Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

An Autumn With You

  • GB --
An Autumn With You je krátká homebrew adventura pro Game Boy, která dokazuje, že i skromný projekt může nabídnout silnou atmosféru a osobitý vizuální styl. Doporučuji ovšem hrát na handheldu (např. na Anbernicu), podobně jako jiné homebrew videohry (jako je The Melting Apartment, Deep Forest nebo Disco Elysium: Game Boy Edition) pro Game Boye, a ne na PC.

Hráč se ocitá v roli mladé dívky, která spolu s rodiči a babičkou přijíždí do domu na samotě. Premisa je podobná jako Můj soused Totoro. An Autumn With You na melancholickou podziní atmosféru, minimalistické dialogy a ambientní zvukový doprovod. Tedy něco, s čím by si člověk úplně nespojil hraní na GB(C, A), ale tím spíše jsou tyto "domácí" tituly pro archaické konzole, handhledy, zajímavé.

Největší sílu hry představuje její barevná paleta: teplé odstíny okrové, oranžové a tlumené červené okamžitě navozují nostalgickou náladu, jako byste listovali zašlým deníkem nalezeným na půdě. Přestože samotná hratelnost je jednoduchá a hra se dá dohrát za několik desítek minut, An Autumn With You doporuči stáhnout a vyzkoušet.

Pro: GBA homebrew, zpracovní, estetika

Proti: minimální rozsah

+14

Asylum

  • PC 70
Asylum. Dlouhé roky odkládaná adventura, která se přeci jen dočkala světla na konci tunelu a byla vydána. Agustín Cordes, svérázný argentinec a tvůrce kultovního Scratches (2006) si dal na čas, ale statut "vaporware" můžeme s definitivní jistotou od Asylum odpárat. Podobně jako u Duke Nukem Forever nebo Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar. Děj se nyní odehrává v opuštěném psychiatrickém ústavu Hanwell, kde se hráč ocitá v roli bývalého pacienta pátrajícího po informacích o sobě samém i institutu jako takovém.

Podobně jako u Scratches, hlavní devízou této adventury je silná a pochmurná atmosféra, která buduje pomalu ale jistě napětí. Hlavní postavou Asylum je Jonathan, muž, který se do ústavu vrací po letech, aby odhalil pravdu o své minulosti i temných událostech, jež jsou s tímto místem spojené. Hned po příchodu se ocitá v podivně opuštěném a tísnivém prostředí. A to i přes to, že je, překvapivě, přivítán novou recepční. Ta Jonathanovi dovolí kratší nahlédnutí do budovy, čehož Jonathan plně využije. Během průzkumu nachází záznamy o bývalých pacientech i personálu, z nichž si pomalu skládá obraz hrůzných událostí, které zde probíhaly. Příběh směřuje k očekávanému, ale podání je kvalitně zpracované a míra detailů (různé dokumenty, novinové články atd.) je vysoká.

Bohužel, přes všechny tyto kvality je zde několik výrazných problémů. Jedním z nich je překvapivě (po letech vývoje) malý obsah – prostředí ústavu sice působí rozsáhle, ale interaktivních předmětů je málo (v řádu jednotek) a překážky v postupu jsou spíše ojedinělé. Převládá tak pocit jisté nedodělanosti (zvláště k zavěru, kdy je celé třetí patro využito jen minimálně), který potvrzuje i to, že několik týdnu před vydáním byla hra předabována. Nicméně je jasné, že tvůrce hry, A. Cordes, chtěl mít toto obrovské břemeno konečně sejmuto, a titul už musel vydat. A je to dobře, i když ambice na nejlepší, nejrozsáhlejší adventuru z prvního pohledu nejspíše padly. Co je ovšem škoda, je to, že je jasné, kam příběh směřuje – nadpřirozeno, prastaré zlo, šílenství – což trochu ubírá na momentu překvapení, který jsem zažil u Scratches. Konec působí antiklimaticky a nenabízí tak silnou katarzi, jakou by si hráč po dlouhém budování atmosféry zasloužil. Vlastně se mi nelíbil tak, že jsem z uvažovaného hodnocení 80 procent musel výsledné ohodnocení snížit.

Naopak se mi líbilo strukturování hry do jednotlivých hodin s jasně danými úkoly. To funguje dobře a pomáhá udržet tempo hry. Hráč má většinou jasnou představu o tom, co má dělat, a většinou je přístupná jen část rozlehlé budovy. Nebo některé, až nečekaně hororové (nechutné) scény.

Ačkoliv se Asylum snaží být duchovním nástupcem Scratches a atmosféru zvládá výborně, celkový dojem kazí pocit nevyužitého potenciálu (po všech Kickstarteru, demu atd.). Asi bylo jasné, že to tak skončí. Za těch dlouhých 15 let se herní trh změnil, návyky hráčů se proměnili, a na poli hororových her (adventur) vznikly stovky dalších titulů. Asylum je ve výsledku velmi dobrá adventura, která se dle mě nevyrovná podobně laděnému John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror, ale i tak ji moho doporučit.  Pokud hledáte atmosférický horor s pěkným vizuálem takzavného "urban decay", Asylum stojí za vyzkoušení – ale pokud očekáváte hlubokou adventurní hratelnost nebo kvalitní scénář, můžete zůstat zklamaní.

Pro: hratelnost, estetika, hudba, dabing

Proti: kratší (cca 6-8 hodin), scénář

+18

The Firemen

  • SNES 70
Knihovna SNES her je plná legendárních plošinovek, jRPG a akčních titulů, ale občas se v ní objeví i hry, které se vydávají vlastní, neotřelou cestou. The Firemen z roku 1994 je jedním z nich – hra, která místo soubojů s monstry či bossy staví hráče do role hasiče bojujícího s neúprosným živlem.

Podobně jako mnou často zmiňované Ihatovo Monogatari (běžte si to zahrát) nebo katastrofické SOS, i The Firemen, za kterým mimochodem stál i Taichi Ishizuka (Mizzurna Falls), je originální videohrou, která nabízí ojedinělý zážitek. Namísto tradičního boje s nepřáteli se hráč ujme role hasiče Peta, který spolu se svým parťákem Dannym bojuje proti šířícímu se požáru v hořícím mrakodrapu. A ač to může znít zvláštně, koncept funguje a The Firemen je zábavnější, než by popisek na zadní straně krabice mohl napovídat.Hratelnost kombinuje izometrickou perspektivu s dynamickou akcí – vaším úkolem je nejen likvidovat ohniska požáru, ale také zachraňovat přeživší a vyhýbat se explozím. Oheň zde není jen překážkou – působí téměř jako živý protivník. Šíří se, mění podobu a v pozdějších levelech doslova útočí na hráče. Když se proti vám žene ohnivý vír, pocítíte opravdový adrenalin, jelikož je každá ztráta životů citelná.

Šest levelů na první pohled nezabere příliš času (zvláště, když na každý je časový limit), ale obtížnost exponenciálně roste. Například závěrečný „duel“ s rozzlobeným infernem již vyžadoval přesně nastudované pohyby a naprosto bezchybné reakce. A také trval dlouhé desítky minut (se save statem), než se mi ho podařilo zdolat. Ač by to mohlo znít jako frustrující zážitek, opak byl pravdou. Hra vyniká skvělým pocitem z ovládání – pohyb je plynulý, hašení přesné a týmová dynamika s kolegou Dannym funguje.

The Firemen je krátký ale intenzivní zážitek, který patří mezi to nejlepší na konzoli SNES. Tedy pokud Vás neodradí stoupající obtížnost.

Pro: hratelnost, nekompromisní obtížnost u konce

Proti: krátké

+17

Moon: Remix RPG Adventure

  • PS1 90
Existence videohry jako je Moon: Remix RPG Adventure byla nevyhnutelná. V devadesátých
letech vznikalo jedno jRPG za druhým, a série jako Final Fantasy a Dragon Quest patřily mezi
nejcennější artikly média. Tento boom, který definoval celý žánr a jeho tropy, byl příliš hlučný na
to, aby nevyvolal komentář. A tím člověkem, který formou videohry reagoval, byl jistý designér Kenichi
Nishi. Tento dřívější zaměstnanec Square (pracoval na Chrono Triggeru a Super Mario RPG, tedy
lepší CV snad ani nešlo mít) se rozhodl, že zkusí něco jiného, nového. A založil tým Love-de-Lic, který
zkusil formuli ze svých dřívějších projektů otočit. Dekonstrukce RPG žánru, které se neptá „jak
porazit zlo“, ale „co po sobě jako hráči zanecháme i pokud jde jen o virtuální svět“. Po zapnutí
titulu Moon: Remix RPG Adventure vidíme, jak malý chlapec spouští, před spaním, videohru na svém
GameStationu. Jedná se o epické jRPG.

Hlavní postava (tedy hráč) začíná v generickém fantasy světě, který jako by z oka vypadl Dragon
Questu III
, kde je zrychleně sledován příběh tradičního hrdiny – rytíře, který vyvražďuje hanebná
monstra a zachraňuje svět, aby zničil zlo a dosáhl slávy. Jenže pak se stane něco zvláštního: hra se
„rozpadne“, a hlavní postava, chlapec, se probudí ve skutečném světě Moon, a začíná zjišťovat, že
vše nebylo tak, jak se zdálo. A už vůbec nejde o "expení", zvyšování levelů a zabíjení monster. Ale
o pochopení světa, který není jen kulisou pro hlavní postavu, hráče. Naopak, hlavní mechanikou
titulu japonských vývojářů je získávání lásky, která se vrací zpátky do poničeného světa (kterým
prošel jRPG hrdina). Hlavním smyslem je tak oživování padlých tvorů, pomáhání místím obyvatel a
celkově náprava činů "hrdiny".

Nicméně i mechaniky jsou podobně originální. V Moonu plyne čas a hráč má pouze omezený čas,
po který může svět prozkoumávat; a tento časový interval se zvyšuje podle získané lásky a úrovně
dosažené hodnosti (například „ambasador lásky“). Podobně jako v Minit, i zde tedy máte čas jen na
určité interakce, jen s tím rozdílem, že po dosažení nové úrovně se tento časový interval mírně
zvyšuje, a tedy dojdete dále, můžete prozkoumávat svět i v noci a tak dále. Design přímo vybízí
k plnění menších a větších úkolů, které napravují svět a hráči zvyšují pole působnosti. Denní cyklus
je důležitý, jelikož postavy mají svůj vlastní životní rytmus a hráč je může sledovat, pomáhat jim,
nebo se stát součástí jejich příběhů. Tedy podobně jako v The Last Express, svět plyne vlastním
tempem. Na rozdíl od mrtvých monster, nebo li tvorů, které měli tu smůlu, že je „hrdina“ sprovodil
ze světa živých. Jejich duše ovšem stále bloudí, a je možnost je zachránit (a tím získat „love“ body).
Jde o malé puzzle problémy, a každý z tvorů je unikátní a vyžaduje jiný styl záchrany.

Moon je postavený na ironii – RPG žánr vždy stavěl hráče do role spasitele, ale nikdy se neptal, zda
jsou jejich činy správné. Zde se na tuto otázku tým Love-de-Lic ptá každou chvilku. U konce hry i
na závažnější otázky, ke kterým putování v Moon: Remix RPG Adventure neochvějně spěje.
Pokud si tvůrci dali za cíl obrátit design i mechaniky tradičních jRPG titulů, tak se jim to povedlo i
ve sféře příběhu a celkového vyznění hry. A je opravdu velká škoda, že Moon komerčně neuspěl
ani v Japonsku, a titul tedy nebyl dlouhé roky přeložen do angličtiny. A i přes to se internetem šířili
zprávy a fámy, že by mohlo jít o originální a unikátní dílo, které vlastně nemělo obdobu – a to
zvláště na prvním PlayStationu. Z trochu podobných her mě napadá snad jen SNESové Ihatovo
Monogatori
(také vyšlo pouze v japonštině, než bylo za dlouhé roky přeloženo do AJ), které má
podobnou atmosféru a Mother 3, které více řeší absurditu jRPG mechanik.

Vizuální stránka je svá, jak by se i od podobně laděného titulu čekalo, a na kreslených a
renderovanýh pozadích naleznete i zcela trojrozměrné objekty, hliněné postavy a objekty a další
nesourodé prvky, které ovšem tvoří unikátní celek. Město, lesy, noční nebe – vše působí jako iluze
videohry nebo až jako ilustrace z dětské knihy. A i se zvuky a hudbou si tvůrci poradili originálně.
Titul vlastně nemá skladby přiřazené přimo k určitým místům (až na některé výjimky), ale může si
kupovat LPíčka (MoonDisky, každý s originálním albem, např. I'M WAITING FOR THE NIGHT) od místního rocekra, a následně si sestavit svůj vlastní playlist. A skladeb je opravdu velké množství. Je patrné, že i ty nejměnší
detaily dostaly péči.

Co je ale na Moon: Remix RPG Adventure nejzajímavější je obsah. Ačkoliv je svět celkově
maličký, a hra není úplně dlouhá (okolo 10–12 hodin), jsou jednotlivé lokace a městečko
prošpikováné událostmi, záhady, tvory, charaktery… Je stále co dělat, zvláště s přibývající úrovní.
Nicméně zde přichází i největší negativum hry. Začátek je obtížný, a hráč vlastně neví (a ani
pořádně nemůže vědět – hry vycházela s manuálem) co má dělat, jak nezemřít během prvních pár minut po opravdovém startu hry, jak řešit určité puzzly (japonské idiomy) a tak dále. Určitě tak není na škodu do manuálu nahlédnout, či konzultovat různě dostupné návody (a objevit tak další spoustu jinak pečlivě skrytého obsahu). Ve zkrtace lze tedy říci, že titul Moon vyžaduje určitou dobu, než do něj hráč pronikne a začne si hraní užívat. O to silnější zážitek ale pak tato nenápadná videohra nabídne. Nicméně jednotlivé zážitky a vjemy z události by bylo liché vypisovat, lze ovšem prozradit, že hra nabídne různorodé lokace, minihry a scény, které jsou více než kvalitně zpracované (ne, rybaření to ovšem není).

Prvotina Love-de-Lic (později např. Chulip a UFO: A Day in the Life) není jen kritikou jRPG, ale reflexe videoher jako média. A to je na rok 1997, a vlastně i dnes, poměrně raritní. Dlouho před The Stanley Parable nebo Undertale vznikl Moon: Remix RPG Adventure, a byl zapomenut. Tedy, než Toby Fox přesvědčil tvůrce, aby hru znovu vydali (a přeložili) v roce 2020. Ale to již bylo pozdě, ale status kultovní klasiky si hra, po mezidánorodním vydání, obhájila, a posílila.

Pro: námět, zpracování, hratelnost, estetika

Proti: složité začátky

+18

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino

  • SNES 90
Wonder Project J: Kikai no Shōnen Pino je jedna z těch zapomenutých her, která zůstala většině západního publika dlouho skrytá. To se naštěstí změnilo, tedy částečně, s poměrně rychlým překladem do anglického jazyka v roce 2001. Nicméně i tak je Wonder Project J spíše přehlížen, ačkoliv nabízí zcela unikátní zážitek, který zvláště v roce 1994 a SNES plném akčních her byl více než odvážný. A je to překvapivé. S odstupem času a v době, kdy je japonská popkultura oblíbena a vlastně i celosvětovým fenoménem, se tento fakt zdá ještě podivnější. Výtvarná stylizace připomínající práci oblíbeného studia Ghibli, jedinečný koncept hry, a i nadčasová hratelnost, které má potenciál oslovit i dnešní hráče, jsou zásadní důvody, proč se o hře dozvědět více a následně si ji i zahrát.

Titul japonských tvůrců je kombinací „výchovného simulátoru“ (nicméně úplně jiného, než si např. představíte u Princess Maker 2) a klasické point & click adventury. V rámci knihovny titulů na SNES něco poměrně unikátního. Wonder Project J nás zavede na korálový ostrov Blueland, domov geniálního vynálezce Dr. Gepetta, který vytvořil mechanického chlapce jménem Pino (dle Pinocchia). Ve hře ovšem nebudete hrát za samotného Pina, ale naopak za malou pomocnici, vílu jménem Tinker, jenž má za úkol vést Pina životem – učit ho základním dovednostem, navigovat ho světem a připravit ho na lidské interakce skrze zlepšování různých schopností. Inspirace Pinocchiem je zřejmá, ale hra si tento motiv přetváří do unikátní podoby. Od samého počátku si hra klade za cíl propojit hráče s hlavní postavou. Pino není robot, a postupně se začíná učit emocím a toho, jak správně reagovat na určité situace. Hráč zadává úkoly skrze vílu, a následně sleduje reakce Pina a pomáhá mu případně napravovat chyby. Jednou vezme mechanický chlapec do ruky knihu a sní ji, místo aby si ji přečetl, podruhé se zase snaží otevřít dveře modlením, místo stisknutí kliky. Nicméně Pino je stále trochu nevyzpytatelný, což hru činí zábavnou, ale někdy i frustrující. Zvláště když nesprávě použije předmět (tedy, zničí ho), který stál mnoho peněz. Místo přímého ovládání se Wonder Project J soustředí na pozorování a nepřímé vedení, což přináší odlišný zážitek od jiných adventur. Stejně jako ve druhém díle je základem pocit objevování – hráč i Pino se společně učí světu. A hledá možnosti, jak si zvýšit statistiky štěstí, síly, nebo jen jak se úspěšně nalodit na loď plující získat poklady ze vzdáleného ostrova.

Titul je rozdělen na deset kapitol, kdy každá z částí se zaměřuje na jiné dovednosti a interakce. Po splnění úkolů získává mechanický Pino části „srdce“, čímž se z něj stává více a více člověk. Jednou z hlavních předností hry je grafika, která plně využívá pastelové barvy a všudypřítomné animace, které evokují estetiku anime filmů a seriálů 80. a 90. let. Hudba nevyčnívá, ale příjemně dotváří atmosféru ostrovního prostředí. Wonder Project J se odehrává na mapce ostrova o přibližně patnácti lokacích, které můžete v průběhu hry postupně navštěvovat. Rozsah ovšem není velký, a první průchod by neměl zabrat více jak 10 hodin, a to i díky jisté pomoci, na rok 1994 poměrně nezvyklé, kdy se hráč může zeptat na rady jak dále jednoho z robotů na poli.

Druhý díl Wonder Project J2: Corlo no Mori no Josette mě zcela překvapil, a rychle se pasoval mezi mé vůbec nejoblíbenější hry vůbec. Z prvního dílu jsem měl nicméně respekt, protože působil více zastarale, ale dlouho jsem ho měl v plánu až na něj přišla řada na konci roku 2024. A očekávání bylo naplněno. Po rozehrání Wonder Project J jsem nechal všech jiných her, a během necelého týdne jsem dílo Givro Corporation (např. E.V.O. Search for Eden) dokončil, a skvěle se bavil. Nicméně nemusí to být titul pro každého, tempo je pomalejší, Pino je chaotik a neposlouchá vždy, a SNES ovládání také nemusí sednout.

Doporučuji ale vytrvat. Dvojdílná série Wonder Project J je za mě mistrovský kus herního designu, který předběhl svou dobu. Nabízí nezapomenutelný zážitek, kombinující příběh o polidštění robota, unikátní herní mechaniky a nádherný vizuální styl. Silných 8/10.

Pro: zpracování, hratelnost, úkoly, estetika a vizuální styl, ideální délka

Proti: ovládání, někdy nejasnosti jak zvyšovat určité emoce/schopnosti

+18

LSD

  • PS1 70
Zapomenutý, ale dnes již kultovní, titul LSD: Dream Emulator je unikátním zážitkem, který spíše než hru připomíná sérii různorodých vjemů. Dílo je inspirováno skutečnými deníkovými záznamy snů jedné ze zaměstnankyň vývojářského týmu, konkrétně Hiroko Nishikawy (inspirovala se např. dílem Akiry Kurosawy Sny?), a titul vlastně nemá tradiční příběh, postavy ani jasný cíl.

Hráč je vrhnut do snů, které nemají lineární strukturu a jejich náplň je zcela různorodá. Každý sen trvá přibližně pět až deset minut, po kterých se hráč probudí zpět na obrazovku kalendáře. Hra pokrývá období 365 snů (respektive dní), během nichž se prostředí a zážitky mění a kombinují do stále bizarnějších scén. Jde vlastně o určitý prototyp, respektive předchůdce, minimalistických adventur z prvního pohledu zaměřených na atmosféru, příběh nebo exploraci. Např. se podíváme do proměnlivého města, pustin plných tvorů a nadpozemských úkazů, japonské vesnice s gejši, nebo i do samotného domova hlavního, snícího, představitele.

Jedinou mechanikou je chůze nebo běh. Cílem je jednoduše prozkoumávat prostředí, vstřebávat snovou atmosféru a sledovat, jak se sny a kulisy mění. Pokud narazíte do objektu nebo postavy, hra LSD teleportuje hlavní postavu do jiné lokace. V první řadě experimentální titul bohužel selhává v opakujících se assetech a variabilitě, kdy se začnou určité vzorce objevování opakovat. Nicméně to nelze dílu, na PSX a na jednom disku, vyčítat. Zvláště, když hra obsahuje více video materiálu, který dokresluje svým napaditým střihem a obsahem již tak zvláštní titul. I tak ovšem dokázalo LSD měnit tempo, a úplně nenudit; tedy v rámci možností, 365 dnů je opravdu hodně, a hra spíše vybízí k pozvolnému dávkování „snů“.

Jednou je možné ve snu kráčet po klidné vesnici, zatímco v dalším snu se tato vesnice změní v psychedelickou noční můru plnou barev a deformovaných postav. Nicméně co dokáže udržet pozornost jsou nově vzniklé retro achivemnety, které do jisté míry plní roli určitého cíle, a důvod, proč v desítkách až stovkách někdy repetivních snů pokračovat. Osobně nevím, zda někdy LSD: Dream Emulator dotáhnu do posledního dne, ale jednou za čas titul splní svůj účel a zabaví na 15 nebo 30 minut.

Jako historická hra, která na to šlo trochu jinak, je LSD určitě zajímavé, stejně tak nelze upřít inspiraci svým konceptem pro další experimentální hry (např. Everything, Yume Nikki nebo The Endless Forest). Nicméně dnes už zaujme asi jen herní archeology nebo ty, kteří od videoher očekávají neobvyklé koncepty.

Hru si lze vyzkoušet mimojiné i na PC, konkrétně v konverzi LSD: Revamped.

Pro: experimentální zážitek, atmosféra, achievmenty

Proti: hratelnost, "bez cíle", opakující se sny a obsah

+22

Noobow

  • GB 60
Noobow je minimalistická, nenásilná a odpočinková hra. Vlastně jde za mě o vhodnou videohru pro systém jako je Game Boy. Přitom podobných her tolik není, pokud se hledá v knihovně titulů z GB, GBA, nebo i NES a SNES. Napadá mě např. Ihatovo Monogatari. Nicméně určitě takové další budou. Konec konců, na Noobow jsem narazil před týdnem při zkoumání her pro GB na stránce retroachievments.

Protagonistou, po kterém je hra pojmenována, je nafouklé stvoření Noobow, které řeší jednoduché enviromentální překážky. Občas také pomůže nějakému stvoření (nebo zvířeti), a to mu na oplátku věnuje předmět nebo uvolní cestu. Noobow je něčím, co by šlo označit za „casual“ zážitek, ale při zaměření na mladší publikum by bylo jen zbytečné, vymýšlet komplikovanější cesty ke konci. Samotná hra obsahuje osm levelů, které lze rychle projít během krátkých herních seancí.

Grafika hry je pro Game Boy (osmibitová konzole z roku 1989) překvapivě detailní, a vlastně jsem si vůbec neuvědomoval, že nejde o nový retro indie titul, ale o dílo z roku 1992. Postavy a prostředí jsou krásně animované a plné drobných detailů; roztomilý design Noobowa je také hlavním důvodem, proč hru vyzkoušet. A také to, že je to vlastně reklama na čokoládové tyčinky, takže při hraní mějte nějakou po ruce.

Pro: hratelnost, estetika, hlavní postava

Proti: osm krátkých levelů, hudba

+17

Vagrant Story

  • PS1 90
Dlouhé roky pro mě Vagrant Story představoval mýtické, možná až nedosažitelné, RPG, na které vyšla recenze v mém vůbec prvním zakoupeném čísle magazínu Level. Tato aura neopustila dílo Square ani v dobách, když jsem začínal s emulací konzolových her, a otevřel se mi tak zcela nový a neokoukaný svět videoher. A měl jsem možnost konečně hru vyzkoušet na vlastní pěst. Přesto, nebo právě proto, byl Vagrant Story až příliš tvrdým oříškem, a jeho hraní na klávesnici v prvních verzích emulace PSX nebylo ideálním vstupním bodem do světa tohoto temného dobrodružství. A je to jen dobře. Vagrant Story vyžaduje od hráče více, a určitě nebyl a není vhodnou vstupní branou do světa japonských (a taktických) RPG. Pokud tedy tak lze vůbec Vagrant Story označit, protože je vším, jen ne archetypálním jRPG (ať už taktickým či akčním).

Pod nádhernou fasádou jde v první řadě o pokročilé mechaniky, u kterých bude jejich vstřebání hráčem determinovat výsledný zážitek. Ale o nich až později. Vagrant Story je v první řadě autorská videohra, u které se projevuje výtvarné nadání zúčastněných, cit pro střih a filmové cutscény (srovnatelné s Metal Gear Solid) a pečlivá rešerše, kdy navštívené francouzské městečko Saint-Émilion bylo určitým předobrazem pro virtuální Leá Monde. Vagrant Story je tak i zakousnutí zubem času stále lákavým soustem, a ačkoliv se většina hry odehrává v interiérech a uzavřených kobkách, tvrzích či dolech, je stále na co se koukat. Už při samotném intru hráč pocítí, že se pouští do důležitého díla, které sice netrhalo rekordy v prodejích, ale zajistilo si až kultovní statut mezi hráči originálních her.

Hlavní náplní Vagrant Story jsou souboje. Všemožné šarvátky, jak s lidmi, tak příšery (a bossy!) představují drtivou většinu herní náplně. A je jim vše podřízeno. V roli Ashleyho bude hráč anihilovat desítky až vyšší stovky nepřátel, a to za pomoci „pauzující“ mechaniky, navazujících zásahů, a především s pomocí správně vybraného vybavení. Zbraně a zbroje jsou alfou a omegou, a jejich optimální využívání rozhodne o tom, zda se Vám podaří dojít až na samotný konec hry nebo ne. Existují různé druhy zbraní od sečných po tupé, ale také drahokamy naopak zvyšují rezistenci k určitým elementům nebo naopak posilují vlastnosti, zbroje i čepele se dělí na kvalitativní typy dle kovů a neopomenutelnou složkou v boji je také magie. Možností, jak projít Vagrant Story je opravdu mnoho. Pokud Vám to připomíná jednu známou herní sérii, jste na správné stopě. Zvláště, když je design kompaktní, a obsahuje relativně propojenou mapou, ve které si otvíráte různé zkratky a průchody. Určité označení proto Dark Souls je na místě, a nedivil bych se, kdyby byl právě Vagrant Story jedním z referenčních titulů při tvorbě populární trilogie. Zpátky ovšem k soubojům. Ty jsou semi tahové, pokud je využita pauza tak jak by měla, a u každého úderu, seku, lze zvolit příslušnou část protivníkova těla. Pokud se tak podaří, Ashley je schopen udělit více zranění, a pokud ve správný čas hráč stlačí příslušná tlačítka (na které je možné umístit různé bonusy, od získání několika HP po zasáhnutí jedem) vytváří se řetězec útoků. Obvykle se ve hrách soubojům spíše vyhýbám, a jen málokdy mě opravdu baví, a Vagrant Story je přesně tím případem, kdy i obyčejné souboje s kostlivci byly zábavné a vyžadující pozornost.

Pokud něčím Vagrant Story určitě je, tak obtížnou hrou, která klade důraz na pochopení a využití mechanik ve vlastní prospěch. V opačném případě se stanou některé střetnutí (zvláště s bossy kolem první třetiny hry) úmorné a náročné. Nicméně, pozitivní je, že skoro vždy existuje řešení, jak se z dané situace dostat (experimenty se zbraněmi, vytrvalá taktika s využitím léčiv). Při průchodu hrou mě takto zaskočil pověstný drak z lesa Snowly, který představuje první opravdovou výzvu (extrémní odolnost), a následně také vzdušný element (silná magie). Za zmínku také stojí závěrečný souboj, který je vším, jen ne zábavnou tečkou za hrou; o to větší zadostiučinění ale jeho úspěšné podstoupení je (naštěstí existuje savestat). Obtížnost je zde ale férová, a primárně motivuje k objevování dalších zákoutí pro lepší vybavení.

Jak již bylo zmíněno, hra se odehrává v oblasti Leá Monde (království Valendia) a to konkrétně v universu Ivalice (např. Final Fantasy Tactics a Final Fantasy XII). Světě, který si bere inspiraci ve středověké Francii. Příběh je spíše úvodem do rozsáhlejšího děje, který však nikdy nebyl realizován v interaktivní podobě. A je to škoda, protože hlavní charaktery mají charisma a dialogy jsou dobře napsané. Jak to tak bývá u kultovních klasik, vývoj však nebyl vůbec snadný, a při tvorbě Vagrant Story muselo být dosáhnutu mnoha kompromisů. Například příběh byl zkrácen a upraven, ze hry byly vyškrtnuti společníci v boji a herní doba je prodlužována puzzly (skládání beden) a skákajícími pasážemi (naštestí jich není moc).  

Není náhodou, že Vagrant Story dostal perfektní skóre v japonském časopisu Famitsu (jako jediná hra na PlayStation One), v GameSpotu a IGN 9,6/10  a na Metacritics 92 % – pro správné publikum může být Vagrant Story ideální a vysněnou hrou, ve které se jde zlepšovat, jde ji procházet s odlišným přístupem a bude stále zábavná. Navíc vše funguje jak má, a žádné zásadní nedostatky titul Yasumi Matsuno nemá. Jsem rád, že jsem se po letech k VS znovu dostal, a u hry vydržel, jelikož šlo o jednu z nejlepších videoher, které jsem za poslední roky hrál. Zážitek ještě umocnilo hraní na handheldu (Anbernic RG35XX H) a v prostředí frontendu Retro Arch. To bylo uživatelsky přijemné, a menší neduhy jako ukládání na speciálních místech byly eliminovány.

Pro milovníka retra jasné doporučení, i dnes, po 24 letech od vydání.
Zde několik screenshotů.

Pro: atmosféra, mechaniky, soubojový systém, vizuální stránka, hudba

Proti: nekompromisní obtížnost

+25

Thief: The Black Parade

  • PC 90
Jako blesk z čistého nebe se pro mě, neinformovaného hráče, objevila zpráva o vydání neoficiálního datadisku pro Thief: Gold. Pozitivní ohlasy, přiměřený rozsah a chuť, znovu zažít onu unikátní atmosféru, rozhodly, a já všeho nechal, a pustil se do dobrodružství kriminálníka a zlodějíčka v jednom, takzvaného Huma.

Pokud čtete tento komentář, tak asi není potřeba představovat základní mechaniky a náplň série Thief. Vše je v Black Parade při starém, a tak, jak by se mohlo očekávat od rozšíření původní hry od fanoušků pro fanoušky. Důraz tvůrců byl kladen na nový obsah a různorodost misí, které jsou do jisté míry inspirovány těmi z Thief: The Dark Project, ale jsou nadmíru povedené.

Alfou a omegou The Black Parade je desítka do nejmenších detailů vycizelovaných misí, které propojuje příběh zapadající do koloritu série. Sedm let vývoje se podepsalo na kvalitě. Jednotlivé levely by klidně mohlo zařadit Looking Glass Studio do The Dark Projectu/The Metal Age, a hráč by nepoznal rozdíl. V první mise „Return to the City“ se hráč rozkouká, a jak napovídá, vrací se jako Hume do města, a to bez jediného zlaťáku. Je na čase znovu zapojit svůj um. A to zvlěště, když hned druhá mise "Where Old Faces Fade" je naprosto fantastická, a hráče vhazuje do rozlehlého sídla, kde je potřeba najít cennou vázu. Síla tkví v designu, který těží z rozhlehlosti map v The Black Parade a nabízí různé cesty, jak dosáhnout cíle. A také fakt, že např. podobně jako v misi z originálního Thiefa "The Sword" je i panství Messera Halleforda správně matoucí a magické. Další levely pokračují v podobném duchu vysoké kvality, nicméně jistým vrcholem je pak šestý level „Kept Away From View“, ve kterém prozkoumávíme industriální části The City, aby posléze úroveň změnila kompletně ráz a hratelnost. Předposlední část "Arcane Sanctum" vytahuje z The Dark Enginu to nejlepší, a ani náplň nezaostává. Poslední level "The Black Parade" a tedy závěr samotné konverze je testem vašich schopností, a to nejen přežití, ale i v otázce zisku klíčů a navigace splatitým labyrintem odboček. Vhodnější závěrečnou, a dostatečně odlišnou, úroveň přesně jdoucí v duchu série si nejde představit.

Technický stav je mírně, ale efektivně, vylepšen, a například bubnování deště do okenic nebo oslavy poddaných s kejklíři a ohňostroji v dlážděných ulicích u hradu, dotváří už tak pohlcující atmosféru. Zvuky jsou u hry, ve které je potřeba naslouchat a být potichu, zcela zásadní, a zde tým tvůrců odvedl skvělou práci, a vlastně není vůbec poznat, že nejde o plně profesionální dílo.

A tak působí The Black Parade jako celek. Precizně vytvořené dílo, které vyvolává dojem, že jde spíše než o datadisk, o plnohodnotné (a chybějící) třetí pokračování série Thief. Ano, až tak kvalitní práci tvůrci provedli, že bych se nebal označit tento počin za hru roku 2023 (paradoxně vedle modernizace další podobně kultovní hry, System Shocku). Kdo má v oblibě sérii Thief tak již nejspíše TBP hraje nebo hrál, nicméně doporučení je i tak na místě. Mě samotného dohrání motivovalo (znovu) objevit pestrý svět fanouškovských misí (FM) ze světa Thief, respektive megapole The City, protože hratelnost jako taková nemá chybu, a je i v rámci stealth videoher unikátní – jednoduše autorský počin, který má i 25 let od vydání relevanci.

Působivé, krásné a tajemné, takové je The Black Parade.

Pro: level design, rozsah (10 úrovní), zvuky, plně profesionální dílo

Proti: některá omezení enginem

+30

Fallout of Nevada

  • PC 80
Fallout 2, který se i po letech těší velké oblibě, je vzhledem k originálnímu tématu (postapokalyptická budoucnost) a skvěle fungujícímu (game)designu častým „terčem“ modderských komunit. Tento nápad mělo i ruské uskupení Nevada Band Studio, které vytvořilo totální konverzi s názvem Fallout Nevada.

Jedná se o poměrně rozsáhlou modifikaci, která přináší výlet do mohavské pouště, a tedy měst jako jsou New Reno, Las Vegas, ale i vzdálenější Salt Lake City v sousedním Utahu. Na první pohled je patrné, že se lokacím dostalo dlouholeté péče při vývoji, protože nejde jen o shluk staveb, ale z estetického hlediska funkční urbánní řešení, kde je zřejmá hierarchie v rámci komunit. Obsah, který tvůrci do těchto prostorů vložili, nese známky typické fanouškovské tvorby (kolísavá kvalita, opakující se „nevyčerpatelné“ dialogy), nicméně jak vjem z psaného textu, tak i ze samotných questů, je pozitivní. Originální tvorba nijak nevybočuje ze zajetých kolejí, a je to jen k užitku. Hrdina je vyslán, aby našel určité technologické zařízení na ochranu Vaultů, a jak už to tak bývá, nepůjde to tak hladce, jak bylo zamýšleno.

Dystopická vize bezútěšné budoucnosti je tím, co dělá Fallout „falloutem“, a ani zde nejde o procházku rajskou zahradou. Naopak. Obtížnost je tradičně nadsazená, a minimálně z počátku je každé nebezpečnější přepadení na cestách konečnou. Fallout Nevada je ovšem RPG se vším všudy, takže si skoro vždy lze nalézt cestičku (doporučuji ovšem dávat nějaké ty body do „Science“), jak nástrahy hry obejít, případně se jim přizpůsobit. Mohavská poušť není fér, a proto nemůžete být ani vy. Osvobodíte otroky abyste je následně pro pár dolarů popravili? Otrávíte komunitě (přátelským banditům pro které pracujete) přísun vody, abyste z jejich ostatků mohli získat nějaké zbraně? Možností je mnoho, kvalitní výbavy málo. Určitým vrcholem Fallout Nevada jsou náhodná střetnutí, která v cynickém světě vzpamatovávajícího se z atomové anihilace působí jako záblesky z jiného světa. A to i díky nejzajímavějšímu hudebnímu podkresu, který ve hře jinak propojuje originální tvorbu, tak i dobře známé melodie Marka Morgana.

Rozsah Fallout Nevada je v řádu desítek hodin, nicméně záleží, jaké úkoly, a hlavně pro koho, budete brát. Další průchody jsou určitě možné, ale vzhledem k tomu, kolik totálních konverzí vzniká (Olympus 2077, Fallout: Sonora a další), je spíše otázkou, zda nevyzkoušet je. Fallout Nevada ale určitě stojí za vyzkoušení, a ačkoliv mu ke konci dochází dech (jak kvůli odbytějšímu anglickému překladu, dle informací hráčů, tak i dle více bugům – například zmizení Vault City z mapy), tak jsem ho poslední dny hrál dlouhé hodiny a vlastně se stále výborně bavil. Už se těším na další počin autorů.

Pro: obsah, úkoly, hratelnost, nové prvky

Proti: opakující se motivy, plně nevyužitá mapa, bugy

+34

Diablo II

  • PC 90
Je tu, je naše, a za 1599 Kč bude i vaše
Level 66, červenec 2000

Můj první herní časopis, a také první zakoupená hra (přiložené CD s legendární hopsačkou), a také pochopení, že počítačové hry nebudou úplně nejlevnější koníček (průměrná mzda v roce 2000 byla 13 219 Kč - cena novinek často dosahovala 1799 Kč a výše). Zvláště, když se děda při pohledu na obálku Levelu zhrozil, jak může nehmotná hra stát takové peníze. Každá zářivá placka tak byla pomalu svatým grálem, a to samozřejmě i ta přepálená. Nicméně, k Diablu II jsem se nemohl dostat. Nikdo ho neměl, anebo nechtěl vypálit. To až následující rok, kdy se vrcholné dílo Blizzardu objevilo (jak, to už nevím) na harddisku kamaráda. Není třeba dodávat, že stále opojen chvalozpěvem mistra Bulíře (a také působivou grafikou ukázanou v přiložených screenshotech) ve velké recenzi v Levelu, jsem na nic nečekal a vždy se těšil, když budu moci Diablo II vyzkoušet – a to bylo docela často; na oplátku jsem u sebe doma disponoval Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars s “hot seatem”.

Deštivá blata s kostlivci a podivnými, rudě zbarvenými, gobliny (fallen) jsem si prošel nespočetněkrát. Podzemní jeskyně The Den of Evil se měnila, jako i všechny jiné lokace, a tak mi vlastně vždy stačilo rozehrát Diablo II a vybrat jen jinou postavu. Zábava, pramenící z pochmurné atmosféry lokací a náhodného „lootu“ (předmětů), se jen tak neomrzela. Vlastně už ani nevím, proč jsem se s kamarádem nikdy nepodíval mimo první akt.

Mé vnímání RPG ale brzy změnil Icewind Dale (následovaný Baldurs Gate II, Fallout 2, Planescape: Torment a Neverwinter Nights) a vlastně jsem začal vnímat sérii Diablo jako něco, co nemá s „královským“ žánrem moc společného. Po 20 letech, tedy z kraje roku 2021, ale nastal ideální čas (volné měsíce) zkusit se do druhého Diabla zase ponořit. A dle hodnocení je zřejmé, že to dopadlo nadmíru dobře.

Velmi dlouho se mi nestalo, že bych u nějaké hry vydržel dlouho do noci – Diablo II to ale změnilo. S každým dalším klikem rostla chuť pokračovat, a vlastně ani nebyl důvod, proč hru přerušovat (pokud nepočítám jistý stav pohroužení s cílem získat další a další předměty/zkušenosti, plus bohužel i mírně rostoucí bolest – ztuhlost – zápěstí). I s fantastickým datadiskem mi dokončení Diabla II (konečně po 20 letech) trvalo přibližně 7-10 dní intenzivního hraní, a vlastně na to vzpomínám jako na jeden z nejlepších zážitků v rámci videoher za poslední roky.

Důvodů, mimo zmíněné perfektně vybalancované hratelnosti, je mnoho. Na prvním místě to pro mě byla ale atmosféra, která je stylizovaná do (temného) fantasy a hráče provede archetypálními lokacemi v podobě zasmušilé vrchoviny plné nemrtvých, katedrál a lesíků; pouštního města a přilehlých dun se zapomenutou civilizací; bublajícími mokřady v tropickém pralesu, a nakonec i samotným peklem. I v době vydání kritizované zastaralé technické zpracování (640x480, s datadiskem LoD 800x600) je vlastně bezproblémové, a detailní izometrická grafika je symbolem dané éry (u RPG) a prakticky nezestárla. To se o podobně letitých 3D titulech typu Severance, Crusaders nebo Enclave říci nedá. Hudební, ale i zvukový, doprovod je kapitolou sám o sobě. Matt Uelmen je právem uznáván v rámci tvorby herních soundtracků.

Dále by šlo zmínit variabilitu dostupných postav (a jejich profilování skrze schopnosti a strom vývoje), vybavení a všemožnou tvorbu dalších předmětů, poměrně zdařilý gamedesign (střídající se lokace), rozsah, souboje s „bossy“ na konci kapitol a vlastně i ideálně nastavenou obtížnost. Ale to už každý dobře ví, když série Diablo patří mezi kultovní videohry v rámci „diablovek“, respektive vysoce akčních RPG.

Nečekal jsem to, ale Diablo II mohu (ač se zpožděním) řadit mezi ty nejlepší počítačové hry a skoro jistě v tomto případě nešlo o jediný průchod hrou. Zvláště když minulý rok vyšel podle všeho povedený remastr Diablo II: Resurrected.

Pro: atmosféra, hratelnost, estetika a vizuální zpracování, hudba, možnosti vývoje

Proti: občas zdlouhavé (zvláště III. Akt)

+51

Ladylove

  • PC 40
Podobně jako LEO - Žhavá čísla nebo Blue Angel 69, je i Ladylove překvapivě zábavná logická hra využívající erotiky (odkrývání statických fotek) k tomu, aby prodala nějaké kusy navíc a zcela nezapadla.

Jednoduchý koncept, kdy hráč ukrajuje části obrázků a zároveň se snaží vyhnout hmyzu a následně i třeba slunci (každý objekt má jinou rychlost i agresivitu), je chytlavý a vlastně zabaví po celou délku hraní. Ostatně dívek k odkrytí je pouze šest, a fotek nafotili méně než když si vyšel Sudek do pralesa Mionší. Nicméně, podobně jako při práci fotografa, i zde se počkalo na nejvhodnější moment, kdy cvaknout, a výsledek vlastně není vůbec špatný (na rozdíl třeba od typicky oplzlého LEO - Žhavá čísla).

Sympatická hra, která vlastně splňuje vše, co by od ní hráč čekal. Koncept titulu (ač je otázkou, zda jde o originální mechaniku a zpracování) byl následně i mnohokrát zopakován (i u úchyláren typu Furry Love), a vlastně to i dává smysl.

Pro: hratelnost

Proti: málo obsahu

+24

Squeeze Box

  • At2600 20
Na platformě Atari 2600 lze najít hry špatné, a hry méně špatné. Squeeze Box patří do té první skupiny, ačkoliv samotná premisa není nejhorší. Praděda všech následujících videoher situovaných do vězení má jednu, a to fatální, chybu – ovládání je v pravdě pekelné (emulované na PC, tedy). Z obou stran se na hráče valí zdivo, a hráč v roli trestance pomlčka utečence se snaží za pomoci pistolky (kde ji sehnal?) dostat ven. Ovšem správné natočení a poloha střelby je výzvou sama o sobě, a to při hektické atmosféře Squeeze Boxu (inspirovali se u názvu tvůrci singlem The Who?), je spíše negativní zjištění.

Titul jako takový zabaví, a poslouží i jako exkurze do počátků žánru arkád, ale dobová konkurence je prostě o pár tříd lepší - Parachute (1983), Frogs and Flies (1982) nebo Maze Craze: A Game of Cops 'n Robbers (1978). A pokud Vás zrovna zajímá „prison escape“ téma a tvoření díry do betonu, tak lze zážitek ze hry James Wickstead Design Associates doplnit zhlédnutím filmu Díra (Le Trou).

Pro: téma

Proti: ovládání

+21

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Před nějakým časem jsem označil, v komentáři, třetího Zaklínače za nejlepší (jednu z nejlepších) her uplynulé dekády. Že podobně budu moci označit i Cyberpunk 2077 bych ovšem nečekal. Popravdě jsem CD Projektu nevěřil, a se změnou zasazení (od klasického fantasy ke sci-fi), a tedy i samotné hratelnosti, jsem spíše čekal opak. Vývoj jsem tak prakticky přestal sledovat od prvního traileru, kdy se pro mnohé stalo nové dílo polských tvůrců prakticky nejočekávanějším titulem na mnoho nadcházejících let. Po neustálém tlaku hráčů stejnojmenné dílo vycházející z pen and paper předlohy (1988) vyšlo na sklonku roku 2020. Problémy na sebe nenechaly dlouho čekat, a Cyberpunk 2077 vlastně začal naplňovat mé očekvání. Tvůrci, tedy dle ohlasů komunity, nepřinesli to, co slibovali. Navíc ve stavu, za který by se mohla stydět i Bethesda.

O to větší zvědavost nastala, a tak jsem 2077 zapl co nejdříve (naštestí jde i pod W7). A první spuštění opravdu bylo potvrzením negativních fám. Nejdříve nešel zvuk, hra se stále přepínala do jiného jazyka, NPC předváděla  perfektní „T“, první projížďka městem znamenala pokles o desítky procent FPS… nicméně; atmosféra, detaily, audiovizuální dojem atd. byly zpracovány prvotřídně. Příběh po krátkém prologu zařadil ihned vyšší stupeň rychlosti a jen těžko se mi z Night City odcházelo. Ovšem příslib budoucích oprav a vylepšení byl, zvláště při reputaci CD Projektu, jen těžko určen k ignoraci, a tak jsem v nastalém "mezičase" obrátil svoji pozornost jinám. Během relativně krátké doby padlo pár opravdu zdařilých titulů (Ravenloft, Diablo, Tiberian Sun), nicméně byl to pouze předkrm před hlavním chodem. Ano, opravený Cyberpunk 2077 (od verze 1.06) je perfektní videohra které uděluji perfektní skóŕe.

Důvodů, proč tomu tak je, je mnoho. Schopnost vyprávět příběh v CD Projektu mají, o tom není pochyb, často také s potřebnou lehkostí a elegancí. Navíc v technickém zpracování, které v některých ohledech překonává i jinak dechberoucí Red Dead Redemption 2. Mimojiné svět z pera Mike Pondsmitha a estetikou Blade Runneru je opravdu dokonalá symbióza. Noční Night City plné světel, prvků rozličných kultur a svérázné módy i automobilů je místo, kam se v těchto uzavřených a zimních měsících budete rádi vracet (podobně jako Hong Kong ze Sleeping Dogs). Navíc v doprovodu sympatické(ho) průvodce, „V“. Menší mapka rozdělená na specifické části svítí desítky až stovky úkolů a jiných aktivit (závody, záchrany, koupě vozidel atd.), takže na výběr je opravdu široké spektrum aktivit. Na druhou stranu, byla by škoda se ochudit o kontinuitu hlavního příběhu, proto jsem volil při prvním průchodu spíše úkoly z něj. Bohužel je kvůli stížnostem mnoha hráčů na délku Witchera 3 (nebo je to kvůli nestihnutí dodělat plánovaný obsah?) příběh „V“ a Johnnyho poměrně krátký. A je to škoda, protože bych snesl klidně i trojnásobný rozsah.

Zvláště, když hraní baví. Nečekal jsem to, ale akční stránka se povedla, a RPG mechanismy, známé právě ze Zaklínače, také. Inventář je sice brzy plný všemožných předmětů, ale není to problém – ekonomika je totiž nastavena poměrně slušně, a lepší implantáty a všelijaká vylepšení jsou poměrně finančně náročnou kratochvílí. Utrácet tedy vždy jde (a to i za pěkná auta). Trochu škoda ovšem je, že většina kvalitnějších předmětů (zvláště oblečení) není esteticky nejpůvabnější. Takže při častém focení (photo mod!) jsem primárně využíval pohled z očí. Naopak zbraně budí respekt, a nejen, že dobře vypadají, ale často i zprostředkují výborný zážitek, akci. Osobně jsem nejraději využíval katanu a tedy boj na blízko, ale všemožné brokovnice a automatické pušky také nebyly k zahození. Výběr, jak Cyberpunk 2077 hrát, je opravdu široký. Zvláště, když stealth překvapivě funguje, a to samé lze říci i technických schopnostech ve stylu prolamování technologií (roboti, kamery, atd.).

Ačkoliv celá hra dnes funguje tak, jak má, a hraní je skvěle vyváženo (cestování, střelba, dialogy, ostatní činnost), tak hlavní předností je atmosféra a celkový vjem, který celé dobrodružství na hráči zanechá. Podobně jako u Witcher 3 mě nečekal žádný happy end, a bylo to jen dobře. Okolnosti k tomu ostatně směřovaly, a při závěrečných titulcích mě přepadl podobný pocit jako u závěru Disco Elysium. Nenazval bych to přímo melancholí, a už vůbec beznadějí, ale určité to mělo velmi daleko k radostnému splnění cíle (přežít). Ačkoliv bych mohl vytknout některé aspekty Cyberpunku, tak ve mně momentálně převládl dojem, že jsem lepší RPG titul nehrál od vydání Vampire: The Masquerade – Bloodlines v roce 2004. A moc lepší ocenění si ode mne tvůrci z CD Projektu asi nemohli odnést (ano, Bloodlines mám opravdu rád :). A mimochodem, Keanu Reevese, ač ho nějak zvláště nemusím, odvedl solidní kus práce a byl opravdu sympatickým společníkem na této pouti.

Laťka byla nastavena opravdu vysoko, a jen s těžkostí se mi nyní bude zapínat nový titul. Něco mi ale napovídá, že Death Stranding by mohl elitní dvojici z posledních let (Cyberpunk 2077 a RDR2) doplnit. Těším se ovšem na rozšířenou edici (případně datadisky?), protože Cyberpunk 2077 jsem si oblíbil ještě více jak třetího Zaklínače, a tvůrci tak překonali (zase) sami sebe. 

A zde nějaké momentky (riziko velkých spoilerů!).

Pro: zpracování, příběh, postavy, hudba, RPG mechanismy i akční složka, atmosféra, Nigh City

Proti: kratší hlavní příběh, bugy (dnes menšího rázu), problematický "release"

+52

Ravenloft: Stone Prophet

  • PC 90
Během tří let dokázalo studio DreamForge vytvořit pětici dungeonů rozdílných kvalit, a právě Ravenloft: Stone Prophet lze považovat za ten nejvíce ambiciózní, pokud ne i nejlepší. Tak jednoduché to ale nebude, protože limitující čas na vytvoření (Strahd's Possession byl recenzován ve Score 7, Stone Prophet ve Score 17) přinesl mimo celé řady vylepšení, zvláště po technické stránce, i svá negativa.

Po obsahové stránce je Stone Prophet ovšem jak originální zasazením (egyptská mytologie), tak i nadmíru kvalitním zpracováním vybraných lokací. Hrobky (chrámy, podzemní prostory, trollí jeskyně), jsou často skvěle vyvážené (nejsou ani příliš velké, ani přehnaně komplikované) a poskytují zábavu i když jich během poměrně krátkého času navštívíte mnoho. Samotný pouštní svět s jednou osadou toho ale tolik již nenabízí. Na rozdíl od Strahd's Possession padla volba na otevřený svět, jednu, tedy dvě větší mapy, na kterých jsou rozprostřeny různá místa zájmu (dungeony). Pořadí, v jakém jednotlivé lokace navštívíte je relativně na vás, protože obtížnost těchto prostor mimo finálních dvou není vysoká. Jednou z hlavních předností obou Ravenloftů vidím ve flexibilitě, kdy si lze s nastalou situací poradit mnoha způsoby. Kouzla, svitky, očarované zbraně, plátová brnění, lektvary různých efektů… to všechno zde je v míře vrchovaté. A také bude vše třeba, protože nepřátele se počítají ne na desítky, ale na stovky. V dávno zapomenutých kryptách faraonů se nachází mnoho otravných (hadi, ropuchy) nepřátel (golemové, trollové, nemrtví), které se nejlépe rozloží za pomoci kouzel. A zde pozor, protože mág jako najímatelná postava ve Stone Prophet citelně chybí. A to vzhledem ke kvalitě jejich dostupného arsenalu (L. Bolt, Disintegrate, Fireball…) je opravdu velký mínus.

Dungeony ale nejsou plné jen nepřátel. Neméně důležité je hledat i specifické předměty a následně je i použít (někdy je to méně patrné, jako například u píšťalky). A ty nenajdete bez objevu skrytých tlačítek a zdí. Na komplexněji zaměřené puzzly jako například v Eye of the Beholder není ovšem v Stone Prophet místo. Tento faktor umocňuje i uživatelská přívětivost, kdy jak ovládání, tak i funkce (podrobná automapa, quick save a load) jsou na velmi vysoké úrovni. Design RPG od DreamForge je zde dotažen do finální podoby, a prakticky absentují i bugy (ty přidává až GOG verze, a to zvláště s filmečky u konce hry).

Osobně jsem hrál s dvojicí hrdinů ze Strahd's Possession, které zůstalo i vybavení, a tak jsem v boji neměl větších problémů (končil jsem na 19. úrovni charakterů). I když nějaké to úmrtí bylo na pořádku dne. Zvláště nebezpečná je otrava nebo jiná nemoc, pokud nemáte klerika v partě případně léčivé pomůcky. Asi se divíte, že jsem ještě nezmínil příběh, ale ono není moc co psát. Prakticky vzato je vašim úkolem zachránit tuto část vyprahlého kraje a sejmout kletbu, která ho sužuje. Na druhou stranu v otevřeném světě, který spojuje sérii chrámů (hrobek…), není velkým problém menší důraz na narativní stránku.

Ravenloft: Stone Prophet je velmi povedené RPG, která má co nabídnout i dnes. Pohodlné UX/UI stejně jako střední obtížnost jsou hlavní důvody, proč výpravu do Egyptem inspiravného DnD podstoupit, a kvalitní obsah a design dungeonů proč v něm zůstat i tento příběh dokončit.

A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).

Pro: design hrobek, atmosféra, hudba a dabing, ovládání, automapa, kouzla

Proti: prázdné exteriéry, málo najmutelných postav, příliš mnoho soubojů

+23

The Great Waldo Search

  • SNES 40
Poslední hrou Výzvy z roku 2020 se stala prakticky neznámá hříčka The Great Waldo Search. Proč právě ona? Důvodů bylo několik, předně ovšem sympatická délka a obtížnost (10 Ridiculously Short SNES Games), nicméně abych si tuto výzvu stížil, zahrál jsem si The Great Waldo Search v průběhu dnešního dne vícekrát na mobilu a relativně jsem se bavil. V pětici levelů je Waldo postupně obtížněji k nalezení, ale různé bonusy (hodinky, svitek, pes po kterém se spustí minihra) hratelnost ozvláštní - i tak se ke konci dostanete za přibližně 10 minut.

Pro: kakodémoní hudba, malba

Proti: pouze pět levelů

+17

The Talos Principle

  • PC 80
Po přidání profilu The Talos Principle na DH jsem se na titul chorvatských tvůrců velmi těšil, ale shodou náhod jsem se k dohrání dostal až na podzim tohoto roku. Odrazovalo mě strohé prostředí a zapeklitost některých řešení prostorových puzzlů. Opak je ale, jak to tak bývá, pravdou, a takzvaná „learning curve“ je v The Talos Principle výborně vybalancovaná a skrze desítky místností si hráč plně osvojí nastavené principy. Přidaná hodnota u této logické hry není humor (Portal) ani nádherná vizuální stránka (FEZ), ale narativ s filosofickým nádech obsahující témata jako simulace, transhumanismus nebo mytologie. Zisk nezávislého tvůrce Jonase Kyratzese se nepochybně vyplatil, a CroTeam získal jak nové fanoušky, tak i reputaci flexibilního studia.

Z malého nápadu, který vznikl při vývoji Serious Sama, vznikl opravdu kvalitní titul, který baví po celou dobu (v mém případě 30 hodin) a nabízí i otázky k zamyšlení.

Pro: hudba, využití konceptu, nápad, příběh a literární kvalita textů, délka

Proti: obtížnost u konce

+32

Ravenloft: Strahd's Possession

  • PC 80
První dojmy nejsou v případě Strahd's Possession, tedy po více jak 26 letech, úplně nejlepší. Je to zapříčiněno volným, ovšem poměrně chaotickým, pohybem nebo formou soubojů, které vzhledem ke zmíněnému pohybu si příliš nezadají s akčností viděnou v Hexenu nebo Witchavenu. V jádru je Ravenloft: Strahd's Possession ovšem RPG se vším všudy (mimo nákupu a prodeje!), a tak i přes ne úplně tradiční zpracování (ala Ultima Underworld) nabízí přesně to, co by hráč mohl od AD&D dungeonu z počátku 90. let čekat.

A to je především explorace nápaditých map, hledání lepšího vybavení, kouzel a klíčů, no a zvláště potyčky s čím dal silnějšími nepřáteli. Vzhledem k reáliím postaveným na stejnojmenném modulu pro Dungeons & Dragons, Ravenloft, je přítomen i poměrně dobře zpracovaný příběh o přítomnosti zla v odlehlé osadě Barovia. Atmosféra je založena na klasické představě gotického hororu situovaného do Transylvánie poloviny 19. století. A to je velké plus, protože titul DreamForge dává vzpomenout na čtvrtý díl Quest for Glory nebo z oblasti kinematografie na Ples upírů.

Hráč si na začátku vytváří partu složenou z dvojice hrdinů (já jsem volil trpaslíka bojovníka a elfskou čarodějnici), a nedlouho poté je teleportován do neznámé krajiny. Hlavní cesta, obsypaná loupežníky a vlky, vede do zmíněné Barovie kde se dozvídáme o tom, jak to tu chodí. Hrdinové se ovšem, na rozdíl od Kafkova Zámku, z vesnice Barovia do zámku Ravenloft dostanou. A to na pozvánku samotného knížete Strahdta. Následují pro žánr typické prostory, jako jsou zapomenuté kláštery, mlžné hvozdy nebo vyhloubené doly. Do nich je ovšem přístup podmíněn ziskem klíče či předmětu. Z tohoto důvodu je důležité pečlivě prozkoumat všechny lokace a nalezené vybavení uchovávat – jelikož není vždy úplně patrné, co bude k dalšímu postupu potřeba. Důkladné čtení poměrně četných rozhovorů v tom ale jen pomůže. Většina hádanek je ovšem spojená s hledáním skrytých tlačítek a specifických klíčů, takže by neměli dělat výraznější problémy (například takový Eye of the Beholder je komplikovanější). Obtížnější složkou Ravenloftu je boj, a to z několika důvodů. Klerik je dostupný mimo krátkého úseku až od pokročilejší fáze hry (lze tedy zapomenout na oživování padlých spolubojovníků) a snad polovina map je naplněna opravdu nepříjemnými nepřáteli jako je lich nebo wraith, kteří přímo ubírají levely. Save a load je tedy opravdu, opravdu častý. A pak je tu také zombie golem (který spíše vypadá jako opancířovaný ork), který dokáže charaktery na 4. až 6. levelu zabít na dva údery. Nicméně jako každé správné RPG, i Strahd's Possession má mnoho možností jak si s tím poradit. Od útěků o patro níže po velice silné kouzlo „turn undead“ (funguje korektně až od vyšší úrovně klerika).

Ravenloft: Strahd's Possession bych charakterizoval jako dungeon kratšího rozsahu, který dokáže zaujmout i dnes zasazením a povedenou hratelností, která si z žánru bere to nejlepší, ale není nijak přehnaně náročná. Jediné výrazné negativum jsou tak bugy, kterým je lepší předejít četbou zdejší diskuze. Já už mám postavy importované ve Stone Prophet a těším se na – egyptské – dobrodružství.

A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).

Pro: hratelnost, hudba, dabing, atmosféra

Proti: menší rozsah

+31

Muramasa: The Demon Blade

  • Wii 70
Studio z Osaky, Vanillaware, se dostalo do povědomí hráčů především s dvojicí her na PlayStation 2. Konkrétně šlo o z boku viděné plošinovky lomeno RPG; Odin Sphere uspělo a i GrimGrimoire, které bylo tak trochu v ústraní, dosáhlo nadprůměrného přijetí. O dva roky později, tentokrát na Wii, se tvůrci zaměřili na mýty a legendy Země vycházejícího slunce v podobě hry Muramasa.

A byla to trefa do černého. Podobně jako Okami představuje osobitým způsobem folklór Japonska, i Muramasa: The Demon Blade pracuje s podobnými tématy zdařile; hráč nejen že prochází vizuálně přitažlivým prostředím (ve stylu japonských dřevořezů Utagawy Hirošigeho nebo Kitagawy Utamaroa), ale i se může přiučit zvykům a obyčejům dané kultury. Příběh nás totiž, tedy ve vidoherní zkratce, seznamuje s tradičním námětem takzvané katany démonů, Muramasy (téma zpracoval například i Osamu Tezuka). Právě proti jejímu majiteli, pátému šogůnovi Cunajošimu Tokugawovi, se v roli dívky (Momohimy) nebo chlapce (Kisuke) postavíme ve snaze potlačit vpád démonů do Nipponu.

Děj je využit pro potřeby akčně laděné plošinovky, dalo by se říci i metroidvanie, využit velmi dobře, a explorace a souboje jsou občasně proloženy klidnou scénou. Ty však často směřují k dalším a dalším konfrontacím. Nadpřirozeno je zde elegantně řešeno bájnými stvořeními, od démonů po obrovské stonožky, a přibližně devítka "bossů" se nedá lehko přelstít. A právě um, s jakým jsou zdejší šarvátky zpracovány, je důvodem proč je Muramasa nadstandardně kvalitní videohrou. A to i dnes.

Audiovizuálně poutavá plošinovka, která zaujme především svým zasazením a krystalicky čistou hratelností. A vzhledem k dvojici kampaní také vydrží poměrně dlouho. Pro zájemce o nepříliš známé tituly (u nás) tip na hru, která může jen překvapit. Galerie zde.

Pro: vizuální stránka, hudba, hratelnost, jemný humor

Proti: pouze na Wii. respektive PS Vitu

+20

428: Shibuya Scramble

  • PC 90
428: Shibuya Scramble je úspěšnou a hráči oceňovanou vizuální novelou, která staví na originalitě (jak formální, tak i obsahové), možnostech (časté volby a nespočet zakončení) a zvláště na dobře napsaném příběhu, který elegantně přechází mezi dramatickou zápletkou a humorným podáním. Tyto, a mnohé další, kvality dělají ze 428 ideální volbu pro ty, kteří od žánru vizuální novely očekávají kvalitní texty i dostatečné množství interaktivity.

Titul původně z roku 2008 se dočkal své mezinárodní (anglické) verze až o deset let později, ale jako artefakt z minulosti Shibuya Scramble nepůsobí. Svižná hratelnost a esteticky zajímavé zpracování jsou stále aktuální, a působí v rámci žánru moderně. Zvláště zpracování, které se sestává z mnoha a mnoha fotografií (a občas i videa) se povedlo. Podobně jako u předchůdce, na západě prakticky neznámého titulu Machi pro Segu Saturn, hráč většinu času tráví čtením dlouhých popisů, monologů a dialogů u doplňující fotky děje. A s pravidelnou přesností rozhoduje, co postava (postavy) udělá (udělají). Na pozadí obrovského stromu možností, který monitoruje jednotlivé minuty, hodiny dne D, v tomto případě 28. dubna, se toho děje opravdu dostatek. Pro představu, pro potřeby díla Spike Chunsoft bylo použito více jak 120 000 fotografií. Rozsah možností je až impozantní, a je to směr, který dokáže v rámci žánru zaujmout. I proto renomované médium Famitsu ohodnotilo 428: Shibuya Scramble absolutním číslem, tedy 40/40.

Příběh nás zavádí do tolik známé části Tokia, Šibuji, ovšem tentokrát v roli vícero charakterů. Detektiv Kano, mladý ekolog a aktivista Achi, virolog Osawa, roztržitý žurnalista Minoru a neznámá Tama, ti všichni, ačkoliv jejich den začíná úplně jinak, nečekaně spojí své síly a zabrání velké katastrofě. Tedy, pokud se hráč dostane přes desítky (87) špatných konců a zvládne nástrahy časových smyček a eventualit „co by kdyby“. Právě na hrátkách s časem Shibuya Scramble staví, a pokud se něco nepovede v jedné příběhové lince, obvykle jde o důsledek špatného rozhodnutí v jiné. Provázanost je prakticky vzato geniální, a jde o důvod, proč je právě 428 tak ceněné. Ke konci hry je ovšem někdy obtížnost nastavena až příliš vysoko, a hledání správného momentu v čase (který změnit) může být až kontraproduktivní vzhledem ke koherenci příběhových částí. Zvláště, když se otázky stupňují a jako v každé správné detektivce se začínáte propracovávat k finálnímu zúčtování (kdo za to může, jaký byl motiv).

Bohužel, poměrně náročná hratelnost a absence anime tropů, a naopak kvalitní příběh a tíživá témata dělají z 428 umělecky hodnotné dílo, ovšem komerčně neúspěšné. To je také důvod, proč původně zamýšlené pokračování nevyšlo a podobně laděné vizuální novely se budou objevovat na trhu méně a méně. Pokud vůbec. A je to škoda, protože královský žánr vizuálních novel dokáže, pokud je dobře zpracovaný, zprostředkovat unikátní zážitky na pomezí knih, videoher a mangy. A 428 to naplno dokazuje, společně například se sérii Zero Escape nebo Umineko.

A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).

Pro: zpracování, příběh, humor, charaktery, hudba, délka

Proti: občas obtížné

+17

Dead of the Brain ~Day of the Living Dead~

  • PC98 60
Vizuální adventury z počátku 90. let jsou poměrně specifickou a homogenní skupinou. Obvykle jsou dostupné pouze v japonštině, mají eroticky laděný námět, a vystupují v nich modelový představitel (obvykle obklopení slečny mladého věku). Dead of the Brain ~Shiryou no Sakebi~ není výjimkou, tedy mimo nového překladu od jednoho z fanoušků, a na pozadí zombie apokalypsy (která se v pozdějších letech ukáže jako alfa a omega mnoha videoherních sérií) vyvolané nepovedeným experimentem se setkáme se striktně béčkovým příběhem, který čerpá z minulé dekády (v kontextu kinematografie) a nechybí tak tropy v podobě napětí, humorných hlášek a velkého štěstí ladných hrdinů.

Minulý rok jsem byl pozitivně překvapen titulem Ushinawareta Rakuen, který nabídl až gamebookové schéma a vyváženou míru zábavy i vážných momentů. Mimo relativně podobně estetiky z PC-98 je ovšem Dead of the Brain striktním opakem. Lineární příběh, akční scény, a všudypřítomná tma. Ale není to naškodu, a tvůrci z Fairytale odvedli i z dnešního pohledu kvalitní práci po gamedesignové stránce. Hratelnost i v omezení adventury (vizuálního románu) je dostatečně pestrá, a jednou objevujete místnosti opuštěného hotelu (s připravenou zbraní v ruce) a podruhé se v časovém limitu snažíte vyřešit hádanku. I při relativně malém obsahu (a tedy i krátké době nutné k dokončení) je zážitek z Dead of the Brain povedený a svoji intenzitou si mnohdy nezadá se svižnějšími žánry. Ačkoliv, několika delších dialogových části ušetření nebudeme (příprava útoku na hotel, milostná scéna). Zážitek je asi nejblíže mnohem známějšímu Snatcher (PC-88), a určitá inspirace v této kultovní novele je nepopiratelná. Dead of the Brain je ale neokoukané a svěží, a jako zázrakem má i (kvalitní) anglický překlad, proto je v rámci širokého katalogu vizuálních novel z PC-98 tím nejsnáze dostupným.

Kvalitní, ovšem krátká a lineární, vizuální novela s prvky adventury, která potěší nadšence japonských videoher a herní archeology. Pro ostatní asi ani nemá smysl zapínat Dead of the Brain ~Day of the Living Dead~, protože nic nového nepřináší a v rámci žánru je mnoho a mnoho podstatnějších děl.

Galerie zde (NSFW).

Pro: estetika, zábava, proměna hratelnosti

Proti: béčkový příběh, krátké, lineární

+20

DiRT Rally 2.0

  • PC 90
Že se DiRT Rally 2.0 zvláště povedl, bylo zřejmé už po prvních recenzích. Ohlasy samotných hráčů, které často zmiňovaly kvalitu rovnou snad i kultovnímu Richard Burns Rally, byly také všudypřítomné. Očekávání tedy byla nejvyšší možná.

Sérii Codemasters mám rád již od dob Colin McRae Rally 2.0, které bylo perfektním mixem arkádového překonávání časů erzet a do jisté míry realistické správy vozů a jejich nastavení. U dalších dílu se osvědčená formule začala mírně zadrhávat (z mého pohledu průměrné až podprůměrné pokračování 3, 2004, 2005), a vyvrcholila k proměně série na Colin McRae: DiRT. Zde můj zájem (o videoherní podobu rally) zcela opadl, a získal si pozornost až s příchodem DiRT Rally z roku 2015. Ke kterému jsem se ovšem dosat až o tři roky později. Zábavné, poměrně realistické a plné obsahu. Ale něco neurčitého tomu chybělo. Z mého pohledu jízdní model a fyzika, která nedosáhla úrovně, se kterou přišel Richard Burns Rally o mnoho let dříve.

To se změnilo s pokračováním, které dorazilo na počítače a konzole na začátku roku 2019. Tvůrci nasbírali spoustu drobností a již kvalitní DiRT Rally dokázali vylepšit prakticky ve všech směrech. Vizuálně povedené menu, zábavný (ale náročný) jízdní model, detaily na trati a tak dále. A pokud si odmyslíte DLC politiku a nepochopitelné dokupování tratí/aut, i obsahu (dnes již vyřešené Game of the Year Edition) je více než dostatek. Ačkoliv zábavný sprint do vrchu (Pikes Peak) chybí.

V základu se tedy nachází šest lokací (Španělsko, Argentina, Polsko, Nový Zéland, Austrálie, USA) a dalších sedm lze dokoupit v DLC (nebo plné verzi hry). Vozový park je v DiRT Rally 2.0 dostatečně široký, a lze si v každé kategorii nalézt své oblíbence. Osobně jsem si nejvíce oblíbil dobře ovladatelné auta Volkswagen Golf GTI 16v, Škodu Fabii a samozřejmě Mitsubishi Lancer Evolution X. Naopak udržet na úzkých tratích Argentiny a Nového Zélandu v Porsche 911 RGT nebo Ford Mustang GT4 s výkonem nad 400 koní a váhou pod 1,5 tuny byla výzva. Na druhou stranu, DiRT Rally 2.0 je o překonávání obtížnosti. Pro správný pocit z jízdy tak doporučuji vypnout HUD, zapnout reálné poškození vozu a pustit se do šampionátu (historického rally) a to v méně oblíbeném stroji. I na nízkou obtížnost (30-50/100) je otázka finiše na dobré pozici závislá na striktní absenci (větších) nehod a poškození vozidla. A to, často při délce etapy nad 14 až 16 Km, znamená plné soustředění na více jak deset minut. Právě v tyto momenty je ale DiRT Rally 2.0 nejzábavnější. Udržovat mírný náskok na zrádné trati a za silné bouře, kdy nezvládnutý nájezd do zatáčky může znamenat špatné umístění v celém šampionátu, patří k vrcholům rally. Přítomen je i rally cross, ale ten mě zcela minul a podobně jako i u jiných závodních her jsem se mu nevěnoval.

DiRT Rally 2.0 jsem hrál jak na klávesnici, tak i na volantu (starším). Zábavná je hra za použití obou ovládačů, nicméně s kvalitním volantem, spojkou a řadicí pákou by byl zážitek ještě o něco výše. Po technické stránce si nelze na nic výrazné stěžovat – grafická stránka hry je výborná (detaily kabin jsou ovšem někdy trochu nižší) a některé tratě, zvláště na Novém Zélandu, jsou až krásné. Stabilní engine také zajištuje bezproblémový chod (bez poklesu FPS), a to i na starších sestavách.

Vedle Project CARS 2 zaměřeného na okruhové ježdění je DiRT Rally 2.0 druhý ideální závodní simulátor, který je přístupný většině hráčů a zároveň není arkádou.

Po vyzkoušení V-Rally 4 a WRC 7 také zdaleka to nejlepší v oblasti rally, kde jedinou reálnou konkurencí je dnes významně zlepšené WRC 8. Jasné doporučení, a to i díky povedenému online módu (kde se mění různé denní výzvy) a rekapitulací kariéry Colina v FLAT OUT.

Pro: jízdní model, grafika, zábava, obtížnost, vozový park

Proti: invazivní DLC politika, velký prostor rally crossu

+30

Magic: The Gathering Arena

  • PC 80
Konečně.

Konečně se na obrazovkách osobních počítačů objevila nejoblíbenější karetní hra, která je v této verzi jak intuitivní a zábavná, tak i dostatečně reprezentativní, aby zaujmula i ty, kteří se teprve s Magic the Gathering plánují seznámit (Magic: The Gathering ani Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers toto v takové míře nenabídlo).

Proč je Magic (vznik 1993) tak populární, a proč jde o stále aktuální zábavu? Důvodu je mnoho; od líbivého grafického zpracování a silného sběratelského potenciálu (cena karet se pohybuje v rozpětí od pár korun po řádově miliony), až po mnoho formátu hry a dokonalé vyvážení mezi náhodou, schopností hráče a kvalitou sestaveného balíčku. Technicky vzato každý může porazit každého, ačkoliv šance na výhru rostou především dle hraných karet. A ty dobré jsou logicky dražší, ty nejlepší lze získat už jen v řádu stovek dolarů a výše. Recept, který Richard Garfield připravil, je dokonalým business plánem, jelikož se mu podařilo prodat „papírové“ karty s přirážkou tisíců procent. A to po více jak 27 let. Nicméně, dnes si můžete zahrát MTG v adekvátní podobě hned a zdarma. Stačí si stáhnout Arénu a naučit se poměrně jednoduchá pravidla, u kterých platí tradiční pravidlo úspěšných konceptů v podobě „easy to learn, hard to master“.

Krátký tutoriál hráče provede základy mechanik, tedy tím, že existuje něco jako „land“ (země), který produkuje „manu“ (rezervoár magické síly), za kterou můžete vyvolávat nejrůznější kouzla („spells“); od příšer a jiných bytostí („creature“), přes artefakty, planeswalkery, okouzlení až po konkrétní magické čáry („instant “ a „sorcery“). Cílem hry, kdy ve standartním režimu mají oba hráči 20 životů a 60 karet, je toho druhého o životy připravit! Nebo také můžete zvolit úplně jinou strategii (například „mill“, neboli odemlení soupeřova balíčku). Fantazii se meze nekladou. Není náhodou, že je MTG považováno za vůbec nejkomplexnější (deskovou/karetní) hru. K dnešnímu dni existuje více než 19 000 karet a nespočet schopností, a nové stále vznikají. Z tohoto důvodu se hraní příliš neomrzí nebo neokouká ani v dlouhodobém měřítku, protože individuálních pojetí, jak koncipovat svůj herní balíček, je prakticky vzato nekonečno. Jde pouze o to, kde naleznete hlavní těžiště zábavy (turnaje, odpočinkové hraní, tvorbu balíčků dle vybraného tématu, sběratelství nebo snad i investování). Nicméně jelikož právě čtete komentář na videohru Magic: The Gathering Arena, nejspíše vás zajímá samotné hraní.

V Magic the Gathering se nachází pět „barev“, takže startovní bod, v tom jak vytvořit svůj balíček, začíná vždy u volby barvy (můžete ovšem zvolit i bezbarvý, artefaktový „deck“). Nicméně, kombinacím mezi nimi se meze nekladou. Každá z těchto barev je charakterizována určitým útvarem (hory, pláně, lesy, bažiny a ostrovy) a vlastní filosofii; tedy na jakých principech je založena a jak dosáhne potencionálního vítězství nad soupeřem. Záleží jen na preferencích. Já jsem se v Aréně rozhodl primárně pro černo červený balík, postavený na synergii Theater of Horrors a Spawn of Mayhen. Nicméně záleží na tom, jaké karty si v „boosterech“ otevřete a na jakou strategii máte právě náladu. Ve skládání balíčku, i z horších karet, je ale ukryto asi největí kouzlo hry - proto doporučuji zkoušet pokud možno nejrůznější nápady, nebo rovnou tématické "tribaly" (ten tedy až v realitě).

Určitou nevýhodou je, že se v Aréně nachází jen nové karty (přibližně jedenáct posledních setů, od aktuální Ikorie po Ixalan z roku 2017), a některé formáty zatím chybí (například populární EDH je opomenuto). Zvláště novým hráčům by to ale nemuselo vůbec vadit, i takto je obsahu v MTG Arena mnoho. Nestane se vám tedy, že by se některé taktiky (snad s výjimkou rozšířených balíčků postavených na kombinaci Ajani´s Pridemate/ Healer´s Hawk) příliš často opakovaly. Naopak mi přijde, tedy když se posunete z bronze a silver úrovně, že se lze setkat s opravdu nápaditými balíčky. Samotné hraní je tak zábava, zvláště když je vidět péče, kterou Wizards of the Coast Aréně dávají. Updaty jsou časté, přibývají animace karet nebo nová prostředí, zvuky jsou také na vysoké úrovni. Virtualizace karetní hry v té nejlepší podobě. Ačkoliv, fyzická podoba je nenahraditelná, a měla by být stále prioritou. I z toho důvodu, že právě k novým MTG produktům (tedy, některým) přidávají Wizardi také kódy do Areny (některé naleznete i na internetu).

S Arenou jsem strávil zatím více jak 50 hodin, nevložil jsem do této hry dostupné na Epicu ani korunu (o fyzických kartách, které jsem v průběhu minulých šesti měsíců nakoupil, a to i z důvodu Areny, bych ovšem měl zamlčet) a beru ji jako ideální videohru, pokud právě není prostor na partii Magiců v reálném světě, nebo si chci jen zahrát s hráči po celém světě. Doporučení je tak jasné, jelikož prakticky zdarma se můžete naučit Magic the Gathering, můžete využít široké spektrum karet (ušetříte za nákup mnoha boosterů) a v neposlední řadě je zde také možnost zažít nepřeberné množství strategií a typů hráčů, které v tomto množství jinde nepotkáte. Navíc, pokud hrajete Arenu, jste digitálně odměňování prakticky každý den. Motivace je tedy zaručena.

Varování o návykovosti této hry by ale mělo, na závěr, zaznít.
Nicméně papír je papír :). Takže by měla Aréna předně sloužit jako brána k "opravdovému" hraní MTG!

Pro: zdarma, rychlé a funkční, vizuální zpracování, motivace hrát dále

Proti: omezený obsah (v kontextu historie MTG), placený obsah (který ovšem není nutný)

+30

Ceremony of Innocence

  • PC 60
Jak se psávalo, a označovalo, v časopise Riki (například u recenze na Gadget), elegantní žánrové zařazení s názvem interaktivní art-adventura zcela sedí i na netradiční titul Ceremony of Innocence.

Nepřímé navázání na Peter Gabriel: Eve se povedlo na jedničku. Tvůrci implementovali do svého dalšího díla kvalitní příběh, interakci redukovali na zajímavější (ale i kratší) úkony a vizuálně celý zážitek ještě povýšili o v rámci média neobvyklý rozsah inspirace, jakým byla vizuálního stránka Ceremony of Innocence obdařena (setkáme se s kolážemi jako od Jiřího Koláře, jindy zase s kresbou ve stylu Albrechta Dürera). A to vše skrze poštovní komunikaci dvou osob z rozdílných částí světa; seznámíme se s londýnským gentlemanem Griffinem s pravým britským přízvukem a tužbou opravdové lásky a kráskou z pacifického ostrova (smyšleného), která mísí koloniální etiku s vášnivým zápalem po objevování nového, Sabinou.

Po celou dobu hraní (několik hodin) tak hráč otvírá, tedy pokud vyřeší opravdu jednoduché interaktivní klikání ve stylu Amanita Design, dopisy, které si protagonisté čtou navzájem. Děj se začne komplikovat, a zjišťujeme další a další okolnosti. A to je také hlavní náplní tohoto interaktivního zážitku na pomezí videohry a knihy (ze které i titul Real World Multimedia vychází).

Je škoda, že podobné hry (minimálně s větším rozpočtem - dabing obstarala Isabella Rossellini nebo Ben Kingsley) nevznikají a prakticky vzato od 90. let se s něčím podobným (The Residents - Bad Day on the Midway, Cosmology of Kyoto, Alice: Interactive Museum) již nelze setkat. V komerčně kompetitivním prostředí tvorby videoher ale nebylo reálné, aby tyto krátké hry u zákazníků obstáli. Dnes jsou ovšem vynikajícím mementem své doby, a právě přístupné Ceremony of Innocence lze doporučit.

Pro: zpracování, dabing, literární kvality, vizuální nápaditost

Proti: krátké a málo interaktivní

+20

Florence

  • PC 60
Minimalisticky pojatý příběh mladé ženy, Florence Yeoh, je ideální hrou na přenosná zařízení (mobily); Florence po dohrání totiž zanechá více než jen finální skóre a statistiku, a to vše v opravdu krátkém čase. Není tak divu, že se v roce 2018, kdy titul vyšel, pozornost médií obrátila na počin studia Mountains a nechyběla ani početná ocenění. A to i přes to, že jde více méně o lehce interaktivní knihu (více příhodný pojem by byl leporelo, to ale asi nebude znít lákavěji), která kombinuje pár opravdu jednoduchých herních mechanik.

Ovšem světe div se, dobře strukturovaná narace dokáže divy. A radosti a strasti slečny z opačné části Země jsou v minutových aktech, kdy si prožije osudový vztah a některé další fáze života, umně zařazené aby tvořily funkční celek. Až by se mohlo zdát, že důsledný editor opravdu nechal jen to nejdůležitější a ušetřil tak nám, hráčům, čas.

I ve svém rekordním čase ale Florence dokáže zaujmout a být zapamatovatelná. A to je velký plus u média, které cílí na akční a někdy až povrchní zážitky (pokud se stále bavíme primárně o hrách na mobily). Nicméně i port na PC má své kouzlo, a ukazuje, proč se zrovna tento počin stal tím diskutovaným a kladně přijímaným.

Pro: vizuální stránka, hratelnost, "slice of life" téma

Proti: krátké a u PC verze hůře ovladatelné

+32

World of Horror

  • PC 70
Před pár lety (2012) to byla The Cat Lady, nedávno (2018) Return of the Obra Dinn a nyní je to World of Horror. Další černobílý nezávislý počin od nadšeného tvůrce, který zabral možná až příliš času na vývoj, ale rozhodně za to stojí (a to i v současné Early Acces verzi). Titul Paweła Koźmińského ovšem není klasickou adventurou, ale spojuje i prvky rogue-like explorace, šarvátek a využívaní předmětů. A to vše v lákavé poctě estetiky Džundži Itóa (a to jak vizuální, tak i narativní). A to vše při zpracování, které mají navodit dojem her z dob MS-DOS nebo PC-98. Které dopadlo na jedničku, a příliš rozdílů oproti těmto starým japonským hrám by jste nenašli.

Příběh se vzdáleně inspiruje v krátkých kapitolkách (případech) Džundži Itóa, které bude hráč několik (desítek)minut řešit. Pokud jste četli například Balónky oběšenců a další hororové příběhy, budete jako doma. Malé městečko na pobřeží Japonska je v 80. letech sužováno záhadnými bytostmi a ještě podivnějším chováním jeho obyvatel. O jednotlivé záhady tak nebude nouze (zatím 10). Od úhořů v těle, kteří chtějí ven, po záhadný rituál na úpatí temného lesa. A jak je vyřešit? Plánováním akcí. Tedy kam se vydat, jaké předměty koupit, úspěšně vyhrát souboje... a to za předpokladu, že vaše statistiky (stamina, doom, reason) zůstanou na příjemných hodnotách. To ale nebude taková sranda, jelikož vybraný (nebo náhodný) charakter na nemrtvé hrobníky, bojové letouny nad městem nebo krví nasáklé peřiny připraven opravdu není. A to je také základ hratelnosti. Krátké shortplaye, ve kterých se dozvídáte postupně více a více. Zásadním zjištěním, kterého jsem se v dobách před vydáním obával nejvíce. je to, že to funguje! A mělo by to být ještě lepší, protože se chystá více obsahu a případně by mohl vznikat i komunitní obsah. To už je ovšem otázka finální verze, na kterou se opravdu těším.

Podobně laděné hry, ve kterých je na první pohled rozpoznatelný rukopis, mám nejraději. World of Horror mohu řadit mezi mé oblíbené The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure nebo FEZ, jako příklady toho, jak má ukočírovaný projekt (více či méně) jednotlivce vypadat. Do Shiokawy se budu rád vracet.

Galerie screenshotů ze hry zde.

Pro: vizuální stránka, nápad, inspirace Junji Ito, hratelnost

Proti: občas repetivní činnost, krátké texty

+20

A Short Hike

  • PC 70
Nezvykle propracovaná, avšek ve svém jádru minimalistická, hra o výstupu na nedaleký kopec.

A Short Hike se dočkal kladného přijetí, a i v obrovské konkurenci indie her minulého roku (například Untitled Goose Game, Katana ZERO, Baba Is You, Outer Wilds nebo My Friend Pedro) patřila tato krátká adventurka k těm nejvíce oceňovaným. Důvod je prostý. Zábavná hratelnost, retro zpracování, poměrně široká paleta úkonů a výborně zvládnutá explorace (trochu podobná The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Hratelnost spočívá v objevování (a použití) předmětů, rozhovorům s dalšími výletníky a v neposlední řadě ve sběru "peříček", která určují jak vysoko můžete vylétnout. Ty lze získaz různě po celé rozloze parku, nebo také za velký poplatek koupit. Titul ale počítá i možností alternativních způsobů, jak se na vrchol pohoří dopravit. Je tak jen na hráči, jakou cestu zvolí. Může spěchat a snažit se pokořit rekord (zatím 2:46) nebo naopak prozkoumat celou oblast rezervace a s rozvahou vystoupat.

A Short Hike se opravdu povedlo, a vysoká hodnocení nejsou náhodná. Jde tak trochu o mix Minit (design prostředí) a Journey (obsah), který dokáže pobavit asi každého. Jediným negativem tak zůstává, ač je to samozřejmě i hlavním lákadlem hry, malý rozsah. Vzhledem k funkčnosti mechanik a zvládnutého konceptu je škoda, že se lze na vrchol dostat za pár (desítek) minut. Nicméně vzhledem k tomu, že jde pro předplatitele Humble Monthly o volně dostupnou hru, lze A Short Hike pouze doporučit.

Pro: hratelnost, zpracování, design

Proti: krátké

+34

Sayonara Wild Hearts

  • PC 50
Intenzivní hudební zážitek, který vydrží přibližně jednu hodinu kvalitní zábavy. Po vzoru dnes již kultovního titulu Rez (PS2 a DreamCast, 2002) se i zde, v Sayonara Wild Hearts, spojuje hudba s tím, co se děje na obrazovce.

Hlavní předností je určitě audiovizuální zpracování, které zaujme (nejen toho, kdo ovládá gamepad). Osobitý vizuální styl se povedl, a oproti striktně mechanickému a digitálnímu Rezu má i rozmanitější záběr (podíváte se do lesa, města, virtuální reality a tak dále). Levelů je dostatek (pocitově přes 25), ovšem každý vystačí na pár minut, takže jde o ideální hru na jeden zátah. Cílem tvůrců také je kontinuální zážitek, který má interaktivní formou doplnit hudební "album". Hudební kvality tohoto alba se pohybují na široké škále jako žánry, které jsou využity. Při hraní mi nejméně seděla hudba s vokály, a naopak nejlépe se hrálo za doprovodu chiptune zvuků (které se objevují zvláště ke konci hry).

Sayonara Wild Hearts je povedená jednohubka, která ale neposkytuje žádnou výzvu (obtížnost je velmi lehká a náročnější úseky je možné případně přeskočit) a převážně popové melodie již nefungují mimo rámec samotného hraní titulu. Kultovní klasika jako zmíněný Rez tento švédský pokus nejspíše nebude, ale jako nadprůměrný přírůstek do okrajového žánru (v počtu vydaných titulů) hudebních her Sayonara Wild Hearts nezklame.

Pro: estetika, závěr, některé skladby

Proti: nepřináší nic nové, absence výzvy

+26

YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world

  • PC 70
Yu-No patří (zvláště v Japonsku) mezi vůbec nejpopulárnější vizuální novely. Není to ani tak obsahem, který přímo čerpá z 90. let a dobového nadšení do nadpřirozena, jiných světů nebo cestování časem (aneb seriály jako Akta X, Věřte nevěřte a Twin Peaks), ale revolučními mechaniky, které mnoho pozdějších tvůrců vizuálních novel kopírovalo a dnes jsou na nich často postavené nejpopulárnější série žánru. Ve zkratce Yu-No sází na paralelní svět(y) a rozvětvený příběh, ve kterém si do jisté míry můžeme vybírat, co podniknout dále.

Dnes to nezní nikterak zajímavě, přeci jen Zero Escape a mnoho dalších titulů s tímto tématem intenzivně pracují, ale v roce 1996 šlo o velmi ambiciózní představu. Yu-No tak působilo vedle velká většiny jednoduchých a erotických novel (například Paradise Heights) opravdu revolučně.

Na první pohled ale vše vypadá jinak. A některé úpravy působí působí zcela zbytečně (změny vzhledu některých z charakterů). A estetika anime z 90. let je také kompletně pryč. Nicméně, po pár hodinách si většina hráčů zvykne a vizuálně není Yu-No vůbec špatné, jen je jiné a spíše než něco z PC-98 a poloviny 90. let připomíná moderní, a bohužel zcela obyčejné, anime dnešních dnů. Je to ovšem daň za kvalitní remake s vyšším rozpočtem a nedávné anime, ze kterého je nová stylizace vypůjčena.

Další změny jsou již spíše kosmetického rázu. Největší proměny se dočkal interface, který je uzpůsoben gamepadu (na kterém doporučuji hrát), navigace je podstatně jednodušší (vše je na obrazovce zvýrazněno) a lokace, kde se má stát další příběhový posun, jsou ukázané v menu po stranách obrazovky. Hudba má také nové aranžmá, ale na rozdíl od grafiky, ji lze přepnout do původní podoby. Obsah je z dnešního pohledu archetypální vizuální novelou, se sadou rozdílných postav, sebevědomým hlavním hrdinou a několika dějovými linky (rámcově označených dle preferovaných dívek, kterým se hrdina primárně věnuje). Příběh nejvíce připomíná zvláště podobně populární vizuální novele Steins;Gate, které se v Yu-No přímo a přiznaně inspirovalo. Paralelní realita, vědeckofantastický námět a hlavní hrdina je mladý student (Takuya Arima) se specifickou, lehce drzou, personalitou. Titul střídá vážné polohy s lehkým humorem, nechybí ani sporadická erotika a intimní momenty (ty jsou ovšem oproti verzi z roku 1996 cenzurovány).

Rámcově zde ale jde o tajemný předmět (který naleznete ve studovně vašeho mrtvého/ zmizelého otce), který dokáže Takuya využít k "cestování časem" v rozmezí několika dnů. V jedné časové linii využijete předmět z jiné, kusé informace se postupně propojují a výsledek za to stojí. I po tolika letech. Zvláště, když má většina postav velké charisma (a nejen to) a dialogy jsou obecně dobře napsané.

Zasloužený status kultovní klasiky Yu-No patří, a všem fanouškům kvalitních vizuálních novel lze remake A girl who chants love at the bound of this world doporučit. Tedy pokud hledáte velkou dávku záhad odehrávajících se na předměstí jednoho japonského městečka s výhledem na oceán.

Pro: příběh, originální ale složitější mechaniky, rozsah, humor, dabing

Proti: pomalý začátek, degradace původní estetiky

+20

Princess Maker Refine

  • PC 50
Na začátku roku jsem po delší době znovu dokončil výchovu princezny v Princess Maker 2 (s achievmenty na Steamu), a od té doby jsem chtěl vyzkoušet i jiné podoby hry - zvláště, když po letech byl přeložen první i třetí díl. Logickou volbou byl tedy díl třetí, Princess Maker 3: Fairy Tales Come True. Nicméně, oproti druhému dílu je poměrně zdlouhavý, sluha je snad ještě otravnější a princezna ani nepobrala moc charisma a připomíní spíše něco, co našli farmáři u Roswellu v sedmačtyřicátém. Ačkoliv určitě nejde o špatnou hru, také má PM3 více možností a celkově je uživatelsky příemný, dojem nebyl tak silný ani pro snahu dovést dceru k 18. narozeninám.

Moje pozornost se tak, po půlroční pauze (a kvůli výzvě), obrátila na Princess Maker Refine. První díl ve své Refine verzi je taková chudší verze PM2. V zásadě to ale ani nevadí. Princezna, pomlčka dcera, vypadá jinak, máme zde nové pohledy z dovolených, šaty jsou možná ještě hezčí a celkový dojem při hraní Princess Maker Refine, jak je u série zvykem, je příjemný. Zvláště, když hra plyne velmi rychle a sem tam se stane nějaká údálost (festival se soutěží krásy, nemoc, ztráta nálady a tak dále) nebo se vydáte na (RPG) výpravu do blízkých lesů. Není toho ale mnoho, a i přes krátkost je náplň v podobě managmentu dcery někdy více než repetivní. Koloběh práce, vzdělání, odpočinku a dovolených je narušován častým nedostatkem peněz a snahou snižovat dceři stres a naopak ji povzbudit morálku. I tak ale mnoho dní v práci udělá chybku a hned nejsou peníze ani na léčivý kořen od místního obchodníka. Natož na krásné elegantní šaty za 1000... dolarů (dle symbolu).

Pro fanoušky Princess Maker 2 nejspíše zbytečný návrat ke kořenům série. Na druhou stranu, necenzurovaná Refine verze Princess Maker je příkladem toho, jak by měl vypadat návrat starší hry (1991) na moderní systémy.

Pro: předchůdce PM 2

Proti: předchůdce PM 2

+25

Disco Elysium

  • PC 100
Zvědavost. Ano, zvědavost na až nezvykle kladné přijetí, a to jak od odborného publika, tak i hráčů samotných, mě přiměla tento proklamovaný klenot vyzkoušet. Jedno vzletné přirovnání k Planescape: Torment (ačkoliv to měl být spíše první Fallout) nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines za druhým, jindy zase zmínky o – nejlépe – napsané videohře, byly strůjcem toho, že jsem rozehrál Disco Elysium i přes jiné, momentálně (ne)hrané, tituly. Při takové chvále, zvláště u komentářů na portálu Steam nebo na stránkách typu RPS, musí být člověk na pozoru. Role-play mesiášů jsme tu měli za pár posledních několik let opravdu hodně. Jednou to bylo indie jRPG Undertale, které rozpoutalo nečekané vlny v herní komunitě, podruhé to bylo vyladěné Divinity: Original Sin II, na které šla jedna chvála za druhou. Příkladů ale bylo samozřejmě mnohem více. Testem času ale neprojde každý. Proč vám to ale povídám? Důvod je prostý, obvykle když se objeví takováto prakticky nekriticky přijímaná hra, je následnou motivací za rozehráním často i „objevení“ nezpochybnitelných chyb a - reálné - zhodnocení titulu. Zvláště, když jsem No Truce With the Furies během vývoje nevěřil. Malé a nezkušené studio, které se pouští do ambiciózního projektu, který neustáli ani veteráni typu Briana Farga (slabší hráčské přijetí Tormentu) nebo Joshe Sawyer (komerční propad jinak povedeného Pillars II). To už tu bylo vícekrát. Červená látka v podobě do nebe vychvalovaného Disco Elysium tedy zafungovala, a já jsme za to, po přibližně třech týdnech, velmi rád.

Nadstandardně velký úspěch Disco Elysium je pro mě ovšem stále záhadou. Titul, který za sebou nemá silnou personu, má ještě více popisů prostředí, monologů a dialogů než ty nejukecanější izometrická RPG nebo textové adventury a ještě se s jistou dávkou drzosti vysmívá konceptu soubojů jako esence žánru (alespoň v médiu videoher)? Ano, asi Vám neušlo, že ve světě distriktu Martinaise na potyčky, šarvátky, boje… tak jak je známe z jiných izometrických RPG, nenarazíme. Příčiny popularity tedy musím hledat jinde. Téma nihilismu, alkoholem drásané duše policisty a klasická, a o to oblíbenější, zápletka "whodunit" (aneb kdo to udělal) se mi staly logickým důvodem nečekaného úspěchu. Skepse k tomuto „simulátoru sběru lahví“ se během prvních pár chvil jen prohloubila. Jak jste si nejspíše všimli dle hodnocení, něco se ovšem muselo změnit. První chvíle, které připomínaly skupinové interview na protialkoholním sezení, opravdu nebyly nejlepší. Ačkoliv přiznávám, mohla se na tom podílet i snaha nemít hru RÁD, maskovaná i personifikovaná za postavu Harryho. Ošklivého muže ve středních letech, který si nepamatuje zhola nic (nebo to jen hraje?). Jenže jak už to tak bývá, čím více času strávíte s někým na první pohled takto nesympatickým (důstojníkem Harrier Du Bois), tím větší dojem si odnášíte. Ale nebyl to on. Byla to interakce se světem. Ačkoliv to je u obou případů přehnané tvrzení. Interakce se omezuje na módní přehlídku (aneb stylové převlíkání před rozhovorem) a takzvané skill checky (zdravím Age of Decadence), a tedy starý známý save-scumming (a vy CHCETE vědět, jak to dopadne při úspěchu!). A svět? Ten se zde scvrknul na tři malé lokace, které proběhnete od západu k východu za pár minut. Proč má ta hra všude tak vysoké hodnocení, dralo se na mysel neblahé tušení davové psychózy líbivých textů a politikou prostoupeného ovzduší.

Ale o to tu ani tak nešlo. Tvůrci ze ZA/UM jsou spíše skupinkou umělců, a tak je třeba také k Disco Elysium přistupovat. Elysium je především o atmosféře, která je zde vyjádřena jak celkovou estetikou (přiznané tahy štětcem na pozadích, unikátní portréty, zpracování GUI), tak i texty s literární kvalitou. Na hře nepracovala skupinka fanoušků fantasy, co chtějí zpracovat další konflikt hobitů a skřetů na pozadí strašlivé předpovědi pradávné rasy, ale lidé s (levicově laděnými) politickými názory, různorodými znalostmi (kryptozoologie!) a jistým nadáním to šikovně zpracovat do pseudoreality našeho světa (dle autorů inspirované zvláště 70. let). Je to osvěžení, protože příliš videoher s faktografickým přesahem logicky nevzniká. Mnoho věcí jsem si při čtení (hraní) vyhledal a Disco Elysium dokáže samo o sobě obohatit, což je velký plus. Podobně jsem to naposledy měl u série Zero Escape nebo vizuální novely Umineko. Ostatně k procesu hraní vizuálních novel má Disco Elysium velmi blízko.

Příběh se nesnaží o velkolepé zápletky, a spíše má civilní rozměr. Možná je až minimalistický, pokud jste právě dohráli Dragon Age nebo Oblivion. Skrze poměrně rozsáhlé dialogy se seznámíte s několika desítky postav, kde má většina co říci (sendvič mi NEDAL). Dialogy jsou také hlavní způsob, jak se časově posunout (platí tu klasický cyklus dne a noci), a jak řešit většinu úkolů. Zdaleka nepůjde pouze o vraždu, své problémy má většina z obyvatel ostrovního městečka Revachol. Jak je tato osada malá, tak o to více tajemství skrývá. Co je za těmi ocelovými dveřmi malého bunkru se šancí na otevření tři procenta? Jaký osud potkal komerční oblast? Jsou to kalhotky nebo jiný kus oblečení na schodech pokoje Klasjee? Jedno je jisté, vše vás bude zajímat. Stejně jako momenty, které hra nabídne. Ostatně s detaily se zde vůbec nešetří. Karaoke, anodický tanec, oholení a mnoho dalších drobností vám nejen zpestří hraní, ale nejspíše i vykouzlí úsměv na tváři. A od toho přeci videohry jsou také. Ano, o emocích. Tak těch tu najdete snad ještě VÍCE. Nicméně ty si již objevíte na vlastní pěst, tedy zápěstí.

Tell it to my heart

Melancholicky laděné finále (v doprovodu nádherné hudby, Seafort Phasmid) můj vztah k Disco Elysium jen prohloubilo. Po dokončení mého oblíbeného Torment: Tides of Numenera (a jeho obecného neúspěchu) jsem nečekal, že by podobné RPG ještě vzniklo. Elysium jde ovšem ještě dále. Na druhou stranu, úplně všem bych dílo ZA/UM nedoporučil. Textu je opravdu mnoho, a často repetiční koloběh běhu od jedné postavy ke druhé (bez odpočinku v podobě akčních meziher zvaných souboje) může hraní degradovat do čtení dlouhé knihy, a to v sedu a u zářivého monitoru. Ale ty nejzajímavější hry obvykle nejsou pro každého. Pokud ale máte v oblibě videohry s přesahem a uměleckým potenciálem, nebo kvalitní hry i jen z hlediska hratelnosti (mechanika skill-checků aneb testování schopností, je zábavná a zde výborně provedená), není moc co řešit. A také, je to jedna z mála her (vedle Shenmue), kde postupující dny začíná více sněžit! Magické.

Disco Elysium je netradiční a originální titul, který po vzoru Planescape: Torment či Arcanum přichází v žánru izometrických RPG s nezvykle propracovanými mechanismy a literární kvalitou textu. Silná atmosféra a mnoho detailů, na které někdy větší studia zapomínají, dělají z Disco Elysium unikátní zážitek.

A zde nějaké momentky (samozřejmě riziko spoilerů).

Pro: atmosféra, texty, hudba, námět, detaily

Proti: poměrně malé

+60

Blue Angel 69

  • PC 50
LEO - Žhavá čísla (1996) jsem si oblíbil (viz komentář), jednoduchá ale chytlavá hratelnost se povedla. Možná až příliš, jak jsem si dříve říkal. Něco tady nesedělo, menší reklamní hra na časopis Leo a přijde s takto originální myšlenkou? Bohužel, Vochozka spolu s Vladimír Peníška Corporation jen převzali mechanismy a udělali variaci na Penthouse: Hot Numbers (1992).

Nebo ne? Ne! Titul Blue Angel 69 má tu nemlich stejnou mechaniku, jen je zase o fous starší (1989). Kdy to skončí? Vyloupne se snad podobně laděná rychlovka s obnaženými slečny i z roku 1985? Kdo ví. Jedno je ale jisté, klikat na co nejvyšší čísla v horizontální linii (soupeř kliká na čísla ve vertikální linii) a nevyšovat skóre je stále zábava. Zvláště když se vám za políčky odkrývá pěkná dív... terminátorka ve fázi obnovy, tedy celokarbonovém provedení.

Děkuji Herní výzvě ("Blue") za "objevení" tohoto erotického (a logického) rychlíku. Soupeř nemá šanci proti natrénovaným postupům z Leo a Penthouse, sexy pixelaté robotky se tu svíjí v různých pózách, pár desítek minut plyne a zbývá jen nevyhnutelná otázka, která se s nezpochybnitelnou jistotou objeví u většiny hráčů tohoto díla, aneb "Proč to vlastně hraji?".

Pro: klasická hratelnost, moderní téma robotických společnic

Proti: společnice se málo odhalují

+30