Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Daikatana

John Romero’s Daikatana

60
84 hodnocení Platformy
Žánr:
akce > 1st person akce *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ano
Datum vydání:
23.05.2000 PC
21.11.2000 N64
Vývojáři:
, (N64 verze)
Daikatana je klasická FPS vyvinutá společností Ion Storm, svého času ale patřila k nejmedializovanějším hrám. Na jejím vzniku se podílel John Romero, spoluzakladatel id Software a spolutvůrce her jako Doom či Quake. Hra běží na enginu Id Tech 2, který poprvé poháněl právě Quake II od společnosti id Software.

Děj hry se začíná odehrávat v roce 2455, ve světě zmítaném pandemií. Kage Mishima se s pomocí meče zvaného Daikatana vrátil zpět čase, aby zabránil vyléčení nemoci v počáteční fázi, což mu umožnilo převzít vládu nad světem. Hráč se vžívá do role instruktora bojových umění Hira Miyamota a spolu se svými společníky se rozhodne získat meč do svých rukou. Na to, aby se mu to povedlo, bude muset navštívit různá místa v odlišných časových obdobích.

Daikatana obsahuje 24 levelů rozdělených do čtyř epizod. Každá epizoda představuje rozdílnou lokaci v jiném rozpětí toku času. Jmenovitě jsou to futuristické Japonsko, starověké Řecko, středověké Norsko a nakonec San Francisco blízké budoucnosti. V každé z epizod disponuje hráčova postava lišící se sadou zbraní i jinými druhy nepřátel. Všechna prostředí mají tedy unikátní atmosféru a hratelnost. Zdolání každého z nich přitom není otázkou chvilky,

Daikatana byla po vydání považovaná za rozsáhlou záležitost. K tomu pomáhal i systém ukládání, ukládat jste totiž mohli jen s pomocí artefaktů - červených kamenů a ty se nacházely volně v levelech v malém množství. Hratelnost osvěžovaly i jednodušší RPG prvky a logické hádanky, i když hra jako taková cílila hlavně na boje. K úspěchu v boji vám dopomáhali i sidekickové (počítačem řízení spolubojovníci), kteří byli často nutní i k řešení hádanek a jejich smrt znamenala konec hry.


Poslední diskuzní příspěvek

Han22: Když je "zavoláš", tak si najdou cestu i několika ventilačkama ze začátku levelu až k Tobě a to i v době, kdy Ty sám se na začátek…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 55
Příběh ohledně vzniku Daikatany mě fascinuje možná víc, jak hra samotná. Proto si neodpustím ne-moc-krátké shrnutí "jak to vlastně bylo" a jelikož to natáhne komentář do obludných rozměrů, házím tuto část herní historie do spoiler tagu - to aby ji mohli méně trpěliví jedinci přeskočit – a ke hře samotné se vyjadřuji níže.

Honzík Romero. Na škole mu to moc nešlo, místo aby se učil, tak čmáral na papír fantasmagorické obrázky a hrál textové adventury od Infocomu (jeho nejoblíbenější je Wishbringer). Už od útlého dětství se věnoval programování a při práci v jedné firmě potkal svého osudového parťáka – Honzíka Carmacka. Slovo dalo slovo a domluvili se, že založí vlastní společnost a začnou dělat hry. A že se jim to sakra dařilo. Spolu v Id Software stvořili mimo jiné hry jako Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, první Quake – jedna legenda vedle druhé.

Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.

Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.

A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.

Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.

Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.

A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.

A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...

Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).

V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.

Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.

Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.

Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.

Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.


A teď už k samotné hře. John Romero, inspirován svou nejoblíbenější hrou Chrono Trigger (1995), měl velké oči a do hry chtěl zakomponovat cestování časem mezi 4mi světy, přičemž v každém jsou jiní nepřátelé a jiné zbraně, celkem to dělá 24 úrovní, 25 zbraní a 64 druhů nepřátel. Některé protivníky potkáte třeba v pěti exemplářích a pak už je celou hru neuvidíte. Dále side-kicky, kteří by se pohybovali po členitých úrovních stejně mrštně jako hráč, sbírali by zbraně a lékárničky a pomáhali v boji. A v neposlední řadě epický příběh, klenoucí se přes 4485 let lidské historie, zahrnující legendární meč Daikatana, umožňující cestování časem. To vše bylo v roce 1997, kdy hra začala vznikat, v žánru FPS absolutně nevídané a znělo to fantasticky.

Jenže Romero v průběhu vývoje udělal neuvěřitelné množství špatných rozhodnutí, vývoj trval 5x déle než bylo plánováno a ve finále po hře nikdo neštěkl, protože už v době vydání byla graficky zastaralá (vyšla s Q2 enginem když na trhu už byl dávno Q3) a neustálé odkládání, špatný marketing a nesnesitelný hype hře připravil velmi špatnou startovní pozici. Jinak řečeno, hráči si z ní dělali srandu a nesnášeli jí ještě dříve, než vyšla.

A když už bylo vydání na spadnutí a vyšlo hratelné demo, mizérie se ještě prohloubila. Demo totiž nebylo odladěné a padalo, navíc obsahovalo několik prvních úrovní, které jsou kvalitativně jedny z nejhorších v celé hře. Ano, neuvedu nic objevného, když řeknu – první svět (Japonsko) je naprosto příšerný a nedivím se, že odradil tolik hráčů. Je to celé tmavé a zelené a odevšaď na vás vyskakují mechanické žáby, nalétávají moskyti a jiná havěť. K dispozici máte nejslabší a nejnudnější zbraně v celé hře (Daikatanu si celý první svět neužijete).

Hra je jakoby naruby – zatímco začátek je velmi těžký, k čemuž přispívá systém ukládání, kdy hru můžete uložit jen pokud najdete save gem (a v prvním světě jich je fakt málo), ke konci už běháte s über zbraněmi a kosíte nepřátele po houfech, přičemž gemy a lékárničky už ani nesbíráte. Bohužel Japonsko je zdaleka nejdelší kapitola hry, ve které se toho stane hrozně málo – kdyby se tato část zkrátila o 2/3, nic by se vlastně nestalo - hráč by alespon rychleji přešel k výrazně lepšímu Řecku a Norsku, které jsou daleko lineárnější, mají zajímavější nepřátele a hlavně zbraně. Konečně zde dostanete Daikatanu (i když pocit "máchám velkým epickým mečem" se při jejím používání nedostavil, akorát se mi motala hlava z jejích grafických efektů) a další zajímavé kousky. Poslední kapitola v San Francisku je čirý průměr jak z hlediska zábavy, level-designu či zbraní.

Co je obrovský problém hry, je umělá inteligence. Nepřátelé jsou naprosto tupí a často se někde seknou a stává se z nich lehká kořist. Side-kickové občas překvapí, ale většinu času vás akorát serou, protože když umřou oni, končíte i vy. Nejdřív jsem to s nimi zkoušel, dával jsem jim příkazy přes krkolomné rozhraní, sháněl jim zbraně, nechával lékárničky. Ale odvděčili se mi tím, že při bojích stříleli přímo skrz mě do nepřátel (funguje tu friendly fire), vybíhali dopředu a nechávali se zabít, zasekávali se o dveře, skákali do míst, odkud už nemohli vylézt, atd. Nakonec jsem to vzdal a nechal je vždy na začátku úrovně, celou jí vystřílel a pak se pro ně vracel (díky bohu byli občas schopni dojít sami, ale úspěšnost byla nízká). Takže sidekickové = opruz, dělají hru akorát těžší, protože se o ně musíte starat jak nějaký podělaný babysitter.

Jo a zmínil jsem už loading? Ten mě přiváděl k šílenství. Nevím proč, ale hra obsahuje jakýsi animovaný loading bar, který pokaždé musí celý doběhnout a trvá to zhruba 13 vteřin, i když na dnešních strojích se hra reálně dokáže načíst do vteřiny. Po každé smrti musíte koukat, jak dobíhá až do konce za doprovodu otravného cvakání. Proč to tam sakra je?! "What were they thinking?!", jak by řekl jeden moudrý muž.

Když už jsme u těch nesmyslů, nepochopil jsem, proč je hra tak neuvěřitelně tmavá. Japonsko jsem s tím ještě prošel, ale pak už to nešlo – v některých lokacích jsem prostě nic neviděl – zvýšil jsem v menu jas, ale nepomohlo to. Až po chvíli jsem zjistil, že tu je jakési nastavení jménem "Intensity", které jsem nastavil na hodnotu 5, kdy hra konečně zesvětlá a je něco vidět. A je pak hezčí. Když jsem nemusel mžourat, co to na obrazovce vlastně je, hned se mi hrálo daleko lépe. Tu debilně defaultně nastavenou tmu fakt nechápu.

Stejně tak dveře – největší nepřítel ve hře. Pokud v nich stojíte a oni se zavřou, zraní vás či vás rovnou zabijí. Dost mi vadil i level design, kdy mapy často byly úplně zhovadilé. Nečekám, že ve hře to bude nějak extra reálné, ale když jdete do výzkumných laboratoří (ted mluvím o Icelabs v Japonsku), ve kterých teoreticky denně pracují vědci a na každém kroku je něco, co vás může zabít (smrtící kapalina všude okolo, pára ze stěn), tak je to zarážející. Normálně o tom nepřemýšlím a přejdu to, ale tady to bije do očí.

Příběh. Měl být epický, ale vypadá spíš, jak kdyby ho napsal 15ti letý puberťák (viz třeba narážky na McDonald) a zkostnatělé cut-scény, které jsou spíš směšné a k pousmání, tomu dávají korunu. Zvuky také nejsou povedené a hudba byla nějak podivně ztlumena a upozaděna (i když si myslím, že jsem zaslechl pár dobrých písniček), takže jsem jí skoro nezaznamenal.

Nejvíce se mi líbilo v Norsku, kde se vyskytlo pár hezkých okamžiků (drak, souboje s čaroději) a některé úrovně ve mě evokovali nedávno dohranou hru Rune (což možná není náhoda, protože vývojáři Rune měli s Ion Stormem během vývoje nějaké techtle-mechtle), ale trochu mě zklamalo, jak v Řecku udělali z mého oblíbeného Charona idiota jezdícího na hnusnym voru. A hlavně mluvil, což mi vadilo nejvíc :)

Kdybych měl hodnotit jednotlivé světy (kapitoly), tak je to za 30, 65, 75, 50 %. Děleno čtyřma to je 55 %. Romero se snažil udělat něco revolučního, ale zdrbal to. Každopádně se Daikatana stala legendou, i když v negativním slova smyslu, a je to důležitá součást herní historie, kterou by měl každý znalý pařan znát a nejlépe zažít na vlastní kůži. Možná trochu nečekaně říkám pro ty co nehráli – jděte a zkuste to. Klidně se přes první svět procheatujte, pak už to je i přes všechny problémy poměrně zajímavá záležitost.

P.S. – Všimli jste si, jak je Daikatana podobná souběžně vyvíjené hře Anachronox? :)
+46+46 / 0
  • PC 60
Daikatana je přímočarou 3D sci-fi a fantasy akcí z pohledu vlastních očí, kde hlavní postavu doprovázejí i společníci, řízení umělou inteligencí. Po přečtení poslední recenze na tuto hru jsem si vzpomněl, že mi leží kdesi na poličce a že jsem ji kdysi chvilku i hrál.

Byl jsem v jakémsi odpudivém zeleném údolí, kde tekly proudy zelené vody a útočily na mě chrastící žáby a komáři. Trvalo mi delší čas, než mi došlo, že to chrastění má spojitost s pohybem žab. Nevím proč by měly žáby chrastit a přišlo mi to velice podivné. Přes most jsem se dostal k jakési bráně a logicky jsem z toho usoudil, že mým úkolem je najít způsob jak ty dveře otevřít, nevyvolat poplach a nespadnout dolů do propasti. Nešlo to, návod nebyl, tak jsem se na to vykašlal.

Teď po letech jsem hru zase instaloval a rozehrál. Myslel jsem, že poučen léty hráčských zkušeností, na to tentokrát přijdu. Nějak přes ty dveře projít musím. A znovu jsem se zasekl. Z návodu jsem zjistil, že mým úkolem je nevšímat si dveří, vyvolat poplach a skočit dolů do propasti, což bych v reálu nikdy neudělal. O chvilku později další zásek. Zavřená brána a nemůžu tam ani zpátky. Podle návodu mám rozbít nějaký rozvaděč. Rozvaděč byla nenápadná šedohnědá krabička, která vypadala stejně jako desítky jiných nerozbitných dekorací. Jak jsem měl zjistit, že právě tahle krabička se rozstřelit nejenže dá, ale přímo musí? Stejně vypadající mříže v oknech, nebo jiné věci, můžou být nezničitelné i zničitelné a nic vás na to neupozorní.

Hlavní postava klidně skočí z dvaceti metrů a nic se jí nestane, ale jinde skočí z metru, přijde o životy a nepříjemně řve. Zvuky topení při plavání pod vodou, u mě vyvolávaly nepříjemný dávivý reflex. Když jsem vlezl se zbraní mezi NPC, začali všichni najednou vydávat jeden a ten samý odpudivý skřek (jakože se mě bojí), takže mi nezbylo nic jiného, než uposlechnout svůj smysl pro estetiku a všechny brutálně zmasakrovat. O životy vás můžou připravit nejen nevycválané dveře, ale klidně i páka, která ty dveře otvírá.

Na začátku hry jsem si neustále říkal, že takový odpad nemohl Romero myslet vážně. Odpudivé prostředí, hnusná odfláknutá grafika, ohavné zvuky, mimořádně odpudivé in-game videa, prostě hnus na první pohled i poslech. A pořád jsem si říkal, "to je ale krávovina. To je neskutečné. Tohle je parodie na hru." Ale chtěl jsem se dostat až do Řecka, kde se to prý zlepší, tak jsem hrál dál. A víte co se mi stalo? Začalo mě to bavit. Ne až v Řecku, už v první části v Japonsku. Najednou jsem se přistihl, že už si neříkám "to je ale blbost." Místo toho si říkám "hele, jsem ve ventilačkách a útočí na mě graesel, ty vole, já jsem v Deus Ex? A tady to vypadá jako v Unrealu, paráda. A tady si připadám jako ve The Wheel of Time. Pěkně udělali tenhle palác, dobrá grafika na tak starou hru. Bavím se? Bavím! Nekecali, fakt se to zlepšilo!"

Parťáci mě chvílemi bavili a chvílemi zlobili, protože těžce bugují. Chci třeba dostat chlapa na plošinku s výtahem. Chlap si ale stoupne tak, že se hlavou zasekne o strop a výtah dál nejede. Nebo si stoupne pod výtah a ten nemůže zase sjet dolů. Nebo výtah sjede, ale bez chlapa, který zůstal viset za špičku chodidla ve vzduchu. Nebo se zasekne ve dveřích a dveře ho umlátí k smrti. Nebo se zasekne na rovné zemi a někam usilovně běží, aniž by se hnul z místa. Parťáci předvádějí širokou paletu záseků a bugů, každý z nich vypečenější, než druhý, prostě si s nimi užijete kopec legrace.

Nutnost starat se o parťáky jsem bral jako součást hry, takové malé Tamagoči, obohacení hratelnosti. Neznám snad žádnou 3D akci, kde by se parťáci řízení počítačem chovali bezchybně. Romero tehdy nemohl vědět, že naprogramovat umělou inteligenci pro parťáky, je extrémně těžký úkol, na kterém si i mnohem později vylámali zuby mnozí. Parťáci mohli být sympatičtější, ne tak klišoidní. Zvlášť ta slečna se nemusela chovat jako fracek. A nechal bych ji předabovat, její hlas se mi nelíbí. Superfly by se zase nemusel chovat jak idiot, předbíhat mě a nabíhat nepřátelům do rány. V Giants: Citizen Kabuto parťáci prostě utíkali za hlavní postavou a stříleli tam, kam střílela ona - jednoduché, účinné, takhle to mělo být.

Zbraně se povedly. Už základní zbraň udělá na dvě rány z lidského vojáka sekanou a protože projektil se odráží, můžete s ní střílet i za roh - nebo na sebe, pokud se střela odrazí od rovné plochy. A pak musíte střelhbitě uskakovat před vlastní splašenou střelou. Minomet se stal mou nejméně oblíbenou zbraní, protože se stávalo, že se mina bugnula a místo vržení na cíl se umístila do vzduchu přímo před obličej hlavní postavy. A pak už jen výbuch, světlo na konci tunelu a load. Parádní je vícehlavňová brokovnice, která umí vystřelit víckrát za sebou, takže s ní před sebou kosíte nepřátele jako s kulometem.

Příběh je slabý, slaboučký, ale pořád lepší než klišoidní nesmysly, které najdete ve většině současných her.
Jako třeba:
"rituál se nepovedl a otevřel se portál do pekel, odkud vycházejí démoni, takže tam naběhni, nakopej démonům zadky (mají-li nějaké) a zase to zavři nebo aspoň něčím zacpi, kdo se má na ty šeredné démony koukat, sakra,"
nebo:
"akademie byla napadena, mistr je zabit, vyšetři kdo za tím stojí a proč sebrali tu věc, o které nikdo nevěděl, co to je, ani k čemu to je,"
nebo:
"ztratil jsi paměť a všichni po tobě jdou, tak je všechny humanitárně postřílej, aby jsi nakonec zjistil, že všechno je jinak,"
anebo nejhůř ze všech:
"nastala invaze potvor ze záhrobí, nikdo o tom nic neví, ale určitě je to naše vina, páč jsme k nim nebyli dost citliví a nedostatečně jsme naslouchali jejich potřebám. Proto je potřeba nejdříve provést sebekritiku, vystřílet všechny ty rasisty, co nemají rádi nemrtvé a potom bude všechno určitě OK."

Ale to jsem se nechal unést jistými paralelami se skutečným světem, takže zpět k tématu. Příběh.

Prolíná se v něm současnost, sci-fi, fantasy a klasické mýty. Díky moci meče Daikatana, s vámi prostoročas smýká jako tsunami s rodinnou vilkou a tak se podíváte do zemí, kde je všechno (včetně zbraní) jinak. Je to příjemné osvěžení a hra není ničím vázaná. Můžete se dostat kamkoliv, setkat se tam s kýmkoliv a zažít tam cokoliv. Je to vlastně několik her v jedné, podobně jako v Giants: Citizen Kabuto. Když vyrobíte hru, která se odehrává třeba na kosmické stanici, tak se z ní celou dobu nehnete, protože by to nedávalo smysl. Daikatana má prostředí omezené jen fantazií tvůrců.

Jen nechápu, proč se příběhové cutscény musely dělat v enginu hry. Byl až takový problém zaplatit nějakému studiu, aby udělalo kvalitní příběhové filmy, když už to vývojáři neuměli? Jak mám brát vážně video, kde jakési odpudivé pytlovité věci přibližně lidského tvaru předstírají mluvení, ale neotvírají při tom ústa?

Hru jsem hrál s otevřeným návodem na ploše a díval jsem se do něj často. Občas jsem si i říkal, jestli nemám opravit svůj komentář na Evil Islands: Curse of the Lost Soul a přenechat titul hry s největším počtem loadů v dějinách právě Daikataně. Kombinace relativně vysoké obtížnosti a bugů, dělala pravé divy. Naštěstí se hra načte za vteřinu. Hrál jsem hru s posledním patchem, kde už byla možnost ukládat kdekoliv. Neumím si představit, že bych musel ještě navíc hledat ukládací kameny. Prvotní neopatchovaná verze hry, musela být pravé peklo a nedivím se, že to Romero tak schytal.

Když vytočený a totálně zdeptaný recenzent hry, kliknul na Quit a hra se ho zvesela zeptala "Are you broken?" (nebo na podobnou veselou otázku) a neměl jinou možnost, než kliknout na YES, asi ten vtip moc neocenil (jakkoli vtipné to je). Kdyby Romero vystřihl ze hry první mizerné mapy s komáry a žábami, zvýraznil aktivní části interiéru, nechal vyrobit krásná filmová videa, nechal hru kvalitně ozvučit, přenášel parťáky do dalšího levelu automaticky, zrušil friendly-fire, nedovolil dveřím automatické zavírání a tak podobně, nemusel to být vůbec takový propadák.

Hra se od nudných prvních levelů neustále zlepšuje a je čím dál zábavnější. Romerovy zkušenosti s tvorbou her, se někde projevit musely. Osobně si myslím, že recenzenti, kteří se v roce 2000 na hře pěkně vyřádili, se nejspíš nedostali ani z první mapy (ale to já taky ne, takže to neberte jako kritiku). Herní recenzent Michal Rybka kdysi napsal, že pokud přijdete na nóbl párty v trenkách, ale ihned se jdete převléknout a zbytek večera už chodíte oblečen jako dokonalý gentleman, stejně všichni napíšou, že jste přišel v trenkách. A není to chyba recenzentů, ale tvůrců hry. V pozdějších levelech už jsem oproti takovému Unrealu, nebo podobným hrám, neviděl rozdíl v hratelnosti. Pokud jste ještě Daikatanu nehráli, zaručuji vám, že po překonání map s komáry a žábami, už to bude jen lepší a lepší.

Pro: Herní legenda, výborně hratelné, zajímavé prostředí, zbraně.

Proti: Hrozné první mapy, bugy, bugy, bugy, odpudivá videa mezi misemi, slabší příběh, parťáci.

+24+24 / 0
  • PC 75
Legendární špatnou hru Daikatanu jsem kdysi dohrál s pocitem, že to nebylo tak špatný, ale v průběhu let jsem ji mnohokrát viděl v žebříčku nejhorších her a rozhodl se ji znovu podívat na zoubek.

Jak vidíte z hodnocení, názor jsem nezměnil, ač jsem během hraní hru tisíckrát proklel. Daikatana trpí milionem bugů, nedodělaných věcí, ale nabízí téměř epickou délku (na 3D akci), zajímavý příběh, mix hratelnosti nových a starých 3D her a především defacto 4 hry v jednom. A ještě zajímavé RPG prvky a rozhodování.

Začnu příběhem. Ten začíná v 25. století. Svět ovládá Mishimova korporace, lidstvo je sužováno virem, na jehož léčbu mají jen bohatí. Hiro Miyamoto je obyčejný učitel šermu, který se střetne s jedním staříkem a vyslyší jeho prosbu najít unesenou dceru. Ve hře je ale více. Tajemná Daikatana se schopností cestovat v čase, osudy několika japonských rodin sahající stovky let do minulosti a cesta za definitivním zatnutím tipce vede přes 4 období, každé úplně jiné. Cestou navíc potkáváte (resp. zachráníte) dvojici sidekicků - cynického žoldáka Superflye Johnsona a tajemnou japonku Mikiko Ebiharu, kteří s Vámi komunikují v animacích, dotváří děj a za tu obrovskou délku si na ně zvyknete a to víc poté překvapí konec kdy po poražení záporáka Mikoko rupne v kouli a rozhodne se získat moc Daiktany pro sebe, zabije Superflye a pokusí se zabít hlavního hrdinu. Následné napravování času je dost nejasně podané a musel jsem si ho vyhledat na netu, aby to pochopil.

Jak jsem říkal, každá epizoda je v podstatě jiná. Hned ta první, futuristická je ovšem dost příšerná. Odpudivá grafika do zelena, nehostinné prostředí (bažiny, kanály) střídá nelogicky krematorium. Útočí na Vás xkrát zmiňovaní komáři a žaby, do počtu zabitých se počítají i civilisti, takže Vás hra v podstatě nutí vraždit nevinné. Do toho je to tmavé, najít cestu, natož secrety je za trest a zbraně na houby! Slizometem nemůžete střílet pod vodou, odráží se a paradoxně jde o nejlepší zbraň. Rakety Vám rychle dojdeou, brokovnice střílí bůhví proč 6 nábojů, když na věšinu potvor stačí jeden-dva, vrhač C4 je špatný vtip nebezpečnější Vám než nepřátelům a totéž platí o kanonu.

Hned druhá epizoda je jak vyměněná. Dostáváte se do antického Řecka a k ruce máte Daikatanu, která se dá vylepšovat. Ze začátku je poměrně k ničemu, ale stačí vytrvat (cca 2 epizody) a máte modře zářící a pulzující meč, kterým rozesekáte na kaši cokoliv. Bohužel pokud bojujete Daikatanou, zlepšujete ji, ale nezlepšujete postavu. Ta se může vylepšovat v pěti odvětvích - síla, rychlost, rychlost střelby, životy a skok. A především bez hodně životů a skákání se prostě neobejdete, hlavně bez skoků se k některým secretům nedá vůbec dostat. Ale k Řecku - najedou je hra jako vyměněná. Krásná antická architektura střídá monumentální chrámy či skály, stojí proti Vám různé mýtické potvory - kostlivci, harpyje, kyklopové, obří pavouci, setkáte se s Charonem a nakonci Vás čeká Medúza, která umí přesně to, co v mytologii. Stačí jediný pohled a zkameníte. Zbraně jsou různé magické artefakty - mocné Hádovo kladivo, kterým se mlátí do země, výbušný řecký olej či Poseidonův trojzubec střílející modré blesky.

Třetí epizoda je vrchol hry. Středověké Norsko, sužované mrazem a epidemií moru. Po ulicích se toulají nakažené přerostlé krysy a oživlé mrtvoly, cestu vám zkříží vojáci s různou výzbrojí, pár čarodějů s pěkně nechutnými kouzly. Projdete ledovými tundrami, vesničkami, odpornými kobkami a majestátními věžemi a nad tím vším se proplétá příběh o magické nákaze, jednom nekromantovi a šíleném králi. Dá se říct, že by mi třetí epizoda klidně stačila jako samostatná hra. Bojovat budete zpočátku kuší či balistou, ale později vyrvete z pařátů mrtvých čarodějů opravdu mocné staffky, kterými zatopíte i drakovi.

A pak je tu závěr z roku 2030, trošku nesourodý, ale ne špatný. V honbě za Mishimou musíte hned na počátku utéct z Alcatrazu plného nasraných muklů a krys, probít se přes panelák plný gangsterů, supermoderní laboratoř střídá japonské sídlo a tak. V cestě Vám stojí stále líp vyzbrojená komanda, Vaše výzbroj konečně připomíná klasické střílečky - pistole, brokovnice, kulomet (ledový), rotačák a ultravýkonný laser. Tou dobou jsem sice všechno kosil na max vyladěnou Daikatanou, ale zbraně tu nejsou vůbec špatné.

Každá epizoda má nějakých 5-7 kol, většina kol se dělí na několik částí, přičemž styl hraní je kombinací klasiky a moderny. Sbíráte secrety, které se IMHO bez návodu nedají najít a kolikrát se do nich nezvládnete dostat i když víte kde jsou. Je tu spousta klíčů, občas je postup jasný, občas si pobloudíte, některé části kol jsou hubovitě propojené ala Hexen a všude číhá dost potvor. Úměrně tomu, jak máte namaxované statistiky nebo Daikatanu se boj mění z tuhého boje o život na procházku krvavou alejí. Veliká výtka patří nejasným cestám dál, protože tlačítko se nezmáčkne když nestojíte na milimetr přesně, občas musíte rozbít něco co jindy rozbít nejde, občas se někde nespustí skript ale o tom více v mínusech.

Bohužel i přes epickou délku, měnící se prostředí, zbraně, nepřátelé, levelování a zajímavý příběh chápu, proč hra byla takový propadák. Na vině jsou příšerné bugy, které nezmizely ani v GOG verzi. Zasekávání se o cokoliv, propadání se do textur, vraždící dveře, vraždící páky od dveří, občas se nespustí skritp. Například na konci Řecka po zabití Medúze mají oživnout všichni zkamenělí - mě natřikrát neoživli. Občas je nějaká potvora prostě nemsrtelná - v mém případě dvě ze čtyř nalezených Dopefish.
Když si vylevelujete meč, září a bliká Vám před nosem tak, že nevidíte pomalu kam jdete, protože Vás z toho bolí oči. Když si vylevelujete super rychlost a skoky, začnou Vás štvát otřesné zvukové efekty při běhání a skákání. Zasekávání do věcí je tak časté, že klávesou N se spustí cheat noclip, abyste se dostali z bezvýchodné situace! Načítání trvá snad 20 sekund a je u něj opět odporný zvuk.

A pak jsou tu parťáci. Smrtelní, debilní, zoufalí, zabugovaní, prokletí. Parťáci si neumí sami sebrat zbraně, musíte na zbraň přesně zamířit a říct jim to, totéž s léčením. Bez zbraní se nechají zabít klidně krysou nebo dveřma a nenapadne je odejít. Najít si cestu je pro ně kolikrát nemožné, občas se zaseknou a běží na místě, občas někam zapadnou a musíte loadovat, střílí přes Vás, nechávají se snadno zabíjet a jako vrchol na Vás neustále pokřikují, že do nich nemusíte žduchat, aby se kurva pohli z místa a neběhali na pětníku. Pokud jste moc rychlí, tak se zastaví a čučí do blba a v jednom kole když je někde necháte, prostě zmizí a nejsou k nalezení. Samozřejmě jejich smrtí Vaše hra končí. Úpřimně nejvíce jsem si užil začátek Řecka, kde jsem bojoval sám za sebe. Takhle jsem si musel co pár kol dát pauzu, takže mě Daikatana vydržela nakonec celých 5 dní.

Jako vtip na mě působí omezené ukládání, které naštěstí bylo v patchi odstraněno.
Všechny tyhle bugy a problémy mě ale hru nezkazily. Užil jsem si délku hry, poslední záchvěv tradičního bloudění, secretů, užil jsem si měnící se prostředí, zbraně i nepřátele, božskou Daikatanu i zajímavý příběh. Daikatana rozhodně není takový propadák, jak se všude píše.

Pro: Epická délka, 4 různé světy se vším všudy, levelování, Daikatana, příběh.

Proti: Otřešná první epizoda, neskutečný bug fest, naprosto šíleně nevyladění spolubojovníci.

+23+23 / 0
  • PC 60
Hra má dost rozdílnou kvalitu. První epizoda? Peklo. Hrozné zbraně, příšerné prostředí, titěrní nepřátelé, strašná grafika. První epizoda tu spolehlivě funguje jako odrazovač. Je to nudné. Vůbec se nedivím, že hra neměla úspěch. Demo jsem tenkrát hrál taky. A nikdy mě nenapadlo, že bych si na základě takováho dema koupil takovouhle hru.

Sideckikové byl sice chvályhodný nápad, ale hře to strašně ubližuje. Jejich nepoužitelnost jak v boji tak průchodem po úrovních. Design misí jakoby s nima vůbec nepočítal. Totální tupost. Pořád se zasekávají, někam padají. V boji jsou schopný se zastřelit navzájem, nebo během zběsilého střílení Vám vlézt před hlaveň. Nejlepší je, nechat je na začátku, vykosit to, uložit si to a pak je pomalu a trpělivě vést do cíle. Mimochodem, nepřátelé jsou blbí snad ještě víc a zasekávají se taky.

Zbraně jsou nezáživné, nudné. Žádný pořádný pocit ze střelby. V první epizodě ani jedna dobrá zbraň. Druhou jsem prošel prakticky jen s Daikatanou. Ve třetí byla dobrá ta malá kuš a ve čtvrtý rotačák. Možná taky pistole. To je vše. Nepřátelé se po zásahu vždycky rozprsknou na maso, jako kdyby byly naplnění nějakou výbušninou. Uznávám, že jsem nadupaný borec, ale kuška snad takovou sílu ani nemůže mít.

Tak abych to jenom nestrhával. RPG prvky jsou fajn. I když třeba u síly zbraní mi to přijde trochu přestřelené. Potom co přetrpíte první epizodu, se Vám hra odmění svižnou hratelností. Prostřední dvě epizody mě bavily. Hra nemá tolik chyb, aby byla vyloženě frustrující (verze 1.2). Nápad s úložnými kameny je docela dobrý na udržení větší koncentrace (pokud zrovna někam nespadnou sideckikové). Taky se kupodivu o dost zlepší grafika.

Příběh je na akční hru docela fajn. Jen ho mohli zkusit vyprávět jinak. Enginové animace tu vypadají docela úsměvně. Kvalitu druhé a třetí epizody bohužel ztrácí epizoda čtvrtá. Kde se mimochodem nachází snad nejtrapnější brokovnice, co jsem viděl. Hra je to docela dlouhá. Bohužel se tu ale žádné zapamatováníhodné momenty nekonají. Méně je někdy více. Boss byl díky chybě v designu pěkně jednoduchý.

Pro: druhá a třetí epizoda, solidní příběh

Proti: první epizoda!, tupí společníci a nepřátelé, nezáživné zbraně, výbušní nepřátelé

+22+22 / 0
  • PC 80
Spousta vývoje a slibů ano, ale hra na 60% rozhodně ne..

Pokud bych si odmyslel bublinu J. Romera, čekání a ty kecy a soustředil se na věc nezaujatě, nehodnotil bych Daikatanu nikdy tak nízko.. Daikatana v samotném testu trpěla především z prvního dojmu hraní, z první epizody, která byla skutečně, ale skutečně naprosto otřesná..Kovové žabičky, deštivé počasí v nejiném než zeleném prostředí bez ničeho..Vyloženě jako provokace vývojáře.

Pokud vezmu ovšem takovou sérii Halo, v každém díle bych našel alespon 5 misí, které svou kvalitou jdou ještě pod úroven kvality 1. epizody Daikatany a přesto o nich koluje nezlomná pověst spásy Xboxu a nejlepších her všech dob za ještě vydatnějšího HYPE od vývojáře.

Osobně jsem Daikatanu dohrál a nevzpomínám na ní tolik s opovržením, jako spíš s údivem nad neuvěřitelně propracovaným designem každého detailu hry, po okamžitém skončení 1. epizody. Jestli Romera za něco pochválit, tak rozhodně tedy za jeho ukázkové nadání v level-designu, to co totiž Daikatana předvedla po tom počátečním úletu, vzpomenme si všichni, kdo se tam dostal, bylo vážně nevídané. O to víc to nikdo moc nechápal, proč to nemohlo být hned, že?

Pro: opravdu nádherný design, který po 1. epizodě, nadzvedával celou hru, natažená délka hry, zbraně po 1. epizodě

Proti: AI sidekicků, příšerná 1. epizoda a...Dál už to znaj asi všichni

+17+17 / 0