsou podle skutečnosti, ale dovedu si představit, že bych na podobná místa na jihu USA (minimálně v televizi) narazil. První epizoda, která nás provede přes pivovar, jatka či golfové hřiště není špatná, ale jen Carnival of Terror nás připraví na lepší příští. Už první level druhé epizody "House of ill repute" je dle mého gusta. Zanedbaná skupina stavení obsahuje obrovský arzenál zbraní. Přesně si dovedu představit, že podobně se někteří starousedlíci připravují na příchod federální bestie či medvěda, podle toho, kdo přijde dřív.

Zanedlouho navštívíme Camp Crystal Lake a už zpočátku jsem pocítil lehké mravenčení na zádech. Má předtucha se potvrdila poté, co jsem v jednom karavanu (nebo baráku?) nalezl potápěčskou soupravu. Oni po mně opravdu budou chtít, abych se potopil TAM DOLŮ! A pak to přišlo. Jezero a na něm loďka. Za mě skvělý zážitek, jen ten Jason se bohužel někde zdržel a nedorazil. Od následujícího levelu značně ubylo nábojů a životů, a tak byl člověk přinucen obojím začít šetřit. Level s bigfootem obsahuje jediné průserové místo datadisku, což je trénování střelby na terč těsně před koncem. Na přesné a rychlé míření ale bohužel není build vůbec stavěný a odezva zejména třetího tlačítka je hodně nepřesná. Nesmím zapomenout ani povedenou návštěvu Hooverovy přehrady, kde si pohrajeme s úrovní vodní hladiny.

Nová grafika vypadá placatě. Buďto to posoudíme v neprospěch autorů, nebo budeme předpokládat, že vystavené pamětihodnosti jsou opravdu postaveny ze stojícího kartonu. Podobný "podvod" by skvěle doplnil odlehčené pojetí hry. Ve hře jsem narazil i na jeden moment, který mne rozesmál. Po odprásknutí šerifa jsem otevřel jeho skříň, kde se ukrývala vixen. Zřejmě jeho mimozemská milenka?

Suckin grits jsou výborným pokračováním Redneck Rampage a pro mě se jedná o zábavnější střílečku než původní hra. Vidlácký jih USA je správně rozpadlý a degenerovaný a když se tak zamýšlím nad výsledkem hry a nad tím, zda oba hrdinové vůbec nalezli to hledané podsvinče, napadá mne, že tato nejistota jen podtrhuje kolorit hry. Za mě "kup to, nebo to ta slepice koupí!"

Pro: Stylové levely, akčnější pojetí, méně bludišť.

Proti: 12 levelů je málo i na dobový datadisk, brutální respawn.

+17

Redneck Rampage

  • PC 65
Během mého tažení 3D akčními hrami 90. let jsem se až doposud vyhýbal jednomu typu her, a to jsou buildovky. V době, kdy vyšel Ďuk Ňuk, kterého všechny herní časopisy velebily až do nebe, mi přišel jeho engine nekonečně zastaralý, protože jsme ve škole všichni hráli deathmatch Quake. Duke Nukem 3D sice měl vyvažovat Quakův 3D engine humorem, jenže ten mi bez zvukové karty byl platný asi jak mrtvému šála přežvýkaná krávou a vyválená v hnojišti. Rednecka jsem měl kdysi jako demo a neprošel jsem ani první level. Dodnes si pamatuji, že mi buildovky přišly těžké - hlavní postava nic nevydržela a levely byly jedno velké bludiště.

Redneck Rampage jsem si ale zapomatoval kvůli jeho atmosféře. Hra si nepokrytě dělá legraci z amerického Jihu, který je zde vykreslen "trochu" jinak než v seriálu Dukes of Hazzard (odkaz na něj a na závoďák General Lee je i v manuálu hry, ale předpokládám, že v ČR tento seriál skoro nikdo nezná). Hlavní hrdinové Leonard a Bubba dělají čest slovu redneck (red neck neboli červený krk od práce na poli). Hloupost a buranskost zde byla povýšena na umění. Menu hry krká a prdí, do reprobeden burácí jižanský agrorock, hlavní hrdina se doléčuje alkoholem a chipsy a level končí většinou poté, co nebohého bratra Bubbu praštíte páčidlem do hlavy. Příběh hry se týká ufonů, respektive záchrany prasete Bessie z jejich nenechavých pracek. A to mě baví. Proč pořád zachraňovat svět? Co je mi do nějakého světa? Ale vepřové, to já rád :).

Poučen minulými nezdary s tímto typem her jsem obtížnost nastavil na minimum a brzy jsem si za to mohl blahořečit. Na rozdíl od Doomguye není Leonard žádný Rambo a i základní smeták s Magnumem sundá hlavního hrdinu ze stovky na nulu na tři rány (což trvá asi 2-3 vteřiny). Takže bez krytí ani ránu a umírat budete hodně často. Tak jako minule jsem zakysl v prvním levelu a musel jsem si pomoct návodem, který ještě několikrát přišel ke slovu.

Ze svých dávných pokusů s buildem jsem si pamatoval, že mi vše přišlo jak vyrobené z papundeklu. Po dohrání ale musím říct, že grafika (byť do velké míry 2D) nebyla vůbec špatná a některé levely se výtvarně opravdu povedly. Hudebně je hra výrazná. Melodie jsou chytlavé, ale jelikož je jich málo, během poloviny první epizody začnou lézt krkem. Zvukově hra není špatná, ale většinu zvuků přehluší právě herní hudba.

Co by to bylo za akční hru bez zbraní? A tentokrát se zbraně opravdu povedly. Hra nemá jednu ultimátní bouchačku, ale použitelná je většina z nich. Už počáteční Magnum je skvělá volba pro velkou část hry. Pistolka je to průrazná a hlavně přesná na dálku. Naopak na blízko dobře slouží brokovnice. Samopal jsem většinu hry nevyužil, ale skvěle se s ním zabíjejí šerifové a hafíci. Dynamitová kuše a podprda také přišly vhod a s výjimkou bleskometu a nepoužitelného sudu výbušnin jsem zbraně pravidelně střídal.

Ani nepřátelé nejsou marní. Zabojujeme si proti domácí zvířeně, třem lidským nepřátelům (opakování ksichtů je vysvětleno klonováním - celkem dobrý nápad), třem ufonům (zejména vixen - lištička je k nakousnutí) a každá ze dvou epizod je zakončena finálním bossem.

Zatím jsem hru téměř jen chválil, přesto jsem jí ohodnotil "jen" 65%. Původně jsem chtěl dát ještě o 5 bodů míň, ale rozmyslel jsem si to, protože během hraní jsem se většinou dobře bavil. A proč jen většinou? Protože kvalita levelů je mimořádně proměnlivá. První epizoda je čirý průměr, ze kterého ční pouze mizerné "Sewers" včetně nehorázného tlačítka na jejich konci (navíc z hlediska užitné hodnoty nesmyslně umístěného). Druhá epizoda je ale výrazně lepší. Svatou trojici "The nut house", "The mansion" a zejména ikonickou "The mortuary" doplňují neustálým respawnem otravující "Uranium mines" a šílenými skoky oplývající "The ruins". Nutno dodat, že nahlédnutí do návodu bylo na 3D akci neobvykle časté a na některé hádanky bych nepřišel ani za milion let.

Redneck Rampage je má první dohraná buildovka v životě. Hra nikdy neaspirovala na to stát se hrou roku, ale případnému hráči nabídne spoustu stupidní zábavy (v dobrém slova smyslu), povedené zbraně a nepřátele na zabití. Nemáte-li do čeho píchnout, určitě stojí za to proběhnout se po polích, "na kterých Jih vždy zvítězí" a kde místo MF Děs vycházejí noviny Hickston Hog.

Pro: Tři vynikající levely, dobré zbraně, povedení nepřátelé, originální příběh (ne, vážně), způsob léčby bolístek, značná obtížnost (může být i mínus).

Proti: Značná obtížnost (může být i plus), repetitivní hudba, některé levely jsou bludiště, krátké (7+7+1 level).

+24

Jetpack Christmas Special!

  • PC 70
Původní Jetpack má 100 levelů. 10 bonusových obsažených ve vánočním speciálu vypadá jako rychle dohratelná jednohubka, ovšem kvůli obtížnosti tomu tak úplně není. Přesto, má-li člověk levely v malíku, je dohrání hry otázkou 10 minut, ale právě o trénink tu běží především.

Délka původního Jetpacku byla jeho hlavní slabinou. Hra obsahovala levely skvělé, průměrné i mizerné. Datadisk (možná dokonce správněji DLC) je výrazně kratší, ale všechny levely jsou vybroušené k dokonalosti. Každý level obsahuje nějakou zkratku, která hraní výrazně zjednoduší. Už rozjezdový Rookie Santa nabízí tajnou chodbu, která dostane hráče z prekérní situace se všudypřítomným robotem. Původní Jetpack obsahoval určité typové okruhy levelů a i v tom datadisk pokračuje. Christmas Special má svou variaci Marble Worma, na bludišťovky navazuje skvělý A-Mazing Christmas! a konečně level rozdělený do samostatných místností á la Work those leg muscles je zastoupen finálním oříškem-kokosákem jménem Twisted Chambers.

Počínaje třetí místností v pořadí, Total Wormage (level 02, hra začíná levelem 00), obsahuje každá místnost logický problém. Tento level, level Garden of Ephira, Air Pocket či předposlední Chaos si člověk musí při hraní důkladně promyslet. Půjde-li hráč kupředu bez rozmyšlení, bude umírat, a to často. Postupem času si hráč vybuduje svou cestu levelem, která minimalizuje riziko a v daném levelu umírat přestane. Po dnešním třetím dohrání hry jsem se na internetu podíval na walkthrough a s překvapením jsem zjistil, že dotyčný hráč takřka bez výjimky postupuje skrze levely jinou cestou než já. V tom je Jetpack unikátní - není jediná cesta, cest k cíli je mnoho. Některé lehčí, jiné těžší.

Z hlediska obtížnosti se oproti původní hře přitvrdilo. Stejně jako demo k původnímu Jetpacku hra neobsahuje ukládání a po smrti začínáme zase od začátku. Nestěžuji si, s ukládáním by těch 10 levelů vydrželo výrazně kratší dobu a člověk si alespoň vypiluje postup a přesnost. A věřte mi, že virtuozitu v prstech budete tentokrát opravdu potřebovat. Poslední tři levely, a Twisted Chambers zejména, jsou takové malé peklíčko. Zatímco na ostatní levely jsem postup vypiloval, u Twisted Chambers žádný zázračný postup neznám a level jsem tentokrát dohrál s velkým štěstím díky objevivšímu se štítu.

Z hlediska technologie je hra podobná původnímu Jetpacku. Došlo k mírným úpravám grafiky, hlavní postava je Santa, sbírá dárky, ale třeba zvuky zůstaly stejné. Je sympatické, že autoři v roce vydání Jetpacku nabídli toto rozšíření hráčům zdarma. I když tehdy ještě internet příliš nefungoval a ke mně se dostalo poměrně nedávno. Jestliže máte původní Jetpack v oblibě, není důvod si herní zážitek o pár večerů neprodloužit a nepokořit i tento přídavek, obzvláště proto, že hra nakonec obsahuje finální gratulaci (od minula jsem si to špatně pamatoval), aby pak následně hra začala opět od levelu nula. A právě gratulaci uvidí jen pár nejdrsnějších letců.

Pro: Hra je unikátní z hlediska možných cest průchodu levelem. Neexistuje jediná "správná" cesta. Zdarma. Nová grafika.

Proti: Vlastně žádné výhrady nemám. Snad je jen škoda, že autoři ještě takových 10-15 levelů nepřihodili.

+13

Curse of Enchantia

  • PC 55
Curse of Enchantia je první adventura, kterou jsem dohrál v roce 2023. Před rokem jsem se taktéž pokoušel o její pokoření, ale hra mě poměrně dost štvala (důvody uvádím níže) a poté, co mi hra těsně před koncem Junkyard vytvrdla takovým způsobem, že jediný způsob oživení mého miláčka bylo tvrdé vypnutí vypínačem, jsem milou Enchantii bez zálohování savů smazal. V prosinci 2022 mě k jejímu znovurozehrání inspiroval Ringo, který hru viděl celkem pozitivně. Nového rozehrání nelituji, bug se tentokrát neobjevil, a tak si mohu tuto bezmála 31 let starou hru odškrtnout jako dohranou.

Co by to bylo za adventuru bez skvělého epického příběhu? No... třeba Curse of Enchantia. Hlavní hrdina Brad (jméno se dozvíme z manuálu) je transportován ze světa lidí do světa Enchantie kouzlem zlé čarodějnice. Manuál vysvětluje i důvod, proč je ho v zemi Enchantie potřeba. Má se totiž stát přísadou do lektvaru věčného mládí. No nic, dávám přednost koupeli v krvi obětovaných panen, ale proti gustu... V průběhu hry o příběh nezavadíme. Celá hra je jen jakýsi roadtrip Brada po Enchantii, což je země, kde se fantazii meze nekladou. Země je zajímavým mixem mezi (ne úplně tradiční) fantasy kombinované s předměty z budoucnosti (20. století a dále - robot). Na konci se Brad setká se zlou čarodějnicí a následuje asi třívteřinové outro. Slabý příběh je podpořen absencí dialogů, kdy Brad umí vyslovit pouze Hi!, Help! a open sesame. Hra pádí stále kupředu, odehrává se jen na několika málo v ten moment aktivních obrazovkách, takže odpadá backtracking, a trochu mi svým pojetím připomíná hru Gobliiins , ale ti na to byli tři.

Hra přichází se zajímavým způsobem ovládání. Nejedná se o standardní point'n'click adventuru, ale klikáním pouze ovládáme chůzi postavy. Aktivity vybíráme z tlačítek na způsob Lucasího SCUMM systému. A to je problém, protože tlačítek je ve hře příliš, jejich použití je poměrně nelogické, a tak mnohdy víte, co byste chtěli udělat, ale nevíte, jak to udělat. Detekce aktivních míst působí celkem spolehlivě, mnohdy i na velkou dálku a to s jedinou výjimkou. Nahrávací hifi-věž nedaleko kapely v junkyard reaguje pouze v případě maximálního přiblížení, jinak hra nereaguje a kvůli tomuto zákysu jsem prohledal tři návody na internetu. Nepříjemné je také časté zasekávání herní postavy o překážky případně její vstup do exitu, kam jste vstoupit nechtěli.

Z technického hlediska je na tom hra dobře. Grafika je pěkná, hudba není špatná, ale opakuje se v krátkých smyčkách. Zvuky jsem s výjimkou jinglu ohlašujícího úspěšnou akci nezaznamenal žádné. Hra je stabilní a s výjimkou jednoho již zmíněného pádu běhala jako hodinky.

Nevím, pro koho je hra určena. Z hlediska kouzelného světa a hlavního hrdiny zřejmě směřovali Core Design na mládež. Tomu by napovídala i absence tak "oblíbených" úmrtí hlavní postavy (tímto zdravím Sierru). Jenže hra umí být poměrně tuhá. K tomu přidejte kostrbaté ovládání a vyjde vám hra pro děti, kterou ale zřejmě děti nedohrají.

Když jsem hru před rokem na sílu hrál, uvažoval jsem o hodnocení kolem 30%. Při současném dohrání mne hra i přes své slabiny celkem bavila a nebál bych se hodnocení zdvojnásobit. Jenže 60% jsem dal Innocent Until Caught a ta hra mi prostě přijde lepší. Takže to vidím na mírný nadprůměr. Myslím, že herní archeolog si hru užije, byť třeba jen kvůli pěkné grafice a netradičnímu pohledu na pohádkový/fantasy svět.

Pro: Pěkná grafika, postava nemůže umřít, absence dead endů, zajímavý svět, minimalizace backtrackingu.

Proti: Absence příběhu, absence dialogů, podivné ovládání.

+18

Fallout

  • PC 95
První Fallout je notoricky známá hra. Spolu s Albion a Realms of Arkania III: Shadows over Riva jde o jedno z prvních RPG, které jsem dohrál. Levelu se tehdy podařil majstrštyk a mimořádně kvalitní a zároveň stále ještě zánovní hru dodal v 6/99 všem pařanům na svém cover CD. Když ve stejném měsíci dorovnal Andrej ze Score sázky s Albionem, asi tušíte, že jsem to léto příliš k vodě nechodil.

Fallout 1 byl tehdy maximem, co byl náš rodinný obstarožní miláček schopen rozchodit. Ovšem kompatibilita nebyla dokonalá. Místo videí jsem viděl jen černou obrazovku (zvukovku jsme neměli), při složitějších výpočtech (všeobecné povstání proti Regulátorům v Adytu) se hra měnila na slideshow a kvůli častému padání jsem se nedivil názvu "Fallout" a říkal jsem si, že je do velké míry způsoben stabilitou programu. Velký problém byly také 10 MB savy, na které mnohdy nebylo na harddisku dost místa. To pak způsobilo nenačtení následující lokace či mapy a konec zvonec.

Přesto přese všechno jsem si hru okamžitě zamiloval. Příběh obyčejného smrtelníka, který byl vyslán za účelem nalezení čipu na čištění vody, vyvolává mrazení v kostech. Hra začíná dokonalým intrem (to mi, nevím proč, fungovalo), kde televize chrlí svou propagandu a reklamy za zvuků písně The Ink Spots - Maybe a kamera se postupně oddaluje...

I po jaderné válce kupodivu život venku bují. V kulisách kombinace McCarthyho USA 50. let s dystopií po jaderné válce procházíme různé komunity a podle našeho naturelu zlepšujeme či zhoršujeme jejich životy. Můžeme si zvolit cestu Gándhího či sadistické svině, či cokoliv mezi tím, přičemž s jakýmkoliv přesvědčením je možné hru dohrát. Oproti svému následovníkovi je hra vážná, a upřímně, k postapokalyptické sci-fi mi tento přístup sedí víc.

Jak jsem psal ve svých komentářích pro Albion a Rivu, čtvercová síť je pro tahové souboje nejlepším řešením do příchodu Falloutu s jeho šestiúhelníky. Šestiúhelníkové bojiště bylo v době vydání u tahových strategií poměrně běžné, ale poprvé ho někdo převedl do RPG. Hráč má v boji možnost volit mezi mířenou a nemířenou střelou, může vrhat kameny, granáty a podobně, může se pohybovat, doléčovat, dopovat drogami a toto vše stojí určitý počet pohybových bodů. Souboj mohou iniciovat obě strany, ale končí až vítězstvím či úprkem jedné ze stran. Co do soubojů je hra dokonalá.

I taková klasika jako Fallout má pár mušek. Předně je to AI spolubojovníků, které bych se nebál nazvat Artifical Idiot. Při soubojích v pozdější fázi hry jsou mnohdy nebezpečnější sami sobě navzájem (a vám), než nepříteli. Situace, kdy vám spolubojovník zablokuje jedinou únikovou cestu z místnosti, už tu byla mnohokrát zmiňována. V ten okamžik máte (oproti dvojce) možnost buďto ho rozstřílet, nebo loadovat. Kromě toho je hra celkem krátká a lokacím se příliš nedaří simulovat obří velkoměsta a působí spíš jako vesnice. Oproti obrovskému druhému dílu či Albionu jde o jednohubku. Nicméně atmosféru Fallout má, že by se dala krájet. Bodycount se při dnešním dohrání vyšplhal na 507, což je oproti 2-4 tisícovkám nepřátel v Albionu zlomek.

Ke hře jsem se dostal asi po 10 letech. Moderní verze je plně kompatibilní se současnými stroji. Hra obsahuje HD patch, který jsem však deaktivoval, protože na mém ntb je pak hra příliš miniaturní. Programátorům se podařilo snížit padavost na minimum (během dohrání 1x). Zároveň jsem ale jednou přišel o celý postup v Junktownu kvůli rozbitému savu. To se dřív nestávalo.

Hru jsem dohrál po třech dnech pohodové pařby. Dodnes jsem jel po paměti a hraní jsem si užil. Na konci roku 2022 přináší hra zamyšlení, jak to vlastně s těmi jadernými zbraněmi máme. Děsí mě, že na obou stranách železné opony jsou dodnes blázni, kteří se jen-jen třesou, aby mohli zmáčknout ono červené tlačítko, kterým by vyzmizíkovali nepřítele ze světa. Aniž by jim došlo, že by ho přežili jen o pár minut, tedy než by přiletěly rakety protistrany. Válka je vůl a jaderná válka ještě větší.

Pro: Atmosféra postapokalyptického světa, dokonalý soubojový systém, systém statistik a perků.

Proti: AI spolubojovníků, poměrně krátká hra.

+35

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 65
"Jsem obyčejnej kluk. Kluci mi říkají Rambo a holky kreténe. Jinak jsem Majer. Honza Majer." Kdo z dětí 90. let by neznal tuto kultovní hlášku, kterou začíná intro hry Horké Léto? V mém případě to však bylo to jediné, co jsem ze hry znal, neb jediný vlastník originálního nosiče byl škrťák a odmítal se zapojit do třídního výměnného obchodu. Jeho smůla, řekl bych. K Horkému Létu jsem se tak dostal až letos. Upřímně, očekávání nebyla velká. Předpokládal jsem, že pravděpodobně infantilní humor hry mne příliš neosloví. Nakonec jsem byl příjemně překvapen. Na české poměry se jedná o kvalitní hru, které se však nevyhýbají některé neduhy provázející adventury z našich luhů a hájů.

Co svět světem stojí, kvalitní adventura stojí na kvalitním příběhu. A to je přesně slabina českých pokusů z 90. let. Nejinak tomu je u Horkého Léta. Honza Majer cestuje s rodinou na dovolenou. Po přistání je jeho rodina unesena kanibaly. Záchrana rodiny před kanibaly tvoří první polovinu hry. Následně si hráč zopakuje totéž, tentokrát na ostrově mafiánů. Jako příběh vážně míněné adventury nic moc, jako podklad humorné adventury dostačující. Ad humor - dle očekávání na mne příliš nepůsobil, i když pár situací ve mne vyvolalo posunutí koutků směrem vzhůru (za mě nejlepší scéna se týkala bowlingové koule, kdy Honza Majer pronese, že by ji nerad táhl a když ho k tomu jako hráč přinutíte, jen rezignovaně pronese, že to čekal). Občas Honza prolamuje hranici mezi jeho světem a světem za monitorem a oslovuje přímo hráče. Pokud vím, poprvé jsem se s touto situací setkal u Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe .

Právě inspirace druhým Simonem je u Horkého Léta celkem jasná. Hra se odehrává v podobném tropickém prostředí, dochází k prolamování čtvrtého rozměru a Majer cynicky likviduje herní postavy. Někomu může tento systém hry připadat zbytečně drsný, ale mě to nevadilo, asi už jsem okoralý. I sám Majer může umřít. V průběhu hraní jsem narazil na dvě místa, která mohou končit jeho smrtí. Žádný dead end mne naštěstí nepotkal a předpokládám, že ve hře ani žádné nejsou. Pixelhunting se nekoná (s čestnou výjimkou lahve ve sklepě). Zamrzí objevování se nových předmětů na již prošlých obrazovkách. Potěší pročištění inventáře po polovině hry. To byl na svou dobu celkem revoluční počin.

Kromě humoru (který na mě příliš nefunguje) hra staví na dabingu Zdeňka Izera. Jedná se tuším o druhou hru s profi dabingem z našich luhů a hájů a dabing se povedl. OK, jedná se o vykrádání české Policejní Akademie, ale mě tento fakt nerozhořčuje. Zvuky jsou kvalitní a (až na neustálý otravný zvuk Majerovy chůze) nijak při hraní nevadí. Trochu zamrzí vynechání herní hudby, ale rozumím autorům, že hudba v pralese nedává úplně smysl. A právě pralesní zvuky jsou celkem povedené.

Grafická stránka mne příjemně překvapila. Prales vypadá jako prales. To, že je hlavní postava ošklivá (neb je to hnusák) patří ke koloritu hry. Bohužel hra neobsahuje žádnou pohlednou ženskou postavu, což bych zrovna u mafiánské milenky celkem očekával.

Hra bohužel trpí některými nelogickými postupy. Za sebe přidám jeden, který tu zatím nikdo nezmínil. Ostrov lidojedů obsahuje tři ohniště - hořící vatru ve vesnici lidojedů, ohniště u Majerova stanu a ohniště pod útesem. Správný postup při výrobě lepidla bohužel funguje jen na jednom ze tří ohnišť, což považuji za OBROVSKOU autorskou botu. Těch nelogičností by se ve hře našlo víc, ale tato mne naštvala nejvíc.

Ze souboje se souběžně vydaným Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš pro mne vychází Horké Léto jako vítěz. Hra je delší, po grafické stránce lepší, co do dabingu srovnatelná a aspoň za mne se odehrává v zábavnějším prostředí. Humor mne minul v obou případech. Horké Léto je na české poměry velmi kvalitní hra, která sice obsahuje některé porodní bolesti, ale hraje se dobře a rozhodně jsem neměl pocit nudy nebo frustrace (byť jsem občas juknul do návodu, to přiznávám bez mučení). Hra má i dnešnímu hráči co nabídnout, i kdyby to byla jen Izerova one man show.

Pro: Grafika, dabing, zábavná hratelnost, pár humorných situací.

Proti: Bez herní hudby, některé nelogické postupy (by přímo chyby v designu).

+29

Heretic

  • PC 70
Heretic mě v dětství minul. Hru jsem sice měl v počítači poměrně brzo po jejím vydání, nicméně považoval jsem ji za divný Doom s divnými zbraněmi a do hry jsem nikdy nepronikl. Proto bylo mé dnešní dohrání hry mým (takřka) prvním kontaktem s tímto počinem Ravenů. Původně jsem hru považoval za slabší odnož Dooma, ale nakonec jsem byl příjemně překvapen a hra se nehrála vůbec špatně.

Tak je to tedy Doom nebo není? Na tuto otázku se dá odpovědět ano i ne. Hra je postavena na enginu Dooma a co do náplně hry i zbraní samotných je podobnost poměrně zřetelná. Jako dítě jsem vždy považoval zbraně za slabinu Hereticu. Hra nahrazuje cyberpeklo fantasy světem, a tak místo bouchaček dostaneme rozličné magické hůlky. Nejzábavnější zbraň - eternal crossbow - je výrazně slabší než její Doom ekvivalent. Kde je moje dvouhlavňovka, čílí se doommaniak?

Levely jsou větší, komplikovanější, občas dokonce působí impozantním dojmem. Člověk žasne, co vše se dá na enginu Dooma naprogramovat. Automapa je přehledná, sympaticky zaznamenává pozici klíčů i zamčených dveří, což považuji za dobrý nápad usnadňující bloudění. Přesto jsem v levelu Cathedral byl nucen nahlédnout do návodu. Občas je těch tlačítek a hejblátek prostě příliš.

Nepřátelé jsou zajímaví, nicméně na osvědčenou skvadru z Dooma (II) nemají. Zajímavou myšlenkou je zakončení jednotlivých epizod bossy, kteří se následně stávají prostými pěšáky. Příjemně mne překvapilo, že si hra šetřila nové nepřátele i pro třetí epizodu. Na druhou stranu většina nepřátel poměrně dost vydrží a neměl jsem pocit neporazitelného terminátora, spíš někoho, kdo se snažil prakem šimrat příšery. Boss druhé a třetí epizody vydrží fakt hodně. Je to typický případ bullet sponge, i když tehdy se tomu tak ještě neříkalo. Poměrně originální je pak rozdělení finálního boje na dvě fáze, i když něco takového nabídl už Wolfenstein.

Heretic jsem původně bral jako nezajímavého Doom klona a do hraní se mi příliš nechtělo. Druhá a třetí epizoda jsou nicméně zábavné a levely občas překvapí povedenou architekturou. Hodně efektní byla voda, což je asi poprvé, co se o její zobrazení v 3D akci někdo vůbec pokusil. Hra je zábavná, dobře odsýpá, ale přesto mi v mozku hlodá červíček pochybnosti, že Doom nabídl totéž a v zábavnější podobě. Pro náhodného kolemjdoucího nicméně doporučuji instalovat a hrát, dokud zlý zloun nepadne pod vašimi zbraněmi.

Pro: Eternal crossbow, architektura některých levelů, kvalitní automapa, hudba!

Proti: Slabší zbraně, někteří nepřátelé zbytečně mnoho vydrží, mapy jsou mnohdy až příliš komplikované.

+24

The Ultimate DOOM

  • PC 80
Jelikož o hře Doom jsem se nedávno rozhovořil jinde, věnuji následujících pár řádků čtvrté epizodě "Thy Flesh Consumed". Přestože tento datadisk je od původních autorů Dooma, je považován za celkem kontroverzní záležitost. V mém komentáři do velké míry souhlasím s ostatními komentátory, aneb budu popisovat jinými slovy již jednou (mnohokrát?) řečené. Hru jsem hrál na nejjednodušší obtížnost, přesto rozšíření kladlo poměrně tuhý odpor a nebýt nedávného dohrání prvních dvou Doomů, asi bych kapituloval a předhozené maso nezkonzumoval a vyplivl.

Toto dietní rozšíření nabízí vyhladovělým střelcům 8+1 level. Tyto levely na sebe nijak nenavazují a jedná se o soubor náhodně poslepovaných map. Příběh opakuje téma "zlobivý pavouk" a to je tak vše, co se k příběhu v Thy Flesh Consumed dá říct.

Hra značně přestřelila obtížnost u prvních dvou levelů. První "Hell Beneath" je poměrně sevřená krátká mapa, která je otravná neustálým teleportem nepřátel do již vyčištěných oblastí. Následuje level "Perfect Hatred", který by se hodil spíše jako předposlední level hry. Romerův level je zamotané bludiště a krom malých šedých potrápí i hráčovy reflexy. I na nejjednodušší obtížnost posílá totiž John "Daikatana" Romero na nebohého hráče pekelné barony, cacodemony a dokonce i cyberdemona. A to prosím ve druhém levelu. V tomto levelu také začíná otravný zvyk autorů cpát neviditelné růžovky do špatně osvětlených prostor. Fakt díky! Přestože je obtížnost přestřelená a level jsem původně nenáviděl, považuji ho zpětně za nejlépe architektonicky vyvedený prostor datadisku a zejména ústřední místnost působí překvapivě impozantním dojmem.

Po druhém levelu má hráč kompletní paletu zbraní a obtížnost klesá od "nehratelné" na "tuhou". Následují tři průměrné ničím nevýrazné levely, které jsou zajímavé snad jen zrušením standardu exitu jako samostatné malé slepé místnosti, a posléze se hráč probojuje k druhému Romerovu výtvoru Against Thee Wickedly. A tenhle level mě zle nebavil. Celá mapa je jedno velké bludiště s kyselinou, místy okořeněné davy nepřátel. Kvůli tomuto levelu jsem si dal od hry dvoudenní pauzu a jeho dohrání pro mne bylo i na "easy" adrenalinem. A to nemyslím v pozitivním slova smyslu, protože polovinu hraní jsem chcípal v kyselině, které se hráč nemá šanci vyhnout. Musím ještě zmínit druhého cyberdémona ve hře. John Romero je očividně jeho velkým fanouškem.

A blížíme se do finále. Po dalším nevýrazném levelu přichází finální bossfight. Lakonicky bych ho označil slovy "malý dvůr a velký pavouk". Jak už jiný autor zmínil, zavření pavouka do malého prostoru, kde nemůže manévrovat, je z pohledu designéra velká chyba a aniž by si na mne arachnid výrazně sáhl, tak jsem ho rychle usmažil několika ranami BFG, protože jsem pospíchal na autobus do Kutné Hory na hokej.

Rozšíření nabídlo jeden zajímavý a několik nevýrazných levelů. Hra nepřináší žádné novinky - nejsou zde noví nepřátelé, nové zbraně a zřejmě ani nová grafika (pokud ano, tak jen minimálně). Tradičně na úrovni je hudba a aspoň zde došlo k inovaci. Čtvrtá epizoda je krátká, obtížná, tuhost prvních dvou levelů je přestřelená a levely na sebe nijak nenavazují. Přesto je to stále Doom a hraní je stále zábavné. Hodnocení 80%, které jsem hře udělil, se týká Ultimate Doomu jako celku (včetně prvních tří epizod původního Dooma). Kdybych měl hodnotit samotné "Thy Flesh Consumed", bylo by to jen za 65%.

Pro: Je to Doom, je to tedy stále zábavné. Level Perfect Hatred.

Proti: Krátké, levely na sebe nijak nenavazují, přestřelená obtížnost prvních dvou levelů, žádné novinky.

+21