Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Hell: A Cyberpunk Thriller

  • PC 95
Dlouhá léta natěšen Andrejovou recenzí jsem se konečně dostal k temné cyberpunkové klasické adventuře Hell. Toto setkání nebylo láskou na první pohled, zpočátku jsme po sobě jen tak pokukovali, abychom spolu nakonec strávili dlouhé podzimní dni.

V roce 2095 vládne v USA totalita a fašistický policejní stát. Jako každá totalita, tak i ta pod vedením nebinárního Solene Soluxe využívá k ovládání mas lidí strach. Kde jen jsem to v roce 2021 viděl? A co by mohlo být děsivější než svědectví, které dokazuje, že peklo je skutečné a občan může za své hříchy proti státu skončit věčnými mukami v Satanově náručí?

Ve hře Hell ovládáme dvě hlavní postavy - Gideona a Rachel, kteří zpočátku pracují pro místní tajnou policii, ale z nějakého důvodu jsou uprostřed noci vyrušeni vražedným komandem budoucího bývalého zaměstnavatele. Toto komando Gideon a Rachel duchapřítomně likvidují a dávají se na útěk před "spravedlností". Příběh této hry je strhující a vlastně ani nechci naznačovat, jak se příběh vyvíjí, protože jde o hlavní aktivum hry a je skvělý.

Hra hráči nedá nic zadarmo. Hned na počátku nabídne hráči desítky lokací. Hráč se mezi nimi pohybuje, řeší zpočátku hlavně úkoly zadané členy gangů problematické mládeže. Nikdo nechce pomoct, hlavní obrysy příběhu zatím ani netušíme. Naopak jsme zaplaveni množstvím subquestů a hráč tak může být otráven ještě dříve, než se pořádně ponoří do děje hry. Tak uplynuly první dva dny hraní. Mezitím jsem rozehrál a dokončil dvě plošinovky a k Hell jsem se vracel jen sporadicky. Říkal jsem si, že hru snad dohraji jedině na sílu a napálím jí 60%. Jestli ji vůbec dokončím.

Po dalších hodinách bloudění jsem přece jen postoupil dál, něco málo se vyjasnilo a já se dostal k hlavnímu opruzu hry. V jedné akční sekvenci se musíme vyhnout řadě nepravidelně blikajících senzorů. Uprostřed sekvence nelze ukládat a každé zaváhání znamená alarm a rychlý exitus nešťastného Gideona (a animace, které musíme odkliknout). Poté, co jsem se ani na 10. pokus nedostal za druhou sérii senzorů, jsem hru odložil na další dva dni. Následně jsem si řekl, že mě přece pitomá akční sekvence nerozhází a s čerstvýma očima a prsty jsem ji dohrál toho dne na devátý pokus. Nechápu autory adventur, kteří si myslí, že akční mezihry přispívají k hratelnosti. Je to právě naopak. A nikdy jsem neměl tolik chuť s hraním fláknout jako při opakovaném řevu toho zpropadeného alarmu. Nevím, kde jsem četl, že hra původně měla obsahovat střelecké mezihry. Ty ve hře zůstaly, ale naštěstí nejsou interaktivní. Jejich vyškrtnutí považuji za velké pozitivum hry.

A pak už bylo vše jenom lepší. Příběh se rozjel v celé své kráse. Renderovaná grafika, která byla v úvodních obrazovkách kvalitní nicméně nudná, se výrazně zlepšila a mnoho lokací bylo prostě nádherných. Povedené byly i všechny obrazovky z pekla. Nemohu říct, že by byly zrovna nádherné, ale rozhodně byly stylové. Renderovaná grafika je obecně považována za studenou a není hráči příliš oblíbena. Podle mě se v Hell povedla, dobře utváří atmosféru s tím, že statické obrazovky vypadaly luxusně. Horší to bylo se samotnými postavami. Některé se vydařily, jiné zase ne.

Co do technické prezentace budu pokračovat hudbou, což bylo jakési podivné elektro a podle mě byla příšerná. Ne snad že by chrčela, ale tenhle styl mi vůbec nic neříká. Všechny postavy byly namluveny. Anglickému dabingu je rozumět. Je možné zapnout titulky, ale fungují jen při rozhovorech. Při animovaných sekvencích a při popisech obrazovky se bohužel nezobrazují. A když už mluvím o popisech obrazovky, hra obsahuje geniální tlačítko examine, které ukáže všechny aktivní objekty na obrazovce a na vyžádání i všechny východy z obrazovky. Podle mě jde o přelom v dějinách adventur. Nevím, zda nějaká dřívější hra tyto možnosti nabídla.

Asi jsem měl štěstí, na žádné technické problémy jsem nenarazil. Občas se vyskytl grafický bug na obrazovkách obličejů při rozhovorech, ale nic smrtelného. Hra před dokončením nespadla ani jednou.

Hell je zapomenutá adventura. V mém okolí jsem neznal nikoho, kdo by hru v 90. letech hrál. Přece jen se jednalo o CD only hru z doby, kdy měl CD-rom málokdo. Její malé rozšíření je podle mě škoda, protože hráči nabídne skvělý příběh o boji proti jedné z nejlépe vykreslených totalit v dějinách adventur. A minimálně za zkoušku proto hra určitě stojí.

Pro: Epický příběh o životu, smrti, o tom, co přijde po smrti a o jedné z nejtvrdších totalit v dějinách herního průmyslu. Hra je obrovská.

Proti: V prvních hodinách hraní netušíte, co máte dělat. Jedna otravná akční mezihra. Některé hádanky jsou až moc těžké.

+2

Walt Disney's The Jungle Book

  • PC 70
Druhá Disneyovka padla. Jungle Book jsem hrál a dohrál na prostřední obtížnost. Hra mi nepřišla výrazně složitá a vlastně jediné kokosáky pro mne byly boss fighty v 6. a 10. levelu. Na rozdíl od Aladdina jsem jako dítě cheaty na hru neznal, a tak jsem se nikdy nedostal nikam daleko. Většina levelů tak pro mne byla novinkou.

Jungle Book odpovídá Disneyovským plošinovkovým standardům. Hrou nás provází povedená hudba. Taktéž zvuky jsou kvalitní. Co se týká grafiky a animace, ty jsou skvělé, i když Aladdin mi přišel ještě o prsa korejského chlapce hezčí.

A o co vlastně ve hře jde? Do džungle, kterou obývá hlavní hrdina Mauglí, se vrátil zlý tygr Šer Chán. Pro Mauglího už v džungli není bezpečno, a proto se musí vrátit do vesnice lidí. Čeká nás tedy průchod 10 lesními levely, 4 bossfighty, řada přátelských i nepřátelských zvířat (co do počtu nepřátel Jungle Book vede nad Aladdinem, navíc si nechává nové protivníky pro každý level včetně toho posledního) a mnoho bonusů na sebrání. Mauglí k likvidaci protivníků používá střelné zbraně - základních banánů je neomezené množství s možností sběru lepších zbraní (dvojité banány, bumerangové banány a kameny). Dalším bonusem je maska krátkodobé nezranitelnosti. Kromě toho Mauglí může zlikvidovat většinu protivníků skokem na jejich záda, což jsem používal po většinu hry.

Hra obsahuje čtyři bossfighty: Na konci druhého levelu nás čeká had Kaa, který mi nedělal nejmenší potíže. Výrazně drsnější je Witch Doctor ze šestky, jehož zabití je zdlouhavé. Je důležité přesně vědět, kam si stoupnout. Když si člověk vyhledá slepá místa střelby nepřátel, není složité zabít ho bez ztráty jediného dílku energie (OK, povedlo se mi to jednou). Na konci rozpadlých ruin nás čeká král Ludvík. Střet s ním není příliš složitý. Přesto i jeho neradno podceňovat, o pár životů mě během jednotlivých her připravil. Konečně na konci desítky nás čeká sám Šer Chán. Při prvním průchodu se mi nevyplatilo jít na něj se standardní banánovkou, a tak jsem do něj při druhém průchodu napral vše, co jsem měl a stačilo to.

Kromě nepřátel nás mohou zabít standardní bezedné jámy, do kterých během hraní minimálně 20x zahučíte. Ovládání nicméně funguje kvalitně a přesně a máte-li správný odhad, většinou přesně víte, kam Mauglí doskočí a kam už ne. Oproti Aladdinovi hra neobsahuje skoky víry (např. skok na létající koberec, který nevidíme), přesto však je dobré zapamatovat si rozložení plošinek v levelu, aby hráč nepadal úplně do neznáma.

Knihu džunglí jsem dohrál po 4 dnech pohodové pařby. Po zabití hlavního bosse nás čeká povedené outro a hra se nás zeptá: "But can you do it on the hard level?". Upřímně, netuším. Asi by to zabralo pár dnů pilného cvičení, ke kterému aktuálně schází motivace.

Z mého úhlu pohledu se jedná o vydařenou plošinovku srovnatelnou s Aladdinem. Knize džunglí jsem nakonec dal o 10% méně. Aladdin mne přece jen bavil víc a prostředí Jungle Book je méně variabilní. Koneckonců v džungli se toho příliš vymyslet nedá. Přesto hra nebyla monotónní, což bylo způsobeno i malým počtem levelů (10). Možná by hra ještě pět levelů snesla, ale takový už je život. Přesto mi nezbývá než hru doporučit. Na prostřední obtížnost je hra dohratelná pouze s minimálním tréninkem a hráči dají zabrat pouze samotní bossové a tak by to koneckonců měl být. Smrtelná obtížnost se nekoná a plošinkovkáři si mohou připsat další zářez na pažbě.

Pro: Hudba, grafika, animace, velký počet nepřátel, kvalitní bossfighty.

Proti: Pouhých 10 levelů. Doba hraní je prodloužena nemožností sejvovat. Mírně stereotypní prostředí.

+9

Disney's Aladdin

  • PC 80
Ejhle, dohratelná plošinovka. Tak to jsem opravdu nečekal :). A navíc se jedná o hru podle filmu, která není kvalitativním ekvivalentem Ulice či Hrůzové zahrady. Aladdin byl vytvořen Virginem v roce 1994 a jako dítě jsem hru hrál, leč nedohrál. Díky cheatu na přeskakování úrovní jsem tehdy nicméně viděl všechny úrovně. Nyní jsem se ke hře vrátil a po třech dnech pohodové pařby hra padla. Hrál jsem na nejlehčí obtížnostem. Přijde mi, že při hře na těžší obtížnost nepřátelé pouze ubírají více života. Jinak jsem si žádného rozdílu nevšiml. A hlavním problémem jsou tak jako tak nekonečné jámy, které jsou pro všechny obtížnosti stejné.

Technologicky je hra na vysoké úrovni. Orientální hudba doprovázející hru je čistá, skladby jsou vydařené, ostatní zvuky (odraz dýky apod.) jsou kvalitní, graficky je hra na rok 1994 skvělá a pro každou postavičku naprogramovali autoři řadu animací. Strážný poskakuje po žhavých uhlících, tlouštík se cpe, vrhač nožů žongluje s noži, hadi se plazí a papoušci létají, dokud jim neoškubeme peří. Plameňákům a velbloudům můžeme skočit na hřbet (co na to PETA?). Samotný Aladdin seká mečem, bodá mečem, hází jablka (útok na dálku), šplhá po lanech, odráží se od trampolín (či jak to nazvat). Na animacích si tu dal někdo opravdu záležet. Podobně technologicky dokonalá hra musela být v roce 1994 úderem z čistého nebe (něco jako byl pár let předtím Prince of Persia).

Nepřátel ve hře není málo. Hra je bohužel všechny představí již v prvních 4 levelech a následně už nám žádného dalšího řadového bojovníka neukáže. A když už jsem zmínil ty levely, každý je originálem. Jak graficky, tak co do úkolu. Po úvodním městě a poušti se Aladdin podívá do sultánovy kobky, jeskyně pokladů, navštíví několik dalších podzemí, džinovu lampu a konečně i několik blízkovýchodních paláců. Bohužel samotných levelů je pouze 11. Což i člověku s dřevěnými prsty (očividně jsem byl v minulém životě pirátem) vydrží jen na několik málo hodin poctivé pařby. Hru jsem dohrál na třetí pokus. První den jsem se dostal do tajemné jeskyně, ale nevěděl jsem, co dál, tak jsem hru vzdal a šel spát. Druhý den jsem si vyplácal všechny životy v prvním lávovém světě (zapomněl jsem kupovat continue) a na třetí pokus jsem hru dnes konečně dotáhl, přičemž v džinově lampě jsem ztratil celé jedno continue - wish).

Hra obsahuje i několik bossfightů, ale s výjimkou toho posledního nejde o nic složitého (jednotlivými bossy jsou podle mě zloděj a kapitán stráží ve třetím levelu, létající opice v jeskyni - ta se obzvlášť vydařila, papoušek Iago v předposledním levelu a konečně sám Jafar na konci). Některé problémy je nutné řešit mozkem (naštěstí nejde o žádné výrazné zákysy), což hratelnost jen osvěžuje.

Celkově vzato je Aladdin povedená plošinovka pro PC, kde jich nikdy příliš nebylo. Před šílenými 27 lety hra technologicky předběhla svou dobu a ani dnes nepůsobí zastarale a podle mě se graficky musí líbit i moderním hráčům, kteří 90. léta nezažili. Navíc hra není nehratelně obtížná. Koneckonců jsem ji dokázal dohrát i já, což jsem mimochodem vůbec nečekal.

Pro: Hudba, grafika, animace, každý level je jiný, pár logických problémů (nic těžkého).

Proti: Pouhých 11 levelů. Doba hraní je prodloužena nemožností sejvovat.

+29

Plan 9 From Outer Space

  • PC 70
Všeobecně se má za to, že kult Eda Wooda coby nadšeného ale neschopného režiséra vytvořil až v roce 1994 Tim Burton. Tomuto skvělému životopisnému opusu však předcházela hra od Gremlinů "Plan 9 From Outer Space", takže Ed Wood nebyl zapomenut ani před tímto filmem.

Hra Plan 9 je první hrou od Gremlinů, kterou jsem hrál. Zároveň se jedná o point and click adventuru ovládanou klasickými Lucasími tlačítky. Hru je strašně těžké hodnotit, protože spousta zdánlivých chyb bude pravděpodobně cílenou poctou Edu Woodovi a jeho pohledu na filmové umění. Hra začíná credits, které kopírují styl credits z filmu Plan 9 (náhrobní kameny). Následně nás najme tlustý filmový producent, pro kterého máme najít ztracené filmové cívky. To vše za celých 200 USD.

Plan 9 se bohužel odehrává v maličkém okénku, jak bylo v době vzniku hry zvykem (zejména u dungeonů, ale nejen u nich). Okolí hracího okna je alespoň vyšperkováno obrazem Vampiry a létajících talířů z filmu Plan 9. Filmový producent má na stěně plakát "I changed my sex", což je odkaz na Woodův film Glen or Glenda. Hudba hry je příšerná, ale stylově odpovídá hudebnímu doprovodu sci-fi filmů 50. let, protože i tam se často jednalo o experimentální zvukovou kakofonii.

Každá cesta taxíkem zahrnuje stejnou animaci pohybu, ať jste v jakémkoliv městě v jakékoliv zemi světa. Všechna letiště vypadají stejně. Všechny úřednice na všech letištích vypadají stejně! Opět se domnívám, že jde o odkaz na filmy, kde Ed Wood často opakoval stejné záběry (Bela Lugosi chodící po hřbitově, auta na dálnici, jen pověstné stádo bizonů chybělo). Většina mužských postav také vypadá stejně, konkrétně jako Tor Johnson. Chyběl mi pouze Criswell, ale člověk nemůže mít vše :).

Co se týká herních mechanismů, logika příběhu odpovídá Ed Woodovskému vidění světa - divoce poletujeme po celém světě, aniž bychom znali důvod. Příběh samozřejmě nedává smysl, ale jak by mohl. Hrajeme hru inspirovanou Edem Woodem. Hra postrádá otravný pixelhunting, spousta předmětů se po prohledání aktivního místa sebere sama. Ve hře jsou dead endy. Narazil jsem na dva (urazil jsem prodavače v železářství a na Kubě jsem nepoužil slovník).

Během hraní jsem našel jedinou odchylku od reálného Woodova příběhu. Po celou dobu luxujeme kreditní kartu Bely Lugosiho. Jak ale každý filmový nadšenec ví, Lugosi byl ke konci života drogově závislý a bez peněz. Tato informace však v roce 1992 (datum vzniku hry) nemusela být všeobecně známa.

Hra Plan 9 je zvláštní. Jde o skvělou poctu Edu Woodovi, jen musíte akceptovat logiku Woodova světa.

Pro: Skvělá pocta Edu Woodovi a jeho filmografii.

Proti: Hrajete ve světě Eda Wooda. Kdo to nepřijme, pravděpodobně hru s kroucením hlavy smaže z disku.

+20

Ramonovo kouzlo

  • PC 30
Ramonovo kouzlo je specifická česká hra, která na první pohled zaujme použitou technologií, t.j. použitím digitalizovaných fotografií v malém herním okénku. Vzhledem k roku výroby nejsou obrázky nikterak detailní (zejména mapa v úvodním intru), ale celkově hra působí graficky neotřele a příjemně. Hudbu jsem stejně jako Fingon nerozchodil, takže ji nemohu hodnotit.

Krátké textové intro nám sdělí, že zlý kouzelník Ramon zaklel hodné skřítky, udělal z nich zkamenělé sochy v zámeckém parku, a naším cílem je vysvobodit je a zbavit se zlého Ramona. Příběh byl očividně utvářen pro dětské publikum, přesto bych však ocenil nějakou hlubší analýzu Ramonova chování - co měl proti skřítkům a vlastně i v čem dalším jeho zlé chování spočívalo.

Kromě grafického zpracování v podobě fotek obsahuje hra i pár dalších originálních prvků. Na herní obrazovce nalezneme ukazatel kompletnosti hry a dále herní obrazovka obsahuje minimapu, díky které se jedním klikem pohybujeme mezi všemi herními lokacemi. Zároveň nám minimapa ukáže v malém okénku vybranou obrazovku, aniž bychom se do ní museli teleportovat. Tyto prvky byly povedené a hodnotím je jednoznačně kladně.

Tím jsem výčet kladů vyčerpal a následovat budou zápory. Neznáme motivaci Ramona, ale ani hlavního hrdiny. Přitom by stačilo obyčejné: "Jste Pepa Vopička, jehož rodina bydlí v Novém Městě nad Metují po mnoho generací, přičemž váš dům obýval skřítek hospodáříček, díky němuž nikdy neměla rodina nouzi o jídlo a peníze a zároveň hubil domácí škůdce. Ramon vám skřítka proměnil v kámen a při návštěvě chalupy zároveň uřknul krávu, takže přestala dojit. Nejmladší syn rodiny se rozhodl, že to tak nenechá a Ramonovi se pomstí." Jak jednoduché a účelné. Nic takového Ramonovo kouzlo neobsahuje.

Takže jste noname hrdina vysazený na křižovatce v Novém Městě a vaším cílem je odkamenět skřítky tím, že je podarujete předmětem odpovídající jejich povolání. Což mimochodem není úplně špatný nápad. Špatné jsou bohužel herní mechanismy. Nic ve hře nedává logiku. Budu opakovat Fingona, za což se předem omlouvám, ale nedá mi to. Nádražák se ptá na odjezd vlaku do Náchoda. Tuto informaci získáme v lese od jakéhosi pobudy (tuším že jde o jednoho z Ramonových učedníků) předtím, než ho zavraždíme. Situace týkající se programátora je totálně nesmyslná. I když možná autoři hry metají běžně pudřenky z okna po kolemjdoucích. Z dalších "logických" adventurních úkolů zmíním nákup melounu za zlatý prsten a výměnu plenky za zlatou minci od otce v parku, který se s vámi jinak odmítá bavit.

Pixelhunting je tentokrát dotažen ad absurdum (hejno ptáků, které na fotce prostě není). Z toho důvodu je třeba každou obrazovku pečlivě zkoumat lupou, jestli neobsahuje aktivní předmět nebo další východ z mapy. Ježdění lupou po celé ploše fotek nepovažuji za zábavný herní prvek. Rozhovory ve hře jsou naprosto minimální, většinou po nás postavy pouze požadují nějakou informaci týkající se dějin města. Ve druhé polovině hry je většina interakce s NPC řešena kuší. Mimochodem v některých případech nejde o nutnou sebeobranu, ale o chladnokrevnou vraždu, mimo jiné u jedné postavy, se kterou jsme předtím normálně mluvili. Jestli byla hra určena dětem, považuji to za daleko větší chybu z hlediska morálky, než když dítko rozfragovalo pár cacodémonů motorovou pilou. Když se nakonec dostanete až k Ramonovi, zlikvidujete ho pomocí svícnu. Na důvod se mne neptejte. Jestli ho hra obsahovala, přehlédl jsem ho. Vede k němu jediná nápověda, když hlavní postavička zahlásí, že je zajímavé, že se Ramon pokoušel svícen pečlivě schovat. Následuje outro sestávající ze dvou fotek a toť vše, konec zvonec. V rámci výčtu špeků hry ještě zmíním bludiště, které sestává pouze z černých obrazovek. Přestože máte přístup do Nového Města, baterku vám hra koupit nedovolí. Naštěstí je bludiště poměrně krátké a samo se mapuje.

Ramonovo kouzlo je typický produkt své doby. Je to nízkorozpočtová česká vážná adventura (takových moc nevzniklo), která obsahuje pár originálních prvků, samo umístění do Nového Města nad Metují je originální (ale většina českých natož zahraničních hráčů k městu žádný vztah nemá), ale co do logiky a stavby příběhu hra nedává smysl. Jedná se o zajímavý kousek z hlediska historie her a herní technologie, ale kromě pocitu "já to taky hrál" hra v dnešní době nemá hráčům příliš co nabídnout.

Pro: Originální řešení grafiky pomocí fotek, skvělá minimapa, minimum hrubek a překlepů.

Proti: Řešení úkolů je víceméně dílem náhody, logika si vzala dovolenou, interakce s NPC, hlavní hrdina je chladnokrevný vrah.

+15

Innocent Until Caught

  • PC 60
Innocent until caught jsem kdysi rozehrál a nakonec rozehraný odložil, abych se k němu vrátil až v letošním roce. Innocent je nevybroušený drahokam. Je to celkem dobrá hra, která ale bohužel nepěkně zestárla. Přesto mne hra bavila, jen je třeba k jejím technickým nedokonalostem přistupovat s velkou trpělivostí.

Innocent kdysi ohodnotil ICE ve Score 77% a hře přidělil nehratelnou obtížnost. S nehratelnou obtížností souhlasím a je způsobena nefunkčními herními mechanikami. Prostě je to VGA hra od začínajícího týmu z doby, kdy firmy ještě hledaly optimální ovládání a postupy v point and click adventurách a u některých her je to vymetání slepých uliček hodně vidět.

Hlavním "hrdinou" hry je Jack T. Ladd. Jeho příběh je skvěle popsán v manuálu. Toto dlouhé úvodní slovo nás spolu s intrem navnadí k převtělení se do Jackovy kůže. A jaký ten příběh je? Jack je intergalaktický zloděj. Při cestě z poslední nepříliš povedené fušky je odchycen nejhorším možným nepřítelem - vesmírným berňákem. Tak jako byl Al Capone potrestán nikoliv za své mafiánské zločiny, ale byl odsouzen za daňové delikty, podobně se vedlo i Jackovi, který dostal daňový doměrek ve výši HDP menší galaxie se splatností 28 dní, jinak... Jack přistál na planetě Tayte a zapadl do nejbližšího baru.

První polovinu hry se hráč plácá na planetě připomínající Polysorbate LX ze Space Quest 6 - špinavé zaplivané ghetto. Přesto se v něm hrálo docela příjemně. Cílem je přijít k nějaké té koruně, abychom mohli uhradit astronomický daňový dluh. Následně je Jack po několika dějových kličkách kontaktován federálními agenty, že na planetě XY je fašistický diktátor YZ (zíííííííííííf), který vlastní doomsday device ZX (megazííííííííííííífffffff) a právě Jack proti němu musí zasáhnout (zzz, #omgiamsobored). Dobrá, příběh je originální asi jako předvolební politická debata, nicméně podán je celkem příjemně a příliš mne neiritoval. Ke konci do něj zasáhne i další očekávaný (avšak sympatický) prvek - tajemná dáma v červeném.

Graficky hra není nijak oslňující, ale ani mi nepřišla vyloženě hnusná. Je fakt, že se nejednalo o vrcholné grafické veledílo v rámci roku 1993, ale není to nic, kvůli čemu by měl člověk chuť vyškrábat si oči. Hra se pokouší o perspektivu, tedy při oddálení Jacka od kamery se postavička zmenší. Graficky to vypadá divně, ale připišme autorům k dobru, že se o to aspoň pokusili.

Přestože hra není rozdělena do aktů, jednotlivé ucelenější úseky hry jsou odděleny povedenými animacemi. Zde nemám výhrad. Jackovo dobrodružství doprovází povedená hudba, s jejímž přehráváním jsem pod DosBoxem žádné potíže neměl. Hra dokonce zahrnuje několik originálních prvků. Na statusové obrazovce nám hra ukazuje status report, což je procento dokončení hry. Jedná se o velice originální záležitost. Taktéž se nám zde zobrazuje Jackův rating (tj. něco jako jeho respekt v rámci podsvětí). Posledním originálním prvkem je minimapa každé lokace, kde se šipkami zobrazují východy z obrazovky. Halelujá, jaký skvostný nápad. Tohle se opravdu povedlo!

Zatím to vypadá jako povedená hra na pomezí 70-80%, od které není důvod odcházet, aniž bychom viděli závěrečnou animaci, kdyby ovšem...

Kdyby ovšem. Řešení metro bugu jsem uvedl v zajímavostech. Navíc nejde ani tak o chybu autorů jako spíš o nekompatibilitu s moderními PC, se kterou autoři v roce 1993 nemohli počítat. Co mi ale vadí, a to tak, že strašně, je pixelhunting. Každá dobová adventura má jeden dva miniaturní předměty, u kterých se hráč zasekne a následně nadává - jak jsem toto měl najít? Hratelnost Innocentu je na pixelhuntingu založena. Za všechny podobné zhůvěřilosti zmíním již notoricky známou vyžvýkanou žvýkačku. Pixelhunting je okořeněn špatně reagujícím ovládáním. Předměty nelze sebrat nebo použít proto, že klikáte o 1,5 pixelu vedle, než autoři zamýšleli. V modernějších adventurách měly sbírací ikony červenou tečku, která označovala aktivní místo ikony. Toto by Innocent potřeboval jako koza drbání. Nicméně máme rok 1993, takže sněme dál. O logice některých kombinací předmětů snad ani nemá smysl se zmiňovat. Jen naznačím, že logika odjela na dovolenou do Uzbekistánu, kde následně v důsledku těžké deprese spáchala sebevraždu (odstranění zvířátka v zoo, psa v zahradě a další podobné zhůvěřilosti).

Některé operace jsou kvůli neohrabanému ovládání takřka nerealizovatelné. Do toho hra obsahuje dvě používací ikony místo jedné. Proč? A hráč trpí. Použít šroubovák? Takřka nemožné. Máte uniformu a chcete si ji obléct? No jen si lámejte hlavu. Originální ale otravný je způsob získání mouky na policejní stanici. Přidejte k tomu špatně reagující východy z obrazovek (zejména jedny dveře ve SkyCity mne doháněly k šílenství) a dostanete dobrou adventuru s množstvím iritujících prvků. Takže tentokrát za 60% a ani % navíc.

Pro: Občas humor, některé krádeže (institucím), pár originálních prvků, pod nátěrem frustrace je to docela dobrá adventura.

Proti: Nesympatický hlavní "hrdina", kapesní krádeže, nejhorší inventář všech dob!, bludiště (naštěstí jen jedno), pixelhunting a 10 000 dalších nepřátelských herních mechanismů.

+14

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 55
"Vážení přátelé, budoucí policisté. V naší krásné vlasti byla policie vždycky oblíbená. Tisíce mladých mužů sní o tom, že vstoupí do jejích řad. Naděláme z vás chlapy, že vás doma nepoznají." "Václave, jsou tu i ženy!" "Co můžu dělat, nejsou lidi. Nějaké dotazy?" 

Přesně jak ve svém proslovu zmínil Major Maisner, Václav, postavení policie v českých zemích bylo vždy specifické. Těžko říct, zda by se našlo na jinou profesní či sociální skupinu tolik vtipů a anekdot, jako právě na policisty. Policisté vystupují i v mnohých filmech. Prvorepublikovou Prahou nás provedl rada Vacátko a jeho mordparta. Major Zeman udatně bojoval proti přisluhovačům imperialismu i proti neklidným otcům u studní. Z porevolučních zmíním alespoň Četnické humoresky těžící z vlny prvorepublikové nostalgie, sérii Soukupových parodií Byl jednou jeden polda s kvalitativně sestupující tendencí a nesmím zapomenout ani na na pomezí undergroundu se pohybující Izerovu Policejní akademii. Není asi překvapením, že právě v naší zemi vznikla adventurní série Polda, přičemž hlavně první díl má u nás víceméně kultovní status. Celkem Polda nasčítal šest dílů, což je v našich luzích a hájích nevídaná série.

Poldu jsem hrál dosud dvakrát. Jednou jsem ho nedohrál, podruhé dohrál. Je to jediný díl, který jsem kdy zkoušel. Aktuálně jsem měl rozehranou jinou adventuru z lokální provenience (respektive vzniklou nedaleko za hranicemi), ale jelikož mi hra spadla bez jediného předchozího uložení a zároveň mě smrtelně nudila, vzal jsem zavděk druhým dohráním Poldy.

Polda je hrou ryze českou. Staví na tradičních českých porevolučních kulisách (bezdomovec, přitroublí úředníci a nadřízení, problémová mládež, sexshop) a do nich zavádí policistu Pankráce pátrajícího po dvou unesených občanech města Lupany. Polda je humoristická adventura. Humor někde pobaví (portrét ženy úředníka, spojit příjemné s užitečným, "pejsku, kde máš páníčka", druhé setkání s bezdomovcem), jindy je spíše trapnějšího rázu (například zkoušení kondomů v sexshopu). Po spuštění hra zaujme mizerným menu, které snad vytvořil grafik o obědové pauze v Malování. Co do grafiky se Polda samozřejmě nemůže srovnávat se západní konkurencí, ale to ani nechce. Graficky hra neurazí. Nějaká ta hudba tam také hraje. Není nijak výrazná, tedy není to něco zapamatování hodného, ale ani nenutí hráče ji vypnout. Silnou stránkou Poldy je namluvení. Hlavní party si střihli pánové Lábus či Nárožný a kromě nich se na namluvení podílela i řada dalších herců či dabérů.

Z hlediska hraní bohužel není Polda žádná hitparáda. Hra trpí veškerými adventurními zvrhlostmi, které byly v dané době a v daném žánru běžné. Polda trpí pixelhuntingem (již zmíněná štěnice), některé kroky je třeba udělat několikrát (trezor Pankrác otevře na třetí pokus, přičemž dvakrát zahlásí, že to nejde, umyvadlo je třeba vyčistit zvonem 2x, přičemž vůbec nechápu, jak se do odtoku dostaly elektrické dráty), hra nás zasype desítkami předmětů (ke konci hraní jsem jich měl v inventáři přes 30 a podobně na tom byl snad jen první Discworld). Na obrazovce se objevují aktivní místa tam, kde dříve nebyla (šílená eskapáda ohledně acylpyrinu). Nepotřebné předměty z inventáře nemizí, "vytěžená" místa zůstávají na mapě (absolutním extrémem jsou most a cvičiště pro psy, ty navštívíme 1x během prvního dne a od té doby jsou k ničemu).

Ve své době musel být kult Tomb Raidera opravdu silný, protože Polda je druhá hra v řadě, ve které si střihne svůj part Lara Croft.

Polda je ve své kategorii "středo- a východoevropská hra konce 90. let a přelomu tisíciletí" průměrnou hrou, přičemž do mírného nadprůměru ji táhne skvělý dabing. Musím ale připustit, že kdybych byl o nějakých 20-25 let mladší, hru bych ohodnotil jistě lépe.

Pro: Typicky české prostředí, některé humorné scénky, dabing, Pankrác nejde pro ránu daleko.

Proti: Nefér herní mechanismy (pro tuto kategorii her typické), jiné humorné scénky, hrubky, konec není nic moc.

+20

Discworld Noir

  • PC 100
"Ano, sice to bolelo, ale jedině tak bude šťastná. Je to prastarý příběh. Android potká androida z něhož se stane chameleon. Android ztratí chameleona, jenž se změní na slizku. Android získá slizku, slizka potká slizku s níž odejde a android ztratí slizku, chameleona i androida. Kolikrát jsme už viděli tenhle příběh?"

Discworld vyrostl a zestaral, narostly mu vousy (spíše strniště na bradě hlavního protagonisty) a stává se z něho Discworld Noir. Nechodí již oblečený do kreslené grafiky, je oblečený do 3D kožichu. Jak bylo na přelomu tisíciletí ve světě videoher dobrým zvykem. Zeměplocha nám ukáže svoji temnější stránku, o které jsme dříve ani netušili, nebo jsme snad raději nechtěli tušit. Životem otřískané soukromé očko Lewton nás provede nočním světem plným zaplivaných hospod, temných zákoutí, brutálních vražd, krásných ale zrádných žen, mizerných a mizerně placených policistů, ale i stylových kaváren, které jako kdyby se na Zeměplochu nějakým divným řízením Osudu transportovaly z Casablanky. A právě Casablanku si autoři vzali jako nosné téma, jen její děj přesunuli do Ankh-Morporku. Mezi prvním a druhým dohráním Discworld Noir jsem Casablanku viděl a upřímně, považuji ji jen za mírně nadprůměrný film. Nechápu její kultovní status v anglosaských zemích, ovšem aplikace klasického příběhu na nové kulisy se tentokrát opravdu povedla.

Soukromé očko Lewton se ocitá v trojúhelníku (později se tento útvar rozšíří), jehož další dva vrcholy tvoří Carlotta von Überwald coby tajemná zadavatelka práce a Ilsa, Lewtonova bývalá láska, která zmizela jako nehlídaná pětistovka položená na barový pult v půl třetí ráno. Lewton má nalézt Carlottina milence Mundiho, který se po vylodění v Ankh-Morporku záhadně vypařil. Následně se před Lewtonem otevře několik dalších případů, Lewton se nevyhne podezření ze spáchání vraždy a nakonec zemře. Což ale v Ankh-Morporoku není nutně konec kariéry. Je to prostě jen drobná změna, v jejímž důsledku si do budoucna Lewton v restauraci bude objednávat jen krvavé steaky.

Discworld Noir je temná detektivní adventura, která mi spíše než první dvě Zeměplochy připomněla prvního Gabriela Knighta. Ve hře ubylo humoru. Kde zbyl, je spíše hořký a cezený přes zaťaté zuby. Koneckonců na honu za sériovým vrahem není mnoho humorného. V této detektivce nás bude provázet minimalistický inventář, který spíše než k adventuření slouží jako důkazní materiál, Lewtonův zápisník, mapa a dále druhý inventář, který Andrej Anastasov ve své skvělé recenzi ve Score nazval pachníček. Ten slouží Lewtonovi-vlkodlakovi ke sběru pachů, což je i přes všudypřítomný smrad řeky Ankh důležitá činnost. A jeden z nejoriginálnějších nápadů ve světě adventur vůbec. Hra je nesmírně ukecaná, což ale podle mne není na škodu a dlouhé dialogy hře naopak dodávají nádech noirového filmu. Veselé pastelové barvy prvních dvou dílů zmizely a Ankh-Morporku dominuje šedá, černá, hnědá, déšť, smrad a zmar.

Přes to nebo snad právě proto jsem hru spíše žil než hrál. A kdybych si měl vybrat Ankh-Morpork, ve kterém bych chtěl žít, vyberu si ten ze třetího dílu. Budu sedět v Café Ankh, poslouchat Samaela hrajícího na klavír a nostalgicky vzpomínat na minulost, která nebyla, ale mohla být...

Discworld Noir přišel v čase přechodu adventur do 3D. Ten naštěstí hratelnosti neuškodil a stejně jako Warcraft 3 se hra hraje jako pseudo-2D. Hra je na dobu svého vzniku nečekaně stabilní a pádu do Windows v průběhu hry jsem se dočkal asi jen 3x. Ostatní hry ze stejné doby většinou ani nespustím. Discworld Noir je labutí písní klasických adventur. Neříkám, že po ní nepřišlo ještě pár zajímavých kousků, ale byly spíš už jen na okraji zájmu herních společností. A jestli byl Discworld Noir rozloučením s adventurami jako s herním žánrem, pak šlo o odchod s potleskem ve stoje a při několikrát spuštěné a opět vytažené oponě.

Na závěr musím zmínit recenzi Andreje Anastasova ze Score 66, ve které vytvořil hře i sobě nesmrtelný pomník. Na sklonku jeho videoherní kariéry se jedná o jeden z nejlepších textů, který kdy napsal a i u něj šlo o odchod sice bez potlesku, zato s pořádným řachnutím. Škoda, že si Andrej místo kariéry spisovatele vybral podstatně méně počestné povolání. Mohl být slavný (a chudý) i mimo okruh počítačových hráčů.

Pro: Skvělá noirová detektivka v kulisách Zeměplochy. Hra je dlouhá, úkoly jsou logické, jazzová hudba a namluvení skvostné.

Proti: Chvíli trvá, než si člověk zvykne na 3D grafiku. Ale po pár desítkách minut hra člověka tak strhne, že i toto studené 3D přispívá k správně temné atmosféře.

+18

Discworld II: Missing Presumed...!?

  • PC 90
Discworld 2 je jediný díl trilogie o Zeměploše, který jsem v minulosti nedohrál. Pokračování vyšlo jen rok po dílu úvodním, přesto je na hře vidět obrovský skok zejména po grafické stránce. Hra vypadá a hraje se jako animovaný film. A tentokrát to myslím vážně. Discworld 2 by po grafické stránce obstál jako televizní zpracování Zeměplochy. Je vidět, jak šel vývoj technologie ve hrách v 90. letech neskutečně kupředu. Nikdo netvrdí, že grafika a animace je v hrách všechno, ale tady prostě nezbývá než smeknout.

Mrakoplaš se vrací a tentokrát je jeho posláním najít samotného Smrtě, který se po teroristickém útoku z úvodní animace hry rozhodl vzít si dovolenou. Bohužel však nedodržel standardní pravidlo všech korporátů - najít za sebe náhradu, a tak se ulice Ankh-Morporku začaly plnit nemrtvými. A když jde o úkol, o který nikdo nestojí a je nebezpečný, není lepšího kandidáta, než je Mrakoplaš, jehož zběsilé úprky od nebezpečí jsou pověstné.

Hra je opět rozdělena do aktů, tentokrát jsou čtyři + epilog. Zdaleka nejdelší částí je akt druhý. Ten byl v prvním díle pověstný svými šílenými úkoly ohledně cestování časem. Tomu se v pokračování naštěstí vyhneme a v celé hře nenarazíme byť na jediného motýla. Přátelé hmyzu však nemusí být zklamáni, protože se dočkáme setkání s mravenci (živými i ne-až-zas-tak-úplně-živými) a včelami. Nevím, co s tím autoři adventur mají, ale vykuřování včel patří vedle cestování stokami tak nějak k adventurním evergreenům. Aneb kolik úlů jsi vykradl, tolikrát jsi hráčem.

Hra je udělaná s maximální pečlivostí směrem k předloze. Tentokrát je hra inspirována Sekáčem, Pohyblivými obrázky a své si řeknou i Pyramidy. Jelikož se na dabingu (mimochodem výborném) podílel Eric Idle ze skupiny Monty Python, podařilo se mu do hry protlačit několik narážek na tvorbu této skupiny. Jsem velkým obdivovatelem tvorby Pythonů, ale přiznám se, že tyto narážky mi do Zeměplochy příliš neseděly. Byly rušivým elementem, protože jsem si říkal "ale toto přece do tohoto světa nepatří!". Pro mne to bylo trochu jako kdyby Harry Potter potkal u Děravého Kotle Stormtroopera.

Obtížnost je stále vysoká, i když oproti prvnímu dílu se mírně snížila. Některé kombinace předmětů jsou opět šílené (tím myslím zejména celý quest týkající se získání třech stejných tyček z prvního aktu, případě úvodní rozhovor s jasnovidkou z téhož aktu). V rozhovorech nelze nic pokazit, proto doporučuji stejně jako v Simonovi 1 proklikat všechny varianty a na obrazovce prozkoumat všechny aktivní předměty. Kdybychom to neudělali, přijdeme o řadu vtipných hlášek. A Discworld 2 opravdu není hra vhodná pro quickrun.

Trilogie Discworld byla následně uzavřena třetím noirovým dílem a tvůrci her se k Zeměploše již nikdy nevrátili. Trojku mám dohranou. Rád bych si ji projel ještě jednou, ale obávám se problémů s kompatibilitou s moderním železem. No uvidíme. Co se týká dílu druhého, jedná se o důstojného pokračovatele dračího dobrodružství. Opět ke hře nemám žádných výraznějších námitek, snad jen, že to byla druhá porce téhož. Ale třetí díl... Ten bude úplně o něčem jiném =)

Pro: Grafika a animace, dabing, humor, méně šílené hádanky než v prvním díle, kvalitní zpracování několika knižních Zeměploch.

Proti: Rušivé narážky na Monty Python, některé šílené hádanky a kombinace.

+16

Blue Force

  • PC 70
Na světě jsou sázky, na které by nikdo střízlivý nebyl ochoten vsadit ani zlámanou grešli. Vsadili byste se, že FC Petra Drnovice bude hrát evropské poháry? Vsadili byste se, že Tesla vyrobí elektromobil, který bude schopen cenou a dojezdem konkurovat autům na fosilní paliva? Vsadili byste se, že Tsunami vytvoří kvalitní adventuru? A přesto dvě ze tří těchto nepravděpodobných sázek vyšly. Blue Force je třetí point and click adventurou v portfoliu firmy Tsunami. Tuto hru jsem si nechal jako poslední a očividně jde také o nejpovedenější počin této dávné odnože Sierry.

Blue Force nás převtělí do nováčka policejního sboru Jacka Ryana. Manuál nás poučí o tom, jak je rodinná historie Ryanových pevně spjatá s policejním sborem. Kvalitní intro nám ukáže dávnou vraždu Ryanových rodičů, jeho výcvik na policejní akademii a na začátku hry jsme vysazeni před policejní stanicí, která bude naším druhým domovem po dobu hraní této hry. Na úvodním brífinku je Ryan oficiálně přivítán do policejního sboru stanice Jackson Beach a poté, co se všichni rozejdou, můžeme vyrazit do akce.

Kromě Poldy jsem dosud nepřišel do kontaktu s žádnou policejní hrou. Police Questy mne minuly, a tak pro mne byla možnost vyzkoušet si na vlastní kůži (totiž... ehm... jaksi... klávesnici) práci policisty, byť amerického, premiérou. V roli Ryana dáváme pokuty za špatné parkování (ha, ha) a několikrát se dostaneme i do akce s ostřejšími chlapíky, kteří mají kolty proklatě nízko u pasu. Takže můžete zemřít. A také budete umírat, pokud tedy do písmene nedodržíte doporučené předpisy. Hráč je odměňován herními body (to Ringworldy neměly), ale stejně jako ve třetí Kyrandii se nikde nedozvíme maximální možné skóre.

Práce policisty mimo jiné zahrnuje papírování. Naštěstí již nepotřebné papíry mizí z inventáře, takže není ke konci hry zaplevelen 10 stejně vypadajícími hlášeními. S prací policisty se pojí i manual check, který snad poprvé v herní historii není vycucán z prstu, ale dává smysl. Jedná se o kódy policejních hlášení do vysílaček. Nebýt toho, že jsem zrovna včera googlil, co znamená 10-4 stále zmiňované v The Dukes of Hazzard, asi bych na policejní vysílačku koukal jako tele zjara. Manual check v Blue Force výjimečně není nesnesitelný (tímto zdravím SQ6, KQ6, Ringworld 1, Future Wars, Sam and Max a milion dalších adventur) a dokonce nás poučí, jakým způsobem se dorozumívají američtí policisté.

Časově je hra rozdělena do čtyř dní (nikoliv nutně po sobě jdoucích), ve kterých se před Jackem otevře velký případ sahající hluboko do minulosti a pro Ryana se stane osobním. Kromě policejní práce nás čeká trocha Ryanova osobního života a v rámci adventuření si zkombinujeme i pár předmětů. Z hlediska hratelnosti považuji Blue Force za výrazně nadprůměrnou hru, tím spíše že oba Ringworldy mne příliš nezaujaly. Tady se v Tsunami pochlapili. Hra postrádá pixelhunting, nesmyslné kombinace předmětů a naštěstí nedošlo ani na šílená bludiště druhého Ringworldu. Na druhou stranu chůze postavy je opět neregulovatelná, naštěstí nemusí postava chodit příliš dlouhé štreky, takže se to dá vydržet.

Z hlediska technologického jsem nenarazil na žádný bug. Hra nepadala, východy z obrazovek se poslušně hlásily. Grafika je v porovnání s ostatními hrami roku 1993 nadprůměrná. Zejména obličeje postav se vydařily. Trochu slabší jsou interiéry a budovy vůbec (tohle v Tsunami neumějí, velmi tím trpěly oba Ringworldy, ale tady to tak nebije do očí). Mě osobně se Blue Force líbila graficky víc než Gabriel Knight 1 či Space Quest 5 ze stejného roku! Hru doprovází příjemná hudba, opět z hlediska her Tsunami jde o nejkvalitnější hudební doprovod.

Na závěr musím před Tsunami smeknout, protože podobně skvělou hru jsem od nich opravdu nečekal. 70% dávám hrám, které mě bavily hrát, jsou nadprůměrné a nemám k nim žádné výraznější výhrady. Kdyby někdo chtěl zkusit jednu adventuru od firmy Tsunami, mohu Blue Force směle doporučit.

Pro: Kvalitní simulace policejní práce, maximálně logické zacházení s předměty, úmrtí jsou přímo způsobená hráčovou chybou, grafika, hudba.

Proti: Slabší interiéry, hra by mohla být delší.

+18

Ve stínu havrana

  • PC 50
Nemám mnoho zkušeností s českými (potažmo slovenskými) adventurami. Kdysi jsem dohrál Poldu 1, zkoušel jsem z recese Mavlina a tím má znalost lokální tvorby končí. Ve stínu havrana si pamatuji z nikterak nadšené recenze v Levelu. Posléze hra vyšla na cover CD stejného časopisu. Hru jsem tehdy nainstaloval, dohrál ji na ostrov lidožroutů a skončil totálním zákysem u puzzlu "střílej na slunce". Tehdy bez videonávodů byla tato sekce pro mě nedohratelná.

Ke hře jsem se vrátil po více než deseti letech (nebo 15?) a konečně ji dotáhl. Musím říct, že jsem si z ní z minulosti vůbec nic nepamatoval. Hra obsahuje poměrně příjemný a nenáročný příběh o útěku mnicha Severína před sebou samotným a tak trochu i před šíleným opatem se sekerou (OK, některé vtípky jsem prostě nepobral). Jedná se o adventuru humornou, jenže můj smysl pro humor se bohužel se smyslem pro humor autorů poněkud rozchází. Přestože je hra slovenská, potěší příjemným českým dabingem (to byla vždy silná stránka lokální produkce), naopak nepotěší množstvím překlepů a hrubek v psaném textu.

Ve stínu havrana je klasická kreslená point'n'click adventura s proměnlivým kurzorem. Co se týká kvality grafiky, statické obrázky jsou krásné, co se týká postav, ty se mi moc nelíbily. Ale jsou alespoň kvalitně rozanimovány. Hra je poměrně jednoduchá, neobsahuje pixelhunting ani významnější zákysy (s výjimkou jednoho krátkého ohledně dalekohledu, kdy správný postup pro použití dalekohledu je ikonka lupy v inventáři, nikoliv logičtější použití dalekohledu na horizont či na Severína). Nepotřebné předměty mizí z inventáře, "nepotřebné" postavy mizí z obrazovky. Bohužel jejich zmizení většinou není nijak vysvětleno. Ve hře se občas vyskytne problém s opuštěním obrazovky, ale standardně pomůže zascrollovat obrazovkou na stranu a potřebná šipka do vedlejší lokace se nakonec objeví.

Cesta Severína středověkým venkovem za poznáním je příjemná, jenže pak přijde konec hry. Ve středoevropském středověku se náhle objeví pirátská loď, bílí lidožrouti a tropické rostlinstvo a působí to jako pěst na oko. Pro nedostatek lepších výrazů mi to přijde, jako kdyby měli autoři rozpracované dvě hry, každou jinou, a pak je z nedostatku prostředků slepili dohromady. Proto nemohu hodnotit lépe. Hra nedrží pohromadě. Jde o dadaistickou koláž nesouvisejících prostředí, kterou nepomáhají vysvětlit ani občasné odkazy na víru či démonologii.

Hra je poměrně krátká, je možné ji v klidu proběhnout za jedno odpoledne. Obsahuje ovšem kokosák, kvůli kterému bych nejraději prohodil Severína oknem, a to je střelba na slunce. Podle mě se to bez grafického návodu nedá vyhrát. Navíc je mezi posledním savepointem a úmrtím při této zkoušce poměrně dlouhá nepřeskočitelná animace. Tuto akční sekvenci považuji za jednu z nejotravnějších v herních dějinách vůbec.

Je těžké hodnotit staré ČS hry. Člověk má tendenci hodnotit mírněji, přidávat procenta protože nedostatek financí atd... Jenže ve stejném roce (1999) vyšli Hidden and Dangerous, takže #sorryjako. Ve stínu havrana je veskrze průměrnou adventurou. Příjemně se hraje, rychle odsýpá, dobře se na to kouká, dobře se to poslouchá, ale předpokládám, že za pár dní si ze hry nebudu nic pamatovat.

Pro: Dabing, grafika pozadí, žáby, málo zákysů a pixelhuntingu.

Proti: Střelba na slunce, krátkost, divně naroubovaná poslední třetina hry (jako vystřižená z Monkey Islandu či Horkého léta).

+27

Plants vs. Zombies

  • PC 70
V geologicky poměrně nedávné době jsem popíjel s kamarádkou ve vinárně docela slušné suché červené víno, když tu náhle vytáhla z kabelky tablet a spustila na něm jakousi hru. Má první myšlenka byla "jejda, to je nějaká mobilní kravinka pro holky s kytkama a zombíkama". Nicméně ten večer už jsme toho moc nenamluvili a střídavě jsme bránili domov proti pochodujícím armádám zombíků. Zanedlouho jsem zjistil, že existuje i PC verze, a ta mi chvíli poté spokojeně vrněla na harddisku.

Cíl hry je jednoduchý - na šachovnicové zahradě bránit průchodu armády zombie stavěním obranných věž... pardon, sázením květin. Hrou nás provází redneck Crazy Dave a jak hráč postupuje hrou, otevírá se mu kromě kampaně i množství miniher. Hra je neskutečný žrout času a i teď po letech, kdy jsem hru cvičmo proběhl kvůli komentáři, mne v ní provázelo ono klasické "ještě jeden level a jdu spát". Ve své době jsem dosáhl všeho, čeho bylo ve hře možné dosáhnout. Bohužel jsem kvůli exitu tehdejšího počítače (z něj se však zombík nestal, pouze odešel do věčných lovišť) o tuto historii přišel.

Hra obsahuje pečlivě kreslenou krásnou detailní grafiku. Květinky jsou dostatečně roztomilé, zombíci dostatečně olezlí. Hra obsahuje 26 zombíků, přičemž každý má své silné stránky i svou achillovu patu. Proto je nutné před startem levelu kouknout na aktuální skladbu zombácké armády a tomu přizpůsobit výběr květin. Základní kampaň má svého bosse a jejím dohráním hra neskončí a hráči se otevřou další minihry a zenová zahrádka. A právě zenová zahrádka je hlavní časožrout. Hráč mého typu v ní chce mít VŠECHNY druhy květin a dosáhnout této rozmanitosti je hodně časově náročné, protože jejich přidělování je nahodilé a stejně tak nahodilý je druh sazeničky, kterou za odměnu obdržíme. Když hrajete kampaň po šesté s cílem konečně dostat poslední dva druhy květin do zenové zahrádky, to je teprve to pravé herní šílenství.

Nesmím zapomenout zmínit květinu "Chomper", která je krásnou poctou milovníkům klasických hororů, konkrétně Audrey II. z Malého krámku hrůz.

Poslední součástí hry je tree of wisdom, jehož naboostování do maximální výšky 1000 stop přineslo velké zklamání, protože obdržená odměna je směšná.

Kromě tree of wisdom bych viděl jedinou další slabinu hry v malém počtu prostředí, protože ta jsou jen tři, v důsledku změny denní doby jejich počet nakonec vystoupá na pět (přední zahrádka ve dne a v noci, zadní zahrada s bazénem ve dne a v noci, střecha).

Kromě pěkné kreslené grafiky hra obsahuje i povedenou hudbu (téma prvního levelu používají někteří tvůrci levelů pro Mario Forever při soubojích s Bowserem), která však po nějaké době začne být značně repetitivní.

Během dvou a půl dne, kdy jsem se ke hře vrátil, jsem získal stříbrnou trofej a k zisku té zlaté mi chybělo dohrání pěti miniher a pěti survivalů, na což už v současné době nemám trpělivost. Ve své době byly Plants vs. Zombies bleskem z čistého nebe a vlastně se to hraje skvěle dodnes. Jen to prostě není epická tříáčková adventura či RPG, což koneckonců vůbec nevadí.

Pro: Grafika, chytlavost ("ještě jeden level a jdu spát"), množství miniher a zenová zahrádka pro hračičky.

Proti: Tree of wisdom, málo herních prostředí.

+13

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 85
Frozen Throne je datadisk z doby, kdy datadisky byly takřka plnohodnotným pokračováním původní hry. Frozen Throne patří k těm nejlepším vůbec a původní W3 prodloužil o 3 regulérní a jednu bonusovou kampaň. Dodnes si doma hýčkám platinovou edici Warcratftu 3 i s datadiskem a jsem na její vlastnictví (a funkčnost) náležitě hrdý.

A co nám vlastně Frozen Throne nabízí? Po bitvě na hoře Hyjal to vypadalo na konečné vítězství dobra a nikdy jinak, ale ve stínech stále číhá nebezpečí a lesy bloudí různé nepěkné potvůrky. Frozen Throne začíná exotickou kampaní za temné elfy, přičemž první mise nabízejí exotické prostředí vystřižené jak z nějakých jihoamerických rozvalin. Touto kampaní nás provází dozorkyně Maiev, která byla v minulosti pověřena hlídáním Ilidana a z jejíhož jednání lze vyčíst jasná motivace - pomsta. Není však jediná a setkáme se i se starými známými hrdiny z W3. Následuje kampaň za Alianci, kde Kael'thas a zbylí vysocí elfové hledají nový smysl života v ruinách Azerothu (a i jinde). Celková atmosféra datadisku je temnější a z nových postav mi Kael'thas připadá jako jediná kladná postava. Po pádu Legie kupodivu nemrtví stále dobře prosperují a právě jim je věnována poslední kampaň. Tou nás provede starý známý Arthas a tři mise si užijeme (a to doslova, protože jsou opravdu kvalitní) za Sylvanas.

Bohužel se v regulérním tažení nedostalo na Orky. Ti mají svou bonusovou kampaň, která snad ukazuje, jak měla vypadat původní RPS. Vypadnutí Orků je mi líto, je to má oblíbená frakce a bonusová kampaň mě při prvním hraní velmi bavila, bohužel její znovuhratelnost je nula. Na druhé a další dohrání nepřináší nic nového.

Hned v úvodním intru představí hra novou skoro plnohodnotnou rasu Nagů, kteří zahrnují některé nejsilnější jednotky ve hře. Za Nagy si během hry několikrát zahrajeme, bohužel možnost stavby jejich armády je až na dvě výjimky značně osekána. Co se týká těch extrémně silných jednotek, jde o bojovou želvu, která slouží jako obléhací "stroj" a dokáže zhltnout útočící jednotku (tedy jde o významně silnější kodo). Jejich "stavba" není omezena. Ultimátní jednotkou je nagijská královská stráž, které však za celou hru dostaneme do pařátků jen 4 a nelze je cvičit. A konečně musím zmínit ptákovce, jejichž síla je v tom, že stojí pouhé dvě jednotky jídla a mají letecký útok. Nagové jsou zkrátka silná frakce a hru značně osvěžují.

Další novinkou je zvýšení limitu armády z 90 na 100 (ale sneslo by to o víc) a podobně se zvýšil limit obou upkeepů.

Obtížnost oproti původnímu W3 se mírně zvýšila. Samozřejmě některé mise jsou i zde jednodušší, jiné složitější. Autoři nás nyní tlačí do ovládání dvou, v jednom případě dokonce tří, armád. Jde o nový originální prvek, což musím ocenit, ale na druhou stranu cítím, že mne hra "nutí" do jiné strategie, než bych si byl býval vybral já sám (jedna obrněná báze obsazená limitním počtem jednotek). V některých misích má ovládání dvou armád smysl a pomáhá hratelnosti (útok na Balnazzarovo město ze dvou stran vytuněnými armádami Sylvanas a Garithose je skvělým zážitkem a tato mise je pro mne vrcholem kampaně nemrtvých i datadisku jako takového), jinde spíše otravuje (V misi Bratři Stormrageovi nechápu význam Furionova vojska a je pro mne jen zakopanou zátěží, kterou musím obhospodařovat, zatímco s Ilianovými Nagy čistím mapu. Funkce Furionova vojska je podle mne pouze v tom, aby mi pravidelně mělo co hořet. Dále v misi Král Arthas ovládáme hned tři armády - Arthas, Sylwanas a Kel'Thuzad, ale standardně mapu čistím jen s Arthasovými abomination, která jsou z nabídky zdaleka nejsilnější. Mise je originální, ale její hraní mne moc nebaví.).

Frozen Throne je datadisk jako víno. Je pozůstatkem našeho herního mládí, kdy datadisky byly téměř regulérním pokračováním původní hry. A to byly nějaké datadisky... Je pozůstatkem doby, kdy kopeček zmrzliny stál 4 koruny, a to byly nějaké kopečky :D.

Pro: Tři nové kampaně, Nagové, Maiev a Sylvanas, prostředí "jihoamerických" ruin.

Proti: Hráč je více svázán přáním autorů (ovládání dvou armád), slabší poslední mise. A kde je Warcraft 4?!?

+23

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 90
Nikdy jsem nebyl žádný velký stratég, ale druhý a třetí Warcraft se mi dostal pod kůži a jsou to jediné strategie, které jsem dohrál víc než jednou. Konkrétně třetí díl jsem si letos v létě střihl asi podesáté. Standardně hraji na střední obtížnost, jen u poslední mise za nemrtvé snižuji na jednoduchou. Ne, že bych ji nezvládl, ale hráč brání příliš velké území na to, aby mě bavilo neustále dostavovat protivníkem zbourané věžičky.

Tento komentář se bude týkat striktně singlu, protože multiplayer jsem ani nespustil. Jednak jsem vlk samotář a druhak bych v něm s mou oblíbenou strategií základny vytuněné na max, následné počkání na útok nepřítele na mou základnu a rozdrcení tohoto útoku a poté zaplavení nepřátelské základny chumlem mých jednotek v objemu dosahujícího limitu počtu jednotek asi moc nepochodil.

U strategií bylo zvykem, že hráč si mohl vybrat jednu ze dvou stran, dovést ji k totálnímu vítězství, ale platný konec pro datadisky a pokračování byl pouze jeden. Warcraft 3 umně zakomponoval hru za všechny 4 frakce do uceleného příběhu, a tak už mě nemuselo trápit, že dobytí Lordaeronu Orky a vyhlazení lidstva není platný konec. A je to právě příběh, který se u Warcraftu povedl.

Nemám rád Arthase. Nerozumím jeho pohnutkám, jeho fanatismu, jeho hlouposti, se kterou nakráčel do jasné pasti. Spíše než o záchranu jeho lidu mu zjevně šlo o pomstu. Což chápu, mně samotnému je koncept krevní msty docela blízký, nicméně i pomsta se dá přichystat s chladnou hlavou. Bohužel právě Arthas hráče provází polovinou hry a své si řekne i v datadisku (mimochodem také parádním).

Ve své době jsem se na Warcraft III těšil. Hře předcházel neskutečný hype (jak také u Blizzardů jinak) a původně slibovala šest hratelných ras a fenomén RPS (kombinace strategie a RPG). Jak se datum vydání přibližovalo, vypadly dvě hratelné rasy. Korekce se k mému velkému smutku týkala rasy démonů (druhou vyškrtnutou rasu si nevybavuji) a z RPS také zbyla "jen" standardní RTS. Zůstali však hrdinové. S těmi si pohrával už Beyond the dark portal, ale tady konečně nebyli úplně k ničemu (i když třeba takový Deathwing...). Vzhledem ke své nesmrtelnosti a účinným kouzlům mnohdy rozhodovali jinak vyrovnané boje. A také měli odlišnou grafiku oproti standardním jednotkám.

Grafický 3D engine, který ale simuloval hraní ve 2D, byl na svou dobu nadstandardní. Vlastně ani dnes není hra ošklivá (tímto zdravím Simon the Sorcerer 3D, ale nejen jeho) a vyhýbají se jí standardní neduhy 3D prostředí jako hrátky (tj. vztekání se) s kamerou. Hráč jen musí autorům odpustit přehnanou barevnost, komiksovitost a někdy i kýčovitost jednotek a prostředí (ale to je věc názoru). Hra je prokládaná filmovými sekvencemi, které mi ve své době vyrazily dech a ta poslední mi přijde skvělá dodnes. Animace mezi misemi a někdy i v průběhu misí jsou v enginu hry. Ty neoslní, ale jsou technologicky dostačující a příjemně osvětlují příběh a pozadí hry. Ani hudebně to není špatné. Co do technické stránky nemám k W3 výtky, zejména když si člověk uvědomí, že se to vše naskládalo na 1 CD standardní velikosti (což v dnešní době znamená jeden film v mizerném rozlišení).

K W3 se stále vracím. Byl jsem zvědav, jak mne hra po letech chytne. A upřímně, nepronikalo se mi do ní lehce. Epizoda za lidi mne nijak nenadchla a bavit jsem se začal až někdy v polovině druhé epizody za nemrtvé. Pak už ale vše šlo jako po másle. Warcraft 3 je mainstreamová strategie pro průměrného konzumenta, takže se u ní může pobavit opravdu každý, a netrestá hráče za každou ztracenou jednotku jako většina tahových strategií.

Pro: Příběh, grafika, filmečky, přístupné i strategickým začátečníkům.

Proti: Pro někoho komiksové ladění, místo velkých epických bitev se na poli střetávají skupinky o síle maximálně pár desítek jednotek.

+22

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

  • PC 100
Hry přicházejí a odcházejí. Některé odložíme rozehrané, některé vztekle smažeme z disku, jiné dohrajeme, abychom na ně brzy zapomněli a jen pár her se stane legendou. Gabriel Knight je temná adventura Jane Jensen, která je pro mne ve svém žánru temných detektivních adventur špičkou a nezapomenutelným herním zážitkem. V době, kdy Sierra chrlila jeden Quest za druhým, některé lepší, jiné horší, přišla tato firma s dobrodružstvím mladého neúspěšného spisovatele při vyšetřování voodoo kultu v New Orleans.

Gabriel Knight je prototypem noirového hrdiny - mladý, ale životem ošlehaný cynik, který si za zděděné peníze koupil nepříliš výdělečné knihkupectví ve francouzské čtvrti New Orleans. V něm zaměstnává japonskou studentku Grace, se kterou má zvláštní jiskřící vztah. Při sbírání inspirace na novou knihu se se svým přítelem policejním inspektorem Moselym zapojí do vyšetřování případu série voodoo vražd. Detektivní příběh jako řemen šmrncnutý trochu tajemna a exotiky může začít.

Hru GK1 jsem dohrál potřetí a tak jako poprvé na mne silně emočně zapůsobila. Hra je nesmírně ukecaná. Kromě studia písemných materiálů povedeme řadu rozhovorů se svědky i s náhodnými kolemjdoucími, které by vydaly na menší knihu. Rozhovory jsou zajímavé, neotravují a jelikož nehrozí riziko chybné otázky, rád se zeptám všech postav na všechna témata. Kromě zřídkavého, ale o to břitčího, humoru se tak dozvíme o voodoo vše, co bychom chtěli vědět, ale báli jsme se na to zeptat a možná i trochu víc.

Pro mě osobně je GK1 bezchybná hra. GK nehrajete, ale stáváte se Gabrielem. Přemýšlel jsem, proč se hraní GK tolik liší od ostatních adventur a došlo mi, že Jane Jensen do příběhu skvěle zapracovala každodenní rutiny. Gabriel každé ráno vstane ve svém neuklizeném pokoji vedle knihkupectví, vymění si pár vět s Grace, přečte si noviny, vypije kávu, sundá z věšáku kabát, obleče si ho a vyrazí do víru velkoměsta. Jak jednoduchý postup, který prolomí hranici mezi hráčem za monitorem a Gabrielem ženoucím se vstříc nebezpečí. Během 10 herních dnů se Gabriel bláznivě zamiluje do tajemné dámy, navštíví dvě další země na dvou kontinentech a nakonec vypátrá historii a důvod prokletí svého rodu.

Hudba doprovázející hru je naprosto strhující a pro mne je soundtrack GK1 jedním z vrcholů herní tvorby. Opět se jedná o soundtrack, který jsem schopen poslouchat i mimo hru, jako třeba nyní při psaní tohoto komentáře. Main theme a The inner wheel jsou klenoty herního průmyslu. Za hudbu uděluji absolutorium a řadím GK1 po bok Quest for Glory 4 a Loomu. Ve své recenzi v Excaliburu označil Tomáš Mrkvička hudbu GK1 jako "jen mírně nadprůměrnou". Svatá prostato, jaká to pohana pro tento hudební skvost! Jediná slabší melodie je Police station theme.

Po grafické stránce je GK1 trochu slabší, ale nízké rozlišení více než kompenzuje bohatá animace herních postav. Co do počtu a kvality animací dorovnává KG1 sedmý King's Quest a šlape na paty Broken Swordu. Jinak se jedná o klasickou point'n'click adventuru, které se nevyhnuly některé standardní bolesti žánru, zejména pixelhunting. Ale na poměry ostatních adventur své doby se nejedná o nic významného. Gabriel ve hře může zemřít, ve srovnání s ostatními Sierrovkami k tomu však nedochází nijak často. O to překvapivější taková smrt je a standardně přijde v okamžik, kdy nemáte dlouho nasejvováno.

Gabrielova trilogie je zvláštní. Každý díl je technicky úplně jiný a s výjimkou jedničky jsem nikdy žádný další díl nehrál. Myslím, že je třeba tento dluh herním božstvům brzy splatit. Spíše pro pobavení jsem se rozhodl uvést jeden bug původní verze: Gabriel kvůli nedostatku peněz prodá obraz namalovaný otcem otravnému sousedovi Brunovi. V 10. dni se obraz ale zázračně vrací na stěnu St. George's Books. Ale ani toto drobné hnidopišství nemůže mít vliv na hodnocení nejlepší hry ve svém žánru (vážná detektivní adventure mimo policejních). Edit: Celé dáno do spoileru. Zároveň to není pravda, obraz byl vykoupen Grace. Velká omluva tvůrcům a děkuji Redovi a Malignovi za info :). Gabriel Knight je dokonalá hra a milník žánru.

Pro: Nejlepší hra ve svém oboru. Skvělá hudba a animace.

Proti: Nic.

+30

Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe

  • PC 75
Milý hráči, chceš dvakrát vstoupit do stejné řeky? To nemyslím jako kritiku Simona Kouzelníka, to je pouze můj pocit z dalšího dobrodružství mladého čaroděje. V roce 1995 vyšlo pokračování Simona s předlouhým podtitulem evokujícím Narnii. I toho lva se dočkáme, byť pouze v roli statisty. Hru uvozuje dlouhé intro, které nám ukáže probuzení ducha zesnulého Sordida a také přivolání Simona zpět do kouzelné země. Intro je to fakt povedené, a to včetně mezihry s koštětem (titulky). Když Simon přistane nezván v Calypsově magickém obchodě, stačí urazit jeho i jeho vnučku a vyrazí hledat tajemný Mucusade (pohon transportní skříně nenápadně evokující plutonium).

Druhý díl je ještě delší než ten první a co do délky může soupeřit s takovými kolosy jako Discworld 1. Hned úvodní městečko má na povedené kreslené mapě 12 hratelných lokací, v nich může Simon posbírat desítky předmětů, prokecnout mnoho postav a celkově zabere jeho zdolání a nalezení onoho kouzelného paliva hodně času. Kromě města pro nás připravili autoři ještě další tři rozsáhlé lokace, jejichž projití možná vrátí Simona zpět do jeho dimenze.

Oproti minulému dílu přibylo tlačítko F10, které ukáže všechna aktivní místa v lokaci. Jedná se o geniální zbraň proti pixelhuntingu a, i když to nevím jistě, možná byl právě Simon 2 první hra, ve které se podobné tlačítko objevilo. A jestli ne první, pak určitě jedna z prvních. Bohužel stále nedořešen zůstal problém s hledáním východů z obrazovek. Oproti prvnímu dílu sice těchto situací ubylo, zejména díky kvalitní mapě první a poslední lokace, ale občas hráče nenapadne, že obrazovka může ještě scrollovat, či že za tímto stromem je další lokace (například popelnice za Mekáčem a prakticky celý tropický ostrov).

Hra je celkem ukecaná a rozhovory jsou jedním z hlavních kladů této hry. Simon totiž není žádný svatoušek, ba naopak, nechal si narůst culík (podle něj lze bezpečně poznat, že je z jiné dimenze) a jeho prořízlá pusa přidala na razanci. Některé rozhovory není možné vyřešit bez urážky, například úvodní seznamovací rozhovory s Calypsem a Alix. Simon občas herním postavám otevřeně škodí (tři medvědi, podivín na pláži, hráč D&D), ale ještě je to v rámci snesitelnosti. Domnívám se, že Simon svým počínáním nikoho nezabil (snad s výjimkou onoho podivína prohledávajícího pláž, těžko říct, zda tento vagabund přežil Simonův heavymetalový zásah). Rozhovory jsou zábavné, nápadité, bez dead endů. Simon během hry nemůže zemřít. Souhlasím s Ugrou ohledně počtu spících postav. Jejich počet je na adventuru neobvyklý. Zřejmě se hra odehrává ve Španělsku v době siesty.

Hra není extrémně obtížná, ale problémy může působit velké množství předmětů, které sice hra 2x zredukuje (a zaplať pánbůh za to), ale v úvodním městě s sebou Simon ve svém kouzelném klobouku táhne obdobu menšího stěhovacího auta. Většina postupů je v rámci světa poměrně logických, ale pár šílených kokosáků se najde i zde (sebrat psa, darovat klukovi balonek, který nemáte v inventáři, obléct si psa - to jako vážně?).

Zatím jsem na Simona pěl samou chválu. A skutečně se jedná o velmi dobrou adventuru. Ale i ona má svá úskalí. Příběh je na poměry adventur poměrně slabý. Od minula se toho příliš nezměnilo, je to prostě podruhé naservírované totéž, což sice nemusí být nutně na škodu, ale je třeba na to upozornit. Co do technologie je Simon také slabší. Hudba nic moc (i když hodnocení herní hudby je hodně subjektivní), graficky se jedná o jednu z nejslabších velkých adventur roku 1995. Netvrdím, že grafika je extrémně důležitá, ale Simon vyšel rok po King's Questu 7 a co do technologie je proti němu tak na úrovni fotbalové divize.

Simona 2 jsem dohrál poprvé. Hra sice vyšla v rámci CD přílohy Levelu, ale na tehdejší domácí plečce se mi nepodařilo hru rozchodit. Po dohrání dostane hráč za odměnu dlouhé outro včetně luxusního cliffhangeru, který se prý vyřeší v 3D díle, ale na ten se v dohledné době nechystám. Hráč dostane to, co chtěl - kvalitní adventuru, jen originality hra až na výjimky příliš nepobrala. A když už jsem zmínil ten Level, tak Beastova dobová recenze snad sestává jen ze samých spoilerů, to se jen tak nevidí ;) .

Pro: Druhá porce téhož, dlouhá hra, postava nemůže zemřít, klávesa F10 odhalující aktivní místa, lze mít aktivovaný dabing a titulky naráz, Simonův ostrý jazyk.

Proti: Druhá porce téhož, slabší zvuky i grafika, některé nelogické postupy (viz spoiler), otevřený konec.

+16

Simon the Sorcerer

  • PC 85
Simon the Sorcerer je hra měsíce prvního dílu časopisu Score (A. Anastasov za 84%) a zároveň kdysi vyšla na příbalové placce Levelu. Jelikož tehdy Level odebírala většina hráčů (někteří samozřejmě kupovali vše, co mělo písmena a CDčka), byl u nás Simon the Sorcerer spolu se svým druhým dílem poměrně hrán. Což je vidět i zde na DH, protože počet hodnocení se blíží 100, což je u většiny adventur z té doby nedosažitelné číslo.

Simon je spolu se svým psem zatažen do pohádkové země, kde řádí zlý Sordid, kterému je třeba zatnout tipec. Takových zlých kouzelníků už jsme tu měli... Co tedy StS přináší nového? Simon je čtrnáctiletý chlapec s nastupující pubertou a značně prořízlou pusou. A jsou to právě rozhovory, které nabízejí spoustu různých odpovědí počínaje zdvořilými přes zbabělé a konče těmi drzými. Jelikož hra neobsahuje dead-endy ani úmrtí, je možné si vyzkoušet všechny varianty vedení rozhovoru, aniž by hráči hrozilo zastavení možnosti dalšího postupu ve hře.

Hra vyšla také na amigu. Graficky je kvůli tomu poměrně zvláštní a nějakou dobu mi trvalo, než jsem si na výtvarné pojetí hry zvykl. Po opuštění města jsem se rozhodl, že se mi grafika líbí. Co do zvuků a hudby je hra někde na úrovni první Kyrandie. Tedy žádný zázrak to není, ale ani žádná katastrofa.

Hra se ovládá 12 příkazovými tabulemi á la Lucasové, což na jednu stranu zjednoduší novému hráči proniknutí do hry, ale na druhou stranu člověk během hry reálně používá tak 4 ikony a ostatní použije jen jednou, standardně v okamžiku, kdy na existenci podobné ikony ani nepomyslí. Některé třeba nepoužije vůbec (jestli se hodně nemýlím, tlačítko "close" je úplně k ničemu). Po vzoru Sierry - méně je někdy více.

Další problematická vlastnost hry je samotné řazení herních obrazovek. Spousta adventur má problémy s naznačením hráči, že "tady" je možné přejít do další obrazovky. Simon je v tomto extrémní a mnohdy jsem zakysl a hledal v návodech jen z důvodu, že jsem někde nenašel východ z obrazovky (standardně obrazovka před trpasličími doly, ale nejen ona). Orientaci dále ztěžuje nelogické řazení obrazovek. Vstoupíme na odbočku nahoru-doprava a vylezeme z pravé strany obrazovky a jdeme vodorovně doleva? Příliš nepomůže ani kouzelná mapa, která sice hráče přenese mezi obrazovkami, ale těch checkpointů je tuším kolem 6. Spousta aktivních obrazovek se na mapě nezobrazuje. Orientace v prostoru je tak hlavním a také jediným problémem Šimona Kouzelníka.

Hru jsem někdy před 15-20 lety poprvé dohrál. Z děje jsem si nepamatoval vůbec nic, snad s výjimkou kouzelníků a barbarských válečnic z hospody. Zpočátku jsem ve hře tápal, nadával na řazení obrazovek, ale posléze jsem se začal skvěle bavit a nakonec hru řadím mezi nejlepší point-n-click adventury počátku 90. let 20. století. Těším se na druhý díl, který jsem nikdy nehrál.

Pro: Simon nemůže zemřít, humor, košaté dialogy, zvláštní, ale pěkná grafika.

Proti: Dezorientace vyplývající z divného řazení obrazovek, hledání dalších exitů z obrazovek v lese, divný konec.

+21

Boovie

  • PC 75
V 90. letech minulého století nemohla ještě česká studia plně konkurovat západu co do grafiky a technologie, proto tuzemští autoři volili technologicky méně náročné projekty - hlavně adventury, krokovací dungeony a logické hry. A právě do třetí kategorie, kategorie logických rychlíků, spadá hra Boovie. Předem musím upozornit, že logické hry nikdy nebyly moje parketa, a tak je pro mne dohrání Boovieho, byť zatím na nejnižší obtížnost, velkým úspěchem.

Ve hře Boovie ovládáme Boovieho, což je žlutá potvůrka, která sice dovede rychle běhat, ale Nejvyšší Konstruktér si tuto přednost Boovieho kompenzoval jinde, protože chudáku zvířátku nenadělil ruce. Boovie žije se svou milovanou Lili v domečku, ale v rámci intra hry dostane nepříjemného souseda. Soused si postaví domek hnedle vedle a posléze zjistí, že mu chybí jeden kamenný blok do kadibudky. Tuto nepříjemnost řeší únosem Lili a jako výkupné požaduje právě onen žlutý kamenný blok. Inu tak jako ve střílečkách i v logických hrách je příběh stejně důležitý jako v pornu. Ale připišme autorům k dobru, že se o něj alespoň pokusili.

Hra Boovie obsahuje tři obtížnosti, které Booviemu do cesty postaví 20, 30 respektive 40 levelů. Nutno však přiznat, že některé levely (třeba hned ten úvodní) se v různých obtížnostech opakují. Počet unikátních levelů se mi nepodařilo dohledat, ale předpokládám, že jich bude něco mezi 50 a 70. Každý level je ohodnocen co do obtížnosti od 1 do 4 (nejtěžší). Cílem Boovieho je dotlačit žlutý kvádr na pole se šipkou, které cihlu transportuje dále. Asi nemusím předestírat, že se nejedná o úplně jednoduchý úkon, jelikož se Booviemu kromě samotné gravitace a různých děr stavějí do cesty další kvádry (kamenné a skleněné-rozbitné), tlačítka, teleporty, plamenomety a pět druhů nepřátel (jakýsi slimák, pračlověk, ježek, trpaslík v autíčku a zelená létající hlava). Proti nepřátelům kromě kostek padajících na nepřátelský kokos může Boovie použít i střelivo-žluté kuličky, kterých je ale v každém levelu jen pár, jsou-li tam vůbec nějaké. Jedna střela nepřítele krátkodobě uspí, druhá uspaného nepřítele zabije. Po několika úspěšně dohraných levelech se před hráčem otevře možnost výběru ze dvou a více levelů, takže když někde zakysne, může zkusit štěstí v jiném kole.

Boovieho jsem zatím dohrál na nejlehčí obtížnost se skóre 19/20 (nevyřešil jsem 11) a u střední jsem beznadějně zakysl v předposledním levelu 29 s tím, že jsem vynechal 19 a 25, celkově jsem tedy vyřešil 26 místností ze 30. Domnívám se, že jsem viděl většinu levelů hry. Samotné levely jsou v případě znalosti řešení otázkou pár desítek vteřin. Ale přijít na to řešení je občas poněkud oříšek. Některé levely jsou hodně akční a spíše než logiku požadují po hráči rychlé reakce. Obtížnost však není nehratelná ani pro takového logického analfabeta, jako jsem já.

Boovie zaujme hráče pěknou 2D grafikou a příjemnou hudbou. Hru jsem jako teenager vlastnil na CD, které bylo přiložené k časopisu Level. Tehdy jsem hru nedohrál a CD zmizelo v rámci jakéhosi většího jarního úklidu. Jsem rád, že jsem se k Booviemu opět vrátil, protože jsem se s ním čtyři dni skvěle bavil a určitě jsem ho nehrál naposledy. Dám si pauzu a to by v tom byl čert, aby ta mrzká devětadvacítka nakonec nekapitulovala =).

Pro: Zábavná logická hra, pěkná grafika a hudba, obtížnost není přestřelená.

Proti: Poměrně krvavé, což mi k roztomilé grafice vůbec nesedlo. Některé akční levely.

+17

Edna

  • PC 65
Znaven klasickými adventurami, zkusil jsem trochu jiný žánr. Ednu vedu v patrnosti už od reklamy z jakéhosi starého herního časopisu (na dohledávání jsem v tom vedru příliš líný). Jelikož jsem nedotčen sérií Dizzy, je pro mne spojení klasické adventury a hopsačky neobvyklou kombinací, kde kromě malých šedých je třeba procvičit i zpuchřelé klouby prstů-turboklikačů.

Edna je zlá sudička. Král ji opomenul pozvat na křest své dcery, což sudičku natolik rozhněvalo, že se rozhodla pro pomstu. Jelikož každý Klingon ví, že pomsta nejlépe chutná za studena, zahájí ji babice až po 17 letech. Toto se dozvíme v intru, které je podáno na pár obrazovkách dost hrubě animovaných, jež jsou prokládané veršovaným textem.

Následně se Edna dostane do ruky hráče. Stojí před svou chaloupkou v nádherně namalovaném lese, ze kterého každý list křičí "amiga". Hra je doprovázena slušnou hudbou. Jako hra Edna mate tělem. Zpočátku se jeví jako naprosto standardní adventura (les), aby postupně přidala množství arkádových pasáží (hrad). Edna má minimalistický inventář pouze o 3 slotech, ke kterému přihodila ještě kouzelnou knihu a kouzelný kotel. Vzhledem k minimalistickému inventáři (no, to jsem možná ještě přehnal) musí hráč často žonglovat s předměty, a tak přichází na řadu milovaný backtracking. Ten by v lese vzhledem k rychlosti pohybu postavy zas až tak nevadil, ale v hradu je smrtící, protože člověk v rychlosti zapomíná a když popáté naběhne na tu samou myš (pozor - myš zabíjí!), je to k uzoufání.

Hra je také značně těžká. Použití předmětů není úplně intuitivní. Navíc je důležité, jak blízko k NPC Edna stojí. Krom toho nás v hradě zasype klíči (no dobře, je jich tam asi pět), tlačítky a plošinkami (některé z nich se pravidelně zasouvají a vysouvají). Kromě jukání do návodu tak člověk vedoucí Ednu za pomstou bude potřebovat často sejvovat. A tady přichází další kámen úrazu. Save je F2, load je F3. Po zmáčknutí klávesy se hra již dále neptá a koná. Takto jsem si přemazal nechtěně save MINIMÁLNĚ PĚTKRÁT. Jako sorry, ale toto je opravdu hodně nedomyšlené. A kdybych si moudře save nearchivoval, asi bych vzteky rozkousal notebook.

Edna je zlá postava. Jestlipak se dočká své pomsty, nebo se během hry polepší? No co myslíte :) ? Modří už vědí, "A" je správně. Jelikož v průběhu hry většinou působí neutrálně, někdy i pomáhá kolemjdoucím, o to víc překvapí občasný Ednin zlý (nikoliv jen zlomyslný) skutek. Ale co už? Je osvěžující nebýt vždy Mirkem Dušínem.

Co tedy s Ednou? V roce vzniku, tedy v roce 1997, šlo o blesk z čistého nebe. Hra působila retro stylem a i když navazovala na sérii Dizzy, šlo na PC o originální záležitost. Hra je dost těžká a asi by se obešla bez plošinek, ale určitě patří v našich luzích a hájích k té kvalitnější půlce her.

Pro: Retro grafika, hudba, hraní za temnou stranu síly, dlouhá a těžká hra, pád z výšky Ednu nezabije.

Proti: Plošinky, myš - zabiják, backtracking, nepěkné intro a odfláknuté outro, humpolácký způsob ukládání.

+16

King's Quest: Quest for the Crown

  • PC 70
Šest let po první návštěvě Daventry dostalo první dobrodružství rytíře Grahama nový SCI kabátek. Na stejném enginu běží King's Quest 4 a Space Quest 3. Ale přijde mi, že remake prvního dílu proti nim vypadá trochu hůře. Snad se lépe kreslí nové lokace než překreslují staré? Ovšem proti původní AGI verzi je grafika nesrovnatelná. Stejně tak se zlepšila i hudba. Jinak je to starý dobrý King's quest I a hráče, který hrál původní verzi a/nebo nový remake od AGD Interactive, nemá hra příliš čím překvapit.

Oproti původní verzi je chůze postavy lépe regulovatelná co do rychlosti. Náhodná setkání jsou po vzoru KQ4 nebezpečnější, protože každá z nepřátelských postav je rychlejší než Graham. Oproti KQ4 však hráči stačí opustit obrazovku a nepřítel ho nepronásleduje. Ale například kvůli zlodějskému skřítkovi jsem musel loadovat asi 5x. Sbírání bodů je jednodušší, zjednodušila se šílená hádanka se jménem gnóma. Něco málo předmětů změnilo svou lokaci. Šplhání na fazolový stonek mi přijde výrazně složitější, přibylo naprosto úchylné mosto-/schodiště, které naštěstí není povinné. Na youtube ho nějaký hráč sfoukl rychlou chůzí na první dobrou, za což má můj nehynoucí obdiv. Naopak mi přijde, že se zjednodušila agenda kolem orla. Před hradem zmizel nepříjemný levý most, nahradila ho modernější kopie a most získal - sláva - zábradlí.

Oproti původní verzi je hra lineárnější. Nevím, zda to ohodnotit jako pozitivum nebo negativum. Beru jako fakt, že pořadí třetího nalezeného artefaktu je fixní. V případě dohrání hry se hráč dočká kompletně přepracovaného outra. Celkově se domnívám, že se jedná o povedenou předělávku, ale, a to je ten problém, je to právě a jen předělávka.

A teď babo raď... Komu hru vlastně doporučit? Moderní adventuristi zřejmě sáhnou po předělávce od AGD Interactive. Echt archeologové se zase pustí do původní AGI verze z roku 1984. King's Quest: Quest for the Crown je někde na půli cesty mezi pravěkem a současností. Je to předělávka původní hry do vrcholu EGA grafiky, proto stejné hodnocení jako originál, ale v dnešní době zřejmě nepůjde o často hranou hru.

Pro: King's Quest 1 v modernějším kabátku s pěknou EGA grafikou a slušnou hudbou...

Proti: ...ale nic víc hra nenabídne.

+18

Psycho

  • PC 5
Při toulání se abandonware stránkami jsem narazil na tento zapomenutý klenot. Jedná se o hru s názvem Psycho, ve které navštívíme slavný Batesův motel. Nic víc si hra z filmu nebere a na názvu pouze parazituje. Vůbec jsem netušil, že by existovala hra inspirovaná tímto slavným hororem. Hra byla na DH přidána Léta Páně 2013, nikdo ji nedohrál, nekomentoval, nediskutoval o ní, ani ji nehodnotil. Vypadá to, že jsem průkopníkem :).

Hra vznikla v roce 1988 a přivítá nás dvouobrazovkovým intrem, přičemž u něj dokonce hraje jednoduchý popěvek. Je to také jediný zvuk, který ve hře hráč uslyší. S jednou jedinou výjimkou a to je výstřel ze zbraně, který zní... zajímavě.

Psycho na první pohled zaujme odpornou CGA grafikou. Autoři na nás vybalí čtyřbarevnou paletu v roce 1988, ve kterém vznikl King's Quest 4? To je opravdu myšleno vážně? Člověk by to zkousl jako retro, kdyby například hlavní postava detektiva zepředu nevypadala jako opičák. Z boku přitom vypadá poměrně slušně. Kromě toho postavička celou dobu chodí s nataženou rukou dopředu, ve které drží lupu a později pistoli.

"Příběh hry", dá-li se to tak nazvat, jsem si přečetl zde v profilu hry. Možná byl obsažen v manuálu, ale ten už dávno proletěl komínem nějaké spalovny a ve hře nám příběh zůstane utajen. Přepisovat ho nebudu, případný zájemce nechť si ho přečte na profilu hry. Stejný komfort má koneckonců i potenciální hráč. Ve hře běží čas. Detektiv má na celou hru údajně 4 hodiny, pokud však neusne, což se ovšem stává poměrně často. Krátký šlofík přidá něco málo uběhlého herního času a vynuluje únavometr (ze záhadného důvodu nazvaný "health"). Ve hře potkáme tři random encountery - psa, ducha a nějakou ženu, snad Batesovu matku. Chytnou-li nás, herní postava nezemře, ale USNE! Což je naprosto logické. Řítí se na mě vzteklý vlčák, tak si bucnu. To nemá chybu. Tyto postavy naštěstí nejsou nesmrtelné a je možné je zastřelit, čímž se jich definitivně zbavíme.

Hra obsahuje osm předmětů a pět stop (clues). Stopy jsou úplně k ničemu. Některé snad mají být vtipné, ale nejsou. Naštěstí je pro dohrání hry nemusíme sesbírat. Hra obsahuje herní body, ale i tento mechanismus je k ničemu, protože některé předměty a stopy lze sebrat opakovaně a tím nasbírat skóre dle libosti. Mé konečné skóre je 13.220 a herní doba 1:26 včetně několika šlofíků detektiva. Jestli je to hodně nebo málo? Nevím.

Psycho obsahuje snad všechny neduhy, které je možné v adventuře nalézt. Jednu skřínku je nutné prohledat dvakrát, přestože napoprvé se hlásí prázdná. Postava se často zasekává o nábytek a podobné neplechy. Polovina místností je prázdných. Hra obsahuje libové bugy. Sebraný klíč na herní obrazovce nemizí a stále leží na zemi. Od začátku má hráč přístup prakticky do celého domu, ale některé obrazovky je nutné navštívit až později, jinak se hra nedá dohrát (aspoň si to myslím). Vtipné jsou random encountery: Pes hráče uspí, ducha lze zastřelit. Navíc je třeba sledovat hladinu ospalosti, jinak si detektiv schrupne. Naštěstí je možné najít kofeinové pilulky, které spánek oddalují. Jedna místnost prakticky nejde opustit (příkaz L), bohužel do ní musíte hned dvakrát a delší pobyt v ní hráče zabije. Postup při první návštěvě je zmáčknutí kláves V+L, ve druhém případě zabralo bušení do klávesnice, nevím která klávesa nakonec zabrala. A kvůli této buglé místnosti jsem hru rozehrál od začátku asi 6x.

Celkem jsem hru hrál zhruba dvě hodiny. Když známe všechny fígle, je quickrun otázkou 4-5 minut. Tuto hru nedoporučuji hrát. Jedině snad herním archeologům, pro které je zdrojem cenných informací. Archeologům a masochistům hru naopak doporučuji. A důvod? Jednak hráči trpí nostalgií a druhak do dnešní doby přežilo povědomí pouze o dobrých studiích a kvalitních hrách 80. a počátku 90. let. Je dobré si uvědomit, že kromě Sierry, Lucas Arts a Legendu přežívalo na herním trhu množství obskurních studií, jejichž produkci pohřbily milosrdné písky času. Ale ony existovaly. Box Office Software Inc. a Starsoft zjevně byly Edem Woodem herního trhu své doby a Psycho bylo obdobou mistrovského díla Plan 9 from outer space. Ta hra je tak špatná, až je zábavná. Ale upřímně, nepamatuji se, že bych někdy hrál horší adventuru. A to jsem svého času zkoušel i Mavlina. Když hráč hru konečně dohraje, místo outra se dočká pouze hlášky v message console: "You freed Curator and got Jewels! Mission Accomplished! P to play again."

Pro: Přes množství bugů není vyloučené dohrání hry.

Proti: Není co dodat...

+13

King's Quest VII: The Princeless Bride

  • PC 85
Poslední klasický díl královské série dohrán. Sedmičku jsem v 90. letech nikdy nehrál a vlastně mě ani moc nelákala, protože ohledně téhle hry vzniklo ve své době významné hnutí odporu, které zahájil Andrej Anastasov svou recenzí ve Score (59%) a vlastně na něj navazuje i DH, protože než jsem přispěl svou trochou do mlýna já, i zde měla hra hodnocení 59%.

A co vlastně Andrew hře vytýkal? Když to zkrátím, vadily mu bugy a grafika ve stylu Walta Disneyho. Co se týká prvního problému, bugy se tvůrcům podařilo dokonale exterminovat a hra mi ani jednou nespadla. Ohledně grafiky je problém složitější. Zatímco KQ6 je orientovaná na trochu odrostlejší publikum, byť je to stále pohádka, KQ7 míří opačným směrem a inspirace Disneyovkami je nepopiratelná. Asi je to úplně něco jiného, než Andrew očekával a teď hráči ber nebo nech být. A já beru všemi deseti, protože jsem podobnou Disneyovku nikdy nehrál. Napadá mne snad pouze Black Cauldron, ale jeho EGA grafika pochází z opravdu dřevních dob. A pod cartoonovou animací je to stále klasická sierrácká adventura.

Další Andrejovu výtku, že můžeme vybrat start od jedné ze šesti kapitol, neberu vůbec v potaz. Je fakt, že při hře je možné ukládat do jediného slotu, což vadilo u zabugované verze, ale u aktuální to nevadí ani trochu, protože když ve hře postava zemře (a to není úplně neobvyklé), vrátí se děj o kousek zpět v čase. Podobně řešené to bylo v lucasím Loomu. A na žádný dead end jsem nenarazil.

Je fakt, že autoři začali snad až příliš hrrr. V intru královna Valanice přemlouvá svou dceru Zpěvanku, sorry, Rosellu, aby se oženila, protože jí už táhne na dvacátý rok života. Rosella zatím působí dojmem klackovitého puberťáka. Náhle však po vzoru pětiletých dětí skáče do jezera, kam je následovaná svou vystrašenou matkou. Bum prásk, ovládání přebírá hráč, střídavě hraje za obě dámy a začíná s Valanicí. Donutit se po podobném intru do hraní je poměrně složité, a tak jsem si hned ze začátku dopřál několikadenní oddych.

Jak jsem již řekl, pod cartoonovým kabátkem je to stále klasická point-n-click adventura, která zjednodušila ovládání na jediný kurzor - kouzelnou hůlku, která sama reaguje na aktivní místa obrazovky. Jedná se o zjednodušení, které mi rozhodně není proti srsti. Když přistoupíte na hru autorů a akceptujete Disneyovský look, pravděpodobně uznáte, že graficky je hra nádherná a jedinou slabinou jsou paradoxně postavičky. Ty jsou ale zase kompletně animované a jejich animace byla překonána až Broken Swordem. Zvukově i hudebně je to sierrácký standard, takže je obojí velmi slušné, ale žádné ikonické melodie á la Girl in the tower se tentokrát bohužel nedočkáme. Hra neobsahuje titulky, což u lidských postav nevadí, ale u pitvořících se zvířat je to problém. Tady by asi titulky nezaškodily (byť třeba jen volitelné).

Ke hře jsem přistupoval s despektem, ale brzy jsem ho odhodil a začal se dobře bavit. Hra obsahuje šest kapitol a po slabší první nastupuje Trollí království, které je parádní a hra neubírá na tempu ani v dalších kapitolách. Od půlky značně přituhne, přibyde úmrtí, která jsou mnohdy nepředvídatelná, nicméně vzhledem k tomu, že vás hra vrátí po smrti kousek zpět, odpadá mlácení do klávesnice způsobené tím, že hráč dlouho nesejvoval. Hra má dva konce - jeden dobrý a jeden špatný. Dohrál jsem pro jistotu oba. Myslím, že se jedná o důstojné zakončení celé dlouhé královské série. Alespoň pro mne série končí. Osmička mne neláká. Možná ji vyzkouším, ale jelikož jsem hrám na způsob Gothicu nikdy nepřišel na chuť, pravděpodobnost dohrání u mne konverguje k nule. A to odspoda.

Pro: Inspirace Disneyovkami, senzační masožravka, trollí království, dva konce, odstranění všech bugů, důstojné uzavření příběhu Grahamovy rodiny.

Proti: Rychlost chůze postav není volitelná (je pomalá), chybí titulky, recyklace nápadů z předchozích dílů a dalších Sierrovek.

+14

Return to Ringworld

  • PC 40
Druhý Ringworld po tuhém boji konečně dohrán. Ve výsledku dávám stejné hodnocení jako prvnímu dílu, byť u každého z nich z jiného důvodu. Dva roky po prvním dílu se fanoušci sci-fi adventur dočkali pokračování a příběh navazuje tam, kde první díl skončil. Quinn, Seeker a Miranda po zničení Destroyeru prchají zpět na Ringworld. Kzinský patriarcha na jejich hlavy vyhlásil odměnu a navíc se zanedlouho objeví nový záporák Carson Teal, který hrdinům ukradne loď i s Mirandou. Což se ukáže jako poměrně velká chyba.

Oproti prvnímu dílu se zlepšila hudba i grafika, ale stále trvá, že obojí je nevyrovnané. Některé obrazovky a melodie jsou krásné, jiné třeba zase ani trochu. Z příběhu druhého dílu mám trochu lepší pocit, ale nejsem schopen definovat důvod. Oproti prvnímu dílu nabízí hra tři hratelné postavy, jejichž party je možné hrát do velké míry nezávisle na sobě. Takže když se zaseknete s Quinnem, je možné pokračovat jinou příběhovou linii se Seekerem a podobně. Ve hře nemůžete zemřít, což je úleva pro hráče odkojené klasickými Sierrovkami. V těchto oblastech přináší Return to Ringworld jasná zlepšení oproti prvnímu dílu a v poslední třetině mě i docela bavil (a to se mi stalo v sérii poprvé).

Nyní tedy k záporům. Souhlasím s Artranem, autoři hru neskutečně natahují prostřednictvím bludišť, která jsou OBROVSKÁ a nic zajímavého v nich není. Desítky stejných obrazovek nabízejí dva typy úkolů sbírání množství předmětů, které mají naštěstí fixní lokaci a střílení vampýrů. Procházení desítek stejných obrazovek kombinovaných s neregulovatelnou (t.j. neskutečně pomalou) rychlostí pohybu chůze postavy je opravdu otravné a za tuto část hry bych udělil autorům kulatou nulu. Kdyby autoři bludišťata vypustili, případně nechali jenom jedno, a třeba ani nepřidali další obsah, jednalo by se o mírně nadprůměrnou hru. Bloudění ale stahuje hru do podprůměru a komu přišlo dlouhé bludiště v King's Quest 5+6, ať Return to Ringworld raději ani neinstaluje.

Další věc, ve které souhlasím s Artranem v diskuzi, se týká zřejmého vyčerpání rozpočtu, protože příběh je ve spoustě věcí neukončen. Konec je opět divný. Hrdinové se teleportují pomocí prastaré technologie na místo, které by mohlo být druhým Prstencem. Kdo si pamatuje na první díl, hrdinové pátrali po Chmeee a Louisovi Wu, kteří se ztratili na Ringworldu. Nejen že nebyli nalezeni, ale na tuto linii druhý díl vůbec nenavazuje. Takže v okamžiku, kdy došly fondy rozmnožili autoři stejné obrazovky metodou copy-paste a zamotali je do bludiště. Zkusili to a víte co? Nevyšlo to. Je to vlastně ve stylu pozdějšího působení Tsunami na herním trhu (interaktivní filmy) - ono cimrmanovské hledání slepých uliček, kdy ji autoři nejprve důkladně prozkoumají a pak mohou pravit: "Tudy ne, přátelé!"

Co říct závěrem? Ringworld 2 na mne působí nesmírně rozporuplně. Někdy překvapí zajímavou obrazovkou či úkolem, ale potenciál knihy (kterou jsem nakonec asi četl, jen si nic nepamatuji) není využit a děj je poněkud rozplizlý. Celkově mi to oproti Sieře a Lucasům přijde jako kdyby se první liga (dejme tomu Teplice) utkaly s mužstvem krajského přeboru (třeba Nevšovou). Výsledek je asi úplně každému jasný. Vždyť return to Ringworld vyšel ve stejném roce jako Kyrandia 3 a rok po QfG4 a SQ5. Ty hry jsou úplně někde jinde. Zatímco první díl je i dnes normálně hratelný, druhý bych doporučil jen fajnšmekrům, kteří si dali za úkol dohrát každou adventuru. V některých ohledech je to dobrá hra, ale experiment s bludišti se nevydařil. Mimochodem, ani jeden díl mi ani jednou nespadl a nezaznamenal jsem žádný výrazný bug. Tady musím smeknout, protože co do vyladění programu ukazuje Tsunami Sieře záda.

Pro: Svět Ringworldu, hra za tři postavy, konečně vidíme Puppeteera chodit, bez úmrtí a dead-endů.

Proti: Jen pro masochisty - počet a rozsah bludišť je totálně přestřelený, spousta postav nemá co říct.

+15

Ringworld: Revenge of the Patriarch

  • PC 40
Zapomenutá adventura neznámé firmy Tsunami přináší příběh ze světa Ringworld, což má být sci-fi svět inspirovaný romány. Nikdy jsem neměl tu čest je potkat. Ale právě svět Ringworldu je na celé hře asi ta nejzajímavější část. Zde na DH byl Ringworld přidán před 10 lety, za tu dobu byl jednou dohrán, jednou ohodnocen a nikdy nebyl okomentován. Zaslouží si snad tato hra být navždy zapomenuta? Ne nutně.

Předně je třeba říct, že hra vyžaduje znalost světa Ringworldu, bez ní se člověk bude hrou většinu času doslova plácat. Ani manuál žádné vysvětlení světa neposkytne. V intru patriarcha tygřích lidí Kzinti vyhlásil pomstu. Jeho pomsta má dopadnout na rasu zvanou Puppeteer, stejně jako na člověka Luise Wu a tygra Chmeee. Planeta Puppeteerů má být zničena. Dle střípků zjištěných během hraní hry mi ona rasa Puppeteerů není vůbec sympatická a kdyby bylo vše na mně, na žádnou pomoc bych se nevydal. Hlavní hrdina Quinn je nicméně přítelem Luise Wu a je vyslán, aby varoval Chmeee před nebezpečím. Quinn přichází pozdě, Chmeee je pryč a při přepadení je zabit jeden člen rodiny. Jeho bratr se s Quinnem vydává na útěk a posléze ještě přiberou do party pozemskou techničku.

Z každého póru hry na mě křičí "low budget". Grafika některých obrazovek je otřesná (domácí svět Chmeee, všechny interiéry lodí), některé jsou překvapivě povedené (většina obrazovek Ringworldu a Kzinti). Hudebně to připomíná spíše hrací automaty než PC hru a vzhledem k tomu, že hra vychází rok po Space Quest 4, tak se hudba nepovedla.

Hra je nesmírně ukecaná. Spoustu času stráví hráč čtením konverzací tří hlavních hrdinů, ale nepřináší to žádné košaté dialogy. Během hry má Quinn pouze asi 5x možnost výběru ze dvou odpovědí, ale při loadingu jsem si nevšiml, že by jiná volba měla reálně jiný dopad na průběh hry.

V průběhu cesty nás často kontaktuje cosi, co vypadá jako dvouhlavé oškubané kuře se třemi nohami. Jedná se o Hindmosta z rasy Puppeteerů, který nás při hledání Wu a Chmeee nasměruje na Ringworld, ale stále nám vyhrožuje a požaduje přivézt z Ringworldu nějaké prastaré artefakty. Jestli je standardním představitelem své rasy, tak bych místo záchranné mise dal přednost ožrat se v nějakém vesmírném baru.

V průběhu hry je Quinn vyslán, aby v počítači zjistil něco o stázových boxech a v ten okamžik mne srdce zaplesalo, protože počítač obsahuje slušnou encyklopedii světa Ringworldu. Ledacos jsem se z ní dozvěděl a začal jsem trochu méně tápat. Za tuto encyklopedii dávám 10% nahoru.

Přes množství textu není hra nijak dlouhá, adventurních úkolů je kolem 15 a celá hra je završena nicneříkajícím koncem: Loď Destroyer, řízená Centurionem Shachrou za účelem zničení planety Puppeteerů, je zlikvidována. Načež nám Hindmost sdělí, že nikdy žádné ohrožení jeho planety neexistovalo. Quinn se zbytkem posádky mu alespoň odmítnou odevzdat nalezené artefakty. Louis Wu a Chmeee nejsou nalezeni, není po nich stopy a posádka se vrací zpět na Ringworld. Konec zvonec.

Bylo pro mne osvěžující zahrát si neznámou adventuru z počátku 90. let, která sice ve své době nepatřila ke špičkám žánru, ale ani není nehratelná. Nepadá, neobsahuje dead endy. Umřít se dá, ale na poměry ostatních her ze stejné doby nejde o častý úkaz. V rámci žánru se jedná o slabší průměr.

Pro: Svět Ringworldu, encyklopedie v počítači na palubě lodi, některé obrazovky.

Proti: Ukecaná hra, ale s minimem interaktivity, divný konec.

+22

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

  • PC 100
Trochu jsem se bál znovu rozehrát KQ6. Koneckonců nostalgie dokáže být pěkná potvora a pro mne byl KQ6 jednou z prvních, ne-li úplně první adventurou, která se mi dostala do ruky. Ovšem tehdy jsem ji nedohrál, to až mnohem později. Po dnešním dohrání musím říct, že nostalgie nezkreslila nic. King's Quest je pro mne milník a jedna z nejlepších adventur, ne-li úplně nejlepší, kterou jsem kdy spustil.

Story goes on... Do hry nás přivítá několikaminutové intro, na kterém sice mírně zahlodal zub času, ale není to nic, co by zkazilo herní zážitek. Po Mordackově porážce se Grahamova rodina vrací zpět do Daventry. Princ Alexander se však vášnivě a na první pohled zamiloval do princezny Cassimy a chodí po zámku jako tělo bez duše, protože nikdo neví, kde její domov, ona Země zelených ostrovů, vlastně leží. Opět pomůže kouzelné zrcadlo, které ukáže druhou dívku ve věži v sérii a Alexander nasedne na loď a naviguje ji podle hvězd, které viděl ve vizi. V bouřce loď ztroskotá a Alexander se probouzí sám na pláži ostrova. V sérii jde už o jakýsi evergreen.

Postupem času Alexander navštíví všech pět ostrovů Zeleného souostroví a navštíví i Zemi mrtvých, ze které se s trochou štěstí a šikovnosti snad i dokáže vrátit. Spíše než pohádky se tentokrát tvůrci inspirovali pověstmi a dospělejšími příběhy, a tak na svém putování potkáme Minotaura i s jeho labyrintem, Krásku a Zvíře (to je obzvlášť dojemná část hry), Chárona a dokonce Abdula Alhazreda (sice není šílený, ba ani mnich, ale i tak se to počítá). Všechna prostředí jsou krásná, zejména Isle of wonders se tvůrcům opravdu povedl. A je zajímavé, kolik lidí si v dětství myslelo, že se dá nějak dostat do Šachovnicové země. Mě nevyjímaje.

Pojetím je KQ6 klasická point'n'click adventura. Vše je ručně kreslené a jak už u Sierry bývá zvykem, vše je také krásné. Tentokrát se poměje i posluchač, protože hudební soundtrack řadím k absolutním klasikám, zejména skladba "Girl in the tower" je nezapomenutelná.

Cca ve dvou třetinách příběhu se hra větví, takže se nedočkáme "jen" dvou konců, ale i úplně jiných úkolů a lokací. Osobně jsem horší konec dohrál jenom jednou, protože se tím člověk připraví o návštěvu Říše mrtvých a ta věru stojí za to. Hra je zakončena outrem, které sice není filmečkové, ale i tak přináší důstojné zakončení Alexandrova pátrání po Cassimě.

Nutno ještě říct, že jsem hru nikdy nedokázal dohrát na plný počet bodů a nepodařilo se mi to ani dnes. King's Quest 6 nevydává svá tajemství zadarmo a přestože ubylo náhodných úmrtí, nejedná se o jednoduchou hru, zejména kvůli přítomnosti dead-endů.

Má obava z návratu do Země zelených ostrovů se ukázala jako lichá. I nadále KQ6 považuji za jednu z nejlepších, ne-li nejlepší adventuru všech dob. Na tom nic nezměnily ani roky, které mi naskákaly do občanky, ani další dohrané hry, ani šedivé vlasy, které se mi začínají rojit na hlavě.

Pro: Všechno. Ale kdybych měl něco vypíchnout, tak skvělou hudbu, stylovou Zemi mrtvých a rozvětvení příběhu do dvou linií.

Proti: Cliffs of copy protection =)

+18