Po vzývané modle žánru, Persona 5, pro mě byl menší, ale kultovní, EarthBound ideální protiváhou. Zatímco pátá Persona je do jisté míry psychologická a vrstvená, EarthBound působí hravě, naivně a skoro až dětsky. Ale pod tou pastelovou estetikou je schovaná podobná úzkost: cizost každodenní reality, náznaky nepojmenovatelného zla, absurdita všedních situací. V jedné chvíli řešíte nákup hamburgerů v obchodě, v další stojíte proti kosmické entitě, která vás nutí přemýšlet o podstatě zla. Tahle směs domáckého a metafyzického působí podobně jako Moon: Remix RPG Adventure, jen v jiném tónu. Moon dekonstruuje hrdinské RPG, EarthBound spíše ukazuje, že i banální americké předměstí se může stát epickým dobrodružstvím, když ho prožíváte dětskýma očima (a zvláště s dětskou představivostí).
A dobrodružství je to s velkým D. Šigesato Itoi si pohrál s rozmanitostí prostředí a detailů, a ačkoliv to dle jednotlivostí vypadá jako nesourodý shluk lokací, tak je výsledné putování Nesse (hlavní hrdina) a jeho party dostatečně poutavé, aby překonalo z dnešního pohledu letitý herní design. Inventář je malý a jeho management zbytečně otravný, backtrackingu se hráč nevyhne a občas je těžké vůbec odhadnout, kam se vůbec vydat dál. Soubojový systém je na dnešní poměry repetitivní, nicméně vše urychlí automatické souboje (u řadových a slabších „enemáků“ skoro nutnost). Tyto problémy byla také důvod, proč jsem EarthBound tak dlouho odkládal. Ale není se čeho obávat, po chvilce zvykání je GUI celkem příjemný, a vlastně se druhý díl série Mother hraje až překvapivě hladce. Jediný větší „zásek“ mě čekal u jednoho z posledních bossů, Diamond Doga. Ten ovšem testoval spíše to, zda má parta kvalitní vybavení a předměty (vždy mějte nějaké zásoby Multi Bottle Rocket).
Atmosféra není hrdinská jako v Chrono Trigger či Final Fantasy VI, ale lehce absurdní, domácká a i nostalgická. Nevím, zda by si Daniil Charms nebo Takahaši Geničiró EarthBound oblíbili, ale jistou dávku dada, podobně jako jejich díla, hra má. Je to svět, kde se epická výprava za záchranou planety neodehrává v palácích a katakombách, ale mezi pekařstvím, školní třídou a podzemní laboratoří souseda, který staví teleport. Dialogy jsou prošpikované nevinnými nesmysly a humorem, který nikdy není úplně cílený vtip, ale často i pomrknutím na hráče samého. Tato absurdita vytváří dojem, že spíš než o hru se jedná o deník z prázdnin, do kterého někdo nalil trochu surrealismu. A to zvláště, když bude Ness cestovat na Loch... Nessce, když se budou zombíci chytat na mucholapku nebo když se místo rytířského meče ukáže jako nejmocnější zbraň stará baseballová pálka.
V těchto chvílích EarthBound působí jako letní dobrodružství psané rukou dítěte, které si do okrajů sešitu čmárá příšery a dává jim svévolná pravidla. Hra se pohybuje mezi naivitou a existenciálním neklidem. Výsledný dojem, a otázky, nastoluje takřka perfektní závěr (na jRPG z roku 1994), který na první pohled nesmyslnému shluku lokací a mikropříběhů dává určitý řád. Interpretace mohou být znepokojivé, ale často jde jen o nepotvrzené spekulace hráčů pomlčka fanoušků.
EarthBound je bez pochyb výjimečná hra. Její síla je v originalitě a citlivosti, kterou se snaží mnozí napodobit. Připomněla mi i jiné experimentální SNES tituly jako Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino nebo Ihatovo Monogatari kde nejde o jRPG grind či perfektní ovládnutí pohybu, ale o zážitek, atmosféru a schopnost vidět svět jinýma očima. EarthBound byl dlouho přehlížen, ale dnes je právem považován za základní kámen tzv. „mother-like“ her, jako jsou např. Omori nebo Undertale, které z ní převzaly důraz na melancholický humor, intimní vyprávění a schopnost spojit dětskou hravost s existenciálním smutkem.
Klasika z knihovny Super Nintendo, kterou by žádný fanoušek videoher neměl přehlížet.
Pro: do jisté míry unikátní a nadčasové jRPG, hratelnost, nápady, vizuální styl, ideální délka (25 hodin)
Proti: některé koncepty nedotažené (kolo), inventář, souboje