Mé začátky s Arx Fatalis jsou neoddělitelně spojené s časopisy Score a Level. Ještě dávno předtím, než jsem měl plnou verzi hry, jsem hltal návody a popisky hry, představoval si, co všechno lze právě v této videohře zažít, a fantazie pracovala na plné obrátky. Fascinace tím, že maso je potřeba opéct, jinak ho nelze sníst. Že kouzla se nekouzlí kliknutím na ikonu, ale kreslením gest ve vzduchu. Že svět reaguje i na zdánlivé drobnosti; alespoň to tak tvrdili tvůrci na krabici, kterou jsem později získal. Podzemní království, kde spolu žijí (a soupeří) různé rasy, se zdálo z popisů recenzentů jako živé místo, které není jen kulisou. Na Arx Fatalis jsem měl zkrátka spadeno.
Z nějakého důvodu ale není Arx Fatalis (neboli „osudová pevnost“) mojí oblíbenou hrou z dětství. Ačkoliv jsem hru postupem času nespočetněkrát rozehrál, tak jsem se nikdy nedostal dále než za gobliní vězení. Proč? To nevím, ale je dost možné, že pro mě vzpomínka na představu o hře měla větší cenu, než samotné odehrání hry. A také šlo o dobu, kdy hry v otevřené krajině (např. Gothic a The Elder Scrolls III: Morrowind, a následně chystaný The Elder Scrolls IV: Oblivion a Gothic 3) byly více „sexy“, a Arx již pro mě nebyl takovou prioritou. Shodou okolností jsem se ke hře dnes již etablovaných tvůrců z Arkane dostal až na začátku roku 2026.
V kontextu herní historie je Arx Fatalis otevřenou poctou Ultimě Underworld a zároveň její moderní variací – jakýmsi neoficiálním třetím dílem, který se kvůli právům nikdy nemohl jmenovat Ultima Underworld III (aneb za vše, i Ultima VIII: Pagan, může EA). Arkane Studios tu staví na myšlence jednoho kompaktního prostoru, kde neexistují oddělené lokace, ale propojený celek plný zkratek, vertikality a návratů. Stačí jen prozkoumávat, hledat lokace a nezemřít. Podzemí zde není designový rozmar, ale nutnost: svět bez slunce, kde se civilizace stáhla do hlubin a přizpůsobila se temnotě, chladu a omezeným zdrojům. Právě tahle uzavřenost dává Arx Fatalis sílu a jasnou identitu i dnes, ve stále početnější konkurenci videoher.
Hratelnost stojí na systémech, které dnes mohou působit archaicky, ale svou důsledností stále překvapí. Inventář je pomalý a neodpouští nepořádek. Předměty lze ztratit, crafting není módní doplněk, ale nutnost, identifikace artefaktů vyžaduje úsilí a magie pozornost i preciznost. Hra si diktuje vlastní tempo a je jen na hráči, zda ho přijme. Arx Fatalis nutí hráče zpomalit, přemýšlet a smířit se s tím, že chyby mají následky. Design světa se točí okolo těchto principů, a jako jedny z nejlepších her po stránce designu (např. série Thief: Gold) nabídne i francouzský dungeon téměř dokonalou hratelnost. Spojovacím motivem je explorace, postupné zlepšování (hrané postavy/hráče) a to možná nejdůležitější…
… atmosféra. Podzemní chodby působí vlhce a těžce, světlo pochodně je neocenitelné a ticho a kroky jsou jediným zdrojem zvuku. Jednotlivé rasy a frakce nepůsobí jako vytvořené dopočtu, ale jako součást živého ekosystému. A celé to není tak nereálné, jak by se mohlo zdát – stačí si vzpomenout na podzemní město Derinkuyu nebo vytesané komplexy v Longyou. Samotné město Arx mě nakonec překvapilo nejvíc. Jeho zvláštní kombinace prázdnoty a zabydlenosti ve mně vyvolala silný pocit déjà vu a vrátila mě zpět k večerům stráveným nad stránkami Levelu a do představ ryze minulých.
Z dnešního pohledu hra stále působí překvapivě moderně, a fanouškovský projekt Arx Libertatis zážitek ještě výrazně vylepšuje; řeší rozlišení, stabilitu, bugy i některé neduhy AI. Na ovládání je si ale potřeba zvyknout a ke každému „speciálnějšímu“ předmětu přistupovat s respektem. Jinak je však hra férová a ve skutečnosti spíše jednodušší (s výjimkou závěru). Rukopis studia, které později vytvořilo Dishonored, je tu už zřetelný. Právě Arkane se podařilo znovu oživit ducha sérií Ultima Underworld, Thief a System Shock (Prey) pro novou generaci hráčů. A začal to Arx Fatalis, který naštěstí i přes brzké vydání JoWoodem a nevyhnutelně slabé prodeje dokázal zaujmout Valve (Source engine) a Ubisoft (značka Might and Magic). Na plánované Arx Fatalis 2 to nestačilo, ale alespoň studio přežilo a vytvořilo Dark Messiah of Might and Magic a následoval velký komerční úspěch s Dishonored.
Kultovní klasika, která si klade podmínky, ale odměňuje hlubokým a dnes už vzácným typem herního zážitku.
Pro: atmosféra, game design (!), možnosti, zvuky, magie, ideální délka (cca 30 hodin)
Proti: těžkopádnější, občas nejasný postup (quest log formou deníku)