Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

EarthBound

  • SNES 90
Jsou hry, které se okamžitě stanou klasikami, a pak jsou hry, které si svou kultovní pozici budují pomalu, až nenápadně. EarthBound patří do té druhé kategorie. Při svém vydání v roce 1995 (v USA) na SNES nezaznamenal větší úspěch, ale s odstupem let se ukázalo, že jde o zcela originální počin na poli jRPG her, který inspiroval řadu svých pokračovatelů. S odstupem je EarthBound v knihovně SNES jRPG originální a svůj. Hlavní hrdinové jsou školáci, vizuální estetika pastelová, a namísto draků nebo robotů se potýkáte s nesmyslnými nepřáteli typu rozzuřených taxíků, yeti(ů) nebo abstraktních bytostí z jiné dimenze. Ale tahle záměrná „dětinskost“ je klíčem: EarthBound totiž vypráví o dětském pohledu na svět, ve kterém se každodenní věci stávají magickými, strašidelnými i absurdními zároveň.

Po vzývané modle žánru, Persona 5, pro mě byl menší, ale kultovní, EarthBound ideální protiváhou. Zatímco pátá Persona je do jisté míry psychologická a vrstvená, EarthBound působí hravě, naivně a skoro až dětsky. Ale pod tou pastelovou estetikou je schovaná podobná úzkost: cizost každodenní reality, náznaky nepojmenovatelného zla, absurdita všedních situací. V jedné chvíli řešíte nákup hamburgerů v obchodě, v další stojíte proti kosmické entitě, která vás nutí přemýšlet o podstatě zla. Tahle směs domáckého a metafyzického působí podobně jako Moon: Remix RPG Adventure, jen v jiném tónu. Moon dekonstruuje hrdinské RPG, EarthBound spíše ukazuje, že i banální americké předměstí se může stát epickým dobrodružstvím, když ho prožíváte dětskýma očima (a zvláště s dětskou představivostí).

A dobrodružství je to s velkým D. Šigesato Itoi si pohrál s rozmanitostí prostředí a detailů, a ačkoliv to dle jednotlivostí vypadá jako nesourodý shluk lokací, tak je výsledné putování Nesse (hlavní hrdina) a jeho party dostatečně poutavé, aby překonalo z dnešního pohledu letitý herní design. Inventář je malý a jeho management zbytečně otravný, backtrackingu se hráč nevyhne a občas je těžké vůbec odhadnout, kam se vůbec vydat dál. Soubojový systém je na dnešní poměry repetitivní, nicméně vše urychlí automatické souboje (u řadových a slabších „enemáků“ skoro nutnost). Tyto problémy byla také důvod, proč jsem EarthBound tak dlouho odkládal. Ale není se čeho obávat, po chvilce zvykání je GUI celkem příjemný, a vlastně se druhý díl série Mother hraje až překvapivě hladce. Jediný větší „zásek“ mě čekal u jednoho z posledních bossů, Diamond Doga. Ten ovšem testoval spíše to, zda má parta kvalitní vybavení a předměty (vždy mějte nějaké zásoby Multi Bottle Rocket).

Atmosféra není hrdinská jako v Chrono Trigger či Final Fantasy VI, ale lehce absurdní, domácká a i nostalgická. Nevím, zda by si Daniil Charms nebo Takahaši Geničiró EarthBound oblíbili, ale jistou dávku dada, podobně jako jejich díla, hra má. Je to svět, kde se epická výprava za záchranou planety neodehrává v palácích a katakombách, ale mezi pekařstvím, školní třídou a podzemní laboratoří souseda, který staví teleport. Dialogy jsou prošpikované nevinnými nesmysly a humorem, který nikdy není úplně cílený vtip, ale často i pomrk­nutím na hráče samého. Tato absurdita vytváří dojem, že spíš než o hru se jedná o deník z prázdnin, do kterého někdo nalil trochu surrealismu. A to zvláště, když bude Ness cestovat na Loch... Nessce, když se budou zombíci chytat na mucholapku nebo když se místo rytířského meče ukáže jako nejmocnější zbraň stará baseballová pálka.

V těchto chvílích EarthBound působí jako letní dobrodružství psané rukou dítěte, které si do okrajů sešitu čmárá příšery a dává jim svévolná pravidla. Hra se pohybuje mezi naivitou a existenciálním neklidem. Výsledný dojem, a otázky, nastoluje takřka perfektní závěr (na jRPG z roku 1994), který na první pohled nesmyslnému shluku lokací a mikropříběhů dává určitý řád. Interpretace mohou být znepokojivé, ale často jde jen o nepotvrzené spekulace hráčů pomlčka fanoušků.

EarthBound je bez pochyb výjimečná hra. Její síla je v originalitě a citlivosti, kterou se snaží mnozí napodobit. Připomněla mi i jiné experimentální SNES tituly jako Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino nebo Ihatovo Monogatari kde nejde o jRPG grind či perfektní ovládnutí pohybu, ale o zážitek, atmosféru a schopnost vidět svět jinýma očima. EarthBound byl dlouho přehlížen, ale dnes je právem považován za základní kámen tzv. „mother-like“ her, jako jsou např. Omori nebo Undertale, které z ní převzaly důraz na melancholický humor, intimní vyprávění a schopnost spojit dětskou hravost s existenciálním smutkem.

Klasika z knihovny Super Nintendo, kterou by žádný fanoušek videoher neměl přehlížet.

Pro: do jisté míry unikátní a nadčasové jRPG, hratelnost, nápady, vizuální styl, ideální délka (25 hodin)

Proti: některé koncepty nedotažené (kolo), inventář, souboje

+16

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 90
Jsou hry kvalitní, jsou hry oblíbené a pak jsou hry, které založily celé žánry. Ultima Underworld: The Stygian Abyss je jednou z nich. Tento průkopník z roku 1992 (dříve než například Doom nebo Alone in the Dark) ukázal, že RPG může existovat ve volném, plně trojrozměrném prostoru. V roli vyhnance vrženého do podzemního labyrintu se ocitáte v živoucím ekosystému, kde se potulují různorodé frakce, obchodníci i nestvůry a kde každý kousek výbavy může rozhodnout o přežití. Pocit objevování je zde až hmatatelný; nikdy nevíte, co čeká za dalším záhybem rozlehlých dolů. Tvůrci z Blue Sky Productions (pozdější Looking Glass Studios) dokázali až nemožné: technologicky i obsahově vytvořili milník, který definoval pozdější směřování „immersive simů“ dlouho předtím, než tento pojem vůbec vznikl. Kombinace předmětů, možnost řešit problémy po svém, ale i zdánlivé drobnosti jako vaření (opékání) proviantu nebo kouzlení z run dodávají světu hloubku, která i po letech překvapí.

Mohlo by se zdát, že jde o téměř bezchybnou hru. Ale existuje jedna zásadní překážka, která odradí mnoho nepřipravených hráčů, zejména těch, kteří se k Ultimě Underworld dostanou po dohrání System Shocku, Thief: The Dark Project či jiných modernějších Ultim. Ovládání a uživatelské rozhraní dnes vyžadují značnou dávku trpělivosti (a to i s nedokončenou fanouškovskou konverzí do Unity). Kdo se ale přizpůsobí, tomu se otevře unikátní podzemní svět, ve kterém se mísí atmosféra starých časů, magie a neustálého pocitu nejistoty. Chodby a síně jsou nasáklé vlhkostí, vzdálené šumění řek naznačuje nedosažitelné světlo na konci tunelu, a každé setkání, ať už s přátelskou rasou či hladovou bestií, má v tomhle prostředí váhu. Je to svět, který působí živě, přestože je relativně malý a uzavřený. Skládá se zvláště z drobných objevů, nečekaných interakcí (památná záchrana ještěřího muže) a improvizovaných řešení. Ultima Underworld není jen hra, ale malý uzavřený mikrokosmos, který vás pohltí, pokud mu to dovolíte.

Kultovní klasika, která si klade podmínky, ale odvážným nabízí neopakovatelný zážitek z úsvitu moderních 3D her.

Pro: atmosféra, otevřený svět, možnosti, hratelnost, ideální rozsah

Proti: archaické ovládání, křivka obtížnosti

+19

Persona 5

  • PS5 90
Ustředním bodem pátého pokračování série Persona je kavárna Leblanc, jakýsi azyl hlavního hrdiny, ale také místo setkávání a plánování dalšího postupu. Nedávno jsem ovšem četl, nebo slyšel (kdo ví), že do Japonska byla káva a kultura kaváren prakticky invazivně implementována. Pokud se podíváme do historie, tak je káva samotná v japonském kulturním kontextu poměrně nový fenomén. V zemi s hluboce zakořeněnou čajovou tradicí byla káva importem, který se dlouhou dobu netěšil většímu zájmu. Chuťově Japoncům dlouho nevyhovovala.

Do tohoto paradigmatu ovšem vstoupila společnost nechvalně proslulá, Nestlé, a postupně proměnila Japonsko ve velký kávový trh, a to pomocí dlouhodobé strategie, která začala u dětí. Místo aby přesvědčovala dospělé čajové konzumenty k pití kávy, vytvořila pozitivní emocionální vazbu skrze sladkosti s kávovou příchutí (např. na tamním trhu oblíbené Kit Kat). Děti se tak už v mládí naučili na chuť kofeinu, a vlastně ho tak měli spojený s pozitivní asociací na bezstarostnou dobu dětství.

Tento kulturní obrat, kdy se káva stala součástí běžného života (a místní popkultury, zvláště v literatuře aneb Než vystydne káva a další), přitom vůbec není jen o nápoji. Je to ukázka toho, jak lze změnit kolektivní postoj, myšlení i citovou vazbu celého národa; ne přímo, ale oklikou, skrze podvědomí, vzpomínky a každodenní rituály. A právě v tom spočívá hlavní motiv Persony 5: změna lidského srdce skrze zásah do jeho vnitřního světa.

Tak jako Nestlé nenápadně a dlouhodobě kultivovalo chuť na kávu od dětství, ústřední spolek Phantom Thieves (o nich více dále) v Personě 5 pronikají do podvědomí lidí, aby pozměnili jejich touhy, přesvědčení a nakonec i činy. Ani jedno se neděje silou. Nejde o násilí, ale o proměnu narativu; v obou případech jde o to, vytvořit novou vnitřní asociaci, která nahradí tu původní. V Personě jde o traumata, vinu a zneužívání moci. V realitě o zvyky, vkus a konzumní rituály. Leblanc tak není jen kavárnou – stává se prostorovou metaforou pro celou hru: bodem rovnováhy mezi světem vnějším a vnitřním, mezi realitou a metaverse. Zde se připravuje káva, ale také strategie, zde se přemýšlí, proč lidé jednají, jak jednají a jak (a zda) se mohou změnit. Persona 5 tak není jen o boji proti zlu, ale o debatě s nevědomím společnosti, stejně jako marketingová strategie Nestlé nebyla jen o produktu, ale o tom, jak se zasít idea do kulturního kódu národa.

Poměrně dlouho vyvíjený díl (již od roku 2008, po Catherine plně od 2011), Persona 5, začíná tak trochu jako klasické anime ze života. Hlavním hrdinou je středoškolák, nováček v Tokiu, který, jak se dozvídáme, byl umístěn pod patronát Sojira (majitele kavárny LeBlanc) kvůli jistém deliktu. Než se stihnete rozkoukat, po bombastické scéně v kasínu, tak se musíte orientovat v komplexním systému tokijského metra a dostat se do (fiktivní) čtvrti Yongen-Jaya. A první, pozvolné, kroky nás seznamují s hrdinou, okolím a školou. A prostředí školy jako takové bude, jako v typickém slice-of-life anime, místem seznamování, konání a prvotních komplikací, které budou vést k zápletce hry.

Pokud byl mezi třetím dílem a předchozími díly série velký skok, tak je tomu podobně i v případě pátého dílu s tím čtvrtým. Silná stylizace zůstává (tentokrát černo červená), nepřímé dělení na akční (paláce, mementos) a příběhové (přibližně 1,7 mil. slov, a tedy cca 5000 stránek textu) části také, nicméně byl použit nový engine. Ten je nejen pro potřeby hratelnosti perfektně vyladěný, ale i dnes, po letech, vizuálně stále příjemný. Silnou stránkou je také uživatelské rozhraní (GUI), která představuje jakýsi ideál v rámci jRPG žánru.

Nic nepůsobí rušivě, vše je rychle a snadně dostupné. Persona 5 má mnoho rozměrů, a ještě více čerpá z různých děl a směrů. Osobně jsem vlajkovou lod společnosti Atlus vnímal více jako psychologicko-kulturní dílo než jen pouze hru, další jRPG. Celá série Persona čerpá z jungiánské psychoanalýzy, ale pětka to přetavuje v urbánní rituál. Paláce jsou projekcí stínu, temné části lidské psyché, kterou každý potlačuje, ale uvnitř je plně manifestována. Nevinná dívka se v očích učitele mění na sexuální objekt; vlivný bankéř je monstrum hltající peníze, umělec padá do spirály využívání svých žáků a mladých talentů a ve své představě je on ten originální. Persona jako taková není nic jiného než maska označující tvář, kterou si nasazujeme vůči druhým i sobě samým.

V tomto ohledu hra připomíná kultovní anime Paranoia Agent od Satošiho Kona. Ve světě, kde jednotlivci neunesou vinu, bolest nebo tlak, vzniká kolektivní mytologie, která si hledá oběního beránka. Chlapec se zakřivenou baseballkou je v podstatě stejný jako metaverse: útěk od odpovědnosti, proměněný v nástroj agrese. V Personě 5 jsou těmito nástroji Phantom Thieves: zrod kolektivního nevědomí, které se pokouší napravit to, co se obvykle nedá napravit individuálně. Nástroj, který předstvuje středoškoláky, kteří řeší jednotlivé problémy "dospělého" světa. K nelibosti vlivných osob.

Tím se dostáváme k nosné zápletce této 100 a více hodinové hry. Persona 5 sleduje příběh středoškolského studenta falešně obviněného z násilného činu. Na místní škole spolu s dalšími studenty objeví paralelní svět zvaný Metaverse (aplikace v mobilu), v němž zkažení dospělí manifestují své pokřivené touhy ve formě individuálně tematických „paláců“. Hlavní hrdina, s přezdívkou Joker, začne postupně formovat skupinu Phantom Thieves jejíž hlavní motivací je „ukradení srdce“, jakási symbolická náprava daných jedinců. Zní to na první přečtení složitě, ale ve hře je vše dostatečně objasněno.

V těchto palácích jde primárně o akci a případně řešení jednodušších puzzlů. Základ mateřské série, Shin Megami Tensei, je nejvíce patrný právě zde. Alfou a omegou jsou tahové souboje, a právě persony. Persony jsou zde vlastně démoni, které mají určitý typ (např. Justice, Lover atd.), které lze různě kombinovat (fůze), a přidávat jim schopnosti (kouzla). Tyto démony lze potkat ve formě nepřátel v paláci, nebo speciálním dungeonu Mememtos, a lze je jak porazit (za odměnu zkušeností nebo peněz/předmětů), nebo se je pokusit přemluvit aby se k Jokerovi, tedy Phantom Thieves, přidali. A pak zde ještě máme Velvet Room, ale to už se hráč vše dozví během hraní. Systém mechanik Persony 5 je dostatečně komplexní a tvoří prakticky dokonalou symbiózu k dalším prvkům hry, jako je zvláště narativ (ve formě textů ala vizuální novela) a explorace (objevování Tokia a jeho zákoutí), společně s budováním vztahů s důležitými postavy v rámci hry.

Právě vztahy, přesněji zvláště romance, jsou tím, na čem chtěli tvůrci více stavět již od třetího dílu Persony. V tomto díle máme tzv. confidant linky, které představují unikátní příběhové linie spjaté s jednotlivými postavami, tedy spolužáky, učiteli, nebo hráči shogi. Každý confidant je zároveň ztělesněním jedné tarotovské arkány, a jak s nimi trávíme čas, nejenže se prohlubuje vztah a odemykají nové schopnosti, ale postavy se zároveň konfrontují se svou minulostí a proměňují se. Některé z těchto linek lze rozvinout v romantické.

Osobně mi byla sympatická Kasumi, hlavní tvář Royal rozšíření, ale nakonec u mě vyhrála civilní a elegantní Makoto (arkána Priestess), jejíž linka se silně dotýká role dívek v japonské společnosti. Střetává se zde dualita tlaků: být poslušná a zároveň přitažlivá, silná a zároveň podřízená. Vzniká tak jakýsi „superženský paradox“, tedy být silná i slabá, krásná i skromná, kompetentní i podřízená. Persona 5 to do jisté míry komunikuje v postavě Makoto, která řeší své směřování životem i např. pomáhá spolužačce, která se slepě zamiluje do takzvaného hosta, neboli placeného společníka-přítele.

Důležitý rozměr propojené zkušenosti tvoří i film Tvář toho druhého Hiroši Tešigahary, adaptace románu Kobo Abeho. Hlavní hrdina si nechá rekonstruovat obličej a vytváří si novou identitu. Stejně tak zamlklý Joker, hlavní postava Persony 5, si obléká masku neviditelného zločince. V obou dílech je maska dvojznačná: osvobozující i destruktivní. U Abeho se identita rozpadá v prostoru mezi tváří a pohledem druhých; v Personě 5 se tímto prostorem stává metaverse.

Při hraní Persony 5 jsem také vzpomínal na tvorbu Haruki Murakamiho (Murakáče). Zvláště naladěnou atmosférou magického realismu (mluvící kočku jsem ještě nezmínil?!). V Kafka na pobřeží nebo v Norském dřevu se setkáváme s osamělými mladými muži, kteří se potácejí mezi světem skutečným a imaginárním. A to za častých zmínek (a zvuků) populární či jazzové hudby. Jako v soundtracku Persona 5 Royal. Ač to není nikde explicitně (asi) zmíněno, tak motivy a témata na západě tak oblíbeného autora jsou do jisté míry reflektovány i v díle Atlusu. Nebo jsem alespoň měl takový pocit.

Jde o jRPG. Ale ne tak docela. Za mě šlo spíš o grafický, vizuální román, ve kterém jsou klasické tropy žánru upozaděny před náladou, pocity a klidně plynoucí hratelností. Hra není výzvou, ale zážitkem, zkušeností. Po tři měsíce poměrně intenzivního a pravidelného hraní mi Persona 5 dělala vítanou společnost, a parta kolem Jokera u mě postupně získala podobnou váhu jako literární nebo filmové postavy, se kterými člověk tráví čas rád, i když ví, že jsou fiktivní. Večer co večer jsem se vracel do kavárny Leblanc, do ticha tokijských zákoutí, do světa masek, a míst, která jsem před pár lety navštívil. Stereotyp a repetitivnost byly ta tam, naladil jsem se na tempo hry, na její jazzový rytmus.

Titul Persona 5 vychází hluboce z japonských reálií, zkušenosti i historie; a to nejen ve svém zasazení, ale i v tématech. O to větším paradoxem se zpětně jeví první díl série, Revelations: Persona, ve kterém Atlus hledal svou vlajkovou loď pro severoamerický trh. Nejenže tehdy ještě více zpřístupnil a „zmírnil“ koncept převzatý z Shin Megami Tensei If...... , ale zároveň se ve snaze o komerční úspěch vydal cestou radikální lokalizace. Hra byla „amerikanizována“, změnily se kulturní narážky, jména postav, školní prostředí, a dokonce byla proměněna rasa jednoho z charakterů.

Zatímco tehdejší Atlus se snažil zapadnout do západní představy o hrách a popkultuře, Persona 5 po dvaceti letech hrdě staví na japonském kontextu, a právě díky této autentičnosti se mu podařilo oslovit celý svět.

Pro: vyladěná formule, atmosféra, stylizace, rozsah, hratelnost, ryze "japonské", dabing, taktické souboje

Proti: středoškolský pohled na některá témata a občasné momenty

+20

An English Haunting

  • PC 60
…a pak jsem si řekl: Dobře. Dám mu ještě šanci.

Necelý rok po Nightmare Frames jsem seděl v potemnělém pokoji a přemýšlel, zda zkusit další AGS adventuru. An English Haunting vypadalo lépe než předchozí počin autora, a uživatel @jones1240: o tomto počinu básnil kudy chodil (kvůli rozhovoru s autorem). Neměl jsem jinou možnost. Volba tedy znovu padla na španělského Uwe Bolla. Snad se tvůrce pixelartových vzpomínek na videopůjčovny z 80. let konečně přestal dívat na Ghoulies II a pustil si místo toho Midsommar, Don’t Look Now, nebo aspoň náhodný díl Hercula Poirota, kde se vrahem ukáže být podprahová narážka v názvu. Spustil jsem An English Haunting.

A světe div se, začátek nebyl špatný! Londýn. 1907. Mlha. Univerzita. Zaplivaný inn. Staré viktoriánské sídlo jak z katalogu Jøtul krbů. Postavy, které vypadají, že skutečně existují i mimo obrazovku. Tedy, možná někde v Norwichi, kde mají knihkupectví, které prodává výhradně fotbalové almanachy a někde v rohu i toho méně talentovaného Tolstého. Kulisa zatím nebyla zlá. První hodina mě dokonce přiměla neusnout.

Skoro jsem slyšel v dálce Jonathana Frakese, jak se vážně ptá: Stala se tahle událost opravdu?

A já si odpověděl: Možná jo. Možná se mi tohle bude líbit. Ale pak… pak se to stalo zase. Známý pád do dialogového vakua, aneb starou kozu nové triky nenaučíš. Ta známá dutost. Ten stín bez stínu. Hororová past bez západky. Ticho. Dabing? Ne. Jen ticho tak hluboké, že jsem začal slyšet větrák PC, přestože běžel na minimální otáčky. Do toho občas zněla hudba, která chtěla být Arcanum, ale skončila jako MIDI doprovod ke školní besídce s tématem Edgar Allan Poe a dopravní výchova.

Hlavní postavou je zadumaný akademik. Typ člověka, co má doma sbírku dýmkových tabáků, ale nikdy žádnou dýmku nekouřil. Výraz má jako učitel ZSV při hodině Meziválečné československé právní vědy na právní význam katalogu základních práv, kterého omylem nominovali do poroty StarDance, a on teď nesměle tleská při tanečním valčíku regionální blogerky. Začne obcházet obyvatele Londýna, klade otázky, které nedávají smysl ani v rámci britské konverzační zdrženlivosti, a atmosféra se začne drolit jak suchá křída v kabinetu literatury. A takto to pokračuje. Klik, odpověď, text. Klik, text, odpověď. Jako by někdo vzal tabulku z Excelu, přejmenoval sloupce na strach a děj … a zapomněl je vyplnit.

Nakonec se přesuneme, konečně, na skotská blata za hledáním duchů. Ale místo atmosféry tam najdeme jen víc pixelů, víc ticha a víc postav (a psa), které by raději měly mlčet… a stejně mlčí. A pak přišlo finále. Samozřejmě. Scénář, který působí jako improvizace tří gothiků po třetí sklence medoviny na srazu reenactorů Lovecraftova mládí. Vyprávění se rozpadne na fragmenty jak ztracený díl Věřte nevěřte, který by režíroval Dario Argento, psal ho William Burroughs a stříhal střihač Ancient Aliens.

Z ničeho nic: Interdimenzionální motivy. Kosmický horor. Lovecraft! Čas! Trauma! Zlo! Všechno. A zároveň nic. Jako by někdo přehrál šustivý kazetový záznam dětského divadla o temnotě lidské duše, ale mezi scénami pouštěl reklamy na Jar s citrónovou vůní.

Hrát hry od Postmodern Adventures je jako provozovat hobby horsing. Většina si bude ťukat na čelo, ale pro vás to bude modla. A možná i způsob, jak říct světu, že se nedáte. Zavřel jsem hru. Unavený. Trochu zklamaný… ale ne rozzlobený. Tentokrát ne. Protože jsem si uvědomil, že An English Haunting je jako ty odpolední opakovačky na Prima Krimi. Víte, že kvalita není vysoká, ale stejně to pustíte. Protože možná… možná právě dnes přijde ten díl, co vás chytí. Nepřijde. Ale vy čekáte. A autor to ví. A Jonathan Frakes taky.

Těším se na další počin autora.

Pro: vizuální stránka, námět

Proti: absence dabingu, scénář, závěr

+16 +17 −1

Nightmare Frames

  • PC 50
Původně jsem tuto hru ani neplánoval zkoušet. Měl jsem v plánu noblesnější večer, pustit si nějaký starý český horor, například Tajemství hradu v Karpatech, případně si znovu nechat číst osud Jonathana Frakese v Věřte nevěřte, kde má i pohled do zrcadla dramatické oblouky. Nebo si jen tak listovat Klímovou Slavnou Nemesis a v hlavě slyšet ozvěnu jeho filosofického pelášení po švýcarských hřebenech. Prostě si navodit trochu tísně, potemnělých kulis a duchařin jako od Nuke's Top 5.

Místo toho jsem minulé léto spustil opěvované Nightmare Frames, pixelartovou poctu osmdesátkovým hororům… a hned první minuty mě praštily do obličeje jako páchnoucí houbová pomazánka ze školní jídelny, která byla zapomenuta několik týdnů v baťůžku. Tohle není pocta. Tohle je devadesátá repríza béčkového hororu z roku 1989 na Primě Cool v neděli odpoledne. Jen bez dabingu, humoru, napětí nebo jakékoli motivace pokračovat dále.

Španělský autor zřejmě někde slyšel, že horor může být i uměním… ale spletl si Hereditary s Ghoulies II. A umění si vyložil jako kombinaci latexové masky, zaprášené VHSky a postav, které běhají v kruhu a přitom neříkají vůbec nic. Nightmare Frames je totiž přesně jako ty tituly z videopůjčovny, které měly naprosto dokonalý přebal, ale uvnitř jste našli pouze křoví, jednu sadu stroboskopů a dřevěné herecké výkony z natáčení školního filmu o prevenci závislosti.

Na scénu přichází Alan Goldman. Údajně drsný, cynický scenárista z L.A., ale ve skutečnosti spíš učitel občanky ze SOŠ z Humpolce. Jeho charisma by nezapálilo ani olejovou skvrnu. Tento chodící cínový popelník bez emocí působí jako někdo, kdo celý život psal scénáře do krabiček od margarínu a místo toho ve hře oslovuje největší ryby byznysu. Až by se mi chtělo použít spojení ludonarativní disonance, ale pak bych se musel za sebe stydět. Charaktery jsou skrz na skrz ploché jak učebnice účetnictví z roku 1983.

Dabing? Ne. Ticho. Všechno se zde odehrává jako ve středoškolském divadelním kroužku, kam studenti zapomněli dojít. Postavy spolu mluví jako dva ajťáci na firemním meetingu, kteří se navzájem bojí pozdravit. Žádná gradace, žádný subtext, žádný rytmus. Jen nekonečný text. Znáte Disco Elysium? Tak si představte přesný opak.

Místo činu. Los Angeles (ne to z GTA). Tedy jeho španělská vize. Taková, kterou zřejmě autor zná z reklam na Coca-Colu z roku 1987 a ze stáhnutého .avi Krokodýla Dundee v Los Angels. Všechno působí pochybně jako betonové koule před stanicí metra Rajská zahrad. Nepatřičně. Nuda jako v Brně? Ne, horší. Tohle je nuda jako odpolední sezení v podnikové konferenční místnosti Knih Dobrovský při školení o etice vpouštění youtuberů a tiktokerů do prostorů prodejen. Naštěstí, po několika hodinách pixelartové honbě za posunem děje, vás hra odmění výletem do jiné lokace (Serenity Falls), která skutečně atmosféru má. Chtělo by se říci, konečně. Jako kdyby vám někdo po třech dnech mučení filmy Kevina Smitha pustil Onibabu. Jenže pak přijde finále.

Finále, které vypadá jako scénář psaný fixou na ubrousek během pozdního večírku fanoušků seriálu Garth Marenghi: Nemocnice na kraji světa, kde se spojení „jiné reality“ či „kosmický horor“ používá častěji než mezery mezi větami. Zatímco Phantasmagoria funguje díky své naivitě, Harvester baví nekompromisní absurditou, a I Have No Mouth, and I Must Scream vás rozebere na prvočísla emocí, Nightmare Frames se jen tak tiše potácí a doufá, že si ho spletete s něčím lepším. Opravdu jsem nakonec litoval, že jsem tu teplou letní noc nestrávil radši s Tajemstvím Oslího ostrova, nebo si znovu nepřečetl manuál ke BioForge, kde alespoň někdo měl odvahu vytvořit něco skutečně podivného.

Pro: pixel art, lokace poklidov vodapadá, nápad se ztraceným filmem

Proti: ploché postavy, dialogy, scénář, první chvíle a finále

+12 +14 −2

Panic!

  • SegaMD 60
Japonský titul Panic! (jinde známý jako Switch) je typ hry, který si po pár minutách buď zamilujete, nebo vypnete po deseti minutách s otázkou, o co zde vůbec jde.

Jde tak trochu o úkaz. Panic! je lehce interaktivní „logickou“ hru pro platformu Sega CD, která spíše něž hru, působí jako vysoce stylizované cvičení. Celé je to vlastně jedna dlouhá, klikací série absurdních scén, kde místo hádanek mačkáte náhodná tlačítka a doufáte, že se něco stane. Jednou vás spláchne gigantická kráva, jindy vám exploduje televize a objeví se z ní krabí muž v latexu. Můžete i (omylem) zničit některé z metropolí. Má to nějaký hlubší smysl? Asi ne. Tvůrci zkusili na rok 1993 netradiční game design, a nevyšlo to. Někteří doboví kritici ocenili nápaditost, ale obecný názor nejlépe shrnuje věta z magazínu Game Players, „for people on drugs, by people on drugs". Nicméně v dnešní době emulátorů a ROMů na každé straně internetu, není žádný risk spustit, zahrát, i hru, která neměla v klasickém tržním prostředí šanci. Panic! totiž nefunguje jako klasická hra, ale jako interaktivní animovaný pás plný dadaistického humoru, vizuální dekadence a podivností. A to je důvod, proč si tuto krátkou videohru zahrát i dnes.

Vizuálně se jedná o mix japonského karikaturismu a groteskní estetiky, která místy připomíná styl Monty Python's The Meaning of Life her a nebo např. série WarioWare, Inc: Minigame Mania, a to dlouho před tím, než tyto hry vůbec vyšly. Animace jsou jednoduché, ale nápadité, často přecházejí do výjevů snažících se o to zaujmout, být bizarní. Někdy to funguje více, a někdy méně. Nicméně estetika japonských 90. let, a pořadů jako Takešiho Hrad nebo filmů Kitana ze hry přímo čiší, a prostupuje skrze obrazovku i třicet a něco let poté. Humor je nevypočitatelný; někdy infantilní, jindy společensky satirický.

Vše je řízeno náhodou, experimentem a záměrnou bezcílností. Klikáte a doufáte (nebo je vám to jedno), že to nějak dopadne. V tom je ale síla hry – radikální odmítnutí smyslu. Je to trošku jako náročné experimenty pozdější poloviny 90. let v podobě her Blue Ice, The Residents - Bad Day on the Midway či Peter Gabriel: Eve.

Je jasné, že ne každý si tenhle výstřelek užije. Panic! není ani hra, ani puzzle, ani parodie – je to kulturní cvičení z doby, kdy vycházely náročné dungeony, první propracované strategické hry a nastupovali trojrozměrné FPSky budoucnosti. Titul logicky zapadl. A dnes v zástupu podobně laděných indie her, kterých najdete na itchio a jinde tunu, také nemůže vyčnívat. Síla je ovšem v autenticitě. Tato hra předběhla dobu, a proto si zaslouží pár desítek minut pozornosti.

Pro: nápad, rozmanitost, vizuální styl

Proti: o ničem, náhoda rozhoduje

+13

Mizzurna Falls

  • PS1 90
Když se hráčům vybaví konzole PlayStation, většinou budou asociace směřovat k žánrům jako jsou bojovky, japonské RPG či arkády. Určitě jako první nepřijde na vědomí otevřený herní svět, a už vůbec ne sněhem pokryté americké maloměsto, kde čas plyne reálně, postavy dodržují své denní rituály, a kde jeden zmeškaný zapalovač může zhatit celý průchod. A přesto taková hra na tuto platformu existuje. Mizzurna Falls, vydaná na sklonku roku 1998 pouze v Japonsku, nabízí právě tohle. Na svou dobu neuvěřitelně ambiciózní titul od Human Entertainment, který působí jako surrealistický životní simulátor s detektivní linkou, a přestože byl až donedávna zapomenutý, má dnes silný kultovní status zvláště kvůli anglickému překladu, a zcela oprávněně.

Hned od prvních minut je cítit silná (a přiznaná) inspirace seriálem Twin Peaks a filmem Blue Velvet. Nejde ani tak o přímé kopírování jako spíš o snahu zprostředkovat podobný typ zážitku, a to ve videoherní podobě; tajemství, ticho, město, co dýchá svým vlastním rytmem. Smrt studentky Kathy Flannery je jen startovní výstřel, který rozpohybuje sérii událostí, zpočátku banálních, později čím dál více znepokojivých. V téhle nesourodé kombinaci Pathologic 2 a Harvester v americkém zimním hávu se ukrývá mnohem víc, než by kdo čekal od "prosté" PSX hry na jedno "cédéčko".

Technicky i designově hra předběhla svou dobu. Otevřený 3D svět, volný pohyb pěšky i autem (!), reálný čas, NPC s vlastním rozvrhem, možnost dělat chyby, které reálně ovlivní příběh. To všechno ve hře, která vznikla před multimilionovým Shenmue, před zlým dvojčetem Deadly Premonition, a dokonce i před Grand Theft Auto III. Mizzurna Falls by šlo považovat i o jakýsi proto-immersive sim. Zní to až moc dobře? Proč tedy tuto hru neznám? Bude se asi každý ptát. Jenže… tato tvůrčí genialita a primát má svou daň.

Největší slabinou hry je právě její časový pres a nelineární struktura bez větších vodítek. Hráč má na vyřešení záhady jen několik dní, a události se dějí bez něj – což je sice realistické, ale i brutálně nekompromisní. Jak trefně shrnuje uživatel jones1240, hra vám nic neodpustí. Pokud v prvních dnech nekoupíte zapalovač, nebo si nebudete pamatovat náznaky (např. v jaký čas a kde bude) jedné z postav, můžete se lehce zaseknout. A takovýchto možností je celá řada. Počítalo se s tím, že hráč bude hru hrát opakovaně, a učit se z vlastních chyb. Měla zde být původně implementovaná jakási „vizuální mapa událostí“, kde by se hráč mohl orientovat v tom, co už navštívil, a co mu uniklo, tedy jak to známe např. z některých vizuálních novel s rozvětveným scénářem – ale kvůli deadlinu to studio nestihlo. A je to znát a vlastně to pohřbilo jakékoliv naděje hry. Proto doporučuji hrát s otevřeným návodem, a sledovat na co zásadně nezapomenout. Přeci jen, Mizzurna Falls funguje jako celistvý příběh, a ne jako únavné a chaotické slepování střípků rozbitého z rozpadlé mozaiky.

Samotný příběh není nijak zvlášť převratný – zvlášť ve srovnání s inspirací v podobě Twin Peaks. Chybí mu velké zvraty, dialogy nejsou ani zdaleka lynchovsky podvratné (amatérský překlad na tom má jistě podíl, ale buďme za něj rádi) – ale síla Mizzurny je jinde: v atmosféře, v tichu mezi řádky, v každodennosti, která se pozvolna deformuje. Je to titul, který odmění trpělivost. A spíše než klasický herní „zážitek“ evokuje něco mezi sledováním minisérie a simulátorem mikrosvěta, u kterého musíte "přežít" samotné hraní.

Což mě vede k tomu, že Mizzurna Falls není pro každého. Naopak. Titul japonského studia si naplno užijí hlavně herní archeologové, kulturní historici, a milovníci zapomenutých experimentů. V tomhle směru je skoro až zázrak, že dnes existuje fanouškovský překlad, jinak by tento "hidden gem" zůstal navždy zavřen v zasněženém sejfu regionální exkluzivity. Pamatuji, jak jsem hru zkoušel v roce 2015 a byl jsem ohromen tím, že jde ve hře na PSX jezdit autem po ulicích města (bez loadingů!) a i vystoupit z auta a chodit do interiérů budov (!). O to jsem tedy raději, že jsem pak měl šanci si hru i celou projít. Nicméně nevybalancovanost, velmi těžkopádné ovládání a nulové vedení hráče jsou důvody, proč bych titul i přes vysoké hodnocení doporučil jen málokomu.

Zajímavé je i její místo v herních dějinách. Ačkoliv nelze říct, že by šlo o úplně první otevřený 3D svět (ten měla i The Elder Scrolls: Arena a navazující Daggerfall či N64kový Body Harvest), Mizzurna Falls byla první, kdo tyto systémy zkombinoval s filmově vyprávěným detektivním příběhem. Navíc byla hra až nečekaně odvážná ve svém přístupu k realističnosti: postavy mají denní režimy, svět reaguje na čas, městečko je plné volně přístupných lokací. Tedy prvky, které se naplno prosadily až v následující dekádě.

Mizzurna Falls není dokonalá hra, ale je to dokonalý artefakt, neboli zprofanovaně "hidden gem". Zapomenuté hry s potenciálem hraji právě proto, abych "objevil" něco kvalitního, co nemá takový mediální a uživatelský průlom i přes ohromnou kvalitu. A takové dílo Human Entertainment (např. Clock Tower nebo The Firemen) bez pochyb je. Z mého osobního hlediska možná i to největší, vedle Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette. Návštěvu městečka ostříleným odvážlivcům doporučuji, zvláště pokud se vám trefí do nálady atmosféra, která je zde bez přehánění alfou a omegou výsledného zážitku.

Pro: atmosféra, otevřený svět, technické kvality, hudba, kultovní klasika

Proti: chybky, ovládání, samotná a obtížná hratelnost

+23

Snatcher

  • SegaMD 80
Snatcher byl pro mě dlouholetý rest, který jsem několikrát nakousl, ale nikdy mě neudržel natolik, abych se mu věnoval naplno. První chvilky jsou přece jen trochu neintuitivní a rozvláčné (pokud nejste zvyklí na japonské konzolové adventury). Na začátku letošního roku jsem si však řekl, že by bylo vhodné konečně pokořit předchůdce mého oblíbeného Policenauts, a tentokrát jsem se už od hry skutečně neodtrhl. Kvalitou, atmosférou i hratelností se Snatcher může bez problémů měřit se svým pozdějším duchovním nástupcem. Rozdílná je sice doba, kulisy i zápletka, ale základní vzorec – napínavá sci-fi detektivka s hutnou atmosférou a výraznými postavami – zůstává.

Zatímco Policenauts staví na motivu návratu ztraceného muže do světa budoucnosti, Snatcher je možná ještě temnější, přímočařejší a výrazně cyberpunkový. Inspirace Blade Runnerem je nepřehlédnutelná, ale hra nikdy nepůsobí jako bezduchá kopie. Hlavní hrdina Gillian Seed přichází do města Neo Kobe City, aby vystopoval tajemné „Snatchery“, tedy humanoidní roboty, kteří zabíjejí a nahrazují lidské bytosti. Jeho pátrání však rychle přechází z profesionální mise do osobní roviny. Gillian trpí ztrátou paměti a hledání pravdy o sobě samém se postupně propojuje s větším konspiračním narativem, který prokoukne na konci hry.

Formálně jde o klasickou japonskou adventuru (jako např. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo) s výběrem příkazů a častými rozhovory, ale tempo je rychlé, dialogy svižné a nechybí ani akční pasáže ve stylu dobových light-gun arkád (a některé nejsou vůbec jednoduché). A přestože původní hra pochází již z roku 1988, ukazuje hra nadčasové kvality. A to zvláště v pozdější CD verzi (SEGA CD, jediná verze, co vyšla i mimo Japonsko a s anglickým překaldem) s plným dabingem a výtečným soundtrackem (One Night In Neo Kobe City). Retro-futuristické kulisy, hutná atmosféra a stylová výprava. Snatcher ani dnes neztrácí na působivosti.

Nejde však jen o styl. Hideo Kojima už zde naplno rozvíjí svou zálibu v popkulturních odkazech a hře s médii. Pod zdánlivě klasickou zápletkou se skrývá řada motivů, které se později vrátí i v jeho dalších dílech. Jde o typicky „kojimovský“ příběh, pokud to lze tak nazvat. Osobní, ale zároveň globálně katastrofický, kombinující sci-fi s filosofií identity a technologie. Nechybí ani mnoho spojení s jeho minulým a budoucím dílem (např. postava Metal Geara jako asistenta, jméno Solid Snake v easter eggu).

Některé herní prvky dnes působí archaicky (např. nutnost opakovaně volit stejné příkazy k posunu děje), a audiovizuál už pochopitelně nepůsobí tak bombasticky jako při vydání. Přesto jde o mimořádně zdařilý a zajimavý titul, který se i dnes hraje překvapivě dobře. Hráče hra většinou intuitivně směruje dál, frustrace je prakticky napřítomná – a to je u takto příběhové hry rozhodující. Snatcher je přesně tím, čím by měla být kultovní adventura z 90tých let (tedy 80tých :)), stylová, napínavá, zapamatovatelná. Jen bohužel neměla v rámci České republiky šanci (vydání na obskurní SEGU CD), a vlastně si ji zahrají jen fajnšmekři žánru nebo fanoušci tvůrce, a to je škoda. Doporučuji.

Pro: atmosféra, výprava, příběh, audio (dabing, hudba), herní doba okolo 8 - 10 hodin

Proti: občas archaické ovládání, několik zdlouhavých pasáží

+20

An Autumn With You

  • GB --
An Autumn With You je krátká homebrew adventura pro Game Boy, která dokazuje, že i skromný projekt může nabídnout silnou atmosféru a osobitý vizuální styl. Doporučuji ovšem hrát na handheldu (např. na Anbernicu), podobně jako jiné homebrew videohry (jako je The Melting Apartment, Deep Forest nebo Disco Elysium: Game Boy Edition) pro Game Boye, a ne na PC.

Hráč se ocitá v roli mladé dívky, která spolu s rodiči a babičkou přijíždí do domu na samotě. Premisa je podobná jako Můj soused Totoro. An Autumn With You na melancholickou podziní atmosféru, minimalistické dialogy a ambientní zvukový doprovod. Tedy něco, s čím by si člověk úplně nespojil hraní na GB(C, A), ale tím spíše jsou tyto "domácí" tituly pro archaické konzole, handhledy, zajímavé.

Největší sílu hry představuje její barevná paleta: teplé odstíny okrové, oranžové a tlumené červené okamžitě navozují nostalgickou náladu, jako byste listovali zašlým deníkem nalezeným na půdě. Přestože samotná hratelnost je jednoduchá a hra se dá dohrát za několik desítek minut, An Autumn With You doporuči stáhnout a vyzkoušet.

Pro: GBA homebrew, zpracovní, estetika

Proti: minimální rozsah

+16

Asylum

  • PC 60
Asylum. Dlouhé roky odkládaná adventura, která se přeci jen dočkala světla na konci tunelu a byla vydána. Agustín Cordes, svérázný argentinec a tvůrce kultovního Scratches (2006) si dal na čas, ale statut "vaporware" můžeme s definitivní jistotou od Asylum odpárat. Podobně jako u Duke Nukem Forever nebo Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar. Děj se nyní odehrává v opuštěném psychiatrickém ústavu Hanwell, kde se hráč ocitá v roli bývalého pacienta pátrajícího po informacích o sobě samém i institutu jako takovém.

Podobně jako u Scratches, hlavní devízou této adventury je silná a pochmurná atmosféra, která buduje pomalu ale jistě napětí. Hlavní postavou Asylum je Jonathan, muž, který se do ústavu vrací po letech, aby odhalil pravdu o své minulosti i temných událostech, jež jsou s tímto místem spojené. Hned po příchodu se ocitá v podivně opuštěném a tísnivém prostředí. A to i přes to, že je, překvapivě, přivítán novou recepční. Ta Jonathanovi dovolí kratší nahlédnutí do budovy, čehož Jonathan plně využije. Během průzkumu nachází záznamy o bývalých pacientech i personálu, z nichž si pomalu skládá obraz hrůzných událostí, které zde probíhaly. Příběh směřuje k očekávanému, ale podání je kvalitně zpracované a míra detailů (různé dokumenty, novinové články atd.) je vysoká.

Bohužel, přes všechny tyto kvality je zde několik výrazných problémů. Jedním z nich je překvapivě (po letech vývoje) malý obsah – prostředí ústavu sice působí rozsáhle, ale interaktivních předmětů je málo (v řádu jednotek) a překážky v postupu jsou spíše ojedinělé. Převládá tak pocit jisté nedodělanosti (zvláště k zavěru, kdy je celé třetí patro využito jen minimálně), který potvrzuje i to, že několik týdnu před vydáním byla hra předabována. Nicméně je jasné, že tvůrce hry, A. Cordes, chtěl mít toto obrovské břemeno konečně sejmuto, a titul už musel vydat. A je to dobře, i když ambice na nejlepší, nejrozsáhlejší adventuru z prvního pohledu nejspíše padly. Co je ovšem škoda, je to, že je jasné, kam příběh směřuje – nadpřirozeno, prastaré zlo, šílenství – což trochu ubírá na momentu překvapení, který jsem zažil u Scratches. Konec působí antiklimaticky a nenabízí tak silnou katarzi, jakou by si hráč po dlouhém budování atmosféry zasloužil. Vlastně se mi nelíbil tak, že jsem z uvažovaného hodnocení 80 procent musel výsledné ohodnocení snížit.

Naopak se mi líbilo strukturování hry do jednotlivých hodin s jasně danými úkoly. To funguje dobře a pomáhá udržet tempo hry. Hráč má většinou jasnou představu o tom, co má dělat, a většinou je přístupná jen část rozlehlé budovy. Nebo některé, až nečekaně hororové (nechutné) scény.

Ačkoliv se Asylum snaží být duchovním nástupcem Scratches a atmosféru zvládá výborně, celkový dojem kazí pocit nevyužitého potenciálu (po všech Kickstarteru, demu atd.). Asi bylo jasné, že to tak skončí. Za těch dlouhých 15 let se herní trh změnil, návyky hráčů se proměnili, a na poli hororových her (adventur) vznikly stovky dalších titulů. Asylum je ve výsledku velmi dobrá adventura, která se dle mě nevyrovná podobně laděnému John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, ale i tak ji moho doporučit.  Pokud hledáte atmosférický horor s pěkným vizuálem takzavného "urban decay", Asylum stojí za vyzkoušení – ale pokud očekáváte hlubokou adventurní hratelnost nebo kvalitní scénář, můžete zůstat zklamaní.

Pro: hratelnost, estetika, hudba, dabing

Proti: kratší (cca 6-8 hodin), scénář

+22

The Firemen

  • SNES 70
Knihovna SNES her je plná legendárních plošinovek, jRPG a akčních titulů, ale občas se v ní objeví i hry, které se vydávají vlastní, neotřelou cestou. The Firemen z roku 1994 je jedním z nich – hra, která místo soubojů s monstry či bossy staví hráče do role hasiče bojujícího s neúprosným živlem.

Podobně jako mnou často zmiňované Ihatovo Monogatari (běžte si to zahrát) nebo katastrofické SOS, i The Firemen, za kterým mimochodem stál i Taichi Ishizuka (Mizzurna Falls), je originální videohrou, která nabízí ojedinělý zážitek. Namísto tradičního boje s nepřáteli se hráč ujme role hasiče Peta, který spolu se svým parťákem Dannym bojuje proti šířícímu se požáru v hořícím mrakodrapu. A ač to může znít zvláštně, koncept funguje a The Firemen je zábavnější, než by popisek na zadní straně krabice mohl napovídat.Hratelnost kombinuje izometrickou perspektivu s dynamickou akcí – vaším úkolem je nejen likvidovat ohniska požáru, ale také zachraňovat přeživší a vyhýbat se explozím. Oheň zde není jen překážkou – působí téměř jako živý protivník. Šíří se, mění podobu a v pozdějších levelech doslova útočí na hráče. Když se proti vám žene ohnivý vír, pocítíte opravdový adrenalin, jelikož je každá ztráta životů citelná.

Šest levelů na první pohled nezabere příliš času (zvláště, když na každý je časový limit), ale obtížnost exponenciálně roste. Například závěrečný „duel“ s rozzlobeným infernem již vyžadoval přesně nastudované pohyby a naprosto bezchybné reakce. A také trval dlouhé desítky minut (se save statem), než se mi ho podařilo zdolat. Ač by to mohlo znít jako frustrující zážitek, opak byl pravdou. Hra vyniká skvělým pocitem z ovládání – pohyb je plynulý, hašení přesné a týmová dynamika s kolegou Dannym funguje.

The Firemen je krátký ale intenzivní zážitek, který patří mezi to nejlepší na konzoli SNES. Tedy pokud Vás neodradí stoupající obtížnost.

Pro: hratelnost, nekompromisní obtížnost u konce

Proti: krátké

+18

Moon: Remix RPG Adventure

  • PS1 90
Existence videohry jako je Moon: Remix RPG Adventure byla nevyhnutelná. V devadesátých letech vznikalo jedno jRPG za druhým, a série jako Final Fantasy a Dragon Quest patřily mezi nejcennější artikly média. Tento boom, který definoval celý žánr a jeho tropy, byl příliš hlučný na to, aby nevyvolal komentář. A tím člověkem, který formou videohry reagoval, byl jistý designér Kenichi Nishi. Tento dřívější zaměstnanec Square (pracoval na Chrono Triggeru a Super Mario RPG, tedy lepší CV snad ani nešlo mít) se rozhodl, že zkusí něco jiného, nového. A založil tým Love-de-Lic, který zkusil formuli ze svých dřívějších projektů otočit. Dekonstrukce RPG žánru, které se neptá „jak porazit zlo“, ale „co po sobě jako hráči zanecháme i pokud jde jen o virtuální svět“. Po zapnutí titulu Moon: Remix RPG Adventure vidíme, jak malý chlapec spouští, před spaním, videohru na svém GameStationu. Jedná se o epické jRPG.

Hlavní postava (tedy hráč) začíná v generickém fantasy světě, který jako by z oka vypadl Dragon Questu III, kde je zrychleně sledován příběh tradičního hrdiny – rytíře, který vyvražďuje hanebná monstra a zachraňuje svět, aby zničil zlo a dosáhl slávy. Jenže pak se stane něco zvláštního: hra se „rozpadne“, a hlavní postava, chlapec, se probudí ve skutečném světě Moon, a začíná zjišťovat, že vše nebylo tak, jak se zdálo. A už vůbec nejde o "expení", zvyšování levelů a zabíjení monster. Ale o pochopení světa, který není jen kulisou pro hlavní postavu, hráče. Naopak, hlavní mechanikou titulu japonských vývojářů je získávání lásky, která se vrací zpátky do poničeného světa (kterým prošel jRPG hrdina). Hlavním smyslem je tak oživování padlých tvorů, pomáhání místím obyvatel a celkově náprava činů "hrdiny".

Nicméně i mechaniky jsou podobně originální. V Moonu plyne čas a hráč má pouze omezený čas, po který může svět prozkoumávat; a tento časový interval se zvyšuje podle získané lásky a úrovně dosažené hodnosti (například „ambasador lásky“). Podobně jako v Minit, i zde tedy máte čas jen na určité interakce, jen s tím rozdílem, že po dosažení nové úrovně se tento časový interval mírně zvyšuje, a tedy dojdete dále, můžete prozkoumávat svět i v noci a tak dále. Design přímo vybízí k plnění menších a větších úkolů, které napravují svět a hráči zvyšují pole působnosti. Denní cyklus je důležitý, jelikož postavy mají svůj vlastní životní rytmus a hráč je může sledovat, pomáhat jim, nebo se stát součástí jejich příběhů. Tedy podobně jako v The Last Express, svět plyne vlastním tempem. Na rozdíl od mrtvých monster, nebo li tvorů, které měli tu smůlu, že je „hrdina“ sprovodil ze světa živých. Jejich duše ovšem stále bloudí, a je možnost je zachránit (a tím získat „love“ body). Jde o malé puzzle problémy, a každý z tvorů je unikátní a vyžaduje jiný styl záchrany.

Moon je postavený na ironii – RPG žánr vždy stavěl hráče do role spasitele, ale nikdy se neptal, zda jsou jejich činy správné. Zde se na tuto otázku tým Love-de-Lic ptá každou chvilku. U konce hry i na závažnější otázky, ke kterým putování v Moon: Remix RPG Adventure neochvějně spěje. Pokud si tvůrci dali za cíl obrátit design i mechaniky tradičních jRPG titulů, tak se jim to povedlo i ve sféře příběhu a celkového vyznění hry. A je opravdu velká škoda, že Moon komerčně neuspěl ani v Japonsku, a titul tedy nebyl dlouhé roky přeložen do angličtiny. A i přes to se internetem šířili zprávy a fámy, že by mohlo jít o originální a unikátní dílo, které vlastně nemělo obdobu – a to zvláště na prvním PlayStationu. Z trochu podobných her mě napadá snad jen SNESové Ihatovo Monogatori (také vyšlo pouze v japonštině, než bylo za dlouhé roky přeloženo do AJ), které má podobnou atmosféru a Mother 3, které více řeší absurditu jRPG mechanik.

Vizuální stránka je svá, jak by se i od podobně laděného titulu čekalo, a na kreslených a renderovanýh pozadích naleznete i zcela trojrozměrné objekty, hliněné postavy a objekty a další nesourodé prvky, které ovšem tvoří unikátní celek. Město, lesy, noční nebe – vše působí jako iluze videohry nebo až jako ilustrace z dětské knihy. A i se zvuky a hudbou si tvůrci poradili originálně. Titul vlastně nemá skladby přiřazené přímo k určitým místům (až na některé výjimky), ale může si kupovat LPíčka (MoonDisky, každý s originálním albem, např. I'M WAITING FOR THE NIGHT) od místního rockera, a následně si sestavit svůj vlastní playlist. A skladeb je opravdu velké množství. Je patrné, že i ty nejmenší detaily dostaly péči.

Co je ale na Moon: Remix RPG Adventure nejzajímavější je obsah. Ačkoliv je svět celkově maličký, a hra není úplně dlouhá (okolo 10–12 hodin), jsou jednotlivé lokace a městečko prošpikováné událostmi, záhady, tvory, charaktery… Je stále co dělat, zvláště s přibývající úrovní. Nicméně zde přichází i největší negativum hry. Začátek je obtížný, a hráč vlastně neví (a ani pořádně nemůže vědět – hry vycházela s manuálem) co má dělat, jak nezemřít během prvních pár minut po opravdovém startu hry, jak řešit určité puzzly (japonské idiomy) a tak dále. Určitě tak není na škodu do manuálu nahlédnout, či konzultovat různě dostupné návody (a objevit tak další spoustu jinak pečlivě skrytého obsahu). Ve zkratce lze tedy říci, že titul Moon vyžaduje určitou dobu, než do něj hráč pronikne a začne si hraní užívat. O to silnější zážitek ale pak tato nenápadná videohra nabídne. Nicméně jednotlivé zážitky a vjemy z události by bylo liché vypisovat, lze ovšem prozradit, že hra nabídne různorodé lokace, minihry a scény, které jsou více než kvalitně zpracované (ne, rybaření to ovšem není).

Prvotina Love-de-Lic (později např. Chulip a UFO: A Day in the Life) není jen kritikou jRPG, ale reflexe videoher jako média. A to je na rok 1997, a vlastně i dnes, poměrně raritní. Dlouho před The Stanley Parable nebo Undertale vznikl Moon: Remix RPG Adventure, a byl zapomenut. Tedy, než Toby Fox přesvědčil tvůrce, aby hru znovu vydali (a přeložili) v roce 2020. Ale to již bylo pozdě, ale status kultovní klasiky si hra, po mezinárodním vydání, obhájila, a posílila.

Pro: námět, zpracování, hratelnost, estetika

Proti: složité začátky

+21

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino

  • SNES 90
Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino je jedna z těch zapomenutých her, která zůstala většině západního publika dlouho skrytá. To se naštěstí změnilo, tedy částečně, s poměrně rychlým překladem do anglického jazyka v roce 2001. Nicméně i tak je Wonder Project J spíše přehlížen, ačkoliv nabízí zcela unikátní zážitek, který zvláště v roce 1994 a SNES plném akčních her byl více než odvážný. A je to překvapivé. S odstupem času a v době, kdy je japonská popkultura oblíbena a vlastně i celosvětovým fenoménem, se tento fakt zdá ještě podivnější. Výtvarná stylizace připomínající práci oblíbeného studia Ghibli, jedinečný koncept hry, a i nadčasová hratelnost, které má potenciál oslovit i dnešní hráče, jsou zásadní důvody, proč se o hře dozvědět více a následně si ji i zahrát.

Titul japonských tvůrců je kombinací „výchovného simulátoru“ (nicméně úplně jiného, než si např. představíte u Princess Maker 2) a klasické point & click adventury. V rámci knihovny titulů na SNES něco poměrně unikátního. Wonder Project J nás zavede na korálový ostrov Blueland, domov geniálního vynálezce Dr. Gepetta, který vytvořil mechanického chlapce jménem Pino (dle Pinocchia). Ve hře ovšem nebudete hrát za samotného Pina, ale naopak za malou pomocnici, vílu jménem Tinker, jenž má za úkol vést Pina životem – učit ho základním dovednostem, navigovat ho světem a připravit ho na lidské interakce skrze zlepšování různých schopností. Inspirace Pinocchiem je zřejmá, ale hra si tento motiv přetváří do unikátní podoby. Od samého počátku si hra klade za cíl propojit hráče s hlavní postavou. Pino není robot, a postupně se začíná učit emocím a toho, jak správně reagovat na určité situace. Hráč zadává úkoly skrze vílu, a následně sleduje reakce Pina a pomáhá mu případně napravovat chyby. Jednou vezme mechanický chlapec do ruky knihu a sní ji, místo aby si ji přečetl, podruhé se zase snaží otevřít dveře modlením, místo stisknutí kliky. Nicméně Pino je stále trochu nevyzpytatelný, což hru činí zábavnou, ale někdy i frustrující. Zvláště když nesprávě použije předmět (tedy, zničí ho), který stál mnoho peněz. Místo přímého ovládání se Wonder Project J soustředí na pozorování a nepřímé vedení, což přináší odlišný zážitek od jiných adventur. Stejně jako ve druhém díle je základem pocit objevování – hráč i Pino se společně učí světu. A hledá možnosti, jak si zvýšit statistiky štěstí, síly, nebo jen jak se úspěšně nalodit na loď plující získat poklady ze vzdáleného ostrova.

Titul je rozdělen na deset kapitol, kdy každá z částí se zaměřuje na jiné dovednosti a interakce. Po splnění úkolů získává mechanický Pino části „srdce“, čímž se z něj stává více a více člověk. Jednou z hlavních předností hry je grafika, která plně využívá pastelové barvy a všudypřítomné animace, které evokují estetiku anime filmů a seriálů 80. a 90. let. Hudba nevyčnívá, ale příjemně dotváří atmosféru ostrovního prostředí. Wonder Project J se odehrává na mapce ostrova o přibližně patnácti lokacích, které můžete v průběhu hry postupně navštěvovat. Rozsah ovšem není velký, a první průchod by neměl zabrat více jak 10 hodin, a to i díky jisté pomoci, na rok 1994 poměrně nezvyklé, kdy se hráč může zeptat na rady jak dále jednoho z robotů na poli.

Druhý díl Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette mě zcela překvapil, a rychle se pasoval mezi mé vůbec nejoblíbenější hry vůbec. Z prvního dílu jsem měl nicméně respekt, protože působil více zastarale, ale dlouho jsem ho měl v plánu až na něj přišla řada na konci roku 2024. A očekávání bylo naplněno. Po rozehrání Wonder Project J jsem nechal všech jiných her, a během necelého týdne jsem dílo Givro Corporation (např. E.V.O. Search for Eden) dokončil, a skvěle se bavil. Nicméně nemusí to být titul pro každého, tempo je pomalejší, Pino je chaotik a neposlouchá vždy, a SNES ovládání také nemusí sednout.

Doporučuji ale vytrvat. Dvojdílná série Wonder Project J je za mě mistrovský kus herního designu, který předběhl svou dobu. Nabízí nezapomenutelný zážitek, kombinující příběh o polidštění robota, unikátní herní mechaniky a nádherný vizuální styl. Silných 8/10.

Pro: zpracování, hratelnost, úkoly, estetika a vizuální styl, ideální délka

Proti: ovládání, někdy nejasnosti jak zvyšovat určité emoce/schopnosti

+19

LSD

  • PS1 70
Zapomenutý, ale dnes již kultovní, titul LSD: Dream Emulator je unikátním zážitkem, který spíše než hru připomíná sérii různorodých vjemů. Dílo je inspirováno skutečnými deníkovými záznamy snů jedné ze zaměstnankyň vývojářského týmu, konkrétně Hiroko Nishikawy (inspirovala se např. dílem Akiry Kurosawy Sny?), a titul vlastně nemá tradiční příběh, postavy ani jasný cíl.

Hráč je vrhnut do snů, které nemají lineární strukturu a jejich náplň je zcela různorodá. Každý sen trvá přibližně pět až deset minut, po kterých se hráč probudí zpět na obrazovku kalendáře. Hra pokrývá období 365 snů (respektive dní), během nichž se prostředí a zážitky mění a kombinují do stále bizarnějších scén. Jde vlastně o určitý prototyp, respektive předchůdce, minimalistických adventur z prvního pohledu zaměřených na atmosféru, příběh nebo exploraci. Např. se podíváme do proměnlivého města, pustin plných tvorů a nadpozemských úkazů, japonské vesnice s gejši, nebo i do samotného domova hlavního, snícího, představitele.

Jedinou mechanikou je chůze nebo běh. Cílem je jednoduše prozkoumávat prostředí, vstřebávat snovou atmosféru a sledovat, jak se sny a kulisy mění. Pokud narazíte do objektu nebo postavy, hra LSD teleportuje hlavní postavu do jiné lokace. V první řadě experimentální titul bohužel selhává v opakujících se assetech a variabilitě, kdy se začnou určité vzorce objevování opakovat. Nicméně to nelze dílu, na PSX a na jednom disku, vyčítat. Zvláště, když hra obsahuje více video materiálu, který dokresluje svým napaditým střihem a obsahem již tak zvláštní titul. I tak ovšem dokázalo LSD měnit tempo, a úplně nenudit; tedy v rámci možností, 365 dnů je opravdu hodně, a hra spíše vybízí k pozvolnému dávkování „snů“.

Jednou je možné ve snu kráčet po klidné vesnici, zatímco v dalším snu se tato vesnice změní v psychedelickou noční můru plnou barev a deformovaných postav. Nicméně co dokáže udržet pozornost jsou nově vzniklé retro achivemnety, které do jisté míry plní roli určitého cíle, a důvod, proč v desítkách až stovkách někdy repetivních snů pokračovat. Osobně nevím, zda někdy LSD: Dream Emulator dotáhnu do posledního dne, ale jednou za čas titul splní svůj účel a zabaví na 15 nebo 30 minut.

Jako historická hra, která na to šlo trochu jinak, je LSD určitě zajímavé, stejně tak nelze upřít inspiraci svým konceptem pro další experimentální hry (např. Everything, Yume Nikki nebo The Endless Forest). Nicméně dnes už zaujme asi jen herní archeology nebo ty, kteří od videoher očekávají neobvyklé koncepty.

Hru si lze vyzkoušet mimojiné i na PC, konkrétně v konverzi LSD: Revamped.

Pro: experimentální zážitek, atmosféra, achievmenty

Proti: hratelnost, "bez cíle", opakující se sny a obsah

+23

Noobow

  • GB 60
Noobow je minimalistická, nenásilná a odpočinková hra. Vlastně jde za mě o vhodnou videohru pro systém jako je Game Boy. Přitom podobných her tolik není, pokud se hledá v knihovně titulů z GB, GBA, nebo i NES a SNES. Napadá mě např. Ihatovo Monogatari. Nicméně určitě takové další budou. Konec konců, na Noobow jsem narazil před týdnem při zkoumání her pro GB na stránce retroachievments.

Protagonistou, po kterém je hra pojmenována, je nafouklé stvoření Noobow, které řeší jednoduché enviromentální překážky. Občas také pomůže nějakému stvoření (nebo zvířeti), a to mu na oplátku věnuje předmět nebo uvolní cestu. Noobow je něčím, co by šlo označit za „casual“ zážitek, ale při zaměření na mladší publikum by bylo jen zbytečné, vymýšlet komplikovanější cesty ke konci. Samotná hra obsahuje osm levelů, které lze rychle projít během krátkých herních seancí.

Grafika hry je pro Game Boy (osmibitová konzole z roku 1989) překvapivě detailní, a vlastně jsem si vůbec neuvědomoval, že nejde o nový retro indie titul, ale o dílo z roku 1992. Postavy a prostředí jsou krásně animované a plné drobných detailů; roztomilý design Noobowa je také hlavním důvodem, proč hru vyzkoušet. A také to, že je to vlastně reklama na čokoládové tyčinky, takže při hraní mějte nějakou po ruce.

Pro: hratelnost, estetika, hlavní postava

Proti: osm krátkých levelů, hudba

+18

Vagrant Story

  • PS1 90
Dlouhé roky pro mě Vagrant Story představoval mýtické, možná až nedosažitelné, RPG, na které vyšla recenze v mém vůbec prvním zakoupeném čísle magazínu Level. Tato aura neopustila dílo Square ani v dobách, když jsem začínal s emulací konzolových her, a otevřel se mi tak zcela nový a neokoukaný svět videoher. A měl jsem možnost konečně hru vyzkoušet na vlastní pěst. Přesto, nebo právě proto, byl Vagrant Story až příliš tvrdým oříškem, a jeho hraní na klávesnici v prvních verzích emulace PSX nebylo ideálním vstupním bodem do světa tohoto temného dobrodružství. A je to jen dobře. Vagrant Story vyžaduje od hráče více, a určitě nebyl a není vhodnou vstupní branou do světa japonských (a taktických) RPG. Pokud tedy tak lze vůbec Vagrant Story označit, protože je vším, jen ne archetypálním jRPG (ať už taktickým či akčním).

Pod nádhernou fasádou jde v první řadě o pokročilé mechaniky, u kterých bude jejich vstřebání hráčem determinovat výsledný zážitek. Ale o nich až později. Vagrant Story je v první řadě autorská videohra, u které se projevuje výtvarné nadání zúčastněných, cit pro střih a filmové cutscény (srovnatelné s Metal Gear Solid) a pečlivá rešerše, kdy navštívené francouzské městečko Saint-Émilion bylo určitým předobrazem pro virtuální Leá Monde. Vagrant Story je tak i zakousnutí zubem času stále lákavým soustem, a ačkoliv se většina hry odehrává v interiérech a uzavřených kobkách, tvrzích či dolech, je stále na co se koukat. Už při samotném intru hráč pocítí, že se pouští do důležitého díla, které sice netrhalo rekordy v prodejích, ale zajistilo si až kultovní statut mezi hráči originálních her.

Hlavní náplní Vagrant Story jsou souboje. Všemožné šarvátky, jak s lidmi, tak příšery (a bossy!) představují drtivou většinu herní náplně. A je jim vše podřízeno. V roli Ashleyho bude hráč anihilovat desítky až vyšší stovky nepřátel, a to za pomoci „pauzující“ mechaniky, navazujících zásahů, a především s pomocí správně vybraného vybavení. Zbraně a zbroje jsou alfou a omegou, a jejich optimální využívání rozhodne o tom, zda se Vám podaří dojít až na samotný konec hry nebo ne. Existují různé druhy zbraní od sečných po tupé, ale také drahokamy naopak zvyšují rezistenci k určitým elementům nebo naopak posilují vlastnosti, zbroje i čepele se dělí na kvalitativní typy dle kovů a neopomenutelnou složkou v boji je také magie. Možností, jak projít Vagrant Story je opravdu mnoho. Pokud Vám to připomíná jednu známou herní sérii, jste na správné stopě. Zvláště, když je design kompaktní, a obsahuje relativně propojenou mapou, ve které si otvíráte různé zkratky a průchody. Určité označení proto Dark Souls je na místě, a nedivil bych se, kdyby byl právě Vagrant Story jedním z referenčních titulů při tvorbě populární trilogie. Zpátky ovšem k soubojům. Ty jsou semi tahové, pokud je využita pauza tak jak by měla, a u každého úderu, seku, lze zvolit příslušnou část protivníkova těla. Pokud se tak podaří, Ashley je schopen udělit více zranění, a pokud ve správný čas hráč stlačí příslušná tlačítka (na které je možné umístit různé bonusy, od získání několika HP po zasáhnutí jedem) vytváří se řetězec útoků. Obvykle se ve hrách soubojům spíše vyhýbám, a jen málokdy mě opravdu baví, a Vagrant Story je přesně tím případem, kdy i obyčejné souboje s kostlivci byly zábavné a vyžadující pozornost.

Pokud něčím Vagrant Story určitě je, tak obtížnou hrou, která klade důraz na pochopení a využití mechanik ve vlastní prospěch. V opačném případě se stanou některé střetnutí (zvláště s bossy kolem první třetiny hry) úmorné a náročné. Nicméně, pozitivní je, že skoro vždy existuje řešení, jak se z dané situace dostat (experimenty se zbraněmi, vytrvalá taktika s využitím léčiv). Při průchodu hrou mě takto zaskočil pověstný drak z lesa Snowly, který představuje první opravdovou výzvu (extrémní odolnost), a následně také vzdušný element (silná magie). Za zmínku také stojí závěrečný souboj, který je vším, jen ne zábavnou tečkou za hrou; o to větší zadostiučinění ale jeho úspěšné podstoupení je (naštěstí existuje savestat). Obtížnost je zde ale férová, a primárně motivuje k objevování dalších zákoutí pro lepší vybavení.

Jak již bylo zmíněno, hra se odehrává v oblasti Leá Monde (království Valendia) a to konkrétně v universu Ivalice (např. Final Fantasy Tactics a Final Fantasy XII). Světě, který si bere inspiraci ve středověké Francii. Příběh je spíše úvodem do rozsáhlejšího děje, který však nikdy nebyl realizován v interaktivní podobě. A je to škoda, protože hlavní charaktery mají charisma a dialogy jsou dobře napsané. Jak to tak bývá u kultovních klasik, vývoj však nebyl vůbec snadný, a při tvorbě Vagrant Story muselo být dosáhnutu mnoha kompromisů. Například příběh byl zkrácen a upraven, ze hry byly vyškrtnuti společníci v boji a herní doba je prodlužována puzzly (skládání beden) a skákajícími pasážemi (naštestí jich není moc).  

Není náhodou, že Vagrant Story dostal perfektní skóre v japonském časopisu Famitsu (jako jediná hra na PlayStation One), v GameSpotu a IGN 9,6/10  a na Metacritics 92 % – pro správné publikum může být Vagrant Story ideální a vysněnou hrou, ve které se jde zlepšovat, jde ji procházet s odlišným přístupem a bude stále zábavná. Navíc vše funguje jak má, a žádné zásadní nedostatky titul Yasumi Matsuno nemá. Jsem rád, že jsem se po letech k VS znovu dostal, a u hry vydržel, jelikož šlo o jednu z nejlepších videoher, které jsem za poslední roky hrál. Zážitek ještě umocnilo hraní na handheldu (Anbernic RG35XX H) a v prostředí frontendu Retro Arch. To bylo uživatelsky přijemné, a menší neduhy jako ukládání na speciálních místech byly eliminovány.

Pro milovníka retra jasné doporučení, i dnes, po 24 letech od vydání.
Zde několik screenshotů.

Pro: atmosféra, mechaniky, soubojový systém, vizuální stránka, hudba

Proti: nekompromisní obtížnost

+26

Thief: The Black Parade

  • PC 90
Jako blesk z čistého nebe se pro mě, neinformovaného hráče, objevila zpráva o vydání neoficiálního datadisku pro Thief: Gold. Pozitivní ohlasy, přiměřený rozsah a chuť, znovu zažít onu unikátní atmosféru, rozhodly, a já všeho nechal, a pustil se do dobrodružství kriminálníka a zlodějíčka v jednom, takzvaného Huma.

Pokud čtete tento komentář, tak asi není potřeba představovat základní mechaniky a náplň série Thief. Vše je v Black Parade při starém, a tak, jak by se mohlo očekávat od rozšíření původní hry od fanoušků pro fanoušky. Důraz tvůrců byl kladen na nový obsah a různorodost misí, které jsou do jisté míry inspirovány těmi z Thief: The Dark Project, ale jsou nadmíru povedené.

Alfou a omegou The Black Parade je desítka do nejmenších detailů vycizelovaných misí, které propojuje příběh zapadající do koloritu série. Sedm let vývoje se podepsalo na kvalitě. Jednotlivé levely by klidně mohlo zařadit Looking Glass Studio do The Dark Projectu/The Metal Age, a hráč by nepoznal rozdíl. V první mise „Return to the City“ se hráč rozkouká, a jak napovídá, vrací se jako Hume do města, a to bez jediného zlaťáku. Je na čase znovu zapojit svůj um. A to zvlěště, když hned druhá mise "Where Old Faces Fade" je naprosto fantastická, a hráče vhazuje do rozlehlého sídla, kde je potřeba najít cennou vázu. Síla tkví v designu, který těží z rozhlehlosti map v The Black Parade a nabízí různé cesty, jak dosáhnout cíle. A také fakt, že např. podobně jako v misi z originálního Thiefa "The Sword" je i panství Messera Halleforda správně matoucí a magické. Další levely pokračují v podobném duchu vysoké kvality, nicméně jistým vrcholem je pak šestý level „Kept Away From View“, ve kterém prozkoumávíme industriální části The City, aby posléze úroveň změnila kompletně ráz a hratelnost. Předposlední část "Arcane Sanctum" vytahuje z The Dark Enginu to nejlepší, a ani náplň nezaostává. Poslední level "The Black Parade" a tedy závěr samotné konverze je testem vašich schopností, a to nejen přežití, ale i v otázce zisku klíčů a navigace splatitým labyrintem odboček. Vhodnější závěrečnou, a dostatečně odlišnou, úroveň přesně jdoucí v duchu série si nejde představit.

Technický stav je mírně, ale efektivně, vylepšen, a například bubnování deště do okenic nebo oslavy poddaných s kejklíři a ohňostroji v dlážděných ulicích u hradu, dotváří už tak pohlcující atmosféru. Zvuky jsou u hry, ve které je potřeba naslouchat a být potichu, zcela zásadní, a zde tým tvůrců odvedl skvělou práci, a vlastně není vůbec poznat, že nejde o plně profesionální dílo.

A tak působí The Black Parade jako celek. Precizně vytvořené dílo, které vyvolává dojem, že jde spíše než o datadisk, o plnohodnotné (a chybějící) třetí pokračování série Thief. Ano, až tak kvalitní práci tvůrci provedli, že bych se nebal označit tento počin za hru roku 2023 (paradoxně vedle modernizace další podobně kultovní hry, System Shocku). Kdo má v oblibě sérii Thief tak již nejspíše TBP hraje nebo hrál, nicméně doporučení je i tak na místě. Mě samotného dohrání motivovalo (znovu) objevit pestrý svět fanouškovských misí (FM) ze světa Thief, respektive megapole The City, protože hratelnost jako taková nemá chybu, a je i v rámci stealth videoher unikátní – jednoduše autorský počin, který má i 25 let od vydání relevanci.

Působivé, krásné a tajemné, takové je The Black Parade.

Pro: level design, rozsah (10 úrovní), zvuky, plně profesionální dílo

Proti: některá omezení enginem

+31

Fallout of Nevada

  • PC 80
Fallout 2, který se i po letech těší velké oblibě, je vzhledem k originálnímu tématu (postapokalyptická budoucnost) a skvěle fungujícímu (game)designu častým „terčem“ modderských komunit. Tento nápad mělo i ruské uskupení Nevada Band Studio, které vytvořilo totální konverzi s názvem Fallout Nevada.

Jedná se o poměrně rozsáhlou modifikaci, která přináší výlet do mohavské pouště, a tedy měst jako jsou New Reno, Las Vegas, ale i vzdálenější Salt Lake City v sousedním Utahu. Na první pohled je patrné, že se lokacím dostalo dlouholeté péče při vývoji, protože nejde jen o shluk staveb, ale z estetického hlediska funkční urbánní řešení, kde je zřejmá hierarchie v rámci komunit. Obsah, který tvůrci do těchto prostorů vložili, nese známky typické fanouškovské tvorby (kolísavá kvalita, opakující se „nevyčerpatelné“ dialogy), nicméně jak vjem z psaného textu, tak i ze samotných questů, je pozitivní. Originální tvorba nijak nevybočuje ze zajetých kolejí, a je to jen k užitku. Hrdina je vyslán, aby našel určité technologické zařízení na ochranu Vaultů, a jak už to tak bývá, nepůjde to tak hladce, jak bylo zamýšleno.

Dystopická vize bezútěšné budoucnosti je tím, co dělá Fallout „falloutem“, a ani zde nejde o procházku rajskou zahradou. Naopak. Obtížnost je tradičně nadsazená, a minimálně z počátku je každé nebezpečnější přepadení na cestách konečnou. Fallout Nevada je ovšem RPG se vším všudy, takže si skoro vždy lze nalézt cestičku (doporučuji ovšem dávat nějaké ty body do „Science“), jak nástrahy hry obejít, případně se jim přizpůsobit. Mohavská poušť není fér, a proto nemůžete být ani vy. Osvobodíte otroky abyste je následně pro pár dolarů popravili? Otrávíte komunitě (přátelským banditům pro které pracujete) přísun vody, abyste z jejich ostatků mohli získat nějaké zbraně? Možností je mnoho, kvalitní výbavy málo. Určitým vrcholem Fallout Nevada jsou náhodná střetnutí, která v cynickém světě vzpamatovávajícího se z atomové anihilace působí jako záblesky z jiného světa. A to i díky nejzajímavějšímu hudebnímu podkresu, který ve hře jinak propojuje originální tvorbu, tak i dobře známé melodie Marka Morgana.

Rozsah Fallout Nevada je v řádu desítek hodin, nicméně záleží, jaké úkoly, a hlavně pro koho, budete brát. Další průchody jsou určitě možné, ale vzhledem k tomu, kolik totálních konverzí vzniká (Olympus 2077, Fallout: Sonora a další), je spíše otázkou, zda nevyzkoušet je. Fallout Nevada ale určitě stojí za vyzkoušení, a ačkoliv mu ke konci dochází dech (jak kvůli odbytějšímu anglickému překladu, dle informací hráčů, tak i dle více bugům – například zmizení Vault City z mapy), tak jsem ho poslední dny hrál dlouhé hodiny a vlastně se stále výborně bavil. Už se těším na další počin autorů.

Pro: obsah, úkoly, hratelnost, nové prvky

Proti: opakující se motivy, plně nevyužitá mapa, bugy

+34

Diablo II

  • PC 90
Je tu, je naše, a za 1599 Kč bude i vaše
Level 66, červenec 2000

Můj první herní časopis, a také první zakoupená hra (přiložené CD s legendární hopsačkou), a také pochopení, že počítačové hry nebudou úplně nejlevnější koníček (průměrná mzda v roce 2000 byla 13 219 Kč - cena novinek často dosahovala 1799 Kč a výše). Zvláště, když se děda při pohledu na obálku Levelu zhrozil, jak může nehmotná hra stát takové peníze. Každá zářivá placka tak byla pomalu svatým grálem, a to samozřejmě i ta přepálená. Nicméně, k Diablu II jsem se nemohl dostat. Nikdo ho neměl, anebo nechtěl vypálit. To až následující rok, kdy se vrcholné dílo Blizzardu objevilo (jak, to už nevím) na harddisku kamaráda. Není třeba dodávat, že stále opojen chvalozpěvem mistra Bulíře (a také působivou grafikou ukázanou v přiložených screenshotech) ve velké recenzi v Levelu, jsem na nic nečekal a vždy se těšil, když budu moci Diablo II vyzkoušet – a to bylo docela často; na oplátku jsem u sebe doma disponoval Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars s “hot seatem”.

Deštivá blata s kostlivci a podivnými, rudě zbarvenými, gobliny (fallen) jsem si prošel nespočetněkrát. Podzemní jeskyně The Den of Evil se měnila, jako i všechny jiné lokace, a tak mi vlastně vždy stačilo rozehrát Diablo II a vybrat jen jinou postavu. Zábava, pramenící z pochmurné atmosféry lokací a náhodného „lootu“ (předmětů), se jen tak neomrzela. Vlastně už ani nevím, proč jsem se s kamarádem nikdy nepodíval mimo první akt.

Mé vnímání RPG ale brzy změnil Icewind Dale (následovaný Baldurs Gate II, Fallout 2, Planescape: Torment a Neverwinter Nights) a vlastně jsem začal vnímat sérii Diablo jako něco, co nemá s „královským“ žánrem moc společného. Po 20 letech, tedy z kraje roku 2021, ale nastal ideální čas (volné měsíce) zkusit se do druhého Diabla zase ponořit. A dle hodnocení je zřejmé, že to dopadlo nadmíru dobře.

Velmi dlouho se mi nestalo, že bych u nějaké hry vydržel dlouho do noci – Diablo II to ale změnilo. S každým dalším klikem rostla chuť pokračovat, a vlastně ani nebyl důvod, proč hru přerušovat (pokud nepočítám jistý stav pohroužení s cílem získat další a další předměty/zkušenosti, plus bohužel i mírně rostoucí bolest – ztuhlost – zápěstí). I s fantastickým datadiskem mi dokončení Diabla II (konečně po 20 letech) trvalo přibližně 7-10 dní intenzivního hraní, a vlastně na to vzpomínám jako na jeden z nejlepších zážitků v rámci videoher za poslední roky.

Důvodů, mimo zmíněné perfektně vybalancované hratelnosti, je mnoho. Na prvním místě to pro mě byla ale atmosféra, která je stylizovaná do (temného) fantasy a hráče provede archetypálními lokacemi v podobě zasmušilé vrchoviny plné nemrtvých, katedrál a lesíků; pouštního města a přilehlých dun se zapomenutou civilizací; bublajícími mokřady v tropickém pralesu, a nakonec i samotným peklem. I v době vydání kritizované zastaralé technické zpracování (640x480, s datadiskem LoD 800x600) je vlastně bezproblémové, a detailní izometrická grafika je symbolem dané éry (u RPG) a prakticky nezestárla. To se o podobně letitých 3D titulech typu Severance, Crusaders nebo Enclave říci nedá. Hudební, ale i zvukový, doprovod je kapitolou sám o sobě. Matt Uelmen je právem uznáván v rámci tvorby herních soundtracků.

Dále by šlo zmínit variabilitu dostupných postav (a jejich profilování skrze schopnosti a strom vývoje), vybavení a všemožnou tvorbu dalších předmětů, poměrně zdařilý gamedesign (střídající se lokace), rozsah, souboje s „bossy“ na konci kapitol a vlastně i ideálně nastavenou obtížnost. Ale to už každý dobře ví, když série Diablo patří mezi kultovní videohry v rámci „diablovek“, respektive vysoce akčních RPG.

Nečekal jsem to, ale Diablo II mohu (ač se zpožděním) řadit mezi ty nejlepší počítačové hry a skoro jistě v tomto případě nešlo o jediný průchod hrou. Zvláště když minulý rok vyšel podle všeho povedený remastr Diablo II: Resurrected.

Pro: atmosféra, hratelnost, estetika a vizuální zpracování, hudba, možnosti vývoje

Proti: občas zdlouhavé (zvláště III. Akt)

+51

Ladylove

  • PC 40
Podobně jako LEO - Žhavá čísla nebo Blue Angel 69, je i Ladylove překvapivě zábavná logická hra využívající erotiky (odkrývání statických fotek) k tomu, aby prodala nějaké kusy navíc a zcela nezapadla.

Jednoduchý koncept, kdy hráč ukrajuje části obrázků a zároveň se snaží vyhnout hmyzu a následně i třeba slunci (každý objekt má jinou rychlost i agresivitu), je chytlavý a vlastně zabaví po celou délku hraní. Ostatně dívek k odkrytí je pouze šest, a fotek nafotili méně než když si vyšel Sudek do pralesa Mionší. Nicméně, podobně jako při práci fotografa, i zde se počkalo na nejvhodnější moment, kdy cvaknout, a výsledek vlastně není vůbec špatný (na rozdíl třeba od typicky oplzlého LEO - Žhavá čísla).

Sympatická hra, která vlastně splňuje vše, co by od ní hráč čekal. Koncept titulu (ač je otázkou, zda jde o originální mechaniku a zpracování) byl následně i mnohokrát zopakován (i u úchyláren typu Furry Love), a vlastně to i dává smysl.

Pro: hratelnost

Proti: málo obsahu

+24