Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Verze hry

V německé verzi Half-Life se objevují místo HECU vojáků roboti, místo krve jim teče ropa. Pokud se hráč pokusí zabít přátelské lidské NPC (členové ochranky, vědci) sednou si na zem a začnou třást hlavou, ale žádná krev se neobjeví.
Pro Half-Life dne 16.11.2004 vyšel port do enginu Half-Life 2, zvaný Half-Life: Source (měl dříve i samostatný profil na zdejší databázi), ale novinky, které přinesl byly velkým zklamáním. Přibyly zejména realističtější efekty vody (průzračnost) a fyziky. Všechno ostatní byla jen kosmetická vylepšení, která mnohdy nebyla ani na první pohled zřetelná. Jednalo se například o vylepšené světelné efekty, mírně ostřejší textury v některých oblastech, vylepšené bitmapy v některých oblastech, stíny pro NPC postavy apod. Plnohodnotný remake do source enginu realizovala až fanoušky vytvořená Black Mesa.

Vývoj

Half-Life byl kromě PC, Mac a PS2 vyvíjen také na Sega Dreamcast, na této platformě ale bohužel nikdy nevyšel, jelikož bylo vydání zmíněné verze zrušeno pouhé dva týdny před jejím vydáním. Dnes je možné si zahrát pouze PC port zrušené Dreamcast verze, který vyšel ve formě klasické modifikace do HL1 v lednu roku 2012.
Hlavní hrdina se měl původně jmenovat Ivan the Space Biker a vzhledem měl připomínat klasického motorkáře s plnovousem. Nakonec ale Gabe Newell přišel se jménem Gordon Freeman, podle fyzika a filosofa Freemana Dysona.
V beta verzi hry měli Spec Ops odhalené oči, houpající prsa při chůzi/běhu a blonďatý culík. Rovněž uměli na krátkou vzdálenost zaútočit bojovými kopy. Ve finální verzi ovšem nemají ani jedno z toho, cenzurované byly i oči a dostali hledí na noční vidění. Pokud se hráč příliš přiblíží, Spec Ops místo útoku na blízko odskočí pryč.

Jejich umělá inteligence pak má implementováno že pokud hráč Spec Ops nevidí, nikdy neházej granáty, pokud však hráč sleduje Spec Ops, granát hodí. Dále jsou schopny detekovat zvuky a místo odkud zdroj zvuku přišel jít prozkoumat. Pokud hrajete na těžkou obtížnost, jsou schopné se zneviditelnit pokud nejsou v pohybu.
Původní název 3. kapitoly (Unforeseen Consequences) byl The Portal Device.
Původní název 4. kapitoly (Office Complex) byl The Office Warrens.
Původní název 5. kapitoly (We've Got Hostiles) byl The Security Complex.
Původní název 6. kapitoly (Blast Pit) byl Screams And Whispers.
Původní název 7. kapitoly (Power Up) byl Footfall.
Původní název 9. kapitoly (Apprehension) byl Abandoned Silo.
Původní název 10. kapitoly (Residue Processing) byl Chutes And Ladders.
Původní název 12. kapitoly (Surface Tension) byl Cliff Hanger.
Původní název 13. kapitoly (Forget About Freeman) byl You're On Your Own.
Původní název 14. kapitoly (Lambda Core) byl Down And Out.
Původně měl HEV oblek umět i rozpoznat druh zbraně, munice a následně hráči nahlásit její sebrání a typ zbraně/munice. Do finální verze tato funkce nakonec nebyla implementovaná, avšak v souborech hry se pořád nahrávky nachází a po menší úpravě kódu hry lze tuto funkci obleku zapnout.
Valve původně plánovali vyprávět příběh klasickými cutscénami, ale z důvodu nedostatku času to bylo změněno na plynulé vyprávění "na vlastní oči" (prostřednictvím první osoby). Sci-fi spisovatel Marc Laidlaw, který byl najat pro úpravu scénáře hry, v tomto způsobu vyprávění objevil nečekanou výhodu. Podle něj právě toto posílilo pocit osamocení a pohlcení v děsivém fikčním světě Half-Lifu. Také měl pocit, že není potřeba, aby hráče vedly ostatní postavy ve hře, pokud by design prostředí měl dostatečně silnou "vizuální gramatiku", tedy když by hra dokázala vyprávět obrazem. Díky tomu mohou postavy ve hře působit jako skuteční lidé a ne jako "rozcestníky".
Tvůrci původně plánovali hru vydat v listopadu 1997, aby konkurovala Quake II, avšak v září 1997 si uvědomili, že hra, kterou vytvořili, byla de facto pouze klon a sourceport prvního Quake. Po dobu dalšího roku přistoupili na inovátorský způsob vývoje, kdy utvořili malé týmy, z nichž každý pracoval na jednotlivém levelu cca měsíc a poté jej předložil k zahrání zbytku vývojářského týmu. Když vývojář Valve, Ken Birdwell, popsal první takto přepracovaný level jako "Die Hard meets Evil Dead" (mix filmů Smrtonosná past a Lesní duch), všichni souhlasili, že tohle bude nový standard, podle kterého přepracují i zbytek hry.

Vývojáři identifikovali, že přepracovaný level byl zábavný ze třech hlavních důvodů:
1) odehrávaly se v ní (skriptované) události, které byly aktivovány přímo hráčem a nikoli jen plynutím času
2) hráč zanechával v herním světě stopy po svém konání - i když se jednalo jen o díru ve zdi po jejím zásahu
3) herní prostředí varovalo hráče před hrozícím nebezpečím a dalo mu možnost na to reagovat

Tvůrci

Hlavním designérem monster byl Ted Backman.

Několik se jich do finální verze nedostalo a mezi nejzajímavější určitě patří Mr. Friendly, nakreslený Backmanem ještě před prací ve Valve. Jeden z útoků příšery měl podle něj spočívat v použití chapadel k přitažení hráče co nejblíže k sobě a následném znásilnění oběti k smrti. Newellovi se nápad líbil, mimo jiné proto, že by taková hrozba mohla mít silnou odezvu zejména u náctiletých chlapců (často přehnaně homofobních), což byla jedna z cílových skupin hry.

(Možná právě pro svou povahu byl nakonec ze hry vystřižen, jeho model je však v souborech hry k nalezení.)

Příběh

Příběh a komplex Black Mesa byl inspirován předlohou údajného tajného amerického vládního projektu Montauk, zkoumající manipulaci s časoprostorem.
V Half Life Decay návod k obsluze uvádí, že Gordonův trénink začal 16. května 7:30, ale Marc Laidlaw uvedl, že k němu došlo mnohem dříve, při prvních dnů práce Gordona.

Hardware

Minimální systémové požadavky:
CPU: Pentium 133 MHz
RAM: 24 MB
SVGA grafická karta
HDD: 400 MB

Minimální systémové požadavky Steam verze:
CPU: 500 MHz
RAM: 96 MB
GPU: 16 MB
HDD: 500 MB

Doporučené systémové požadavky Steam verze:
CPU: 800 MHz
RAM: 128 MB
GPU: 32 MB
HDD: 500 MB

Easter eggy

Některé z bezpečnostních dveří jsou označeny "Security 7G". Homer Simpson pracuje jako bezpečnostní technik sektoru 7-G ve springfieldské jaderné elektrárně.
Uvnitř Gordonovy skříňky na začátku hry se nachází knihy The 37th Mandala a The Orchid Eater od spisovatele Marca Laidlawa, který spolupracoval na příběhu a level designu hry i jejím pokračování. Laidlawovo jméno je i na jedné z ostatních skříněk.
Příjmení na skříňkách v šatně, mezi nimiž jedna Gordonova, patří vývojářům hry.
Ve hře existuje tajná místnost Gabe Newella. Nelze se do ní bohužel dostat běžným způsobem, je nutné v poslední části mapy "Unforseen Consequences" (c1a1c) zapnout procházení zdmi (-noclip) a pod samotnou úrovní je tajemný malý černý box. Po vstupu do něj a rozsvícení baterky objevíte místnost vytapetovanou Gabovým obličejem.
Pokud se budete opakovaně pokoušet otevřít zasouvací dveře pod armádním zámkem, začne vám počítač odporovat podivnými hláškami jako ''Entry is not a option'', ''Will we do this all day?'', ''Go away imminently'' a nakonec ''No, no and no''.
Výtah v kapitole Unforeseen Consequences je odkazem na scénu ze sci-fi mangy Akira. Stejný výtah se taky nachází v obou expanzích. Podobný výtah je i v kapitole Lambda Core. Most přes kanál ve třetí kapitole byl taky inspirován touhle mangou.

Ostatní

Hlavní hrdina během hry neřekne ani slovo, přestože na něj často mluví ostatní členové objektu.
Na Youtube je k dispozici 44ti dílný komediální seriál Freeman's Mind, který používá reálný průchod hrou komentovaný fandou z pohledu Gordona.
V roce 2004 šlo o nejvíce prodávanou FPS hru všech dob; celosvětově se jí prodalo přes 10 milionů kopií
V průběhu hry je často slyšet bombardování. Onen "svištící" zvuk před dopadem patří německému kanónu FlaK ráže 88 mm.
V Gordonově skřínce si lze všimnout fotky dítěte. Jde o Isabel Teaslyovou dceru jednoho z vývojářů Harryho E. Tesleyho.
V ANOMALOUS MATERIALS je v šatně skříňka se jménem Gordon Freeman. Pokud ji otevřete před nehodou, najdete v ní energii do H.E.V. obleku. A pokud se do šatny vrátíte i po nehodě najdete ji tam znovu.
Historicky se jedná o první hru, která pro hraní po internetu vyžadovala unikátní CD klíč.
V celé hře mají všichni strážní stejný model hlavy. Vědci jeden ze čtyř.
Hra během prvních dvanácti měsíců prodeje vydělala 22 milionů amerických dolarů
Vojáci z jednotek HECU (Hazardous Enviroment Combat Unit) se kterými Gordon Freeman během hry bojuje, mají v pouštním prostředí poněkud nečekaně městskou (urban) kamufláž uniforem. Podle Valve v tom není hlubší význam, tuto kamufláž pro ně vybrali, aby byli vojáci pro hráče hrající na nižších rozlišeních na CRT monitorech lépe vidět. Smysl kamufláže je tak ve hře paradoxně opačný.
Surface Tension (název 12. kapitoly) je vědecký termín, který odkazuje na vlastnost tekutin.
Páčidlo je v Half-Life tak ikonická zbraň, že se v podobě easter eggů dostala i do jiných her. Např.:

Grand Theft Auto San Andreas nalezneme páčidlo ležící na stole uvnitř Area 69.
Jedna z dostupných zbraní ve hře The Ship je páčidlo.
Penumbra Overture, páčidlo nalezneme ve skrytém jezeře.
Left 4 Dead 2, páčidlo lze nálezt v několika kampaních.
Halo 3, páčidlo nalezneme na mapě Sandtrap, kde leží na zemi.
Hra byla zařazena do knihy 1001 Video Games You Must Play Before You Die vydané nakladatelstvím Universe Publishing.
Záběry ze hry se objevily ve 22. dílu 1. série seriálu Lost (Ztraceni). Postavy při tom krátce mluvily o efektivitě užití páčidla jako zbraně.
Filmový režisér Quentin Tarantino údajně prohlásil, že Half-Life je jedna z jeho nejoblíbenějších her a že by někdy rád režíroval jeho filmovou adaptaci. Valve později uvedlo, že s Quentinem Tarantinem nikdy o ničem takovém nejednali.
Doposud se podařilo hru nejrychleji dohrát za 20 minut a 41 vteřin. Jedná se však o tzv. segmentovaný scriptovaný speedrun, kdy různé části hry hráli různí lidé, přičemž ke zjednodušení ovládání využívali mohutného scriptování (jump spam, duck spam, 180º turn) a využívali tzv. save glitche, pomocí něhož je možné projít skrz některé překážky a dostat se mimo hranice mapy. Nejrychlejší čas nescriptovaného speedrunu jednoho hráče bez využití glitchů činí 26 minut a 30 sekund. Údaj může být ve zdrojovém odkazu průběžně aktualizován.
Brokovnice ve hře sice funguje jako "dvouhlavňová", tedy jde vystřelit dva náboje najednou, ale použitý model je typ Franchi SPAS-12, který má pouze jednu hlaveň. Pod hlavní se nachází podhlavňový trubkový zásobník.