Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Persona 5

  • PS5 90
Ustředním bodem pátého pokračování série Persona je kavárna Leblanc, jakýsi azyl hlavního hrdiny, ale také místo setkávání a plánování dalšího postupu. Nedávno jsem ovšem četl, nebo slyšel (kdo ví), že do Japonska byla káva a kultura kaváren prakticky invazivně implementována. Pokud se podíváme do historie, tak je káva samotná v japonském kulturním kontextu poměrně nový fenomén. V zemi s hluboce zakořeněnou čajovou tradicí byla káva importem, který se dlouhou dobu netěšil většímu zájmu. Chuťově Japoncům dlouho nevyhovovala.

Do tohoto paradigmatu ovšem vstoupila společnost nechvalně proslulá, Nestlé, a postupně proměnila Japonsko ve velký kávový trh, a to pomocí dlouhodobé strategie, která začala u dětí. Místo aby přesvědčovala dospělé čajové konzumenty k pití kávy, vytvořila pozitivní emocionální vazbu skrze sladkosti s kávovou příchutí (např. na tamním trhu oblíbené Kit Kat). Děti se tak už v mládí naučili na chuť kofeinu, a vlastně ho tak měli spojený s pozitivní asociací na bezstarostnou dobu dětství.

Tento kulturní obrat, kdy se káva stala součástí běžného života (a místní popkultury, zvláště v literatuře aneb Než vystydne káva a další), přitom vůbec není jen o nápoji. Je to ukázka toho, jak lze změnit kolektivní postoj, myšlení i citovou vazbu celého národa; ne přímo, ale oklikou, skrze podvědomí, vzpomínky a každodenní rituály. A právě v tom spočívá hlavní motiv Persony 5: změna lidského srdce skrze zásah do jeho vnitřního světa.

Tak jako Nestlé nenápadně a dlouhodobě kultivovalo chuť na kávu od dětství, ústřední spolek Phantom Thieves (o nich více dále) v Personě 5 pronikají do podvědomí lidí, aby pozměnili jejich touhy, přesvědčení a nakonec i činy. Ani jedno se neděje silou. Nejde o násilí, ale o proměnu narativu; v obou případech jde o to, vytvořit novou vnitřní asociaci, která nahradí tu původní. V Personě jde o traumata, vinu a zneužívání moci. V realitě o zvyky, vkus a konzumní rituály. Leblanc tak není jen kavárnou – stává se prostorovou metaforou pro celou hru: bodem rovnováhy mezi světem vnějším a vnitřním, mezi realitou a metaverse. Zde se připravuje káva, ale také strategie, zde se přemýšlí, proč lidé jednají, jak jednají a jak (a zda) se mohou změnit. Persona 5 tak není jen o boji proti zlu, ale o debatě s nevědomím společnosti, stejně jako marketingová strategie Nestlé nebyla jen o produktu, ale o tom, jak se zasít idea do kulturního kódu národa.

Poměrně dlouho vyvíjený díl (již od roku 2008, po Catherine plně od 2011), Persona 5, začíná tak trochu jako klasické anime ze života. Hlavním hrdinou je středoškolák, nováček v Tokiu, který, jak se dozvídáme, byl umístěn pod patronát Sojira (majitele kavárny LeBlanc) kvůli jistém deliktu. Než se stihnete rozkoukat, po bombastické scéně v kasínu, tak se musíte orientovat v komplexním systému tokijského metra a dostat se do (fiktivní) čtvrti Yongen-Jaya. A první, pozvolné, kroky nás seznamují s hrdinou, okolím a školou. A prostředí školy jako takové bude, jako v typickém slice-of-life anime, místem seznamování, konání a prvotních komplikací, které budou vést k zápletce hry.

Pokud byl mezi třetím dílem a předchozími díly série velký skok, tak je tomu podobně i v případě pátého dílu s tím čtvrtým. Silná stylizace zůstává (tentokrát černo červená), nepřímé dělení na akční (paláce, mementos) a příběhové (přibližně 1,7 mil. slov, a tedy cca 5000 stránek textu) části také, nicméně byl použit nový engine. Ten je nejen pro potřeby hratelnosti perfektně vyladěný, ale i dnes, po letech, vizuálně stále příjemný. Silnou stránkou je také uživatelské rozhraní (GUI), která představuje jakýsi ideál v rámci jRPG žánru.

Nic nepůsobí rušivě, vše je rychle a snadně dostupné. Persona 5 má mnoho rozměrů, a ještě více čerpá z různých děl a směrů. Osobně jsem vlajkovou lod společnosti Atlus vnímal více jako psychologicko-kulturní dílo než jen pouze hru, další jRPG. Celá série Persona čerpá z jungiánské psychoanalýzy, ale pětka to přetavuje v urbánní rituál. Paláce jsou projekcí stínu, temné části lidské psyché, kterou každý potlačuje, ale uvnitř je plně manifestována. Nevinná dívka se v očích učitele mění na sexuální objekt; vlivný bankéř je monstrum hltající peníze, umělec padá do spirály využívání svých žáků a mladých talentů a ve své představě je on ten originální. Persona jako taková není nic jiného než maska označující tvář, kterou si nasazujeme vůči druhým i sobě samým.

V tomto ohledu hra připomíná kultovní anime Paranoia Agent od Satošiho Kona. Ve světě, kde jednotlivci neunesou vinu, bolest nebo tlak, vzniká kolektivní mytologie, která si hledá oběního beránka. Chlapec se zakřivenou baseballkou je v podstatě stejný jako metaverse: útěk od odpovědnosti, proměněný v nástroj agrese. V Personě 5 jsou těmito nástroji Phantom Thieves: zrod kolektivního nevědomí, které se pokouší napravit to, co se obvykle nedá napravit individuálně. Nástroj, který předstvuje středoškoláky, kteří řeší jednotlivé problémy "dospělého" světa. K nelibosti vlivných osob.

Tím se dostáváme k nosné zápletce této 100 a více hodinové hry. Persona 5 sleduje příběh středoškolského studenta falešně obviněného z násilného činu. Na místní škole spolu s dalšími studenty objeví paralelní svět zvaný Metaverse (aplikace v mobilu), v němž zkažení dospělí manifestují své pokřivené touhy ve formě individuálně tematických „paláců“. Hlavní hrdina, s přezdívkou Joker, začne postupně formovat skupinu Phantom Thieves jejíž hlavní motivací je „ukradení srdce“, jakási symbolická náprava daných jedinců. Zní to na první přečtení složitě, ale ve hře je vše dostatečně objasněno.

V těchto palácích jde primárně o akci a případně řešení jednodušších puzzlů. Základ mateřské série, Shin Megami Tensei, je nejvíce patrný právě zde. Alfou a omegou jsou tahové souboje, a právě persony. Persony jsou zde vlastně démoni, které mají určitý typ (např. Justice, Lover atd.), které lze různě kombinovat (fůze), a přidávat jim schopnosti (kouzla). Tyto démony lze potkat ve formě nepřátel v paláci, nebo speciálním dungeonu Mememtos, a lze je jak porazit (za odměnu zkušeností nebo peněz/předmětů), nebo se je pokusit přemluvit aby se k Jokerovi, tedy Phantom Thieves, přidali. A pak zde ještě máme Velvet Room, ale to už se hráč vše dozví během hraní. Systém mechanik Persony 5 je dostatečně komplexní a tvoří prakticky dokonalou symbiózu k dalším prvkům hry, jako je zvláště narativ (ve formě textů ala vizuální novela) a explorace (objevování Tokia a jeho zákoutí), společně s budováním vztahů s důležitými postavy v rámci hry.

Právě vztahy, přesněji zvláště romance, jsou tím, na čem chtěli tvůrci více stavět již od třetího dílu Persony. V tomto díle máme tzv. confidant linky, které představují unikátní příběhové linie spjaté s jednotlivými postavami, tedy spolužáky, učiteli, nebo hráči shogi. Každý confidant je zároveň ztělesněním jedné tarotovské arkány, a jak s nimi trávíme čas, nejenže se prohlubuje vztah a odemykají nové schopnosti, ale postavy se zároveň konfrontují se svou minulostí a proměňují se. Některé z těchto linek lze rozvinout v romantické.

Osobně mi byla sympatická Kasumi, hlavní tvář Royal rozšíření, ale nakonec u mě vyhrála civilní a elegantní Makoto (arkána Priestess), jejíž linka se silně dotýká role dívek v japonské společnosti. Střetává se zde dualita tlaků: být poslušná a zároveň přitažlivá, silná a zároveň podřízená. Vzniká tak jakýsi „superženský paradox“, tedy být silná i slabá, krásná i skromná, kompetentní i podřízená. Persona 5 to do jisté míry komunikuje v postavě Makoto, která řeší své směřování životem i např. pomáhá spolužačce, která se slepě zamiluje do takzvaného hosta, neboli placeného společníka-přítele.

Důležitý rozměr propojené zkušenosti tvoří i film Tvář toho druhého Hiroši Tešigahary, adaptace románu Kobo Abeho. Hlavní hrdina si nechá rekonstruovat obličej a vytváří si novou identitu. Stejně tak zamlklý Joker, hlavní postava Persony 5, si obléká masku neviditelného zločince. V obou dílech je maska dvojznačná: osvobozující i destruktivní. U Abeho se identita rozpadá v prostoru mezi tváří a pohledem druhých; v Personě 5 se tímto prostorem stává metaverse.

Při hraní Persony 5 jsem také vzpomínal na tvorbu Haruki Murakamiho (Murakáče). Zvláště naladěnou atmosférou magického realismu (mluvící kočku jsem ještě nezmínil?!). V Kafka na pobřeží nebo v Norském dřevu se setkáváme s osamělými mladými muži, kteří se potácejí mezi světem skutečným a imaginárním. A to za častých zmínek (a zvuků) populární či jazzové hudby. Jako v soundtracku Persona 5 Royal. Ač to není nikde explicitně (asi) zmíněno, tak motivy a témata na západě tak oblíbeného autora jsou do jisté míry reflektovány i v díle Atlusu. Nebo jsem alespoň měl takový pocit.

Jde o jRPG. Ale ne tak docela. Za mě šlo spíš o grafický, vizuální román, ve kterém jsou klasické tropy žánru upozaděny před náladou, pocity a klidně plynoucí hratelností. Hra není výzvou, ale zážitkem, zkušeností. Po tři měsíce poměrně intenzivního a pravidelného hraní mi Persona 5 dělala vítanou společnost, a parta kolem Jokera u mě postupně získala podobnou váhu jako literární nebo filmové postavy, se kterými člověk tráví čas rád, i když ví, že jsou fiktivní. Večer co večer jsem se vracel do kavárny Leblanc, do ticha tokijských zákoutí, do světa masek, a míst, která jsem před pár lety navštívil. Stereotyp a repetitivnost byly ta tam, naladil jsem se na tempo hry, na její jazzový rytmus.

Titul Persona 5 vychází hluboce z japonských reálií, zkušenosti i historie; a to nejen ve svém zasazení, ale i v tématech. O to větším paradoxem se zpětně jeví první díl série, Revelations: Persona, ve kterém Atlus hledal svou vlajkovou loď pro severoamerický trh. Nejenže tehdy ještě více zpřístupnil a „zmírnil“ koncept převzatý z Shin Megami Tensei If...... , ale zároveň se ve snaze o komerční úspěch vydal cestou radikální lokalizace. Hra byla „amerikanizována“, změnily se kulturní narážky, jména postav, školní prostředí, a dokonce byla proměněna rasa jednoho z charakterů.

Zatímco tehdejší Atlus se snažil zapadnout do západní představy o hrách a popkultuře, Persona 5 po dvaceti letech hrdě staví na japonském kontextu, a právě díky této autentičnosti se mu podařilo oslovit celý svět.

Pro: vyladěná formule, atmosféra, stylizace, rozsah, hratelnost, ryze "japonské", dabing, taktické souboje

Proti: středoškolský pohled na některá témata a občasné momenty

+21