Již druhý den od vydání eviduje hra kolem 300 000 prodaných kusů, a to pouze přes Steam. To samotné (bez započtení jakýchkoliv jiných platforem) je úctyhodný výsledek.
Nejlépe hodnocené zajímavosti
Mafia: The City of Lost Heaven
Tvorba českého dabingu pro Mafii stála tvůrčí tým téměř sto tisíc korun a už v době natáčení většina zúčastněných tušila, že se celková investice s největší pravděpodobností nevrátí. Přesto všechno však byli k účasti na dabování přizváni profesionální herci/dabéři. Podle většiny dohledaných informací se i přes dobré prodeje dabing skutečně nezaplatil.
Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda se stal nejočekávanější hrou roku 2017 uživatelů Databáze.
The Witcher
Ve hře je jako vrchol definována 50 úroveň postavy, k tomu se váží tyto fakty :
-ve hře je 111 bronzových talentů, 102 stříbrných talentů a 32 zlatých talentů (všechny možné, zakupovatelné schopnosti zaklínače)
-z toho je 11 bronzových talentů uděleno zdarma na začátku hry
-6 bronzových talentů lze získat jen z mutagenních elixírů (vypití mutagenu poskytuje specifickou schopnost Např. Východ měsíce)
-další 2 bronzové, 3 stříbrné a 2 zlaté talenty lze získat prostřednictvím mutagenních elixírů (investovatelné volně)
-jeden stříbrný talent navíc získáte za dokončení úkolu Zatopené město
Při dosažení 50. úrovně a požití všech mutagenních elixírů může Geralt získat 111/111 bronzových talentů, 80/102 stříbrných talentů a 25/32 zlatých talentů.
-ve hře je 111 bronzových talentů, 102 stříbrných talentů a 32 zlatých talentů (všechny možné, zakupovatelné schopnosti zaklínače)
-z toho je 11 bronzových talentů uděleno zdarma na začátku hry
-6 bronzových talentů lze získat jen z mutagenních elixírů (vypití mutagenu poskytuje specifickou schopnost Např. Východ měsíce)
-další 2 bronzové, 3 stříbrné a 2 zlaté talenty lze získat prostřednictvím mutagenních elixírů (investovatelné volně)
-jeden stříbrný talent navíc získáte za dokončení úkolu Zatopené město
Při dosažení 50. úrovně a požití všech mutagenních elixírů může Geralt získat 111/111 bronzových talentů, 80/102 stříbrných talentů a 25/32 zlatých talentů.
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Hra obsahuje odkaz na sériu Dark Souls. Jedná sa o ohnisko so zapichnutým mečom, ktoré sa dá zapáliť. Jedná sa o meč s názvom Gesheft, ktorý pridáva 20% k sile znamení, dajú sa do neho vložiť 3 runy a ponúka až 627 bodov poškodenia. Toto ohnisko nájdete ku koncu príbehovej línie - narazíte na chatrný most, nad ktorým poletujú svetlušky, ak sa nimi necháte viesť, dovedú vás k ohnisku.
Mafia: The City of Lost Heaven
Tvůrci měli problém s vytvořením rukou pro postavy. Aby nemuseli vytvářet různé varianty a řešit co postava dělá nebo s čím pracuje, tak vytvořili pouze jednu variantu takzvanou figurínovou ruku. Do té se pak dá vložit zbraň či jiný předmět. Proto ve všech animací a všechny postavy mají stejné ruce držení figurín.
The Witcher 3: Wild Hunt
O odkazy na knižní předlohu není ve hře samozřejmě nouze. Při rozhovoru s Lambertem během mise The Final Trial v jedné z dialogových možností však autoři odkazují i na známý trailer "Killing Monsters", a to tak, že si dělají legraci sami ze sebe! :-) (viz odkaz)
Mafia: The City of Lost Heaven
Lost Heaven se v průběhu vývoje několikrát přepracovalo. V jedné misi lze vidět část původního vzhledu města, a to v misi Coura, když jste na střechách.
Mafia: The City of Lost Heaven
V úrovni Molotov Party je možné zablokovat dveře z baru na dvůr bednou, kterou lze zvednout. Pokud pak spustíte poplach, je slyšet nadávání, jak se Morelovi muži snaží dobýt přes ty dveře.
Diablo
Při vstupu do 16. úrovně se ozve temné zaříkávání, které nedává smysl. Pokud se ale přehraje pozpátku, slovům je najednou rozumět: "Eat your vegetables and brush after every meal." Tedy: "Jezte zeleninu a čistěte si zuby po každém jídle."
Youtube
Youtube
Mafia: The City of Lost Heaven
Čtenáři Bonuswebu zvolili Mafii nejlepší česko-slovenskou hrou.
Vietcong
Herní postavy byly vytvořeny podle skutečných modelů, těmi byli např. Petr Brožka (Steve R. Hawkins), Michal Estrada (Joe Crocker), Tomáš Ronovský (Peter James Defort), Richard Mikyska (C.J. Hornster) a Václav Stratil (Kpt. Samuel Rosenfield). Situační fotografie modelů včetně výstroje a výzbroje k vidění zde.
The Vanishing of Ethan Carter
Hra využívá fotogrammetrickou metodu, při které se k vizualizaci prostředí rekonstruují tvary, rozměry a polohy předmětů z fotografie. Ačkoli se hra odehrává ve Wisconsinu, autoři čerpali inspiraci především v Krkonoších. Ve hře je tak k vidění i kostel Wang, jež byl na polskou stranu Krkonoš převezen z Norska v roce 1842.
Prince of Persia
Autor hry Jordan Mechner se přes deset let snažil najít původní zdrojový kód hry pro Apple II. Kontaktoval kvůli tomu všechny své bývalé spolupracovníky z Broderbund ale bezvýsledně, až nakonec své pátrání vzdal a kód považoval navždy za ztracený. Jaké bylo ovšem jeho překvapení, když mu jeho otec (shodou okolností autor hudby ke hře) poslal v roce 2012 krabici jeho starých věcí, kterou nalezl zapadlou někde doma v komoře. V krabici totiž byly mimo jiné hledané diskety s tímto zdrojovým kódem. Mechnerovi se dokonce s pomocí přátel zabývajících se "digitální archeologií" podařilo kód z těchto stařičkých disket získat a zveřejnit ho pro všechny zájemce.
Alien: Isolation
Společnost 20th Century Fox poskytla vývojářům z Creative Assembly tři terabajty dat z archivů k původnímu Vetřelci, včetně poznámek o rekvizitách a scénografii, fotografie ze zákulisí, videa a původní nahrávky zvukových efektů k tomu, aby pomohla vývojářům vytvořit autentickou atmosféru známou z Vetřelce. V těchto datech byla také původní hudba, jejíž části Creative Assembly znovu nahrála s orchestrem, včetně několika hudebníků, kteří se podíleli na soundtracku k původnímu filmu.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Portrét drowky Viconie byl vytvořen podle fotky české porno herečky Zdeňky Podkapové.
Baldur's Gate
Společník čaroděj Xzar má ve hře hlášku: "I ate his liver with a nice chianti and some fava beans." Tato hláška je odkazem na postavu Hannibala Lectera z filmu Mlčení jehňátek, ve kterém hlavní protagonistce říká tatáž slova, dokonce i s přehnaným mlaskáním, kterého použil i Xzar.
https://www.youtube.com/watch?v=iVlkZVAw8Gc
https://www.youtube.com/watch?v=iVlkZVAw8Gc
Daikatana
Honzík Romero. Na škole mu to moc nešlo, místo aby se učil, tak čmáral na papír fantasmagorické obrázky a hrál textové adventury od Infocomu (jeho nejoblíbenější je Wishbringer). Už od útlého dětství se věnoval programování a při práci v jedné firmě potkal svého osudového parťáka – Honzíka Carmacka. Slovo dalo slovo a domluvili se, že založí vlastní společnost a začnou dělat hry. A že se jim to sakra dařilo. Spolu v Id Software stvořili mimo jiné hry jako Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, první Quake – jedna legenda vedle druhé.
Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.
Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.
A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.
Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.
Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.
A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.
A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...
Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).
V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.
Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.
Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.
Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.
Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.
Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.
Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.
A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.
Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.
Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.
A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.
A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...
Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).
V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.
Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.
Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.
Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.
Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.
Gothic
Po dokončení hry byl tým vývojářů rozdělen na dva samostatné týmy. Jeden měl vyvinou datadisk pro hru a druhý (ve kterém byl Mike Hoge) měl vytvořit prototyp pro jinou hru.
Po ukončení prací na Gothic 1 se náš tým skutečně rozdělil na dvě části. Ta první, kterou jsem vedl já a Alex Brüggemann, měla vyvíjet datadisk pro Gothic, ta druhá, vedená Mikem Hogem, se zabývala úplně novým projektem. Po několika měsících se představenstvo Phenomedia usneslo, že z datadisku pro Gothic 1 bude plnohodnotný Gothic 2. A protože se nový projekt druhé části týmu příliš neuchytil a současně musela být posílena dceřinná značka Phenomedia Mobilescope, rozdalo předsednictvo karty úplně jinak. Nový projekt byl zahozen a tým, co na něm pracoval, začal s Gothicem 2 a tým od datadisku posílil Mobilescope respektive dostal jiné úkoly. KaiRo byl pořád na volné noze a tehdy podporoval nový tým Gothica 2
Po ukončení prací na Gothic 1 se náš tým skutečně rozdělil na dvě části. Ta první, kterou jsem vedl já a Alex Brüggemann, měla vyvíjet datadisk pro Gothic, ta druhá, vedená Mikem Hogem, se zabývala úplně novým projektem. Po několika měsících se představenstvo Phenomedia usneslo, že z datadisku pro Gothic 1 bude plnohodnotný Gothic 2. A protože se nový projekt druhé části týmu příliš neuchytil a současně musela být posílena dceřinná značka Phenomedia Mobilescope, rozdalo předsednictvo karty úplně jinak. Nový projekt byl zahozen a tým, co na něm pracoval, začal s Gothicem 2 a tým od datadisku posílil Mobilescope respektive dostal jiné úkoly. KaiRo byl pořád na volné noze a tehdy podporoval nový tým Gothica 2
The Witcher
V některých domech a lokacích je obraz, na kterém je portrét muže, který vypadá na Leonarda da Vinciho
The Witcher
Jméno Zahin Schmartz je s největší pravděpodobností německého původu. Buď je tvořeno pomocí slov die Zähne - zuby a schmarotzen - přiživovat se anebo rozdělením a upravením slova zahnschmerzen - bolesti zubů.
Mafia: The City of Lost Heaven
Minimální konfigurace:
Procesor: Pentium III / AMD – 500 MHz
Paměť: 96 MB RAM
CD-Rom: 16 rychlostní CD / DVD ROM
HDD: 1,8 GB volného místa na harddisku
Grafická karta: 16 MB
Operační systém: Windows 98 a novější
Zvuková karta: integrovaná
Doporučené hardwarové vybavení:
Procesor: Pentium III / AMD – 700 MHz a více
Paměť: 128 MB RAM
CD-Rom: 32 rychlostní CD / DVD ROM
HDD: 1,8 GB volného místa na harddisku
Grafická karta: 32 MB a lepší
Operační systém: Windows 98 a novější
Zvuková karta: s podporou prostorového zvuku
Procesor: Pentium III / AMD – 500 MHz
Paměť: 96 MB RAM
CD-Rom: 16 rychlostní CD / DVD ROM
HDD: 1,8 GB volného místa na harddisku
Grafická karta: 16 MB
Operační systém: Windows 98 a novější
Zvuková karta: integrovaná
Doporučené hardwarové vybavení:
Procesor: Pentium III / AMD – 700 MHz a více
Paměť: 128 MB RAM
CD-Rom: 32 rychlostní CD / DVD ROM
HDD: 1,8 GB volného místa na harddisku
Grafická karta: 32 MB a lepší
Operační systém: Windows 98 a novější
Zvuková karta: s podporou prostorového zvuku
Postal 2
Hra je zakázána v Novém Zélandu, Německu, Francii a Švédsku.
Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution
Víte proč se napříč levely povalují prázdné plechovky od žluté barvy? Protože ta všechna byla jakoby spotřebována na natření herního světa do žluta, oranžova a zlatava.
Doom
Vůbec první teleport v Doomu se objevil až v páté mapě první epizody. Nachází se uvnitř jednoho secretu.
Duke Nukem 3D
Ve třetí mapě lze nalézt oběšeného mnicha, což je odkaz na hru Rise of the Triad.
Doom
Na Doom existuje dlouho řadu let česká porno modifikace nazvaná Doom Perverse. Modifkované jsou téměř všechny zbraně, zvuky,mapy a jiné další utility. Ke stažení zde v engine GZDoom: http://uloz.to/xKbo3v8/perverse-doom-rar
Half-Life
Uvnitř Gordonovy skříňky na začátku hry se nachází knihy The 37th Mandala a The Orchid Eater od spisovatele Marca Laidlawa, který spolupracoval na příběhu a level designu hry i jejím pokračování. Laidlawovo jméno je i na jedné z ostatních skříněk.
Half-Life
V průběhu hry je často slyšet bombardování. Onen "svištící" zvuk před dopadem patří německému kanónu FlaK ráže 88 mm.
Baldur's Gate
Mnoho fanoušků si všimlo podobnosti skladby "Attacked By Assassins" od autora hudby hry Michaela Hoeniga s úvodní znělkou filmu Lifeforce z roku 1985 od Henryho Manciniho. Hoenig nebyl nikdy z údajného plagiátorství obviněn, přesto posuďte sami:
Attacked by Assassins (Baldur's Gate, Michael Hoenig)
Lifeforce Theme (Henry Mancini)
Attacked by Assassins (Baldur's Gate, Michael Hoenig)
Lifeforce Theme (Henry Mancini)
The Witcher
Ve třetí kapitole vás zaúkoluje rytíř Patrick de Weyze. V polštině se jeho jméno čte "Patrick z Weyze", což zní stejně téměr stejně jako Patrick Swayze (americký herec).
Mass Effect
Pokud je Wrex přítomen rozhovoru mezi Shepardem a turianským generálem Septimem, v klubu Chora's Den, poznamená: "How did your kind ever defeat us?" (Jak jste nás mohli porazit?) Na což generál odpoví: "I may be drunk, Krogan, but you're ugly. And tomorrow I'll be sober." Jedná se o odkaz na slavný dialog mezi Bessie Braddock a Winstonem Churchillem. Ten v češtině zní: "Sire, vy jste opilý." - "A vy jste, madam, ošklivá. Rozdíl je v tom, že já se z toho do rána vyspím."
Sleeping Dogs
Hra se původně jmenovala True Crime: Hong Kong, ale byla zrušena. Square Enix koupil hru, ale nepodařilo se mu koupit práva na sérii True Crime, takže musel hru přejmenovat.
Planescape: Torment
Kdože se to skrývá za make-upem jako Bezejmenný na propagačních materiálech a obálce hry? Guido Henkel, game director Planescape: Torment.
Max Payne
V misi Ragna Rock je pasáž odehrávající se a pódiu. Lze stopnout na kytaru, která na to reaguje kvílivým tónem, dále Max může pomocí klávesy USE mluvit do mikrofonu nebo zahrát malé sólo na bubny.
Doom
Doom byl údajně první hra, ve které se objevil termín Deathmatch a prý jej vymyslel John Romero. Někteří ale tvrdí, že se tento název objevil již v letech 1990 ve hře World Heroes 2.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
V roce 2000 Tim Cain v rozhovoru pro Nextgame.it oznámil, že má plány na pokračování Arcanum. Nakonec z toho ale sešlo, protože v roce 2005 se Troika Games rozpadly. V roce 2006 Leonard Boyarsky prozradil, že studio opravdu na pokračování pracovalo. Pracovní název pro hru byl "Journey to the Centre of Arcanum" a měla být vyvíjena na enginu Source od Valve. Kvůli neshodám mezi Valve a Sierrou nakonec z celé hry sešlo.
Planescape: Torment
Skladba hrající v Civic Festhall je několikanásobně vyšší rychlostí hraný RV 535 - Koncert pro dva hoboje (anglicky Concerto for 2 oboes) od Antonia Vivaldiho. Zkratka RV znamená Ryomův seznam, obsahující veškeré známé Vivaldiho skladby.
Baldur's Gate
Opilec Lachluger v hostinci U Rudé otepi pronese: „Oh. I’m a lumberjack, and I’m okay. I sleep all night and I work all day.“ Jedná se o verš ze slavného hudebního skeče Lumberjack Song od Monty Pythonů.
Fallout 2
Na psích známkách, které najdete v úkrytu pouštních nájezdníků, jsou vyražena jména ze spagheti westernu Hodný, Zlý a Ošklivý - Angel Eyes, Tuco a Blondie.
Fallout 2
Krabice křupek Cheese Poofs - roztroušených po hře - jsou oblíbená pochoutka Cartmana ze South Parku.
Grand Theft Auto: San Andreas
Hra proslula také záhadami, jako je masový vrah Leatherface, město duchů, UFO, Yetti či Zombie, které by se v ní měly vyskytovat, ale jedná se spíše o doměnky senzacechtivých hráčů, které se většinou dají lehce vysvětlit.
Grand Theft Auto: San Andreas
Na začátku Gant Bridge je bar, vedle kterého je cedule s fakty o mostu. Mimo délky (159,7m) a výšky (60,3m) je zde uveden také počet polygonů (15000), vykreslovací vzdálenost (600m), počet textur (11) a místo, které zabírá na disku (1,27mb).
Grand Theft Auto: Vice City
Pokud si chcete vydělat slušné peníze, můžete zkusit vykrádat obchody. Stačí, když přijdete k prodavači a zamíříte na něho zbraň. Čím víc peněz vám dá, tím více vám stoupne hledanost.
Mass Effect
Při přistání na Měsíci lze nalézt vrak vesmírné sondy s názvem "CCCP Luna 23". Luna 23 je ruská sonda, která byla vypuštěna na Měsíc v roce 1974, aby nasbírala vzorky hornin a přivezla je zpět na Zemi. Během přistání na Měsíci však byla poškozena a zůstala tak na jeho povrchu.
Vietcong
Při Briefing pro Tři Kaňony jděte na střelnici a sestřelte všechny lahve, poté sestřelte i láhev pod stolem ve skladu zbraní. Začne hrát hudba a objeví se tancující Bronson.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
V Downtownu, v budově naproti Last Round baru, můžete nalézt mrvého muže se sťatou hlavou, hlavu můžete sebrat a hodit ji do koše, jako v basketbalu, poté zazní potlesk. Video zde.
Alan Wake
Tak isto aj lampáš, ktorý Alan nájde na začiatku hry je značky Energizer..
The Witcher 2: Assassins of Kings
V prologu, pokud budete pozorní, můžete narazit na zajímavý easter egg v podobě mrtvého assassina, jenž se zjevně pokoušel o skok důvěry. Video zde.